1. 개요
게임 관련 용어. 말 그대로 "킬을 반찬으로 딸친다"라는 의미이다. 대개 상대 킬수가 게임에 큰 중요도를 차지하는 게임에 주로 사용된다. 주로 사용되는 장르는 AOS와 FPS 계열 게임들. 일단 다인전이 가능한 대전 게임에선 다 사용된다고 보면 된다. 외국에선 Kill Steal (KS), Vulture[1]이라고 한다.실력은 낮은데도 단지 운이 좋아 막타쏙쏙 골라쳐서 킬수만 챙기고는 킬수를 들먹이며 팀원들을 무시하는 유저들, 딸피인 적을 죽여 킬을 먹으려고 적진에 개돌하는 무리수를 두는 유저들, 자신이 노린 먹잇감을 먹튀했다는 명목으로 킬을 먹은 유저를 비난하는 유저들을 비롯하여 게임 판에서 펼쳐지는 여러가지 상황에 잘 사용된다. 이러한 설명만 보면 단순히 킬에 집착하는 초보 유저라고 볼 수도 있지만 고수 유저라도 킬에 과도하게 집착하여 타인에게 불쾌감을 주는 경우라면 킬딸이라는 범주에 충분히 포함될 수 있다. 그리고 이러한 행위에 과도하게 집착하는 경우 '막타충'이라는 멸칭까지 얻을 수 있다.
심한 킬딸러의 경우는 양념 개념조차 혐오하기도 한다. 타인을 처치하는 데 있어 남이 끼어드는 것 자체를 싫어하는 것이다. 양념을 쳐준다고 같이 때리는 아군이 의도치 않게 킬이라도 먹게 되는 날에는 한바가지 욕을 날리는 경우가 부지기수.
딸이라는 접미사에서 보이듯이 상술한 킬딸에 해당되는 행위를 했다 하더라도 한두번 실수로 한 수준이거나 별다른 말을 하지 않고 조용히 있는 경우에는 킬딸러라는 소리를 거의 안 듣는다. 십중팔구는 해당 유저가 어떤 행동으로든 킬과 관련해 타인에게 어그로를 끌기 때문에 킬딸이라는 비난을 받는 것이다.
이 킬딸이란 용어가 쓰이는 게임의 상당수는 킬을 안 한 유저는 보상을 전혀 받지 못하거나 킬을 직접 한 유저에 비해 적은 보상을 받게 되어 있는 시스템을 갖고 있다. 게임 플레이에 대한 보상[2]이 오직 킬수로만 판단되게 짜여 있는 경우가 대표적. 이러한 구조 하에서는 아무리 적에게 양념, 피해를 많이 주고 아군의 승리에 기여했어도 킬을 못 하면 보상이 없기 때문에 필연적으로 이러한 킬딸 유저가 생길 수밖에 없다. 심지어는 킬딸 유저들에게 피해를 본 일반 유저가 킬딸 유저로 전환하는 악순환 역시 펼쳐진다.
그렇기 때문에 이러한 킬딸 상황을 막기 위해서 대개의 게임들은 직접 킬을 하지 않았더라도 사망한 적군이 받은 피해량(대미지)를 계산하여 킬에 도움(어시스트)을 준 유저에게도 그에 상응하는 보상을 주든가, 데미지를 입히진 않았어도 간접적으로 아군의 승리에 기여한 경우(ex-버퍼, 힐러 등)를 따져 보상을 주는 시스템을 채용한다. 대체적으로는 보상을 받으니 전술한 방식보단 논란이 적지만 이러한 대체 보상을 주는 게임이라 해도 보상의 양 문제나[3], 만족감을 얻고자 하는 인간의 심리상 킬딸 논쟁이 심심찮게 벌어지곤 한다.
오버워치[4]처럼 게임에 따라서는 아예 킬에 기여한 사람에게 모두 킬을 수여하는 방법을 사용한다.
사실 생각해보면 현실 속에서나 게임 속에서나 킬 수치가 크게 의미있는 건 아니다. 애매한 경우들이 많기 때문이다. 멀쩡하게 걸어다니는 사람을 혼자 총으로 즉사시켰다면 깔끔하게 1킬로 계산되겠지만, 그렇지 않은 경우들도 있다. 현실 속 전장의 예를 들면 두 명 이상이 쏜 총에 맞은 사람이 즉사하지는 않고 몇 분뒤에 죽었다면 그 킬은 누구의 몫이 되는가? 총을 맞고 쓰려진 적군이 얼마 내에 죽어야 킬로 인정될 수 있는가? 이를 테면 몇 분내로 죽을 수도 있고 며칠 내로 죽을 수도 있지만 수 개월 동안 뻐길 수도 있고 수 년 동안 버티다 후유증으로 죽기도 하는데 이런 경우를 누구의 킬로 쳐야 하는지 등은 정할 수 없다. 혹은 포격 요청 등을 했을 때, 일반적인 밀리터리 게임에서는 그 포격을 요청한 지휘관 몫으로 킬을 쳐주지만 따지고 보면 그 포격을 쏜 포병의 몫이고 관점에 따라서 포격을 요청한 무전병, 포격 좌표를 계산한 다른 포병 등 다양한 사람이 관여한 일이다. 애초에 죽음과 삶이 오가는 전장 속에서 병사들은 생존이나 임무 완수가 중요하지, 굳이 너가 죽였네 내가 죽였네 왈가왈부할 필요는 없다.[5] 게임 속에서도 이러한 애매함은 마찬가지라서 각 게임별로 일정한 기준을 정해서 적용한다. 즉, 어떤 게임에서는 이게 킬이지만 어떤 게임에서는 아닐 수도 있다. 그렇기 때문에 일부 시스템은 비현실적으로 느껴질 수도 있다. 예를 들어 아메리카 아미의 경우, 한 번 적의 체력을 다 깎으면 즉사하지는 않고 넉다운 된다. 이 때 아군의 치료가 있다면 넉다운 상태에서 좀비처럼 다시 살아날 수 있다. 그런데 이처럼 다시 환생하는 경우에도 공격한 사람의 킬 수치는 변함 없이 1킬이고 피공격자 역시 여전히 데스가 1 늘어난 상태이다. 넉다운상태에서 완전히 죽이려면 그 몸 근처로 가서 팔을 뒤로 묶어야 되는데 이건 따로 1킬을 주지는 않는다. 시스템상 확인사살인 것인데도 불구하고 말이다. 오버워치의 경우 그냥 킬에 좀 관여했다 싶으면 킬로 쳐주는 경우인데 실제 전장에서의 애매한 경우들을 생각하면 어찌보면 합리적이고 현실적인 시스템이다. 단 데스매치는 제외. 이 모드에서는 막타만 실질적으로 킬로 쳐준다.
축구 버전으로 골딸이 있다... 흔히 '스탯 사기꾼'이라고 표현하는데 경기 내내 존재감이 없거나 무수히 삽질만 하는데 귀신같이 골이나 어시를 올리면서 경기에서 맹활약한 양 사기치는 것. 다만 위치선정과 침투 및 오프사이드 라인 깨기, 골 결정력 등을 살려서 이런 골딸을 전문적으로 하는 선수들도 있는데 이런 경우는 '포처'라고 부른다. 말 그대로 골 사냥꾼. 킬딸을 상습적으로 하는 게이머들과 마찬가지로 이런 유형의 선수는 '줏어먹기 전문'이라고 까이기 마련이지만 게르트 뮐러나 필리포 인자기처럼 이 능력으로 전설이 된 선수도 있다. 무조건 골이 많아야 이기는데 다득점이 어려운 종목 특성상 과정이야 어떻든 골 넣는 것만큼 뛰어난 능력은 없으니까.
2. 등장 이유
압도의 브론즈, 브론즈의 압도 '브론즈'로 대표되는 리그 오브 레전드를 포함한 팀 게임 전반 극하위 랭커들의 마인드를 꼬집은 글이니 한번 읽어보기를 권한다.이유야 많다. 한국 특유의 경쟁 심리 때문에, 자신이 좋아하는 분야에서 남들보다 더 우월해지고 싶어서, 자신을 돋보이기 위해, 어떻게든 전적을 높히기 위해서. 게임 내적으로 가면 딜보다 킬이 보상을 더 많이 준다던지, 일정 킬 수를 달성하면 보상을 주는 이벤트가 있다던지 같은 이유로 행하는 경우가 많다. 특히 멋있고 스타일리쉬한 일명 충 캐릭터들의 슈퍼플레이 영상들이 이들의 환상을 자극하는 경우가 많다.
3. 예시
3.1. AOS
5 VS 5의 한타 상황이나 소규모 접전 등 교전 상황에서 아군이 실컷 딜을 넣고 아군/적군의 스킬이 다 빠진 틈에 난입하여 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 상대 영웅에게 스킬 풀콤보(qwer)나 혹은 회심의 평타 한두 방을 날려 막타를 먹고 킬을 가로채는 것을 말한다. 이게 욕을 먹는 가장 큰 이유는, 소위 킬딸 유저들은 항상 지고 있을 때는 코빼기도 안 보이다가 이기고 있을 때 나타나서 하는 것 없이 킬을 가져가기 때문. 다시 말해 아군이 불리하게 싸울 땐 뒤에서 미적대며 가만히 있다가 아군이 이겨 유리해진 상황엔 선두로 달려가 도주하는 패잔병을 학살하고 이득만 챙기기 때문에 욕을 먹는 것이다. 팀원 입장에서는 힘들게 싸워서 이겨놨더니 정작 이득은 뒤에서 놀고 있던 킬딸러가 다 챙기면 분통이 터지는 건 당연지사. 대개 이러한 킬딸러는 막타만 절묘하게 칠 뿐 실력은 별 볼 일 없는 경우가 많기 때문에 이러한 허접 킬딸러에게 보상이 돌아가고 승리의 바탕이 된 신컨 유저는 보상을 못 받는다면 그 게임은 대체적으로 불리하게 흘러가게 된다. 설령 게임이라도 지는 날에는 킬딸러가 되려 적반하장으로 타 유저를 킬수를 들이대며 욕하는 어이없는 상황이 펼쳐진다.AOS에서 킬딸을 즐기고 자기 실력인 듯 포장하는 AOS 유저들은 리그 오브 레전드로 치면 제드, 리븐, 피즈, 야스오, 히어로즈 오브 스톰으로 치면 노바, 제라툴 등... 암살자형 캐릭터들을 선호한다. 순간적인 딜링, 즉 '폭딜' 이 강해서 킬딸을 하기에는 단연 최고의 캐릭터 유형이기 때문. 그러나 이러한 암살자들은 보통 1대1이나 소규모 교전에서는 막강하나 대규모 한타에서는 그다지 큰 활약을 하기 어려운 경우가 많다. 그래서 제 아무리 암살자가 성장을 잘 했다고 해도 막상 한타가 벌어지면 별 활약을 못 하고 더 나아가서 암살자가 속한 팀이 한타에서 계속 져서 패배하는 경우도 얼마든지 찾아볼 수 있다.[6] 암살자가 잘 커도 이런 경우가 나올 수 있는데 만일 암살자를 잡은 유저가 실력이 떨어져서 제대로 크지도 못했다면 그 게임은 패배할 확률이 매우 높다. 만일 잘 크기라도 하면 체력이 허약한 적 딜러가 움츠릴 수 있기라도 하지, 성장을 못 했다면 암살은 암살대로 안되고 한타는 패배할 확률이 높으며 그렇게 좋아하는 킬딸조차 못 하는 불구가 되는 경우가 다반사이다. 아군이 적군과 대치해서 기회를 만들어주지 않을 경우 암살자들은 킬을 딸 시도조차 하기 힘듦을 명심하자. 대부분의 게임에서 암살자들은 아군의 도움이 반드시 필요하다. 더불어 아군들은 아군 암살자의 활약을 위해 억지로 4:5 환경에서 싸우고 있음을 명심하자.
만일 자신이 AOS를 플레이하면서 킬은 많이 먹고 싶고 팀에도 도움이 되고 싶다면 지속 딜러형 캐릭터를 연마하는게 훨씬 바람직하다.[7]대규모 한타에서는 한번 쏟아붓는 폭딜은 강하나 기술들의 재사용 대기시간 동안 바보가 되어버리는 암살자와는 달리, 지속 딜러들은 전투 동안 계속해서 안정적이고 강력한 데미지 딜링을 할 수 있어서 한타에서 훨씬 강력한 화력과 존재감을 뽐낼 수 있다. 사거리가 매우 길거나 스킬 한 번으로 적 모두에게 영향을 주는 캐릭터처럼 킬각도 내고 킬도 낼 수 있는 경우.
그 외에는 서포터처럼 킬이 상대적으로 덜 필요한 포지션이 킬 양보를 할 수 있는 상황임에도 굳이 킬을 먹는 경우가 있다.[8] 많은 AOS 게임에서는 킬을 먹었을 때 성장성이 높은 포지션이 있고 상대적으로 그렇지 않은 포지션이 있는데, 이러한 서포터 포지션의 유저가 메인 포지션의 유저가 먹어야 할 킬을 고의적으로 먹은 상황에선 킬딸러라고 욕을 들을 수 있다. 다만 게임 진행상 불가피하게 킬을 먹을 수밖에 없는 상황[9]이었음에도 불구하고 되려 킬을 먹은 유저를 욕하는 일부 무개념 유저도 보인다. 양보를 할 수 있는 상황에서 킬을 먹었다면 그건 킬딸이지만, 양보를 하다간 방생하는 상황에서의 킬은 킬딸이 아니다.
예외로는 히오스가 있다. 히오스에서는 누가 되었든 킬을 먹으면 팀 전체에 이득이 골고루 분배되어 돌아가기 때문에, 메인 딜러가 킬을 따건 암살자가 킬을 따건 심지어 힐러나 탱커가 킬을 따더라도 팀에 들어오는 보상은 동일하다. 지원가가 강력하고 한타가 긴 히오스의 특성상 막타를 놓쳐 살아나간 적이 우물을 먹거나 힐을 받거나 아예 집에 갔다가 복귀하는 사태가 벌어질 가능성이 높으므로, 막타를 확실히 치는 것도 매우 중요하다. 따라서 히오스에서는 누가 킬을 먹던 거의 신경쓰지 않으며, 오히려 킬 결정력이 뛰어나 킬딸을 잘 치는 것이 캐릭터의 덕목 중 하나가 된다. 반면 누적 딜링은 강하지만 킬 결정력이 낮은 나지보나 루나라, 굴단 같은 딜러들은 결정력이 낮다는 것 자체가 단점으로 취급되며 킬캐치에 능한 암살자들과의 조합을 요구하기도 한다.
하지만 앞서 언급된 것처럼 고의가 아닌데 킬을 먹은 경우에는 팀원을 함부로 탓해서는 안 된다. 대부분의 게임은 킬뿐 아니라 어시스트에도 보상을 제공하고 있고, 이 경우 팀에 돌아오는 돈의 총량은 똑같다.마치 어시스트 점수가 음수 값이라도 되는 것처럼 어시스트를 기피하고 킬을 탐하는 자들의 심리는 대체로 이렇다.
- 킬을 올리면 아드레날린과 도파민이 분비된다!
말 그대로 "킬딸"이라는 용어에 가장 잘 맞는 마인드이다. 그냥 자기가 죽이고 싶었는데 그러지 못해서 안달인 초딩 마인드. - 타인에게 돌아가는 예산을 매몰비용으로 취급하는 경우
서포터의 경우 킬을 따서 많은 골드를 벌었다면 와드나 방어 아이템, 기타 보조 아이템을 구입해 온다. 만약 이 사람이 아군을 보조할 마음이 없어서 그러한 아이템을 안 사오고 대신 딜템을 사더라도 그만큼 서포터의 스킬 위력이 강해지기라도 한다.도타 2는 그런거 없다[10] 정글러가 킬을 먹었으면 다음 갱킹은 훨씬 강한 위력으로 들어온다. 게임을 포기했거나 아군의 패배를 갈망하는 트롤러가 아닌 사람이 돈을 벌면 이득이면 이득이지 손해인 상황은 안 나온다. 제대로 와드를 사 오고 꼬박꼬박 아군을 보조하는 데에 들어가는 비용이 아깝다면 정사원에게도 복지 비용을 지출하지 않는 불량 회사를 비난할 자격 또한 없는 셈이다.
- 킬뎃 우월주의
서든어택 같은 킬딸러 양산 게임을 즐기다 온 경우에는 적게 죽고 킬을 많이 할수록 유리한 킬뎃[11]이란 척도를 중시하는 경우가 있다. 특히나 서든어택의 경우 어시스트는 기록되지도 않기 때문에[12] 어시스트는 무의미하며 킬만이 의미있다는 사상에 찌들기 쉽다. 하지만 2017년 6월 22일 패치로 서든어택에 어시스트 시스템이 등장했다. 하지만 도타 2, 리그 오브 레전드는 킬뎃이 아닌 KDA[13]를 실력 판단의 척도로 삼는다는 점을 유념하자. - 의외의 일면?
킬딸은 분명히 좋다고 할 수는 없으나 때로 진짜로 킬딸에 재능(...)을 가진 경우도 존재한다. 평소에 운영이나 실력은 분명히 평균 이하인데 도박사급 운을 타고나서 막타만큼은 이상할 정도로 잘 챙겨 먹는 사람들인데, 빠르게 막타를 챙긴다는 건 과정이야 어쨌든 적 한명을 전투에서 이탈시킨다는 뜻이므로 신들린 듯이 막타를 챙겨먹어서 머릿수 차이로 교전을 이기고 이득을 누적시켜 진짜 게임을 캐리해버리는 경우도 심심찮게 존재한다. 물론 이런 경우 대부분이 내가 잘해서 게임을 이겼다하고 자뻑을 하는 악순환에 빠지게 되는 코스를 밟으나, 어떻게 보면 그것도 나름 능력이다. 가끔 킬딸에 미쳐서 한타 대치 상황 중에 갑자기 달려들어서 강제로 한타를 벌여서 승리로 이끄는 능력자들도 보인다. 아주 가끔 실력이 좋은데 킬딸을 즐기는 사람들도 있다. 한타에서 광전사급으로 미쳐 날뛰는 경우를 심심찮게 볼 수 있고, 기세만 타면 킬딸로 벌어들인 돈으로 넘사벽의 차이를 만들어내기도 한다.
3.2. FPS
- 게임의 목표가 킬뎃과 관련이 없는 경우에도 킬뎃에 엄청난 집착을 하며 킬뎃이 낮은 사람들을 매도한다. 하지만 목표가 킬뎃과 관련이 없는 경우이기 때문에 오히려 킬뎃이 낮은 플레이어라도 목표를 달성하여 킬딸러보다 훨씬 높은 점수를 얻을 수 있다.
- 한국에서는 서든어택이, 외국에서는 콜 오브 듀티 시리즈가 개념없는 킬딸러들을 양산시켰다. 콜옵 시리즈는 예나 지금이나 가장 인기 있는 게임 모드가 팀 데스매치다. 즉 킬뎃만이 진리인 게임 모드다. 여기서만 놀던 사람들이 다른 게임 모드로 들어가면[14] 달성하라는 목표는 달성 안 하고 주구장창 구석에서 킬만 하고 있다. 일단 목표가 주어져 있고 대부분의 목표 지점은 심각한 분쟁 지역이기 때문에 가면 죽기 쉽다. 더군다나 대부분의 목표는 맵의 중심부 혹은 중요 부분에 있기 때문에 킬딸러들은 조금 더 안전한 외곽 지역에서 행동하며 가끔씩 목표 지점을 들어 갔다가 나오면서 킬만 챙긴다. 당연히 승리 목표에 기여한 바가 적어 이런 킬딸러가 많으면 많을수록 패배할 확률이 높아진다.
- 배틀필드 시리즈에도 킬딸러는 있다. 이 게임에서는 킬딸러들은 대부분 깃발 같은 목표는 무시하고, 그 목표를 향해 가는 다른 플레이어들을 기습하기 좋은 어둡거나 높은 장소에서 주구장창 지내는 경우가 많다. 거기다가 이러한 킬딸러들의 상당수가 아군이 목표 달성을 위해 꼭 필요한 장비들을 자신의 개인적인 킬딸 욕구를 위해 중요 지점으로 이동시키지 않고 외곽 지역에서 캠핑만 하는 경우가 많다. 그러나 개발사도 이를 척결하기 위해, 적군의 체력을 깎은 만큼 점수를 받고, 75이상의 체력을 깎으면 자신이 막타를 넣지 않아도 킬로 인정되는 등, 시스템적인 배려가 되어 있기 때문에 킬딸로 피해를 보는 경우는 적다. 동시에 배틀로그의 스킬 점수도 킬 대신 목표 점령이나 팀 워크 점수에 더 많은 영향을 받게 수정되었다. 대신 스킬딸러도 생겨나 역으로 킬은 하지 않고(...) 점수만 챙기는 노킬 서버가 등장했다.
- 팀 포트리스 2는 게임 자체가 팀워크를 하도록 설계되었는데, 간혹 공격군보다는 서폿에 가까운 클래스, 주로 스카웃이나 스파이가 많이 한다.
Scout never scouts[15] 스카웃의 경우에는 점령이나 수레밀기, 깃발 탈취 및 적의 지원군 제거에 특화되어 있음에도 킬만 하려 하고 스파이는 백스탭에 집중해서 새핑을 안 하는 경우도 있다. 특히 수레경주[16]나 가방 탈취 모드에서는 킬만 하지 아무도 수레를 밀거나 가방을 뺏어오려 하지 않아 제한시간이 없고 양팀 기량이 비슷하면 2~3시간은 기본으로 넘어간다. 오렌지 맵은 그냥 답이 없다. 맵 자체가 개방되어 있어 스씨가 판치기 좋아 죽기 쉽고 이 맵의 플레이어의 수준이 대부분 평균 이하인지라 점령이란 개념이 없어 하루종일 해도 안 끝날 때도 있다. 타플레이어에게 킬뎃이 공개되지 않고 킬을 안 해도 점령 등 다른 행위를 해도 충분히 점수를 많이 벌 수 있어서 그닥 크게 논란은 없다.
- 오버워치 에서는 킬딸 때문에 피해를 보는 유저들이 나온다. 정확히는 서든어택 등으로 킬 수가 많음=승리=캐리 이런 공식이 머릿속에 박힌 사람들이 많기 때문. 이런 유저들은 겐트위한을 고르거나 고르지 않더라도 혼자서 킬 좀 하겠다고 다른 곳으로 가는 경우가 많아 팀을 위해 희생하는 라인하르트(방패 켰는데 무시하고 걸어서 나가는 걸 볼 때도 있다. 물론 금방 죽는다)와 메르시(저 먼 데로 가서 얻어맞고는 힐달라고 샤우팅하는 걸 볼 수 있다. 물론 가면 죽어 있다. 그리고 따라간 메르시도 죽기에 그냥 버리는 게 전략적으로 보면 합리적일 수 있다) 등의 영웅을 픽한 유저들은 오늘도 조용히 뒷목을 잡는다. 특히 이만큼 킬했는데 왜 못 이기냐고 탱커와 지원가에게 정치질을 시도하는 사람있으면 두 번 다시 팀을 위해 희생해주고 싶지 않아진다. 특히 오버워치는 최고의 플레이 시스템이라는 것이 있고, 최고의 플레이는 보통 '단시간에 얼마나 킬을 따느냐'로 선정되기 때문에 킬딸 유저들만 최고의 플레이 먹고 혼자 나대는 꼴을 보면 킬이나 화려함보다 팀의 승리에 기여하는 지원 캐릭터를 고른 사람들의 박탈감이 은근히 심해진다. 라인하르트가 한번도 안 죽고 한번도 화물에서 떠나지 않아 이기게 하는 극 캐리를 펼쳐도 최고의 플레이에는 라인하르트가 아니라 다른 캐릭터가 나오니까.
하지만 너무 킬딸이라 욕하기 뭐한 경우도 있는데, 일단 킬수가 1위라는 말은 적의 전선 합류 과정을 그만큼 제한했다는 의미가 되기도 하기 때문이다. 뒤에서 실컷 지원 영웅 잡아줬고 그 이득을 생각해 보면 충분히 자신이 전선에 없었어도 전력상 우리가 유리한데 졌다는 판단이 서면 당연히 이쪽도 화가 날 수 있다. 물론 보통 그 수준이 안 되는 사람들이 킬딸을 치긴 한다는 치명적인 문제가 있다.
이런 상황은 공격군이 팀원과 떨어져 게릴라전을 치르고 있기 때문에 발생하는 문제이기도 하다. 오버워치는 의도적으로 각 개인의 전과를 숨기는 편이고 미니맵도 주어지지 않는 게임이기 때문에 그 특성이 안 좋게 적용되는 경우이다. 즉 게릴라전을 하면 아군의 상태를 살피기 어렵고, 다른 아군도 게릴라전을 벌이는 아군 플레이어가 라인전에는 참여도 안하는 인간으로 보이기 쉽다. 게릴라전으로 두명 정도 끊어먹으면 나쁘게 봐도 이득인데, 정작 라인전에서 적군 궁극기로 아군이 몰살당했을 수도 있다. 이런 경우에는 게릴라전을 고집할 것이 아니라 무너진 라인을 수복하기 위해 돌아와 뒤에서 견제를 해 주어야 한다. 그런데 이런 상황을 서로 모른다. 이렇다 보니 게릴라전을 한 사람의 입장에선 '내가 끊어먹은 루시우만 몇인데 이 난리냐?'라고 말하고 라인전을 한 사람들의 입장에선 '적 디바 궁으로 다 죽었는데 혼자 루시우 잡으며 킬딸이나 치고 있네.' 하며 싸우는 막장상황이 벌어지는 것. 물론 상위 티어들의 싸움에선 자신이 어디 있는지, 궁 게이지가 얼마나 찼는지, 치료가 필요한지, 적진 누구를 컷했는지, 누구를 놓쳤는지 등을 알리기 위해 보이스가 적극 사용되므로 보통 이런 모습이 보이는 게임은 수준 낮은 게임인 경우가 많다.
애초에 오버워치라는 게임 자체가 거점 점령 안 하고 화물 안 밀면 지는 구조이기 때문에 멀리서 킬을 올리다가도 시간이 부족하다 싶으면 목표 근처에 합류해야 하는 게임인 것을 생각하고 게임을 하도록 하자.
- 배틀그라운드 에서도 스쿼드에서 아군이 킬딸러면 골치아프기는 매한가지. 일단 시작부터 맵의 중앙을 찍고 팀원들이 거부했을때도 꿋꿋히 가서 킬딸치다가 사망하는 경우도 많다. 이정도는 사실 팀원들도 대충 '아 우리팀 킬딸러 있구나, 다음판 해야겠다' 라며 던지기 마련이므로 양반축에 속하고, 게임이 후반부로 진행할수록 은폐엄폐 및 정찰이 충분히 되지 않으면 싸움을 자제하는게 중요한데 적 한명 보인다고 갑자기 흥분해서 오더도 듣지않고 달려들다가 숨어있던 다른적팀원에게 맞아죽고 팀을 위기에 몰아넣는게 다반사다. 지가 자진해서 적진속으로 가놓고 아 양각(포위)잡혔네, 또는 울팀은 아무것도 안하네 하는 헛소리를 늘어놓고 나가는건 덤이다.
또한 교전중에 기절시켜도 굳이 확정킬을 내야한다고 기절한 적을 계속 쏘다가 발각되어 사망or늦게 도망쳐서 자기장에 튀겨져서 죽는 경우가 발생한다.
- 스플래툰 시리즈는 킬의 횟수보다는 덜 죽는 것, 킬의 타이밍이 더 중요한 게임이고, 랭크전엔 킬이 점수가 되는 룰이 전혀 없음에도, 킬 횟수만 보며 아군을 비하하는 경우가 많다.
4. 킬딸 논란이 심한 게임들
- 서든어택: 상술하였듯이 킬딸 만능주의라는 그릇된 인식이 퍼지게 된 원조격의 게임이다.
- 리그 오브 레전드: 모든 게임 시스템이 막타 위주로 돌아간다. 미니언, 챔피언, 몬스터 가리지 않고 무조건 막타를 쳐야만 이득을 얻을 수 있어 막타에 대한 영향력이 굉장히 심한 게임이다.
- 월드 오브 탱크, 월드 오브 워쉽: 난전 때 아군이 킬을 잡으면 같이 쏴주고 있다가 얼떨결에 잡았는지 아닌지 판단이 어렵지만[17], 자신이 적에게 맞는 입장이 된다면 유저들이 얼마나 킬딸을 노리는지 알 수 있다. 특히 워쉽에서는 함장 스킬 중 적군이 얼마나 나를 노리고 있는가를 알 수 있는 '표적 경보' 스킬이 있는데[18], 적과 1:1을 하다가 체력이 간당간당하게 되면 한두 명밖에 없던 표적 경보가 갑자기 엄청난 속도로 늘어나는 진풍경을 볼 수 있다.
- 다만 월탱과 워쉽 모두 킬량보다 딜량과 승률을 실력의 척도로 삼는 사람이 대부분이다. 그리고 워게이밍 게임은 전차나 군함이 살아만 있으면 화력을 거의 100% 발휘할 수 있기 때문에[19] 수가 적은 쪽에 실력이 매우 좋은 사람이 체력 관리까지 해 둔 것이 아니라면 더 많이 살아있는 팀이 유리해서 이런 극단적인 경우[20]가 아니고서야 적절하게 킬을 따 주는 것도 필요하다.
- 워썬더: 특히 리얼리스틱 모드 항공전에서 심하다. 열심히 고고도의 폭격기에게 기총을 갈겨 격추 직전까지 만들어 놨는데 화력 좋은 기관포 단 아군이 슬그머니 다가와서 막타를 먹는 식. 아니면 지상전에서 적 전차 승무원을 거의다 잡았거나 화재를 냈는데 아군이 쓱 와서 킬딸하는 경우. 십중팔구 미국인 혹은 중국인 유저가 킬딸을 한다.
- 버블파이터: 이쪽은 적의 체력을 모두 떨어뜨리는 것으로 끝나는 것이 아니라 체력이 다 닳아 '버블'상태가 된 적을 '팡'으로 마무리해야되는데 누가 버블시켰든지 상관없이 팡이 가능하기 때문에 팡 스틸이 가능하다. 버블보다 팡이 점수가 더 높아 노골적으로 팡 스틸을 하면 욕을 먹을 수 있다.
- 카운터 스트라이크 온라인
- 스페셜포스, 스페셜포스2: 한명이 멀티킬 이상 할 때 나머지들은 걸뽀처럼 대주는 일이 허다하다. 세이브라는 뽕이 있어서, 도리어 오브젝트를 쟁취하는 사람들이 많이 총알받이가 되어 버린다.
- 스플래툰 시리즈: 게임 자체가 막판 역전의 기회를 많이 만들어둔 형태라, 킬을 아무리 많이 해도 좋지 않은 타이밍이면 승리에 영향이 적게 간다. 특히 영역 배틀은 게임 내내 스폰 캠핑 수준으로 압도하다가도 30초가 남았을 전세가 밀리면 질 수도 있다. Pve 모드인 연어런은 거물 연어를 잡아 황금 연어알을 얻어 맵의 한곳에 있는 알통에 운반하는 것이 목표인데, 이를 무시하고 알통과 멀리 떨어진 곳에서 거물을 잡아 알 운반을 힘들게 해 게임이 시간 초과로 터지는 경우도 많다.
5. 용어의 오용
킬딸은 분명 팀원들에게 비난받을 비매너 플레이이지만 문제는 어떤 상황이 정확히 킬딸인지 아닌지 딱 잘라서 말하기가 어려운 경우가 많다는 점이다. 자신이 개입하지 않을 경우 확실히 잡을 수 있을지 불확실하다고 판단해서, 혹은 단순히 어시스트라도 주워먹기 위해서 도와준 것인데 하필이면 막타를 먹은 것일 수도 있다. 이렇게 되면 보통 킬을 먹으려던 건 아니었는데 미안하다고 사과를 하며, 킬을 놓친 플레이어 입장에서도 상황이 납득할 만 하다면 이해하고 넘어간다. 그런데 일부 유저들, 특히 본인이 킬딸러 성향이 강한 유저들일수록 이런 상황에서 사과를 받아들이지 않고 팀원이 킬딸을 했다며 계속 비난하거나, 심지어는 자신을 제외한 모든 팀원이 자기 주변에서 킬을 먹을 때 무조건 킬딸러라고 욕부터 하는 경우가 많다.팀원이 명백한 악질 킬딸러가 아닌 이상 이런 비난은 게임에 전혀 도움이 되지 않는다. 팀원들 사이에 감정이 상하면서 게임을 던져버릴 수도 있고, 그렇지 않더라도 팀원들이 괜히 도와주고 누명쓰기를 당할까봐 도와줄 수 있음에도 지원을 하는 데에 소극적이게 될 것이며 팀에서 완전히 손절을 당할 수도 있다.
6. 관련 문서
[1] 정확히 말하자면 킬딸러이다. 독수리가 다른 동물이 사냥하고 남긴 시체를 파먹는 습성에 대해 기인한 것으로 보인다.[2] 순위 매김이라든가 게임 아이템 보상 등등[3] 대개 어시스트 유저는 킬을 직접 한 유저보단 한 단계 낮은 보상을 주는 경우가 대부분이다.[4] 이전에는 히어로즈 오브 더 스톰도 해당되었지만 이제 전광판에서 다른 AOS 방식의 KDA를 보여준다.[5] 다만 전공에 의한 포상(훈장이나 휴가 등)은 분명히 존재하기 때문에 실제 전장에서도 누가 죽였니 따지며 싸우는 사례가 없는 건 아니다. 2차대전에서 파일럿의 격추수 관련 논쟁 등이 대표적이다.[6] 이런 상황이 특히 더 자주 보이는 암살자 캐릭터를 꼽자면 리그 오브 레전드의 제드가 있다. 한타에서 약간이나마 활약할 여지가 있는 여타 암살자와는 달리 이쪽은 빠르게 상대 주력 딜러를 암살하는 게 아닌 이상 한타에서 도움이 전혀 안된다.[7] 리그 오브 레전드로 치자면 원거리 딜러형 챔피언들.[8] 물론 서포터중에서도 예외는 있는데, 대표적으로는 리그.오브 레전드의 파이크가 있다. 오히려 파이크는 깊은 바다의 처형으로 적을 마무리 할 경우 아군에게 어시 골드인 150골드가 아니라 300골드를 주기때문에 본인과 동시에 아군의 성장에도 도움을 주기 때문.[9] 극딜을 하지 않았다면 팀원 혹은 자신이 위험하거나, 상대를 놓칠 우려가 있는 상황. 혹은 난전 중이거나 지속 피해 때문에 의도치 않게 킬을 먹은 상황.[10] 도타 2는 계수가 붙은 스킬이 손에 꼽을정도로 적다. 물론, 서포터가 돈을 잘 번다면 그만큼 아군에게 도움이 되는 강력한 지원형 아이템을 다수 구비할 수 있기 때문에 무조건 손해만도 아니다.[11] 그냥 단순히 킬/데스 소수점 계산만 하는 경우도 있고, (킬/킬+데스)*100으로 매기는 경우도 있다.[12] 2017년 6월 22일 패치로 어시스트 시스템이 등장해 현재는 기록된다.[13] 평점이라고도 한다. 계산식은 (킬+어시스트)/데스이며, 즉 킬과 어시스트를 동급으로 친다. 약 2.5부터 1인분을 하는 유저로 여겨진다.[14] Domination(점령)이라든지... 그래서 한동안 데스매치가 없었던 오버워치는 이거 때문에 '혼자서 화물 미는 라인할배'같이 밈으로 승화하기도 했을 정도.[15] Scout은 정찰병, 정찰하다는 의미가 있다.[16] 수레 밀기와 달리 양쪽 팀 모두 수레를 미는 모드[17] 물론 월탱이나, 워쉽이라도 전함 등 순간 화력만 강한 경우는 장전이 다 되어도 안 쏘다가 킬각이 나올 때 쏘는 얌체 유저들도 있다.[18] 0.10.0 이전까지는 필수 스킬이었다가 함장 스킬이 개편되며 필수 스킬에서 빠지게 되었다.[19] 워쉽에서는 군함의 무장이 전투 중 영구 파괴될 수 있기 때문에 완벽한 100%는 아니다.[20] 영상은 13:30에서 컨커러가 스몰렌스크에게 킬을 뺏기고 패배한 영상으로, 21:50초에서 설명이 자세하게 나온다. 영국의 특별 함장 Andrew Cunningham은 전투에서 2킬을 하면 군함 수리반 등의 소모품이 (전투당 한 번 한정으로)하나 늘어나는데, 이 컨커러의 군함 수리반은 한 번 사용할 때 다른 군함(14%~18.5%)들과는 다르게 최대 체력의 40% 정도를 회복한다. 스몰렌스크에게 킬을 뺏기지 않았다면 체력을 회복해서 컨커러가 생존하고 승리할 수도 있었던 것.