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최근 수정 시각 : 2025-02-02 14:42:58

로그라이트


1. 개요2. 논란
2.1. 기준의 문제2.2. 로그라이트의 기준은?
3. 목록4. 여담5. 관련 문서

1. 개요

Rogue-lite 혹은 Roguelike-like

로그라이트 혹은 로그라이크-라이크는 로그라이크 장르 게임들의 요소를 차용했으나, 정통 로그라이크는 아닌 게임들을 일컫는 단어이다.

2. 논란

로그라이트라는 장르의 설정에는 논란이 많다. 용어 자체가 로그 원리주의자들이 로그의 특성을 대부분 희석한 후기 로그라이크 게임에 "이런 게임은 로그와 비슷한 게임(로그라이크)이 아니다"라고 이의를 제기하며 파생된 명칭이기 때문이다.

2.1. 기준의 문제

로그라이크라는 장르 명칭 자체가 애초에 기준이 불명확할 수밖에 없다는 문제가 있다. 로그라이크(Roguelike)란 로그(Rogue)와 비슷한(like) 게임이란 뜻이다. 그런데 로그는 1980년도에 나온 게임이다. 이 점은 여타 '-라이크' 류 장르 명칭과도 차이를 보이는 지점인데, 대개 '-라이크'에서는 당시에 매우 인기를 끈 핵심 작품을 명칭에 집어넣는다. 같은 시기에 그 게임이 유행했으니 그 게임의 주요한 재미 요소가 장르의 기준이 된다.[1] 그러나 '로그라이크'라는 말은 로그가 나온 지 한참 뒤에 나온 말이기 때문에 심지어 로그란 걸 플레이해본 적도 없는 사람도 있을 정도였다. 그러니 사람에 따라 '로그 같다'의 기준이 무엇인지 애매할 수밖에 없는 것이다.

이를 다른 게임 장르로 비유해보자면 아래의 두 예를 들 수 있다.[2]

2008년 독일 베를린에서 열린 Roguelike Development Conference 2008에서 로그라이크 개발자들은 로그라이크 장르 게임에 필수적인 요소들을 목록으로 정리하여 베를린 해석(Berlin Interpretation)이라는 이름으로 발표했다. 여기에서는 로그라이크의 특징을 영구적(혹은 큰 대가를 치르는) 죽음, 절차적 생성(무작위성), 높은 난이도 등에 있다고 파악했다. 그럼에도 문제는 해결되지 않는데, 이는 로그가 나오고 로그라이크 게임들에 사람들이 익숙해지고서 한참 뒤에나 나온 견해이기 때문이다. 장르를 정의하는 것은 게이머이지, 제아무리 주요한 개발자들이라 해도 게이머들을 대표할 수는 없는 노릇이다. 이렇게 일부만 뽑아서 '진정한 로그라이크'라고 하면 그간 다른 로그라이크를 하던 게이머 입장에서는 '진정한 로그라이크가 뭐길래 우리가 하던 게임은 하위 장르로 밀어내냐' 하는 생각이 들 수밖에 없다. 이런 식으로 구별하다 보니 나중에 (광의의) 로그라이크 게임을 만들려는 개발사 입장에서도 괜히 '로그라이크'라고 했다가 '진정한 로그라이크가 아니다'라는 비판을 사기 싫으니 로그라이트를 표방하게 된다.

이런 충돌의 배경에는 로그라이크 장르를 표방한다면서 대충 아무거나 무작위로 뿌리는 게 전부인 운빨좆망겜똥겜이 넘쳐나기 시작한 것도 있다. 장르명에 게임 이름을 붙일 정도로 충실한 팬덤 입장에서는 자기가 좋아하는 게임 이름을 걸고 쓰레기 게임이 범람하는 꼴을 두고 보기 힘들었을 것이다.[5] 그러나 장르가 유행하기 시작하면 이런 현상은 으레 일어나는 것이고, 지나치게 원리주의적이라는 비판을 사기 쉽다.

즉, 로그라이크의 무분별한 확장을 경계하자는 취지에서 로그라이트라는 말을 만들긴 했지만 이를 엄밀히 분간하는 것은 매우 어렵다. 원리적 로그라이크와 외관 및 진행이 매우 유사하지만 핵심요소가 대거 철폐된 게임, 로그라이크와 비슷해 보이는 점이 거의 없지만 필수 요소를 다 갖춘 게임, 두 경우만 보더라도 원리주의적 경계선을 어느 기준에서 그어야 할지 난해하다. 아래에서 보듯 사실상 구별이 어렵고 스팀 같은 데서도 그냥 '로그라이크'로 표기하는 것은 어쩔 수 없는 수순이라고 할 수 있다.

2.2. 로그라이트의 기준은?

위 문단까지는 '엄격한 로그라이크란 무엇인가'에 관한 것이었고, 그렇다면 세간에 '로그라이크'를 표방하면서 나오는 양산형 로그라이크, 즉 로그라이트들은 어떤 특징을 가지고 있는지도 사실 명확하지는 않다. 대개는 "영구적 죽음, 절차적 생성, 폐쇄된 구조"를 언급하지만[6] 이러한 조건을 일부만 갖춘 게임도 종종 로그라이크-트라고 언급되곤 한다. 이런 것을 포함해야 하는지는 의견이 분분하다. 좋게 말하면 장르의 확장이고, 나쁘게 말하면 장르의 기준이나 정체성이 의심된다고 할 수 있다.

때문에 로그라이크와 로그라이트를 구분하는 기준이 무엇인가를 떡밥으로 던지면 매우 높은 확률로 키배를 부르기 십상인데, 여러차례의 충돌을 거치면서 암묵적으로 자리잡은 가장 큰 기준선은 플레이를 반복하면 게임이 직접 어드밴티지를 제공하느냐 여부가 되었다. 즉 죽음을 반복하면서 오로지 플레이어 자신의 실력을 단련하는 구조의 로그라이크와 다르게, 스스로의 실력이 늘지 않아도 영구적인 능력 강화나 각종 보너스로 난이도가 점점 쉬워지는 것이 로그라이트의 특징이라는 것.

3. 목록

FTL처럼 제작사에서 직접 로그라이트(로그라이크-라이크)를 표방한 경우와, 혹은 제작사에서는 로그라이크를 표방하거나 마켓 등지에서 로그라이크 장르로 구분되어 있음에도 로그 원리주의자 유저 입장에서 로그라이크 장르의 기준선을 충족하지 못했다고 판단되어 유저들이 자체적으로 '로그라이트'로 재분류하는 경우로 구분된다.

앞서 언급되었듯이 로그라이크-로그라이트라는 장르 자체가 기준선이 매우 불명확한 장르이기도 한데다 상용 게임은 홍보 문구로 쓰려고 로그라이크 장르를 표방하기도 한다. 스팀 같은 ESD에서조차 로그라이트를 별도의 장르로 구분하지 않고 로그라이크로 분류하고 있어 실제로는 로그라이크 게임 문서의 예시와 겹치는 사례가 매우 많다.

서비스 종료나 판매 중단된 작품은 취소선 처리되었다.

4. 여담

5. 관련 문서



[1] 가령 뱀서라이크 같은 장르에서는 자동 공격이 핵심 기준 중 하나이다. 사람에 따라서는 수동 공격으로 정밀한 공격을 하는 게임을 원할 수 있지만, 그런 걸 원하는 사람들은 애초에 뱀서라이크 게임들을 잘 하지 않는다.[2] 때문에 일각에서는 원조 게임의 이름을 따서 장르 명칭을 지은 것 자체가 문제라고 보기도 한다. 다만 이는 어쩔 수 없는 게, 보통 특정 장르의 게임이 유행하고 나서야 장르 명칭이 생기기 때문이다. 그 전까지는 제일 대표적인 게임을 따와서 부를 수밖에 없다. 또한 장르의 핵심을 뽑아 명명한다는 것도 (로그라이크만큼은 아니어도) 쉽지 않은 일이다. 대개는 MOBA의 예에서도 보듯 제일 주도적인 게임을 만든 쪽(MOBA라면 리그 오브 레전드를 만든 라이엇 게임즈)에서 추진하는 명칭이 채택되는 편이다.[3] 실제로 'Super Mario-like games' 식의 표현을 쓰기도 한다. 사실 지금도 일반인들 사이에선 '플랫폼 게임'이라는 장르 명칭이 잘 알려져있지는 않고 슈퍼 마리오가 훨씬 더 유명하긴 하다.[4] 꼭 총일 이유는 없지만.[5] 그리고 이게 유독 심한 이유가 있다. 키워드 노출 대비 가격이 싼, 즉 가성비가 좋은 키워드이기 때문이다. 쉽게 말해서, '키워드만 빌려쓴다'고 생각하면 된다. 반면 로그라이트 키워드는 키워드 노출이 좋지 않아 잘 안쓴다고.[6] 사실 이 기준에 턴제 요소를 넣어야 할지도 논란거리다. 여전히 턴제는 로그라이크의 중요한 요소이기 때문이다. 로그라이트에서도 턴제 요소는 존중되는 경우가 적지 않다.#[7] 특수 이벤트에 의해서 되살려낼 수 있긴 하나, 기존에 가지고 있던 기벽만 유지되고 업그레이드시킨 장비나 스킬은 리셋된 채로 생전에 활약하던 것에 비하면 불완전하게 되살아난다.[8] 예시로 스트레스 시스템과 2개의 장신구 슬롯등이 있다.[9] 로그라이트+메트로배니아 대표작은 데드 셀이다.[10] 이렇게 짧은 시간에 한판을 끝낼 수 있도록 디자인된 짧은 로그라이크 게임들을 이른바 Coffeebreak RL로 분류한다.[11] 터치스톤은 만들 수 없는 대신 별다른 페널티가 없다. 맨 몸에 체력이 다소 떨어진 채로 부활하긴 하지만, 이건 모든 부활장치의 공통점이다.[12] 은근히 얻기 까다로운 수염을 요구하고 최대체력이 깎이는 고기우상이 대표적이다. 생명의 아뮬렛은 갑옷/웃옷/가방/아뮬렛 장비를 죄다 몸통 1개로만 처리하는 시스템 때문에 발동이 굉장히 까다로우며 만드는 재료도 구하기 어렵다.[13] 어떤 캐릭터는 같은 식량을 2일 내 중첩해서 먹으면 효과가 떨어지며, 식량이 썩기도 한다.[14] 아스키 기반 로그라이크 게임에서는 일반적으로 플레이어를 @로 표시한다.[15] 인게임에서는 스컬이라고 불린다.

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