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최근 수정 시각 : 2024-08-04 11:56:03

선택지

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選擇肢/選択肢 multiple choice

선택지라는 단어는 '질문에 대하여 선택하여 답할 수 있도록 준비된 두 개 이상의 해답'을 뜻한다.[1]

비디오 게임에서는 플레이어가 주인공의 대사나 행동을 고를 수 있는 장치라는 의미이다.

주로 폴아웃 시리즈발더스 게이트, 엘더스크롤 시리즈 등과 같은 롤플레잉 게임에서 자주 등장한다.

과묵한 주인공중에서도 간혹 선택지로 대화하는 주인공이 등장한다. 예시는 코르보 아타노.

Yes/No로만 대답하거나 아예 상대에게 표현을 못하는 게임보다 좀더 플레이어의 개성을 발휘해 NPC의 반응을 보는 재미가 있다.

가끔 설득이나 협박 등의 스킬 대화 선택지가 뜨는 경우도 있고, 확률로 결정되기도 한다.

어떤게임은 선택지에 시간 제한이 있다. 텔테일 워킹 데드 시리즈가 그 예시.[2]

잘못골랐다가 게임내 인간관계가 파탄이 나거나, 주인공이 악성향 캐릭터가 되어버리거나, 배드 엔딩을 보는 일이 생긴다. 조심하자.

미연시에서는 필수요소로 나오는 장치. 선택지가 없는 미연시는 찾기가 힘든 편이다.

다른 게임들보다는 텍스트 위주의 게임들인지라 선택지가 많이 나오는 편이며 그 유형들도 다양한 편이다. 보통 2~3개의 선택지가 나오지만 5개 이상의 선택지가 나올 수도 있으며 심지어 한 개밖에 없는 것도 있는데, 이 경우는 1개 선택지와 타임아웃으로 나누어진다. School Days가 그 예시.

관련 애니메이션으론 '내 뇌 속의 선택지가 학원 러브 코미디를 전력으로 방해하고 있다'가 있다.

십이대전의 등장하는 네즈미는 100개의 선택지를 동시에 펼치고 시뮬레이션 하며 그 중 하나를 선택해서 실현시킬 수 있다.[3] 그리고 후속작에 등장한 더블 마인드의 원하는 것이 선택지이기도 하다.

과거에 있던 상황에서 선택지 3개를 모두 같은 내용으로 강제함으로서 그것을 해야만 했다고 몰입시킬 수도 있다. 연출이 따라야 하지만(...)

2010년대 이후 모바일 게임에서는 선택지를 플레이어가 원하는 선택에 따른 분기요소가 아닌 플레이어에 해당하는 캐릭터가 이러한 행동을 했다는 것을 나타내는 별개의 다일로그를 표시하는 요소로 등장하기도 한다. 위에서 나온 예시처럼 아예 모든 선택지가 같은 내용이거나 선택지가 하나 뿐인 사례도 존재하지만 아예 다른 2개의 선택지에 같은 내용을 대화나 독백으로 나누는 경우도 존재하고 다른 선택지 2개의 내용이 이어지는 경우도 존재한다. 이러한 방식을 채용한 대표적인 케이스로 Fate/Grand Order블루 아카이브를 들 수 있다.

선택지 시스템은 분명 플레이어에게 선택과 몰입과 다채로운 경험을 유도하는 멋진 시스템이지만, 문제는 개발진에게 있다. 왜냐면 선택지가 반복될 경우 제작 분량이 프랙탈 구조처럼 나뭇가지 퍼지듯 늘어나는데다 작품이 산으로 가기 때문. 때문에 대규모의 게임이라도(어쩌면 오히려 대규모라서) 일일이 선택지에 따른 다른 상황을 조성하는 경우는 드물고, 대개 선택이 달라도 같은 결과로 귀결되는 식으로 진행한다. 그나마 타협을 보는 게 시작부터 어떤 길을 선택할 것이냐를 묻는 방식이나 작품 마지막에 어떤 결말을 내릴 거냐는 멀티 엔딩 시스템 정도. 때문에 비주얼 노벨 같이 선형적인 게임이 실질적인 선택지를 반복시키며 롱 런 하는 경우는 드물고, 샌드박스 게임이나 대전 게임이나 보드게임처럼 게임의 구조가 플레이어의 자율에 맡겨 있어 무궁무진한 경우나마 이상적으로 선택지가 구현되어 있다. 스토리와 선택지가 정말로 조화되어 있는 게임의 경우 대개 선택 하나만 잘못해도 재도전이거나 분량 자체가 단편이다.


[1] 네이버에선 일본어로써의 의미로 '선다형(選多型) 문제에 마련된 몇 개의 답'이라 적어놓기도 한다.[2] 워킹데드 시리즈와는 상관없지만 시간제한에 걸리지 않았고 같은 답을 했더라도 답하는데 걸린 시간에 따라 다른 결과가 나오는 경우도 있다.[3] 예외로 후속작이자 평행세계인 십이대전 대 십이대전 한정으로 101개의 선택지를 펼쳤는데 101번째 선택지는 일종의 버그같은 선택지였다.