울티마 시리즈 | ||
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<colbgcolor=#7e2624><colcolor=#f9ed0f> 울티마 IV: 아바타의 길 Ultima IV: Quest of the Avatar | ||
제작/유통 | 오리진 시스템즈 | |
출시일 | 1985년 11월 16일 | |
장르 | 롤플레잉 | |
플랫폼 | 애플 II | MS-DOS | 아미가 | 아타리 | 코모도어 64 | FM TOWNS | FM-7 | MSX2 | 세가 마스터 시스템 | PC-8801 | PC-9801 | NES | |
ESD | GOG | |
홈페이지 | 일렉트로닉 아츠 | |
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1. 개요
Ultima IV: Quest of the Avatar
울티마 IV: 아바타의 길 [1]
1985년 11월 16일에 출시된 울티마 시리즈의 4번째 작품이자 '계몽기 3부작'의 시작.
오리진사에서 1985년 애플 II로 최초 출시되었고 이후 여러 플랫폼으로 이식되었다. 코모도어 64판은 1986년, IBM PC판은 1987년, 아미가 및 아타리 ST판은 1988년, 닌텐도와 세가 마스터 시스템[2] 이식은 1990년이다. 2013년 9월 코모도어 64 버전이 iOS용으로 이식되었다.[3]
패미컴으로 나온 일본판 제목은 '울티마: 성자가 되는 길(ウルティマ 聖者への道)' 이다.
울티마 4부터 패키지에 여러 물리적인 특전 아이템들이 들어가는 울티마 시리즈의 전통이 생겨났다. 울티마 4의 패키지에 들어있던 특전은 아바타의 상징인 앙크 목걸이.
2. 줄거리
악의 3인방이 사라지고 암흑기가 종말을 고하자 브리타니아로 이름을 바꾼 소사리아 대륙에는 새로운 시대, 계몽기가 시작된다. 통합된 왕국은 역사상 유례 없는 번영을 누리게 되었으며, 이에 따라 사람들도 자연히 새 시대에 걸맞은 새로운 철학과 도덕, 사상을 갈구하게 된다.
로드 브리티시는 다시 한 번 이방인을 소환한다. 이방인은 시골길에서 잠깐 머리 식힐 겸 산책하다가 들판에 놓인 원형으로 늘어선 돌들 사이에서 솟아오른 관문을 보고 궁금해 들어가봤다가 브리타니아에 왔다는 설정인데, 이번 브리타니아에는 물리쳐야 하는 사악한 악당이 없었다. 대신 로드 브리티시는 이방인에게 새로운 시대에 브리타니아 백성들을 위해 8대 미덕의 길을 따르는 정신적 리더, 즉 미덕의 화신인 아바타가 되어줄 것을 부탁한다.
이에 이방인은 주민들과 대화하고 사원에서 명상하며 미덕을 지키는 좋은 선례를 만듦으로써 8대 미덕 모두에 통달하는 데에 성공한다. 이방인은 중요한 유물들과 3부 열쇠를 획득한 후 일곱 명의 동료들과 함께 어둠의 대심연으로 내려가 궁극적 지혜의 경전에 도달한다. 경전은 미덕과 관련한 일련의 질문을 던진 후, 이 이방인이 브리타니아의 영웅이자 미덕의 수호자인 아바타임을 최종 확정한다.
- 스포일러: 심연에서 받는 마지막 질문에 대한 해답들
- 미덕의 돌을 이용해 심연의 8층을 클리어 후 최종 단계에서 아바타는 8대 미덕에 대한 질문들을 받는다. 이 질문들은 진짜로 생각을 잘 해야 풀 수 있다. 만약 틀리면 최소 1번까지는 다시 기회를 주지만 2번 틀리면 얄짤없이 튕겨진다.
처음에 하는 8가지 질문은 8대 미덕에 대한 질문이다.질문 1: 모든 사람들이 당신의 말을 의지할 수 있다면, 그대가 가진 것은 무엇입니까?
What dost you possess if all may rely upon your every word?
질문 2: 여정에서 다른 이들과 함께 가진 것을 나눌 수 있게 하는 성질은 무엇입니까?
What quality compels one to share in the journeys of others?
질문 3: 위대한 일을 해내야 할 때 필요한 것은 무엇입니까?
What answers when great deeds are called for?
질문 4: 영주에게도 농노에게도 모두 동등해야 하는 것은 무엇입니까?
What should be the same for lord and serf alike?
질문 5: 자신을 다른 것보다 우선시하는 것을 거부하는 것은 무엇입니까?
What is loath to place the self above aught else?
질문 6: 의무를 회피하지 않는 것은 무엇입니까?
What shirks no duty?
질문 7: 진정한 자기자신을 알고, 그로부터 모든 것을 아는 것은 무엇입니까?
What, in knowing the true self, knows all?
질문 8: 농노는 태어날 때부터 가지고 있으나, 귀족은 가지기 위해 노력해야 하는 것은 무엇입니까?
What is that which serfs are born with, but nobles must strive to obtain?
이 8가지 질문을 답하면 3대 원리에 대한 질문을 한다.질문 1: 다른 모든 것이 공상이라도, 이것만은 진실이니...
If all else is imaginary, this is real...
질문 2: 가장 깊은 곳으로 내려가기도 하고, 가장 높은 곳으로 오르기도 하는 것은 무엇입니까?
What plunges to the depths, while soaring on the heights?
질문 3: 어떤 위험 앞에서도 도망가지 않는 것은 무엇입니까?
What turns not away from any peril?
그리고 마지막 질문이 바로 그 유명한...아바타의 8대 미덕의 모태이자 동시에 미덕의 조합으로 파생되는 결과물이 진실, 사랑, 용기라는 3대 원리라고 한다면... 거부할 수 없는 진실과 끝없는 사랑, 굴하지 않는 용기를 모두 아우르는 합일체는 무엇인가?
If all eight virtues of the Avatar combine into and are derived from the three principles of truth, Love and Courage... Then what is the one thing which encompasses and is the whole of all undeniable Truth, unending Love and unyielding Courage?
이 대답을 마치면 이방인은 그제야 8대 미덕을 모두 깨우친 미덕의 화신(아바타)으로 인정받게 되고, 궁극적 지혜의 경전을 발견하게 된다."그대는 스스로의 본성이 진실로 선함을 입증해냈다."
"그대가 알아야 할 것은 아바타가 되는 이 임무는 평생에 걸쳐 해야하는 일이라는 것이다."
"아바타가 된다는 것은 삶의 선물이라. 이것은 언제나 그리고 영원히 번성하도록 길러져야 한다."
"그대의 원래 세계로 돌아가, 그곳에서 타인의 모범이 되도록 살아라. 그대의 용감한 업적에 대한 기억이 사람들의 힘이 될지니."
목소리가 잦아들자 어둠이 당신을 감싸기 시작했습니다. 그리고 강렬한 현기증이 밀려오기 시작합니다.
당신이 눈을 뜨자, 친숙한 원형으로 늘어진 돌이 보입니다. 당신은 방금전까지의 모험을 떠올립니다.
아주 머나먼 시간과 거리에 놓여있어, 당신은 그것이 정말 일어났던 일인지 궁금합니다. 그리고 당신은 손에 앙크를 쥐고 있음을 깨닫습니다.
당신은 관문의 비밀을 알고 있는 한, 언제든 당신이 돌아갈 수 있는 세계로 떠날 수 있는 원에서 걸어나갔습니다.
진정한 미덕의 화신으로 인정받은 이방인은 심연에서 원래의 세계로 돌아갔고, 그때부터 이방인은 브리타니아에서 아바타라고 불리게 되었다.
3. 개발
시리즈의 방향을 바꾼 이유 중 하나는 학부모들 및 몇몇 단체[4]로부터 받은 우려스러운 편지 때문이었다. 리처드 게리엇은 이들이 게임을 오해하고 있다고 생각했다. 그래서 개리엇은 게임이 플레이어에게 주는 영향을 고려하기 시작했고 그 결과 보다 교화적인 주제, 즉 미덕을 찾게 되었다.3.1. 플랫폼간 차이
울티마 IV는 서로 다른 다양한 플랫폼으로의 이식이 이루어졌다. 오리지널 버전은 애플 II다.8비트 이식인 애플 II와 코모도어 64, 아타리는 그래픽과 음악 면에서 서로 유사하였다. 이들 시스템이 MOS 6502 CPU 혹은 그 파생물에 기반하였기 때문에 코드를 상당부분 공유할 수 있었다. 아타리 8비트는 음악이 없고 색상이 적었으며 PAL 아타리는 흑백이었다. 애플 II 버전은 코모도어 64보다 더 많은 음율을 제공했지만 음악을 들으려면 사운드 카드가 필요했다. 코모도어 64 버전은 3D 던전뷰에서 흑백 그래픽만 제공했다.
16비트 이식인 PC와 아타리 ST, 아미가는 상당히 달랐다. 월드 그래픽은 똑같았지만, 인트로와 던전 그래픽은 아미가와 아타리 ST가 더 나았다. 또한 PC 버전은 마우스 지원과 음악이 없었다.
NES 이식은 울티마 III 이식의 변화와 많은 부분이 같지만, 일본 게임에서 흔히 보이는 그래픽 스타일을 사용한다. 반면 세가 마스터 시스템 이식은 전통적 그래픽과 음악을 놀랍도록 정확하며 재현했으며 대화에서만 제한이 존재한다.
3.2. 번역
울티마 IV는 프랑스어로 번역된 최초의 울티마 시리즈다. 문서의 번역은 적절했으나 게임 번역은 프랑스어 문법을 모르는 사람이 작업한 것으로 보인다. 프랑스어 버전은 특정 아이템을 사용하지 못하는 치명적인 버그가 있어 엔딩을 볼 수 없다.일본에서는 MSX2, PC-88, PC-98, X68000, FM TOWNS로 이식되었으며 모두 일본어 번역이 적용되었다. FM Towns를 제외한 나머지는 포니 캐년이 현지화를 담당하였다. FM Towns 현지화는 후지츠에서 담당하였으며 일본어 모드와 영어 모드 모두를 제공하였다.
4. 발매
울티마 IV는 발매된 1985년에 센세이션을 일으켰다. 게임이 가진 독특한 스토리 때문에 매우 잘 팔렸고 많은 개발자들에게 영감을 주었다. 1986년 최고의 어드벤쳐/액션 컴퓨터 게임으로 선정되었다.[5]아래의 묶음 발매본에 포함되었다.
- Ultima Value Pak (1990) in its original game box.
- Ultima Trilogy IV V VI (1992)
- Ultima I-VI Series (1993)
- Ultima Collection (1998)
울티마 IV 패키지에는 게임과 함께 아래 물품이 포함되었다.
- 브리타니아의 역사: 매뉴얼
- 신비로운 지혜의 서: 마법서
- 플레이어 레퍼런스 카드
- 울티마 IV 브리타니아 천 지도
- 앙크 부적
5. 평가
리처드 개리엇의 재능이 대폭발한 걸작 중의 걸작. 내로라하는 유명 RPG 개발자들이 최고의 RPG로 꼽으며, 리메이크하고 싶은 게임 목록에 자주 오른다. 그만큼 도전적이었으며 혁신적이었던 작품.특히 높은 평가를 받는 건, 이후로도 대다수의 게임들이 '나쁜 놈 때려잡고 세계를 구한다'라는 기본 틀에서 크게 벗어나지 못하는 데 비해, 울티마 IV는 정신적 해탈[6]을 통한 승리가 목적이기 때문. 단순히 어려운 주제를 다루는 데 그치지 않고, 게임플레이도 잘 유지하며 전체 구조를 정신적 해탈이라는 기본 테마에 잘 맞춰서 치밀하게 구성했다. 플레이어는 그저 흥미롭게 게임을 하면서도 점점 정신적 해탈이라는 목적에 스스로를 맞춰나가며 감정 이입을 할 수 있게 되어 있다.
이 작품을 접한 이들은 비디오 게임이라는 매체가 단순한 유흥거리가 아니라 예술, 문학, 철학과 같은 보다 높은 차원의 주제를 다룰 수 있다는 신선한 깨달음을 얻게 되었다. 그리고 리차드 개리엇은 당대의 고만고만한 개발자에서 벗어나 컴퓨터 게임의 위상을 몇 차원 높인 선구자로 칭송 받는다.
인도 신화에서만 쓰이던 아바타라는 단어가 '플레이어의 게임 내 분신 캐릭터'라는 뜻으로 쓰이게 된 것도 이 작품의 영향. 물론 이 작품에서의 '아바타'는 '8대 미덕을 완성하여 깨달음을 얻은 플레이어'를 뜻하는 말이지만, 후속작에서 플레이어가 곧 아바타로 불리게 되면서 훗날 문화 전반에서 '플레이어의 분신 캐릭터'가 '아바타'로 불리게 되는 결과를 낳게 되니, 게임 뿐 아니라 문화적으로도 큰 영향을 끼친 작품이라 할 수 있다.
다음 작품인 울티마 V도 그렇지만, 플레이 하다 보면 이런 프로그램을 RAM 64KB(오타 아님)인 애플 2 컴퓨터에서 구동할 수 있게 만든 프로그래머의 장인정신에 감탄을 금할 수 없다.[7]
5.1. 울티마 시리즈의 정체성 확립
시리즈 사상 가장 중요한 작품.[8] 또한 가장 위대한 작품으로 칭송받는다. D&D의 영향을 벗어나 울티마 시리즈만의 독특한 설정과 스토리 라인이 확고하게 자리잡힌 작품. 전작까지 뭔가 어설프고 부자연스럽게 섞여 있던 SF 요소가 크게 줄어들었고 울티마 시리즈의 정체성과 세계관을 명확히 드러내게 된다.구체적으로는 향후 시리즈의 고정 무대로 자리잡을 브리타니아 세계가 정립되었고, 3대 원리와 3개의 성, 8대 미덕과 8개의 도시와 던전, 8가지 직업, 아바타의 여덟 동료들, 8가지 달의 위상 등 3과 8이라는 숫자가 상징성을 가지게 되었다. 또한 집시의 운세점을 통해 만드는 캐릭터 생성 시스템이 확립되었다. 그리고 4편 이후로 플레이어는 아바타라는 호칭으로 불리게 된다.
5.2. 미덕 시스템
4편을 통해 정립된 아바타의 8대 미덕은 이후 울티마 시리즈 전체를 관통하는 중요한 코드이다.RPG의 목표가 '던전에서 악당을 잡는다'는 단순한 구조에서 벗어나지 못하던 시절, 울티마 IV는 이와 같은 도덕적이며 철학적, 심지어 신학적이기까지한 심오한 주제를 다루며 말 그대로 전설이 된다.[9] 다른 무엇도 아닌, 정신적 해탈을 클리어 목표로 내건 게임은 전무후무하다.
리처드 개리엇은 이전 3부작이 죄없는 사람을 죽이고 경비원을 매수하며 재물을 도둑질하는 범죄적 성격이 다분한 게임이라는 학부모들의 항의로 인해 이러한 컨셉을 잡았다고 한다. 당시 한 인터뷰에서 리처드 개리엇은 "울티마 IV는 단테의 신곡에서 테마를 가져왔다"고 언급하였다.[10] 하지만 단테의 신곡이 기독교 사상을 배경으로 깔고 있는 것과는 달리 울티마 IV의 정신적 해탈에는 기독교적 내용이 없고, 오히려 교회에서 이단으로 여기는 영지주의를 바탕으로 이집트 은비주의, 카발라 등이 담겨 있다. 그리고 최종적으로 8대 미덕의 수행을 통해 정신적 해탈을 얻으면 인도 신화에서 말하는 '화신', 즉 '아바타'가 되는 것이다. 이 아이디어는 마침 리처드 개리엇이 TV에서 힌두교에 대한 프로그램을 보다가 거기서 소개된 16가지의 미덕 이야기를 듣고 떠올린 것이라고 한다.
5.3. 관련 업계의 평가
- 울티마 IV는 1986년 2월과 3월에 가장 많이 팔린 소프트웨어로 빌보드 순위에 이름을 올렸다. 미국에서 울티마 IV는 1986년 8월까지 10만 부 이상이 팔렸으며, 세계 시장에서의 판매량은 1989년 5월까지 40만 부를 돌파했다.
- Computer Gaming World 지의 스콜피아는 1986년 이를 "믿을 수 없는 게임"이라 칭했다. 그녀가 유일하게 지적한 부분은 경험치를 올리는 방식이 전투 뿐이라 지루해진다는 것. 스콜피아는 "무엇을 망설이는가? 이것은 명작이다... 어서 사라!!"며 총평했다. 울티마 IV는 잡지의 독자 투표에서 무려 5년간 1위를 고수해온 어드벤쳐 게임 위저드리를 처음으로 이겼으며 Computer Game World 지는 울티마 IV를 1986년 올해의 게임으로 명명했다. 1987년 스콜피아는 울티마 IV가 핵 앤 슬래시를 벗어난 장르임을 치하하였다. "우리는 캐릭터를 성장시키는 것이 목표인 CRPG를 처음으로 만났습니다. 얼마나 많은 몬스터를 죽였느냐, 얼마나 많은 루팅을 했느냐가 아니고요." 1991년과 1993년 그녀는 울티마 IV가 자신의 최애 게임이라 밝혔고, 1994년에는 "그 어떤 게임도 이를 능가하지 못할 것"이라 말하기도 했다. 게임 리뷰어를 은퇴한 후에도 이를 가리켜 "매순간 내가 가장 좋아하는 최고의 RPG"라 불렀다.
- 1986년 6월, Dragon 지의 하틀리와 파티 레서는 울티마 IV를 가리켜 "오늘날까지 가장 감명깊고 복잡한 모험이자 전 대륙를 가로지르며 벌어지는 전면적 모험 환경"이라 칭했다. 1986년 9월 이슈에서, 마이크 그레이는 "내가 여태까지 경험한 판타지 롤플레잉 컴퓨터 시뮬레이션 중에서 최고"라며 "당신에게 애플II나 코모도어 64 혹은 128이 있는가? 이 게임을 하기 전까지 당신은 판타지 롤플레잉 게임을 끝낸 것이 아니"라고 칭찬했다. 그는 울티마 IV를 치하하며 "믿을 수 없는 게임이다. 매장에서 이 게임을 찾게 된다면 지나치지 마라... 게임을 찾는 데에 시간이 걸리더라도 포기하지 마라. 아바타의 길을 시작할 때 당신이 만나게 될 것들을 생각한다면 그 정도 고생은 아무 것도 아니"라고 말했다.
- Famitsu는 NES 버전을 리뷰하면서 40점 만점에 31점을 부여했다. Computer and Video Games 지는 1990년에 세가 마스터 시스템 버전을 리뷰하면서 89점을 주었다.
- Dungeons & Dragons의 공동개발자 데이브 아르네손은 1988년 집필한 글에서 울티마 IV를 위시한 몇몇 게임들은 CRPG 업계에서 다른 게임들처럼 "추세에 안주하지 않고 별종처럼 홀로 일어서 있다"고 밝히고 있다.
- 울티마 IV는 1988년에 10점 만점에 7.80점을 획득하여, 시간이 지나도 독자들이 높게 평가하는 게임으로 Computer Gaming World 명예의 전당에 최초 입성하였다. 1990년에 이 게임은 독자가 선정하는 "역대 최고의 게임" 투표에서 3위를 기록하였다. 1996년 잡지는 이 게임을 역대 최고의 비디오 게임 2위, 역대 가장 혁신적인 컴퓨터 게임 2위에 선정하였다. 2013년 IGN은 울티마 IV를 역대 최고의 RPG 100선 가운데 26위로 선정하였다. 2015년 Tor.com의 피터 티어리야스는 "NES 버전은 다른 차원의 이상을 보여 준다... 스스로 이야기를 만들고 자신의 여정을 결정하는 행위는 과거의 어떤 RPG보다도 내가 더 많은 통제력을 가지고 있다는 느낌이 들게 만들고 몰입감을 선사한다"고 밝혔다.
6. 게임 진행 정보
이 게임은 플레이어에게 친절하게 모든 것을 설명해 주지 않으며, 플레이어 스스로 게임 세계를 탐구하여 스스로 목적과 방법론을 깨닫도록 설계되어 있다. 고로 이 게임은 정보를 미리 알면 알수록 재미가 반감된다. 이 게임을 해볼 생각이 있다면, 아래의 내용은 최대한 피하는 것이 좋다. (단, 대화를 할 때 영단어의 앞 4글자까지만 입력하면 된다는 것은 알아두자.)- 플레이어가 현 시점에서 해야 할 일을 모르겠다면 일단 로드 브리티시에게 가서 '도움'을 요청해 보자.
- 게임 내에 등장하는 모든 궤짝은 함정이 설치되어 있다. 운이 좋다면 회피하지만 그렇지 않다면 수면가스를 마시거나, 산을 뒤집어쓰거나, 폭탄이 터지거나, 독을 뒤집어쓰거나 해서 피해를 입는다. 설정 상 암흑의 시대를 지나면서 시대가 너무 흉흉한지라 상자에 보안용 함정을 설치하는게 일반화됐기 때문이라고 한다. 특히 초반에 독 함정에 걸리면 해제 방법이 극히 제한적이라 아무것도 못하고 죽는 경우가 많다.
- 게임 초반부의 목표는 각 도시를 돌아다니며 룬석과 만트라를 모으고 사원에서 명상을 하여 미덕을 올리는 방식을 배우는 것이다.
- 최후의 던전으로 들어가기 전에 무조건 준비해야 하는 것은 8명의 동료와 8개의 돌, 3가지 유물, 3부 열쇠, 8대 미덕에 통달한 징표, 그리고 통과의 주문이다. 이것들이 모두 준비되지 않아도 마지막 던전에 진입할 수는 있는데, 겨우겨우 최하층까지 가더라도 저것들이 준비 안 됐다며 던전 밖으로 쫓아낸다.
- 시약 상점에는 앞을 보지 못하는 상인이 있다. 눈이 안 보이기 때문에 얼마든지 속여넘길 수 있으며, 99개의 아이템을 훔쳐오는 것도 가능하다. 하지만 이런 일만 하고 있으면 언제까지나 게임을 클리어할 수 없다.
- 바다 외딴 곳에 두 개의 달이 특정 위상을 가지는 순간 나타나는 섬이 있는데, 그 섬에서 얻을 수 있는 아이템은 울티마 I의 보스 몬데인의 두개골이다. 사용하면 아마겟돈이 일어나며 로드 브리티시를 제외한 브리타니아의 모든 NPC가 전멸한다. 이 상태에서 로드 브리티시를 만나면 천하의 개쌍놈이라며 공격한다. 앙크를 모으고 있었다면 깨끗이 다 날아간다.
- 마법 시약은 포스, 문글로우, 부케니어스 덴에서만 판매한다. 포스와 부케니어스 덴의 상점은 숨겨져 있는데, 포스의 경우 숨겨진 벽 속에 있고 부케니어스 덴은 디스펠 주문을 사용해야 장벽을 해제하고 들어갈 수 있으며 안에는 발론 하나가 있다. 3개 시약 상점은 모두 판매품목의 가격이 다르다. 유황재는 문글로우(개당 2gp), 마늘은 포스(개당 3gp), 흑진주는 부케니어스 덴(개당 1gp)에서 사는게 가장 싸다. 그 외에 은근히 많이 들어가는 시약인 맨드레이크 뿌리와 독초(이땐 독버섯이었다)는 설정상 취급이 금지된 위험한 약초라 상점에서 팔지 않고 알아서 구해야 한다.
- 맨드레이크 뿌리를 캐는 곳은 독이 있는 습지대여서 탐색(Search)을 하여 턴이 지나감에 따라 파티원이 무작위로 중독이 되는데, 이걸 막으려면 근처의 적을 잘 유인해서 늪에 들어오게 한 후 전투를 걸어 죽이면 궤짝이 나오는데, 이 궤짝을 열지 않고 그대로 위에 올라가서 탐색하면 중독되지 않는다.
- 최종 던전인 어둠의 대심연에서 궁극적 지혜의 경전을 획득하는 것이 이 게임의 최종 목적이다.
- 최후의 단계에서는 총 12개의 질문을 받는데 잘못 대답하면 심연 밖으로 쫓겨난다.[11] 11번째까지의 답은 8대 미덕과 3대 원리를 답하고, 마지막에 '8대 미덕과 3대 원리를 모두 아우르는 하나의 공리는 무엇인가?' 라는 질문을 받는데 이 질문에 대한 답은 명상을 할 때 룬 문자로 한 글자씩 알려준다. [12] 정보가 부족하고 제대로 된 매뉴얼을 구하기 힘들었던 80년대 한국 게이머들은 이 해답을 게임 플레이 중에 찾기 너무나 힘들었기에 '플레이어가 지금까지 미덕에 관해 배우고 경험하면서 스스로 깨달아야 하는 해답'이라고 생각하며 게임을 더욱 신비화해버렸지만...[13] 정답은 이것.[스포일러] 게임 개발자 김동건은 울티마 이야기를 하면서 이 정답을 깨닫고 게임 개발자가 되었다고 언급하기도.
- 참고로 게임 중 바로 저 마지막 질문을 플레이어에게 똑같이 질문하는 NPC가 하나 있다. 물론 그 NPC에게 뭐라고 대답을 해도 정답은 알려주지 않는다.
- 코브의 모닥불 옆에 있는 4명의 학자들도 말을 걸면 서로 다르지만 정답은 동일한 힌트를 준다.
- 스펠바인드: 미덕을 이루는 3대 원리가 조합된 것은 시간과 공간의 척도가 된다오!(The combination of the three principles of virtue equals the measure of time and space!)
- 샤먼: 단 하나의 순수한 공리는 변화하는 조수보다도, 낮과 밤이 바뀌는 것보다도 영원합니다!(The one pure axiom is more endless than the changing tides, more eternal than day and night!)
- 참: 우주 속의 진실, 마음 속의 사랑, 영혼 속의 용기!(The truths of the universe, the love of the heart, and the courage of the soul!)
- 서크: 끝없는 사랑의 척도, 모든 역경에 맞서는 무한한 용기, 모든 것을 포괄하는 진실!(The measure of unending love, the limitless courage needed to face all obstacles, the truth which encompasses all things!)
- 이렇게 말하면 "까짓거 틀리면 재도전하면 되는 것 아니냐" 라고 생각할 수 있지만, 답변을 틀리게 하면 어둠의 대심연 맨 꼭대기로 쫓겨난다. 거기서 지하 8층까지 다시 방마다 몬스터 잡고 퍼즐 풀어 가면서 내려간다고 생각해 보자. 좀 심하게 말해서, 답 한 번 틀릴 때마다 하루(게임 내 시간 하루가 아니라, 실제 시간 하루다!)가 더 걸린다고.[15]
6.1. 미덕 수치에 관해
현재 미덕 수치를 보려면 브리티쉬 성에 있는 현자 호크윈드를 찾아가서 각 미덕에 대해 물어보면 두리뭉실하게 5단계로 가르쳐 준다.# 다만 호크윈드와 대화하려면 무조건 1P(플레이어 캐릭터)가 살아있어야 하며, 호크윈드의 바로 앞에는 수면 필드가 깔려있는데 여길 지나다 1P가 수면에 걸리면 대화가 안된다. 수면은 딱히 치명적인 상태이상은 아니므로 잠깐 대기해서 깨어나면 다시 말걸면 된다. 미덕이 낮으면 감옥에 가라거나 벌레 이하라는 등 거의 폭언에 가까운 말을 하지만 높아질수록 칭찬을 하고, 승천의 때가 왔다는 대화가 나오면 사원에 가서 3번 명상하여 그 미덕의 아바타가 될 수 있다.- 정직
- 그대는 도둑에 불한당이오. 그래서는 아바타가 될 수 없소!(Thou art a thief and a scoundrel. Thou may not ever become an Avatar!)
- 그대는 진실되지 못한 영혼을 가졌소. 아바타가 되기 위해서는 진실되게 살아야 하오!(Thou art not an honest soul. Thou must live a more honest life to be an Avatar!)
- 그대는 진실의 길에 이제 막 발을 디뎠소. 그 가치를 증명하기 위해 노력하시오!(Thou hast made little progress on the paths of Honesty. Strive to prove thy worth!)
- 그대는 진실된 영혼 같소. 계속 진실되게 산다면 보상받을 것이오!(Thou dost seem an honest soul. Continued honesty will reward thee!)
- 그대는 참으로 진실된 영혼을 가졌소. 이제 승천의 때가 왔소!(Thou art truly an honest soul. Seek ye now to reach Elevation!)
- 동정
- 그대는 냉혹무비하고 잔혹한 자요. 감옥에 가서 죄를 참회하시오!(Thou art a cold and cruel brute. Thou should go to prison for thy crimes!)
- 그대는 필요없는 살육을 저지르고 다른 이들에게 베풀지는 않는구려!(Thou dost kill where there is no need and give too little unto others!)
- 그대의 동정심이 잘 보이지 않소. 다른 이들에게 친절히 대하시오!(Thou hast not shown thy compassion well. Be more kind unto others!)
- 그대의 동정심을 잘 보여줬구려. 계속 선을 행하면 타인의 귀감이 될 거요!(Thou dost show thy compassion well. Continued good will should be thy guide!)
- 동정은 그대가 가장 잘 보여준 미덕이오. 이제 승천의 때가 왔소!(Compassion is a virtue that thou hast shown well. Seek ye now Elevation!)
- 용맹
- 그대는 겁쟁이구려. 위험 앞에서 도망치지 마시오!(Thou art a coward, thou dost flee from the hint of danger!)
- 그대에게서 용맹이 보이지 않소. 필요한 게 아니라면 도망가지 마시오!(Thou dost not display a great deal of Valor. Thou dost flee before the need!)
- 그대는 아직 용감한 전사가 아니오. 악을 쓰러뜨려 자신을 증명해 보이시오!(Thou art not yet a valiant warrior. Fight to defeat evil and prove thyself!)
- 그대는 고난 앞에서 용맹을 보여주었소. 더욱 정진하시오!(Thou art showing Valor in the face of danger. Strive to become yet more so!)
- 그대는 참으로 용감한 전사요. 이제 용맹의 미덕 속에서 승천할 때가 되었소!(Thou art a truly valiant warrior. Seek ye now Elevation in the virtue of valor!)
- 정의
- 그대는 부정하고 딱한 자요. 그대는 그저 참견쟁이에 불과하구려!(Thou art an unjust wretch. Thou are a fulsome meddler!)
- 그대는 잔혹하고 부정한 자요. 때가 되면 그대의 죄로 인해 고통받게 될 것이오!(Thou art cruel and unjust. in time thou will suffer for thy crimes!)
- 그대는 스스로 공정함을 증명하지 못했소. 모든 것을 공정하게 대하도록 정진하시오!(Thou hast not proven thyself to be just. Strive to do justice unto all things!)
- 그대는 공정하고 정의로움을 보여줬소. 더욱 단호히 정의를 수호하기 위해 노력하시오!(Thou dost seem fair and just. Strive to uphold Justice even more sternly!)
- 그대는 공정하고 정의로운 자요. 이제 승천의 때가 왔소!(Thou art just and fair. Seek ye now the Elevation!)
- 희생
- 그대는 이기적이고 탐욕스럽소. 내 허락이 있기 전까지 도움을 받을 생각은 마시오!(Thou art a self-serving Tufthunter. Thou deservest not my help, yet I grant it!)
- 그대는 타인의 삶을 더 생각하고 스스로의 삶은 덜 생각할 필요가 있소!(Thou dost need to think more of the life of others and less of thy own!)
- 그대의 희생은 적소. 그대의 생명의 피를 타인에게 나눠 살 수 있게 하시오.(Thy sacrifice is small. Give of thy life's blood so that others may live.)
- 당신은 어떤 방식으로든 스스로를 타인을 위해 바치고 있소. 더욱 정진하시오!(Thou art giving of thyself in some ways. Seek ye now to find yet more!)
- 그대의 희생정신은 거룩하구려. 이제 승천의 때가 왔소!(Thy self-sacrifice is great. Seek now Elevation!)
- 명예
- 그대는 비천하고 비난받아 마땅한 자요. 존재 자체가 모욕이구려. 벌레 이하요!(Thou art a cad and a bounder. Thy presence is an affront. Thou art low as a slug!)
- 그대는 명예가 아니라 악의와 기만을 가지고 싸우는구려!(Thou dost not fight with honor but with malice and deceit!)
- 그대는 더욱 명예로워질 필요가 있소. 그 길은 바로 그대 앞에 놓여있소!(Thou dost need to show thyself to be more honorable. The path lies before thee!)
- 그대는 명예로운 심성을 보여주었소. 타인에게도 명예를 보여주시오!(Thou dost seem to be Honorable in nature. Seek to bring Honor upon others as well!)
- 그대는 스스로의 명예를 증명했소. 이제 승천의 때가 왔소!(Thou hast proven thyself to be Honorable. Seek ye now for the Elevation!)
- 영성
- 그대의 영혼은 나약하고 희미하오. 그대는 완벽을 위해 노력하지 않는구려!(Thy spirit is weak and feeble. Thou dost not strive for Perfection!)
- 그대는 아바타가 되기 위한 내면을 성찰하는 데 시간을 들이지 않았구려!(Thou dost not take time to care about thy inner being, a must to be an Avatar!)
- 그대의 내면을 더욱 탐구하려고 노력하시오. 명상이 길을 알려줄 것이오!(Strive to know and master more of thine inner being. Meditation lights the path!)
- 그대는 내면의 빛을 추구하며, 내면의 길을 잘 따르고 있소.(Thou art doing well on the path to inner sight continue to seek the inner light.)
- 영성이야말로 그대의 본질이오. 이제 승천의 때가 왔소!(Spirituality is in thy nature. Seek ye now the Elevation!)
- 겸손
- 그대는 교만하고 허영된 자요. 그대 안의 다른 미덕들이 모두 쓸모없게 됐구려!(Thou art proud and vain. All other virtue in thee is a loss!)
- 그대는 작은 행동도 너무 자랑스러워하는구려. 겸손이야말로 모든 미덕의 뿌리거늘!(Thou art too proud of thy little deeds. Humility is the root of all Virtue!)
- 이 길에서 그대의 성취는 매우 불확실하오. 겸손이 없다면 그대는 공허한 존재에 지나지 않는다오!(Thy progress on this path is most uncertain. Without Humility thou art empty!)
- 그대는 겸손한 영혼처럼 보이는구려. 미덕을 세우기 위한 튼튼한 반석을 쌓은 거요!(Thou dost seem a humble soul. Thou art setting strong stones to build virtues upon!)
- 그대의 겸손함이 다른 미덕들을 밝게 비추고 있소. 이제 승천의 때가 왔소!(Thy Humility shines bright upon they being. Seek ye now for Elevation!)
6.2. 미덕
- 각 미덕의 사원에서 명상을 하면 미덕 수치를 올리기 위한 힌트를 얻을 수 있다. 공략 없이 스스로의 힘으로 게임을 클리어하려면 미덕의 수수께끼를 플레이어가 직접 풀어야 한다.
- 호크윈드와 대화하면 미덕의 현재 상태를 알 수 있다. 미덕에 맞는 행동을 하여 모든 미덕을 최대의 경지로 올린다. 그 상태에서 호크윈드와 대화하면 승격의 때가 왔음을 알려준다. 이 때 미덕의 사원에서 명상을 한다. 미덕을 하나씩 통달할 때마다 상태창에 앙크의 일부가 표시되기 시작하며, 모든 미덕에 통달하면 앙크가 완성된다.
- 만약 한 미덕에 통달해 아바타 칭호를 얻게 되더라도 이후 미덕에 반하는 행동을 하면 아바타 자격을 잃어버리게 되며, 다시 미덕을 회복하고 명상해서 칭호를 얻어야 한다.
- 미덕은 기본적으로 특정한 행동을 하는 것에 따라서 수치가 상승 또는 하강한다. 목록을 보면 알 수 있지만, 평범하게 보통 RPG를 하듯이 플레이어 자신의 이득을 위하여 이기적인 플레이를 할 경우 절대로 게임을 클리어할 수 없다. 울티마 IV는 상당한 수준의 자유도를 갖추고 있어서 게임 중에 여러가지 악행을 할 수 있지만, 미덕을 인정받기 위해서는 그 자유 안에서 플레이어가 스스로 '도덕적인 행동'을 스스로 찾아서 해야 한다. 그렇게 해야만 게임을 클리어할 수 있는 구조다.
- 특정 미덕을 올리거나 떨어뜨리는 구체적인 행위는 미덕(울티마 4) 항목 참조
- 미덕 수치를 보려면 게임내에서 Alt-Z 누른 다음 Ctrl-S를 누르면 수치가 나온다. 99가 최대이며 명상으로 00까지 올릴 수 있고 궁극적으로 모든 미덕수치를 00으로 만들어야 최후의 성전에 도전할 수 있다.
6.3. 직업 및 동료
울티마는 솔플이 아니라 팀플이고, 동료가 늘어나면 좀더 쉽게 전투가 가능하다. 동료가 늘어나는 만큼 적의 머리수도 늘지만 그래도 편하다.[16]플레이어의 레벨이 1 오를 때마다 1명의 동료가 추가 합류할 수 있으며, 플레이어와 직업이 겹치는 동료는 합류를 거부한다.
엔딩을 보기 위해서는 어차피 플레이어 포함 8명의 부대가 만들어져야 하기 때문에 플레이어의 직업은 초반이 편한 직업을 추천한다. 스타팅 위치가 제일 좋은 음유시인이나 능력치가 평균적인 레인저를 추천.
- 전사 - 다양한 무기를 사용하는 강캐처럼 보이지만, 양치기 다음가는 쓸모없는 직업. 마법활, 마법도끼, 마법봉의 원거리 마법무기 3종 세트를 하나도 들지 못해서 중반부터는 화력이 너무 약하고, 마법도 전혀 못 쓰기 때문에 극초반부터 고난의 연속이다[17]. 용맹을 선택하면 된다. 심지어 시작 위치도 배 없이 탈출이 불가능한 젤롬인데 초반에 배를 구할 방법 자체가 없어서 그냥 죽고 브리튼에서 재시작하는게 나은 수준. 동료가 되는 캐릭터는 제프리.
- 팔라딘 - 마법을 쓸 수 있는 전사. 다양한 장비를 들 수 있어서 꽤 좋지만 초반 명중률이 시원찮은 점이 흠이다. 명예를 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 듀프레.
- 양치기 - 무기를 못 쓰는 전사. 최약체 중 최약체이므로 하드코어 플레이를 하게 될 것이다. 겸양을 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 카트리나.
- 레인저 - 역시 마법 전사다. 마법도 전투도 거의 모든 점이 평균적. 영성을 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 샤미노.
- 드루이드 - 약간 힘센 마법사. 마법사에 이어 마나가 전체 2위에 초반 명중률도 의외로 좋고, 최강의 원거리 무기인 마법봉을 장착할 수 있다. 마법사와 더불어 부활 마법 사용이 가능한 몇 안 되는 직업. 정의를 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 자나.
- 음유시인 - 드루이드보다는 마법 능력이 떨어지지만, 원거리 무기를 잘 다룬다. 마법활은 물론 마법봉도 들 수 있다. 시작 지점이 브리튼이라 육성이 편한 것도 강점. 동정을 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 이올로.
- 수선공 - 마법은 간신히 사용 가능한 정도지만, 무기 명중률이 좋아서 마법도끼를 들면 대활약한다. 희생을 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 줄리아.
- 마법사 - 초반에는 장비도 빈약하고 시약이 없어서 마법도 마음대로 못 쓰는 약체 직업이지만, 시약이 넉넉해지고 마법봉과 신비갑옷 등의 고급 아이템이 모이는 중반부터는 최강 직업으로 변신한다. 정직을 선택하면 된다. 동료가 되는 캐릭터는 머라이어.
이 여덟 명을 통칭 아바타의 동료들이라고 한다.
7. 여담
게임 초창기에는 게임을 클리어한 후 오리진사의 로드 브리티시에게 편지로 알리면 친필 서명과 유저명이 들어간 수료증을 우편으로 발부해 주었다. 이 전통은 울티마 VIII까지 이어지다가 EA가 오리진사를 해체하면서 중단되었다. 하지만 SNS의 시대가 도래한 후 개리엇 트위터[18]에 임무 완수를 보고하면 로드 브리티시가 친히 치하의 글을 남겨준다고 하니 기회가 되면 꼭 도전해 보자.7.1. Abandonware
미국의 Computer Gaming World 잡지에서 1990년대 후반에 잡지 번들로 울티마 IV를 제공한 뒤로 여러 차례 무료 배포를 했던 전례가 있다. EA에서도 울티마 시리즈 30주년 기념으로 울티마 IV를 무료 배포하는 이벤트를 진행했었다. 현재 MS-DOS판은 GOG에서 상시 무료 배포 중이다. 다만 GOG에서 배포 중인 MS-DOS판에는 몇 가지 문제가 있다.- MS-DOS판 울티마 IV는 배경음악이 나오지 않는다.
- 게임 스피드가 너무 빨라 일부 기능이 원작의 의도대로 작동하지 않는다.
- 원인: 1980년대 개발 당시보다 프로세서의 성능이 비약적으로 상승되었기 때문이다.
- 해결법: moslo.exe 프로그램으로 속도를 낮출 수 있다. DOSBox 자체의 기능을 통해 속도를 조정하는 것도 가능하다. 참고로 MS-DOS 울티마 IV 한국어판에서는 권장 사양 이상의 환경에서도 항상 원작에서 의도한 일정한 속도로 게임이 진행된다.
7.2. 리메이크
공식 리메이크 시도가 있었다. 울티마 포에버: 아바타의 임무[21]는 바이오웨어 미씩(이후 미씩 엔터테인먼트로 개명됨)이 제작, 일렉트로닉 아츠가 PC와 iPad 플랫폼으로 2013년 5월 출시하였다.[22] 하지만 상업적 성공에 실패한 울티마 포에버는 2014년 8월에 공식 서비스를 종료하였고 이후 더 이상의 리메이크는 나오지 않고 있다.[23]7.3. 대한민국 게임계에 미친 영향
한국 최초 상용 게임으로 이름을 남긴 신검의 전설[24]이나 또다른 지식의 성전이 울티마 IV를 모티브로 삼았다는 말에서 보듯이 한국 게임계의 태동에 지대한 영향을 미친 게임이기도 하다.7.4. 한국어 번역
8. 클리어 인증서
모든 이들에게 알릴지니, ___이 궁극적 지혜의 경전을 발견하고 아바타의 임무를 완수하였도다.
8대 미덕을 실천한 미덕의 화신에게, 나 로드 브리티쉬가 그대의 진실, 동정, 용맹, 그대의 정의로운 마음가짐, 그대의 희생, 명예, 영성, 그리고 겸양을 치하하노라.
이 여행을 통해 살아온 것처럼 그대의 남은 인생도 살아가기를 바라노라.
로드 브리티쉬
8대 미덕을 실천한 미덕의 화신에게, 나 로드 브리티쉬가 그대의 진실, 동정, 용맹, 그대의 정의로운 마음가짐, 그대의 희생, 명예, 영성, 그리고 겸양을 치하하노라.
이 여행을 통해 살아온 것처럼 그대의 남은 인생도 살아가기를 바라노라.
로드 브리티쉬
[1] 부제 Quest of the Avatar의 뜻은 아바타(the Avatar)라는 탐험(Quest)이고 여기서 of는 동격의 의미로 쓰였다. 의역하면 아바타가 되기 위한 탐험, 다시 말해 아바타의 길이 된다.[2] 세가 게임기로 이식된 유일한 울티마 시리즈. 닌텐도판 울티마 시리즈와는 달리 원작에 충실한 형태로 플레이하지만, 던전이 1인칭 시점이 아닌 필드와 동일한 탑뷰 방식이다. 일본에는 발매되지 않았지만, FM음원이 나오는 일본판 마스터 시스템에 어댑터로 팩을 꽂았을 경우 사운드가 FM음원으로 나온다.[3] iOS11 이상에서는 실행되지 않는다.[4] 대표적인 단체로 1983년 패트리시아 풀링이 설립한 Bothered About Dungeons and Dragons (BADD)가 있다. D&D와 같은 RPG의 유해성을 주장하였다. 1997년 풀링이 폐암으로 사망하면서 해산하였다.[5] 미국의 컴퓨터 게이밍 월드(약자로 CGW) 27호 48페이지[6] 아바타가 깨달음을 얻어서 보다 고차원의 존재가 되는 것.[7] PC판의 권장 메모리는 256 KB RAM이지만 이것 역시 놀라운 수치다![8] 리처드 개리엇: 《울티마 IV》는 내가 만든 가장 중요한 작품[9] 신의 게임으로 추앙받는 토먼트도 울티마 IV에 비하면 한참 나중에 나온 게임이니 이 게임이 당시 얼마나 거대한 충격을 몰고 왔을지 상상이 될 것이다. 사실 토먼트는 서사가 좋긴 하지만 게임 자체로 보면 덜 만들어져서 그렇게 좋다고는 할 수 없다는 평도 있다.[10] 한국에서는 <컴퓨터학습> 잡지를 통해 소개되었다.[11] 애플판은 한 번이라도 틀리면 가차없이 쫓겨났지만 PC판은 그래도 다시 대답할 기회를 준다.[12] 국내에서는 대부분 불법복제로 플레이해서 단서를 알기 어려웠지만, 정품 패키지에 포함된 레퍼런스 카드에는 대략적인 게임의 진행 방법과 룬 문자에 대응하는 알파벳이 수록되어 있었다.[13] 1986년 <컴퓨터학습>에 나왔던 울티마 4 분석 기사에 보면 이 대목이... "마지막 답은 분석하지 않겠다. 이것은 스스로 찾아보라!" 라고 적혀 있다[스포일러] 영단어로 INFINITY.[15] 단, 이 이야기는 최초의 애플 II 버전에만 해당된다. 애플 II 버전은 마을이나 던전에서는 세이브가 불가능하고 오로지 필드에서만 세이브가 가능하기 때문에 일단 던전에 한 번 들어가면 중간에 멈추지도 못하고 끝까지 클리어를 해내야만 했다. 그야말로 하드코어. 나중에 발매된 IBM PC 버전은 편의성이 많이 좋아져서 마지막 8층의 제단 바로 앞에서 세이브가 가능하다. 그래서 틀리면 컴퓨터를 리셋하고 로드하여 바로 다시 답하는 것도 가능. 답이 틀렸을 때 튕기는 지역도 랜덤이다. 보통 여기저기 도시 옆으로 날려버린다. 일단 자력으로 8층까지 내려왔다면 그간 고생한 경험이 남아서 두 번째부턴 훨씬 빨리 진행이 되지만 개인차는 있는 듯.[16] 플레이어의 레벨과 동료 숫자에 맞게 필드에 등장하는 적의 난이도 등급이 결정되는 시스템이다.[17] 울티마 4는 늪 지형을 밟기만 해도 높은 확률로 독에 걸리는데, 독은 절대 자연 해독되지 않고 죽을 때까지 움직일때마다 HP를 2씩 갉아먹는다. 해독 주문을 사용하면 해제할 수 있으며 그걸 위해 초반에 해독 주문용 시약도 가지고 있지만 전사는 MP가 0이라 해독 주문을 조합해도 쓸 수가 없어서 독 걸리면 그냥 죽는다. 그리고 스타팅 지역인 젤롬에는 늪 지형이 있다. 이쯤되면 일부러 죽고 브리튼에서 시작하라고 권장하는건가 싶은 수준.[18] https://twitter.com/RichardGarriott[19] XU4를 설치한 후, GOG 울티마 4 게임 폴더 내의 내용물을 ultima4라는 이름으로 압축한 뒤, XU4 설치 폴더 내에 압축을 풀지 말고 그대로 옮겨 놓으면 된다.[20] 그래픽 업그레이드 역시 XU4와 마찬가지 방식으로 압축을 해제하지 않고 그대로 옮겨 놓으면 된다.[21] Ultima Forever: Quest for the Avatar[22] 이 EA는 소셜 게임으로 울티마 IV를 리메이크하겠다고 발표하고 베타 테스터를 모집하였을 당시 팬들의 반응은 충격과 공포. 울티마에 전사랑 마법사밖에 없고 로드 브리티쉬는 소멸하고 아바타가 하나가 아니래! 쟤들은 성인이 양산되나 봐. 이 리메이크는 출시 이후 유로게이머에서 "이건 멍청이를 위한 게임이다. 이 게임은 모독이다."라는 격한 반응과 함께 10점 만점에 2점을 줬다. 유저들의 평균적인 반응은 '그냥 주변에 흔하게 널려 있는 돈 뽑아먹으려고 환장한 모바일 게임'에 불과하다는 평가.[23] 판권을 소유한 일렉트로닉 아츠는 울티마 시리즈에 대한 어떠한 리메이크 시도도 불허한다.능력이 안되면 풀어 주기나 하지[24] 이 게임의 개발자 남인환은 여러모로 리처드 개리엇과 닮은 구석이 많다. 당시 고등학생 개발자로서 상용 게임을 제작했다는 점, 게임의 분위기와는 다소 이질적인 SF 설정 등.