슈팅 게임에서는 원코인 클리어를 위해서는 반드시 거쳐갈 수밖에 없는 과정이며, 록맨 시리즈와 같은 액션게임에서도 이게 이루어지면 난이도가 쉬워지는 특징이 있다. 벨트스크롤 액션 게임에서도 얼핏 보면 패턴이며 뭐며 없는 것 처럼 보이겠지만, 애초에 패턴화가 이뤄지지 않는 게임이 없을 수가 없다. 심지어 극악무도한 노란가시 덕분에 패턴화가 불가능하다고 생각될 수준의 메탈슬러그 3 솔 데 로카조차 버그를 이용해서 패턴화를 만들어 냈을 정도고 적들의 패턴이 랜덤인 게임도 난수조절이라는 테크닉을 이용해 어느정도 안정화시키는 괴물들도 있다.
물론 말로만 하면 쉬울 것 같아 보이지만, 막상 직접 해보면 말처럼 간단한 것이 아니다. 우선 무작정 암기만 한다고 패턴화가 되는 것이 아니고, 게임을 플레이하면서 해당 게임에 대한 많은 경험이 요구된다. 그렇게 하여 게임이 숙달될수록 자연적으로 패턴화가 되는 셈인데, 이 때문에 패턴화는 연습을 전제로 하게 된다. 패턴화 자체가 게임을 플레이하면서 축척되는 수많은 경험들을 바탕으로 자연스럽게 패턴으로 나오는거니까, 어찌 보면 코인 러시의 산물이라고 할 수 있다.
또한 패턴화가 이뤄졌다고만 해서 끝난게 아니고, 이렇게 해서 만든 패턴들을 실전에서도 능숙하게 써먹을 수 있도록 반복 플레이를 통해서 최대한 패턴을 안정화시키는 작업이 필요하다. 흔히 보이는 록맨, 슈퍼 마리오 브라더스의 타임어택 영상(No TAS)을 보면 패턴이 안정화가 이루어진 것을 볼 수 있다.
스코어링에 있어서는 기본적인 필수사항으로 통하며, 특히 전일의 경우에는 이러한 패턴화의 극(極)을 볼 수 있다. 물론 이 때문에 불리기가 있는 게임에서는 보는 사람이 지루할 정도로 한계에 다다를 때까지 불려먹는다.
스피드런에 있어서도 기본적인 필수사항으로 당연하지만 가장 빨리 돌파하는 방법을 만들기 위해서다.