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최근 수정 시각 : 2024-12-18 12:55:39

사이버펑크

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사이언스 픽션 펑크
스팀펑크 디젤펑크 사이버펑크
문서가 있는 펑크 장르
(바이오펑크·아케인펑크·나사펑크·카세트 퓨처리즘)

사이버펑크
Cyberpunk
파일:Blade Runner 2019.gif
영화 블레이드 러너[1]
파일:클로킹.gif
애니메이션 공각기동대
게임 사이버펑크 2077
<colbgcolor=#0D98BA> 등장 시기 1980년대
기원 SF, 디스토피아
파생 장르 카세트 퓨처리즘, 나노펑크, 스팀펑크펑크 장르 전반

1. 개요2. 탄생과 발전
2.1. 1980년대 이전: 미래에 대한 열망과 두려움2.2. 1980년대: 사이버펑크 장르의 탄생2.3. 1990년대: 대중문화로의 흡수2.4. 2000년대: 생각보다 시시한 21세기2.5. 2010년대: 레트로 사이버펑크2.6. 2020년대: 사이버펑크 르네상스
3. 현실이 창작을 답습하다(Life Imitates Art)4. 파생 장르5. 사이버펑크의 요소
5.1. 사회5.2. 기술5.3. 군사5.4. 문화
6. 사이버펑크의 선구자들7. 관련 작품
7.1. 문학7.2. 라이트 노벨7.3. 영화7.4. 드라마/특촬물7.5. 만화/애니메이션7.6. 게임7.7. 음악7.8. 미술7.9. 웹소설
8. 사이버펑크 디자인이 적용된 제품9. 관련 문서

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1. 개요

언어별 명칭
<colbgcolor=#0D98BA> 한국어 사이버펑크
영어 Cyberpunk
일본어 サイバーパンク
중국어 赛博朋克
A genre of science fiction set in a lawless subculture of an oppressive society dominated by computer technology.
컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF의 한 장르.
"Cyberpunk", 옥스포드 영어사전
1980년대부터 각광을 받은 SF 문학의 한 장르로, 어원은 "사이버네틱스" + "펑크". 한국어로 "기계화된 세상" + "암울한 분위기"의 합성 장르.

과거 SF 작품들의 특징은 휴고상으로 유명한 휴고 건즈백의 27세기의 발명왕(Ralph 124C41+)(1911)에서 보여주듯 "과학과 기술의 발전은 바람직한 것이며 인류에게 행복을 가져다줄 것이다"라는 낙관적인 세계관이다. 아이작 아시모프, 아서 C. 클라크, 로버트 A. 하인라인 등 고전 SF 작가들의 작품들에서 과학은 인간의 힘이자 유용한 도구로 묘사되는 것이 일반적이며 "과학 기술을 발전시켜야 한다"는 것은 이런 작품들의 중심 테마이다.

하지만 연이은 세계대전과 핵실험, 베트남 전쟁 등에서 인간의 지혜가 인간을 향한 무기로 변모할 경우 초래되는 끔찍한 결과를 만인이 목격하며 이런 순진한 환상이 산산조각났고, 이후 SF 작품들에서는 과학 기술이 인간을 탄압하고 지배하기 위한 도구로 그려지기 시작한다. 이런 세계관의 선구자로 가장 유명한 사람은 물론 필립 K. 딕이지만, 이 무렵부터는 사실상 모든 SF 작가들이 과학기술의 남용에 대한 경고를 담은 작품들을 썼기 때문에 딕 외에도 무수히 많다. 다만 딕의 작품들이 허무주의적 경향이 유달리 강했을 뿐이다.

1970년대~1980년대에 들어서는, 이처럼 과학기술이 인간을 억압하는 사회에서 살아남기 위해 과학기술을 적극 이용하며 불법적인 수단도 서슴지 않는 이들이 주인공으로 나오는 작품들이 등장하기 시작한다. 물론 이런 작품들이 과거에 없었던 것은 아니지만(예를 들어 해리 해리슨의 스테인리스 랫 시리즈), 이 80년대 SF 피카레스크 소설들은 급속히 다가오고 있는 정보화 사회를 바라보며 미래에 대한 보다 현실적인 우려와 두려움을 작품에 담았다는 특징이 있다. 이러한 토양에서 피어난 것이 사이버펑크 무브먼트다.

사이버펑크라는 단어는 원래 미국 작가 브루스 베스키의 미성년 해커 집단을 다룬 사이버펑크!(Cyberpunk!)(1980)라는 단편소설의 제목이었는데, 1985년에 SF평론가 가드너 도즈와(Gardner Dozois)가 이 단어를 가져와서 종래의 5, 60년대의 SF문학(외계인과의 조우 또는 침략, 미소 냉전 체제 하의 인류멸망 테마)과는 구별되는 새로운 SF 서브 장르를 가리키는 신조어로 사용했다.

사이버펑크 장르의 지대한 영향을끼친 대표적인 (영상)작품에는 공각기동대,블레이드 러너,매트릭스,아키라,트론이 있다

2. 탄생과 발전

2.1. 1980년대 이전: 미래에 대한 열망과 두려움

사이버펑크의 개념은 20세기 후반에 정립되었으나, 그 원류가 되는 개념들은 이미 20세기 초중반부터 제시되었다.

1932년 발표된 올더스 헉슬리멋진 신세계는 물질주의와 쾌락주의가 만연한 미래상을 제시하였다. 이는 무미건조한 삶을 살면서 물질적인 쾌락만을 추구하는 사람들이 만연한 사이버펑크 사회상에 영향을 미쳤다.

1949년 발간된 조지 오웰디스토피아 SF 소설 1984는 근미래의 감시사회 개념을 처음 대중들에게 제시한 작품으로, 이는 네트워크가상공간이란 개념이 탄생하기 전에 '기술독재와 감시가 만연한 암울한 사회'라는 개념을 제시함으로써 사이버펑크의 개념 정립에 영향을 주었다고 평가받는다.

필립 K. 딕은 상술한 윌리엄 깁슨보다 두 세대 전의 작가이지만, 장편 <화성의 타임 슬립>(1962), <안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?>(1968)로 대표되는 디스토피아적인 묘사와, 영화 <'매트릭스>(1999)의 원류로 평가받는 <파머 엘드리치의 세 개의 성흔>(1964)과 <유빅>(1969)에서 제시된 시뮬레이션 우주론을 통해 사이버펑크 작가들에게 직간접적으로 큰 영향을 끼쳤다.

커트 보니것의 초기 대표작인 <자동식 피아노(Player Piano)>는 1952년 소설이지만, 기계를 이용한 자동화로 인해 사회에서 설 자리를 잃고 밀려나는 소외 계층에 대한 이야기로 딕의 작품들과 함께 사이버펑크의 조상격인 작품으로 평가받는다. 특히 이야기의 마지막에서 노동자들이 도시의 기계를 전부 때려부순 후, 먹을 것이 없자 식품 공급기를 다시 고치기 시작하는 장면이 압권이다.

2.2. 1980년대: 사이버펑크 장르의 탄생

이렇듯 사이버펑크의 원시적 개념들은 이미 존재했었으나, 사이버펑크 장르를 본격적으로 개척한 것은 1984년에 출판된 윌리엄 깁슨뉴로맨서이다. 깁슨은 최초로 가상공간을 뜻하는 사이버스페이스란 용어를 창시하며 사이버펑크의 개념을 처음 정립했다.[2]

초창기의 사이버펑크 성향의 작품은 인체의 능력이나 의식을 기계적으로나 생명공학적으로 확장이 가능한 사회와 세계에서 개인이나 집단이 이들을 지배하는 더 큰 구성체(네트워크)에 접속하거나 말려들어가는 상황을 묘사하는 것을 그렸다. 그리고 주인공은 그 네트워크에 반발하는[3] 반항적이고 반사회적 성격을 띄었다. 이런 점에서 기존의 SF 장르와는 확연한 구별이 가능했다.[4]

1980년대는 집적 회로 기반의 컴퓨터라는 문명의 도구가 점점 발전해서 일반인도 그것을 가정에서 직접 만지고 활용하기 시작한 시절로, 많은 매체에서 컴퓨터가 주요 소재가 되던 시기였다. SF계에서도 이것은 흥미로운 소재였다. 해커/해킹, 인공지능, 슈퍼컴퓨터/양자컴퓨터, 기업국가, 가상현실정보 통신 기술, 즉 사이버의 궁극적인 발전과 그 기술을 이용하는 사람 사이에서 일어날 수 있는 이야기에 관심이 많았다. 단골 소재는 '네트워크로 인한 감각의 확장과 기계로 대체될 수 있는 인간성의 결손 사이에서 고민하는 자신의 정체성'이 있다. 이는 히피 운동의 영향을 받은 6, 70년대의 '뉴웨이브 SF'가 외우주보다 내우주(인간의 내면심리) 탐구에 관심을 가진 것과 일맥상통하다. 히피들이 마약을 하고 환각을 보는 것(트립)은 가상현실을 체험하는 것과 비슷하다. 그리고 히피처럼 사이버펑크 계열의 작품의 주인공은 사회의 주변인(아웃사이더)인 경우가 많다.

대부분의 사이버펑크는 먼 미래가 아닌 현 시점에서 가까운 미래를 다루고 있는 것도 특징이다. 이는 지금 우리가 살고 있는 이 시대에 대한 사회비판을 하는 풍자소설 성격이 강하기 때문이다. '이 작품에서 묘사된 미래는 그리 멀지 않았다'는 메시지를 던져주어 경각심이나 현실감을 주기도 한다. 단순히 미래를 배경으로 하고 있다고 사이버펑크인 것은 아니며, 미래를 그리고 있으면서도 미래는 어둡고 암울하다는 내용을 그리고 있는 게 사이버펑크의 특징이다.

또다른 특징으로는 일본 문화가 강조된 것과 일본에 대한 이중적인 태도다. 사펑 작품중 일본과 관련된 것들이 나오는 경우가 없는 경우가 손에 꼽을 정도다. 크게는 일본이 설립한 회사에서부터 작게는 일본어로 된 무장, 카타나, 혹은 일본적인 광고 등이 있다. 이러한 경우 대부분 일본산이 타사 제품보다 여러 면에서 우월하다는 점이 직,간접적으로 드러난다. 일본이 설립한 메가코프는 1위인 경우가 많고 일본 명칭으로 나온 무기는 대부분 명품이라는 소리를 들으며 주위 사람들이 부러워한다. 동시에 일본 메가코프가 악역, 흑막이 아닌 작품 또한 없다.

이런 작품 전반의 분위기는 사이버펑크 소설들이 등장한 시대상과도 관련이 있다. 사이버펑크 장르가 등장하기 시작한 80년대 초반은 두 번의 석유 파동을 경험하여 엄청난 경제충격을 겪고, 이로 인한 대량 실업으로 사회불안이 퍼져나가던 시대였다. 또한 경제이념으로 신자유주의의 등장으로 케인즈주의 시절의 비효율적인 고용이나 복지제도가 빠르게 사라지기 시작했는데 해당 시기에 노동자 계층들이 직면한 공포[5]가 작품에 등장하는 대기업의 모습에 녹아들어 있다.

80년대는 일본이 1980년대 일본 경제적 황금기를 누리던 시절이다. 무역흑자 세계 1위, 경제대국 2위를 차지하며 오일 쇼크로 주춤하는 미국을 맹렬히 추격했으며, [[소니, 파나소닉, 토요타 등의 여러 일본 대기업이 세계 시장을 석권하던 시기였다.[6] 당연하게도 이런 사태는 전후로 박살났던 일본의 자부심을 드높였으며, 이는 일본문화(사무라이, 카타나, 등등))가 적극적으로 서구문화에 침투하도록 만들었다.

이러한 배경은 본인들의 나라는 경제침체하는 동안 이국적인 경제이념으로 무장하여 전쟁의 참화를 딛고 강대한 경제대국을 재건한 일본에 대한 찬탄, 경의와 제 2차 세계대전의 주범이란 과거의 원한, 여전히 만연한 전체주의의 그림자, 그리고 미국을 경제적으로 지배할 것이라는 공포로 발생한 적의가 뒤섞여 일본에 대한 이중적인 태도를 만들었고 이는 작품에 그대로 투영되었다.

"냉전의 절정기에는 사이버펑크와 같은 장르가 탄생할 여지가 없었다"라는 말도 이와 무관하지 않은데, 현실사회주의 체제가 자본주의 체제를 위협할 수 있는 라이벌로 여겨지던 시절에는 현실사회주의의 팽창을 견제하려는 목적에서라도 자본주의 사회 내부에서 뉴딜 정책이나 케인즈주의, 복지제도 및 사민주의와 같이 자본주의적 시장 권력의 독주를 막는 장치들이 강하게 작동하고 있었다. 하지만 80년대가 오자 체제 경쟁에서 현실사회주의의 패배가 명확해지면서 레이거노믹스대처주의와 같은 신자유주의 경제이념이 득세하였고, 이에 대한 반작용으로 '개인의 삶을 위협하고 파괴하는 자본(거대 기업)에 대한 공포'가 고개를 들었다는 것. 게다가 냉전의 절정기는 곧 인류 문명을 파멸로 몰아넣을지도 모르는 핵전쟁의 공포가 팽배하던 시기였기에 고작 대량 실업이나 사회적 안전망 붕괴에 대한 공포를 기반으로 하는 사이버펑크 장르가 강한 호소력을 발휘할 만한 문화적 배경은 아니었다고 볼 수도 있다. 결국, 사이버펑크라는 장르는 냉전 종결 직전에 태동하여 냉전 종결을 통해 '견제세력 없이 전 세계를 주도하게 된 자본주의(신자유주의)적 세계질서'에 대한 반감을 기반으로 자리 잡은 장르이며, 그 사상적 뿌리는 68운동히피 문화, 뉴에이지 운동과 같은 6070년대 반 권위-반 기술우월주의 사상까지 거슬러 올라간다는 점에서 80년대 후반~90년대라는 문화적 배경에서 탄생한 장르라 볼 수 있다.

2.3. 1990년대: 대중문화로의 흡수

파일:cpgenre.jpg
"와우! 멋진 미래!"
사이버펑크 장르가 본래 전하려고 했던 자본주의 비판이나 트랜스휴머니즘 같은 진지한 화두보다, 매체에서 표현된 멋진 디자인의 미래적 총과 옷, 신체개조, 장비 등에 더 집중하는 대중을 풍자한 이미지.[7] 출처
이후, 이 장르가 본격적으로 인기를 얻은 것은 1990년대부터다. '포스트사이버펑크'로 분류되는 작품들이 나타나기 시작했는데, 본래의 사이버펑크 정신과 사상을 담지 않은 아류작이 범람하면서 '사이버펑크'라는 개념 자체가 애매모호하게 되어버렸다. 어떻게 보면 펑크 문화가 초기의 스피릿을 잃고 스타일만 흉내 내는 '소비 문화'로 변질된 것과 비슷하다.

SF의 다른 서브 장르로 분류되는 스팀펑크, 디젤펑크, 태엽펑크(Clockpunk), 바이오펑크(Biopunk)는 유전/기계공학적 인체개조, 사이버스페이스, 가상공간, 가상현실 등을 소도구나 배경으로 이용하면서도 다가올 미래사회를 디스토피아적으로 그리지는 않았다. 이는 해당 장르들이 벨 에포크 시대(스팀펑크), 2차대전 직후 미국의 황금기(디젤펑크) 등 풍요롭고 안정된 사회를 배경으로 두고 있기 때문이다. 또한 소련이 해체되고 냉전 체제가 붕괴되면서 더 이상 핵전쟁으로 인류가 멸망할 거라는 공포가 사라졌기 때문이다. 그래서 다가올 미래세계를 낭만적이고 낙천적으로 그린 작품이 등장하기 시작했다. 일반 대중들은 관념적이고 난해한 테마보다는 '사이버펑크'의 가제트가 등장하는 오락성이 짙은 작품을 선호했다.

2.4. 2000년대: 생각보다 시시한 21세기

사이버펑크 붐은 1990년대 말에 사그러들고, '사이버펑크'라는 단어는 사어(死語)처럼 되었었다. 급속도로 변화할 것이라 예상되었던 2000년대는 SF 작가들이 상상했던 것보다는 훨씬 시시했고, 실제 2000년대에 구현된 인터넷 환경은 많은 사람들이 사이버 공간에 대해 가졌던 동경과는 크게 다른 모습이었다. 90년대 PC통신 시절까지만 해도 존재했던 사이버 공간을 통한 낭만적 사랑은 불건전한 관계라는 이미지로 바뀌어 버렸으며, 게임 판타지에서는 멋진 제2의 세상을 만들어낼 것처럼 묘사되던 온라인 게임도 기대 이상의 발전을 이루지 못한 채 작업장, 게임 중독 등 여러 부정적인 이미지를 남기게 되었다.

사이버펑크 디자인의 핵심인 네온사인과 주렁주렁 달린 전선, 두툼하고 여기저기 달린 모니터들이 각기 LED 조명과 Wi-Fi, 블루투스 같은 무선 네트워크, 작고 고화질인 스마트폰 화면으로 바뀌면서 과거에 그려왔던 세상은 다가오고 있지만 그 느낌은 사이버펑크와 전혀 달라졌다. 즉 기술만 바뀌면 나의 삶과 사회가 모두 바뀔 것이라는 환상이 깨진 것이다.

20세기 후반에서 21세기 초반으로 오면서 발전한 많은 기술들이 그러하듯이 과거에 작가들이나 과학자들이 상상한 많은 기술들은 분명 현실화됐다. 그러나 현실화된 기술들 전부를 일반 대중들이 실용적으로 쓸 수 있는 것은 아니었으며, 막상 사용해보니 생각처럼 환상적이지 않다고 느낀 것들이 많았다. 물론 이는 해당 기술에 익숙해졌기 때문이기도 하고, 없어진다면 불편함을 크게 느끼겠지만 그렇다고 해서 없다고 사회가 돌아가지 못하는 것은 아니기 때문이다. 즉, 꼭 필요해서 수요가 생긴 것이 아니라 만들어졌기 때문에 수요가 생긴 물건들이 많아진 것이다.[8]

이는 정보화 혁명 담론과도 연관이 있다. 이를테면 농업 혁명이나 산업 혁명은 인류 사회를 본질적으로 바꾸어 놓았고, 지금 와서 그전의 기술 단계로 돌아간다면 현재의 사회를 유지하지 못할 것임에 분명하다. 하지만 정보화 사회는 과연 그전의 사회와 본질적으로 다른 사회였는지에 대해 이견이 없지 않다. 이미 20세기 중반에 시작된 정보화 사회도 이럴진대, 21세기로 넘어오면서 발전한 기술들의 인류사적 기능에 대해서는 여전히 평가하기가 어렵다. 스마트폰 같은 것도 거의 모든 나라의 인류에게 필수품이 되었지만[9], 그렇다고 스마트폰이 없어진다고 해서 인류가 절대 살아가지 못할 것인가에 대해서는 회의적일 수밖에 없다. 더군다나 스마트폰 같은 기술의 경우 오히려 사용자들의 신체적, 정신적 건강에 악영향을 주어 복리를 감소시킨다는 의견 역시 무시할 수 없게 나오는 실정이다. 4차 산업 혁명이나 메타버스를 비롯한 과학기술 관련 호들갑들이 워낙 많이 나왔고, 그것에 비해 실제 살림살이의 개선은 크게 느껴지지 않았기에 대중들이 지친 탓도 크다. 현재도 정보화 혁명의 진행단계일 뿐이라는 의견도 있은데, 실제로 2020년대에 등장한 메타버스라는 말은 사이버스페이스와 크게 다른 것을 칭하는 것도 아니다.

2.5. 2010년대: 레트로 사이버펑크

대중들의 예상보다는 지지부진했던 2000년대를 지나 2010년대에 오면서 스마트폰, 위키리크스, 구글 글래스, 오큘러스 리프트, 자율주행 자동차, 드론, 포켓몬 GO, 알파고, 가상화폐, 해커집단, 사이버 전쟁, 해킹, 피싱과 스미싱, VR 등 각종 SF 영화에서만 볼 법하거나 오히려 SF의 상상력조차 초월한 기술과 이슈들이 비로소 나타나기 시작했다.[10] 또 과거의 사이버펑크 작가들이 우려했던 대로 PRISM이나 황금방패와 같은 만인에 대한 정부기관의 감시도 현실로 됐으며, FAANG, MAGA 등의 사이버펑크와 너무나도 잘 어울리는 초거대 테크기업들이 비약적으로 성장하여 세계 경제에 엄청난 영향력을 발휘하게 되면서 20세기 말에 그렸던 상상이 점점 현실화되었다.

이러한 추세에 "Cyberpunk is now"라는 문구가 SF장르 팬들 사이에서 인기를 끌었다. "과거가 바로 미래였다"라는 말도 있다. 대부분의 고전 사이버펑크가 80~90년대에 나왔고 또 이 당시의 디자인이 지금도 미래지향적인 것으로 각광받고 있는데다 정작 21세기에는 이러한 디자인이 복고풍, 레트로로 취급되는지라 나오는 말이다. 또한 현실에서 이런 기술이 구현되면서 시각화할 때 대낮의 모습도 등장하고 있다.
파일:PphRErhr.jpg
통상의 사이버펑크와는 달리 대낮의 비중이 큰 미러스 엣지
장르의 침체기를 벗어나기 위한 목적인지 1980년대 사이버펑크의 분위기와 트렌드를 따르는 작품들도 등장했다. 일명 레트로 사이버펑크. 게임 분야에는 파 크라이 3: 블러드 드래곤, 리멤버 미, 섀도우런 리턴즈, 사이버펑크 2077 등이 있고, 영상물 분야에는 사이버펑크: 엣지러너, 트랜센던스, 터미네이터 제니시스, 공각기동대 신극장판 등이 있다. 엔터테인먼트 업계의 전반적인 아이디어 고갈로 인해 예전의 소재를 가져다 쓰는 경향이 많아졌으며, 점점 현실화되는 창작물 속의 기술들과 불안해지는 경제 상황, 그리고 19세기부터 21세기 초까지 근현대를 망라하는 복고 열풍, 이른바 뉴트로 열풍 등이 화두가 되면서 사이버펑크도 다시금 주목을 받은 것이다. 물론 예전처럼 미래 사회를 진지하게 조망한다기보다는 하나의 오락적인 장르로 즐기는 것이지만 말이다. 이런 레트로한 느낌을 살려서 음악 쪽으로 가면 신스웨이브라 부르기도 한다.
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또한 레트로 사이버펑크에서 중요한 요소로 아케이드 게임을 빼놓을 수 없다. 80년대의 사이버펑크 요소인 복잡한 네온과 간판, CRT 모니터, 어두운 실내와 약간의 퇴폐함, 컴퓨터 게임, 보라빛과 파란빛 그리고 주황빛의 조화, 초보적인 폴리곤 그래픽으로 구성된 사이버스페이스 등이 레트로 사이버펑크에서 상당히 중요한 요소로 곳곳에 등장한다. 이는 레트로 사이버펑크만이 아닌 본래 사이버펑크에서도 중요한 요소[11]였고 레트로에서 약간의 변화를 받긴 하였지만 여전히 사랑받는 요소다. 파워 글러브 같은 웨어러블 디바이스 역시 아케이드 게임과 엮여서 자주 활용되는 소재 중 하나.[12]

영국프랑스, 이탈리아 등의 유럽 지역이 스팀펑크적인 느낌을 받기 쉽고, 미국뉴욕, 시카고 등 근대에 급성장한 도시들이 디젤펑크 느낌이 강하다고 알려져 있다면, 서양인들 사이에선 여러모로 동아시아 국가들이 사이버펑크적인 면모가 강하다고 한다. 그중에서도 특히 홍콩, 일본 이 꼽힌다.*1*2 이 지역들의 특징은 다른 아시아 국가들이나 유럽 국가들과는 달리 수도에 전통식 건축물이 거의 남아있지 않고[13] 인구가 극도로 밀집해 발전하면서 근대적인 수직적 거주형태가 발달하였다는 점이다. 이 때문에 전 세계 마천루의 과반수가 이들 동북아 도시에 모여있다 보니 서양인들에게는 신선하게 보인다. 또한 동아시아 특유의 전각 문자 체계가 서양인들에게 주는 이질감도 한몫 한다. 1980년대 사이버펑크물은 구시가지와 같이 상대적으로 좁은 길에 특색 없는 중~고층 건물들이 바짝 늘어서고, 거기에 네온사인 표지판들이 다닥다닥 붙어있는 비주얼을 주로 차용했는데, 이 이미지가 아직까지도 남아있기 때문이다.

이 가운데 특히 중국은 심각한 매연으로 인한 마스크나 방독면의 일상화에, 중국공산당 주도의 컴퓨터 기술을 이용한 감시와 독재가 일상화[14]되어 사전적 의미의 사이버펑크가 완벽하게 도래한 것으로 평가받으며, 이는 사이버펑크의 토대를 제공한 조지 오웰의 고전 디스토피아 SF소설 1984에서 묘사하던 감시사회 디스토피아와도 합치하는 상황이라 상당한 이목을 끌고 있다. 특히나 과거 일본에 대한 공포심으로 발발했던 장르였고, 현재 중국이 어마어마한 경제력과 발전속도를 통해 미국을 위협하고 세계를 양분하는 패권국이 된 만큼 더더욱 주목을 받고 있다. 아이러니하게도 외관적인 모티브를 제공했던 홍콩 역시 2019년 홍콩 민주화 운동을 기점으로 본토발 기술독재에 숨이 조여오는 형국이다. 단, 건물 외형은 구룡채성 같은 외형이 최근 선호되지만 간판이나 네온사인 등은 기본적으로 일본어가 주로 사용되며 문서에서 전후술하듯이 1980~90년대에 흥했던 나라를 배경으로 그것의 발전형을 바라보는 것이 레트로 사이버펑크라는 장르인데 중국은 그 당시는 아직 그러한 배경이 될 만한 나라라고 생각되지 않던 시대였기 때문이다.[15]

원래 사이버펑크는 근미래에 일본미국을 넘어설 것이라는 공포가 만연한 1980~90년대에서 시작했기도 했고, 작품의 모습에 동아시아 대도시의 이미지를 반영[16]했기 때문에 당연한 일이기도 하다. 스팀펑크가 증기기관을 토대로 했기에 산업 혁명이 시작된 1800년대의 유럽 모습을 많이 띄는 것과 같은 맥락이다. 차이나머니로 대표되는 현대 중국의 공격적인 경제 영향력 확장과 더불어 일본풍뿐만 아니라 중일 전체의 이미지가 퓨전된 형식을 띤다. 2019년 사이버펑크 게임인 고스트러너만 보아도 한자가타카나가 많이 등장하며, 아예 과거의 사이버펑크 정신을 계승해 일본이 전 세계를 지배할지 모른다는 공포를 그대로 반영한 세계관인 사이버펑크 2020의 후속작 사이버펑크 2077에도 일본풍이 상당한 비중을 차지하고 있다.

고로 2020년대의 사이버펑크는 닌자, 일본도, 야쿠자와 같은 일본 요소, 거리를 지배하는 한자 네온사인과 거대 중국계 자본 및 삼합회 및 엔터테인먼트 문화가 주 핵심이라고 볼 수 있다.

2.6. 2020년대: 사이버펑크 르네상스

파일:matrix-resurrections-01.jpg
매트릭스: 리저렉션
1990년대 말과 2000년대 초에 SF 열풍을 일으킨 영화 매트릭스의 귀환은 다시금 큰 화제를 불러일으켰다.
"We have a more cyberpunk world than ever before," Pondsmith says. "Things have fallen apart. The upshot is that we have greater levels of uncertainty and more things are in play."
"지금은 그 어느 때보다 사이버펑크스럽다." 폰드스미스는 말했다. "모든 게 망가졌다. 결과적으로 불확실성은 강해졌고, 고려해야 할 요소들도 많아졌다."

(중략)

In a world where people are feeling increasingly powerless, Pondsmith sees the message of hope inherent in the cyberpunk genre. "The thing that I love about cyberpunk inherently is that it's about paying attention, and dealing with things. If you use the technology and your knowledge right, you can make it better. You can't just let the boostergangs roll over your community, or you’re going to let a microtech tear down your apartment building to put up a microwave tower," he says.
"It's never free. But the fight doesn't have to always be violent. Sometimes it's just about standing up and getting counted."
세상 사람들은 점점 무력감을 느끼기 시작하지만, 폰드스미스는 사이버펑크 장르에 내재된 희망이라는 메시지를 찾는다. "나는 사이버펑크 장르에서 주의를 기울이고 상황에 대처하는 점을 본질적으로 좋아한다. 기술과 지식을 제대로 활용하면 상황을 타개할 수 있다. 부스터갱[17]들이 공동체를 뒤엎지 못하게 막거나, 마이크로테크가 당신의 아파트를 박살내고 전자레인지 탑을 세우는 걸 구경할 수도 있다." 그가 말했다.
"(물론) 대가는 항상 따른다. 하지만 꼭 폭력을 동원할 필요는 없다. 가끔은 버티면서 중요한 걸 되새기는 것만으로도 충분하다."
웹진 wired의 "사이버펑크의 아버지는 사이버펑크의 부활에 놀라지 않는다"의 인터뷰 中

사이버펑크라는 장르는 한때 케케묵은 것으로 취급받았지만, 2020년대에 생성형 인공지능이 등장하며 많은 이들이 기술의 발전에 위협을 느끼기 시작했다. 이런 속도로 인공지능이 발전한다면 수년 내로 인간이 설 자리는 과연 남아있을 것인지 걱정하는 이들이 점점 늘어나고, 실제로 인공지능 시스템에게 일자리를 빼앗기는 화이트칼라 근로자들이 양산되며 과거 사이버펑크 작가들이 예견했던 암울한 미래가 마침내 현실화되었다고 느끼는 이들이 많아졌다. 때문에 2020년대 들어 장르로서의, 혹은 현실로서의 사이버펑크가 다시 돌아와 활력을 찾고 있다. 비록 여러 심각한 문제들을 가지고 있었지만 비디오게임 사이버펑크 2077은 분명히 큰 화제를 불러일으켰고, 사이버펑크 장르 영상매체 작품인 얼터드 카본, 웨스트월드, 사이버펑크: 엣지러너 등이 성공하는 등 새로운 사이버펑크 붐을 일으키고 있다. 매트릭스: 리저렉션의 경우에도 비록 아쉬운 성적을 거두었으나 사이버펑크 장르 자체에 대한 관심을 활성화시키는 데엔 성공했다. 이에 대해 사이버펑크 2020의 원작자이자 사이버펑크 장르의 개척자인 마이크 폰드스미스는 웹진 인터뷰에서 놀랍지 않단 반응을 보이며 도리어 "사이버펑크 세계에서 기술은 기적을 만들지만, 사람들은 여전히 생존을 위해 투쟁하고 미래는 불확실하며 기업은 절대적인 권능을 가진 이상, 우리는 어느 때보다 사이버펑크에 가까워졌다"고 이야기한다.

폰드스미스가 사이버펑크 TRPG를 만들 때는 블레이드 러너의 비주얼을 그대로 따라하는 것에 목적을 뒀었고, 그는 사이버펑크의 탄생에는 블레이드 러너의 미학이 큰 영향을 미쳤다고 이야기한다. 그리고 현실 세상은 그런 미학과 맞닿아 있는 것이다. 그리고 그는 '정치인들에게는 투표할 수 있지만, 기업이 만드는 것은 투표하지 못하고, 결국 그것을 사용하게 될 것이며, 그 과정에서 사람들은 기술에 이용당하는 것은 아닌지 질문하게 되며, 그것이 대중들이 사이버펑크를 다시 찾는 이유가 될 것'이라고 밝힌다.[18] 그러면서 사람들이 무력해지는 세상에서 거대한 흐름에 저항하는 사이버펑크 장르물은 희망을 내재하고 있다고 폰드스미스는 설명한다.

사이버펑크의 희망은 비단 폭력적이고 자극적인, 전위적 저항만이 아니더라도, 많은 이들이 크고 작은 삶의 희망을 가지며 뭉개진 삶의 조각들을 품에 안아서 다시 일어나 살아가는 모습을 보이는 것에 의미가 있다는 것이다. 일찍이 사이버펑크의 선구자들은 장르의 태동기에 대중들에게 경고했지만 대중들은 소설·영화나 게임 등에서만 일어날 거라고 생각했었던 일들이 이제는 현실에서 벌어지는 상황 속에서, 폭력적이거나 지나치게 탈선주의적인 형태의 사이버펑크 이외에도, 작은 삶의 희망을 가지고 이를 위해 성실히 살아가는 비폭력적인, 즉 소시민적인 심리가 기반에 깔린 형태로 이뤄지는 전개를 통해 위로받을 수 있는 여러 사이버펑크 장르물들의 흥행으로도 이어진 것이다.

즉, 과거에는 사이버펑크가 던지는 암울한 측면을 무시하고 디자인과 멋에만 집중해 문제가 됐다면, 오늘날에는 오히려 암울한 측면으로만 바라보게 되어 반대로 사이버펑크에는 삶의 희망 등 긍정적인 메시지 또한 존재한다고 격려받는 아이러니한 상황이 된 것이다.

2020년대 들어 복고문화가 강세를 띄는 현상도 영향을 주었다. 대중에게 있어 갈수록 팍팍한 현실보다는 아직 역동성이 남아있던 20세기 후반에 대한 관심이 커졌고, 이 시대를 추억하는 당대 청년층(=현재 기성세대)과 신선한 뉴트로 문화로 받아들이는 신세대 모두에게 어필이 되는 요소로써 단순 레트로 사이버펑크를 넘어 당대의 실제 시대상을 기반으로 미래를 지향하는 카세트 퓨처리즘이 사이버펑크로부터 분화되는 배경이 되었다.

대침체대봉쇄, AI의 등장으로 인한 노동 시장의 위축, 과학 기술에 대한 낙관과 비관, 부의 독점과 자본주의의 폭주, 사이버 전쟁과 해킹의 일상화 같은 문제들이 터진 이상, 이를 예언하고 실감시키던 사이버펑크라는 장르는 앞으로도 계속 남아 있을 것이다. 오히려 기술의 발전으로 인해 인간의 역할이 축소되며 인간성이 매몰되는 만큼 더더욱 현실과의 접점이 커져서 인기를 끌 거라는 예측도 있다.[19]

3. 현실이 창작을 답습하다(Life Imitates Art)

대부분의 사이버펑크 장르 창작물은 근미래(향후 100년 이내)를 배경으로 하고 있기에, 사이버펑크 작가들은 근미래에 실현될 과학기술 및 그러한 과학기술의 도래로 인한 사회의 변화를 예측하려 노력했다. 그중에는 섬찟할 정도로 정확한 예측도 많은데, 이를 순수하게 "예측"이라 불러야 할지, 아니면 작중 묘사되는 과학기술을 현실의 과학자와 기술자들이 답습한 것인지 판별하기 어려울 정도다.

몇 가지 대표적인 예를 들자면 다음과 같다.

4. 파생 장르

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카세트 퓨처리즘의 예시, 게임 에일리언: 아이솔레이션
사이버펑크 장르는 1980년대에 처음 등장하여 40여 년 가까운 시간이 지났고, 기술 발달 또한 21세기 들어 가속화되면서 다양한 시대상들이 나타나고 사라졌다. 또한 2010년대 후반부터 복고 열풍이 불면서 과거의 지나간 장르들이 현대적으로 재해석되는 등의 모습을 보이고 있는데, 사이버펑크 또한 이러한 흐름의 영향을 받게 되었다. 이에 따라 백 투 더 퓨처[20]처럼 1980년대의 전자제품 기술이 극도로 발달된 미래를 묘사한 '카세트 퓨처리즘(Cassette Futurism)'이라던지, 1990년대~2000년대 초반의 철강 기술을 기반으로 한 '스틸펑크(Steelpunk)', 태양광, 풍력 등 현대의 대체 에너지 기술이 극도로 발달한 근미래 배경의 '솔라펑크(Solarpunk)' 등으로의 분화 시도가 이루어지고 있다. 한편, 사이버펑크 장르 자체도 세분화해 레트로 사이버펑크, 모던 사이버펑크 등으로 구분하고 있다. 이럴 때 레트로와 모던을 구분하는 경계는 보통 1999년작 영화 매트릭스가 된다.

5. 사이버펑크의 요소

5.1. 사회

5.2. 기술

5.3. 군사

5.4. 문화

6. 사이버펑크의 선구자들

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7. 관련 작품

가나다순으로 배치할 것. 위키백과 문서를 참조해도 좋다. 밑의 작품들 외에도 대부분의 스페이스 오페라기계의 반란을 주제로 삼는 작품들이 사이버펑크 요소를 부수적으로 갖추고 있기도 한다.

7.1. 문학

한국어 번역 현황은 매우 좋지 않다. 사이버펑크란 장르가 본고장인 영미권에선 80년대에 흥했다가 90년대 초에 황혼기를 맞이하고 현대 정보통신 기술의 급격한 발전으로 90년대 중후반부터 급속도로 사양세에 접어든, 딱 10년 반짝한 장르인 탓이다. 유행이 늦었던 한국에선 90년대 후반부터 2000년대까지 공각기동대매트릭스의 흥행을 등에 업고 닐 스티븐슨의 대표작들과 브루스 스털링, 윌리엄 깁슨의 일부 작품들이 번역될 수 있었으나 번역되지 못한 작품들이 상당히 많이 남은 시점에서 짧은 관심이 사라져 버렸다. 사이버펑크의 절정기를 상징하는 앤솔러지 미러셰이즈, 깁슨의 크롬 태우기와 브리지 삼부작 중 아이도루를 제외한 두 작품, 스키즈 매트릭스를 제외한 스털링 주요 작품들은 모두 정식 번역되지 않았으며 추후 번역될 가능성도 낮다.
선구적인 작품
대표작
기타

7.2. 라이트 노벨

7.3. 영화

7.4. 드라마/특촬물

7.5. 만화/애니메이션

7.6. 게임

7.7. 음악

7.8. 미술

7.9. 웹소설

8. 사이버펑크 디자인이 적용된 제품

9. 관련 문서


[1] 전광판의 게이샤블랙 팬서에서 부산아지매 역할로 유명한 한국계 미국인 배우 알렉시스 리(Alexis Rhee)가 연기했다. 뒤의 광고판의 로고는 현재는 망한 팬암의 로고다.[2] 흔히 1984나 멋진 신세계와 같은 고전 SF 걸작들이 '과학기술에 의한 디스토피아적 근미래상을 묘사했다'는 점에서 사이버펑크 장르의 효시로 꼽히는 경우가 많기는 하나, 이는 사이버펑크라는 장르 자체가 해당 작품들로부터 시작되었다기 보다는 그러한 작품들을 통해 제기된 문제의식이 이후 사이버펑크 장르를 형성하는 원동력이 되었다는 정도, 즉 장르 자체의 시초라기보다는 장르의 '선조'격인 작품이라는 의미로 해석하는 쪽이 더 적절할 것이다. 단순히 '과학기술의 발전이 가진 양면적 위험성에 대한 경고'를 주제로 한 작품이라고 모두 펑크 장르로 분류한다면, 프랑켄슈타인이야말로 과학기술 펑크의 효시에 더 어울리는 작품이고 따라서 바이오펑크를 사이버펑크의 파생 장르로 보는 것이 아니라 반대로 사이버펑크를 바이오펑크의 파생 장르로 보아야 하는 지경이 될 것이다. 결국 현대의 독자와 시청자들이 생각하는 '사이버펑크'라는 장르는 그 주제의식뿐 아니라 주제의식을 보여주는 표현과 묘사에 달려 있다고 볼 수 있다. 좀 더 극단적으로 말하면 '사이버펑크의 가제트와 클리셰로 여겨지는 소재들'을 사용하여 특유의 분위기를 내는 작품이 본격적인 사이버펑크 작품으로 분류된다는 것. 이 기준으로 보면 사이버펑크 장르의 직접적인 시작은 뉴로맨서나 영화 블레이드 러너 이전으로 거슬러 올라가기는 힘들다고 보아야 한다.[3] 반발의 수단이 어떤지는 상관이 없다. 해커가 되어서 숨어들어가거나 여전히 강력한 구시대의 산물을 들고 직접 때려부수기도 한다.[4] 이런 행동에 정당성을 부여하기 위해 정부가 못 잡거나 그냥 대놓고 봐주겠다고 풀어두는 범죄자를 잡는 자경단의 자리를 맡게 하기도 하고, 정부가 미약한 반체제 성향만으로도 잡아가서 고문하는 디스토피아거나, 상징성만 크지 힘은 없어서 유명무실한 껍데기로 표현하기도 한다.[5] 대량실업, 기업의 노동자 착취, 복지의 소멸로 인한 사회안전망 삭제 등등.[6] 당시 분석가들이 진지하게 히타치소니인텔이나 IBM을 인수해버릴 것이라고 전망할거라는 예견을 내놓을 정도였으니.[7] 네온사인에 휩싸인 도시 야경, 이국적 분위기를 연출하기 위한 동양 문자(한자, 카타가나, 한글)와 동양 음식, 미래적 디자인의 로봇과 차와 패션 등 대중의 사이버펑크 이해가 오직 시각적인 요소에만 치중하는 흐름 등[8] 이는 상업적 기술로 인해서 생겨난 실생활과는 무관해 보이는 상품도 상품 마케팅으로 인해서 판매 가치를 부여받고 마치 필요할 것처럼 대중에게 호소하는 광고의 원리가 작동하기 때문이기도 하다. 이러한 광고의 심리학 요소는 사이버펑크가 그리는 미래상과 근접해 보이긴 하나, 그 역시도 인류를 지배한다는 거악이 존재한다기 보다는 자본주의 원리의 일부에 지나지 않는다는 점에서 차이점이 있다.[9] 개발도상국에서 PC가 없는 사람들도 스마트폰은 가지고 있는 경우가 많다. 물론 그러지 못하는 빈곤층도 많다.[10] 다만 현실의 기술과 80년대에 상상한 기술의 수준이 완전 일치한 건 아닌데, 80년대에 나온 상상 중에서 현실화되려면 아직 갈 길이 먼 기술이 있고, 반대로 현실의 기술들 중에선 80년대의 상상을 아득히 초월한 것도 있다.[11] 영화나 소설에서 전자마약을 하기 위해 찾는 펍이나 가게가 꼭 등장하는데 이게 바로 아케이드 게임장의 미래형이다. AKIRA(1988) 초반에 카네다야마가타가 만나는 술집이 영락없는 서구권의 펍이다. 영상[12] 가령 "메모리 배달부 조니(Johnny Mnemonic)"의 영화판(한국 개봉명 '코드명 J')에서 키아누 리브스가 연기한 주인공 조니는 해킹할 때 고글과 전자장갑을 끼고 피라밍크스 비슷한 물건을 이리저리 뒤섞는데, 당시 어린 시청자들은 이게 게임이라 착각하기도 했다. 영상[13] 이는 동아시아 전통 건축물들이 대부분 목조건축인 것이 크다. 80년대 이후 들어서 급속도로 발전한 한국의 서울을 예로 들어보면 80년대 이후 지어지기 시작해 적절히 허름한 주택단지와 2000년대 이후에 대기업들이 폭발적으로 성장하면서 지어진 최신식 마천루들이 얽혀있다. 백 년도 넘은 고딕풍 건축물들이 대부분인 유럽 국가들이나, 싱가포르를 제외한 동남아시아 같이 경제가 아직 덜 발달한 개발도상국들의 부족한 마천루들과, 전통적인 특색이 아직 드러나는 도시와는 다르다는 것을 알 수 있다.[14] 반간첩법의 시행을 위해 안면인식기술로 개개인을 감시하는 것이 대표적이다. 중국 안면인식기술 어디까지? (KBS)[15] 최근 중국어가 사용되는 경우가 늘고 있는데 이는 중국 아티스트들의 작품인 경우가 대다수다. 사이버펑크 장르가 가장 흥한 지역이 영미 지역이고 그 다음이 중국이라 중국 아티스트들의 작품 수가 많은 편이다. 아니면 정자체가 번체 중국어로 잘못 집계되는 것이거나.[16] 다만, 오해하지 말아야 할 것은 어디까지나 동아시아의 이미지를 강하게 반영한다는 것이지, 동아시아"만" 배경이 될 수 있다는 것은 아니다. 사실 사이버펑크 자체가 미국에서 태동한 장르이기 때문에, 아무리 아시아의 이미지를 강하게 반영하더라도 결국은 미국의 영향이 빠지기는 쉽지 않다. 과거 사이버펑크 소설 원작 게임 중 서킷스 엣지(Circuit's Edge)는 중동의 모 대도시에 있는 유흥지구인 "부야딘(Buyadeen)"이 배경이지만, 실제 모델은 뉴올리언스라 한다.[17] 사이버펑크 시리즈에서 사이버네틱 기술로 무장하고 다니는 길거리 갱단을 의미한다. 대표적인 예시가 바로 멜스트롬.[18] 기술기업 중 사업 방식의 특성상 개인정보와 특히 밀접하게 연관되어 있는 페이스북 같은 경우 감시와 대중 통제 가능성에 대한 우려로 기업 이미지를 깎아먹는 일이 잦고 창업자 겸 CEO인 마크 저커버그와 기업의 2인자인 셰릴 샌드버그는 거의 연례행사처럼 미국 국회 청문회의 욕받이로 끌려나오고 있을 정도로 사이버펑크적 사회적 불안은 현실이 되어가고 있다.[19] 인공지능에 의해 수많은 직업이 사라지더라도 새로운 직업이 생겨날 거라는 낙관론과도 어느 정도 통하는 데가 있다. 기술은 그 자체로 인간미와 거리가 있기에, 편리해질지언정 인간관계 등 인간의 역할이 완전히 사라지지는 않을 거라는 뜻이다.[20] 정확히는 2편에서 묘사된 가상의 2015년.[21] 이 짧은 영상에 레트로 사이버펑크의 분위기가 잘 압축되어 있다.[22] 예컨대 사이버펑크 2077은 최근작이지만 아웃사이더 주인공이 인간을 소외시키는 고도기술문명에 몸을 들이받아 산산조각나는 고전 사이퍼벙크의 문법을 따르고 있고, 경찰 주인공이 인간을 벗어난 존재가 되고도 그것을 덤덤히 받아들이는 공각기동대는 포스트사이버펑크에 속한다(위키피디아에서도 Postcyberpunk로 분류하고 있다).[23] 대표적으로 어떤 마술의 금서목록 시리즈[24] 카세트 퓨처리즘은 일반적인 펑크 장르의 작명법에서 벗어난 이질적인 명칭이라 카세트펑크(Cassettepunk)라고 부르는 경우도 간혹 있으나 대중적으로 통용되진 못하고 있다.[25] 이쪽은 2029년의 근미래.[26] 다만 중국에 반환된 이후로 특색을 잃고 평범한 대도시로 변해버린 홍콩에 대해 낯설어하거나 안타까워하는 모습을 참고하는 경우도 있다. 홍콩 반환 이전에는 그래도 홍콩 느와르처럼 의리를 논하거나 하는 인간적인 모습이 있었지만, 중국공산당에 의해 통제되는 모습이 딱 디스토피아의 현실 버전이기 때문이다. 물론 정확히 홍콩을 모티브로 한 작품에만 해당되며, 현대적인 모습은 상술한 것처럼 중국의 다른 대도시도 모델이 될 수 있기에 적은 편이다.[27] 열혈남의 원제가 "몽콕 카르멘"이다.[28] 블레이드 러너의 배경이란 점에서 상징적이며, 지형적으로도 동아시아에 가장 가까워 동아시아 자본이 침투하기 좋았단 배경설정도 갖출 수 있다. 차이나타운도 이러한 '동양적 시각화'에 큰 도움을 줬으나 대기업이 아닌 일반인의 상점가 묘사에 더 가깝다.[29] 특히 온갖 마천루 사이에 혼자 덩그러니 있는 빅 벤이나 웨스트민스터 궁전의 모습에서 나타나는 위화감은 오히려 사이버펑크 사회상을 강조하는 장치로 사용되기도 한다.[30] 주로 파벨라[31] 1980~90년대 작품에서는 중국어일본어가 대부분이었으나, 2000년대 이후로는 한국어도 가끔 등장하고 있다. 원(○)과 선으로 이루어진 한국어가 0과 1로 이루어진 이진법을 사용하는 컴퓨터 세계와 묘하게 어울려서라는 추측도 있다.[32] 당장 과거 북미권에서 차이나타운이나 중국인이 어떤 이미지로 보였는지를 상상해보면 답이 나온다. 대놓고 차이나타운이라는 이름을 단 느와르 영화(차이나타운(1974))가 있는가 하면, 녹스의 10계푸 만추에서 보듯이 중국인을 인간이 아닌 존재로 보기도 했다. 여기에 후술할 일본의 경제성장이 합쳐지면서 차별적인 이미지에서 벗어나 이세계 비슷한 무언가로 바뀐 것이다.[33] 설령 낮이 있더라도 하층민들은 마천루 때문에 일조권을 보장받지 못한다는 식으로 어둠을 강조하기도 한다. 애초에 신체개조가 일상화돼서 햇빛이 꼭 필요하지는 않은 세상이 되기도 했지만.[34] 기존의 도시 위에 복개 구조로 신도시를 세워서 기존의 도시를 졸지에 햇빛도 안 드는 지하도시 겸 빈민가로 만들어버렸다.[35] 현실 미국 같은 대도시에서도 볼 수 있는 풍경이다. 하지만 현실에서는 주택가도 최소한 조명을 밝히는 데에 비해, 사이버펑크의 주택가는 전기가 부족해서 조명 겸 난방 목적으로 야외에 모닥불을 피우는 경우가 많다.[36] 흥미롭게도 미래주의적 펑크를 대표하는 사이버펑크처럼 복고주의적 펑크를 대표하는 스팀펑크에서는 정반대로 갈색이나 무채색 계통의 검은색/흰색 등 절제된 색만을 사용해 배경을 조성하지만, 사람들은 현재에 대한 낭만과 미래에 대한 낙관을 갖고 활동하며 오히려 고전미와 동화적 낭만이 살아나는 효과를 낸다. 시대적 분위기를 강하게 반영하는 펑크 장르의 특성을 보여주는 사례라고 할 수 있겠다.[37] 예시. 중앙에서 유독 튀게 방독의를 입은 사람에 주목하자. 하단의 문구도 인상적인데 "죄송한데, 여기가 어딥니까?"[38] 중국의 비위생적인 요리 혹은 노골적인 가짜 식품 문제가 악명 높다. # 이 비위생적인 부분을 알면서도 중국의 경제 악화로 인해 먹고살려면 어쩔 수 없이 구입하는 상황이라고 해석하는 곳도 있다.[39] 영미권에서는 접시를 사용하느라 그릇이 보편적이지 않다 보니 이런 일회용 포장상자가 많이 쓰인다. 핫도그나 꼬치용 스틱과 같은 원리다.[40] 실내에서는 꽃병은 형체가 존재하지만 그 안에 있는 식물은 홀로그램인 식으로 의도적으로 부자연스러움을 연출하기도 한다.[41] 사이버펑크 2077의 세계에서는 조류독감의 대유행으로 조류 전체가 모기 수준의 존재로 취급되어 보이는 즉시 박멸해야 하는 법까지 만들어져 사실상 거의 멸종 상태가 되었다.[42] 전기찜질 말고도 전자극을 약처럼 쓰려는 것은 현실에서도 시도되고 있다.[43] 현실에서 자살이 '인간이 선택할 수 있는 최고의 권리'로도 해석되는 점을 활용한 것이다. 자세한 것은 자살/관점 참고.[44] 공각기동대와 같은 작품에서도 이런 반체제적 해커가 매번 등장하지만, 정작 주인공 쿠사나기 모토코는 해커로서 높은 소양을 가지고 있으면서 이러한 해커를 뒤쫓는 경찰이다.[45] 단순히 생산성을 쥐어짜는 것일 수도 있고, 하급자가 연구의 진짜 목적을 눈치 채지 못하도록 일부러 피곤하게 만들기 위함일 수도 있다.[46] 총몽처럼 태양계 전역에 걸쳐 인류가 진출한 작품이 있긴 하다.[47] 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7미드가르가 이런 구조. 작중에서도 이미 있던 도시 위에 지어진 신도시가 햇빛을 다 막아서 아랫동네 사람들은 햇볕을 쬐지 못하고, 식물도 전부 말라죽어 버렸다고 설명된다.[48] 겁스 사이버펑크의 캐치 카피.[49] 총몽에서는 기억을 잃고 거의 대파된 상태로 고철마을의 폐기장에 버려젔던 갈리이도 다이스케가 구해준다.[50] 사이버펑크 액션 게임인 RUINER도 이렇게 시작된다.[51] 수동변속기와 휘발유라는 설정 탓에 구시대의 산물이라고 누군가 꼭 외치는 장면이 등장한다. 원작 소설에서 사실상 제목과 일부 요소만 차용하여 별개의 작품이 되어 사이버펑크 요소가 짙어진 영화 아이, 로봇에서는 주인공 스푸너 형사가 휘발유를 동력으로 삼는 오토바이에 함께 탄 캘빈 박사가 "휘발유로 움직인다고요? 언제 폭발할지 모르는데 당신 미쳤어요?"라고 말하는 장면이 있다.[52] 이런 것을 왜 굳이 타느냐는 이유는 설정상 도시의 모든 자동차들이 통제되기 때문에, 전자장비가 아예 없는 차로만 도주할 수 있다고 그려지는 경우가 많다.[53] 이런 물건은 대개 주인공들이 과거에 무슨 일이 있었는지 짐작하게 하는 증거로 나온다.[54] 작중에서 이거 집안 가보냐고 묻기도 한다.[55] 버려진 옛날 공작소에 숨어 살아서 몰래 만들었거나, 대도시에서는 먹는 거 취급받을 정도로 아예 유물 혹은 퇴물인 경우가 많다. 클라우드펑크에서는 주인공 라니아는 시골이라 할 수 있는 동부 반도에서 대도시 니발리스로 상경한 인물인데, 그렇다보니 출신부터 취미용 악기까지 신기한 구경거리 취급받는다. 미국에서 아메리카 원주민의 처지를 떠올리면 적절할 정도.[56] 당장 사이버펑크의 시초들 중 하나인 블레이드 러너의 원작에서는 불법 화기인 38구경의 리볼버가 릭 데커드의 목숨을 살리며, 블레이드 러너에서는 원작의 레이저 튜브가 아닌 리볼버와 슈타이어제 소총을 기괴하게 엮은 화기를 사용하는 것으로 나온다.[57] 사실은 개조한 신체임을 보여주기 위한 작품 외적인 문제에 가깝다. 노출된 신체에 금이나 소켓 등을 표현하는 식이다.[58] 스타크래프트 시리즈의 비공식 소설인 소설 스타크래프트에서는 짐 레이너가 부하 장병들에게 "사이버 섹스는 질리잖아, 진짜 여자를 품어보자고!"라고 말해서 부하들의 사기(?)를 돋구며, 군대 급식에는 성욕 감퇴제가 섞여 있다는 언급도 나온다.[59] 현실의 LA 폭동 당시 경찰의 행보를 참고하면 좋다. 절대 다수의 병력이 부촌으로 출동해 폭도들을 막았고, 이이제이마냥 코리아타운 같은 곳으로 경로를 유도하여 인종갈등이 벌어지게 만들었다.[60] 사이버펑크: 엣지러너의 주인공 데이비드 마르티네즈의 어머니 글로리아 마르티네즈는 겉으로는 응급구조사이지만 실제로는 사망자의 사이버웨어를 불법 적출 및 판매하는 장기매매꾼이었다.[61] 주로 HUD와 결합되어 보여주는 모습이며, 사람과 닮았지만 결코 같지는 않은 인공물을 상징한다.[62] 실제로 네온사인의 도시라 불렸던 홍콩은 LED의 도입으로 인해 네온사인 및 네온사인 제작자가 점점 감소한다고 한다.[63] 사이버펑크: 엣지러너에서는 남에게 전화(통신)가 오면 스크립트까지 출력된다.[64] 개인화기의 경우는 그냥 FN F2000, H&K G11처럼 미래적인 디자인의 화기를 사용하거나 화약 추진식 실탄 화기를 그대로 개량을 거치거나 해서 쓰는 경우도 차고 넘치지만, 실탄 화기가 표준인 세계관이라고 해도 심심치 않게 소형 레일건이나 전열화학포 등의 차세대 군사병기, 에너지 화기나 블래스터 같은 광학 병기가 등장하는 건 예사다.[65] AI나 이에 준하는 강력한 외부 프로그램이 무선 신호로 전자기기의 보안을 강제로 뚫어버리는 클리셰이다. 예제로 든 XactSystem도 Wi-Fi를 통해 해킹당했다.[66] 안면을 덮는 게임기를 방어구에 포함하고 무거운 충전지를 무기에 다는 등 실제로는 쓸모없더라도 미래지향적 느낌을 줄 수 있어 자주 활용한다.[67] 건축물 외면의 가장 중심을 가리키는 '파사드(Façade)'와 '미디어(Media)'의 합성어로, 건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현한 디지털 사이니지(Digital Signage)의 한 형태.[68] 매트릭스 2: 리로디드에서 '대만 영화배우' 추조룡이 연기한 세라프네오의 눈에 일반적인 초록색 풍경과 달리 불타는 듯한 황금색으로 보여서 뭔가 다른 존재임을 시사한다.[69] 오버워치 시리즈는 (비관적인 세계관보다 영웅들에 초점을 맞춘다는 이유로) 사이버펑크보다 캐주얼한 사이언스 픽션으로 평가되지만, 힐러 중 옴닉젠야타의 치료 능력을 두고 다른 인간 영웅들이 신기해 하는 모습을 이런 양상의 예시로 볼 수 있다.[70] 수많은 네온 사인, 어두컴컴한 도시, 이동수단, 건물의 형태, 비행선 등[71] 예를 들면 모피어스가 처음으로 네오에게 매트릭스가 무엇인지 설명할 때 사이버 공간임에도 소품으로 레트로 텔레비전을 사용하는 것처럼.[72] 또한 사이버펑크와 레트로 사이버펑크, 그리고 아웃런을 제대로 선을 그어 분리시키게 한 작품이기도 하다. 99년 이전까지만 해도 사이버펑크는 하나의 정립된 장르였지만 99년 이후로 분리되어 몇 개의 단독적인 세분화를 겪게 된다.[73] 감독이 사이버펑크를 표현하고 대중이 오락성을 평가하는 건 사이버펑크 장르의 숙명 중 하나이다. 매트릭스도 그렇게 가벼운 오락 주체의 영화가 아니다.[74] 이 문서가 가나다순이 아닌 장르 정립순이면 가장 위쪽에 정리해야 할 작품이라 할 수 있다. 사이버펑크라고 하면 빛나는 파란색과 핑크색의 네온 컬러를 떠오르게 한 것도 바로 이 작품.[75] 원작자는 놀랍게도 영화배우인 윌리엄 샤트너스타트렉제임스 T. 커크로 유명한 그분이다. 그러나 실제로는 SF 전문 작가인 론 굴라드가 대필했으며, 저작명의만 윌리엄 섀트너다.[76] 게임 판타지의 뼈대와 기본은 사이버펑크적 SF에 있다.[77] 초반부 전개만 사이버펑크에 가깝다.[78] 사이버펑크 2077의 원작인 사이버펑크 2020의 작가 마이크 폰드스미스(Mike Pondsmith)에 따르면, GTA 3는 미래식 하드웨어는 빠졌지만 근간은 사이버펑크 게임(Grand Theft Auto 3 is basically cyberpunk minus the hardware)이라고 한다. 그에 반해 데이어스 엑스는 사이버펑크보다 음모론 게임에 가까우며, 미러스 엣지는 너무 깨끗하다고.[79] 다만 해당 발언이 나온 웹진 RPS의 기사 댓글이나 해외 게임 커뮤니티, 심지어 CDPR 공식 포럼에서도 이에 대한 부정적인 의견이 많이 나오며 사이버펑크 장르의 게임을 다루는 다수의 웹진 기사#를 봐도, (마이크 폰드스미스의 견해와 달리) 데이어스 엑스를 사이버펑크 게임에서 빼는 기사는 거의 없는 반면, Grand Theft Auto III를 사이버펑크 장르로 끼워넣은 기사는 존재하지 않는다. 따라서 이런 견해는 단지 폰드스미스 개인 소감 이상의 비중을 둘 필요는 없을 것이다. RPS 기사 댓글 하나를 인용하자면, 폰드스미스가 말하는 식으로 GTA 3가 사이버펑크라면 아가사 크리스티 이후 등장한 모든 범죄 소설도 사이버펑크 문학일 것이라고.[80] 바이오펑크도 다소 섞였는데, 게임 중반에 본작의 빌런인 인공지능 SYN에 의한 아티팩트 제로의 침식으로 인해 게임의 배경이 되는 도시 자체가 육벽에 침식되기 때문.[81] 코퍼스 진영에서 등장하는 적군 중에서는 무장을 무력화시키는 'EMP' 개념과 공격을 막아주는 '방어막' 개념이 결합된 형태로 나오는 것도 있으며 해당 게이머 사이에서는 악명이 높다.[82] 시카쿠몬은 四角의 일본어 독음과 프랑스어로 세계를 뜻하는 monde의 조어로 보인다. 대항해시대 및 일본 전국시대가 한창일 시기에 현실 역사와 분기했으며, 스웨덴, 일본, 브라질, 프랑스가 4대 세력이라 이름이 이렇게 된 듯하다. 유럽은 스웨덴과 프랑스가 거의 나눠먹고, 스웨덴은 북미 지역까지 영토를 두고 있다. 아시아는 일본이(오다 노부나가가 천주교를 장려하고 서구 문물을 본격적으로 받아들인 뒤 혼노지의 변이 일어나지 않아서 오다 막부가 유지되었다는 듯), 남아메리카는 브라질이 최대 세력이다.[83] 본디 제국 소유였지만 몰락해가는 제국은 급히 돈이 필요했고 Stanton 행성계의 각 행성을 여러 기업에게 팔았다. 다만 소속 자체는 제국 소속이다.[84] 즉, 장르 발생 시기와 작중 시간적 배경이 일치한다.[85] 슈퍼에픽 스킨 한정[86] 다만 포탈 시리즈의 정확한 장르는 1인칭 퍼즐 게임.[87] 뮤직비디오가 거의 전체적으로 블레이드 러너의 오마주 수준.[88] 시네마 버전 뮤직비디오를 보면 무슨 느낌인지 확 와 닿을 것이다.[89] 2019년 최고의 히트곡인 'Old Town Road' 를 불렀다.[90] 사이버펑크 이미지에 걸맞게, 뮤직비디오 안에는 일본어가 자주 보인다.[91] 前 레볼루션 하트