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최근 수정 시각 : 2024-03-01 03:35:33

CTB

1. 정의2. 상세3. 장단점4. 사용 게임
4.1. 확정 정지 ATB형4.2. 틱(Tick) 누적형4.3. 미분류 & 기타4.4. 번외: TRPG
5. 관련 문서

1. 정의

Charge/Count Time Battle

CTB는 특히 일본 RPG에서 쓰이는 턴제 전투의 발전된 형태로, 한 턴마다 한쪽 편의 모든 유닛이 1번씩 행동하는 라운드제를 과감히 포기하고 개별 유닛마다 속도를 따져서 각자 행동 순서가 오는 방식이다. 즉 시스템의 구조는 ATB에서 게이지가 차오르는 실시간적인 요소를 제거한 것에 가깝다.

2. 상세

그 특성상 민첩 계열 스탯이 굉장한 비중을 차지하는 시스템이기도 하다. 자연스레 시스템을 메타적으로 활용해 이 턴 수를 좀 더 많이 확보하는 특수한 스킬 등이 굉장히 우대받는다. 단 대부분의 CTB 전투에선 예를 들어 스피드 255인 캐릭터가 스피드 3인 캐릭터의 85배나 많은 턴 수를 갖는 걸 막기 위해 어느 정도 상한선과 하한선을 제한해놓기 마련이다.

세부적으로 들어가면 강력한 마법 주문이나 초필살기 등은 쿨타임 개념의 일종으로 대개 발동 후 다음 턴이 돌아오는 시간이 늦어지며, 약한 기술은 재깍재깍 턴이 돌아오는 경향을 자주 보인다. 게임 후반 즘에 가면 턴을 빨리 돌아오게 하는 대신 MP 등의 자원을 소모하는 업그레이드 된 평타 공격같은 기술들이 나와 이것만 사용하게 되는 플레이어의 모습도 자주 볼 수 있게 되며, 강하고 화려한 기술은 대개 턴 수가 밀려 강적에게 압도당하는 걸 막기 위해 어지간히 좋은 특전(예를 들어 방어력 무시 등)이 없지 않은 이상 그냥 천대당하는 일이 잦다.

3. 장단점

흔한 턴제 게임의 네 턴 내 턴 방식으로 번갈아 자기 편의 유닛을 모두 움직이는 것에 비해서는 현실적인 느낌이 들며, 유닛들의 성능도 체감하기 쉽다. 또 ARPG에 비해서는 더 전략적으로 진행 가능하다.

다만 일반적인 라운드제 턴 방식 게임의 경우 자신의 턴이 오게 되면 모든 유닛이 할 수 있는 모든 패를 다 고려해보고 최선의 수를 찾는 방식인 것에 비해서는 한 번에 개별 유닛만 움직이게 되다 보니 다양한 유닛이나 스킬의 조합을 사용하기 힘들다. 가령 적에게 특정 상태이상을 거는 유닛과 그 상태이상이 걸린 적에게 추가 데미지가 들어가는 유닛이 따로 있다면 플레이어가 유닛의 행동순서를 정하는 일반 턴방식에서는 순서대로 사용해서 조합하면 되지만, CTB에서는 순서가 맞지 않아 다음 턴을 기다려야 하고 다음 턴에서는 상태이상을 건 적이 회복을 해버린다거나, 아예 죽어버린다거나 하는 등 상황이 바뀌어 이 조합을 쓸 수 없게 되는 어색함이 생길 수 있다.

같은 이유에서 개별 유닛의 성능에 게임플레이가 좌지우지되는 경향이 있다. 시너지가 잘 나는 유닛의 조합을 맞추기가 일반 턴제보다 어렵기 때문에 그냥 "범용적으로 강한 딜러", "범용적으로 강한 버퍼" 등이 쓰기 편하기 때문. ATB의 경우에는 턴게이지가 가득 차있어도 조금 더 기다려서 뒷순서의 캐릭을 먼저 조종하는 등 순서를 임의로 바꾸는 전략적인 선택을 할 수 있지만, CTB는 시스템 자체가 아군 캐릭터의 행동 순서를 정해놓았기에 플레이어가 개입할 수단이 적어 캐릭터간의 궁합, 스킬간의 궁합보다는 상대적으로 개별 캐릭터의 강력함이 더 돌출되게 된 것.

4. 사용 게임

대부분 JRPG로, 사실은 소위 말하는 전략 시뮬레이션 RPG에서 먼저 쓰였고 지금도 꽤나 자주 쓰이는 모습을 자주 볼 수 있다.

4.1. 확정 정지 ATB형

최초의 CTB 방식. 일정 시간마다 각 캐릭터의 스피드 능력치에 비례하게 파이널 판타지 시리즈의 "ATB 게이지"에 해당하는 값이 차오르고 역시 일정 시간마다 전투에 참여하는 모든 유닛들의 게이지를 체크, 이 값이 일정 수치 이상 차 있는 모든 캐릭터가 게이지가 넘치는 순서대로 행동권이 주어진다. 행동 시 각 기술별(평타, 방어(대기), 필살기 등)로 깎이는 값이 다르고 이후 한쪽이 전멸할 때까지 계속된다.

4.2. 틱(Tick) 누적형

아래 FFX부터 사용된 방식. 스피드 스탯 범위마다 자연수 틱(tick) 값이 정해져 있고, 글로벌 타이머가 1씩 진행되며 각 캐릭터에게 누적된 틱이 1씩 줄어드는데 0이 되는 순간 행동이 가능해진다. 턴이 돌아아 행동한 뒤엔 자신의 스피드 기반 틱에 해당 행동마다 정해진 보너스 및 페널티를 적용해 다시 누적시키고 이를 반복하게 되는 방식이다.

확정 정지 ATB형과 달리 고정 틱 값을 게임 별로 설정할 수 있기 때문에 스탯 값을 후하게 줘도 턴 수 인플레를 막을 수 있다는 장점이 있는 대신에 자신이 상대보다 몇배 더 빠른지 알긴 게임을 데이터마이닝하거나 가이드를 열람하지 않으면 힘들다.

4.3. 미분류 & 기타

4.4. 번외: TRPG

보통 턴제의 근원인 TRPG에서도 이런 시스템을 쓰는 경우가 있다.

5. 관련 문서



[1] 170보다 많은 스피드는 완전히 의미가 없는 건 아니고, 첫번째 턴에 선공을 가리는 보너스 값을 산출하는 데 쓴다.[2] 정확히는 게임 프리크가 제작한 포켓몬스터 시리즈 기준이다. 외전으로 가면 실시간 액션으로 전개된 포켓몬 시리즈(포켓몬 레인저,폭권 등)는 꽤 있었다.[3] 노력 레벨 10 기준으로 기본 5틱 스피드를 달성할 수 있는 건 스피드 역보정 성격이면 히스이 붐볼만, 성격 무보정이면 쥬피썬더크로뱃, 스피드 보정 성격일 경우 포푸니라, 다크라이, 후딘, 포푸니크, 오리진폼 펄기아, 그리고 아르세우스만 존재한다.[4] 그래서 아르세우스, 크로뱃, 포푸니라, 포푸니크 등이 쓰는 전광석화는 정말 눈이 돌아가게 빠른 걸 볼 수 있다.[5] 그래서 마리오 팀도 상대도 스피드 값이 높을 경우 각각 자기 턴에 여러번 우르르 행동한다.