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최근 수정 시각 : 2026-04-16 12:13:10

턴제 게임

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턴제 게임
Turn-based Game
파일:시드 마이어의 문명.png
시드 마이어의 문명문명

1. 개요2. 상세3. 기원
3.1. 실제 전투3.2. 게임에서
4. 시스템
4.1. 턴 진행4.2. 유닛들의 행동
5. 장·단점
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 호불호
6. 선후공의 유불리
6.1. 예제6.2. 반례6.3. 무승부
7. 목록8. 관련 문서

1. 개요

Turn(차례, 순서) + 制(규칙) + Game. 말 그대로 플레이어들이 자신의 '차례'에 플레이하도록 구성된 게임.

시간 관념이 무시되며 '턴' 단위로 게임이 진행된다는 특징이 있는데, 상대적 개념으론 시간 단위가 현실과 비슷한 실시간(Real-Time) 게임이 있으며, 하위 개념으로 '턴'의 해석 방식에 따라 순차적 게임(sequential game)동시적 게임(simultaneous game) 이라는 개념이 있다.

2. 상세

게임이라는 용어 자체가 한국에서는 비디오 게임, 더 좁게는 PC 게이밍만을 지칭하기에 많은 오해가 있지만, 대부분의 보드게임이 이러한 턴제 게임에 해당한다. 게다가 경제를 비롯한 많은 분야에서 게임 이론을 이용해 분석하는 기업 간 경쟁, 협상, 전투, 외교전 등, 오락으로 즐기는 '게임'이 아닌 것들마저 모형화하면 오락성 '턴제 게임'과 같은 방법으로 분석할 수 있게 된다.

비디오 게임 분류 중에서는 단순히 '턴제 비디오 게임'이라고 지칭하기 보다는 보통 전략/전술 게임 장르와 엮이는 경우가 많다. 따라서 주로 턴제 전략/전술 게임을 가리킬 때 쓰는 단어이지만, 전략/전술 요소가 적은 게임도 턴 방식으로 진행되기만 하면 턴제 비디오 게임이라고 지칭할 수는 있다.

턴제 게임의 진행 단위인 '턴'은 여러 단계(phase)로 나누어질 수도 있다. 예를 들면 카드 게임에서는 "카드 1장 뽑기 - 카드 플레이하기 - 카드 1장 버리기"의 3단계가 하나의 턴으로 정의되는 경우이다. 또한 턴 하나에도 여러 행동 단계가 나뉘어지기 때문에 여러 플레이어가 하나의 턴에 참여될 수도 있다. 예를 들면 1장의 카드를 숫자가 안보이게 낸다 - 플레이어가 카드의 숫자를 말한다 - 다른 플레이어가 진실 혹은 거짓으로 특정 숫자가 써진 카드를 냈는지 맞힌다는 게임 규칙은 2명 이상의 플레이어가 하나의 턴에 참여한다. 이러한 경우에는 동시 참여가 가능한, 동시적 게임이다.

동시적 게임의 대표적인 예시는 가위바위보가 있다. 턴의 개념이 모두에게 동일하게 주어져, 모두가 동시에 플레이를 하면 그 결과를 해석하여 다음 순서로 진행한다. 즉 서로의 플레이를 보면서 대응하는 방식이 아닌, 상대가 무슨 선택을 할지 예측하는 심리전이 가미되는 플레이 양식이다.

반대 개념으로 순차적 게임이 있는데, 순차적 게임의 예를 들면 체스는 각 플레이어가 번갈아 가며 한 턴에 1기의 말을 한번씩 정해진 룰에 따라 옮기기 때문에, 한 턴이 하나의 움직임으로 정의될 수 있다. 게임이 끝날 때까지 이 턴은 계속해서 반복된다. 이러한 순차적 게임은 하나의 턴이 끝나기 전에 다른 플레이어가 참여할 수 없는 것을 전제로 한다.

3. 기원

3.1. 실제 전투

실제 전투는 실시간으로 진행되지만, 턴제 전략/전술 게임 장르가 인기 있는 이유는 실전에서 병력의 이동, 공격, 배치 등을 지휘하는 사람 입장에서는 시간을 '턴' 개념에 가깝게 나누어 생각해야 되기 때문이다. 현실의 전투가 턴제로 치뤄지지 않는 것은 당연하지만, 가령 적이 어떤 지역을 공격하면 아군은 그에 대응해 증원군을 보내고, 이 증원군이 오는 것을 본 적이 이에 대응해 퇴각할 것인지 계속 싸울 것인지 판단을 하는 식으로 상대의 행동을 보고 행동하는 식이기 때문이다. 게임에서 실시간 컨트롤이라는 요소는 현실에서의 지휘 능력이라기보다 평소의 훈련, 사기 등으로 결정되는 개별 전투원들의 움직임이라고 할 수 있다. 따라서 보통 병법이나 지휘관의 기량은 게이밍 콘솔의 조작 기량을 타지 않거나 적게 타는 턴제 전투가 훨씬 더 두드러지게 되는 것이다.

순차적 게임처럼 번갈아서 공격하는 방식의 전투도 있었는데, 머스킷으로 교대로 사격을 가하던 나폴레옹 전쟁 시기의 전투가 대표적이다. 진짜로 서로 공격할 순서를 결정한 뒤 상대방이 총이나 대포를 쏠 때까지 군단 전체가 방진을 유지한 채 지휘관의 지시에 따라 뻣뻣히 서거나 행진해 나아가서 그걸 피하지도 못한 채 두 눈 뜨고 그냥 맞아 죽어가는 지금 보면 한심하기까지 한 상황이 현실에서 벌어졌다. 그런데 당시에 이렇게 싸웠던 이유가 나름대로 없지는 않은데, 자세한 내용은 전열보병 문서를 참고한다. 엄밀히 말하면 전쟁보다는 전투가 순차적 게임인 것에 가깝다. 전쟁은 결국 양 측이 가진 정보의 차이 때문에 턴이라는 개념이 존재하기 힘들며, 지휘관이 결정을 내리고 병력이 행동을 하는 틈에 무수히 많은 변수가 개입해 시간 관념이 어그러질 수도 있다.

그럼에도 불구하고 싸움의 순차적 진행은 오랫동안 이어져 왔고, 미니어처 전쟁 게임은 실제 장교 양성을 위한 워 게임에 상업적, 게임적 재미를 많이 첨가한 형태다. 군인을 위한 워 게임이나 모의전에서는 순차적으로 명령을 내리는 방과 실제 말을 움직이는 방을 다르게 만들거나, 말 대신에 병력을 움직이는 방식으로, 전쟁의 특성을 반영하기 위한 여러 장치들을 넣어놓았다.

고대 그리스 올림픽이나, 룰이 제대로 정해지지 않은 원시 권투에서는(베어너클) 펀치를 순차적으로 냄으로서 일종의 스포츠맨십을 추구하기도 했다. 서로를 돌아가면서 때리고, 못 버티고 항복하거나 쓰러지는 쪽이 패배하는 방식이다. 현대에도 맞다이, 완타치 등의 속어로 불리는 그것이다. 고대 그리스에도 손가락에 몸이 뚫리는 중상을 입고 현장에서 죽었지만 패배를 시인하지 않아 사후에 승자로 판정된 선수의 사례가 있고, 현대에도 마초적인 멋이 있다며 감옥, 뒷골목 등에서 이런 승부를 벌이는 모습을 영화로 묘사하기도 한다.

근대 독일의 결투 방식인 멘수르 역시 돌아가며 상대의 공격을 피하지 않고 맞고 버티거나 막는 걸 최상으로 쳤다. 오토 슈코르체니처럼 얼굴에 상처가 남은 걸 멋있게 본 당시의 문화는 결투도 턴제였기 때문이다. 급소인 눈, 목은 가리되 피하지 않고 상대의 칼을 맞았다는 게 공포에 맞서는 멋있는 태도로 취급받았으며, 결투 자체에서 이겼냐 졌냐보다 무서워서 도망쳤냐, 버텼냐를 따졌다. 현대 격투기에서도 약속대련 내지는 스파링 방식 중 하나로 서로 돌아가며 콤비네이션을 주고받는 건 유효하다. 맷집도 단련하고 침착하게 공격을 집어넣는 방법도 연습할 수 있기 때문이다. 때로는 할로웨이 vs 게이치 전처럼 실제 경기에서도 일부러 턴제로 중앙에서 공격을 주고받는 상황이 벌어지기도 하고, 관중들은 이런 모습이 멋지다고 환호한다.

3.2. 게임에서

한 턴에 대하여 좀 더 고증이 필요한 것은 근대 비디오 게임의 근원이라 추측할 수 있는 이른바 '보드게임'의 규율에 있다. 바둑이나 장기 또는 체스를 본다면 행마의 규칙은 각각 달라도 순서 만큼은 모두 비슷한 양상을 띠고 있다는 점을 주의깊게 봐야한다. 한번에 하나의 말(피스: piece)만을 배치 또는 이동할 수 있고 이는 공수를 둘 다 겸한다. 좀 더 유심히 봐야 하는 것은 이 보드게임의 근원은 다름 아닌 전투라는 것이다. 양측이 세력의 확장과 정해진 군사의 배치, 공격, 수비를 통한 승리를 궁극적인 목적으로 한다는 점에서 전투와 상통하는 면이 있다.

보드게임 이후 비디오 게임으로 게임의 문화가 확장되면서 20세기 퍼즐 어드벤처, RPG 게임은 턴제로 개발하는 것이 주가 되었다. 하드웨어의 한계와 기술적 문제도 있었고 덤으로 개발도 쉽다는 이점 등이 있었기 때문이지만 이후 하드웨어가 발달하며 고도의 연산이 가능해지며 실시간 게임들이 속속들이 개발되기 시작하였고 단순 아케이드 게임 이외의 장르들의 게임도 실시간 게임으로 변형되어 나오기에 이른다. 예를 들어 디아블로는 원래 턴제 RPG로 제작되었으나, 개발 도중 실시간으로 노선을 변경하였고 핵 앤 슬래쉬라는 새로운 장르를 개척하며 큰 인기를 끌게 된다.

때문에 이런 턴제 게임의 시대를 거쳐보지 못하고 실시간 혹은 온라인 게임 부터 접해온 세대에게는 턴제 게임을 시대에 뒤쳐진 일종의 열등한 시스템으로 여기기도 한다. 그러나 이러한 여론은 다소 모순적인 것이 인디 게임 계열이나 중소 게임판에서는 로그라이크나 거기에서 파생된 로그라이트 게임, 혹은 RPG 만들기 툴, 제작 난이도의 용이성, 몰락한 고전 게임 IP의 부활, 복고풍 유행, 모바일 게임에서의 구현 용이성 등등의 연유로 많은 턴제 게임들이 제작되어 인기를 끌고 있고, 메이저 게임판에서도 하스스톤부터 페르소나 5, 붕괴 스타레일 같은 히트사례를 얼마든지 나열할 수 있기 때문이다. 심지어 발더스 게이트 3는 턴제 게임인데도 불구하고 게임 역사상 최초로 GOTY 5관왕을 달성했다.

한 때 턴제 전략 vs 실시간 전략 게임의 키배가 벌어지기도 했는데, 2010년대 이후로는 턴제 전략이나 실시간 전략이나 가릴 것 없이 사이좋게 전략 게임 자체가 마이너한 장르가 되어버렸다. 그나마 턴제 전략 게임은 나름의 맛이 있고, 개발 난이도가 낮은 편으로 어느 정도 팬덤과 장르가 유지되어 있는 편이나 RTS쪽은 특히나 침체기를 겪으며 몰락에 가까운 수준. RPG의 경우 일부 JRPG를 제외하면 대부분 실시간 방식의 전투를 차용하는 추세이며 턴제를 채용한다 하더라도 단순히 선행, 후행으로만 나뉘지 않고 턴제의 단점인 지루함을 보완하기 위해 다양한 시스템을 도입하는 편이다.

4. 시스템

4.1. 턴 진행

한국에서 턴제라고 불리면 대부분이 이런 순차적 턴 진행 방식을 의미한다. 많은 보드게임에서 널리 쓰이며 가장 전통적이면서 직관적인 방법. 다만 이는 상당히 단순하고, 상대방의 턴에 아무 것도 할 일 없이 상대방이 하는 것만 가만히 보고만 있기는 지루하거나 불합리한 면도 있기 때문에 비디오 게임으로 도입되면서부터는 약간씩 변화가 주어진다.

X-COM 시리즈의 경우 구작은 기본적으로 적의 턴이더라도 공격을 받거나 새로운 적을 목격하는 등의 상황에선 반응속도 굴림을 하고, 이전 턴에 남은 행동수치를 이용헤 자동으로 보이는 적을 공격하는 시스템이 있었다. 따라서 강하고 행동수치가 많은 적을 플레이어가 생각없이 공격하면 적은 끄떡없고 반격에 아군이 죽어나가는 상황이 자주 나온다. 다만 21세기에 나온 신작의 경우 자동 경계사격은 없어졌지만 미리 행동력을 소모해서 해당 턴에 적에게 경계사격을 할 것인지 수동으로 지정할 수 있다. 이 때문에 상대 턴에 개입할 수 있는 요소가 있어, 심리전이 가미된 동시적 게임의 성격을 갖게 된다.

재기드 얼라이언스 시리즈의 경우 인터럽트 턴이란 게 존재했는데 아군 유닛의 반응속도에 따라 적 턴에 일정 확률로 그 유닛만의 턴을 진행할 수 있는 방식이다. 앞서 엑스컴 구작과 유사하게 아군 A가 적 B를 보는 순간 반응속도 굴림을 하고, 성공할 경우 이전 턴에 쓰고 남은 행동수치를 이용해 그 유닛만으로 무엇을 할 것인지 플레이어가 완전히 조작할 수 있다. 따라서 교전상황에서 행동수치를 잘 남겨두는 게 중요하다. 한편 2020년대에 나온 신작은 엑스컴 시리즈와 같이 수동 경계사격 방식으로 바뀌었고, 경계사격의 효율이 일반사격보다 월등히 좋기 때문에 자리를 선점하고 경계를 거는 것이 매우 강력하다. 특히 기관총으로 자리 깔고 누워 경계를 걸면 무서운 효율을 보인다.

적과 아군을 가리지 않고 개별 유닛의 수치에 따라 행동 순서를 따지는 CTB라는 방식도 있다. 그 특성 상 속도 스탯의 설정이 필수적이기에 RPG, 그 중에서도 SRPG에서 주로 사용된다. 이 방식에서는 속도가 낮은 유닛의 턴이 아예 안 오거나 속도가 빠른 유닛이 여러 차례 행동하는 것도 가능하다. 이런 속도에 대한 기준은 게임마다 다른데 가령 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 시리즈에서는 3편은 속도(이동력) 스탯 순서대로 순번이 돌아왔고, 5편부터는 주도력이라는 스탯이 따로 생겨 이동력과 분리되었다. 삼국지조조전 Online/경쟁전에서는 명중률과 방어율 등에 관여하는 민첩 스탯이 높은 유닛이 먼저 행동하는 방식이다. 게임에 따라 속도 스탯이 절대적인 순서에만 관여하고 특정 캐릭터의 행동 턴이 하나의 턴에 한 번씩만 나타나는 경우도 있지만, 속도에 비례하여 행동 수치가 높아지며, 행동 수치가 100이 되는 순서대로 행동하는 방식도 존재한다.

한편, 동시적 턴 방식으로 양쪽이 동시에 행동을 지정하고 턴을 종료하고 나면 양쪽 유닛들이 동시에 움직이고 결과가 나오는 방식도 있다. 순차적 방식의 턴제에 비해 심리전이 가미되며, 적들의 행동을 사전에 예측하거나 상대의 특정 행동을 유도하며 플레이하는 도박수를 던지는 것이 필요하다. 이때 라스트오리진 같은 경우처럼 일단 지시를 하고 나면 해당 턴 안에서는 유닛별로 행동속도에 따라 순차적으로 행동하는 경우도 있고, 프로즌 시냅스처럼 동시에 행동을 개시하는 경우도 있다. 프로즌 시냅스는 행동 지시 후 턴을 종료하면 해당 지시에 따라 인공지능 유닛들이 자동으로 싸우고, 몇 초 뒤 멈춰서 다시 행동을 지정할 수 있는 방식이다. 여기서는 플레이어는 초고성능의 슈퍼컴퓨터라서 찰나에 수많은 판단을 내리고 결정해 지시를 내릴 수 있지만, 통신상 문제로 몇 초 정도 간격으로만 지시가 전달된다는 설정으로 되어 있다.

로그라이크의 경우는 턴제로 싸운다기보다는 세상이 돌아가는 시뮬레이션을 턴 단위로 쪼개서 구현한다는 개념에 가까운데, 그리드 기반 턴제는 칸 사이로 이동을 하거나, 다른 행동을 하는 경우에만 동시에 적도 행동하는 개념이다. 이 때 '1턴'은 보정 없는 플레이어가 한 칸을 이동할 때 걸리는 시간으로, 이를 기준으로 턴이 정의된다. 단, 공격/수비 시에는 선행과 후행이 생길 수밖에 없는데, 이때는 보통 플레이어가 선행한다.

배틀테크처럼 턴 하나를 쪼개는 독특한 방식도 있는데, 여기서는 한 턴이 5단계(페이즈)로 나뉘어 있다. 유닛들은 가볍고 약한 것부터 빠른 페이즈에서 활동할 수 있다. 그러나 자기 차례가 와도 꼭 행동해야 하는 게 아니고, 대기해서 그 다음 페이즈에 행동할 수도 있기 때문에 적의 진입을 위해 대기하는 것도 가능하다. 물론 마지막 페이즈까지 대기하면 그냥 턴을 낭비하게 되는 방식으로, 배틀테크 자체가 경량 메크가 중량 메크보다 성능상으로는 약하게 되어 있기 때문에 행동 순서의 차이를 두어 밸런스를 맞추는 것이다.

또 턴 자체는 순차적으로 진행된다고 해도 언더테일처럼 턴제에 슈팅을 결합한다던가, 네크로댄서처럼 로그라이크 장르로 만들어서 리듬 게임을 넣는다던가 하는 독특한 조합들도 보인다.

4.2. 유닛들의 행동

SRPG에서 한 턴에 한 유닛은 이동 후 공격만 할 수 있도록 설정되어 있다. 설령 이동하지 않고 일단 공격하더라도 한 번 공격한 후에는 이동할 수 없고 행동이 종료되도록 설정되는 것이 보통. 이것은 공격 후 이동할 수 있도록 되어 있을 경우 치고 빠지기가 손쉬워져 진입의 리스크가 낮아지기 때문에 도입되는 시스템이다. 실제로 유닛 따라 각종 특수기술 등으로 이동-공격-이동이 가능한 식으로 바뀌는 경우도 있는데 대처하기 힘들어진다.

한편 자유도가 높은 방식으로, 매턴 일정양의 행동력이 주어지며 특정 행동마다 행동력을 소모하고 행동력 안에서 맘대로 행동할 수 있게 되는 게임도 존재한다. 고전 폴아웃 시리즈의 AP가 대표적. 가령 바닥에 떨어진 무기를 주워서 장비한 후 적을 공격하고 엄폐물 뒤에 숨는다던가 하는 식의 행동은 위의 1이동 1행동 시스템으로는 도무지 구현할 수가 없다. 그래서 현실적이고 다양한 시스템을 넣을 수 있지만, 한편으로는 한 턴에 얼마만큼의 행동을 할 수 있는가를 직관적으로 판단하기 어렵다는 문제가 있다. 이를 고민한 디비니티: 오리지널 신의 경우 1편은 한 턴에 주어지는 행동력 수치가 10 정도였지만, 직관성이 떨어진다는 이유로 2편에서는 4 정도로 줄여버린다. 또다른 경우가 엑스컴 시리즈로서 90년대에 나온 고전 시리즈는 행동력 수치 방식이었지만, 이후 나온 신 시리즈는 캐주얼성을 추구해 더 간단한 시스템으로 변화했다.

물론 이동이란 개념이 아예 없는 게임의 경우는 그냥 공격 혹은 특수기술 사용 정도로 진행되게 된다. 고전 파이널 판타지 같은 JRPG의 경우가 대표적.

5. 장·단점

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5.1. 장점

고전적 턴제 게임이라고 할 수 있는 바둑/장기/체스 등의 게임에서도 알 수 있지만 턴제 게임이 실시간 게임에 비해 한 수 한 수 고민하면서 두는 두뇌 싸움의 요소가 매우 강하다. 턴제 시스템은 다양한 변수를 고려하고 최대한 합리적 사고와 판단을 내릴 수 있게 하여, 게임에 전략성을 부여해 준다. 실시간 전투 구현이 거의 현실과 가깝게 가능해지도록 게임 콘솔의 성능이 매우 올라간 지금도, 뭔가 고민거리를 많이 요구하는 게임들의 경우 턴제를 택하는 경우가 많다.

또한 턴마다 진행 시간이 멈추기 때문에 피지컬을 크게 타지 않고 게임을 진행할 수 있다. 실시간 게임의 경우 높은 경지에 이르기 위해서는 더욱 빠른 두뇌 판단은 물론이고 반응속도와 동체시력을 요구하며 플레이어에 따라서는 손목 부상이라는 결과까지 가져오지만 적어도 턴제 게임의 경우에는 간혹 바둑이나 쇼기 체스판에서 벌어지는 장시간 게임에서 생기는 체력적인 문제를 제외하면 특별한 신체 조건을 요구하지는 않다보니 마인드 스포츠라고도 불릴 정도이다. 그래서 태생적으로 체력이 약하거나 건강상의 이유로 턴제를 선호하는 유저들이 제법 많다. 물론 이것도 바둑처럼 극단적인 장기전으로 가면 체력이 상당히 중요해지지만, 그쯤 되려면 이미 재미가 목적인 게임이 아니라 그걸 생업으로 삼는 프로 수준으로 가야 한다. 스타크래프트 같은 RTS 계열 게임들이 APM을 플레이어의 실력 척도로 잡는 것만 봐도 그 조작 난이도가 얼마나 살벌한지 알 수 있다.

물론 싱글 플레이 게임의 경우 실시간 게임이더라도 수동으로 일시정지를 지원해서 이러한 부담을 줄이는 경우도 있지만, 마찬가지로 복잡한 상황이 되면 일시정지가 가능하더라도 난이도가 급격히 치솟는다. 특히 아군과 적군이 다른 장소에 분산되어 한 화면으로 볼 수 없는 경우라면 일시정지가 있어도 상당히 까다롭다.

일례로 발더스 게이트 스타일로 다수의 전투원이 다수의 적과 싸우는 서양식 탑뷰 RPG는 수십 년 전부터 실시간(RTwP, Real Time with Pause, 일시정지가 가능한 실시간 방식. 발더스 게이트 1과 2가 이 방식이었다)과 턴제 둘 다 존재했지만 결국 대부분 턴제로 넘어갈 수밖에 없는 환경이 조성되었다. 아군의 숫자도 너댓은 되고, 적들도 기본 여럿에 많으면 수십도 나오는데다, 온갖 스킬에 마법이 존재하는데 이걸 실시간으로 컨트롤하면 아무리 일시정지 기능을 넣는다고 해도 플레이어가 엄청나게 정신없어진다. 이런 실시간 전투방식이었던 서양식 RPG의 명작 드래곤 에이지 1편은 아예 매크로 기능을 넣어서, 체력이 낮을 때 자동으로 힐을 한다거나 하는 등 특정 상황에선 특정 스킬을 자동으로 쓰는 걸 지원했을 정도다.

플레이어의 피지컬을 크게 타지 않는 것과 마찬가지로 턴제 게임의 제작도 게임 프레임에 맞춰 실시간으로 사용자의 입력을 확인하고 그를 토대로 게임에 미치는 영향을 계산한 다음 그 결과를 바로 다음 프레임에 그래픽을 갱신해야 하는 실시간 게임에 비하면 그 구현 난이도가 낮은 편이다.[1]

5.2. 단점

5.3. 호불호

아래의 이유 등으로 턴제 RPG나 턴제 전략은 안하는 사람은 아예 손도 대지 않는 장르로서 특정 게임 커뮤니티와 세대에게는 그 취급이 좋지 못한 편이다.

이러한 경향은 보드게임이나 그를 기반으로 한 카드 게임(TCG 포함), 일부 퍼즐 게임 보다는 대체로 RPG(SRPG 포함)나 전략 시뮬레이션 등의 장르에서 나타나는 경향이 있다. 같은 전략 시뮬레이션 장르 안에서도 대전략 같은 것들은 애초에 실제 현실의 시간과는 무관하게 돌아가는 시스템이므로 좀 낫지만, 롤플레잉 게임의 전투에서 서로가 가만히 쳐다만 보다가 행동을 주고받는 상황은 사람에 따라 대단히 어색하게 느껴질 수도 있기 때문이다.

턴제 게임이더라도 전투의 양상에 따라 스릴이나 통쾌함을 느낄 수 있으며 과거와 달리 요즘 게임에는 턴만 주고받을 뿐 어지간한 액션 게임 뺨치는 그래픽과 애니메이션, 이펙트를 보여주어 호쾌한 액션감을 받을 수 있는 게임도 많다. 그러나 턴제 게임은 결국 시간이 정지하기 때문에 생동감의 결여는 어떻게 해서도 극복할 수가 없다. 때문에 이러한 부분이 취향에 맞지 않는 사람에게는 그 게임이 아무리 재미있다고 하더라고 손이 가지 않는 것도 무리는 아니다. ATB초읽기 같은 시스템을 도입하여 행동을 재촉하는 방법이 있기는 하지만 실시간 게임의 그것이 되기는 어려우며 생동감과도 조금은 다른 문제다.

실시간 액션 어드벤쳐 게임이었던 용과 같이 시리즈와 턴제 전투로 시스템을 변경한 용과 같이 7의 차이가 그 예다. 물론 용7의 턴제 전투 전환은 성공적이었으며 재미도 있으나, 그렇다고 해서 기존 시리즈에서 아무 생각 없이 혼자서 여러 명의 적들을 시원하게 두들겨 패거나 호랑이 떨구기 같은 찰나의 반격기를 사용하는 재미까지 대체할 수는 없는 노릇이다. 제작진들도 기존 액션 게임 체계를 완전히 버릴 수 없었는지 외전을 통해 액션 게임 전개를 병행하는 선택을 하고 있다.

여기에 더해 이미 게임을 보는 것 만으로도 즐기는 유튜브 시대가 된 지도 한참 된 마당에 보는 사람을 즐겁게 하기 어려운 것 또한 비선호의 이유로 여겨진다. 실제로 2020년대 현재 바쁘다거나 퇴근 후에는 피곤하다거나 하는 이유[3]로 게임을 하지는 않고 유튜브릴스로 보기만 하며 대리만족하는 사람들이 상상 이상으로 많은데, 턴제 게임은 이런 수요를 충족시키기 힘들다.

때문에 어느 순간부터 턴제 시스템을 언젠가는 역사 속으로 사라질, 혹은 사라져야 할 구시대의 산물로 치부하다 못해 아예 게임 장르계의 적폐로 취급하며 반감을 넘어 혐오를 드러내는 측도 있다. 이들은 아무리 명작으로 평가받거나 기대되는 신작 게임이라 하더라도 일단 '그거 턴제 게임이잖아' '턴제니까 안해' 라고 하면서 손도 안 대며 게임을 평가해 버리는 경우가 부지기수다. 게임을 소개하는 유튜버들 중에서도 '이 게임은 턴제 게임이지만' 이라는 식으로 소개하면서 턴제 그 자체가 마치 단점인 것처럼 인식하는 경우도 종종 볼 수 있다.

다만 이러한 기조가 전세계와 세대를 아울러서 보편적이고 공통된 것이냐고 한다면 의문인것이 2023년 출시된 발더스 게이트 3GOTY 5관왕을 석권하고 판매량이 1,500만 부를 돌파하는 등 흥행과 비평 모두 대성공하였는데도 턴제 전투에 불만을 가지는 경우는 지극히 적었으며, 이외에도 엑스컴 시리즈 등 성공적으로 시리즈를 이어가고 있는 턴제 게임도 매우 많다.

6. 선후공의 유불리

실시간이라면 동시에 시작할 수 있지만 턴제 게임에서는 누군가는 먼저 시작해야 하고 누군가는 그 다음에 자신의 턴을 진행해야 하는데, 아무래도 먼저 행동하는 쪽이 유리하기 마련이다.

이는 싱글플레이라면 별 문제거리가 아니다. 일반적으로 플레이어가 선행하며, 설령 후행한다고 해도 모든 사람이 똑같은 조건이므로 밸런스 문제는 생기지 않는다.

그런데 멀티플레이 게임이라면 좀 곤란하다. 통계적으로 많은 경우 선이 경기의 주도권을 잡기 쉽고 결과적으로 승리할 찬스도 높아진다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 선행할 수 있는, 그리고 선행할 경우의 조건이 있게 마련이다. 오목에서 흑의 3-3, 4-4, 장목 금지가 여기에 들어간다. 거꾸로 후행할 경우 특혜가 주어지거나 오히려 더 유리한 게임도 있다. 바둑에서의 이 대표적인 사례다. 아무 조건을 걸지 않고 편하게 하는 경우(예시로 정선 바둑), 보통 하수에게 선행을 준다.

다만 밸런싱을 고려해 만들어진 게임이라면 그리 큰 문제는 아니다. 대표적으로는 전장의 안개를 깔아서 누군가 먼저 시작하더라도 적을 먼저 발견한다는 보장은 없게 하는 방식을 쓸 수도 있다. 또 선공 후공을 바꿔가면서 여러 판을 진행하고 그 결과로 승패를 좌우할 수도 있다. 체스가 대표적. 바둑도 과거 덤이 없었을 시절에는 이렇게 진행했다. 바둑 용어 호선(互先)도 원래는 서로(互) 번갈아서 선(先)으로 둔다는 의미였다. 한편으론 턴이 돌아오는걸 결정하는 방식도 전술요소로 만드는 방식도 활용되는데, 특히 턴 순서의 기준이 플레이어 단위가 아니라 개별 유닛 단위로 각자 턴을 가져가게 되는 경우에 '우선권' 수치를 부여해 그에 따라 유동적으로 턴 순서가 변경되도록 하는 식. 통상적으로 강력한 유닛들이 후순위로 밀려 자연스럽게 위험부담을 지도록 하곤 한다.

6.1. 예제

6.2. 반례

6.3. 무승부

체커처럼 이론적인 무승부가 아니라 제대로 배우면 누구나 무승부가 나오는 경우.

7. 목록

8. 관련 문서


[1] 어디까지나 한정적인 부분에서 쉽다는 것이지 턴제게임이라고 해서 무조건 사양이 낮다거나 만들기 쉽다는 것은 아니다. 고도의 알고리즘을 만들어내기가 훨씬 어려울 수 있으며 대규모의 시뮬레이션을 구현한다면 더 높은 사양의 메모리와 CPU가 필요할 수도 있다.[2] 이쪽은 룰이 복잡하다기보단 지나치게 경우의 수가 많다.[3] 게다가 오랜 역사를 가진 게임일수록 필연적으로 게임의 룰이나 스킬 시스템 등이 황당할 정도로 복잡해지는 경우가 많아서(예시1, 예시2, 예시3) 어지간한 코어 게이머가 아닌 일반인, 특히 생업이 바쁜 직장인들은 버티지 못하고 나가떨어지기 일쑤다.[4] 이걸 죽는다라고 표현하며 전 판에 죽었을 경우 다음 판은 죽을 수 없고 강제 참가된다. 광을 파는 경우는 예외.[5] 20세기까지 국제적으로 통용되었던 5집반 룰은 반대로 흑이 유리했던 룰인 셈이다.[6] 다만 예외적으로 티아라멘츠의 전성기에는 선후공 따위는 무의미할 정도의 파워 인플레로 인해 선후공보다 카드 운과 실력의 비중이 더 높았었다. 구체적으로는 후공이어도 선공 플레이어의 첫 턴에 최상급 몬스터를 소환하며 상대를 방해할 수 있었다.[7] 엄밀히 말해서 턴제가 아니라 순차적으로 공수가 정해진다.[8] 역시 순차적으로 공수가 정해지는 민속놀이.[9] 초기에는 슈퍼 마리오 RPG의 후속작인 턴제 RPG로 시작했지만 3편 슈퍼 페이퍼 마리오에서 휘청휘청거리더니 4편 페이퍼 마리오 스티커 스타부터는 액션 어드벤처 게임으로 시리즈가 완전히 개편되었다.[10] 결투 클럽