1. 개요
게임 용어. 딜(대미지)로 찍어 누르기의 줄임말이다. 두문자어를 해석해 보면 알 수 있듯이, 단순무식하게 강력한 스펙을 맞추거나, 온/오프라인 상관없이 파티 및 조합을 꾸려 적이 뭘 하기도 전에 빠르게 박살내 깬다는 행위를 일컫는다.2. 용례
일반적으로 적이 존재하고 이를 공략하는 방식의 게임에서 플레이 시간을 단축하는 방법 중 하나로 채용된다. 보통은 적이 까다로운 패턴으로 무장해 소요 시간이 과도하게 걸리는 경우에, 단순무식하지만 확실한 극딜로 밀어붙여 적의 상성이나 패턴, 체력 등을 무의미하게 만들어 버린다는 의미다.- 그냥 패턴 자체가 복잡한 경우. 정공법으로 깨려면 계속 트라이하며 공략법을 깨우쳐야 하는데, 시행착오에 걸리는 시간이 오래 걸린다면 이를 무시할 수 있도록 짜는 것이다.
- 특정 요소에 약하지만 그 해결법을 구하기 어려운 경우. 특정한 상태이상을 걸어서, 또는 나에게 걸리는 것들을 파훼해야 하는데 이걸 수행할 특수한 장비/캐릭터가 필요한데 얻기가 요원한 경우라던가, 물리 공격에 강한 적인데 게임 내에서 마법 공격을 하는 캐릭터가 희귀한 등. 이를 얻기 위해서 드는 자원과 시간이 많이 드는데 그 구간 전용이거나, 혹은 재활용이 불가능하거나 등의 이유로 사실상 너무나 비효율적인 경우에 고려된다.
2.1. 세팅으로 딜찍누를 하는 경우
레벨을 올려도 캐릭터가 극적으로 강해지지 않는 액션이나 ARPG, 싱글플레이 위주라 강력한 캐시템 같은 게 존재하지 않는 게임, 그리고 턴제 RPG에서 딜찍누를 한다고 말하면 보통 이쪽을 말한다. 물론 현재 상황에서 더 이상 스펙업이 불가능해 가용 가능한 것들에서 최대한 공격력을 짜내려고 하는 온라인 RPG에서도 이런 경우를 말할 때도 있는데, 보통 이 쪽은 극딜세팅을 맞춘다고도 한다.방법은 회피/방어력/회복/편의성 등에 도움이 되는 스킬이나 장비를 일부 빼고 그 자리에 조금이라도 딜을 올려주는 스킬이나 장비로 채워넣는다. 마나/MP등 자원 소비량이 크거나 사용 횟수가 제한되는 기술이나 장비라 할지라도 있다고 한다면 그것도 최대한 사용한다. 세팅으로 딜찍누를 하려면 스킬과 장비, 대상의 상를 잘 이해해야 하며, 상황에 맞는 세심한 조정이 필요하므로 후술한 문단의 경우와 달리 오히려 머리를 싸매고 고민해야 한다..
전투가 시작되면 평타 몇 대 맞는 것쯤 무시하고 최대한 짧은 시간 안에 가장 강력한 기술을 연발해 딜을 퍼부어 적이 까다로운 패턴이나 강력한 공격을 몇 번 쓰기도 전에 쓰러뜨리는 것이다.
일부러 딜찍누를 한다고 말할 정도면 일반적인 방법으로 클리어하기 힘든 강력한 보스들이 상대일 것인데, 방어력을 무시하고 극딜 세팅을 한 상태이므로 장기전이 되면 필패하기 마련이며 이겨도 플레이어 캐릭터는 딸피가 되는 것이 보통이다. 보통 화력이 강하거나 피하기 어려운 상태이상기를 갖고 있지만 방어력이 약한 보스, 혹은 스턴 등에 자주 걸려 극딜 타임이 있는 보스에게 유용한 방법이다.
이쪽은 개발자도 플레이어도 별 문제없는 공략 방법 중 하나로 여겨지며 일부 적들의 경우 딜찍누가 정석적인 공략 방법으로 추천되는 경우도 있다. 저렙 플레이를 할 경우 몇몇 보스들은 이 방법이 아니면 아예 지나갈 수 없는 경우도 있다.
2.2. 오버스펙으로 딜찍누를 하는 경우
캐릭터의 능력 자체를 적보다 오버스펙으로 만드는 경우. 보통 RPG 계열의 게임에서 자주 쓰이는데, 어떻게 보면 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다는 개념과 많이 유사하다.[1] 복잡하게 머리를 싸매거나 해결법을 찾기 위해 다른 방향으로 새지 않아도 된다는 장점이 있지만, 만성적인 콘텐츠 부족을 겪는 게임이라면 재미를 느끼기 위해 딜찍누를 권장하지 않는 모습도 자주 보인다.[2]특정 구간에서 막힐 때 정공법으로 돌파하는 게 더 힘든 경우 노가다, 현찰박치기 등으로 그보다 오버스펙이 되어 딜찍누로 해결하는 경우가 있다. 개발자가 의도한 패턴의 경험이나 플레이 방식에서 많이 벗어날 가능성이 높기 때문에 특정 수준까지만 가능한 경우가 많으며, 그를 넘어 상위~최상위의 영역으로 가고자 할 경우 컨트롤이 필요한 패턴을 넣거나 온갖 방어력, 저항력을 떡칠시키는 등 딜찍누 자체를 방지하는 구성을 띄기도 한다. 이는 주로 콘텐츠 소모 속도에 매우 민감한 온라인 게임 류에서 자주 보인다.
흔히 모바일 게임 쪽에서 많이 쓰이는 단어인 리세마라와도 연관성이 깊다. 고등급 확정 튜토리얼 뽑기를 계속 반복하여 현 메타에서 제일 강하고 유리한 캐릭터를 가지고 시작하는 것을 목표로 삼는 행위인 것. 육성 재화를 아낄겸 게임 초중반부의 까다로운 적이나 보스를 딜찍누로 해결할 수 있게 되는 경우가 많기도 하지만, 특히 게임 극초반에 재화가 모자를 타이밍에 나중에는 안 쓸 것들에게 초중반에 귀한 유/무료 재화를 헛소모하지 않고 아껴써 다른 데에 투자하게 하는 등 유리한 요소가 꽤 있다.
일부 특수한 상황으로 딜찍누를 강제하는 경우도 존재한다. 주로 가하는 데미지에 대한 인플레이션이 일어난 국내 장수 온라인 게임[3]이나 현질의 비중과 그로 인한 지갑전사들의 비중이 높은 기타 게임들, 일부 게임의 이벤트에서 채용되며, 개발자 입장에서 해당 적을 공략할 때 어느 정도 의도한 육성 수준이 되었는가를 평가하는 방법으로 사용되기도 한다.
또 딜찍누는 RPG에서는 희열감과 우월감을 느끼게 해서 투자 욕구를 올려주기에, 개발자들 입장에서 무조건적으로 차단하지 않는 경우도 있다. 특히 뽑기 게임의 경우, 저등급 유닛들로 기믹 숙지를 해서 깨는 걸 정석으로 두고 고등급 유닛들은 그딴 거 없이 스펙과 딜찍누로 밀어버리는 게 가능하도록 조정하는 것이 이상적인 밸런스.
이 경우 적을 하나 놔두고 어떻게든 많은 딜을 욱여넣어야 깰 수 있게 만드는 것이 대표적이다. 여기에 제한 시간까지 두는 경우 타임 오버가 되면 얄짤없이 클리어 실패, 전멸을 시키는 패턴이 자주 보이며, 이 이상으로 강해지지 않으면 공략할 수 없다는 인상을 주기에 최적의 방식이다. 다만 이를 반대로 생각해 보면 그 수준에 못미치는 유저는 절대 해당 구간을 지나갈 수 없으며, 그로 인한 원치 않는 노가다나 박탈감 등을 느끼게 된다는 단점이 존재한다. 게임에 따라서는 딜찍누를 강제하는 적을 그보다 못미치는 스펙으로 클리어하거나 결점을 파고드는 등 고인물 유저들의 실험 대상이 되기도 한다.
오래된 한국산 RPG들은 초창기에 비해 파워 인플레가 워낙 심해져서인지 딜찍누라는 용어가 흔하게 쓰이는데, 한 시대를 풍미했던 RPG의 전성기가 저문 뒤에도 이런 표현들은 RPG 이외의 장르에서도 종종 쓰이고 있다. 예를 들자면 AOS 게임에서는 탱커가 진입하든 말든 삭제시켜 버리거나, 혹은 경직이나 군중 제어기를 무시하는 유닛을 군중 제어기 없이 딜로 찍어 누르는 경우 등을 딜찍누라고 한다. 어느 쪽이든 딜러가 잘 컸을 경우에나 가능한 일이지만.
이런 딜찍누 메타의 유행은 필연적으로 개발자들이 제시한 스팩을 훨씬 뛰어넘는 오버스펙을 요구하게 되고, 결국 공제를 포함한 뉴비 및 저스펙 유저들을 내치게 되는 결과를 낳게 된다. 오래된 온라인 게임이라면 필연적으로 겪게 되는 문제점이다.
2.2.1. 문제점
특히나 RPG 게임에서 이른바 린저씨로 대표되는 대한민국 게임 문화를 망친 주범으로 지적된다. 개발 측에서 수익 지표상으로도, 과금자 본인의 만족감으로도 좋은 방식이기는 하지만, 게임을 즐기기 위한 노력이나 이해가 전혀 없이 매우 높거나 절대적인 비중 수준으로 현금으로 해결하려고 하기에 플레이하는 콘텐츠의 질을 떨어뜨리고 극복하는 재미 또한 떨어뜨릴 가능성 또한 높다.[4]신규 콘텐츠가 기존 콘텐츠보다 컨트롤이 좀 요구된다 싶으면 득달같이 달려들어 노력에 대한 정당한 보상이라는 둥 그저 딜찍누를 위해 스펙만 올려온 자신들의 행보를 정당화하기에 바쁜 고인물이 한 둘이 아니기 때문이다. 게임사 입장에서는 후발 주자들 또한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 딜찍누 이외의 클리어 방법을 도모하는 경우가 많은데 그렇다고 아예 난이도를 낮춰버리면 너무 쉽다고 또 징징이 시작된다.
최근 들어서는 게임사들이 이에 대한 좋은 해답을 내놓기 시작했는데, 신규 콘텐츠에 고스펙을 요구하는 이른바 딜딸용 업적/보상은 마련하되, 상대적으로 가치가 떨어지는 보상만을 마련하는 것이다. 높은 가치를 가진 보상은 저스펙 유저도 받을 수 있게끔 하여 저스펙 유저는 보상 면에서 충분히 만족하고, 고스펙 유저는 딜딸이 성립하여 성취감을 느낄 수 있는 win-win 전략인 셈.
다만 한국 게임사들은 이러한 해답을 내놓지는 못하는 편인데, 애초에 BM설계 자체가 딜찍누에 매우 취약한 구조의 게임이 상당히 많기 때문이다. 스펙업에 따른 인플레이션에 대해 큰 고민을 하지 않다 보니, 확률성 아이템 및 콘텐츠를 통해 고스펙을 맞추거나, 혹은 아예 현금을 지불하고 구하는 등 온갖 방식으로 돈을 써서 스펙을 올리는, 사실상 유사 도박성 게임들이 판을 치기에[5] 오늘날 대한민국 게임이 세계 시장에서 비주류에 위치하는 근본적인 원인이기도 하다.[6]
[1] 대부분의 레벨 시스템이 존재하는 게임들은 레벨을 올리면 전반적인 능력치가 올라가면서 데미지가 상승하니 비슷하거나 똑같은 개념인 것 같지만 게임의 시스템에 따라 차이가 생긴다. 레벨을 올려도 능력치 상승이 미미하거나 아예 올라가지 않고 특수한 방법을 통해 스탯을 조작하는 경우도 있기에 레벨을 올린다고 반드시 데미지가 올라가는 것은 아니기 때문이다. 딜찍누라는 표현은 레벨이나 장비, 스탯 상승, 버프, 디버프를 비롯한 특수효과 등 모든 수치요소를 고려하며 용어의 개념을 좀 더 포괄적으로 다룬다는 점에 있다.[2] 정말로 못 만든 게 아닌 이상 잡몹이나 특히 보스들은 나름의 패턴을 갖고 있을 텐데, 딜찍누는 그런 적들의 패턴을 무시하고 클리어하는 거라 패턴이 뭔지도 모르고 밍숭맹숭하게 끝내는 방식이니 개발자뿐만 아니라 플레이어 입장에서도 상당히 호불호가 갈리는 방식이다. 특히 해당 보스에서 유저들에게 패턴을 통해 게임 플레이를 교육하게 한 뒤 이 교육에서 나오는 정보를 다른 콘텐츠에서 써먹는, 일종의 복습 장치로도 써먹기에 딜찍누를 해버렸다가 다음 콘텐츠에서 다시 교육시키거나 또 딜찍누를 하는(...) 무한굴레에 빠지게 된다.[3] 흔히 '계산기 게임'이라는 멸칭으로 불리는 게임들이 주가 된다.[4] 당연하겠지만 재미의 수준은 받게 되는 스트레스와 어느 정도 정비례하는 구조를 가지고 있기에, 딜찍누를 하게 된다면 받는 스트레스가 자연적으로 줄어들게 되고, 재미 또한 줄어들게 된다.[5] 그나마 현금을 다이렉트로 꽂거나 한두 번쯤 변환을 한 뒤 스펙업에 때려박게 못 하는 게임이 없는 건 아니지만, 상술한 룰렛 돌리기를 현금이 있으면 계속 할 수 있게 하던가 하는 식으로 해 사실상 눈 가리고 아웅(...) 식으로 만드는 경우가 많다. 확률이 낮아 천장이나 확정 같은 요소가 있는 게임이라고 해도, 그 천장에 닿는 속도마저 과금 유저가 몇 배는 훨씬 빠르기도 하니...[6] 물론 이에는 린저씨 같은 유저들도 원인을 제공하였다고 볼 수는 있겠지만, 애초에 리니지의 BM을 만든 것은 유저가 아니라 게임사라는 점에서 이들의 원죄가 깊다고 할 수 있겠다.