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최근 수정 시각 : 2025-08-30 07:02:05

배틀 패스


1. 개요2. 특징3. 역사4. 도입된 게임5. 관련 문서

1. 개요

2010년대 후반부터 부분유료 게임계에 주로 도입되고 있는 수익 창출 방식. 제한된 특정 기간 동안 게임 플레이를 통한 레벨 업이나 일일/주간 과제 등을 통해 진척도를 올려 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 게임에 따라 다른 명칭으로 불리기도 한다.

보통 특정 기간의 기준을 '시즌'으로 나누는 편이라 시즌 패스로 불리기도 하나, 시즌 패스라는 용어는 DLC 판매 방식을 두고 쓰는 용어이므로 구분에 유의해야 한다.

2. 특징

주로 무료 보상과 프리미엄 보상으로 구분되어 있다. 과금을 전혀 하지 않아도 진척도만 채우면 무료 보상을 받을 수 있고, 유료 패스를 구독하고 진척도를 채우면 무료 보상과 프리미엄 보상을 함께 받을 수 있는 방식이다. 프리미엄 보상으로 시즌 한정 아이템이나 시스템적 이점이 포함되기도 한다.

가격과 보상은 타 과금 상품 대비 월등히 높은 가성비를 갖도록 책정되는 경우가 대부분인데, 이는 과금에 대한 심리적 장벽을 줄여 박리다매식 수익과 플레이타임을 동시에 확보하기 위함이다. 게임 아이템의 특성상 단가의 개념이 희박하므로 가격을 아무리 후려쳐서 팔아도 무조건 이득이고[1] 유저가 게임을 지속적으로 플레이할 동기를 부여함으로써 타 과금 상품을 구매할 가능성을 높이고 커뮤니티의 활성화를 유도할 수 있다. 어찌 보면 미끼상품과 비슷한 역할을 수행한다고 볼 수 있다.

유저 입장에서도 수많은 아이템을 저렴한 가격에 구할 수 있어 윈윈으로 보는 시선이 많다. 특정 레벨까지 빠르게 해금하는 추가 과금 상품도 파는 경우가 많아서, 플레이타임이 심각하게 떨어지지 않는 한 어떻게든 레벨을 올릴 수 있다.

그러나 예전 같으면 이벤트 등으로 공짜로 뿌릴 보상을 왜 배틀 패스라는 이름으로 돈 받고 파냐는 부정적인 의견도 있다. 대부분의 게임에서 기간제로 판매하기 때문에 배틀 패스 목표를 달성하라는 명분으로 게임에 반강제로 붙들어두는 족쇄의 역할도 겸한다. 일부 게임에서는 최종 보상까지 획득하기 어렵게 만들어 놓고 진척도를 현금으로 파는 악랄한 경우도 있다.

가령 9.99달러를 내고 배틀 패스에 포함된 모든 상품을 한 번에 지급받을 수 있게 만들면 DLC, 소액결제 상술이라고 욕하지만, 9.99달러를 내고 배틀 패스를 구매해 매일 게임에 로그인 하도록 만들고 경험치를 쌓고 미션을 클리어해야 보상을 얻을 수 있도록 하면 다들 좋다고 이야기한다. 사실 따지고 보면 배틀 패스는 과금에 더해 플레이까지 강제하는데도 불구하고 배틀 패스 쪽이 더 합리적이라고 정당하다고 생각하는 게이머들이 많다. 배틀 패스는 게임을 의무적인 일로 만들고, 지시사항을 따르지 않은 플레이어를 오히려 처벌[2]하는 상품이지만, 정작 게이머들은 내가 땀 흘려 얻은 정당한 보상이라고 착각한다는 것이다. HELLDIVERS 2에서 타 게임의 배틀패스를 FOMO라고 비판하고 모든 배틀패스의 기간 제한과 플레이 요건 제한을 없애면서 이 문제가 조명되기도 했다.

3. 역사

최초로 배틀 패스를 도입한 게임은 도타 2로, The International 2013 대회 당시 '기록서'라는 아이템 판매 수익으로 축적된 대회 상금에 목표 액수에 도달하면 각기 특전이 추가되는 형식이었다. 이후, 2016년부터 '전투패스'라는 명칭으로 인게임 과제를 통해 보상을 받는 식으로 바뀌었다.

이후 접속량이 다소 일정한 FPS배틀로얄 장르에 주로 도입되기 시작했는데 본격적으로 배틀 패스가 알려진 건 2018년 초부터 도입된 포트나이트 배틀로얄배틀패스로 랜덤박스 요소 없이, 배틀패스 구입에 쓰이는 재화도 모두 배틀패스 보상으로 해놨는데도 배틀패스 만으로 하루에 5천만 달러를 벌어들이면서 주목을 받게 되었다. 또한 시기 적절하게 기존 수입창출 방식이였던 랜덤박스에 대해 부정적인 여론이 형성되기 시작한 만큼 여러 게임들이 속속 배틀 패스를 도입하고 있다.[3] 한국에서 가장 인기인 리그 오브 레전드에서는 2017년 8월 아케이드 시리즈 스킨 업데이트와 동시에 배틀패스를 출시하였다.

이런 현상에 한국 게임사도 뒤늦게나마 배틀 패스를 도입하기 시작했는데, 대표적으로 넥슨의 경우 카트라이더를 필두로 사이퍼즈마비노기 영웅전, 던전앤파이터, 클로저스, 메이플스토리에 도입하기 시작했다.

서브컬처 모바일 게임에서는 2010년 후반대부터 각광받는 BM으로 자리잡았다. 지금도 도입하지 않는 사례가 소수로나마 존재하지만 대체로 원신을 포함한 수많은 서브컬처 모바일 게임이 배틀 패스를 도입하고 있으며 2020년대 시점에서 사실상 필수가 되었다.

4. 도입된 게임

모든 보상 획득에 과금 요소가 전무한 경우는 윗첨자 F 표시
서비스 종료된 게임은 취소선 표시

5. 관련 문서


[1] 한정 스킨 등을 개발하는 데에 필요한 약간의 인건비나, 타 과금 상품을 팀킬할 위험성 정도만 고려하면 된다. 물론 게임사들은 배틀 패스가 핵심 과금 상품을 팀킬하는 일이 없도록 세심하게 설계한다.[2] 까다로운 챌린지를 요구하는 배틀 패스가 늘면서, 게임을 못하면 배틀패스 레벨도 올리지 못하는 불합리한 상황이 연출된다.[3] 게임 평론가나 유저들이 비난하고 일부 국가에선 규제를 줘도 게임 회사 측에선 랜덤박스 특유의 막대한 매출을 포기하면 보증된 수입모델이 줄어드는 셈이라 배틀 패스에 랜덤 박스를 넣어 유도하는 꼼수를 쓰는 경우도 있다.[4] 프리미엄 트랙을 해금하려면 과금을 해야 하지만, 트랙을 끝까지 밀면 썼던 유료 재화를 전부 환급해 준다. 따라서 게임을 열심히 하는 유저라면 한 번의 결제로 다음부터 나오는 모든 시즌의 유료 보상을 얻을 수 있다.