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데스볼

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1. 개요2. 스타크래프트 2
2.1. 진영별 현황2.2. 고치는 게 불가능한가?
3. 다른 게임에서4. 관련 문서

1. 개요

Death Ball

주로 실시간 전략 게임 등에서, 대규모의 유닛들이 뭉쳐다니는 것을 가리키는 게임 용어.

스타크래프트 2에서 유래되었으며, 스타크래프트 2의 문제점 중 하나로 지적되었다.

2. 스타크래프트 2

이 데스볼 현상은 화력의 집중화를 유도하지만[1] 스플래쉬 유닛에게[2] 취약하다는 단점이 있다. 이 때문에 일반 유닛들의 화력이 집중적으로 올라가고 스플래쉬 유닛들의 화력이 올라가 쌍방향으로 순삭이 일어난다. 프로 경기라도 본다면 두 데스볼이 만나서 녹아내리고 한 쪽이 GG를 치며 (스1에 익숙하던 관람자에게는 뜬금없게) 끝나는 판이 심심찮게 나온다. 스타2의 특성상 순삭을 유도하는 문제들이 데스볼 뿐만 있는 것은 아니지만 제일 중요한 부분을 담당한다.

데스볼 현상으로 인한 게임 양상은 자유의 날개 발매 직후인 2010년에 스타1을 즐기던 유저들이 스타2의 첫인상을 망친 주요 원인이었다. 블리자드는 자유의 날개 출시 직후부터 게이머들이 게임에 대한 이해도를 쌓고 메타를 연구하기 전부터 바로 프로게이머 리그를 개최했었다. 당시 스타크래프트1은 황혼기에 접어들면서 드래프트 세대 선수들의 전성기 경기력이 펼쳐지던 때였는데, 신생 게임이라 대부분의 선수들의 숙련도가 부족했던 스타크래프트 2는 똘똘 뭉친 데스볼 한타하고 바로 승패가 결정나는 경기가 잦았다. 이는 스타크래프트 2가 가시성이 낮고 한방 순삭 게임이라는 나쁜 첫인상을 남기게 했고, 2011년부터는 이런 단순한 경기의 등장 빈도가 거의 사라졌지만 이때는 스타1 팬덤과 스타2 팬덤의 극한에 치달은 갈등으로 인해 스타1 팬덤은 스타2에 관심을 끊어버리고, 스타2 팬덤은 데스볼을 비롯한 게임의 호불호가 갈리는 문제점까지 "그래서 님 티어가?"라는 문구로 옹호하는 여론이 힘을 얻는 강성화 되어 버린 지 오래였다.

유닛이 과하게 뭉쳐 있어 교전의 스케일과 가시성을 떨어뜨리는 요인이기도 하다 보니 보는 재미의 호불호를 갈리게 하는 요소일 뿐만 아니라, 실제 게임 플레이를 할 때도 스타크래프트 2만의 특이한 플레이 양상을 만들어내 플레이어 사이에서도 불호가 많은 시스템이었다. 데스볼로 뭉친 유닛 조합은 굉장히 빠릿빠릿하고 기민하게 움질일 수 있어 스플래시 유닛이 없을 때는 난이도를 낮추고 쾌적함을 높여주지만, 밀집 화력이 매우 높아 선공을 당했을 때 페널티가 굉장히 높아 숙련도가 높지 않으면 일명 순삭 게임 양상을 유도하고, 숙련도와 상관없이 스플래시 유닛 활약하기 시작하는 순간 요구하는 APM과 마이크로 컨트롤이 엄청나기 때문에 게임의 난이도를 폭증시키기 때문이다.

옹호하는 여론도 없는 건 아니었지만, 많은 유저들이 계속해서 데스볼의 문제점을 지적하면서 고쳐달라고 요구했었다. 그러나 게임이 출시되고 한참이 지나서 블리자드는 빌드와 컨트롤 같이 유저들의 플레이 방식이 정립되었기 때문에 함부로 바꾸면 게임의 근본을 뒤바꾸는 문제라 일반 유저뿐만 아니라 특히 프로게이머들에게 상당한 피해가 가기 때문에 고치지 않는다고 선언했다. 데스볼에 대한 옹호로 블리자드는 테란의 산개 컨트롤 같이 역동적인 행동을 예로 들면서 이미 데스볼의 문제점은 해결되었으며 데스볼과 빠른 스피드가 있기 때문에 스타2는 컨트롤하는 맛이 있으며 보는 입장에서도 감탄이 나온다고 얼버무리며 넘어갔다.

공허의 유산에서는 유닛의 인지거리를 늘려 이 문제를 어느 정도 해결해 보려는 시도가 보이려 했으나, 결국 변한 건 없고 전투는 더욱 빨라지기만 해서 거세게 비판받았다.

동영상으로 설명하는 데스볼 현상과 문제점

2.1. 진영별 현황

2.1.1. 프로토스

똘똘 뭉쳐 다니는 현상뿐만 아니라 프로토스가 유닛을 생산하고 모으는 과정 혹은 그렇게 쌓인 프로토스의 200 병력들을 데스볼이라고 칭하기도 한다.

거신이 언덕 오래내림이 가능한 긴 다리를 이용해 거신 아래에 작은 유닛들이 자리를 차지할 수 있게 되면서 뭉친 화력과 밀집력은 더욱 커졌으며, 스카이 토스(혹은 "황금 함대")로 대표되는 폭풍함의 긴 사거리와 딜링능력, 가끔 추가되는 모선의 광역 은폐능력이 밀집된 프로토스 데스볼에 접근하기 더욱 어렵게 하고 있다. 뛰어난 컨트롤과 유닛 상성능력 파악이 없으면 완성된 프로토스 데스볼은 같은 데스볼로 깨기 매우 어렵기 때문에, 토스의 물량이 터져나오는 시점을 가르켜 마의 25분이라는 용어까지 나오고 있다.

공허의 유산에서 새로 추가된 분열기는 이 데스볼 현상을 이용하는 걸 전제로 만들어진 유닛이다. 소극적으로는 최대 사거리에서 적 방어선의 고정된 표적을 저격하는 용도로 활용할 수 있지만, 어느 정도 실력이 늘게 되면 한타 싸움 중 적이 뭉쳐있는 곳을 박살내는 용도로 쓸 수 있기 때문이다.
파일:Carbot_PvP_deathball.gif
스타크래프츠의 프프전

스타크래프츠에서는 이 데스볼을 진짜 공으로 표현했다. 프로토스 유닛들이 공처럼 뭉쳐 굴러다니며, 프프전에서는 탑블레이드마냥 공끼리 충돌하며 싸운다.#

2.1.2. 저그

이 쪽은 기존의 데스볼에서 크게 벗어나지 않는다. 하지만 저그에게 맹독충이 추가되면서 그 의미가 훨씬 강화되었다.

밀집력이 매우 높아지면서 화력 역시 강력해졌으나, 이는 다른 종족도 마찬가지다. 대 테란전에서 공성모드를 한 공성 전차의 막강한 범위공격과 해방선의 공격에 특히 취약해졌다. 이에 저그 유저들은 살모사를 이용한 플레이가 중요해졌으며 궤멸충을 이용한 마이크로 컨트롤도 중요해졌다.[3]

결국 상대하는 입장에선 저게 하나라도 들이받는 순간 이름 그대로 죽어나가고, 굴리는 입장에서도 범위 공격에 걸리면 죄다 터져나가는 건 마찬가지. 심히 데스볼에 잘 어울린다. 물론, 저그는 타종보다 앞서는 멀티 숫자와 애벌레 펌핑을 통해 자원이 풍부하다면 200병력이 다 죽어도 최중요 유닛만 살려내면 순식간에 200을 가득채울 수 있는 포텐셜을 지녔으므로 적에게는 끊임없이 몰려오는 웨이브를 두려워 할 수밖에 없다.

2.1.3. 테란

테란은 스플래시 유닛 가운데 공성 전차, 땅거미 지뢰, 해방선은 고정 포대형 유닛이고, 화염차는 속도를 이용한 견제 특화 유닛으로 쓰이며, 화염기갑병은 사거리가 짧기 때문에 데스볼이라고 하면 스플래시 유닛보다는 주로 충돌 크기가 작아 잘 뭉치는 해병(+불곰 등)이 똘똘 뭉친 것을 가리킨다. 화력덕후다운 종족 특성상 교전에서 승리하고 프리딜을 넣을 때나 상대의 조합이 잘 갖추어지지 않아 기본 유닛만 다가올 때는 업진살마냥 살살 녹여 줄 수 있는 무서운 화력을 보여주지만, 그 밀집도 때문에 다른 종족 데스볼의 스플래시에 몹시 취약하다.

때문에 일찍이 이정훈 이후로 이동할 때에는 데스볼을 굴리고 무빙샷을 하다가 맹독충을 비롯한 상대 스플래시 유닛 앞에서는 빠르게 산개 컨트롤을 해주는 능력이 중요해졌다. 전작과 달리 어느 종족전에서나 해병을 굴리는 것이 상식적인 일이 됐기 때문에 더욱 중요한 개념.

2.2. 고치는 게 불가능한가?

발매 초기부터 이러한 문제점을 인식하고 유저들은 유닛 간의 거리를 늘려달라고 요구해왔지만 블리자드는 기술적으로 불가능하다 하였다. 그러나 유저들이 직접 에디터를 이용해 뭉침 현상을 해결했다. 즉 블리자드의 해명은 사실이 아니다. 기술적으로 어려운 것도 아니다. 현재의 데스볼 현상은 모든 유닛이 클릭한 위치로 정확히 이동하려는 습성 때문에 발생한 것이니 이동 명령을 내렸을 때 현재 선택된 부대의 중앙 (모든 유닛의 위치의 평균을 내면 된다) 에서 자기가 어디쯤 있는지 벡터값을 계산한 뒤 클릭 위치 기준 그 벡터값을 활용해서 도착 지점으로 설정하면 그만이니까.

더스틴 브라우더
위 링크에서 더스틴이 말한 "결국엔 뭉치게 되고 계속 뭉친 상태로 있는다"는 만약 링크에 있는 영상처럼 고치면 나중에 뭉쳤을 때 풀기가 힘들어진다는 말로 추측된다. 이것도 사실 이동 명령을 내린 순간 자기가 부대 중심에서 너무 가까우면 적당히 랜덤한 배율로 증폭시키는 식으로 보정해 준다든가 하는 식으로 해결할 방법은 무궁무진하다. 그냥 더스틴의 문제해결능력 부족이다.

3. 다른 게임에서


렐릭의 RTS 게임 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈 또한 데스볼과 비슷한 전술이 존재한다. COH 시리즈에선 방울에 비유해 블로빙(Blobbing)으로 표현한다.

컴오히 시리즈는 기본적으로 분대 단위 유닛 구성을 가지고 있고, 유닛들이 어느 정도 산개를 하며 움직이기 때문에 의외일 수 있지만, 여러 분대를 하나로 묶어 이동 명령을 내리면 스타크래프트2처럼 분대원들이 서로 섞이며 옹기종기 뭉쳐서 이동한다. 데스볼과 마찬가지로 강력한 순간 화력과 소화기 공격의 데미지 분산을 유도해 기관총 1대 정도는 무시하며 돌격하는 위용을 보인다.

전술적 컨트롤 실력이 낮은 실력대 유저들 사이에선 굉장히 압박적인 전술이지만, 모든 유닛들이 뭉쳐다니기에 움직임이 뻔해지고, 게임 템포가 느린 시리즈이기 때문에 심리전 실력이 높아지는 수준부터는 상대가 블로빙을 쓰는 걸 보면 침착하게 길목에 지뢰를 설치하거나 2대 이상의 기관총을 배치해서 손쉽게 막아낼 수 있다. 게임 중반부 이후라면 전차나 포격을 사용하는 등 카운터 수단도 많아지기 때문에 컴오히에선 데스볼(블로빙) 대처를 하는 능력이 곧 초보를 벗어나는 기준점이라고 볼 수 있다.

4. 관련 문서


[1] 해병 같이 응집화력이 높은 유닛[2] 거신, 공성 전차, 맹독충, 가시지옥, 고위 기사(사이오닉 폭풍) 등[3] 공허의 유산 기준으로 게임속도도 빠른데 스킬과 견제가 늘어남으로써 게임의 진입장벽이 높아지고 컨트롤 요구가 더욱 커지면서 저그 유저들이 줄어들고 있으며 섬멸전에서 라이트 유저들이 떠나가고 있다. 이에 스타크래프트 2는 협동전을 주력으로 유저들을 끌어 모으고 있으며, 지속적인 패치를 통해 저그 유저들의 스트레스를 줄여주고자 하는 경향을 보이고 있다.