나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-22 13:02:20

레벨 스케일링


1. 개요2. 장점3. 단점4. 해결 방법5. 적용된 게임6. 여담

1. 개요

Level Scaling

RPG의 게임 시스템, 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례하여 자동적으로 적의 레벨이나 강함을 상승시키는 것이다. RPG 이외의 장르에도 적용된다.

과거의 RPG, 특히 JRPG는 오픈월드라는 개념이 없이 스토리 진행도에 맞춰서 지역이 변하고, 해당 지역에서만 플레이할 수 있는 경우가 많았다. 즉, 예상되는 캐릭터의 강함에 맞춰 해당 지역 몹들의 강함만 조정해주면 밸런스상의 문제가 없던것.

그러나, 프리로밍 오픈월드 개념이 도입되고 스토리 진행이 딱히 특정 지역에만 국한되는 형식이 아니게 된 이후로는 지역에 맞춰 초보존, 고렙존따위의 구분을 넣는게 부자연스러워졌고 게임 초반부부터 후반부까지 모든 시간대에서 모든 지역의 난이도를 평준화 시킬 필요성이 대두되었다. 그렇게 도입된것이 레벨 스케일링이다.

어떻게 보면 레벨 시스템이 존재하는 게임에서 레벨 시스템을 부정하기 위한 모순적인 시스템이다. 유저의 캐릭터가 레벨업을 해서 1에서 2의 강함을 얻었는데 세계의 모든 NPC도 동시에 1에서 2의 강함을 얻는다면, 그건 화면상의 숫자만 변했을 뿐, 그냥 레벨업을 하지 않은 것과 별반 차이가 없기 때문이다.

사실 레벨 시스템이 존재하는 상태로 출시된 게임이 뒤늦게 레벨 시스템에서 탈피하려는 경우에는, 이미 레벨 시스템에 근거해서 만들어진 수많은 요소들을 모두 수정하기는 어렵기 때문에 궁여지책으로 레벨 스케일링을 도입할 수 있지만, 처음 출시되는 게임이 레벨 시스템과 동시에 레벨 스케일링을 들고 나오는 것에 대해서는 그냥 레벨 시스템 없이 만드는 게 나은 것 아닌가라는 의견도 많다. 실제 레벨 시스템과 레벨 스케일링 사이의 불협화음으로 인한 버그나 글리치도 적지 않은 것을 생각해본다면 굳이 쓸데없는 복잡도를 추가하는 것은 비합리적으로 보이기도 한다.

하지만 레벨제와 레벨 스케일링을 동시에 적용하는것이 아예 의미 없지 않는 이유는 일단 HP 10의 몹과 1의 데미지로 싸우던 전투에서 HP 100만의 몹과 10만의 데미지로 싸우는 전투로 변하면, 10번 쳐서 잡는 건 변하지 않지만 그래도 뭔가 성장한 느낌을 받는다는걸 꼽을 수 있다. 또 레벨이 오르면서 새로운 스킬 등을 습득하게 되므로 역시 플레이어들이 새로운 재미를 경험할 수 있다. 게다가 아군이 저레벨에서 불가능했던 더 넓은 범위 공격과 다양한 기술(공격, 수비, 보조, 방해 기술 등)을 얻기 때문에 단순히 적과 같은 비율만 성장한건 아니다.

결국, 레벨 스케일링 하에서 유의미하게 강화되는것은 나도 적도 같이 올라가는 부분이 아닌 고유 스킬 정도로 한정되는데, 사실 새로운 스킬이나 강화된 스킬따위가 꼭 레벨제에서만 가능한것은 아니다. 특정 업적을 세웠을시 이벤트를 통하여 얻게 하는 방식이나[1] 아예 장비나 엘릭서 따위의 아이템에 특정 스킬 혹은 특정 스킬의 강화 옵션을 넣는등 스킬 성장과 관련해서는 굳이 레벨제가 아니더라도 수많은 다른 방식이 존재한다.

즉, 순수하게 논리적으로만 접근하면 레벨제와 레벨 스케일링을 동시에 적용해서 얻으려는 결과값은 여러가지 다른 성장 방식으로도 서로 충돌하거나 모순없이 더 자연스럽게도 구현할 수 있는 부분이라 그것만의 특장점이라 할 만한 부분은 사실 없고, 오히려 몰입감이 깨지는 등의 부작용이 더 크다. 그럼에도 불구하고 개발자들이 애용하는 이유는 RPG와 레벨제 자체에 대한 (개발자 자신들뿐 아니라 게이머들의)어떤 고정관념이 더 크다. 수십년간 RPG라면 레벨제가 당연하듯이 따라왔는데, 이걸 포기하는 것은 보통 도박이 아니라고 느껴지기 때문. RPG 에서는 레벨제가 당연히 있어야 하는 필수 속성이니 이것을 포기하는 것은 선택지에 존재하지 않았고, 그럼에도 그것의 부작용은 없애고 싶었기 때문에 레벨 스케일링이라는 궁여지책을 도입하는 것.

레벨 스케일링으로 강화된 몹들은 일반적으로 HP나 공격력, 방어력 등이 상승하며, 적이 장비하고 있거나 떨구는 아이템 역시 더 좋은 것으로 바뀐다. 심한 경우는 퀘스트 등으로 얻을 수 있는 보상이나 각종 아이템들의 스펙마저 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례해 바뀌는 경우도 있다.[2]

레벨이 아니라 플레이 타임에 비례시켜 스케일링을 걸기도 한다. 이 경우, 시간을 낭비했다면 지옥이 기다리고 있다.

2. 장점

RPG에서 레벨 노가다를 하여 플레이어 캐릭터의 레벨을 잔뜩 올리면 그 만큼 손쉽게 게임을 깰 수 있게 돼버린다. 하지만 이 때문에 오히려 레벨이 올라간 만큼 게임이 너무 쉬워져서 게임을 하는 의미가 없어진다는 모순이 생겨나는 경우가 대부분인데, 레벨 스케일링을 써서 플레이어의 레벨에 비례하여 적이 강화되도록 설정하면 항상 게임의 긴장감을 유지할 수 있다. 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다의 안티테제인 셈.

또한 레벨 스케일링은 특성상 어느 지역, 어느 던전을 가나 플레이어 캐릭터와 레벨에 맞는 적들이 등장하기 때문에 고레벨 몬스터가 등장하는 지역에 진입하기 위해 다른 지역에서 레벨업 노가다를 할 필요가 없어지는 이점이 생긴다.

게다가 RPG 게임의 특성상 더 레벨이 높은 적이 등장한다는 것은 그 만큼 더 많은 경험치와 고급의 장비 아이템 등 더 많은 보상을 얻을 기회라는 말과 같으므로 플레이어 입장에서도 게임의 난이도 유지와 더불어 계속해서 아이템 파밍 등 성취감을 유지할 수 있는 시스템이기도 하다.

따라서 이 방식 덕에 초반부터 플레이어가 자신이 원하는 곳으로 마음대로 이동할 수 있게 되었고, 이에 따라 이동의 자유가 대폭 상승한 프리 로밍(Free Roaming) 방식의 RPG가 탄생하였다.

3. 단점

장점이 있는만큼 단점도 상당히 많은 방식이라 어느 게임에든 무턱대고 사용하기는 어려운 면이 있다.

4. 해결 방법

생겨난 지 꽤 오래된 개념이다보니 몇 가지 보완 방법이 나와있는 상태다.

일반 몬스터들의 스펙과 관련되어서는 레벨 스케일링 상한치를 정해두는 방법[7]과 레벨의 구간을 별도로 설정하여 구간별로 각기 다른 종류의 몬스터[8]가 등장하게 하는 방법 등이 있다. 보스 몬스터의 경우 최저 레벨을 정해둬서 플레이어가 일정 레벨 이하에 도전할 경우 어지간한 실력으론 이길 수 없게 만들어주는 방법[9] 등이 있다. 보통은 하한선과 동시에 상한선도 정해두는 방식을 채용해 일반적이라면 권장 레벨에서 크게 벗어나는 구간에서 플레이를 하지 않게끔 유도할 수 있다. 혹은 플레이어에게 플레이어/ 캐릭터 레벨 외적으로 강화 요소[10]를 두는 반면 적은 정직하게 레벨만 오르게 하는 방식도 있다. 이 경우 레벨 자체는 플레이어든 몬스터든 똑같이 오르되 실질적인 전투력은 플레이어 쪽이 더 가파르게 성장하기 때문에 레벨 스케일링을 적용하고서도 성장하는 재미가 보장된다.

혹은 레벨 스케일링 대신 챕터 스케일링, 스토리 스케일링을 적용시켜 플레이어의 레벨이 아닌 몇 챕터까지 갔는지에 따라 레벨을 달리 설정하는 방식을 적용할 수도 있다. 예를 들어 5챕터까지 간 상태에서 1~4챕터를 다시 플레이하면 모든 잡몹과 보스들이 4챕터 최후반부와 동일한 레벨로 맞춰지고 얻는 경험치도 그에 비례해 올라가는 식. 이 경우 다음 챕터로 넘어가지 않으면 스케일링이 적용되지 않으며, 언제든지 챕터 리플레이를 중단할 수 있다.

아이템의 경우도 일반 아이템이나 유니크 아이템 각각이 일반 몬스터, 보스 몬스터에게 적용되는 방식이 거의 유사하게 적용하여 레벨 스케일링의 문제를 해결할 수 있다. 이것을 기반으로, 한 가지 덧붙여 플레이어의 레벨에 맞게 아이템의 스펙이 자동적으로 갱신되도록 하는 방식도 흔히 사용되는 중이다.

한편으로 게임의 스케일이 점점 방대해지면서 아무리 레벨 스케일링 알고리즘을 정교하게 짜더라도 플레이어의 실력이나 캐릭터 육성 패턴, 운빨에 따른 아이템 파밍 수준의 차이, 지역 방문 순서의 차이 등등 플레이어별로 제각각인 무수한 게임 내/외적 변수들을 전부 고려한 완벽한 난이도 조절은 애초에 불가능한 일이 되어 가고 있는 관계로 아예 레벨 스케일링은 기본적인 틀만 잡아놓고 세세한 난이도 조절은 플레이어가 직접 선택하게 하는 케이스도 점점 늘어나고 있다. 대균열 등 플레이어가 직접 자신이 상대할 적의 레벨을 설정하여 도전할 수 있는 시스템이라든지, 폴아웃 시리즈처럼 옵션에서 난이도 설정을 통하여 받는 피해와 주는 피해의 비율을 설정할 수 있게 한 경우 등.

5. 적용된 게임

6. 여담

레벨 스케일링과 비슷하게 플레이어가 게임을 진행함에 따라 적을 강화시키는 시스템으로 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르네메시스 시스템이 있다. 이는 엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁에서 선택된 자들의 강점과 약점 시스템의 모티브가 되는 식으로 타 게임에 영향을 주기도 했다.
[1] 싱글플레이어 게임의 경우는 사냥 경험치에 맞춰서 강해지는 레벨제보다 스토리의 진행도에 맞춰서 케릭터를(적을) 강화할 수 있는 이런 방식이 오히려 레벨제를 넣고나서 그것을 부정하기 위한 레벨 스케일링을 추가로 또 도입하는것보다 합리적일 수 있다.[2] 몇몇 게임의 경우는 유니크 아이템을 저레벨때 보상으로 받으면 저레벨 스펙으로 나오고 거기서 더이상 변하지 않기 때문에 레벨을 최대한 올린 이후에 보상을 받아야만 하는 글리치도 있다.[3] 기타 잡몹들의 성장 한계 레벨, 보스몹들의 최저 레벨 등을 정해놓지 않고 그냥 단순히 플레이어의 레벨에 비례해 스펙이 무한정 상승하게만 작성하는 것이 대표적인 예시다.[4] 엘더스크롤 5: 스카이림 같은 케이스를 생각해 보자. 주력 분야(마법이든, 근접전이든)의 스킬레벨을 100까지 올리고 Perk도 전부 찍고 나면, 추가적인 레벨업은 주력이 아닌 다른 분야(마법사가 취미삼아 궁술을 찍는다든지) 내지는 보조 스킬(생산계열 등)을 올림으로만 가능하므로, 특정 레벨 구간(3~40)을 넘어서면 캐릭터를 좀 더 만능캐로 만들 수는 있어도, 직접적으로 전투력 자체를 더 올릴 방법은 제한적이게 된다.[5] 보더랜드 시리즈어쌔신 크리드: 오리진 같은 캐릭터 육성 개념이 일부 가미된 액션게임류가 대체로 이러하다.[6] 사실 이건 좀 잘못된 예시인게, 이런 류의 게임에서 부득이하게 벌어지는 파워 인플레로 설정이 게임성을 위해 무시된 케이스고 시나리오 진행에 따라서 구획마다 레벨이 달라지는 경우라 레벨 스케일링이라고 보긴 힘들다.[7] 즉, AA 도적이라는 몬스터의 최대 레벨을 15로 정해 플레이어의 레벨이 15를 훌쩍 넘도록 성장한 상태에서도 AA 도적은 15에서 멈춰 더 이상 성장하지 않도록 하는 방법. 장비와 관련해서도 일정 티어의 장비까지만 착용할 수 있도록 설정해 그 이후 티어의 장비를 소지한 채 스폰되지 못하도록 제한을 두면 된다.[8] 동일 구간내에서는 같은 종류임에도 스탯은 약간씩 다른 적이 등장하다가 일정 레벨을 넘기면 전혀 다른 종류와 스탯의 적이 등장하는 방식. 때문에 같은 공간을 반복해서 왕래하더라도 레벨에 따라 전혀 다른 전투와 다른 체험을 할 수 있게 된다.[9] 보스의 최저 레벨을 일정치로 정해 놓고 이후에 레벨 스케일링을 적용받도록 해서, 플레이어가 그 레벨 이상에 도달하게 되는 순간 보스의 스펙도 같이 강해지기 시작하는 방식이다.[10] 잠재 돌파, 무기 강화, 신규 스킬 해금 및 기존 스킬 강화 등.[11] 대거폴의 경우 주문 작성시 기본 위력+레벨 비례 위력으로 작성이 가능한데 이는 기본 위력 5, 레벨 1당 10 오르게 만들었다면 레벨 20이 되면 위력이 205로 뻥튀기된다는 이야기다. 이는 위력뿐만 아니라 지속시간에도 적용 가능하다.[12] 오블리비언에서 데미지의 한계는 모드 없이 힘 100+스킬 100+인챈트(위력한도 100)까지다. 반면 적들은 레벨×n로 계속 증가한다.