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최근 수정 시각 : 2024-04-15 22:07:25

창발적 플레이


1. 개요2. 개념3. 플레이어 차원
3.1. 예시3.2. 창의적 플레이와의 차이3.3. 버그인가, 아닌가?3.4. 장점과 단점
3.4.1. 장점3.4.2. 단점
4. 게임 디자인 차원
4.1. 예시
5. 관련 문서

1. 개요

창발게임 플레이(Emergent game play). 게임 속에서 발생하는 창발적 현상을 다룬다.
즉 규칙을 준수하면서 빈틈을 이용하는 것

2. 개념

창발적 플레이는 크게 두가지로 나뉜다.

첫째는 플레이어 차원에서의 창발적 플레이다. 이 때의 창발적 플레이란 시스템 혹은 버그와 같은 요소가 겹치면서 개발자가 예상치 못한 플레이 방법이 발생하는 것을 말하는데, 때문에 플레이어의 플레이 스킬, 테크닉으로 여겨지기도 한다.

둘째는 게임 디자인 차원에서의 창발적 내러티브이다. 게임 디자인 측면에서 의도적 창발성을 가미하거나 의도하는 방법을 말한다. 예를 들어 다양한 NPC들이 각자의 설정과 변수에 따라 판단하고 행동하는 마을은, 난잡하기는커녕 이를 통해 생동감과 율동이 넘치는 공간으로 만들어질 수 있다. 혹은 각기 가진 환경과 소규모 퀘스트가 여러 판단과 행동 가운데 엮이며, 이에 개입한 플레이어에게 거대한 맥락을 지닌 퀘스트로 연결될 수 있다.

창발적 플레이와 핵은 본질적으로 다른데, 이는 규칙을 준수하느냐에 달렸다. 창발적 플레이는 규칙을 준수하면서 규칙의 빈 틈을 이용하는 것이고, 핵은 규칙 자체를 부정하는 것이다. 때문에 창발적 플레이는 게임 측에서는 플레이어를 상대로 어느 정도 용인해주거나 이를 고치는 편에 속하고 핵을 사용한 플레이어는 당연히 퇴출 대상이다.

3. 플레이어 차원

플레이어 차원에서 이루어지는 창발적 플레이는, 일종의 게임 스킬, 혹은 플레이 테크닉으로 분류되곤 한다. 건즈의 칼샷, 던파의 끌잡 같은 것이 대표적. 다만 이 경우는 창의적인 플레이, 버그성 플레이로 여겨지기도 한다.

단, 얼라이마인 같이 원래 게임내에서 유닛 개개의 객체가 룰적으로 허용한 조작이 아닌, 배경이 되는 기본 시스템을 이용해 강제적으로 묶어버린것은 창발적 플레이가 아닌 반칙으로 처리되는 경우가 흔하다. 창발적이라는 관점에서는 맞지만 이게 허용되면 고의적인 연결 끊기(랜선 뽑기), 채팅을 이용한 심리전[1], 현피[2] 등도 기술로 판정되는 문제가 있다. 현실 예시를 들면 축구경기에서 골키퍼가 골 에어리어를 벗어나 중앙선 이상 공격가담으로 골까지 넣어도 충분히 할 수 있는 룰 내에서 허용되지만, 본인팀이 유리할때 고의적으로 시간을 끌어 경기시간을 종료시켜 이기려는 행위는 반칙인 것과 같다.[3]

3.1. 예시

3.2. 창의적 플레이와의 차이

이러한 창발적 플레이는 창의적 플레이와 혼동되곤 한다. 관점에 따라선 창의적일 수도 있기 때문.

창의적 플레이는 말 그대로 계획된 개발자, 시스템의 스토리 안에서 최대한 주어진 것을 활용하여 창의성을 발휘하여 플레이를 진행하는 것이다. 예컨데 용개가 초창기 흑마법사로 PvP를 할 때 마법사인 주제에 전혀 관련도 없어보이던 기계공학을 배워[16] 스턴기술을 추가하여 부실했던 그 당시 흑마의 메즈기를 보완하여 다른 이들에게 위용을 뽐낸 점이라든가, zunba자리야아이헨발데 성문 위 창문을 이용해서 낙궁을 쓴다든가[17], 박세준 선수가 전기쥐 포켓몬 파치리스를 탱커로 굴려 우승을 거머쥔 것들이[18] 대표적인 예시. 잡기 어려운 몬스터를 공격해야 할 때, 돌진기를 막을 수 없었지만 그동안 아무도 안 쓰던 빙결마법으로 지형을 바꿔 발을 묶든지, 한 번에 일정 대미지 이상이 들어오면 극렬한 반사댐을 주는 방패를 생성하는등의 독특한 패턴을 보이는 적을 독, 화상 등의 지속 대미지를 이용해 가늘고 길게 대미지를 주면서 물약먹고 도망치면서 살살 녹여가며 클리어하는 등 독특한 장비의 효과 혹은 기상천외한 조합으로 몬스터를 공략한다면 그것은 창의적 플레이이다. 즉, 이것은 창발적 플레이와 달리 대부분의 게임 개발자가 가장 바라고 즐거워하는 이상적인 플레이이다.

하지만 창발적 플레이는 게임 내에서 주어진 요소가 아닌 프로그램이기에 발생하는 고유의 특성이나 구현을 위해 사용된 개발자의 구현아이디어를 역이용하는 등, 게임 설계 단계에서 발생한 빈틈을 건드려 플레이한다는 차이가 있다. 아이템을 던지면서 공격을 함으로서 던지기 대미지로 전환, 순간적으로 적들이 던져진 아이템에 어그로가 쏠리고 정작 옆에 있는 플레이어를 감지하지 못해 어그로를 끌지 않고 잡는다든지, 무릎등의 철권 프로선수들이 브라이언 퓨리도발의 경직을 이용해 도발-제트어퍼라는 캔슬성 기술을 사용하던가[19], 채널링 스킬을 끊기위해 0의 대미지판정을 넣는 스킬을 쓰는 챔피언[20]의 스킬에 주목해 0이라도 '대미지 판정'만 발생하면 반드시 발동되는 효과들을 쑤셔넣어 딜링기로 바꾼다던지, 감정표현 시스템중 일부가 1인칭 시야에서 3인칭으로 카메라가 바뀌는점을 이용해 더 넓은 지역의 정찰을 진행하거나 혹은 걸터앉거나 눕는 감정표현 모션이 머리를 가장 잘 숙인 자세로 되어 있는지라 게임에는 없는 포복자세 대신 사용한다던지.[21] 이처럼 개발자, 시스템이 예상한 스토리나 룰에서 확연히 벗어난, 예측하지 못한 결과값을 일으킨다는 차이가 있다.

즉, 창의적 플레이가 기법, 을 이용한 플레이가 불법이라면 창발적 플레이는 편법에 가깝다. 게임의 근본적인 부분까지 건드려가며 만들어내는 플레이는 아니지만 시스템의 허점이나 의도치 않았던 부분을 이용하는 플레이인 것. 즉, 룰 안에서 행동하는가, 룰과 스토리를 빗겨나가는 행동을 보여주는가. 또는 요소의 합이 1+1이 2인 것처럼 정직한가, 아니면 3 혹은 그 이상의 예측하지 못한 시너지를 내는가. 창발적 플레이는 보통 후자에 속하는 것이다.

3.3. 버그인가, 아닌가?

한편 버그 플레이와 창발적 플레이는 종이 한 장 차이에 불과한데, 개발자가 의도하지 않은 이상, 이머전스 플레이는 의도치 않은 현상이기 때문. 시스템의 맹점이나 오류를 이용하여 발현하였을 경우엔 얄짤없이 버그플레이다.[22]

따라서 이것이 한 플레이 방법으로서 인정되면 이머전스 플레이고, 아니면 그냥 버그나 패치되어야 할 비정상값에 불과하다. 그 예로 끌잡은 던파 고유의 회선시스템으로 인한 문제에서 대두되었으나, 개발사가 재밌어보인다고 안지웠다. 사실은 P2P 시스템의 특성상 못지우는 거지만 계속 언급되지만 건즈에서도 버그에 불과한 플레이를 게임의 한 문화로 인정하고 유지하였으며, 그렇기에 건즈2에서는 플레이어들의 진입장벽을 내리기 위해 K-style을 없애겠다고 말을 하였던 것.

3.4. 장점과 단점

건즈는 창발적 플레이의 장점과 단점을 처음부터 끝까지 보여주었고, 흥하고 망한 대표적인 사례이다. 칼샷, 나비템, 반텝 등의 k-style을 위시한 이머전스 플레이는 게임의 문화를 형성하고 고정 플레이어층과 독특한 게임성을 갖추게 해주었지만 결국 그로 인한 진입장벽과 난이도 상승, 밸런스 붕괴로 인하여 게임이 제대로 돌아가지 못했으며 종국에는 후속작마저도 이 k-style의 그림자에서 벗어나지 못하고 갈팡질팡하고 있는 점은 그야말로 희극적일 정도로 극명한 장단점을 드러낸다.

3.4.1. 장점

창발적 플레이는 이스터 에그적인 히든성과 더불어 파고들기와 같은 몰입감과 성취감을 선사한다. 또한 플레이어들이 게임상에서 개발할 수 있는 여지를 남긴다. 따라서 적당히 있으면 플레이어들이 UCC처럼 플레이를 스스로 개발해나가며 고정된 몰입층을 형성하기 좋다.

3.4.2. 단점

이게 너무 심하면 뭔놈의 버그가 이렇게 난무하는 미친게임이 있냐며 등을 돌리기 쉽다. 물론 버그가 아니다 하더라도, 게임이 통제가 안되는 아수라장으로 치닫을 가능성은 여전하다. 여러모로 양날의 칼인 셈. 또 다른 단점으로는 고인물들의 리그가 될 수 있다는 점이 있다. 창발적 플레이를 알고 할 수 있는 사람과 모르는 사람 사이의 간극이 플레이어간에 차이를 만들어 버려 진입장벽을 높이는 원인이 되기도 한다.

대표적인 예시로는 건즈가 있다. 창발적 플레이인 나비텝과 반텝 등의 기술력은 평범한 TPS 3인칭 게임이던 건즈를 독특한 명작게임의 반열에 올려놓았지만, 반대로 이 창발적 플레이로 인해 너무 진입장벽이 높아져서 신규 플레이어의 유입이 매우 어려워졌다. 게다가 게임이 망할 때 쯤이던 2010년대 초중반에는 개발사에서 핵유저를 제대로 잡지도 않아 핵이 미쳐날뛰기까지 했다.

4. 게임 디자인 차원

창발적 플레이는 예상치못한 버그 혹은 오류를 이용한 플레이를 언급한다. 하지만 게임 디자인의 영역에서, 창발적 플레이가 개발자에 의해 의도될 수 있다. 엘더스크롤 5: 스카이림 또는 심즈가 보여주는 다양한 NPC의 인공지능, 독립 스토리, 상황들이 플레이어의 플레이와 엮이며 이루어지는 내러티브가 대표적인 응용 사례. 이러한 창발적 디자인은 나아가 이머시브 심과 같은 장르로 연결되고 있다.

4.1. 예시


이처럼 단순히 버그나 플레이 방법이 아닌, 게임 디자인에서의 '의도적 창발성'은 오래전부터 이야기되고, 또 실현되고 있는 고전적 개념이다.

5. 관련 문서


[1] 상대방에게 특정버튼을 누르면 무언가 나온다는식의 낚시를 펼쳐 엉뚱하게 스킬을 사용하게해 손해보게 하거나 심하면 종료시키는 경우도 있고, 거짓위치나 현황등의 정보를 날려 상대방에게 혼란을 줄 수 있다. 앞서 말했던 얼라이마인을 사용한 임요환이 채팅을 이용해 "좁아 ㅠㅠ" 식의 말을 한 뒤 안심한 문준희의 허를 찔러 게임을 끝낸적이 있다. 이후 채팅도 공식 대회에서 금지당했다.[2] 농담으로 작성되었지만, 진지하게 대입해보면 게임을 물리적으로 못하게 제압, 협박해서 부전승으로 이기는 셈이다.[3] 그대신 얼라이마인의 경우 후속작에서 땅거미 지뢰에게는 해당 명령을 유닛 스킬로 제공해 정식룰로 편입하고 동일한 전략이 가능하게 해두었다. 당연히 그 대가로 인구수도 크게먹고 자원도 많이 들어가는 패널티를 주었다.[4] 스탑러커는 러커의 최대 피해 범위에 올때까지 Stop키를 연타하다가 푸는것이고, 뮤탈짤짤이는 우선 부대에 다른 유닛을 하나섞어 뮤탈을 뭉쳐둔뒤, 최근접할때까지 강제이동명령을 내렸다가 최적의 타이밍에 Hold등의 명령으로 이전 이동명령을 덮어쓰고 공격을 하는 방식이다.[5] 요즘 대다수의 온라인 게임들이나 다크 소울류 액션 중시 게임들은 빠른 템포를 깨지 않기 위해 아이템창이나 메뉴를 연다 하더라도 계속 진행되도록 바꾸는 경향이 있지만 아직도 아이템창을 열면 일시정지가 되는 게임은 많으며, 이 점을 이용해 한숨 돌리고 다음 패턴을 연구하는 일은 본인도 모르게 하는 경우가 많다. 대표적인 예시로 젤다의 전설 3D 시리즈.[6] 발소리를 내지 않기 위한 목적.[7] 정확히 말하면 칼의 이동성능에 총의 공격능력을 구겨넣어버렸다.[8] 특히 루이스가 이런 경우가 흔했는데, 공중에서 영구동토를 날려버리면 천장처럼 머리 위에 깔려버린다고 해서 천장동토라고 불렀다. 현재는 낙스킬를 쓰다가 실수로 떨어지지 않았는데 궁극기를 써버린 경우에 종종 쓰인다.[9] 심지어 발견된지 꽤나 오래된 기술임에도 이제와서 패치해버리는 만행을 저지른 것. 플레이어들의 창발적 플레이가 게임의 위상을 높이는데 기여한다는 점을 생각하면 이는 굉장히 어리석은 판단이다.[10] 안그래도 무기빨이 심한 카온 내에서 그나마 버니합과 함께 실력적인 요소중 하나였다.[11] 하지만 장기적으로 봤을때는 꼭 패치해야 하는 요소중 하나라는것이며, 듣기엔 반가운 이야기가 아닐 수도 있지만서도 지금보면 이에대한 많은 비판이 있지만, 과하다 싶을 정도로 지나치게 사기스러운 무기들이 주구장창 출시되는걸 보면 꼭 필요한 패치라는 것.[12] 톡톡이를 사용해 드리프트를 하면 직선 속도보다 더 빨라지는 말도 안 되는 현상이 발생한다! 이는 드리프트 상태에서 탈출하기 위해 속력을 넣는 시스템으로 인해 생긴 버그이다.[13] 드리프트 키를 누르는 상태여야한다.[14] 파괴되어 인벤토리로 들어간 파워아머 파트의 무게가 그대로 유지된다면 십중팔구 무게 초과로 걸어다니게 된다.[15] his온라인의 후방기총은 연사속도 패널티를 제외하면 에임핵에 가까운 수준의 사격명중률을 보여줘서 서비스 초창기에는 굉장히 무서운 존재였다. 중폭격기의 후방기총을 활용해 PVP 대전모드에서 요격해오는 적기를 역으로 격추시키는(...) 상황을 자주 연출했을 정도다.[16] 버그가 아니고 충분히 다른 직업 모두 배울 수 있다. 다만 용개가 쓰기 전까지 흑마가 기계공학을 배우는 건 쓸모없다는 고정관념이 퍼져있었다.[17] 창문으로 올라갈 수 있는 발판이 있다는 것을 보듯 개발자가 엄연히 활용하라고 만든 지형이다.[18] 원래 파치리스는 방어관련 스테이터스가 그다지 좋지 못한 수준이라 탱킹쪽으로는 아무에게도 생각지도 못한 상황이었다. 그러나 자세히 뜯어보면 약점이 땅속성 하나밖에 없고, 축전이라는 특성을 이용해 전기속성은 아예 무효로 만들고, 전기쥐 계열만 배우는 상태이상 마비를 100%확률로 걸어 적의 반격을 확률적으로 무효화시키는 볼부비부비와, 우선도 +2이라는 높은 수치를 지녔지만 배우는 포켓몬이 10마리도 채 안되는 희귀한 도발기인 날따름을 이용해 어그로를 분산할 수 있는 몇안되는 포켓몬이다. 이 이점을 활용해 파치리스를 메즈형 도발 탱커로 운용해 게임을 뒤집었다.[19] # 남코제작진은 단순 재미로 도발에 가드 해제 기능을 넣었지만 이 기술로 누군가를 공격하는 발상은 의도한 사항이 아니다라고 분명히 했다. 왜냐하면 도발이후 후속모션이 너무 긴 나머지 정상적으로 쓸 수 없게 설계되었기 때문. 한마디로 저 가드해제는 근접했을때 가드풀고 그냥 도발이나 보라는 뜻 그 이상 그 이하도 아니였다. 하지만, 철권유저들이 시스템 특성상 0.25초간은 추가 입력이 가능하여 가드 해제 -> 도발은 사이에 모션 캔슬이 가능한 시스템의 빈틈을 파악 -> 동시에 가장 빠르면서 반격당하지 않을 공격기(주로 제트어퍼)를 선정하여 실전성을 논하기에 이르렀고. 이후 몇몇 프로선수들, 특히 무릎선수가 (도발기/모션캔슬/제트어퍼)의 3단 입력이 무리없이 동작되는 것이 가능하다는걸 경기중에 증명했고, 또한 실전성이 높은 것을 입증시켜버리면서 일종의 기술로 인정해버릴 수밖에 없게 되었다고 한다. 이 또한 훌륭한 창발적 플레이이다.[20] 트런들, 애니비아, 바드[21] 트레이서와 정크랫이 특히 유명하다.[22] 대표적인 예로 유닛에서 주어진 명령만을 활용하는것이 아닌, 아예 동맹 시스템의 맹점을 사용하는 얼라이마인이 있다.[23] 예를 들면 도둑 NPC가 타 NPC의 열쇠를 훔쳤다가, 퀘스트를 받은 플레이어에게 잡히게 되고, 그 플레이어가 열쇠를 가지고 추적해본 결과 도둑의 소굴이 열리며 도둑들이 달려든다든지.[24] 잡기를 실패한 순간엔 무적시간이 부여되는데 공격 판정 지속시간이 짧은 공격을 잡기 실패를 통해 피할 수 있다. 시간 벌이를 하거나 운이 좋을 경우 생존하게 해줄 수도 있는 버그성 테크닉.[25] 보통 고기동 차량이나 사륜바이크 등 빠르고 피격면적이 작은 이동수단에다가 C4를 다량 설치해둔 후 적 기갑차량에다 들이박고 자폭시키는 것으로 초기에는 트롤링으로 여겼지만 지금은 엄연한 전술 중 하나로 인정받는 편이다.[26] 데드식스 상황에서 윗방향으로 기동해 후미를 잡으려는 기동을 하는 척 하면서, 딱 적기가 수직방향으로 위로 간 순간에, 전투기에서 긴급탈출 후, 장비한 대전차로켓이나 저격 소총으로 적 전투기 콕핏을 쏴 사살한 뒤 원래 타던 전투기나 적 전투기를 공중에서 낚아채 다시 타는 묘기 플레이. 배틀필드 2042에선 공식 트레일러에서까지 등장할 정도로 제작진들에게도 인상깊은 기술이다.[27] 다운 게이지를 보고 2타 무기의 경우는 3타를 3타 무기의 경우는 4타를 우겨넣을 수 있다. 단 플레이어와의 대전에서는 다운 게이지를 빼는 동안 평타가 들어오는 경우가 많으므로 거의 불가능하며 최근에는 배쉬가 평타처럼 쓰이는데다 평타 자체의 화력도 심각하게 약해서 몰라도 좋다.[28] 많이들 알고 있는 평캔이란 기술이다. 원래 버그었던 것.[29] 원래는 대기 시간 때 갖고 놀라고 넣은 물건인데, 기어이 전장에까지 가져가서 생각지도 못한 엽기 전술을 만들어낸다. 예시1:공포의 이동포탑 예시2:특급 이동수단[30] 사실상 예능용 전술이긴 하지만, 전투 병과가 아닌 메딕을 우버톱의 공격 및 우버 충전 기능을 사용해 전투 병과로 만들었으므로 창발적 플레이에 해당한다.