| <colbgcolor=#1C211D,#1C211D><colcolor=#6A6E57> 제노너츠 Xenonauts | |
| <nopad> | |
| 개발 | 골드호크 인터랙티브 |
| 유통 | 골드호크 인터랙티브 |
| 플랫폼 | Microsoft Windows |
| ESD | Steam | GOG.com | 험블 번들 |
| 장르 | 서바이벌, 건설 경영 시뮬레이션 |
| 출시 | 2014년 6월 17일 |
| 엔진 | 유니티 |
| 한국어 지원 | 비공식 지원 |
| 해외 등급 | |
| 관련 페이지 | |
1. 개요
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| 런치 트레일러 |
16년 2월에 파이락시스의 엑스컴 2 출시에 맞춰 유니티 엔진을 사용한 후속작 Xenonauts 2가 출시되었다. 현재 클로즈 베타중
2. 스토리
냉전이 한창이던 1958년 4월 23일, NORAD의 관제 센터에서 UFO의 미국 영공 통과를 확인하고 비상 경계령을 내린다. 처음에는 핵미사일이 발사되었다고 여겨졌으나, 단 한 개의 신호만 잡혔고 비행체의 급격한 항로변경으로 인해 NATO와 소련은 이를 서로 상대방의 전략폭격기로 인식하고 이내 대서양에 전투기들을 출격시킨다. 곧 양국간의 회담이 열렸으나, 먼저 UFO와 교신을 시도했던 F-8 전투기 편대들은 외계인의 공격에 전멸했고 한 대만이 살아돌아와 이를 보고했다. 이에 미국은 6개의 토르 핵미사일을 동시 투발해 기어이 UFO를 격추한다. 이 UFO는 아이슬란드 남부에 불시착했으며, NATO군과 소련군들이 연이어 그곳에 상륙했다.기갑부대까지 동원해 주변의 안전을 확보하고나자 미군-소련군의 연합군이 결성되어 추락한 UFO를 확보하기 위해 특수부대를 투입한다. 전차마저도 가볍게 파괴하는 화력에 막대한 피해를 입으면서도 몇 시간 동안의 전투 끝에 승리가 코앞이었지만, 외계인들의 자폭으로 추정되는 큰 폭발이 일어나 투입된 특수부대 중 여성 저격수 한 명, 이미 후송된 부상자들과 통신 중계소를 제외한 모든 연합군 병력과 외계인, UFO까지 죄다 증발해버렸다.
결국 이 사건으로 인류가 외계인에게서 얻어낸 것은 외계인들이 인류에게 매우 적대적이란 사실과 단편적인 전투 기록 말고는 아무것도 없었다. 이 일로 인해 NATO와 소련은 다음 외계인의 침공을 대비해 초국가적인 조직을 만들고 잘 훈련된 특수부대와 대 외계인 독트린, 외계인들의 무기에 더 잘 버티는 항공기들의 도입을 결정한다. 이것이 Xenonauts의 시작이다.
그러나 1979년까지 외계인의 침공은 커녕 아무 일도 일어나지 않았다. 되려 냉전만 격화되었으며 이 조직을 뒷받침해주던 정치인과 군 인사들이 없어지면서 조직은 기지 한 개만 남기고 해산할 정도로 쪼그라들었으며, 자유 진영과 공산 진영으로부터 양측의 스파이 혐의를 쓰기에 이른다. 그러나 1979년 10월 1일. 다시금 외계인들이 궤도상에 나타나 인공위성들을 파괴하고 지구상에 UFO들을 띄운다. Xenonauts는 다시금 국제사회로부터 월간 지원금과 영공, 영토 사용권한을 얻고 대 외계인 방어작전에 나선다.
정식 버전의 게임에는 Crimson Dagger라는 제목의 중편소설이 포함된다. 엑스컴 시리즈의 팬인 프로 소설가가 게임이 잘 되길 기원하며 무료 봉사로 써준 작품으로, 본 게임의 프리퀄 격인 이 사건 다루고 있다. 상당히 잘 쓰였으므로, 영어 실력이 된다면 한 번 읽어보자. 초반부 일부 번역은 여기에서 볼 수 있다.
엔딩 이후 외계인의 침공을 모두 물리치고 지구 방어에 성공한 제노너츠는 지구에서 가장 발달한 기술과 병기를 가진 지구 최강의 조직으로 거듭난다. 음지에서 움직이는 비밀조직에 가까웠던 X-COM(조직)과 달리 제노너츠는 각국의 군부와 협력하는 등 양지에서 활동하는 방위조직이었고, 마찬가지로 설립 이후 외계인과의 전쟁 직전까지 순탄하게 운영되어왔던 엑스컴과 달리 제노너츠는 냉전 사이에 낑겨 고단한 시간을 보냈던 만큼, 민중과 국가들의 지지를 받는 제노너츠의 목소리가 어디로 향하게 될 지에 따라 세계가 바뀔것이라며 과학자는 평화를 즐기되 이 힘을 어떻게 쓸지 생각해보자고 제안한다. 원작의 엑스컴과 달리 외계인들을 깔끔하게 지구에서 완전히 몰아내긴 했지만 있을 수 있는 또 다른 외계인 침공에 대비하자는 후속작 떡밥을 남기긴 하지만 후술한대로 후속작은 시리즈물이 아닌 리부트작이 되어 제노너츠 본편은 완전히 승리한 결말이 되었다.
3. 특징
기존 X-COM 시리즈들의 느낌에 근접하면서도 엑스컴: 에너미 언노운의 장단점을 추렸다. 지상전은 재기드 얼라이언스 2의 영향도 받았다. 배경은 엑스컴 시리즈와 다르게 70~80년대라서 그런지 현대전에 가까운 모습을 지향하고 장비도 흔히 볼 수 있는 장비들뿐이라 어떻게 외계인들을 이길까 걱정이 될 정도지만, 후반부 고티어가 되면 외계인 무기를 줍거나 아군이 직접 플라즈마를 개발하면서 별 의미가 없어진다.4. 시스템
게임을 시작하기 전에 Xenonauts Launcher (맨 처음 실행하면 나오는 창)에 있는 Game Manual을 꼭 읽어보자. 궁금해할만한 모든 사항들이 여기에 다 설명이 되어있다. 복잡한 반응 사격 시스템과 제압사격 시스템도 여기에 써있으니 읽어보기를 권한다.게임 진행은 크게 운영 파트와 전투 파트로 나뉜다. 운영 파트에서는 기지 건설과 전투원, 기술자, 과학자들을 고용하여 연구, 무기 생산, 전투 준비를 하게 된다. 외계인의 무기를 연구하여 생산, 사용할 수 있다. 남자의 로망인 외계인 해부를 할 수 있고, 새로운 기술들을 개발할 때마다 나오는 무기 스펙 등의 설정을 읽는 재미도 매우 쏠쏠하다. 또한 권총부터 로켓 런처, 전기 진압봉에 이르기까지 많은 개인용화기가 등장한다. 초기 인간 무기와 장비들은 모두 실존 병기다. 레이저나 플라즈마를 사용한 가상의 병기들도 냉전 테이스트에 충실한 편.
공중전을 좀 더 디테일하게 만들고 몇몇 꼼수들을 막고 생산 장비들의 판매가 하락, 아군의 사이오닉 기술 삭제 등등으로 전체적인 난이도가 올라간 편이다. 그러나 탄약의 배정이나 마이크로 매니지먼트 등에 있어서 어느 정도 자동적으로 보충이 된다든지, 병과별로 기본 지급 장비를 설정한다든지 하는 식으로 자잘하게 플레이어의 편의를 도모한 부분도 있다.
4.1. 운영
X-COM과 마찬가지로 Xenonauts 역시 국제기구이라 월말에 각국에서 지원금을 받는다. 활동 내역이 나빠서 특정 지역이 외계인의 하수인이 되면 지원금을 못 받으니 기지를 건설할 때 레이더가 해당 지역을 잘 커버할 수 있는지 잘 고려하자. 그런 면에서 최초 기지를 호눌룰루에 건설하면 최악. 중반 정도만 가도 외계인 장비를 팔고 격추한 UFO 폭격 때려서 얻는 돈이 꽤 늘어나지만, 전작과 달리 생산품 판매로 돈을 벌 수 없는지라 지원금이 끊기면 찝찝해진다.일정한 숫자의 지역이 외계인의 하수인이 되면 게임 오버가 된다. 난이도에 따라서 가장 쉬운 난이도에서는 5개, 그리고 가장 어려운 난이도에는 4개의 지역을 잃어버리면 끝이다. 잃어버린 지역은 전략맵에서 붉게 표시된다. 최초 기지가 외계인에게 털려도 게임 오버가 되니 역시 주의.
운영비는 전투원, 과학자, 기술자 등의 요원들 월급, 지구제 항공기 대여료, 기지 및 기지 시설 유지비로 매달 차감된다. 전체 통계는 Geoscape(지구본) 화면에서 오른쪽 위에서 볼 수 있으며, 조직의 실적에 따른 예상 손익분기가 나온다. 또한 화면을 확대하면 자잘한 정보를 볼 수도 있다.
외계인 기술의 수준은 진행 시간이 아니라 Alien Progression Ticker(외계인 진행 포인트)로 결정된다. 외계인 진행 포인트가 일정 레벨에 도달했을 시 더 발전된 외계인들이 등장하는 방식이다. 다음 체급의 개인화기가 개발되거나 새로운 전술기를 개발하면 더 강한 외계인이 등장하는 식이라 테크트리 속도에 따라 조금 부자연스럽게 느껴지기도 한다.
지역 지원금은 UFO 격추시 상승하며, 지상전 결과에 그렇게 별 영향을 받지 않는다. 예외로 상륙한 UFO 미션, 테러 미션, 그리고 외계인 기지 공략전은 성공시 지역 관계에 큰 보너스를 준다. 지도에 나타나는 UFO는 특정 임무가 없는 한 날아다니며 랜덤으로 이벤트를 발생시키는데, 이는 외계인 진행 포인트와 사상자 수를 상승시키며 그 지역의 지원금을 하락시킨다. 즉 지상전에서 자원과 연구재료의 수집, 대원의 훈련에 집중하기 쉽지만, 사실 운영지원금과 지역의 지원 유무를 결정하는 공중전이 더 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.
시간이 빨리 지나가는데 급히 멈춰야 한다면 스페이스바를 누르면 패닉 정지가 된다. 즉시 가장 느린 시간(1초=5초), 최소 줌 레벨로 맞춰진다. 다만 패닉 정지로 1X로 변경된 상태에서 스페이스바를 다시 누르면 원래 시간으로 돌아가니 주의.
4.2. 전투
전투파트에서는 공중전과 지상전으로 나뉜다. 공중전은 레이더에 잡힌 UFO를 비행기로 요격 또는 추적한다. 지상전은 UFO 또는 착륙한 UFO를 강습해 수거하고 외계인 잔당을 쳐부수거나 도시 테러를 진압한다. 그 외 특수임무로 외계인 기지 공략전, 아군 기지 방어전이 있고 둘 모두 지상전에 속한다.공중전 파트에서는 UFO가 착륙할 때까지/지상에 도착할 때까지 추격할지 아니면 그 자리에서 격추할지 선택할 수 있다. 전투에 돌입하면 전술기의 행동을 명령할 수 있다. 요격시 편대 당 전술기를 세 대까지 편성할 수 있다. 외계인들 역시 UFO가 편대를 이루기도 한다.
외계인의 침공이 어느 정도까지 이루어지면 UFO가 인간들의 전투기를 요격하는 상황이 벌어진다. 주로 3대 편대를 이룬 UFO가 적극적으로 아군을 요격하니 주의. 요격기는 UFO에게 요격당해도 후퇴를 선택한 후 애프터버너만 켜주면 쉽게 격추당하는 것을 막을 수 있지만 수송선이 요격당하면 무조건 격추되며 격추된 지역에 따라서 보통 전투 요원들이 절반 이상 사망하거나 심각한 부상에 빠져 작전에 큰 차질이 생긴다. 그러므로 레이더 범위 밖의 지역에 수송기를 보낼 때면 꼭 호위기를 붙여주자.
공중전에 돌입하면 애프터버너, 회피 기동, 후퇴 등이 가능하며, 이를 잘 써야 손실을 줄일 수 있다. 전투기의 성능이 UFO보다 우수하다면 자동전투 옵션으로 전투를 스킵하자. 자동전투 버튼에 성공률이 표시되므로 100% 승리가 뜨면 애용해도 좋다. 공중전력이 충분히 확보되면 편하게 자동전투로 싹 쓸어담자. 바퀴벌레떼처럼 나타나는 UFO를 모조리 다 전투하는 게 더 스트레스(...). 머라우더에 MAG 개틀링이 달렸다면 2기 편대으로도 전함까지 자동전투 100%가 뜬다. 하지만 승률 100%라고 아군기가 대미지를 받지 않는 것은 아니니 주의. 전투 개시 방향과 전투기의 무장에 따라서 100%라도 아군기의 대미지가 달라질 수 있다. 상대 UFO가 회피기동이 불가능한 함선이라면 어뢰(Torpedo)를 장착시켜주고 요격기라면 미사일을 장착해서 아군기가 받는 대미지를 최소화시키도록 하자.
외계인 함선을 지상에서 격추시켰다면 공습으로 추락 지역을 쓸어버릴지, 직접 부대를 파견할지를 결정할 수 있다. 공습을 선택하면 소정의 돈만 얻을 뿐 외계인 무기나 시체, 외계인 자원은 얻을 수 없다.
지상전은 가장 많은 시간을 투자하게 된다. 원작 X-COM과 마찬가지로 타임 유닛(TU)을 이용하여 행동한다. 부대원은 각자 타임 유닛을 가지며, 모든 행동에는 시간이 소모된다. 이동하지 않으면 사격 횟수가 늘어나고 사격을 하지 않으면 이동 범위가 증가하는 식이다. 전장의 안개 효과와 밤에는 시야가 짧아지는 실제에 가까운 시야를 이용한 전략 전술, 부분 파괴까지 재현한 오브젝트 요소로 전략성을 더한다. 대원들의 시야에 보이지 않는 부분은 검은색으로 표시되므로 항상 뒤치기를 조심해야하며, 벽을 부수고 진입해서 적들을 기습할 수도 있다. 엄폐물을 통한 기동으로 안전을 확보하며 행동이 가능하다. 물론 외계인들도 이런 전술을 사용한다.
리액션 시스템이 있으니 주의. 인터럽트와 매우 유사한데, 자기 턴이라도 마음대로 움직이면 위험하다. TU를 다 소모하지 않은 적군과 조우시 확률적으로 적에게 사격을 당할 수 있기 때문. 반대도 마찬가지이며 따라서 TU 분배에도 많은 신경을 써야한다. 인터페이스 상에 반격할 수 있는 최소한의 TU를 남기는 시스템이 있으니 잘 활용하자. 익숙해지면 알아서 TU 분배를 하게 되지만...
원작격인 엑스컴 시리즈처럼 초반에는 한 미션에서 한두 명 쯤은 당연히 죽는다고 생각하고 게임에 임해야 한다. 어차피 신병들 능력치가 고만고만한 터라 다른 게임처럼 하나 죽었다고 매번 로드하고 그러면 스트레스만 쌓인다. 병사 월급이 저렴(!)하기도 하거니와 죽었다고 보상금 줄 필요도 없는 등 훌륭한 총알받이이다. 다만 그렇다고 막 한 미션당 서너명씩 죽어도 좋다는 이야기는 당연히 아니니 능력닿는데까지 최대한 대원을 생존시키도록 노력하자. 능력이 좋든 나쁘든 무조건 총알받이로 내몰면 나중에 반드시 업보가 된다. 게임상 시간으로 몇 달 플레이 후 신입과 베테랑 병사의 능력을 비교하면 큰 차이를 느낄 수 있다. 더군다나 초반을 벗어나기 시작하면 대원을 아예 한명도 잃지 않겠다는 마음가짐으로 임해야 스트레스 덜받고 게임을 깰 수 있을 것이다. 아직 다들 신병들인 초반에야 대원의 죽음이 그렇게 큰 영향을 미치지는 않지만 중반만 들어가도 외계인이 점점 버거울 정도로 강해지기 때문에 숙련된 대원 하나 잃는게 큰 공백을 유발한다. 특히나 과학자와 기술자 배분 때문에(어떻게든 둘 다 합쳐서 60명은 들여야 안정적인 기술개발과 무기 생산이 가능) 기지 하나당 전투대원은 10여명 내외로 편성할 수 밖에 없는 제노너츠의 특성상 예비대원을 많이 둘 수 없어서, 두세명만 죽어도 충원하기까지 꽤 오랜 시간이 걸린다.
하이테크의 외계인, 미지의 적을 상대하는 게임으로 엑스컴만큼 그 막막함을 잘 표현한 게임은 없다고 해도 과언이 아니다. UFO 추락해서 신나게 특공대 투입시켜 돌격! 했는데 어? 뭐야? 이거? 하는 사이에 전멸하는 게 처음 하게 되면 느끼게 되는 감정이며 이 게임도 그 감각을 계승한다.
지상전시 클릭 미스를 해도 스페이스 바를 누르면 취소를 할 수 있으며, 이동 중 다른 위치를 클릭하여 행동 위치를 바꿀 수 있다! 원작 X-COM과는 달리 Xenonauts에서는 한 번 클릭하면 이동 가능한 범위, 남은 TU를 표시하고 이를 다시 누르면 이동하므로 실수할 가능성도 줄어들었다. 다만 사격은 취소를 못하므로 맨 땅에다 사격을 하거나 아군을 맞출 수 있으니 유의하자.
적들의 AI도 무시무시해서 엄폐 플레이는 기본이다. 플레이어와 같이 Squad Sight(분대시야. 한 부대원이 적을 보면, 다른 부대원이 시야 밖에 있어도 공격할 수 있다)을 이용해 멀리서 플라즈마 저격총이나 중화기를 갈겨대고 전세가 완전히 기울면 도망가기까지 한다. 그렇다고 플레이어에게 완전히 적응하는 수준은 아니고 그냥 짜여진 스크립트대로 행동하는지라 익숙해지면 적이 어디쯤 있겠다 하는 게 뻔히 보인다. 매 전투마다 신기할 정도로 짱박히는 위치가 정해져있다. 참고로 유닛의 이동 경로가 적 시야에 걸리더라도 AI 행동에는 영향을 주지 않는 엑스컴 시리즈와는 달리, 이동중 한 타일이라도 외계인의 시야에 걸리면 AI 행동에 반영이 되니 주의. 병사계급 외계인 앞을 스쳐 지나갔다면 다음턴에는 보이지도 않는 곳에서 날아오는 수류탄을 맞게 될 것이다!
적 외계인 중 일부는 정신공격을 신나게 사용하지만 플레이어는 정신공격을 연구하거나 배워서 사용할 수 없다. 이는 제노너츠의 초기 펀딩금액이 부족했기 때문이다. $380,000 달성 추가 컨텐츠 중에 인간측 싸이오닉 능력이 있으며, 실제 펀딩 금액은 $154,715였다.킥스타터 링크 하지만 외계인 가지고 놀기가 후반의 컨텐츠였다 보니(...) 모더들이 앞다투어 관련 모드를 만드는 중이다. 참고로 외계인 정신공격의 위력은 패닉(아무것도 하지 않음) - 도망감(제자리에 무기를 떨어뜨리고 도망감) - 광분(랜덤 유닛에 발사. XCE나 최신버전에서는 랜덤 타일) - 환각(아군 랜덤 유닛에 발사) - 정신지배(외계인에게 병사의 행동권이 1턴동안 넘어감. XCE나 최신버전의 경우 정신지배 성공 1턴 이후 행동 시작)이다. 1턴 이후 행동을 시작하게 되었기 때문에 사실 정신지배보다 광분과 환각이 더 귀찮다. 사주경계와 엄폐, 건물이나 우주선 진입을 위해 두셋정도의 병사를 뭉쳐놓는 일이 잦은데 이 상태에서 광분이나 환각에 걸리면 일단 병사 하나를 잃고 시작하는데다 정신공격을 당한 병사는 TU도 없어서 그대로 1턴이 쓸모없이 넘어가기 때문. 그나마 병사의 가치가 상대적으로 다른 시리즈에 비해 좀 잃어도 대응하는데 아주 곤란한 정도는 아닌게 다행이지, 정예화된 병사의 가치가 높은 리부트작 같았으면 암에 걸려서 세이브 로드를 쓰다 게임을 던져버렸을지도 모른다.
최종전을 제외한 모든 지상전은 종료 후 노획물 등 여러 정보를 보여주는 평가 화면이 뜬다. 지상전 중 민간인이나 현지군이 많이 생존할수록 국가 지원금 상승량이 커진다. 지상전에서 승리하는 법 중 외계인 전멸 외에 UFO를 5턴동안 점령하는 방법도 있다. 후자를 사용하면 사살하지 않은 외계인 숫자에 따라 지원금이 감소된다. 하지만 많아봤자 보통 두어 마리 남고 감소량도 그렇게 크지 않으니 귀찮으면 UFO만 점거해버리자.
5. 지상전
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문서의 [[#|]] 부분}}}}}}난이도가 어렵기도 하지만 전투 외 신경써야 할 부분이 한두 가지가 아니다. 튜토리얼도 없어서 처음 접한 사람은 뭐가 뭔지 알 수가 없다. 원작도 그런데 개선이 되지 않아 아쉬운 부분. 퀵스타트 가이드 등이 마련되어 있지만 많이 부족한 편.
기본 전투 수칙은 이렇다. 공중전에서는 무조건 격추시키지 말고 가능하면 착륙을 유도해서 강습하도록 한다. 지상전에서는 그냥 이것만 기억하면 된다. 개돌금지. 턴을 자주 넘기는 버릇을 들인다.
눈앞의 적도 못맞추는 괴이한 원작의 명중률은 어느 정도 개선되었지만 실탄병기로는 결국 화력의 부족을 체감하게 된다. 수류탄도 사정거리가 매우 짧아 생각없이 쓰기 어렵다. 하지만 레이저 무기가 개발되면서 숨통이 트이기 시작하고 울프 아머와 플라즈마 무기가 개발되면 그때부터는 어느 정도 외계인을 상대할만하다. 이때부터는 대원들의 손실이 빈번하지만 않았다면 계급이 높아져서 능력치가 좋을테니 게임이 쉬워진다.
6. 기지
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문서의 [[#|]] 부분}}}}}}9. 비기 및 버그, 보너스
- 창문 뛰어넘기
모든 유리가 깨진 창문의 경우 방패를 들고있지 않다면 약간의 추가 TU소모와 함께 넘어갈 수 있다. 이를 위해 창문에 총을 쏘는 경우가 매우 많은데, 근접공격을 하면 탄창소모 없이 낮은 TU를 소모하여 창문을 깰 수 있다. 근접공격은 설정을 바꾼적이 없다면 M키를 통해 사용할 수 있다. 물론 창문쪽을 보고 있는 상황에서 근접공격을 하여야 창문을 깰 수 있으며, 개발진에서 잊어버린것인지 버그인지는 알 수 없지만 애니메이션이 없다. 이를 외계인에게도 사용하여 약간의 데미지와 스턴 데미지를 넣을 수는 있지만, 알 수 없는 이유로 회피 표시도 없이 아무것도 일어나지 않을 때도 있으므로 주의. 근접 공격이 이러한 이상한 점을 가지고 있는 이유는 개발이 완성될 때 빠질 기능이었기 때문이다.링크
- 엄폐의 기본
엄폐는 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 병사의 키를 넘어서는 엄폐이며, 다른 하나는 병사의 키보다 낮은 엄폐이다. 이 두 엄폐는 커서를 가까이 가져갔을때 엄폐가 빨간색으로 표시되는지, 초록색으로 표시되는지로 구분가능하다. 이 중 초록색으로 표시되는 반엄폐는 공격자와 거리가 2 이하인 경우 엄폐를 무시하고 적에게 사격을 가할 수 있다. 여기서 거리 2 이하는 마름모 모양으로 생각하면 된다. 즉, x,y축 기준으로 (1,0)/(2,0)/(0,1)/(1,1)/(0,2)에 있는 엄폐는 무시할 수 있다. 단, 2개의 다른 엄폐가 있는 경우에는 제외. 예를 들어 (1,0)에 드럼 통이 있고, (2,0)에 식탁이 있다면 식탁의 엄폐는 얄짤없이 적용된다. 즉, 반엄폐는 움직일 필요 없이 제자리에서 지속적으로 딜을 가할 수 있다. 다만 이러한 특성 때문에, 적 - 반엄폐 - 아군병사 식으로 3칸에 걸쳐 배치되었다면 누구에게도 엄폐가 의미가 없어진다. 반면 빨간색으로 표시되는 완전 엄폐는 적에게서 오는 공격을 무조건 먼저 막아내지만, 반엄폐와 달리 인접한 엄폐를 무시하고 사격하기는 불가능하다. 즉, 완전 엄폐에서 사격을 하기 위해서는 적에게 뒤를 잡히거나(...) 한칸이라도 앞으로 이동하는 수밖에 없다. 병사를 엄폐에 배치할 때는 이러한 특징을 고려하여야 한다. 약간의 TU가 부족해서 추가 사격 기회를 놓칠 수 있는 소총수는 반엄폐에 배치하는 것이 좋으며, 반대로 한번의 사격 이후 남는 TU로 이동밖에 할 수 없는 중화기병는 완전엄폐 배치가 최대한의 딜을 낼 수 있다.물론 딜을 낼 수 있다고 했지 생존을 보장한다고 한 적은 없다
또한 완전 엄폐의 경우 모서리에서 대각선 방향으로 시선을 옮길 경우 살짝 내다본다는 설정이 있기 때문에 45도 부근 약간의 시야를 더 얻을 수 있으며, 이 점을 이용하여 반응사격을 맞지 않고 일방적으로 사격을 할 수도 있다. 외계인이 안보이는데 갑자기 총알이 날아오면 모서리를 먼저 의심해 보자.
- 앉아 쏘기
앉기/일어서기는 TU 3를 소모하고 명중률과 피탄률을 25% 씩 변동된다. 즉 명중률이 낮으면 앉아쏘기를 자주 하자. 다만 적이 은폐물 뒤에 있을 시 앉아쏘기가 명중률을 더 낮출 때가 있다... 다른 부대원도 엄폐물 취급하는 게임이므로, 앞에 아군이 서 있을 때 사격하면 부대원이 맞고 죽을 수도 있다. 이때 앞 부대원이 앉으면 인접한 반엄폐 타일로 취급되어 사격을 방해하지 않는다. 한 칸 이상 떨어지면 앞 사람을 헤드샷할 수도 있으니 주의. 바로 앞에 선 아군은 완전엄폐로 취급되고, 앉은 아군은 반엄폐로 취급되기 때문이다. 앉으면 피탄 확률도 내려간다. 부득이하게 외계인 코앞에서 TU가 고갈 됐다면 최후의 발악으로 앉아라도 보자. 피탄 확률 감소는 엄폐물 뒤에 앉았을 시 더 효과적이다. 다만 턴종료시 앉아있는 상태에서 이동하려면 일어서야한다는 점을 고려하자. 지속적으로 이동해야한다면 매턴 앉고 일어서면서 6TU를 내다버리게 된다!
- 수동 사격
대부분의 무기는 컨트롤 + 왼클릭으로 해당 지점에 수동으로 사격할 수 있다. 제노너츠는 탄환의 탄도가 그대로 반영되므로 기관총이나 소총의 점사와 같은 넓게 퍼지는 사격 시 적 사이에 쏘는 방식으로 둘 이상의 적을 쉽게 타격할 수 있다. 또한 로켓과 같은 폭발성 직사무기는 2층 이상의 건물 지붕/플로어에 조준하고 사격하면 위층의 적을 폭발로 타격할 수 있다. 로켓의 사각이 여의치 않을 때 쓸만한 방법.
- 반응사격
Reflexes 수치가 높을수록 반응사격을 잘 쏠 수 있다는 것은 많이들 알고있는 사실이다. 그러나 반응사격에는 여러 가지 중요한 점이 있는데, Reflexes 수치 이외에도 반응사격에 영향을 미치는 수치가 여럿 있다는 사실이다. 반응사격에 관여하는 가장 중요한 수치는 Initiative로, 이는 Reflexes 수치 * 현재 TU% * 무기 보너스로 결정된다. 또한, 적의 Initiative 수치가 아군보다 낮다면 아군의 이동/사격에 의해서도 반응사격이 발동하지 않는다. 즉, 다음과 같은 사실을 알 수 있다. - Reflexes가 높다면 반응사격을 잘 쏠 수 있고, 적의 반응사격을 덜 발동시킨다.
- Reflexes가 낮다고 하더라도 현재 TU가 높다면 적의 반응사격을 덜 발동시킨다. UFO 문을 열기 전에 TU를 100%로 회복하는 것이 중요한 이유 중 하나이다.
- 권총/샷건을 들고있는 경우 반응사격을 잘 쏠 수 있으며, 다른 병사와 동일한 행동을 하더라도 반응사격이 안 발동될 수 있다. 라이플을 들고 선두에 앞장선다면 방패병/돌격병을 이용하는 것보다 훨씬 많은 반응사격을 맞게 될 것이다.
또한 반응사격은 사선에 누가 있는지는 신경쓰지 않고 발사되는데, UFO 진입단계나 건물 내부와 같이 좁은 곳에 여러 아군이 밀집해 있는 경우 사선상의 아군이 맞을 확률이 급격히 상승한다. 반응사격을 못쏘게 하는 방법은 따로 없으니 반응사격이 필요하지 않은 경우라면 TU를 적절히 빼놓거나 다른 방향을 보게 하는 등 미리 예방조치를 취하자.
잡은지 얼마 안된 플레이어들이 지나치기 쉬운 사항으로, 반응사격도 미리 정해놓은 사격방식에 따른다. TU를 많이 남겨놓았다면 지향사격을 여러번 하거나 버스트 사격을 가할 수도 있으니 상황에 알맞게 정해놓자.
- 문짝 짤짤이
외계인 기지나 UFO 입구처럼 대형 사이즈의 열고 닫는 문을 이용한 꼼수로, 문 앞에 잘 도열한 다음 문을 연다→ 적을 확인한다→ 발포→ 문을 닫는다 를 반복해서 적을 섬멸할 수 있다. 문이 닫혔고 아군이 그 앞에 잔뜩 대기했다면 적들은 아군이 들어오는 걸 끊어먹으려고 엄폐에서 꿈지럭대지 다가와 문을 열지 않는다. 이 AI를 역이용해 열고 우리만 실컷 쏜 다음 문을 닫아버리는(...) 것이다. 적의 반응 사격이 날아오면 위험하므로, 분대지원화기나 섬광폭음탄으로 선빵을 쳐서 제압을 걸기가 포인트. 다만 이는 UFO 입구와 기지 내의 일부 문만 해당되는 내용으로, UFO 내부의 문과 기지 내부의 일부 문은 외계인들이 열고 닫기도 한다.
- 바다 격추
UFO가 바다에 빠지면 짤없이 사라진다. 전투를 할 필요가 없지만, 아이템 회수는 안 된다. 대신 Xenonauts에서는 전술기들이 UFO를 따라잡으면 지상으로 갈 때까지 추격이라는 매우 편한 옵션이 붙어있다. 이것은 UFO가 바다 위에서 날아다닐 때 활성화된다. 이것을 선택하면 따라오던 전술기들이 UFO가 바다 위에서 육지로 넘어갈때 공격 옵션을 다시 띄운다. 하지만 지역 지원금이 공중전 성과에 큰 영향을 받으므로 적이 도망치겠다 싶으면 해상 위라도 격추할 것.
전투기 종류(파이터류 및 인터셉터), 폭격기, 타격 순양함은 지상에서 격추하면 소정의 알레늄과 외계 합금을 주니 이를 잘 이용해서 자원을 모으도록 하자. 전투기형 UFO의 경우 선공을 걸어오기 때문에 지상으로 추격 옵션을 사용할 수 없지만, 시야안에 들어온 첫 비행기를 상대로 따라가므로 레이더 안에 전투기형 UFO가 있다면 폭스트롯을 보내기 전 다른 비행기를 육지에서 먼저 정찰시키면 합금을 고스란히 모을 수 있다.
- 격추 지역
Xenonauts에서는 플라잉 슈트 없이 접근불가능한 맵은 없다시피 하지만 추락권역에 따라 농장/사막/극지/아랍 마을 등등의 문화권의 민간인과 현지군들이 등장한다. 특히 사막과 극지방은 민간인도 거의 없고 건물같은 복잡한 지형지물이 많지 않아 편안하게 작전을 진행할 수 있다.
반대로 사람이 사는 곳에서의 격추는 현지군들이 도와주지만 거의 도움이 안 된다. 무기랍시고 권총이나 샷건 정도나 든다. 경찰이나 성난 농부와는 달리 군인 NPC들은 M16이나 M240을 들고 오는데 역시 별 도움 안 된다(...).물론 가끔 샷건 한 자루로 외계인을 때려잡는 먼치킨 농부가 등장하긴 한다군인은 Xenonauts 기술 레벨보다 한 단계 낮은 무기들을 들고 나와서 레이저나 플라즈마를 쓰기도 한다. 그때 쯤이면 꽤 높은 계급의 외계인들이 등장하기 시작하니... 때로 외계인을 생포해놓았는데 현지군들이 기절한 외계인의 대가리에 헤드샷을 날려 확인사살하기도 한다. 어쨌든 그리 신용은 말자. 최루탄을 까주면 비살상 처리로 뉘울 수 있으나, 외계인들은 기절한 아군들도 공격한다.괜히 알짱거리다가 외계인 본 아군 대원의 반응사격에 맞아 죽기가 다반사다
격추를 했을 때 그 UFO의 지상미션을 하기 부담스럽다면 그냥 공중폭격시켜라. 지상전 노가다를 제거하기 위해 추가된 기능으로, 현지군이 격추된 UFO를 공중폭격으로 제거한 뒤 UFO 타입에 따라 일정한 자금을 즉시 제공해 주는 시스템이다. 물론 이 때에는 대원 훈련의 기회는 커녕 모든 자원과 기술이 날아가므로 생각하고 결정하자.
- UFO 쫓기
UFO가 레이더에 뜨자마자 전술기를 출동시켜 교전하게 하면 손실을 볼 수 있다. 공중전투는 교전시 지오스케이프상에서 각각의 기체들이 향한 대로 기체가 정렬되는데, 폭스트롯과 같은 회피기동이 되지 않는 전술기의 경우, 미사일을 쏘고 난뒤, 후퇴하는 동안에 UFO의 화망에 걸려 피해를 입는 경우가 종종 발생한다. 따라서 교전에 들어가기 이전에 UFO 쫓기를 잠깐동안 실시하면, 전술기가 UFO의 뒤를 쫓는 상태에서 전투를 시작할 수 있어, 발사 후 후퇴에 필요한 시간을 벌 수 있다.
- 수류탄 던지기
X-COM과는 달리 Xenonauts에서는 수류탄은 그 턴에 던지면 터진다. 미리 쿠킹했다가 던지는 꼼수는 사라졌다. 대신 인벤토리에서 꺼내어 손에 쥐어줘야 했던 불편한 방식의 전작과는 달리 무기 창 옆에 모든 과정을 생략하고 빠르게 던지는 항목이 있다. 이것을 오른쪽 클릭하면 수류탄의 종류를 고를 수도 있다.
양손무기를 들고있는 등의 이유로 빈 손이 없을 경우에는 TU 8 페널티가 부여되니 참고하자. 또한, 손에 수류탄을 들고 있으면 벨트에서 던지는 것보다 12 TU (빈 손 페널티 8+아이템 이동 4)를 덜 소모한다. 손에 들고있는 수류탄을 던질 수 있으므로 방패가 박살난 방패병의 경우에는 유용하게 사용할 수 있다. 다만 벨트에 있는 수류탄을 한 턴에 손에 옮기면서 던지기는 완벽한 뻘짓이다. 벨트/가방에 있는 수류탄을 손에 옮기는데 8 TU가 소모되기 때문에 소모 TU가 완전히 동일하다.
- 수류탄 봉인시키기
중반부에 접어들고 나면 케산과 세빌리안, 특히 세빌리안들이 던지는 수류탄 때문에 골치를 앓고 있을 것이다. 세빌리안의 엄폐 AI는 실로 미묘해서 수류탄이 딱 닿지 않을 거리까지만 근접하면 주저없이 도망가지만 한 칸이라도 범위 내에 들어가면 칼같이 수류탄이 날아온다. 이걸 해결하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 적 바로 옆에 방패를 들고 달라붙는 것. 딱 달라붙으면 살아있는 외계인은 수류탄이나 플라즈마 캐논 등 자기가 휘말릴 범위공격을 하지 않는다. 달라붙은 대원은 방패가 깨지고 어쩌면 좀 다칠 수도 있겠지만, 수류탄에 직격당해서 여럿이 골로 가는 상황보다는 나을 것이다. 두 번째로 더 좋지만 한정적인 상황에서만 통하는 방법은 버자드/센티널 아머를 입은 대원 한 명이 방패를 들고 공중에 높이 뜨는 것이다. 어중간한 거리에서 근접하면 반드시 수류탄을 던지는 세빌리안에게 특히 유용한 방법이다. 허공에 수류탄을 던져봤자 땅바닥에 떨어질 뿐. UFO 코앞에 이렇게 방패병 한 명을 띄워 놓고 나머지를 뒤에 줄줄이 앉혀 놓으면 외계인 턴에 문 빼꼼 열고 열심히 땅바닥에 수류탄을 던지다 아군의 오버워치에 걸려 죽는다. UFO 1층의 저항이 무의미해질때까지 턴을 넘기면 완료. 이 방법으로 UFO 돌입시 가장 큰 난관인 1층 정문 돌파를 날로 먹을 수 있다.
- 기절
V21 E4부터 외계인의 무기는 명중시 대미지와 똑같은 스턴 데미지를 준다. 즉, 적의 플라즈마에 맞았을 시 죽지 않았어도 그대로 기절해 버리기도 한다. 병사가 죽었는지 살았는지는 확인할 방법이 없으므로 그저 미션이 끝나고 살아있기를 기도하자(...). 만약 병사가 치명상을 입고 기절해서 쓰러졌다면 REVIVED로 처리되어 빈사상태로 구출된다. 계산식은 체력이 0이 된 순간 50% 확률로 병사는 사망하고 이후 오버킬 데미지 1당 확률이 2%씩 살아날 확률이 낮아진다. 종종 굉장히 강력한 무기에 휘말린 병사가 시체 없이 육편으로 변하는건 이 계산식 때문.
- 야간 전투
테러가 일어났다거나 UFO를 격추해서 병력을 보냈는데 도착한 시점이 밤이라면 야간 전투로 돌입한다. 야간 전투는 시야가 66%로 줄어든다. 즉 어두워서 잘 안 보인다. 조명탄을 쓰면 어느 정도는 대처할 수 있지만, 시야가 절반에 가까워 매우 어렵다. 반면외계인의 야간시야와 주간시야는 동일하다. 즉, 밤이라고 해서 외계인의 행동이 달라지지 않으므로 어디서 날아오는지 모르는 공격을 맞고 죽기가 태반이다. 야간전투에서 적은 아군 대원의 위치를 어느 정도 파악하고 있는 듯한 행동을 한다. 한마디로 완벽한 페널티밖에 없는 환경이다! 고로, 엑스컴류 게임 초심자는 절대 피해야 할 전투.아냐 숙련자도 피해되도록이면 수송기가 테러지점에 도착할 시간을 잘 고려해서 낮에 착륙하도록 하자. 혹은 수송기의 타겟을 미션 지점 근처로 찍고, 도착시 Patrol 행동을 지정하고 아침이 올 때까지 기다리는 방법도 있다.
그렇지만 불을 밝히는 캐미컬라이트가 무한 지급되는 소모품으로 변경되어 미리 인벤토리에 넣거나 다시 주으러 갈 필요조차 없다. 투척에 필요한 TU도 적으므로 적극적으로 뿌리면서 전투를 치르는 게 좋다. 장갑차류는 헤드라이트가 있어서 시야에 영향을 받지 않는다. 굳이 야간전투를 해야한다면 시야도 넓고 총알받이가 될 장갑차와 동행하자. 특히 프레데터 아머를 입은 병사들은 조명탄도 던질 수 없으니 다른 병사들과 무조건 동행해야한다.
- 연막탄 팍팍
아무리 은엄폐를 열심히 해도, 어쩔 수 없이 적에게 노출되는 상황이 생긴다. 이때 연막탄을 뿌리면 큰 도움이 된다. 적과 아군 사이에 연막이 있는 타일이 많을수록 적의 명중률이 떨어지고, 연막을 많이 뿌릴 수록 효과가 중첩된다. 엄폐 없이 앉아만 있고 그 위에 연막탄 두 개만 뿌리면 아예 맞지 않다시피한다. 명중률이 떨어지니 적들이 아예 공격을 하지 않을 때도 생긴다. 문제는 연막 속에서는 아군의 명중률도 급하강하니 상황에 맞춰서 잘 뿌려야한다. 연막 안에서 수류탄 명중률은 그대로 유지되니 주의. 또한, 연막은 반엄폐로 취급되므로 적이 대담하게 연막 안으로 들어와서 사격한다면 효과가 급감할 수도 있다.
- 초반 돌격소총은 버린다
돌격소총은 다용도로 사용할 수 있고 무게도 가벼운 편이다. 하지만 거꾸로 말하면 매우 어정쩡하다. 지상전에는 부대원끼리 거리가 멀어서 적을 발견하고도 못 잡는 일이 생긴다. 그러니 돌격 소총 대신에 저격소총을 장비하면 사격 실력이 좀 낮아도, 중장거리에서 어느 정도의 명중률이 보장된다. 한 발 한 발의 위력도 강하다. 특히 TU가 낮은 병사들도 후방에서 은엄폐 신경 안 쓰고 편하게 사격할 수 있으니 성장이 쉽다. 버스트 사격이 안 되는 단점이 있지만, 돌격소총도 막상 자주 쓰는 기능은 단발 사격이다. 버스트 사격은 TU도 많이 필요하고 초반엔 명중률도 나쁘다. 적이 달라붙었다면 배낭에 샷건 하나씩 넣어뒀다가 바꿔서 쏘는 편이 근거리 적을 확실히 잡을 수 있다. 이것은 초반 육성용 팁이다. TU 소비는 극심하므로 후반 대규모 적 교전과는 맞지 않을 수 있다. TU 관리에 자신 있고, 조금씩 전진해가는 전술을 선호하다면 후반에도 써볼만 하다. 물론 다른 화력 지원 병기와 조합은 필수.
- 길찾기 알고리즘은 그리 신뢰할만하지 않다
제노너츠의 길찾기 알고리즘은 특정 타일을 클릭시 해당 타일으로 이동하는 최단경로를 계산하며, 이동경로와 이동 후 남을 TU를 표시해준다. 다만, 건물이 있을것이 확실해보임에도 불구하고 벽이 없다고 생각해서 최단거리 이동을 시도하거나, 여러 병사를 동시에 이동시키는 경우 동선이 꼬이는 경우가 자주 있다. 따라서 한번도 보지 못한 가려진 타일이 있거나 여러 병사를 동시에 이동시킬때는 번거롭더라도 신경을 더 써주는 것이 좋다. 또한, 이외에도 길찾기 알고리즘은 스턴 가스를 없는 것으로 취급하므로 달려가다 병사가 잠에 빠지는 일이 벌어질 수 있으며, 이동경로에 불이 없는 길을 찾으므로 울프 아머 이상의 화염 면역 방어구를 입고있다면 직접 이동할 불을 마우스로 지정해서 불길을 뚫고 이동하는 것이 이득이다.
- 돌격대 활용
원작에 비해 장갑차량들이 상당히 강력해졌다. 특히 초반부에 정찰 및 몸빵용으로 탁월한 성능을 자랑한다. 병사들이 플라즈마 권총 한 발에 뻗을 때 가끔 튕겨내는 것만으로도 위험지대에 돌격부대로 밀어넣기 좋다. 병사들을 UFO 내부나 적이 대기 중인 좁은 위험지역에 집어넣는다면 꼭 방패를 든 병사를 선두에 세우기를 잊지 말자. 적의 Reaction Fire를 유발해서 다른 병사들이 행동하기 편해진다.
- 기지 방어
외계인이 Xenonaut 기지를 습격하면 일어나는 전투. 외계인들이 비행장에 몰려있는 전작과 달리 기지의 가장자리 아무 데서나 여러 곳에서 나타날 수 있으므로 주의하자. 심지어 사령부 바로 앞에 10명이 꾸역꾸역 배치되기도 한다. 지못미. 그러므로 시작하자마자 기지의 모든 가장자리를 체크해 볼 것. 분명 아무 시설도 없을 텐데 문이 열린 곳이 있다면 그 곳이 외계인이 배치된 장소다.
기지 전투에서는 외계인 AI가 적극적으로 설정되어 있어 사령부를 점령하기 위해 사방에서 몰려온다. 플레이어가 UFO를 5턴 점령하면 승리하는 것과 같이 외계인이 사령부를 5턴 점령하면 게임오버 되므로 반드시 지켜라. 다만 외계인처럼 사령부에 짱박혀 기다리기는 그리 좋은 생각이 아닌데, 외계인들이 움직이면서 자신 근처에 있는 모든 시설들을 공격하기 때문. 시설이 데미지를 받으면 전투 후 일시정지되거나 아예 파괴되기도 하므로 본격적으로 요격을 나가야 한다. 위와 같은 이유로 폭발물은 조심해서 쓰자.
- 엔드게임 작전
마지막 미션인 엔드게임 작전에서는 종류별 리더급 적이 진을 치고 있으며 중앙홀에는 헤비 드론 한 대도 떡하니 버티고 있다. 입구 부분 좌우에 방이 있는 것 말고는 일직선 진행에 엄폐도 거의 없는 맵인데 적들 대다수가 플라즈마 중화기를 여럿 들고 나오기 때문에, 진을 치고 장거리 교전을 하기가 쉽지 않다. 설상가상으로 일정 턴이 지나면 입구 부분에서 리퍼 6마리가 계속 양산되니 사실상 고속 강습말고는 선택지가 없다고 보면 된다. MAG병기가 마련됐고 리퍼 연구가 된 상태라면 탄을 넉넉히 들고가서 3~4인이 리퍼를 전담하는 식으로 버티면 어떻게 지구전을 할 수는 있지만... 쉬운 클리어를 위해서는 정예병력 12인을 꽉꽉 채워서 들어가는게 필수. 달려들어가서 엄폐를 낀 적을 사격해야 하므로 TU가 적어도 70대는 되어야 한다. 보스인 하이 프레이터를 잡으면 미션 종료.
엔드 게임 작전의 2차 목적은 모든 대원들을 탈출시키는 것이다. 이들을 탈출시키기 위해선 중앙 통로 양쪽 방에 있는 파워 코어 두 개를 파괴해야 한다. 그러면 하이 프레이터가 위치한 방 뒤쪽의 탈출포드가 작동되어서 모든 것이 끝나고 대원들을 탈출시킬 수 있다. 하이 프레이터를 사살하고 다시 돌아가는 것은 리퍼때문에 매우 힘드니 가는 도중에 처리하는 것이 편하다.
엔드 게임 작전을 가장 쉽게 클리어하는 방법은 바로 싱귤러리티 캐논이다. 싱귤러리티 캐논은 엄청난 대미지와 범위 공격을 자랑하기에 싱귤러리티 캐논을 든 인원 두 명을 데리고 간 다음 운이 좋다면 두 턴만에 파워 코어를 파괴해버릴 수 있다. 첫번째 턴에서 중앙 통로의 세빌리안과 해리단을 제거해버린 다음, 다음 턴에서 양쪽 통로의 안드론들을 제거하고 문을 열어서 싱귤러리티 캐논으로 파워 코어를 가로막는 벽을 날려버리자. 바닥이 아닌 벽에다 대고 사격을 하면 파워 코어가 파괴될 것이다. 장전하는 데는 한 턴이 걸리겠지만 중앙 홀의 헤비 드론과 케산들도 쉽게 제거 가능하다. 두 명이면 중앙 홀의 모든 적을 제거할 수 있을 것이다. 그리고 하이 프레이터를 제거한 다음 탈출하면 끝. 다만 가로막는 벽을 파괴할 수 없게 패치된 모드들도 있으니 주의.
10. 평가
기준일: 2025-11-25 | ||
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11. 기타
Windows 10에서 아무 이유없이 실행이 안 될 경우, 실행파일(Xenonauts.exe)의 호환성 모드를 Windows 7으로 맞춰주면 된다.
14년 6월 말 게임 갤러리에서 정식버전의 제노피디아 제외 인게임 한글화를 완료했다. # 1.56/1.57 버전용 업데이트
원작의 UFOpedia 격인 데이터베이스는 연구 화면에 나오는 안경 낀 박사가 특유의 잘난 체하는 어투로 서술한 부분이 많은데 상당히 웃기다. 외계인들에게서 훔친 기술로는 상을 못 탄다는 내용은 없으니 자기는 노벨상을 6개는 받을 수 있을 거라느니, 인터넷을 발명해서 처음 한 일은 귀여운 고양이 사진을 전송했다는 식이다. 특히 엔지니어들을 멍청이라고 계속 까댄다(...).
그러나 2016년 7월 기준으로 한글패치를 CE(커뮤니티 에디션)을 적용하지 않은상태로 적용 후 실행하면 높은확률로 튕기는 오류가 있다. 그렇다고 CE의 스트링파일에 덮어씌우면 #####천국을 맛볼 수 있으니 주의. 이 문제를 해결하려면 밑의 '커뮤니티 에디션' 항목에 언급되는 CE용 한글패치를 사용해야 한다.
11.1. 커뮤니티 에디션
현재 Xenonauts: Community Edition이라는 제노너츠 공식 MOD가 있다. 제노너츠가 오픈 소스가 아닌 이상 다른 사람들이 추가하거나 수정할 수 있는 부분이 제한될 수 밖에 없는데, 개발자들이 게임의 계속된 개발을 위해 코드를 일부 베타 테스트때 활동이 좋았던 회원들에게 개방함으로써 만들어질 수 있었던 모드다. 이런 특별한 상황에서 알 수 있듯이, 다른 모드와 달리 최대한 원본의 게임플레이를 유지하면서 버그패치 및 새로운 코드를 추가하는 것이 목표. 즉 개발자가 게임개발을 완료한 지금 커뮤니티가 계속 진행하는 업데이트라고 보면 된다.또한 스팀으로 설치할 때 Mod Pack이라고 커뮤니티에서 많이 사용되는 소형 MOD들을 설치파일과 함께 다운받을수 있어 설치 노가다를 조금 줄일수 있으며, 이는 게임 실행창에서 쉽게 끄고 킬 수 있다. 최근들어 게임 밸런스에 영향을 끼치는 부분들이 많이 추가되어 X:CE Balance가 따로 만들어 졌는데, 필수가 아니니 취향에 따라 설치해도 된다(X:CE Setting은 물론 필수).
1.5버전 업데이트부터 시작해서 공식 버전이 X:CE에 추가되는 기능들을 편입하기 시작했다. 다만 공식 버전의 업데이트는 2016년에 올라온 1.65버젼으로 끝났기 때문에, 2018년 6월 가장 최근나온 커뮤니티 에디션 0.35를 사용하려면 직접 설치를 해야 한다.
스팀에서는 게임 라이브러리에서 속성 → 베타 → community를 지정하는 것으로 간단하게 설치할수 있지만 스팀설치가 아닐경우 여기서 직접 다운받아 압축을 풀어서 게임파일에 덮어씨우면 된다. 제대로 설치됐다면 게임 런처의 오른쪽에 X:CE 0.35라는 글씨가 나온다. 그다음 원한다면 CE용 한글패치를 설치하면 된다.
의외로 많은 모드들이 커뮤니티 에디션을 요구하기 때문에 창작마당을 본격적으로 사용하고 싶다면 설치해 두는 것이 편하다.
11.2. 맵 팩 및 모드
제공되는 맵이 많은 편이 아니라 여러 번 플레이하면 같은 맵을 반복해서 보게 된다. 이에 불만이 있다면 맵 팩을 설치하면 된다. #Skitso's Ultimate Megamix Map Pack 2000은 맵 수를 2배 이상 부풀리며 그가 만든 맵이 공식게임에 들어갈 정도로 퀄리티가 보장되어 있다. 이를 설치시 덮어쓰기 경고가 나타나는데, 개발자가 빌려간 Skitso 맵들을 업데이트 버전으로 교체하는 것이므로 신경쓰지 말자. 그 외에 Kabill이 제공하는 랜덤맵이 인기. 정확히 수많은 맵 디자인에 랜덤으로 선택되는 submap을 대거 사용함으로써 확률적으로 같은 맵을 볼 일이 없도록 한 것. 다만 아직 Farm, Desert, Arctic 타일 맵만 완성된 상태이다. 참고로 이 2개의 맵 팩은 스팀으로 커뮤니티 에디션을 설치할 때 포함되는 Mod Pack에 다 들어가 있으므로 활성화만 하면 된다.
MOD들은 스팀 워크샵 혹은 공식 MOD포럼에서 찾을 수 있으며, 후자가 원조이다 보니 게임 대부분을 수정하는 복잡한 MOD들은 대게 거기에 올라오는 편. 소형모드들을 제외한 상태로 현재 대표적인 모드는, 제작중단되었지만 아직 다른 사람들이 관련된 패치 모드들을 간간히 만드는 XNT, 그리고 XNT의 후속작 개념으로 시작되었지만 다른면으로 발전하게 된 X-DIVISION이다.
11.3. 후속작
15년 7월 25일 공식 포럼에서 제작자가 Xenonauts 2에 대해 논의를 시작했고 이때 확실히 '만든다'가 아닌 '만들까?'라는 뉘앙스로 만들게 된다면 3D화와 XCOM식 엄폐시스템, 병사의 전투복 색깔 커스터마이징, 공중전 및 UI 개선, 튜토리얼 추가 등이 있을 것이라고 언급했다.15년 9월 12일에 한번 더 개발 소식을 올렸고 자세한 내용은 여기.
16년 2월에 파이락시스의 엑스컴 2 출시에 맞춰 유니티3D 엔진을 사용한 후속작 개발이 결정되었다. 연대기적 속편 대신 재해석한 속편을 만들기로 결정했다. 즉 후속작은 전작의 기술들을 다 가지고 시작하는게 아니라, 동일한 냉전시대 때의 외계인 침공을 다루는 별개의 이야기가 된다는 것이다. 2017년 공개를 목표로 하고 있으며 공식사이트에서 공개한 내용은 다음과 같다. 출처
- 게임엔진은 유니티3D로 결정.
- 카메라 회전에서부터 물리효과, 더 나은 애니메이션 등을 위해 3D 그래픽으로 개발
- TU를 사용하는 시스템은 그대로 가져갈 것이며, 파괴 가능한 UFO, 지형 높이 활용, 인간측의 사이오닉 능력 등을 기획하고 있다고 한다.
- 연구 트리 및 세력을 넓혀가는 부분에 있어 전략적 선택지 확장(전작은 다소 획일적이었다고)
- 공중전을 턴제로 변경 및 더 많은 기체가 전투에 참여하게 디자인하여 공중전 횟수는 줄이고 전술적 깊이는 심화.
- 외계인을 생김새나 구성요소를 싹 갈아엎고 플레이어의 전술을 습득해 발전해나가는 좀 더 똑똑한 적으로 제작.
현재 클로즈 베타로 게임을 계속 개발중이며 2021년 2월을 얼리 액세스 목표로 잡고 있다고 한다.# 이후 공지에서 본격적인 얼리 액세스는 몇달 연기되었지만 3월부터 얼리 액세스 진행 전까지 오픈 베타를 진행한다고 한다.#