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최근 수정 시각 : 2024-11-20 23:37:17

MMORPG

MMO에서 넘어옴
1. 개요2. 장점3. 단점
3.1. 구조적으로 계속해서 높아질 수밖에 없는 진입장벽3.2. 과도한 시간 투자 요구3.3. 경제적 인플레이션3.4. 높은 개발 및 운영 난이도3.5. 유저간 경쟁
4. MMORPG의 역사와 세대 구분
4.1. 0세대4.2. 1세대
4.2.1. 아일랜드 오브 케스마이 (1985년)4.2.2. 네버윈터 나이츠 (1991년)4.2.3. 이서비우스의 그림자 (1992년)4.2.4. 메리디안 59 (1995년)4.2.5. 울티마 온라인 (1997년)4.2.6. 리니지 (1998년)
4.3. 2세대4.4. 3세대
4.4.1. EVE 온라인 (2003년)4.4.2. 게임 목록
4.5. 차세대 MMORPG?4.6. 여담
5. MMORPG의 공성전6. 대한민국의 MMORPG7. MMORPG의 미래8. 기타9. 나무위키에 개설된 MMORPG 목록10. 관련 문서

1. 개요

MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉(역할 연기) 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄임말로 게임의 장르명이다. 정확히는 장르의 명칭은 RPG만 해당하고 MMO는 서비스 형태의 이름이며, 온라인 RPG인데 MMO가 아닌 경우는 그냥 RPG라고 해야하지만 현대 온라인 RPG은 (특히 한국에서는) MMO를 흔하게 채택해와서 하나의 장르 처럼 되었다.

넓은 의미로는 같은 필드 내에서 수십 명, 수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 RPG, MORPG를 의미할 수도 있다. MMO라고 하면 대규모 다중 온라인 게임만을 의미 할 수도 있지만 MMORPG를 지칭하기도 한다. 옛날에는 MMO가 MMORPG밖에 없었기 때문에 그대로 굳어져서 내려온 것.

번역하면 '대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임'이라고 하는데 일관된 번역은 없으며, 워낙 길다보니 그냥 영어 약칭인 MMORPG가 가장 널리 쓰인다.

다중접속을 요구하지만 MMORPG와 같은 대규모 인원이 아닌 경우 massively를 제외한 MO라는 용어가 있지만 업계 내부에서 게임을 분류할 때 쓰는 정도이고, 이러한 게임들을 플레이하는 이용자 입장에서는 그냥 온라인 게임이라고만 이해해도 무방해서 대외적으로 사용하지는 않는 편이다.

2. 장점

1990년대 후반부터 인터넷 네트워크의 보급과 함께 크게 발전한 게임의 장르로 플레이어가 게임을 꺼도 지속되는 세계를 특징으로 하는 게임이다. 세계 하나를 던져두고 플레이어로 하여금 세계 안에서 뛰어놀게 하는 장르라 할 수 있다.

가장 큰 특징은 가상이면서 현실적인 사회라는 것이다. 시작과 끝이 분명히 있는 형태가 아니라, 사회를 하나 던져두고 여러 많은 사람들이 적극 참여해서 계속 지속시키는 '진짜' 사회라는 점이 특징이다. 때문에 MMORPG는 현실의 사회 형태와도 유사한 멋진 모습과 비참한 모습들이 수시각각 발생한다. 좋은 모습이라면 협력, 소통, 용서, 대화 등이 있겠고, 나쁜 모습이라면 정치질, 권력 장악, 비난 등이 있겠다. 플레이어들 중 서로 교감하고 실제로 만나 결혼한 사례나, 반대로 엄청난 돈을 쏟아 부었다가 망해서 게임 회사를 찾아가 테러를 한 사례까지 있다.

컴퓨터의 창의력은 많은 개발자들이 오랜 시간동안 추상적/범용적 시스템을 개발하려는 노력을 했음에도 불구하고 제공할 수 있는 상호작용의 한계는 분명했다. 무한한 상호작용과 사고 가치관을 가진 동료 혹은 적과 어울리고 부딪치며 가상의 세계를 자유롭게 누비는 상상은 매우 초기의 고전 RPG부터 시작된 게이머들의 오랜 궁극적 염원이었고, 위에 서술된 네트워크 인프라의 발전에 힘입어 MMORPG는 빠른 속도로 성장했다.

MMORPG의 큰 특징 중 하나는 높은 자유도에 있는데, 본래 게임에서 달성하기를 요구하는 궁극적인 목표(RPG라면 보스클리어, RTS라면 적군섬멸 등)가 강제되지 않으며 제작사에서 만들어 준 세계에서 마음대로 살아가는 게임이다. 과거 《울티마 온라인》이라는 게임에서 막대한 자유도를 선보인 뒤로 이러한 특징은 MMORPG의 장점이자 매력이 되고 있다.

현재 MMORPG의 두 가지 축은 PvPPvE로서 사람들끼리 싸우는 것과 강력한 적을 여러 플레이어가 힘을 합쳐 쓰러트리는 것으로 나뉜다. 거의 모든 MMORPG가 이러한 두 요소를 채택하고 있다.

MMORPG의 매력이란 여러 사람이 함께 플레이 하는 것에서 나오는 것으로, 좋은 장비를 통한 자기과시와 세계 내에서의 명성을 통한 자기만족, 협력 플레이에서 나오는 성취감, 그리고 특정 세력(국가 또는 길드)에 대한 소속감 등이 있다. 또한 한국에서는 흔치 않지만 본가인 서양 쪽에서는 본디 RPG의 의미인 '역할 놀이'라는 점을 살려, 가상 세계 속에서 특정 캐릭터를 설정(ex: 판타지 세계에서 성기사/스타워즈 세계에서 제다이)하고 그 캐릭터를 연기하면서 '다른 사람이 되어보는 즐거움'을 느끼는 경우도 있다. 이를 위한 전용 서버인 롤플레잉 서버, 통칭 RP서버가 있는 경우도 흔하다[1].

이러한 매력은 실로 대단한 것으로 많은 MMORPG는 다른 종류의 게임보다 월등히 많은 플레이 타임을 요구하며, MMORPG에 빠져 폐인이 된 사람도 심심찮게 찾아볼 수 있다.

3. 단점

3.1. 구조적으로 계속해서 높아질 수밖에 없는 진입장벽

MMORPG 흥행을 저해하는 주 원인. 장르의 특성 자체가 시간이 지날수록 진입장벽을 더욱 두껍고 크게 만드는 구조를 지녔다는 점은 대다수 MMORPG게임이 다른 장르의 게임들에 비해 가장 크게 가지게 되는 한계점이다.

실제로 시티레이서스페셜포스2 등의 타 장르의 오래된 게임의 경우 유저간 격차로 인한 진입장벽이 높긴하지만 기본적인 플레이 자체는 모두 동등한 조건에서 이루어지기 때문에 부정적인 경험을 반복적으로 겪지 않는 한 뉴비도 어느정도 즐길 수 있다. 반대로 MMORPG는 기회의 평등, 조건의 평등이라는 개념 자체가 없기 때문에 후발 주자가 상대적으로 불리한 위치에 있을 수밖에 없다.

확장팩 기준으로 모든 유저들이 리셋 되는 와우 정도의 극히 일부의 예외를 제외하면 대다수 MMORPG는 플레이어의 실력과 별개로 캐릭터의 성장이 계속해서 누적되어 강해지기 마련이다. 이게 계속 되면 신규유저와 기존유저 사이에 스펙 격차가 크게 발생하여 1차적인 진입장벽이 된다. 게임이 망하지 않고 계속된다면 컨텐츠들이 계속 출시되어 쌓이기 마련인데, 한 두달을 넘어 년 단위로 누적되면 신규 유저들은 기존 유져들에 비해 이런 컨텐츠들에 대한 정보량이 매우 부족해 2차적인 진입장벽이 된다. 대부분의 오래된 MMORPG 게임들의 단점에는 높은 진입장벽이라는 말이 들어가기 마련이다.

3.2. 과도한 시간 투자 요구

타 장르의 게임에 비해 MMORPG 장르는 플레이어의 실력이나 운 등의 요소 뿐 아니라 게임을 진행한 시간 그 자체도 플레이어의 강함에 매우 직접적인 영향을 준다. 게임에 시간을 더 많이 투자한 것 자체로 캐릭터는 누적되어 강해지며, 누가 더 많은 시간을 게임에 투자했느냐가 강함의 척도가 된다. 이는 다른 장르에 비해 게임에 더더욱 많은 시간의 투자를 요구하며, 시간적 여유가 적은 사람들에게는 큰 진입장벽이 된다.

특히 국산 MMORPG의 경우 서비스 기간이 길어지게 되면 될수록 장기간의 노가다를 요구하게 되는 경향이 있어[2], 외국에서 노가다가 심한 게임을 가지고 Korean MMO라고 농담을 칠 정도로 악명이 높다. 예를 들면 이렇다.[3]

제작진도 이를 억제하기 위해 하루에 투자할수 있는 시간을 제한 시키는 것을 시작으로 2020년대를 기점으로 제한적인 자동사냥 시스템을 도입하는 등 여러가지 방안을 모색하고 있다.

3.3. 경제적 인플레이션

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 MMORPG/경제 문서
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3.4. 높은 개발 및 운영 난이도

제대로된 MMORPG는 개발 단계에서 부터 많은 자본과 인력의 투자가 요구되며, 따라서 흥행하지 못했을 때 게임사가 겪을 리스크가 너무 크다.

흥행에 어느정도 성공하였더라도 플레이어들은 계속해서 새로운 요구사항을 제시하는데 이러한 유저들과 끊임없이 소통해서 그들의 니즈를 충족시켜야 하며, 게임 내외적으로 발생하는 문제점들도 계속해서 케어 해야 한다. 그렇지 않으면 운영진에 대한 유저들의 비판이 늘어날 것이고 결국 이들은 게임을 이탈한다. 게임사가 게임을 유지하기에 충분한 만큼의 이익을 창출 해야 하면서도 플레이어들이 이 때문에 떠나지 않게 해야하는 만큼 운영의 난이도가 매우 높다.

이 때문에 최근 MMORPG는 최대한 개발비를 적게 쓰면서 단시간 안에 빠른 수익을 보장할 수 있는 모바일 플랫폼 쪽으로 주력이 넘어간 상태이다.

3.5. 유저간 경쟁

MMORPG의 가장 큰 문제점 중 하나가 바로 PVP이다. 이 PVP는 고렙의 유저와 저렙의 유저 간 차이를 더욱 벌리는 효과를 가져오며 심하면 고렙의 유저가 저렙의 유저를 탄압하는 게 가능한 지경까지 간다.

게다가 사냥에도 유저간 경쟁으로 저렙이 씨가 마르는 상황이 발생되기도 하는데 같은 사냥터에서 사냥을 하게 되면 같은 클래스의 경우 레벨이 높은 쪽이 어떻게든 유리하게 되어 있다. 가령 1000의 경험치를 주는 몹을 두 유저가 사냥할 경우 고렙 유저는 경험치 700을 먹지만 저렙 유저는 300밖에 못 먹는다. 게다가 대부분의 MMORPG 게임은 레벨과 현질 수준에 따라 장비도 차이가 나는 법인데 아무래도 같은 무과금유저끼리의 경쟁이라면 고렙 유저 쪽이 훨씬 유리히다. 특히 플레이어간 대결이 합법화되어있는 게임은 이게 더욱 심하다.

그 결과 저렙 유저는 게임을 접는 상황이 발생하고 고렙 유저들 끼리만 고인물화 되어간다. 따라서 MMORPG 게임을 개발하고 운영하는 입장이라면 저렙이 제대로 성장할 수 있는 기반이 마련되어야 하며 일정 레벨 이하는 PVP를 제한하도록 하는 것이 게임 운영에 유익하다. 실제로 순전히 무분별한 PVP 하나만으로 망한 게임이 존재하는데 그것이 바로 비바삼국지이다.

4. MMORPG의 역사와 세대 구분

현재 MMORPG는 4개 세대로 나뉘어 구분된다. 특이하게 0세대부터 시작한다.

참고로 MMORPG 세대 구분은 나무위키와 해외 위키 사이트와 다르다. MMORPG의 세대 구분은 나무위키 사용자들의 독자적인 분류에 기반을 두고 있다. 위키피디아에서는 MUD 기반 게임부터 PLATO 기반 게임, 인터넷 도입 시절까지 나온 MMORPG를 1세대로 구분하고 2세대는 다크 에이지 오브 카멜롯, 아나키 온라인 등이 등장한 시절에서 2004년 초반까지 2세대로 구분한다. 그 이후부터 현 세대 MMORPG는 월드 오브 워크래프트와 에버퀘스트 2의 출시와 함께 등장했다고 서술되어 있다.# 나무위키는 장르나 게임성을 포함해서 세대를 구분했다면 위키피디아에서는 시대적 시간을 중심으로 세대를 구분했다.

여기서 현 세대 MMORPG 중 게임 평론가 사이에서 주어진 기준과 기간 동안 가장 인기가 있고 성공적이거나 활성화된 MMORPG 5개를 묶은 검은사막, 파이널 판타지 14, 엘더스크롤 온라인, 월드 오브 워크래프트, 길드워 2를 '빅 파이브'라는 용어로 부른다. 이견으로는 검은사막 대신 룬스케이프 또는 스타워즈 구 공화국을 꼽았다.

4.1. 0세대

0세대 MMORPG 게임은 텍스트 기반의 머드 게임이다. 이 시기의 게임은 그래픽 요소가 없거나 있더라도 GUI체계가 아니다. 0세대 MMORPG는 MMORPG라는 개념 자체를 제시하였고, MMORPG가 갖추어야 할 필수적인 체계를 선보였다는 점에서 의미는 있다.

최초의 MUD란 것이 등장한 때는 1970년대이고, 실질적인 MUD 1세대인 AberMUD는 1989년, DikuMUD는 1991년이다. 그렇기에 유저의 접근성이 크게 떨어졌으므로 대중화되거나 상업적 성공을 거두는 게임은 없었다. 참고로 이 당시에 한국에서는 인터넷은커녕 PC통신 케텔이 겨우 등장한 시기이다. 컴퓨터는 널리 보급되기 시작했으나, PC통신은 갈길이 멀던 초창기였다.

한국에서 MUD가 널리 알려진 때는 1994년, '쥬라기 공원'과 단군의 땅이 각각 천리안나우누리를 통해서 서비스가 되면서이다.

4.2. 1세대

1세대 MMORPG는 0세대 게임을 기반으로 그래픽 환경을 제공한 것들이다. 최초의 그래픽 환경을 갖춘 MMOPRG는 네버윈터 나이츠로, 1991년에 온라인 서비스를 시작하였다. GUI환경은 아니었으나 PVP, 길드 시스템이 구현되었고, 게임사에서 구현한 일정한 퀘스트 동선을 따라 게임을 수행할 수 있었다. 한편, 1995년 이후로 컴퓨팅 환경이 급성장하면서 제대로된 그래픽 요소에 GUI 체계를 완비한 MMORPG들이 등장하였는데, 여기에는 바람의 나라, 울티마 온라인, 리니지 등이 포함되어 있다.

이들의 게임을 굳이 1세대로 구분하는 것은, MMORPG라는 정의를 정립하고 그 용어가 창안된 시기가 바로 이 세대에 해당되기 때문이다. MMORPG라는 용어와 정립된 개념은 1997년, 리처드 개리엇에 따라서이다.

1세대 MMORPG 게임이 발전된 컴퓨팅 환경과 확대된 웹접근성으로 수많은 유저들에게 온라인 게임이 주는 재미를 선사한 것은 사실이나, 플레이 패턴과 가이드가 부족해 유저들의 게임 경험이 크게 제한적이었다. 즉, 게임 내 콘텐츠의 양이 2017년 현재 기준으로, 비교할 수 없을 정도로 일천하고, 그 콘텐츠도 단선적인 경로로만 진행된다는 의미다.

보통 '샌드박스형 게임'으로 불리운다. '테마파크형 게임' 처럼 게임사가 정한 플레이 가이드대로 플레이하는 게임 방식이 아니라 유저가 하고싶은대로 플레이하는 게임 방식을 샌드박스형 게임이라고 말한다.

4.2.1. 아일랜드 오브 케스마이 (1985년)

상용 MUD 게임까지 거슬러 올라가면 MMORPG 장르 자체의 틀은 1985년에 등장한 아일랜드 오브 케스마이(Island of Kesmai)에서 이미 완성되었다고 볼 수 있다. 전투와 탐험, 캐릭터의 성장 같은 현대 MMORPG라는 스타일에 구애받지 않으면서 그래픽 기반 온라인 게임의 기원을 찾는다면 1988년, 루카스 필름에서 개발한 온라인 가상현실 게임인 하비타트(Habitat)클럽 카리브(Club Caribe)가 기원이라 할 만 하다.

4.2.2. 네버윈터 나이츠 (1991년)

MMORPG라는 단어를 처음 창안한 것이 리처드 개리엇이므로, MMORPG라는 방식이 본격적으로 쓰인 것도 《울티마 온라인》이라고 할 수 있다.
다만 그 이전에도 MMORPG 성격에 부합하는 게임이 많았는데, 한국의 일부에서는 《바람의나라》를 기원으로 보지만 실질적으로 세계 최초로 그래픽을 사용한 MMORPG는 1991년에 서비스를 시작한 《네버윈터 나이츠》이다(동명의 패키지 게임과는 다른 작품). 게임매거진인 '게임스파이(Gamespy)'에서는 "수백 명의 충성스러운 플레이어가 같은 도시에서 모험하고 있었다"라며 찬사를 아끼지 않았다.

4.2.3. 이서비우스의 그림자 (1992년)

네버윈터 나이츠》 이후로 다수의 그래픽 기반 온라인 게임이 나왔는데, 이 당시에는 MMORPG라는 개념 자체가 없었기 때문에 그래픽 머드(Graphical MUD)라는 장르로 불렸고, 한국에서는 MUG라는 이름으로 불렸다. 사실 미국에서 MUG는 'Multi User Game'의 약칭이고, 이 단어는 보드게임, 카드 게임 등 모든 게임을 총괄하여 지칭하므로 온라인 MUD 게임과의 직접적인 연관성은 그리 크지 않다. MUD 게임이 MUG인 것은 맞지만, MUG가 그래픽 딸리는 MUD는 아니다. 이 시기의 대표적인 게임으로서 1992년에 시에라 온라인(Sierra Online)에서 서비스된 《이서비우스의 그림자》(The Shadow of Yserbius) 시리즈가 있다.
파일:external/upload.wikimedia.org/Yserbiusfight.jpg
이서비우스의 그림자 전투화면

더 자세한 플레이 화면을 보고 싶으면 여기를 참조하고 추가로 검색해도 많이 나온다.

《이서비우스의 그림자》는 《네버윈터 나이츠》와 경쟁구도를 형성했던 게임으로서, 《네버윈터 나이츠》에 비해 훨씬 직관적인 GUI와 박진감 넘치는 게임 플레이를 제공하였다. 인기가 좋아서 1993년에 후속작 《트위니온의 운명》(The Fates of Twinion)이 나왔고, 1995년에 《코도르의 폐허》(The Ruins of Cawdor)가 나왔다.

4.2.4. 메리디안 59 (1995년)

1995년에는 MMORPG의 효시를 알리는 사건이 발생했는데, 늘어나는 인터넷 수요를 감당하지 못한 NSFNET이 인터넷 중추망을 민간사업자에게 넘긴 것이다. 이에 따라 인터넷에 기반을 둔 MMORPG의 개념이 탄생하였고, MMORPG의 가장 중요한 특징인 대규모성(Massively)도 이때부터 본격적으로 고려되기 시작했다.

그리고 동년 12월 15일에 3DO에서 메리디안 59(Meridian 59)가 발매되었는데, 그래픽 MUD 게임처럼 통신사를 끼고 서비스하지 않고 인터넷을 통해 직접적으로 서비스했으며, 온라인 게임에 대규모(Massively)라는 단어를 맨 처음으로 사용한 게임이자 최초의 3D 온라인 RPG이기도 하다.
파일:external/kryptonradio.com/m59-300x225.jpg
메리디안 59의 플레이화면
메리디안 59 플레이영상 보러가기

또한 이 당시에는 MMORPG라는 단어가 확립되기 전이기 때문에 메리디안 59는 MMPRPG(Massively Multi-Player Role-Playing Game)라는 단어로서 자신의 게임장르를 정의 내렸다. 참고로 울티마 온라인이나 에버퀘스트 같은 MMORPG계의 선구자격 게임도 MMORPG라는 개념이 정착되지 않은 당시에는 일반인에게 '그래픽 머드'로 불렸는데, 메리디안 59가 MMPRPG라는 단어를 쓴 것은 의미있는 일이다.

여담으로 스팀에서 Meridian 59 치면은 나온다. 확인해 보면 다시 서비스하는 중인 듯.

2012~2013년경에 원 제작자(Andrew Kirmse, Chris Kirmse)가 직접 소스코드를 공개했다. 클라이언트, 서버 모두 포함되어 있으며 라이센스는 기본적으로 GPL 버전 2이나 예외 사항이 좀 있다.

4.2.5. 울티마 온라인 (1997년)

MMORPG계의 첫 번째 임팩트는 1997년 9월 24일에 등장한 울티마 온라인으로 시작됐다. 울티마 온라인은 자유도에 가장 큰 중점을 둔 게임으로, 상상하는 거의 모든 일을 할 수 있을 만큼 자유스러운 플레이가 가능했다. 레벨이나 경험치, 직업 구분과 같은 요소도 두지 않았으며 누구나 자유롭게 스킬만 익히면 원하는 것을 할 수 있는 시스템으로 만들었다. 하지만, 이런 울온에도 부족한게 있었으니, 딱히 플레이어들을 서로 연계할만한 무언가가 부족했다는 것이다.

참고로 울티마 온라인의 등장과 MMORPG 개념의 확립 이전의 역사를 살펴보면 'AOL등 통신사업자에 기반을 둔 MUD 유행 → 기술의 발달, 컴퓨터 성능 향상으로 그래픽이 구현된 '그래픽 MUD'의 등장(예: 네버윈터 나이츠, 이서비우스의 그림자 시리즈, 바람의나라(천리안, 유니텔 통해 서비스) → NSFNET의 백본을 민간으로 이양, 인터넷 서비스의 본격적인 유행 → 인터넷에 기반을 둔 대규모 사용자 온라인 RPG 등장(메리디안 59, 울티마 온라인)'으로 요약할 수 있겠다.

울티마 온라인 이전에 인기를 얻은 네버윈터 나이츠나 이서비우스의 그림자 시리즈, 메리디안 59 같은 게임은 전투화면과 텍스트화면, 명령화면 등이 분할되어있고 플레이어의 이동이나 전투가 1인칭으로 표현된 경우가 많은데, 이는 당대 서구에서 최고의 인기를 끌던 RPG 위저드리마이트 앤 매직 시리즈의 영향을 받은 것으로 보인다. 울티마 시리즈울티마 5까지는 던전 플레이가 이런 형태이다.

4.2.6. 리니지 (1998년)

리니지는 MMORPG의 역사에 기여한 부분은 '공성전'의 개념을 확립해 유저 대 유저간 경쟁 과 세력 간 갈등을 공식적인 시스템으로 편입시켰다는데 있다.

또한, 이 게임이 계속 언급되는 이유는 그 어마어마한 상업적인 성공 때문이다. 엔씨소프트는 이 게임 하나로, 가장 잘나가는 대한민국 게임 회사가 되었다. 게임 제작사에서 돈을 벌기 위해서 어떻게 해야 하는가에 대한 모든 노하우는 이 게임으로부터 유래했다고 봐도 틀리지 않는다. 리니지의 성공 이후 한국에서는 수많은 MMORPG들이 만들어 졌는데, 리니지를 참고하지 않은 게임이 하나도 없는 수준이다. [4]

4.3. 2세대

2세대 MMORPG 게임은 1세대 게임의 부족한 플레이 패턴과 유저를 위한 가이드를 대폭 보강하였다. 즉, 유저의 게임 경험 반경과 유저 접근성이 크게 확대된 것이다. 또한, 2000년대 초반의 그래픽 가속 기술의 급진전으로 3D 그래픽을 기반으로 한 게임이 등장하는 등 게임의 퀄리티가 장족의 발전을 하였고, 게임 산업의 규모가 커져 충분한 개발진이 확충되어 콘텐츠의 양도 대폭 증대되었다.

2000년대 초반, 전세계적으로 웹 접근성이 향상되자 2세대 MMORPG 게임은 폭발적인 확장을 했는데, 이 시기의 성장이 오늘날의 온라인 게임 산업의 기반이 되었다고 해도 과언이 아니다. 또한, 기술적 발전도 계속되어 대규모 게임 서버가 등장해 공성전, 대규모 전투 등이 되고, 콘텐츠의 양과 질이이 향상돼 유저들의 게임 경험이 크게 확대되었다. 이 세대의 대표적인 게임으로는 에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트, 아이온, 메이플스토리 등이 있으며, 2세대 MMORPG 게임의 명맥은 검은사막, 이카루스 등과 같은 형태로 2017년 현재도 이어진다.

이러한 2세대 MMORPG 게임이 온라인 게임 시장을 대폭 확대시킨 것은 맞지만, 유저들은 개발자들이 설계한 대로만 게임을 즐겨야 했다. 즉, 콘텐츠의 양과 질이 이전 세대보단 확장되었으나 유저들의 게임 경험이 확장되는 데에는 한계가 있던 것이다. 이러한 특징을 테마파크에 빗대어 2세대 MMORPG를 '테마파크형 게임'이라 칭하기도 한다.

4.3.1. 에버퀘스트 (1999년)

두 번째 임팩트이자, MMORPG를 오늘날의 MMORPG로 있게 한 일등공신은 1999년 3월에 등장한 《에버퀘스트》이다.

에버퀘스트는 MMORPG로서는 거의 세계 최초로 디테일한 1인칭 3D 그래픽을 제공하여 게이머들에게 충격과 공포를 선사하였으며, PvP를 삭제하고 PvE를 대폭 늘려 경쟁보다는 협동에 중점을 두었다. ''과 레이드 개념을 도입한, RPG계의 기념비적인 게임이다. 대부분의 몬스터를 동렙의 플레이어 혼자서는 다루기 힘들정도로 강력하게 만들고 직업구분 역시 혼자서 다 잘하면서 거기서 무언가에 특화된 식이 아닌, 다 못하면서 하나만 할 줄 알게 만드는 식으로 엄격히 나누어 서로간의 긴밀한 협력 플레이 없이는 생존이 힘든 상황을 스파르타식으로 만들어 제공하였다.

그리고, 게임 후반부에서는 대단위 플레이어들이 협동하여 보스몹을 물리치는 시나리오를 통해 현재 MMORPG의 꽃으로 볼 수 있는 레이드를 창시하였다. 무엇보다 주목할만한 점은, 힐=어그로라는, 과장을 조금 보태면 MMORPG계의 e=mc^2어그로 시스템이다. 몬스터는 더이상 바보가 아니고, 단순히 받은 공격뿐 아니라 자신이 공격하는 상대에 도움을 주는 것까지 계산하여 자신에게 보다 더 해가 되는 플레이어를 찾아 공격하게 되었다. 이 어그로 시스템 하나로 단순히 여럿이서 몬스터를 다굴하는 개념에 불과하던 파티시스템은 온갖 전술전략이 난무하는 MMORPG의 핵심으로 탈바꿈하였다.

엄밀한 기준으로 볼 때 에버퀘스트는 최초의 MMORPG는 아니었지만, 멀티유저 싱글 플레이에 가깝던 기존의 MMORPG에서 완전히 탈피하여 MMORPG가 가야 할 길을 제시하며 새로운 세계를 열어제낀 최초의 MMORPG라 부를 수 있겠다. 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드가 언제까지 유지될지는 모르겠지만, 적어도 현재까지는 거의 모든 MMORPG 들이 에버퀘스트가 만들어놓은 이 트렌드 속에서 움직이고 있다. 이외에도 브라질 정부로부터 중독성을 이유로 판매금지도 당했고, 혁신적인 게임시스템에 더하여, 수많은 도시전설을 양산하였다. 여러 가지 의미에서 전설은 아니고 레전드급인 MMORPG다.

게이머들 사이에서 전설로 회자되는 역대 최강의 보스 '''케라핌이 이 게임에서 나왔다.

4.3.2. 다크 에이지 오브 카멜롯 (2001년)

2001년 10월에 등장한 《다크 에이지 오브 카멜롯》, 약칭 DAoC은 에버퀘스트의 큰 영향을 받아, 기본적인 시스템 자체는 비슷했지만, PvE보다는 에버퀘스트에서 거의 신경쓰지 않던 PvP에 치중하였으며, 여기서 한발 더 나아가 3개의 진영이 자유롭게 벌이는 대규모 렐름전을 만들어 제공하였다. 모든 플레이어는 국가 3개 가운데 하나를 골라서 다른 두 국가의 플레이어와 전투를 벌여야만 했고, RvR의 시초라 할 수 있다. 이러한 시스템은 그 뒤에 등장하는 국가간 전쟁 관련 콘텐츠에 대단히 큰 영향을 미쳤다.

4.3.3. 메이플스토리 (2003년)

MMORPG라고 해서 무조건 3D 게임만 있는 건 아니었다. 2003년 4월에 등장한 메이플스토리는 세계 최초의 2D 횡 스크롤 MMORPG로서, 20년의 시간 대부분을 한국 온라인 게임의 최상위권을 유지해온 게임이다.[5] 메이플스토리는 다른 MMORPG처럼 PVPRvR 같은 콘텐츠는 없지만[6], 대신 몬스터와 보스몬스터를 잡는 PVE에 매우 특화된 게임이다. 유저간 파티나 길드를 맺어 몬스터를 사냥하고, 보스 레이드를 뛰며, 특유의 개성 있고 아기자기한 세계관을 자유롭게 여행하고, 다양한 마을에서 퀘스트를 깨는 것이 이 게임의 주된 콘텐츠다. 메이플스토리는 어린아이와 여성들도 쉽게 이해할 수 있는 간편한 조작 방법[7]과 그들이 좋아할 만한 귀엽고 예쁜 캐릭터와 배경으로 만들어졌다.[8] 동시에 실제 판타지 소설에서 차용한 것 같은 매니악한 판타지 요소들이 스토리, 스킬, 몬스터 등에 들어가 있어 성인층과 남성들도 푹 빠질 수 있게 만든 것이 특징이다. 즉 특정 연령층이나 성별에 국한되지 않고 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 게임으로 오랫동안 사랑받아왔다. 이후 메이플을 겨냥한 게임인 귀혼, 라테일과 같은 게임들이 있었지만 모조리 침몰하고 결국 남은 건 원조인 메이플스토리 뿐이었다.

메이플스토리는 한국 게임 역사상 가장 미디어 믹스와 캐릭터 상품화에 성공한 게임으로서, 만화책과 애니메이션 그리고 모바일 게임부터 카드 배틀과 장난감까지 진출하지 않은 분야를 더 찾기 힘들 정도다.

메이플스토리는 2세대 MMORPG의 특징대로, 개발진, 운영진이 의도한 범위 내에서만 플레이 할 수 있다. 그러나 그것 때문에 유저가 큰 갑갑함을 느끼지는 않는다. 세계가 워낙 넓고 직업군도 너무나도 많으며, 스토리는 흥미롭고 깨야 할 퀘스트는 끝이 없기 때문이다.[9] 3세대에 비해 자유도가 떨어지는 2세대 MMORPG의 한계를 개성 있는 콘텐츠와 다양한 이벤트로 이겨낸 케이스. 고사양 그래픽 게임이 넘쳐나는 세상에서 굳이 사람들이 도트로 이뤄진 게임을 하는 데엔 다 이유가 있다.

이름부터 메이플스토리 답게, 어느 RPG 게임과 비교해도 꿀리지 않을 정도로 개성 있고 다채로우면서도 재미있는 세계관과 이야기들을 즐길 수 있는 게임으로, 20년의 세월 동안 MMORPG 역사상 유례를 찾을 수 없을 정도로 많은 직업(46개)을 구현했으며, 그에 맞는 다양한 콘텐츠들을 만들어냈다.

4.3.4. 월드 오브 워크래프트 (2004년)

2004년 11월에 월드 오브 워크래프트(WoW)가 첫 발매되었다. 발매 전까진 샌드박스 요소보단 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯와 비슷한 테마파크 요소 위주의 아류작에 불과하다는 평가를 받기도 하였으나, 발매 직후에 전세계적으로 흥행하였고, 블리자드 엔터테인먼트EA에 필적하는 거대 개발사로 발돋움 하게 됐다. WoW는 거의 중소국가 하나의 인구만큼의 계정수를 확보하고 있고, 특히 중국에 서비스가 시작되고부터 엄청나게 늘어났다. 사실상 2세대 MMORPG를 완성했다고 봐도 무방할 정도로 큰 영향을 끼쳤다.

중국의 경우, 1시간에 40원을 지불하는 시간제 정액이고, 서비스 10년만에 중국 현지 서비스 회사인 넷이즈에서 60원으로 올렸다. 서양의 와우 유저들은 중국의 요금제를 상당히 부러워한다. 그도 그럴것이, 서양에서는 기본적으로 기본 게임과 확장팩들을 사면서도 한달 기준으로 월정액 15달러 이상을 지불해야 하기 때문이다. 골때리는 건, 서양에서는 정량제 옵션이 아예 없어서 한 달에 1시간만 해도 15달러를 지불해야 하는 정통의 불합리함 때문인지, 최근에 이브 온라인의 플렉스를 도입하려는 움직임이 보인다. 중국에서 60원으로 40% 요금인상을 했음에도 한달 기준으로 서양 지역의 수익이 전세계의 77%를 차지한다.#

2008년 말에 발매된 리치 왕의 분노 확장팩에서 업적 시스템을 도입하면서 최전성기에 돌입하여 월정액제 이용자 수 1200만명으로 정점에 올랐고, 전세계 MMORPG 시장의 60% 이상을 석권하기도 했다. 그러나 2010년 대격변 이후 하향세와 상승세를 번갈아가다가 MMORPG 장르자체의 침체기와 함께 침몰해 과거의 영광은 회복하지 못하는 상황이다. 그래도 명실상부한 전 세계 최고의 MMORPG를 꼽는다면 월드 오브 워크래프트가 여전히 압도적이다.

4.4. 3세대

3세대 MMORPG 게임은 2010년대 이후에 등장한 개념으로, 2세대 MMORPG 게임의 한계를 극복하고자 한 게임들을 칭한다.

2세대 게임은 즐길거리를 제작자가 만들고, 게이머는 이를 안정적으로 즐기는 구조다. 하지만, 3세대와 이전 세대를 구분하는 특징은 바로 유저들이 게임 내의 콘텐츠와 플레이 패턴에 영향을 미칠 수 있다는 점이다. 즉, 유저들이 게임 세계에 직접 개입하면서, 게임 내부의 모습이 변모할 수 있는 것이다. 2/3세대를 구분하는 것은 어디까지나 유저의 게임 환경 개입 가능 여부로, 게임 내에서의 자유도는 2세대와 3세대를 구분하는 기준이 되지 않는다. 자유도가 아무리 높다고 하여 유저의 게임 경험이 게임 환경에 영향을 주지 아니하면 3세대 게임으로 분류하는 것이 아니다.

1세대 게임은 유저들이 하고 싶은 거 하라고 적절히 짜여진 세계에 덩그러니 냅둔 거라면, 3세대 게임은 유저들이 취하는 샌드박스적 행동을 게임사에서 미리 인지하고 이를 유저가 게임 내부 환경에 영향을 줄 수 있게 시스템적으로 상당수 구현했다는 점이다.

예를 들어, 어떤 두 지역이 큰 강으로 분리되어 있는데, 한 사용자가 거기에 다리를 설치했다고 하자. 그러면, 그 이후로는 다른 사용자들이 그 다리를 이용해서 오갈 수 있는 것이다. 즉, 게이머의 행동이 세계에 영향을 줄수가 있다. 그런데, 배를 만들어 오갈 수 있게 할 수도 있고, 지하 터널을 뚫어서 연결할 수도 있고, 나아가 댐 같은 걸 만들 수도 있다. 그래서, 같은 게임을 서비스 하는 다른 서버에는, 그 게임 세계의 모습과 기능이 완전히 다를 수 있다.

샌드박스 요소가 많이 차용되었으며 이러한 게임은 유저가 게임 세계에 언제든지 영향을 미칠 수 있다는 특징에 빗대어 '신 샌드박스형 게임'[10]으로 칭한다.

그런데, 개발자 입장에서 이러한 게임은 기존의 게임에 비해 개발 난이도가 급상승하기 때문에 실험적인 작품이 많으며, 상용 서비스에 돌입한다 하더라도 사후 관리가 상당히 까다롭기 때문에 정식으로 상용 서비스를 하는 게임은 많지 않다.

또한, 대부분의 유저들은 개발진이 설정한 방향대로 진행하면서 게임을 즐기는 데 익숙하다. 유저 입장에서도 유저가 게임에 개입 가능하다는 것은 게임의 방향성이 개발자가 아닌 특정 유저들이 의해 결정될 수 있다는 것을 뜻하고, 이에 대해 반발심을 가질 가능성이 매우 크다.[11]

결론적으로, 정식으로 상용 서비스를 하는 게임은 많지 않다. 또한, 유저의 게임 개입성의 정도에 따라서도 차이를 보인다. 예를 들어 개발이 중단된 페리아연대기와 같이 유저가 게임 내의 지형에 직접 영향을 미칠 수 있는 게임이 있는 반면, 아키에이지처럼 유저가 하우징을 통해 게임 내에 영향을 주는 수준으로 국한되는 게임이 있기도 하다. 또한 오픈월드 및 샌드박스의 형태로 만들어지기 때문에 NPC의 입지가 줄어들어 NPC가 아예 존재하지 않는 양상까지 보이기도한다.

한국에 알려진 동접자 천명 이상으로 상용 서비스되는 게임은 이브온라인, 아키에이지, 알비온 온라인 정도밖에 없다.이브는 다클라 빨도 크다만 그 밖에는 실험적으로 개발 중인 작품이 몇 개 있을 뿐이다. 그나마 이브온라인의 경우 개발사에서 오직 이 게임에만 매진하며, 총력을 다해 게임의 질을 관리하였기에 2003년 서비스 시작 이후로 십수년 동안 안정적인 유지가 되고 있는 것이다. 이와는 반대로 아키에이지는 개발사에서 문명 온라인이나 스마트폰 게임들에 손대며 아키에이지의 관리를 방기한 탓에 유저들도 외면하고 있다.

4.4.1. EVE 온라인 (2003년)

넓디 넓은 광활한 우주를 만들고, 거기서 게이머들이 알아서 즐겨라라는, 사실상 황당하기 그지 없는 개념을 바탕으로 게임이 만들어 졌다. 게이머들은 그와중에 편을 나눠서 싸우거나, 성계를 점령하여 기지를 세우거나 하는 등 하고 싶은 것들을 마음대로 할 수 있다. 게다가 무한정한 PVP 의 허용, 해적질, 사기 등과 같은 범죄의 허용 등 게임 안에서 이루어지는 대부분의 게이머의 행동을 허용했다. 여기에 사망(함선 침몰)시 소유하고 있던 아이템을 전부 잃어버리거나 떨어뜨리는 가혹한 사망 페널티가 맞물려서 대단히 전투적인 분위기를 만들어냄과 동시에 이 전투적인 분위기가 게임 내 경제를 지탱하는 선순환을 이끌어내는 데 성공했다.

서비스 초창기의 EVE 온라인은 공간만 넓었을 뿐 컨텐츠는 채광(채집), 사냥과 간단한 PvP 정도밖에 없는데다 플레이어들 전부가 상당히 빈곤했기 때문에 광활하지만 깊이는 얕다는 평가를 받았다. 하지만 위험 지역에 고급 자원을 배치하는 식으로 플레이어들이 영토 전쟁에 참가할 수 있는 동기를 부여함에 따라 이 쪽 분야에 관심이 있는 플레이어 계층을 이끌어오는 데 성공했고, 현재에 이르렀다.

특이하게도 이브온라인은 WOW 보다 먼저 서비스 되었는데, 3세대 게임 취급을 받는다. 또한, WOW 의 영향을 거의 받지 않은 몇 없는 MMORPG이다.

4.4.2. 게임 목록

4.5. 차세대 MMORPG?

3세대 MMORPG가 제대로 정착되지 않은 상황에서 다음 세대를 논하는 것은 시기상조일 수도 있으나, 여러 관점에서 새로운 개념이 제안되고 있다. 가능성이 가장 높은 것은 현실의 모습이 완전히 차단되고 가상 환경의 그래픽만 볼 수 있는 VR[12] HMD, 현실의 모습이 보이면서 가상의 그래픽이 덧씌워진 AR[13] HMD의 적극적인 도입이다. VR/AR HMD 플랫폼이 게임에 본격적으로 도입되면 바뀌는 주요 요소들과 예시는 다음과 같다.

4.6. 여담

위와 같이 MMORPG는 시간의 흐름에 따라 3세대까지 발전해 왔으나, 2020년대 현재 주류 게임은 여전히 2세대 게임이다. 이는 게임의 개발 난이도 자체가 2, 3세대 사이에 워낙 격차가 크기도 하고 상용 서비스 이후 사후 관리의 복잡도 역시 차이가 크기 때문인데, 거기에 더해 유저들의 성향 자체도 2세대 게임에 기울어져 있다. 또한 게임사가 3세대 게임을 내걸고 개발을 시작했다 하더라도 각종 테스트를 거치면서 2세대 게임의 형태로 완성되는 사례가 많은 것을 보면, 2세대 게임의 영향력이 여전히 크다 할 것이다.

이런 상황에서 게임 개발사 입장에선 성공 가능성이 높은 2세대 게임에 집중하게 된다. 게임 세대의 전이는 개발사의 진취적인 태도와 유저들의 성향 변화가 동시에 이루어져야 하기 때문에 완전한 세대의 이전이 이루어지기 위해서는 상당한 시일이 필요할 것으로 예상된다 할 수 있다.

2010년대에 들어서 MMORPG가 점차 하락세를 겪는 동시에 리그 오브 레전드, 도타 2 등의 AOS 게임, 오버워치, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 등의 FPS 게임, 배틀그라운드, Apex 레전드, 포트나이트 등의 배틀로얄 게임 같은 PvP 기반의 라이브 게임이 PC 온라인 게임 시장을 잠식해 MMORPG의 입지가 상당히 줄어들었다.

현재는 전 세계적으로 MMORPG가 비주류다 보니[14] MMORPG를 개발하는 개발사가 몇 곳 없어[15] 세대 이전이 더욱 더뎌질 전망이다.

5. MMORPG의 공성전

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6. 대한민국의 MMORPG

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7. MMORPG의 미래

파일:MMORPG_하향세.png
그야말로 온라인 게임의 꽃으로 불릴만한 장르였지만 게임 특성[16] 때문에 시장이 MMORPG가 주류를 차지하는 한국 시장에서는 과열됐다고 평가받는다. 이 때문에 현재는 개발이 많이 줄어든 상황이다.[17]

MMORPG의 개발이 줄어든 데에는, 다른 장르를 압도하는 막대한 개발비용이 중요한 원인을 차지하고 있다. 실제로 검은사막 200억원, 아이온 230억원, 테라 400억원, 아키에이지 300억원, 블레스 온라인 700억원, 로스트아크 1,000억원[18], 스타워즈: 구 공화국 1,120억원 이상 등 MMORPG 게임 개발에는 엄청난 자본과 인력, 시간이 투입된다.[19]

그만큼 리스크 부담이 크기 때문에 중소개발사에서는 함부로 덤벼들 수 없는 장르인 것. 이러한 이유는 게임 자체가 특정한 하나의 목적만을 위해 디자인 된 게 아니라 진영간 전쟁(월드 PvP, RvR), 국지전(투기장 등), 크래프팅(그야말로 제작, 채집 기능과 제작한 아이템을 거래할 수 있는 수단도 포함), 커뮤니티(미니 게임, 펫 시스템 등), 세계관(던전 및 레이드 보스 등), 레벨링 시스템(2000년대부터는 그라인딩이 아니라 퀘스트 설계 및 스토리라인도 중요) 등 다양한 스펙트럼을 가진 요소들을 하나에 전부 구현하고 지속적으로 대규모 서버를 돌리면서 관리해야 하기 때문이다.

그리고 에버퀘스트 시절에는 혁신으로 불리던 게임 시스템도 이미 18년이 넘었고, 그 동안 워낙 여기저기서 가져다 쓰다보니 다들 비슷비슷해진 것이 사실이다. 게다가 꾸준히 장시간 플레이해야 하는 장르적 특성이 요즘 게임계 추세와는 맞지 않아 RTS와 마찬가지로 내리막길을 면치 못하고 있다. 즉, 슬슬 유통기한이 다 되어가는 시점이라 무언가 새로운 개념의 혁신적인 시스템이 만들어져 투여되지 않는 한, 점점 내리막길을 걸을 것이라는 예측도 있다. 게다가 제작비 측면에서 보면 알 수 있듯이 현재는 함부로 혁신을 부르짖으며 실험할 만한 게임 장르가 아니라는 것도 MMORPG의 미래를 어둡게 만드는 요인의 하나다.

실제로 몇년 전, 스타워즈: 구 공화국의 제작팀에서 상당한 인력이 잘려버렸으며[20], 킹덤 오브 아말러를 제작한 뒤, 이에 기반해 MMO를 제작하려던 38스튜디오도 비용을 감당못하여 도산해 버리고 말았다. 더군다나 대중적인 게이밍 플랫폼은 모바일로 이동하고 있으며, 하드코어 게이밍의 경우 콘솔이 PC보다 큰 점유율을 차지하게 되었다. 즉, 대작 패키지 게임보다도 더 많은 제작비와 유지비가 필요한 이러한 장르가 얼마나 더 오래 지속될 수 있는지는 예측하기 어려운 상황이다.

그러나 많은 투자가 필요한 만큼, MMORPG가 제대로 성공했을 때의 파괴력도 엄청난 것은 사실이다. 월드 오브 워크래프트, EVE 온라인, 메이플스토리, 로스트아크 등 성공한 MMORPG의 매력은 상당해서 높은 매출은 당연하고, 문화 전반에 영향을 줄 정도로 IP의 힘도 무시 못할 정도로 확장될 수 있다. 월드 오브 워크래프트나 메이플스토리 등의 황금기를 경험하고 그 경험을 공유하는 세대의 게이머들에게 이 게임들은 단순히 게임에 그치지 않을 정도로 IP의 힘이 상당하다.

8. 기타

남자 플레이어들이 여캐를 하는 경향이 많다 보니 MMORPG를 Many Men Online Role-Playing as Girls라고 부르는 사람들도 있다.

EZ2DJ 수록곡인 B.O.W는 장르명에 뜬금없이 이 MMORPG를 썼다. 게임장르명이 아닌 음악장르명을 붙이는 곳에...

단순히 접속 인구가 많다고 Massively Multiplayer Online의 범주에 속하진 않는다. 하나의 가상 세계에 대규모의 인원이 동시에 접속하여 플레이하는 것을 의미한다. 여러 서버로 나뉘는 것은 트래픽을 감당하지 못해 분산하기 위함이며, 게임 내적인 부분이 아닌 서버가 커질수록 유지비가 급격히 증가하는 기술적인 이유에서이다. 그러나 게임이 여러 컨텐츠를 수용하며 파티 위주의 인스턴트 던전 등 MORPG의 요소를 MMORPG에서도 볼 수 있기 때문에 완전히 한 쪽인 경우는 거의 없다. 큰 틀에서 어떤 방향을 지향하느냐에 따라 나뉘는 것으로 보면 된다.

MMO는 서비스 형태의 이름일 뿐 장르의 개념이 아니기 때문에 실제로는 RPG가 아닌 장르의 게임이 대규모 다중접속을 요구한다면 MMO"장르명" 같은 식으로 쓸 수 있다. 공식적으로 이를 표방한 게임 중 MMOFPS라는 점을 적극적으로 내세운 헬게이트 런던이 유명한데 실제 게임성으론 MMORPG 내지는 FPSRPG에 더 가깝지 광고와는 달리 MMOFPS라고 보기엔 거리가 멀었던 게임이며 무엇보다 쫄딱 망했다. 확실하게 MMOFPS라고 볼 수 있는 건 배틀필드 시리즈인데, 슈팅 게임 전반이 다 그렇긴 하지만 그걸 제외하고도 해외에서는 대체로 광고에 딱히 도움이 된다고 느끼지 않아서인지 MMO라는 이름을 별로 어필하지 않는 편이다. 헬게이트도 당시에는 블리자드 출신 개발진들이라는 점이 특히 긍정적인 이미지를 얻을 수 있었던 한국에 더욱 열심히 마케팅을 했기 때문에 일부러 했던 것.

9. 나무위키에 개설된 MMORPG 목록

온라인 게임/목록/MMORPG 문서 참조.

10. 관련 문서



[1] 가령 월드 오브 워크래프트의 경우 한창 전성기 시절에도 한국 서버에는 롤플레잉 서버가 없었지만, 아메리카 쪽에는 지금도 여러 서버가 있으며 길드 중에도 역할 놀이를 중시함을 따로 알리기도 한다.[2] 당연한 이야기지만 걸러지고 걸러져 할 일이 남지 않은 기존 유저들은 마을에 앉아서 서로 채팅창만 보는 것보다는 뭐든 할 일이 있는 것을 선호하는데 예외로 마비노기는 할 일이 없어도 채팅창만 보는 것도 하나의 컨텐츠로 자리잡았다.[3] 다음 방으로 넘어가기 위해선 코인 100만개를 모아야 하는데 주변의 상호작용을 거치면서 코인을 모으길 강요하도록 배치되어 있다.[4] 그러나 너무나 큰 성공이었기때문에 엔씨소프트는 이후 리니지의 성공공식'만'을 추구하였고, 결국 우후죽순으로 생겨나는 리니지 계열 게임들로 인해 점차 몰락의 길로 가고 있다.[5] 메이플스토리는 2023년 6월 월간 PC방 온라인 게임 점유율 3위로, 대한민국 MMORPG 1위이다.[6] 메이플 스토리에 PVP 컨텐츠가 몇 번 나왔지만, 유저간 스펙 격차가 너무나도 커 금방 사라지곤 했다. 플래그레이스 역시 RvR이라고 보긴 어렵다.[7] 물론 하드코어 유져들의 욕구를 만족할만한 어려운 조작 방법의 직업들도 많고, 상위 컨텐츠인 고위보스 레이드는 간편하지 않다.[8] 특히 메이플스토리의 BGM은 정말 훌륭하다.[9] 어디까지나 큰 갑갑함이지, 현질을 안 하면 레벨이 높아도 제대로 사냥하기가 힘들고, 만랩 이후의 컨텐츠가 전무해, 어느 정도의 갑갑함은 있는 편이다. 물론 노가다를 열심히 하면 현질러보다도 갑이되는 수준이다.[10] 1세대 MMORPG를 샌드박스형 게임이라고 부르기도 하기에 구분하기 위해서 이렇게 부른다.[11] 당장 2세대에 속하는 리니지 안에서 특정 세력이 게임을 쥐고 흔들었다가 어떤 일이 발생했었는지 기억해보자.[12] 이미 별도의 모니터나 스마트폰의 터치스크린 등을 통해 가상의 캐릭터와 상호작용할 수 있는 지금의 일반적인 게이밍 환경이다.[13] 현실의 모습을 볼 수 있으면서 가상의 캐릭터와 상호작용할 수 있는 게이밍 환경인데 대표적으로 2016년에 세계적으로 주목받았던 스마트폰 플랫폼의 포켓몬 GO가 있다.[14] 한 번 할 때마다의 플레이 시간이 지나치게 길어 쉽게 피로해지고 지루함을 느끼게 되는 부분이 가장 크다. 배틀그라운드, LOL, 오버워치 등 최근 흥행하고 있는 온라인 게임들의 면면을 살펴보면 플레이 시간이 한 판에 15~20분을 넘기지 않는 데 반해, MMORPG의 대명사인 WOW는 공격대 레이드 한 번 플레이 하는 데 최소 2~3시간, 길게는 4~5시간도 넘게 걸린다. 이것도 지속적으로 레이드 보스 숫자를 줄이고 구간 잡몹 수를 줄여왔기에 그나마 줄어든 플레이 시간이며 과거엔 6~7시간은 기본이었다. 다수의 MMORPG가 레이드 외 컨텐츠로 다변화를 시도하지만 굳어진 이미지를 바꾸기는 쉽지 않다.[15] MMORPG를 말 그대로 찍어내던 한국조차 MMORPG 개발을 꺼리는 상황이다.[16] 한 사람이 두 개의 MMORPG를 하는 경우는 드물다.[17] 그러나 중국발 MMORPG들은 아직도 많이 나오고 있다. 스팀의 Free To Play 게임들만 봐도 알 수 있듯이 대부분 카피한 작품들이나 아직도 이런 것들이 계속 나오는 지경이다.[18] 현존 국산 게임 최고 개발비다.[19] 2020년 전까지는 제일 적은 개발비용으로 개발된 검은사막이 제일 선방했'었'다. 2021년 이후로는 역으로 국산 게임 최고 개발비를 자랑하는 로스트아크가 제일 커졌다는게 아이러니다.[20] 그 중에는 커뮤니티 서포터로 트위터에서 열심히 지원해주던 사람도 있어서 충격이 더 컸다.[21] 현재 플래닛사이드는 플래닛사이드 넥스트 프로젝트를 거쳐 플래닛사이드 2로 이어졌고, 거의 모든 유저가 이탈한 플래닛사이드는(끽해야 큰 전장이 24 vs 24로 시설 점령전 하나 치르는 수준도 안 되었다.) 2016년 7월 1일에 서비스를 종료했고, 플래닛사이드 레딧 역시 프리서버 커뮤니티에 넘어간 상태라고 한다. 한국에서는 2010년에 헉슬리가 MMOFPS에 도전하였으나 자세한 건 관련 문서 참조. 또 MMOTPS 계열로는 파이어폴이나 APB Reloaded 등이 있으나 파이어폴은 재정난과 컨텐츠 개발의 부진으로 인해 사라졌고 APB 역시 평일에는 동접자가 5명이 나오기도 할 정도로 망해가고 있는 상태다.

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