나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-17 16:51:14

멀티 엔딩

1. 개요2. 상세
2.1. 기록물2.2. 영상물2.3. 비디오 게임
2.3.1. 장르별 현황
2.4. 한계와 대안
3. 유사품
3.1. 또 다른 엔딩
4. 예시
4.1. 서적4.2. 영상물4.3. 비디오 게임4.4. 기타

1. 개요

Multiple Endings / マルチエンディング)

비디오 게임이나 인터랙티브 무비에서 주로 쓰이는 엔딩 관련 용어. 매체 사용자의 선택에 따라 여러가지 결과를 보여주는 엔딩 구조를 뜻하며, 다시 말해 사용자가 선택을 통해 작품의 흐름을 바꿀 수 있다는 전제가 있어야 한다.[1] 이 선택의 수단으로는 보통 분기점, QTE를 포함한 버튼 액션, 사용자에게 드러나지 않는 특정 수치의 누적 혹은 조건의 달성 등이 꼽힌다.

2. 상세

2.1. 기록물

창작물의 역사가 그렇듯이, 본래는 소설에서 가장 먼저 시도되었다. 프로토타입이라고 볼 수 있는 작품은 1860년 찰스 디킨스의 "위대한 유산"인데, 인쇄하기 직전까지 두 개의 엔딩 판본을 준비하고 있었다고 한다.[2] 하지만 이것은 독자의 선택이 배제되어 있으므로 진정한 의미로서의 멀티 엔딩이라고 보기는 힘들다.

대신 페이지를 넘겨가며 읽어야 하는 소설의 특성을 이용한 창작물이 나타났는데, 바로 1970~90년대에 발매된 "Choose Your Own Adventures" 시리즈를 필두로 한 게임북이다. 대부분 '##페이지로 가시오'의 형식을 띠고 있었고, 2개 이상의 선택지를 부여했으며, 독자가 어느 페이지를 선택하느냐에 따라 이야기가 다르게 진행되므로 완벽한 멀티 엔딩의 정의에 해당한다. 이후 그림책이 일반화되자 삽화를 거쳐 만화 형식의 게임북으로도 발전했다. 다만 페이지만 선택할 수 있다는 한계가 있었고, 그에 따라 미로착시 등의 퍼즐이 추가되었다. 자세한 것은 게임북 항목을 참고.

전반적으로 사용자의 선택을 받아들이면서 각 루트의 가능성을 살릴 수 있었으나, 정적 매체였기 때문에 사용자가 느낄 수 있는 재미는 한정되어 있었다.

2.2. 영상물

한편 영화가 등장하자 영상물에도 이를 사용할 수 있지 않느냐는 생각이 제기되었고, 이는 인터랙티브 무비로 실현되었다. 하지만 영화를 비롯한 영상물은 기본적으로 다수의 관객을 목표로 삼고 있다보니 개개인의 선택을 반영할 수 없었고, 그나마 각 상영관에서 관객들이 자신의 의자에 달린 버튼을 눌러 다수결 형식으로 다음 선택지를 결정하는 수밖에 없었다.

이후 DVD 등 집에서 시청하며 "조작"할 수 있는 매체가 등장한 이후엔 특정 부분에서 선택지를 골라 다른 루트로 진행되는 영상을 볼 수 있었다. 정확히는 모종의 사유로 편집된 부분을 끼워넣어 멀티 엔딩처럼 보이게 한 것. 게다가 제작비 문제도 있다보니 영상물은 기본적으로 선택지를 많이 제공하지 못한다.

자세한 것은 아래의 "유사품" 단락을 참고.

2.3. 비디오 게임

이후 비디오 게임이 등장하자 멀티 엔딩이 본격적으로 구현되기 시작한다.

최초의 게임은 1983년에 발매된 일본의 어드벤처 게임 포토피아 연속살인사건로 인정된다.
멀티엔딩을 채택한 게임 리스트

비디오 게임 역시 초창기에는 대다수가 획일적인 루트를 갖거나 해피/배드 엔딩 등의 단편적인 구조로만 이루어졌다. 하지만 어드벤처 게임처럼 스토리가 주가 되는 장르에서는 "선택지나 미니게임에 실패하면 게임 오버가 된다"는, 기존에 기록물에서 사용되었던 공식을 토대로 '원시적인' 멀티 엔딩을 정립한다. 그래서 초창기 어드벤처 게임들은 대개 위기탈출 넘버원을 연상케 하는 '죽느냐 사느냐'로 귀결되는 경우가 많다.

이후 시간이 흘러 선택지 시스템은 기술의 발전에 힘입어 QTE 등으로 발전했고, 게임의 장르들이 서로 장점을 주고받으면서 발전함에 따라 이 '선택지' 개념이 다른 장르에도 추가되어 슈팅 게임, 액션 게임(특히 대전 격투 게임), RPG 등에도 선택지를 포함한 멀티 엔딩이 추가되었다. 대다수의 게임에는 스토리가 존재하는 만큼, 그 스토리를 살리기 위한 하나의 수단이라고 볼 수 있겠다.

2.3.1. 장르별 현황

특히 대전 격투 게임처럼 캐릭터 하나하나가 설정의 집합체인 장르에서는 각 캐릭터를 구체적으로 묘사하기 위해 캐릭터별로 엔딩을 다르게 만드는데, 이 경우 주연 캐릭터의 엔딩이 진 엔딩으로 분류되고 나머지는 개그 엔딩이나 노멀 엔딩으로 분류된다. 어쨌든 플레이어가 특정 캐릭터를 '선택'하여 엔딩을 본다는 점에서는 멀티 엔딩의 정의에서 크게 벗어나지는 않는다.

물론 기존의 어드벤처 게임이나 비주얼 노벨, 방탈출 게임 등의 장르로 가면 좀 더 본연의 의미에 가까운 멀티 엔딩을 접할 수 있다. 다만 이 쪽은 게임 오버를 이용한 엔딩이 많다보니 논란이 상당하다. 흔히들 추리 게임의 배드 엔딩들을 멀티 엔딩이라고 생각하는 사람들이 있는데, 대개 이 쪽은 주인공의 죽음(혹은 실패)이라는 부분만 묘사가 될 뿐 전체 스토리에 대해선 어물쩍 넘어가기 때문에 엔딩이라고 보기는 상당히 애매하고, 오히려 상술한 초창기 어드벤처 게임의 게임 오버에 가깝다. 차라리 자체적인 파고들기와 결합된 수집요소라고 보는 게 맞을 것이다.[3] 물론 주인공의 실패로 인해 전체 스토리가 불행하게 끝나는, 소위 '진실은 영원히 묻혔다' 류의 배드 엔딩이 존재한다. 다만 이 정도 비중의 배드 엔딩은 주로 절정에서나 나온다는 게 다르다.

한편 미연시에로게히로인별 엔딩은 그나마 멀티 엔딩의 정의에 부합하는 편이다. 사용자의 선택을 받아들이는 것은 물론이고 한 여성과 온전히 맺어짐으로써 전체 스토리에 결말을 맺기 때문이다. 보통 이 쪽의 효시는 1993년에 발매된 카와라자키가의 일족을 꼽는 편이다.

아케이드 게임에서는 버블보블멀티 엔딩의 개념을 적용한 최초의 게임으로 짚고 있다. 맨 위에 적었던 "사용자에게 드러나지 않는 특정 조건의 달성"에 부합하는 게임으로, 항목을 보면 알겠지만 '2인 플레이'와 '특수 커맨드 입력'이 조건이다. 다만 플레이어가 해당 지식을 사전에 모르는 상태에서 '선택'을 내렸다고 보기는 힘드므로, 이는 멀티 엔딩이라기보단 히든 엔딩에 더 가깝다고 봐야 한다. 오히려 앞서 말한 어드벤처 게임이 정당하게(?) 모든 선택지를 내놓는다는 점에서 그 쪽을 시초로 보는 게 옳다고 하겠다.

슈팅 게임에서 멀티 엔딩으로 유명한 게임은 다라이어스 시리즈인데 각 분기를 어떻게 타느냐에 따라서 공식 엔딩, 개그 엔딩, 새드 엔딩, 페이크 엔딩 등등 엔딩 형식이란 형식은 모두 튀어 나오기도 한다. 그 외에 요즘 슈팅게임들에 흔히 나오는 1주차 엔딩과 2주차 엔딩(더 나아가 시크릿 2주차 엔딩)도 멀티 엔딩으로 볼 수 있겠으나, 플레이어가 게임을 포기하지 않는 이상 단순히 오래하기만 하면 나오는 엔딩을 멀티 엔딩이라고 볼 수 있을지는 의문이다.

2.4. 한계와 대안

시간과 예산의 압박을 무진장 받는다.

매체와 장르를 막론하고 분량이 많아질수록 그 제작비도 증가하기 때문에, 눈물을 머금고 쳐내야만 하는 부분이 생기기 마련이다. 당장 일직선 구성을 띠는 게임도 칼질을 당하기 일쑤인데, 하물며 아예 다른 스토리로 진행될 가능성을 열어둔 멀티 엔딩은 편집당하기 딱 좋은 부분에 해당한다. 그 결과 멀티 엔딩이었음에도 이래저래 칼질을 하다 보니 엔딩이 하나만 있는 작품이 되기도 하고, 혹은 칼질을 하지는 않았지만 비용상의 문제로 추가적인 구현을 하지 못해 눈속임에 가깝게 선택지를 넣은 게임들도 많다. 좋은 예로 언틸 던이나 Life is Strange, 워킹 데드/게임을 비롯한 몇몇 어드벤처 게임들은 '선택지를 통해 무수한 엔딩을 볼 수 있다'고 광고했으나 실질적으론 그 모든 루트를 비용상의 문제로 구현하지 못했기에 선택지만 많고 엔딩은 똑같거나 비슷한 게임이 되어버렸다.

한편 시리즈물에서 멀티 엔딩을 채용했을 경우 후속작이 어떤 엔딩을 정식 스토리로 인정하느냐에 따라 논란이 생기는 경우도 있다. 일례로, 엘더스크롤 시리즈의 2편인 엘더스크롤 2: 대거폴에서는 최후에 누미디움을 조종할 수 있는 토템을 누구에게 넘겨주느냐에 따라 엔딩이 달라지는 멀티 엔딩이 도입되었는데, 멀티 엔딩 중 어느 것도 정확히 트루 엔딩이라고 할 수는 없었기 때문에 후속작에서는 이를 해결하기 위해 시간을 관장하는 디바인아카토쉬를 개입시켜 모든 엔딩에서 나올 수 있는 결과를 전부 합쳐버리기도 했다.

굳이 여러 갈래로 나눠둔 엔딩을 한 가지로 고정시켜버리는 것은 어떤 측면에서는 전작의 작품성과 가치를 떨어뜨리는 일이기도 하다. 그렇기에 만약 멀티 엔딩 작품의 후속작이 나온다면 어느 한 엔딩을 고르는 경우보다는 어느 쪽에서도 생각 가능한 방향으로 잇는 경우가 많다.

결국 상술했듯이 게임 오버배드 엔딩이라고 우기거나, 혹은 선택지를 줄이고 결말부에 가서야 최종 엔딩만 다양하게 바뀌게 하는 식으로 이 문제를 해결하는 사례도 있다. 전자의 경우 총성과 다이아몬드처럼 앞서 말한대로 수집요소와 결부시키거나 게임 오버가 되더라도 어느 정도 내용을 넣어 그럴듯하게 마무리를 짓고, 후자의 경우는 Grand Theft Auto IVGrand Theft Auto V처럼 최종 엔딩에 모든 것을 담기도 한다. 즉 과거 담론에서 제시되었던 무수한 선택지보다는 '현실적으로 가능한 범위 내에서' 여러 엔딩을 만들었다고 보는 게 옳을 것이다.

3. 유사품

3.1. 또 다른 엔딩

비슷한 개념으로 또 다른 엔딩(alternative ending)이 있다.

대다수의 사람들은 이것도 멀티 엔딩의 하나라고 생각하지만, 또 다른 엔딩은 제작자가 생각해 둔 하나의 '가능성'에 불과하다. 정확히는 최종 버전에 채택되지 않은 편집본이기 때문에, 최종 버전의 스토리에 영향을 주지 못하므로 정식 엔딩으로 평가받지 못한다. 하지만 역시 '가능성'을 열어둔데다 "이 쪽으로 흘러가도 말이 아주 안 되는 것은 아니잖아? 그리고 난 오히려 이 쪽 내용이 더 좋은데?"라고 생각하는 사람이 많아서인지, 이것들도 엔딩으로 간주되기도 한다.

하지만 엄밀히 말해 이 쪽의 엔딩들은 정식, 즉 극장에서 상영된 버전(소위 극장판)에서 관객들의 '선택'을 통해 볼 수 있는 루트가 아니므로 엔딩에는 해당되지만 멀티 엔딩에는 포함되지 않는다고 볼 수 있다.

다만, 얼터너티브 엔딩을 일반적인 비주얼 노벨이나 RPG에서처럼 선택에 따라 출력되는 각기 다른 결과물로 해석하는 것은 해외에도 자주 있고 실제로도 그렇게 쓰이는 경우가 많으니 참고할 필요가 있다. 여기서의 얼터너티브 엔딩과 반대되는 개념이라면 모듈러 엔딩(조합형 엔딩)으로, 여러 엔딩들의 '조합'에 따라 최종 엔딩이 다양하게 결정되지만 큰 얼개까지는 바뀌지 않는다. 플레이어들의 선택과 행보에 따라 엔딩까지 함께한 캐릭터들의 최후(ex. 필라스 오브 이터니티RPG 계열)가 제각각 달라지는 경우가 가장 많다.

4. 예시

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

4.1. 서적

4.2. 영상물

4.3. 비디오 게임

미연시, 인터랙티브 무비, 대전격투게임 장르는 제외해주시길 바랍니다. 장르 특성상 이들은 멀티 엔딩이 들어갈 수 밖에 없는데 이들까지 포함하면 너무 많기 때문입니다.

4.4. 기타


[1] 단, 유저가 선택을 할 수 없는 영상물에서의 멀티 엔딩도 존재한다. 가령 파라노말 액티비티의 경우 극장개봉판, DVD판, 블루레이판 마다 엔딩을 달리 했으며 감독판만 결말이 다른 경우도 있다. 완벽한 타인의 경우 두 가지 버전의 엔딩을 모두 극장판 안에 포함하였다.[2] 현재 출판되는 해당 소설은 이 두 개의 엔딩을 모두 포함하여 출판된다.[3] 고전적인 어드벤처 게임에서 배드 엔딩을 모았는지 집계하는 수집요소 시스템이 없는데도 "캐릭터 모든 사망씬 모음집" 같은 영상을 만드는 사람이 있는 걸 감안하면 이해가 쉽다.[4] 작가의 인터뷰에 따르면 Y는 Yesterday, N는 Now를 뜻한다. YES 와 NO의 의미를 포함한 이중적 의미이다.[5] 블루레이와 DVD에는 극장판 엔딩에 살짝 내용이 추가된다.[6] 게임의 진행 상황에 따라 스토리가 변하며 설령 스토리가 변하더라도 마지막에는 플레이어가 원하는 엔딩을 선택 가능하다. 또한 각 엔딩마다 인상적이고 철학적인 글이 나오는건 덤이다.[7] 기본적으로 미연시이지만 던전을 운영하는 경영 시뮬레이션으로서의 요소도 강한 작품이며, 멀티엔딩 역시 단순히 선택지 뿐 아니라 특정 요소를 만족해야 달성할 수 있는 것들이 다수이기에 본 목록에 포함한다.[8] 완전무결모드와 레거시모드. 레거시모드를 노미스로 진행하거나 1미스 이상일시 엔딩이 달라진다. 제작자가 말한 진엔딩은 레거시모드 노미스.[9] 지구멸망 엔딩과 해피엔딩이 있는데 7편처럼 확실하게 갈라지지는 않는다.[10] 선과 악 분기가 있다.[11] 이쪽은 엔딩이라 하기엔 그렇고 설명하기 복잡한 요소들이 있어 문서를 보는 것을 추천한다.[12] 슈팅게임에서 보기 드물게도 캐릭터별 엔딩이 존재하며 선택에 따라 같은 캐릭터에서도 멀티 엔딩이 존재하는 경우도 있다.[13] 마지막 스테이지 끝 부분에 닥터 에그맨이 자폭 스위치를 눌러 탈출하게 되는데, 이때 플레이어는 20초 내에 탑을 탈출해야 한다. 성공적으로 탈출하면 스탭롤이 뜨며, 실패하면 컨티뉴 없이 게임 오버.[14] 총 3개의 엔딩이 존재하지만 다회차 시스템이 있어서 1,2 회차에는 3개의 엔딩 중 두가지만 볼 수 있고 나머지 하나는 3회차까지 진행해야지만 볼 수 있다.[15] 소피의 아틀리에는 유일하게 단일 엔딩이다. 또한 소피는 시리즈 중 유일하게 최종 보스를 도입하여 최종보스를 잡아야 결말이 나는 이단아적인 작품이기도 하다.[16] 주인공의 작중 행적에 따라 크게 3개의 루트가 분기되며, 루트와 별개로 작중에서 주인공이 어떤 행동을 취했냐에 따라 엔딩에서 여러 변화가 발생한다. 사실상 이 분야의 정석.[17] 한글판, 영문판에만 비공식 엔딩이 존재하는데 제작자가 직접만든 엔딩은 아니다.[18] 멀티엔딩 200개 이상[19] Elite Beat Agents(도와줘 리듬히어로), 응원단2 한정. 최종 스테이지를 제외한 모든 스테이지에 멀티엔딩이 존재한다.[20] 카르마에 따라 엔딩이 달라지고, 선택에 따라 엔딩이 달라지고 복장과 외모도 바뀐다.[21] 멀티엔딩의 전설급.[22] 기존 시리즈에 비해서 파격적으로 멀티엔딩을 채용했다. 스토리 진행 중 정해진 행동을 수행할때 스트라이크 포스의 완수여부와 행동 선택에 따라 엔딩이 달라진다.[23] 그 이전작인 콜 오브 듀티: 월드 앳 워에서도 멀티 요소는 존재한다. 로벅폴론스키, 체르노프 항목 참조.[24] 파이널 판타지 시리즈 최초로 멀티엔딩을 도입한 작품이다. 특정 조건을 만족하면 해피엔딩이고, 그렇지 않더라도 굿엔딩으로 끝난다. 굿엔딩에서는 결국 주인공의 궁극적인 목적은 이루지 못하지만.[25] 1편과 3편의 경우, 카르마나 게임중 선택에 따라 엔딩이 바뀐다. 2편의 경우, 메인엔딩은 단일 엔딩이나 사이드 엔딩은 멀티 엔딩이다. 뉴베가스는 카르마는 거의 무관하고 게임 중 선택만 반영되고 메인 엔딩도 멀티 엔딩이다.[26] 막판에 G맨의 제안을 승락하면 해피엔딩 거절하면 배드엔딩, 거절시 게임오버 인게 아니라 그것도 엔딩 크레딧이 나오는 하나의 엔딩이다. 단, 하프라이프 2를 기준으로는 G맨의 제안을 승락한 것을 기준으로 후속작이 출시되었기에 이쪽을 정설(Canon) 스토리라인으로 본다.[27] 코옵 플레이의 점수에 따라 자신이 선택한 플레이어블로 엔딩을 볼 수 있다. 보통 포인트맨 엔딩이 해피엔딩, 페텔 엔딩은 배드엔딩.[28] 44일차까지 모든 보스전을 클리어하지 않으면 보스전 진행도에 따라 46~49일차에 종료되며 배드엔딩으로 끝난다. 모든 보스전을 클리어해야만 50일차까지 갈 수 있고 50일차를 끝내면 트루엔딩이 나온다. 추가로 환상체 도감 완성 시 후일담도 출력된다.[29] 기본적으로 선택지 형식이기는 하지만 보스전을 전부 클리어하지 않으면 트루엔딩으로 가는 선택지를 고를 수 없다.[30] Warhammer 40,000 : Dawn of War 2 - Chaos Rising부터 레트리뷰션까지[31] 4명 중 누가 범인으로 지목되는가에 따라 결말이 다르다.

분류