1. 사전적 의미
Rank[rǽŋk] / ランク명사로서는 '계급, 등급, 순위', 동사로서는 '계급·등급·순위 등을 매기다'.
2. 창작물에서의 의미
기본적으론 계급제도가 있는 단체로 학교[1]나 헌터 혹은 모험가 같은 존재들이 있다. 가장 기본적인 것이 가장 낮은 F랭크에서부터 가장 높은 S나 SS랭크나 EX랭크 등, 종류에 따라선 동·은·금·백금 같은 종류로도 나뉜다.[2]3. 비디오 게임에서의 의미
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총 두 가지 의미가 존재하며, 플레이한 게임의 실적 등이나 난이도를 의미한다. 플레이 실적의 경우 대개 F부터 SSS까지 있으며 F부터 A까지는 대학생들의 학점을 생각하면 될 것이다. S는 super 또는 special의 약자로 A랭크 이상의 결과물을 내면 책정한다. SS는 S의 상위 단계고 SSS는 SS의 상위 단계다. 드물게 EX 랭크가 있는데 EX는 extra에서 따왔으며 규격 외라고 평가될 때 붙는다. 즉 F~SSS로 평가가 불가능할 때 주는 랭크다.
난이도로서의 의미는 게임 내에서 실시간으로 변화하는 난이도(이하 가변 난이도)를 의미한다. 이것은 일반적으로 기판 딥스위치나 세팅에서 설정할 수 있는 난이도 설정과는 별개로 돌아가며, 대부분의 아케이드 게임에 존재한다. 없는 게임 찾기가 더 힘들 지경. 특히 아케이드 슈팅 게임에서 가장 많이 쓰이는 개념. 오락실 게임의 회전률 향상을 위해서인지 채용된 듯하며, 대부분은 랭크 시스템을 채용하고 나온다. 보통 랭크가 올라간다면 난이도가 높아진다는 뜻. 반대로 랭크가 내려간다면 쉬워진다는 뜻.
이미 80년대 게임부터 있었던 개념인데, 창시자 격인 게임이 명확히 밝혀지진 않았다. 추정되는 가장 이른 사례로, 동양에는 제비우스가 있었으며(#), 서양에는 템페스트(게임)이 최초의 가변 난이도를 가진 게임(#)으로 확인되고 있다. 이런 요소도 왜인지 특허가 있을 것 같지만 이에 대해서는 불명.[3]
가변 난이도를 뜻하는 랭크 시스템이 채용된 게임 대부분은 게임 내에서 랭크를 표시해주지 않는다. 그렇기에 일반적인 게이머는 이런 시스템의 존재를 알아차리기 힘들며 대부분의 게임에선 한번 오른 랭크는 미스를 제외하고는 내려가지 않는다.
보통은 바늘꽂이에 바늘 감추듯 플레이어가 눈치채지 못하게 가변 난이도가 스며드는 경우가 많지만, 배틀 가레가처럼 내부 랭크에 의한 난이도 변화가 게임 기본 기판설정을 씹어먹을 정도의 영향력을 행사하는 게임도 존재한다. 그리고 더 나아가 랭크 시스템의 흐름을 파악하는게 사실상 게임의 키 룰 취급되기도 한다.
2021년에 들어서 아케이드 게임의 랭크 시스템과 랭크 시스템의 구조에 대해서 파헤치는 유저가 나타났다. 그리고 M2(게임 회사)에서 배틀 가레가 이후로 내놓는 일부 고전 아케이드, 슈팅게임 복각게임 중 몇몇은 특유의 M2 가젯이라고 인게임의 파워업 상태, 상세한 수치 등을 그래프화한 추가 인터페이스가 있는데, 이 인터페이스에도 원작에서에는 절대 표시되지 않는 랭크 변동상황을 알려주는 부분이 있다.
아케이드 게임에선 기판 난이도 설정은 사실 어디까지나 가변 난이도의 설정에 영향을 미치는 것이라 실제 게임 난이도를 결정하는 건 기판 내의 난이도 설정이 아니라 게임 내에 숨겨져 있는 가변 난이도에 달려있다. 쉽게 말하면 기판 내의 난이도 설정은 초기랭크를 설정하는 용도 그 이상도 그 이하도 아니라는 것, 또한 최대랭크는 그대로이기 때문에 기판 난이도 설정은 대부분 큰 의미를 가지지를 못한다.
여기에 2~4인 플레이 시에도 그것과 별개로 난도가 올라가는 경우가 있는데, 대체로 적의 체력이 올라간다. 베어 너클 4처럼 플레이어들의 공격력을 깎아버리는 경우도 존재하며, 심하면 케이브처럼 둘 다 이뤄지는 경우도 있다. 이럴 경우 보통 개발사에서는 이 부분에 대한 노하우가 없기도 하고 단순히 인원이 많아져서 쉬워지면 안된다는 논리로, 데미지나 적 체력 증가를 보통 인수 비례로 걸어놓고는 하는데[4], 이러면 확실히 다인 플레이를 해도 게임이 어려워지기는 하겠지만 플레이 하는 유저는 사람이 늘었음에도 오히려 답답하다고 여겨지기 매우 쉬워진다. 다만 안타깝게도 이런 인식은 개발자나 유저나 마찬가지인지라 내부에서는 이런 사악한 조정이 걸려있어도 단순히 사람이 많아졌으니 쉬워졌다 라고 오인하는 사례가 여전히 매우 많다는 것.
가끔씩 뷰포인트나 메탈슬러그 시리즈 같은 일부 예외의 경우도 존재하긴 한다. 근데 뷰포인트는 가변 난이도 같은 거 안 넣어도 어려운 게임인 데다가, 이식판은 오히려 랭크제가 생겼다. 그나마 메탈슬러그가 랭크제가 없는 게임으로선 양심적인 수준이나 익스텐드가 존재하지 않는다. 물론 메탈슬러그 XX에선 옛말 수준이 됐다 할 정도로 고난도 게임이 되어버렸으며, 다인 플레이를 할 경우 보스들 체력이 1.1배~1.5배로 증가한다. 그 이외 대부분은 게임 내에 내장된 가변난이도가 게임의 난이도를 결정한다고 보면 되며, 오히려 랭크가 없는 게임을 찾는 게 더 어렵다.
3.1. 랭크 시스템이 채용된 게임
대표적인 것들만 적어둔 것이며, (적어도 제비우스 이후에 나온) 사실상 아케이드 게임 대부분에는 이 시스템이 있다고 보면 된다.- 더 하우스 오브 더 데드 시리즈
- 돈파치 시리즈
- 동방 프로젝트
- 대왕
- 레프트 4 데드 시리즈[9]
- 로켓 리그
- 리스크 오브 레인 / 리스크 오브 레인 2
- 바이오하자드 시리즈[10]
- 배틀 시리즈
- 블레이징 스타
- 세가의 대부분 건슈팅 게임들
- 스마이트
- 이바라
- 사이쿄의 슈팅게임[11]
- 자낙
- 제비우스
- 캡콤의 벨트스크롤 액션게임들
- 팔라딘스
- 포동포동 포크
- 핑크 스위츠
- 템페스트(게임)
3.2. 다른 의미로 랭크 시스템을 사용하는 게임
- 유희왕/OCG - 엑시즈 소환
- 포켓몬스터 본가 시리즈
스테이터스의 일시적 변동을 랭크로 취급한다. 일본에서는 단계(だんかい)라고 표기하지만, 그 외 나라에서는 전부 랭크, 혹은 스테이지(Stage)라고 표기. 최소 -6랭크부터 최대 +6랭크까지 존재한다. 초기 상태는 0랭크. 일부 기술/특성에 의해 싱글배틀 기준으로 -2~+2 사이(±2랭크는 단순/승기 특성 기준)를 초기 상태로 가질 수 있다.
즉, 계산식은 다음과 같다. - 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 스피드 계산식
- 명중률 & 회피율 계산식
- 급소율(6세대 이후)
[math(\displaystyle{\frac{\text{MAX}(2, 2+\text{RANK})}{\text{MAX}(2, 2-\text{RANK})}})] : 랭크가 0보다 클 경우는 [math(\displaystyle{\frac{2+\text{RANK}}{2}})], 0보다 낮을 경우는 [math(\displaystyle{\frac{2}{2-\text{RANK}}})]
[math(\displaystyle{\frac{\text{MAX}(3, 3+\text{RANK})}{\text{MAX}(3, 3-\text{RANK})}})] : 랭크가 0보다 클 경우는 [math(\displaystyle{\frac{3+\text{RANK}}{3}})], 0보다 낮을 경우는 [math(\displaystyle{\frac{3}{3-\text{RANK}}})]
[math(\displaystyle{\frac{2^{\text{RANK}+\lfloor\text{RANK}/2\rfloor}}{16}})]
| 랭크 | 공격 & 방어 & 특수공격 & 특수방어 & 스피드 | 명중률 & 회피율 | 급소율(5세대까지) | 급소율(6세대부터) |
| -6 | 25%(2/8) | 33%(3/9) | 없음 급소율은 0~4랭크밖에 없다 | |
| -5 | 28%(2/7) | 38%(3/8) | ||
| -4 | 33%(2/6) | 43%(3/7) | ||
| -3 | 40%(2/5) | 50%(3/6) | ||
| -2 | 50%(2/4) | 60%(3/5) | ||
| -1 | 66%(2/3) | 75%(3/4) | ||
| ±0 | 100%(2/2) | 100%(3/3) | 6.25%(1/16) | |
| +1 | 150%(3/2) | 133%(4/3) | 12.5%(1/8) | |
| +2 | 200%(4/2) | 167%(5/3) | 25%(1/4) | 50%(1/2) |
| +3 | 250%(5/2) | 200%(6/3) | 33%(1/3) | 100% |
| +4 | 300%(6/2) | 233%(7/3) | 50%(1/2) | 없음 |
| +5 | 350%(7/2) | 267%(8/3) | 없음 | |
| +6 | 400%(8/2) | 300%(9/3) | ||
4. 수학 용어
주로 계수(階數) 또는 차수(次數)로 번역된다.4.1. 선형대수학의 rank
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[차원정리#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[차원정리#|]] 부분을 참고하십시오.선형독립인 열벡터의 개수 또는 행벡터의 개수.
4.2. 텐서의 rank
텐서가 존재하는 텐서공간을 정의하기 위해 필요한 벡터의 숫자. 텐서를 벡터를 입력으로 받아 스칼라를 출력으로 내는 함수라고 정의했을 때 rank는 텐서가 입력으로 받는 벡터의 개수가 된다. 스칼라는 rank-0 텐서이고 벡터는 rank-1 텐서이다.4.3. 타원곡선의 rank
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[버치-스위너턴다이어 추측#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[버치-스위너턴다이어 추측#|]] 부분을 참고하십시오.4.4. 리 대수의 rank
선형독립인 Cartan subalgebra의 개수.5. 기타
- 플레잉 카드에 써있는 숫자 또는 영어를 랭크라고 부른다. 어원은 1에서 왔으며, 똑같이 '계급'의 의미를 가진다.
[1] 학생의 능력에 따라 계급을 따지고 그에 맞는 혜택이 있다.[2] 서양판타지에서 많이 나오나, 서양에서는 호패법을 실시한 적이 거의 없다.[3] 사실 오락실 게임하면 흔히 떠올리는 8방향 왼쪽 스틱도 사실은 자레코의 특허물이었지만 아케이드 게임의 발전 차원에서 특허권리 주장을 잘 하지 않았다. 설령 랭크도 특정업체에 특허가 있다 해도 이와 비슷한 의미로 그냥 내비뒀을 듯.[4] 예컨대 2인일 때는 2배 증가, 4인일 때 4배같은 식의 무식한 방식.[5] 랭크가 아예 게임에 대놓고 표시되어 있다. 하이퍼 사용시에 상승, 특이하게도 미스 외에 봄을 사용해도 랭크가 낮아진다.[6] 오래 버틸수록 랭크가 증가하며 랭크가 높을수록 탄속이 빨라진다. 본작은 유일하게 스테이지 클리어 이후 점수 계산을 통해 현재 랭크를 확인할 수 있다.[7] 공식 HTML 매뉴얼에 랭크 시스템이 채용되었다고 쓰여있다. 아이템을 먹거나 적탄에 스치면 상승하고 아이템을 흘리거나 미스, 봄 사용 시 감소한다. 랭크 시스템 상세. 탄막 슈팅 게임의 랭크 시스템은 이 작품을 끝으로 동방요요몽에서 없다고 봐도 될 정도로 대폭 약화되다 못해 동방신령묘부터는 완전히 삭제되었다.[8] 이쪽은 그냥 오래 버틸수록 난도가 높아지는 시스템이다.[9] 이쪽은 랭크라고 직접적으로 언급하지는 않고 AI 디렉터라고 부르는데, 플레이어의 실력이 높을 수록 난이도가 높아지고 일부 맵 구성이 달라진다. 반대로 플레이어의 실력이 낮으면 난이도가 낮아지는 식.[10] 최소 7편부터 RE:4까지도 DA랭크라는 숨겨진 가변 난이도 수치가 있는 게 확인되고 있다. 스피드런을 하는 사람이라면 반드시 알고 가는 요소.[11] 스테이지 랭크와 가변 난이도(랭크)가 분리돼있으며 가변 난이도로서의 랭크는 노미스 기준 1-3 정도에서 최대가 되며 파워 다운을 당하거나 미스가 발생할 시 감소한다. 다만 랭크 상한선이 낮고 타이머 랭크도 존재해서 풀업 직전 단계로 만들거나 스테이지 클리어시 더욱 빠르게 최대 랭크에 다시 진입한다. 스테이지 랭크는 후반에 나올수록 랜덤면의 경우는 후반에 갈 수록 적탄이 많아지게 하는 요소이며, 고정면에서는 스테이지 랭크가 올라도 탄막의 강도 차이는 발생하지 않는다. 스테이지를 거칠수록 가변 난이도로서의 최저 랭크도 점점 상승해서 2-5 스테이지 정도 진입하면 최저 랭크와 최대 랭크가 동일해지며 미스 시 난이도 하락이 발생하지 않는다.[12] 이쪽은 랭크 덕분에 기판설정의 난이도 부문은 사실상 아무런 의미기 없다.