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1. 개요
Roger Caillois1913년 3월 3일 ~ 1978년 12월 21일 (향년 65세)
프랑스의 사회학자.
2. 생애
프랑스의 사회학자. 마른주 랭스 출신이며 파리 고등사범학교를 졸업했다. 이후 '사회학연구회'를 조직하여 문학, 신학, 미학, 동물학 등을 연구했다.저서 '놀이와 인간(Les jeux et les hommes)'(1958)으로 놀이의 특성에 대해 연구했다. 이 연구는 게임을 학문적으로 연구한 이른 사례로 게임학 등에서 높이 평가받고 있다.
3. 놀이의 4대 요소
카유아는 놀이를 '규칙'과 '의지'의 두가지 기준축에 놓고 분류했다. 그 결과 4개의 분면으로 나눠지게 되는데, 카유아는 이를 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinx), 알레아(Alea)로 이름 붙였다. 각각의 특징은 다음과 같다.- 아곤(Agon): 규칙, 의지. 그리스어로 시합, 경기를 뜻하는 말이다. 규칙 속에서 플레이어의 의지에 따라 이뤄지는 게임을 말한다. 바둑 같은 것이 그러한 예이다. 비디오 게임의 사례를 보면 스타크래프트나 리그 오브 레전드처럼 경쟁전이 있는 게임 대다수가 이 아곤에 속한다고 할 수 있다.
- 알레아(Alea): 규칙, 탈의지. 라틴어로 주사위 놀이를 뜻하는 말이다. 규칙은 있으나 플레이어가 자신의 의지로 결과를 완전히 통제할 수는 없는 게임을 말한다. 쉽게 말해 운빨 게임. 룰렛같은 대부분의 도박 게임이 그러한 예이다. 비디오 게임에서 예를 들면 맵 구조나 루팅되는 아이템의 성능이 달라지는 로그라이크 게임이 그런 예라 할 수 있으며, 랜덤박스, 가챠 같은 요소도 이런 알레아를 구현한 것이라 할 수 있다. 하스스톤의 경우 아곤적 요소와 알레아적 요소가 섞여 있다고 할 수 있다.
- 미미크리(Mimicry): 탈규칙. 의지. 흉내, 모방, 의태를 뜻하는 말이다. 명확한 규칙은 없는 것처럼 보이나, 플레이어가 자신의 의지로 즐길 수 있는 놀이를 말한다. 소꿉놀이가 가장 대표적이다. 비디오 게임에서 가장 대표적인 사례는 심즈 시리즈 같은 시뮬레이션 게임이 그런 사례일 것이다.
- 일링크스(Ilinx): 탈규칙, 탈의지. 그리스어로 소용돌이를 뜻하는 말이다. 정해진 규칙도 없고 플레이어의 의지로 통제할 수도 없으나 재미를 주는 놀이를 말한다. 롤러코스터를 탈 때나 수족관에서 물고기를 구경할 때 느끼는 감정을 그 사례로 볼 수 있다. 비디오 게임에서는 속칭 워킹 시뮬레이터라 불리는 시뮬레이션 게임이 이런 요소를 강조한다. 이 외에도 완전히 일링크스를 위해 만들어진 게임은 아니나 Grand Theft Auto 시리즈나 배틀그라운드에서 자동차가 터지는 등 발생하는 해프닝 상황에서 유저가 경험하는 재미도 이런 일링크스에 속한다고 할 수 있다.
4. 놀이의 원동력
카유아는 놀이를 하게 되는 원동력을 파이디아(Paidia)와 루두스(Ludus) 두가지로 또 나누었다.- 파이디아(Paidia): 통제되지 않은 상태에서 일시적으로 기분을 만끽할 때 느끼는 즐거움을 말한다. 기분전환을 위해 무언가를 즐긴다, 소란이 일어났는데 재밌더라 같은 표현에서 볼 수 있듯이 뭔가 계획적이고 의도적이라기 보다는 즉흥적이고 무질서한 상태에서 느끼는 즐거움을 말한다.
- 루두스(Ludus): 목표를 설정하고 그 목표를 달성할 때 느끼는 즐거움을 말한다. 당연히 어떤 목표를 상정한다는 점에서 계획적이고 질서에 따를 수밖에 없기 때문에 파이디아와는 대비된다.