하이스코어 | ||
전일기록 | 정규 분류 | ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅊ ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ |
기타 | 기타, 건슈팅 | |
번외 | 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어 | |
용어 | 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시 고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사 영구 패턴(목록), 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 전원 패턴, 디폴트 세팅 | |
집계 단체 | |
1. 개요
scoring (スコアリング)스코어 어택, 혹은 그 행위를 함을 의미하는 게임 용어. 점수가 존재하는 게임 전부에 사용할 수 있으나, 요 근래에는 슈팅 게임과 벨트스크롤 액션 게임, 리듬 게임 등에서 자주 쓰이는 경향이 있다.
2. 플레이 방식
말 그대로 '플레이어의 실력과 노하우를 최대한 동원하여' 스코어를 뽑아내는 것이 목적인 플레이로, 처음부터 끝까지 플레이어의 능력껏 최대한 많은 점수를 뽑아내는 플레이를 일컫는다. 올클리어 이후에 파고드는 요소이기도 하다.우선 스코어링은 그 특성상 게임 장르를 불문하고 패턴화는 기본 중의 기본으로 꼽히며, 실제로도 어느 정도의 패턴화가 되어있지 않으면 제대로 된 스코어링은 절대로 불가능하다. 어설프게 시도하다가는 그대로 게임 오버 크리를 당하기가 십상. 이런 특성 때문에 당연히 원코인 클리어와 절대 비교가 안되는 실력과 근성을 요하며, 또한 잦은 리셋으로 인하여 게임하면서 스트레스를 받기 쉬우니 주의.
물론 기체나 캐릭터에 따라서 스코어링에 차이가 난다. 특히 메탈슬러그 6, 7, XX의 클락 스틸의 경우 역사상 어디에도 없을 스코어 밸런스 붕괴 캐릭터. 메탈6의 전일기록만 해도 다른 캐릭터가 3천만~4천만에서 노는 반면 얘 혼자서 1억을 넘겨버렸다.
스트리트 파이터 4의 엘 포르테 또한 스코어링 밸런스 붕괴 캐릭터로 이녀석은 CPU에게 아바네로 백대시 → 프로펠라 토르티야만 쓰면 된다. 물론 상대는 강제다운으로 쳐박히고 계속 깔아두면 CPU의 인공지능상 계속 얻어맞는다. 자체의 점수가 높은 기술인데다가 히트수까지 6히트라 한번 성공할때마다 엄청난 점수를 뽑아먹으며 이 플레이로 세스까지 클리어하면 기본적으로 160만점 이상의 점수를 얻을 수 있고 좀 더 신경써서 플레이하여 고우켄까지 만나게 되면 그야말로 넘사벽. 스코어링이 마이너 중의 마이너인 대전 격투 게임이라 망정이지.
벨트스크롤 액션 게임의 경우 점수획득에 필요한 시스템 이외에도 점수를 많이 주는 공격이나 주는 데미지 대비 타격치가 적은 공격들만으로 적을 무찔려야 한다. 타격 점수가 들어오지 않고 적 격파점이나 아이템으로만 점수가 들어오는 경우는 이러지 않아도 되나 게임 내의 시스템에 따라서 어느 정도 편차가 있다[1]
그외에 버그를 사용해서 영파라든지 카운터 스톱이 떠버리는 막장적인 사태도 있었으며, 심지어 밸런스를 발로 조절한 나머지 올클 시점도 아니고 스테이지 진행중에 카운터 스톱이 떠버리는 막장스러운 사건이 벌어지기도 하였다.[2] 레인보우 아일랜드 엑스트라 버전에서는 비밀방의 강화아이템을 스킵해야 고득점이 따지는 어이없는 스코어링 방식이 존재한다.
몇몇 게임은 스코어링을 위해서 고의 미스까지 내는 경우가 비일비재하며, 실제로도 배틀 가레가와 같이 클리어를 위해서나 스코어링을 위해서나 반드시 고의 미스를 내야만 더욱 많은 이득을 보는 게임도 존재한다.
단, 하오데2의 에비탄버그는 크레딧만 충분하다면 그 점수를 엔딩까지 들고가서 기계랭킹 1위를 하는건 돈과 시간문제지만 방법이 매우 괴상한데다가(실상 꽝에 가까운 루트를 타야함+조건에 시민 사망이 들어가서 전원구출 포기해야 함) 영점이 조금이라도 빗나가서 머리 이외의 부분에 명중하면 그대로 아웃이기 때문에 메탈5만큼은 개판이 아닌데다가 방법 자체도 잘 알려지지 않았다. 당연한 소리지만 전일로 인정받으려면 이유불문하고 원코인 클리어는 기본이다.[3]
그리고 반면 스코어링 방법 자체가 엽기적인 게임도 있다. NMK사에서 내놓은 슈팅 게임인 오퍼레이션 라그나로크[4]인데, 스코어링 방식이 정말로 괴상하다.
[nicovideo(sm549412)]
이건 애초에 땅에 붙어서 열심히 땅바닥에다 총질을 갈겨야 더 많은 점수를 벌어들인다는 점 자체가 이상하기 짝이 없다. 그리고 초반에 2번이나 고의 미스를 감행하는 점도 감상포인트.
당연히 실력이 높으면 높을수록 더 높은 스코어를 바라볼 여지가 생기는게 당연하다 보니, 진출면과 더불어 실력의 지표라고 봐도 된다.
그 예로 유세미가 일본에서 슈팅 게임의 신이라고 불리는 이유는 압도적인 회피력도 회피력이지만, 가장 중요한 것은 다른 플레이어들은 관광보내는 것과 다름없는 수준의 스코어를 뽑아낸다는 것에 있다는 점을 기억하자.
3. 스피드런과의 유사성
사실 스코어링은 스피드런과 성격이 상당부분 일치하는데 스코어링이 이유가 어쨌든 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 높은 점수로 게임을 클리어하는것을 목표로 한다면 스피드도 마찬가지로 이유가 어쨌든 수단과 방법을 가리지 않고 최대한 빨리 게임을 클리어하며 또한 극한으로 갈때는 사소한 실수 하나가 치명타로 돌아오는 점과 리셋이 심하다는것까지도 놀랄만큼 똑같다. 심지어 세계1위 혹은 전일을 노린다면 모든 패턴이 전부 연결되어야 하며 잔실수는 인한 로스는 충분히 있을 순 있으나 실수를 최소화해야 한다는 점도 똑같다. 이는 어떤 게임이건 스피드런을 하는 방송에 가서 관찰하면 알 수 있는 사실이다.본질적으로는 추구하는 바는 다르지만 그를 달성하기 위한 과정은 스피드런과 매우 똑같게 흘러가나 영구 패턴의 경우 스피드런은 어차피 최대한 빨리 클리어해야 하니 영구 패턴이 있어본들 아무런 영향을 미치진 못하지만 스코어링의 경우 영구 패턴이 발견되는 순간 스코어의 가치는 0으로 추락하게 된다. 이는 영구 패턴을 이용하면 실력과 상관없이 누구나 점수를 뽑을 수 있는데다 원코인 클리어가 가능한 실력이면 그걸 들고가서 게임 클리어가 가능하기 때문이다.
다만 컨티뉴의 경우엔 하이스코어의 경우 어떤 일이 있더라도 컨티뉴는 절대로 인정하지 않으며[5] 하이스코어 집계에서도 클리어 타임으로 집계하는 경우도 컨티뉴를 전혀 인정해주지 않지만 스피드런에서는 게임이나 리더보드 관리자의 성향에 따라선 컨티뉴한 기록을 인정해주기도 한다.
4. 대전격투게임에서의 스코어링
이해를 돕기 위한 아랑전설 스페셜 스코어링 영상[6] |
아랑전설 2의 천만점 버그[7] |
↑스코어링시엔 격투게임의 탈을 뒤집어쓴 퍼즐게임으로 돌변하는 용호의 권 2, 전체 |
대전격투게임에서의 스코어링은 의외로 슈팅 게임과 비슷하게 돌아가는데 일반적인 CPU 대전을 하는 식으로 점수를 올리는데에는 어느 순간부터 한계점이 존재하며 그 이상으로 점수를 올리기 위해서는 반드시 CPU의 알고리즘 파악과 이를 바탕으로 한 패턴화가 필수적으로 요구된다. 때문에 점수 올린다고 질질 끄는것에서 오는 지루함을 견뎌내면서 관찰해보면 의외로 퍼즐 게임과 비슷하게 전개되며 사실상 격투게임의 탈을 뒤집어 쓴 퍼즐게임이 되어버리는데 이 중에선 특히 용호의 권 2의 스코어링이 격투게임의 탈을 쓴 퍼즐게임이라는게 무엇인지를 극단적으로 잘 보여준다.
즉 격투게임에서 CPU대전하고 스코어링은 플레이가 전개되는 방식부터가 전혀 별개라고 할 수 있다.
특히 용호의 권 2나 아랑전설 스페셜같이 퍼펙트로 CPU를 KO시켰을 경우 퍼펙트 보너스가 주어지는데 이 퍼펙트 보너스의 양이 어마어마하다보니 반드시 해당 보너스 점수를 취득해야 할 이유가 있기 때문이고 해당 점수를 취득하려면 CPU한테 일절 대미지를 허용해서는 안 되기 때문이다. 만약 한번이라도 CPU한테 피격을 허용하거나 가드대미지라도 들어오면 그 즉시 퍼펙트 보너스로 들어오는 점수는 허공으로 날아가며 게임이 터져버린다.
그 중에서 용호의 권 2의 스코어링은 필살기로 가드대미지만 입혀도 점수가 1000점 이상이나 가산되는 할 말이 안 나오는 사양을 자랑하며 아랑전설 2는 타임오버에 맞춰서 빌리 칸을 던지면 아예 천만점이 들어온다.[8]
따라서 격투게임에서 하이스코어는 다음과 같은 방식으로 전개된다.
1. 우선 CPU의 알고리즘을 파악한다
2. 게임 내의 점수시스템을 파악하는 동시에 점수시스템에 맞춰서 최대한 점수를 뽑아낼 수 있는 패턴을 작성한다.
3. 이렇게 하여 스코어 패턴의 작성이 마무리되면 만들어놓은 패턴을 사용하여 게임을 클리어한다.
4. 만약 삐끗하여 CPU한테 대미지를 허용한다던지 등으로 인해 게임이 터졌을 경우 리셋하여 처음부터 다시한다.
5. 이후 끝까지 연결될 때까지 무한반복
어쩃든간에 일반적인 컴까기로는 한계가 명확하며 결국 슈팅 게임마냥 패턴화가 요구된다는 점에서 제대로 스코어링을 하겠다고 하면 격투게임 또한 신경써야 할 것들 많은 셈이다
아랑전설 스페셜을 예로 들면 CPU 캐릭터를 상대로 퍼펙트KO로 승리했을때 추가 점수를 주는데 10스테이지까지는 퍼펙트시 2만점씩 주어지지만 보스급 캐릭터를 퍼펙트KO로 승리했을때는 퍼펙트시 주는 점수가 올라가는데 특히 히든 보스인 료 사카자키의 경우에는 무려 20만점씩이나 준다 때문에 미스터 빅에서 종료하는게 정석인 용호의 권 2[9][10]랑은 달리 료 사카자키까지 클리어하는게 아랑전설 스페셜 스코어링의 정석이다.
다음 표는 아랑전설 스페셜에서 CPU 캐릭터들에게 퍼펙트로 승리했을시에 주어지는 추가 점수 목록이다. 참고로 10면까지는 퍼펙트 승리시 주어지는 추가 점수는 2만점이므로 따로 기재하지 않는다.
스테이지 | 캐릭터 | 추가점수 | 비고 |
10면까지는 2만점으로 동일함 | |||
11면 | 빌리 칸 | 40,000 | 중보스1 |
12면 | 엑셀 호크 | 60,000 | 중보스2 |
13면 | 로렌스 블러드 | 80,000 | 중보스3 |
14면 | 기스 하워드 | 100,000 | 중보스4 |
15면 | 볼프강 크라우저 | 180,000 | 최종보스 |
16면 | 료 사카자키 | 200,000 | 히든보스 |
해당 표를 보면 알겠지만 볼프강 크라우저와 료 사카자키에서 퍼펙트를 성공시키면 최대 76만점이나 땡겨올 수 있기에 이들한테 퍼펙트를 전부 성공시키는건 스코어링에 있어서만큼은 기본이라고 할 수 있다.
반면 3D 격투게임의 경우, 원조인 버추어 파이터 시리즈부터가 스코어가 아닌 타임어택을 CPU전 점수경쟁의 기준으로 삼았기 때문에 철권 시리즈를 비롯한 대부분 3D 격투게임은 스코어 대신 타임어택으로 겨룬다. [11]
대한민국에서는 생소한 이야기이지만 하이스코어 문화가 발달한 일본에서는 격투게임의 스코어링 하는 사람한테 뭣모르고 난입했다가는 분쟁이 발생할 소지가 있다. 당장 여기[12]에 있는 트위터의 반응 중에서도 30년전에도 이런 오락실에서 자주 봤던 광경이라는 반응이 있는 점을 보면 스코어링 도중 난입으로 인한 분쟁은 대전격투게임의 태동기인 1990년대부터 있었던 일이라는걸 알 수 있다.
그래서인지 일본의 몇몇 오락실들은 이러한 분쟁을 방지하기 위해서인지 언제든지 난입을 허용한 '대전대'와 난입을 허용하지 않는 캐비넷을 따로 분리하기도 한다.
5. 관련 문서
[1] 단적인 예로 코나미제에서 주로 볼 수 있는 적 격파 명수가 그대로 스코어로 가는 케이스 대부분은 실상 집계하는 의미가 없다.[2] 도돈파치 대부활 1.0버전에서 1주에서 칸스토가 떴다가 유저들에게 제대로 욕먹고 결국엔 1.5버전을 내놓게 된게 대표적인 사례.[3] 이는 전일 집계 기준에서 보통은 제1원칙이 원코인 클리어이기 때문이다. 그래서 점수 1조 찍고도 원코인 못한 사람과, 점수 1점 찍고 원코인 한 사람이 있으면 후자가 전일이 된다.[4] 외수판 제목 Zedblade.[5] 애초에 하이스코어쪽은 컨티뉴를 하는 순간 해당 점수는 그 순간부터 우소스코어로 간주된다.[6] 캐릭터는 앤디 보가드, 해당 플레이 영상은 격투게임 스코어링의 정석에 매우 충실한 플레이다.[7] AC에서는 김갑환과 빅베어만 가능하며 이 중 빌리를 상대로만 시전가능하다[8] 사실 아랑전설2는 아무리 스코어를 쥐어짜봤자 천만점은 '빌리 칸 글리치'가 없으면 절대로 찍을 수 없는 점수로 빌리 글리치가 가능한 김갑환과 빅베어만 4천만대이지 나머지는 아무리 쥐어짜봤자 170만이 한계이다. 그래서 막 게메스트/베마가에 천만점을 오버한 스코어가 전일란에 개제되었을 당시 당대의 일본 스코어러들이 하나같이 우소스코어 취급을 한건 당연한 일이었다. 해당 기록이 우소스코어 취급에서 벗어난건 이후 검증을 위해 몇몇 스코어러들이 기록이 나온 오락실로 직접 원정을 가서 확인해본 결과 사실로 확인되면서였다.[9] 용호의 권 2의 스코어링은 기스 대면조건이 한번도 패배하지 않고 미스터 빅까지 클리어이기에 기스 대면 조건을 만족하려면 무승부와 패배를 하지 말아야 하는데 이러면 무승부와 패배를 이용하여 점수를 최대한 쥐어짜내야하는 격겜 스코어링의 특성을 감안하면 오히려 기스를 대면하는게 막대한 점수 손실을 가져온다[10] 설령 기스를 대면한다고 해봤자 무승부와 패배를 통한 점수 불리기를 포기해야 할 정도로 점수를 뜯을 수 있는것도 아니다. 그리고 용호의 권 2의 스코어링은 위에서 언급한대로 필살기를 통해 가드대미지를 입혀도 1000점 이상이 들어오는 할말이 안 나오는 사양이라 가드대미지를 이용해서 점수를 쥐어짜는 방식으로 이뤄진다.[11] 물론 예외도 몇몇 있다. 이 경우는 진짜로 소수이거나, 아니면 2D 격투게임의 게임성을 가진 작품들에 해당한다.[12] 해당 내용은 미카도의 병크에 대해서 정리한 내용이다.