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스킵


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1. 개요2. 게임에서의 스킵
2.1. 사례2.2. 패턴 스킵

1. 개요

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영어 단어이며 동사와 명사적 용법을 모두 갖고 있다. 동사일 때는 건너뛰다/생략하다, 명사일 때는 말 그대로 뜀박질이라는 뜻을 가지고 있다. 흔히 '건너뛰기'로만 알고있지만, 원래는 한 발씩 번갈아가며 경쾌하게 깡총깡총 뛰며 나아가는 동작을 뜻하는 단어이다. 한국에서는 이 뜻으로는 거의 쓰이지 않고 '건너뛰다(차례를 거치지 않고 거르다)'라는 의미로만 통용된다.

사실 자주 남용되는 영단어의 하나로, '건너뛰다'라는 의미를 표현하려면 그냥 '건너뛰다'는 우리말로 표현해도 문제가 없는 것을 굳이 '스킵하다'고 표현하는 경향이 높다. 예전에는 패스했다는 표현이 더 자주 쓰였으나 언제부터인가 같은 의미가 스킵으로 대체되는 추세. 사실 재플리시가 범람하는 일본도 마찬가지로 자주 남용되는 영단어의 하나로, スキップ라고 표기한다. 단, 일본에서는 원 뜻인 '한 발씩 번갈아 껑충껑충 뛰어가는 걸음걸이'를 뜻하는 의미로도 자주 쓰인다.

2. 게임에서의 스킵

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게임에서 이벤트 대화문이나 컷신 등 내러티브 파트를 건너뛸 수 있는 기능을 스킵이라고 한다.

아무리 스토리가 호평받는 게임이라고 하더라도 싱글플레이 게임이라면 다회차 플레이를 하는 경우나 온라인 게임이라면 동일한 이벤트를 반복해서 진행해야 하는 경우가 많고 이럴땐 보통 스킵을 하게 된다. 스킵 없이 똑같은 스크립트를 반복해서 보는 것은 상당히 스트레스를 받는 일이기에 요즘 게임들은 대부분 스킵이 가능하게 되어있으며 그렇지 않을 경우 붉은사막처럼 게임이 비판받는 요소 중 하나가 된다.

던전식 온라인 게임에서는 파티원들 중 단 한 명이라도 이벤트 컷신을 스킵하지 않으면 컷신이 스킵되지 않는 경우가 많다. 본인은 해당 던전이 첫 플레이라서 컷신을 재밌게 보고 싶더라도 파티원 중에는 같은 던전을 수백번 이상 반복한 유저들도 있을 수 있기에, 이런 컷신은 파티원들을 배려하여 스킵해주고 대신 유튜브 등에서 따로 찾아서 감상하는 것이 암묵의 룰이다. 누군가가 스킵을 하지 않아서 컷신이 계속 진행된다면 파티원들은 누가 스킵을 안 하고 있는거냐고 불만을 표출하며 분위기가 험악해지고, 성미가 급한 경우 파티를 나가버리는 경우도 있다.

파일:스토리 안 본 타노스.png

아예 초회차부터 스토리를 전부 스킵을 하는 사람도 많아졌다. 이렇게 진행하고 정 스토리가 궁금해지면 나무위키유튜브를 본다고 한다. 이유는 다양한데 컷신은 보지만 활자를 읽기 싫어하는 사람이나 게임스토리가 좋아봤자 영상매체나 인쇄매체보다 못하다고 안 본다는 사람도 있다.

사실 요즘은 스토리를 안 보거나 이해를 못해도 엔딩까지 진행할 수 있거나 스토리와 플레이가 따로 노는 게임들이 대부분이라 그렇다. 락스타 게임즈 게임들은 영어를 못해도 화면에 뜨는 지시문만 알아들을 수 있으면 엔딩 보는데 문제가 없을 정도다. 게다가 스토리 요소라는 게 가만히 손놓고 컷씬 좀 감상하거나 글자 읽다가 선택지 고르는 게 전부라 뭔가 주체적으로 한다는 느낌을 받기가 어렵다.[1][2] 하지만 이를 고려해도 간단한 대화도 안 보고 넘기다가 힌트를 놓쳐서 진행을 못하고 심지어 이를 이유로 혹평을 가하기까지 하는 등의 심한 사례도 많다.

한국 게임들의 경우 개발자도 게이머도 게임 메커니즘만 중요시하고 내러티브를 멸시하는 경향이 강했었고 현재도 어느 정도 그런 경향이 남아있다. 그래도 90년대 쯤 패키지 게임들이 꽤 존재할 때는 스토리의 질에 신경을 쓰는 편이었는데 패키지 게임들이 몰락하고 온라인 게임만 남은 이후로 이런 상태가 굉장히 심했었다. 실제로 엔씨소프트가 만드는 리니지 시리즈는 원작이 존재하는지도 모르는 사람이 대부분이다. 온라인 게임들의 스토리는 천족과 마족 클리셰로 대표되는 몰개성한 양산형 세계관에 게임 개발사에서도 스토리 전용 부서가 존재하지 않고 등장인물 대사나 설정도 대충대충 그때그때 형식적으로 만드는 등 아예 신경을 끄는 경우가 많았다. 온라인 게임 특유의 경쟁요소 때문에 느긋하게 플레이하느니 최대한 빨리 진행하는 게 도움이 된다는 점도 한 몫 했는데 이에 따라 게이머들은 스토리를 풀 스킵 때리고 스피드런 수준으로 진행하는 경우도 다반사다. 일례로 디아블로 3는 발매 후 6시간만에 한국인이 클리어한 일이 유명하다.[3] 그러나 요즘 들어서는 온라인 게임 장르의 레드 오션화와 Steam같은 글로벌 ESD 서비스의 대중화로 한국 대형 개발사에서도 싱글 플레이어 게임 개발이 다시 늘었고 서브컬쳐 게임업계에서도 오히려 다른 나라 게임과 비교해서도 스토리가 좋다고 호평받는 게임들도 많아진 편이다.[4]

2020년대 들어 스토리 중심의 서브컬쳐 모바일 게임이 늘어났고 다회차 플레이가 아닌 게임에도 불구하고 스토리가 전부인 게임에서 스킵을 하는 아이러니한 유저들이 보이기도 한다. 이러한 유저들이 스안분이라고 불리기도 한다. 다만 스토리 외에 맵 탐사를 즐기는 식으로 게임을 즐기는 유저들도 있다. 이따금 해당 주제로 커뮤니티 글이 올라오면 스토리를 정독하는 유저들과의 갈등을 빚기도 하는데 사람들마다 즐기는 방식은 자유인지라 결론이 나지않는 쪽이 대부분이다.[5] 오히려 스토리를 스킵하는 유저들은 오히려 정독을 하는 유저들을 갓겜충이라는 말도 안되는 소리로 비하 하기도 한다. 중국 게임의 경우 특유의 고유명사를 남발하는 지루하고 난해한 스토리 때문에 스킵을 하는 사람이 많다.

2.1. 사례

2.2. 패턴 스킵

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 패턴 스킵 문서
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참고하십시오.
여기서 확장되어 보스나 스테이지 등의 패턴을 건너뛰는 것을 '패턴 스킵'이라고 한다.
[1] 예외는 추리 게임등의 어드벤처 게임이나 고전 WRPG 정도로 정보를 알아내는 것을 게임플레이로 만들었다.[2] 디스코 엘리시움처럼 TRPG의 능력치와 주사위굴림 요소를 도입하면서 극복하려는 시도도 있다.[3] 과거 대한민국에선 자국어 번역이 안되는 게임들이 많았는데 이 당시 맨땅에 헤딩하는 식으로 깼던 전통으로 이렇게 되었다는 설이 있다.[4] 한편 펄어비스의 경우 붉은사막이 싱글플레이어 AAA 게임인데도 불구하고 스토리의 질을 완전히 버리고 나와 게임계에 큰 충격을 주었다.[5] 스토리를 정독하는 유저 입장에서는 특히 스토리가 중요하고 핵심인 게임에서 스킵을 남발하고 그럴거면 게임을 왜 하는지 이해가 불가능한 상황이 대부분이다.