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최근 수정 시각 : 2024-11-21 01:11:41

젠야타


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[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
오버워치 2 영웅 목록
역할군 내 가나다순 정렬
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all"
{{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em"
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[[오버워치 2/영웅#공격군|
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[[오버워치 2/영웅#지원군|
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오버워치 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나

<nopad> 파일:external/d1u1mce87gyfbn.cloudfront.net/zenyatta-concept.jpg
젠야타는 정신적 깨달음을 위해 온 세계를 방랑하는 옴닉의 수도사다. 그와 만나는 사람은 모두 전혀 다른 존재로 다시 태어난다는 말이 있다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> ZENYATTA
젠야타
본명 Tekhartha Zenyatta
테카르타 젠야타
역할군 지원
성우 파일:대한민국 국기.svg 안효민[1][2]
파일:미국 국기.svg 피어도어 친
파일:프랑스 국기.svg 마르크 페레즈
파일:일본 국기.svg 맘모스 니시오[3]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)5.2. 지속 능력 - 밀어차기(Snap Kick)5.3. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)5.4. 좌Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)5.5. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)5.6. Q - 초월(Transcendence)
5.6.1. 카운터 목록
6. 운용7. 성능
7.1. 장점7.2. 단점
8. 평가
8.1. 역사8.2. 프로 대회8.3. 경쟁전
8.3.1. 오버워치 2
8.4. 빠른 대전
9. 상성
9.1. 돌격9.2. 공격9.3. 지원
10. 궁합
10.1. 타 영웅
10.1.1. 돌격10.1.2. 공격10.1.3. 지원
10.2. 전장
11. 관련 업적12. 영웅 갤러리13. 패치 노트14. 기타
14.1. 2차 창작

[clearfix]

1. 개요

젠야타는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_젠야타 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-젠야타.png
[ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-젠야타.png
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_젠야타 초상화.png
2D 초상화[OW1]
파일:오버워치2 젠야타 초상화.png
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>젠야타는 정신적 깨달음을 위해 온 세계를 방랑하는 옴닉 수도사입니다. 젠야타와 만나는 사람은 모두 전혀 다른 존재로 다시 태어난다는 말이 있습니다.
공식 홈페이지 소개
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>불화 속에서 평온함을 찾을 것이오.
(Amid discord, we will find tranquility.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)

오버워치 1 플레이어는 바로 사용할 수 있고, 오버워치 2부터 생성된 신규 계정은 게임을 25회 완료해야 사용할 수 있다. 승리 시 진척도 2배, 즉 2회 완료한 것으로 취급된다.

PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.

3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 젠야타/스토리 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 젠야타/대사 문서
번 문단을
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5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Support.svg
지원
기본 75
보호막 175
}}}
## 하얀 칸 3개, 파란 칸 7개 = 총 10개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 보호막이 100에서 150으로 증가(총 생명력이 150에서 200으로 증가)
    - 기존에는 체력 50/보호막 100으로 트레이서와 같은 생명력 150인 영웅이었지만,[5] 이 패치로 보호막이 50 추가되어 다른 많은 영웅들처럼 200의 생명력을 갖게 되었다.
  • 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[6]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[7]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 기본 생명력이 50에서 75로 증가(총 생명력이 200에서 225로 증가)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 75에서 100으로 증가. 보호막이 150에서 175로 증가(총 생명력이 225에서 275로 증가)
  • 버프: 근접 공격의 피해가 30에서 40으로 증가.
    - 근접 공격의 피해를 증가시키는 밀어차기 때문에 실질적으론 45에서 60으로 증가했다.
  • 2024년 2월 22일
    • 너프: 기본 생명력이 100에서 75로 감소(총 생명력이 275에서 250으로 감소)

모든 영웅 공용 지속능력으로 2.5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[8]

전체 체력의 2/3이 일정 시간 동안 피해를 받지 않을 경우 다시 회복 가능한 보호막이다.

오버워치 2 베타에서 2022년 5월 6일 패치로 보호막이 150에서 175로 증가해 총 생명력이 225로 늘어났었지만 2022년 7월 14일 패치로 다시 보호막이 150으로 감소되었다. 개발진의 말에 따르면 젠야타의 생존력을 올리기 위해 생명력을 증가시켰으나 25만 올려도 프로 수준에서 반드시 골라야 할 정도로 강력한 필수 영웅이 된 탓에 다시 롤백했다고 한다.

특이 사항으로 히트박스가 다른 비돌격군 영웅들에 비해 넓고 동그래서 힐러들 중에서도 생존율이 낮은 편이다. 헤드 판정이 웬만한 탱커 수준으로 넓은 데 비해 디자인은 머리카락도 없고 머리 크기도 작은지라 괴리감이 매우 심하다.

5.1. 지속 능력 - 역할: 지원(Role: Support)

파일:Support.svg생명력 재생을 더 빨리 시작합니다.
발동 대기시간: 피해를 입지 않은 상태에서 2.5초
치유량: 초당 최대 체력의 5% + 10
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 9월 8일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 1.5초에서 2초로 증가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 발동 대기시간이 피해를 입지 않은 상태에서 2초에서 2.5초로 증가
  • 버프: 치유량이 초당 15에서 20으로 증가
    - 기존의 지원가 지속 능력이 조정을 거쳐 모든 역할군에게 추가되며 지원가는 다른 역할군보다 2.5초 더 빠르게 회복을 시작하는 패시브로 변경되었다.

궁극기를 제외하면 자가 치유 기술이 없는 젠야타에게 유일한 자가 치유 기술로 0.5초 뒤에 시작되는 보호막의 재생 효과와 합치면 초당 52.5의 치유를 받게 된다.

최대 체력을 회복하는데 까지 4.54초가 걸린다.

5.2. 지속 능력 - 밀어차기(Snap Kick)

파일:젠야타/밀어차기.png빠른 근접 공격의 공격력이 50% 증가하고, 뒤로 밀쳐내는 효과가 대폭 증가합니다.
공격 유형: 근접 공격
공격력: 60
치명타 판정: 없음
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

방어 가능

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 신규 지속 능력: 밀어차기 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 총 공격력이 45에서 60으로 증가
  • 2024년 2월 22일
  • 너프: 넉백량이 25% 감소

오버워치 2에서 새로 생긴 패시브. 근접 공격 시 다른 영웅들(40)보다 높은 피해량(60)을 주며 적을 밀쳐낸다. 특히 넉백 효과는 다른 영웅들의 근접 공격과 다르게 윈스턴의 원시의 분노처럼 각종 방어 기술을 무시한다. 해당 기술의 피해를 차단할 수 있는 겐지의 튕겨내기나 오리사의 수호의 창도 마찬가지이며, 자리야의 방벽도 그러하다.

다른 힐러들과 달리 회피기나 고속 이동기, CC기가 없는 젠야타에게 들러붙은 탱커나 암살자를 상대로 잠깐 시간을 버는 건 물론, 밀쳐내는 정도가 상당해서 낙사 포인트에서 적을 밀어 죽여버리는 상황도 연출할 수 있다. 신규 패시브로 인해 힐러들이 전부 다 자체 힐 기능을 가지게 되어, 실드에 의한 자가 복구 기능의 메리트가 좀 떨어지다 보니 따로 추가해준 기능인 듯 보인다. 마찬가지로 지원가 공용 패시브의 효과를 상위 사양으로 갖고 있던 메르시 또한 2로 넘어오면서 추가 패시브 능력을 얻게 되었다.

물론 물몸 힐러이자 후방에서 포킹을 하는 젠야타가 근접 공격을 최전선에서 활용할 일은 적고, 밀쳐지는 범위가 드라마틱하진 않기 때문에 루시우처럼 상대 궁을 뻘궁으로 만들거나 낙사 지역 근처에서 적을 낙사시키는 것은 힘들다. 루시우는 최상급의 기동력과 생존력을 가지고 있지만, 젠야타는 이동기가 없기 때문.

대신 자신이 고지대에 있다면 상대 윈스턴이나 디바가 자신에게 뛸 때 근접 공격으로 떨어뜨릴 수 있고, 피해량이 높아 적 암살자에게 부담을 줄 수 있다. 즉, 적 암살자가 근접하거나 탱커들이 고지대로 다이브를 할 때 접근 방지용으로 탁월하다. 다만 궁각 재고 다이브 하는 암살자들 막겠다고 이걸로 날려버리려다간 본인이 갈려나가니, 자리야의 방벽이라도 받지 않은 이상 되도록이면 초월로 막는 것이 좋다.[9]

부조화의 구슬의 받는 피해 증가도 당연히 적용되기 때문에, 대상에게 부조화가 붙었다면 피해량이 75로 대폭 증가한다. 나노 받은 겐지의 질풍참과 데미지가 75로 같다. 열반참 평균 생명력인 250의 1/4 가량을 근접 공격으로 끊는 게 가능한 수준이라 모든 영웅 중에서 빠른 근접 공격을 가장 강하게 날릴 수 있으며, 적과 접근해서 싸울 때 막타를 날리는 용도로도 꽤 강력하다.

이처럼 대놓고 근접 공격을 활용하라고 권장하는 패시브가 있을 만큼 젠야타는 자가 생존에 대한 근접 공격 의존도가 높은 편이라, 걷어 차서 멀리 밀려난 적에게 평타와 발차기를 다시 꽂을 수 있는 빠른 에임 전환을 숙련해두는 것도 좋다. 밀어 차기의 넉백 강화와 별개로 근접 공격의 사거리 자체는 2.5m로 다른 영웅들과 동일한 점도 염두에 둬야 한다.

젠야타의 근접 공격은 보통 주먹이나 무기의 끝으로 내려치는 다른 영웅들과는 다르게 발로 걷어차는 모션이라 파괴적인 위력을 갖고 있다는 일종의 밈(일명 열반)이 존재했었는데, 블리자드가 이를 의식한 것인지 발차기의 위력을 늘리고 부가 효과까지 넣어버렸다. 새로 나온 힐러 주노도 공중을 떠다니며 근접 공격 모션이 발차기이나, 위력은 일반 근접 공격과 같기 때문에 젠야타의 발차기만큼의 위상은 가지지 못했다.

원래는 공용 지속 능력 아이콘을 썼으나 이후 잠수함 패치로 고유 아이콘으로 변경되었으며, 스킬 취급인지 밀어차기로 적 처치시 주먹이 아닌 발 아이콘이 뜬다.

5.3. 기본 무기 - 파괴의 구슬(Orb of Destruction)

파일:external/71f72b366923b72fa8a4afb72bc10fe859582951d7c330bebf86667f0f67b3e1.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 에너지 투사체를 던집니다.
파일:마우스 우클릭 [OW2].png누르고 있다가 떼면 더 많은 투사체를 던집니다.
탄환 수: 25발
재장전 시간: 1.5초
[기본 발사 - 단발]
공격 유형: 투사체
공격력: 발당 50
공격 속도: 0.4초당 1발(초당 2.5발, DPS: 125)
투사체 속도: 90m/s
최대 거리: 180m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
[보조 발사 - 모아쏘기]
공격 유형: 투사체
공격력: 발당 50
공격 속도: 초당 9발 (DPS: 450)[10]
탄환 소모: 회당 1~5발
충전 시간: 발당 0.52초, 최대 지속 시간 3.12초[11]
발사 후 회복 시간: 0.6초
투사체 속도: 90m/s
최대 거리: 180m
치명타 판정: 있음(2배)
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 기본 발사(단발)의 발당 공격력이 45에서 40으로 감소
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 발당 공격력이 35에서 40으로 증가
    - 기본 발사와 보조 발사의 공격력이 동일해졌다.
  • 2016년 9월 2일
  • 버프: 발당 공격력이 40에서 46으로 증가
  • 2017년 3월 22일
  • 버프: 산탄 범위 제거(탄퍼짐 삭제)
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 재사용 대기시간이 1초에서 0.6초로 감소
    - 보조 발사의 재사용 대기시간(발사 후 회복 시간)이 감소해 이전보다 보조 발사를 더욱 자주 활용할 수 있게 되었다. 또한 탄퍼짐도 삭제되어 정확도가 증가했다.
  • 2018년 4월 11일
  • 너프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 15% 감소
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 발당 공격력이 46에서 48으로 증가
    - 발당 공격력이 46에서 48로 증가했다. 부조화의 구슬이 30%에서 25%로 너프되었기 때문에 젠야타의 자체 화력은 유지하고 궁극기를 채우는 데 영향이 없도록 하기 위함인 듯하다.
  • 2020년 8월 14일
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 충전 속도가 15% 증가(발당 0.6초에서 0.52초로 감소)
  • 버프: 보조 발사(모아쏘기)의 공격 속도가 초당 8.5발에서 9발로 증가
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 탄환 수가 20발에서 25발로 증가
    - 개발자 코멘트에 따르면 현재 젠야타의 생존력을 향상시키는 방안들을 논의하는 중이며[12] 젠야타의 부족한 기동성은 매우 높은 피해량을 상쇄하기 위해 의도적으로 부여한 단점이므로, 여기에는 큰 변화를 주지 않고, 그 대신 젠야타가 가장 취약해지는 순간, 즉 재장전하는 순간 사이의 간격을 늘리기 위해 탄창 크기를 늘렸다고 한다.
  • 2023년 5월 10일
  • '조화 및 부조화의 구슬로 재장전 취소' 설정 추가
  • 2023년 10월 11일
  • '보조 발사 - 한 번 눌러 사용' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 투사체 크기가 0.10m 증가
  • 2024년 9월 18일
  • 버프: 발당 공격력이 48에서 50으로 증가
    - 부조화 붙은 체력 250짜리 영웅을 헤드샷 2번만에 처치할 수 있게 되었다
"불교" 하면 생각나는 물품인 염주가 모티브인 무기로, 역동적인 손놀림으로 구슬에서 에너지를 뽑아 쏜다.[13] 좌클릭은 한 발씩 발사하며, 우클릭으로 최대 5발을 모아 빠르게 연사할 수도 있다. 대부분의 충전 공격이 그러하듯이 잔탄이 5발보다 적게 남아 있어도 최대 충전을 할 수 있다. 일단 5발을 모으면 공격력이 그 이상으로 오르지는 않는 데에다 일정 시간 후 저절로 발사한다. 충전 도중 근접 공격을 하면 충전하면서 소모한 탄환 수는 그대로 날아가지만 충전은 취소된다. 재장전 시에는 아미타정인을 맺은 후 목의 구슬들을 한 바퀴 빙글 돌리며 힘찬 합장을 한다. 재장전 도중에 조화/부조화의 구슬을 걸면 장전 역시 취소된다. 근본이 지원가인 만큼 힐과 디버프를 자주 시전해야 하기에 체감상 재장전이 자주 끊겨 잔탄 관리에 주의가 필요하다.

지원가들 중에서 메르시나 루시우 같이 적은 리스크로 안정적인 치유 능력을 제공할 수 있는 캐릭터들은 공격 능력이 다른 캐릭터들에 비해 활용성도 떨어지고 기본 스펙도 굉장히 약하게 되어있어 지원에만 능한 서포터라는 느낌이 강하지만, 젠야타는 조화의 구슬이라는 변수 없이 안정적으로 제공 가능한 치유 능력을 가지고 있으면서도 기본 공격 능력이 썩 나쁘지 않아 서브 딜러로서의 역할을 해낼 수 있다.[14] 히트스캔 방식이 아닌 투사체 판정이지만 장탄 수가 적지 않고 탄속이 투사체 중에서는 빠른 편이고 반동도 없어서 안정적이다. 일단 한 발당 피해가 50에 초당 2.5회 공격으로 DPS가 125인데 대상을 공격할 때 대상이 받는 피해를 25% 증폭시키는 부조화의 구슬을 빠르게 붙이며 공격할 수 있기 때문에 딜링 기댓값을 DPS 156.25까지 끌어올릴 수 있다. 부조화의 구슬을 붙인 상태라면 생명력 250의 영웅을 헤드샷 두 방으로 빠르게 사살할 수 있다. 거리에 따른 피해 감소가 없다는 특징도 장점으로 멀리서도 방심할 수 없는 딜을 낼 수 있다. 이러한 장점 덕분에 힐러가 원콤 저격이 가능하다는 특이한 점을 가지고 있다. 이러한 우클릭 저격 암살은 실력 낮은 상대와 싸울 때만 있는 일이 아니라 프로 대회에서도 있을 정도로 실용성이 꽤 있다.

이와 같이 힐러임에도 불구하고 웬만한 딜러들과 비등비등한 수준의 딜링을 가져 딜러들을 순식간에 잡아낼 수도 있다. 허나 현실적으로 그러기 쉽지가 않은 게, 투사체의 특성상 히트스캔 보다는 평균적인 명중률이 떨어지기 마련이고, 거리가 멀어질수록 히트스캔 과의 명중률 차이는 더욱 벌어지게 된다.[15] 이 때문에 단순 기본 공격의 이론상 DPS 수치는 딜러들과 유사함에도 실전에서 전체적인 딜링 자체는 딜러들보다 확연히 떨어진다. 기본적으로 히트스캔은 조준만 하면 되기 때문에 지속적으로 딜을 넣기 쉽지만 투사체는 환경에 따라 달라지는 변수를 예측하고 계산해야하기 때문에 히트스캔보다 능동적이지 못하고 리스크가 큰 편이다. 거기다가 판정이 전체적으로 널널한 투사체 무기치곤 판정도 좁다. 빠른 공격 속도로 매 공격마다 빗맞을 부담을 지고 공격해야 하는데도 고작 50의 피해로는 그 상황에서 공격 한발 한발이 큰 효과를 가지기 어렵다. 헤드샷이라도 맞으면 다행이지만 교전 시 직접적으로 쓸 만한 스킬이라곤 가하는 피해가 증가하는 디버프 스킬 부조화의 구슬 하나뿐인 "지원가" 젠야타가 다른 보조 딜링 스킬이나 유틸 스킬을 가진 공격군이나 돌격군들과 대등하게 싸우려 덤비는 것은 불길에 뛰어드는 행동이다.

우클릭으로 나가는 충전 공격은 좌클릭 연사보다는 느리지만, 자신이 안전하거나 딜을 넣을 수 없는 상황에서 딜을 몇 초 뒤로 적립하는 형태의 공격이다. 시메트라처럼 충전하면서 모은 에너지가 하나로 뭉쳐서 날아가는 게 아니라 짧은 간격을 두고 차례차례 연사하듯이 날아가기 때문에 움직이면서 발사하면 전탄 명중을 보장할 수 없다. 때문에 적들이 역동적으로 움직이는 실제 전투 상황에서는 적중시키기 쉽지 않으므로 주로 움직일 수 없는 대상인 토르비욘의 포탑이나[16] 급속 빙결을 사용 중인 메이를 견제할 때 사용한다. 또한 반대로 "움직이면서 발사하면 탄이 퍼진다"는 점을 이용해 5발 전탄 명중을 노리는 게 아니라 탄막을 형성하여 1~2발이라도 맞히는 것을 노릴 때 사용하기도 한다. 어차피 투사체 특성상 원거리, 긴급한 상황에서는 특히 더 맞추기 힘들기 때문에 한두발이라도 확실히 맞추어 적의 체력 사정을 곤란하게 해주며 본인의 궁게이지 충전을 노리는 것. 혹은 아군 한조나 위도우메이커에 의해 위치가 발각되었거나 부조화의 구슬을 맞고 숨은 적의 동태를 읽어 미리 충전해 놓았다가 예측샷을 쓸 때도 좋다. 마찬가지로 자기가 숨어야 할 상황에서도 고화력의 빼꼼 샷을 이용, 겐지나 트레이서 등의 물몸 암살 영웅들을 격퇴할 수 있다. 이 우클릭 차징 덕분에 벽을 끼고 하는 싸움에서는 근거리기 때문에 탄속도 의미가 없고, 빠르고 강력한 딜을 넣을 수 있으며, 체력의 대부분이 보호막이라 다시 차기 때문에 젠야타는 웬만한 딜러에 필적한 교전 능력을 보인다. 리퍼가 망령화로 도주할 동안 충전을 해두면, 망령화가 해제되는 찰나동안 무방비 상태인 리퍼에게 상당한 피해를 입힐 수도 있으며, 위도우메이커나 한조 등 저격수들의 저격 장소에 몰래 잠입하여 들키지 않았다면 단발로 쏘는 것 보다는 머리를 천천히 노려 5발을 다 쏘는 것이 기습에는 도움이 된다. 물론 기습을 위해선 부조화의 구슬 없이 머리만을 노려야 한다.[17] 우클릭으로 차징 중에는 조화나 부조화를 걸 수가 없기에 미리 걸어 두어야 한다. 이러한 우클릭의 성능에 순식간에 적 1명을 의문사 시키거나, 탱커들은 반피가 되기에 상대팀에 야타가 있는데, 야타가 정면에서 딜을 하다가 안 보이면 우클릭을 충전 중 이란 걸 인식해야 한다.

차징샷 응용으로 정크랫의 궁극기 끊기에 사용해 볼 수 있다. 장거리 조종 스킬로 로우 리스크 하이 리턴인 죽이는 타이어는 주로 지원가들을 노리기 마련이라 높은 확률로 젠야타로 달려오게 된다. 고속으로 굴러오는 타이어를 막으려면 정확한 에임으로 100이라는 피해를 넣어야 하는데 타이어는 일초면 벌써 젠야타를 신비한 킬캠 속 세상으로 스폰시킨다. 대처법은 정크랫의 궁 소리가 나자마자 차징을 시작하고 정면으로 달려오는 타이어를 향해 샷을 날려주면 된다. 팀원중 하나라도 같이 보고 있다면 궁을 차단할 확률이 높아지고 다섯 발 중 두 발을 적중한다면[18] 정크랫은 순식간에 모은 궁극기만 아깝게 버리게 되는 것이다.

아나의 수면총에 맞아 잠든 적에게도 활용이 가능하다. 재운 적에게 부조화를 걸고 5탄 다 맞추면 312.5라는 큰 피해를 주며 머리에 맞춘 경우에는 그 2배에 달하는 625란 엄청난 피해를 입힌다. 공격군이면 세 발만 모아도 확정 끔살이고 헤드샷으로 전탄을 맞출 시에는 돌격군들 마저 무사하지 못한다.[19]

이게 꽤 강력해 2차 창작물에서 이렇게 묘사되기도 한다. Be폭력주의 깡패땡중, 겐지가 젠야타를 따르는 이유

오버워치 2에서는 소소한 변화들이 있다. 기존엔 평타나 모아쏘기 시전 중엔 1인칭 화면으로 양손이 하늘색으로 빛나는 이펙트가 없어졌고 재장전 이펙트도 변경되었는데 합장을 하기 전 손 사이에 구슬이 생성되는 이펙트가 생겼다.

5.4. 좌Shift - 조화의 구슬(Orb of Harmony)

파일:external/9b30d9698285bd6dd86154d16b862bee11e30bfb6d3980ec50de0a50c34d4ac3.png아군에게 구슬을 부착해 치유합니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 없음
투사체 속도: 90m/s
지속 시간: 대상이 시야 범위에서 벗어난 이후 5초까지
치유량: 초당 30
최대 거리: 40m
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기술별 상호작용 여부
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방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 조화의 구슬 사용
  • 고통에서 해방시켜주겠소. (I release your suffering.)
  • 위안을 얻으시오. (Find solace.)
  • 조화는 그대 손 안에 있소. (Harmony is with in your grasp.)
  • 고통을 극복하시오. (Overcome your pain.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
  • 2017년 3월 1일
  • '조화의 구슬 감도' 설정 추가
  • 2018년 1월 10일
  • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 2월 9일
  • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
    - 이전에는 체력바 위에 닉네임만 표시되었으나 이 패치로 체력바 위에 닉네임 - 영웅 이름(예시: OOO - 라인하르트, XXX - 위도우메이커)식으로 표시되게 바뀌었다.
  • 2021년 1월 29일
  • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
  • 2023년 11월 1일
  • 버프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 5초로 증가
40m 이내의 아군에게 조화의 구슬을 부착해 체력을 초당 30씩 지속적으로 회복시킨다. 구슬은 조준점 근처에 있는 아군에게 자동으로 유도되어 날아간다. 타겟팅 기술이기에 방벽, 방어 매트릭스, 튕겨내기 등의 방어 스킬의 영향을 받지 않는다.

쿨타임은 없지만 한 명에게만 부착할 수 있다. 해당 아군이나 젠야타가 죽거나, 젠야타의 시야[20]에서 5초 이상 사라지거나, 다른 아군에게 조화의 구슬을 부착하면 아군이 부착하고 있던 조화의 구슬은 해제된다. 한 팀에 2명 이상의 젠야타가 있어도 같은 대상에게 조화의 구슬을 중첩시킬 수는 없지만, 다른 지원가의 치유 능력과는 중첩이 가능하다. 노란 구슬에서 광선이 나오는 모양 때문에 콩나물이라는 별명이 있다.

부착 가능한 사거리에 제한이 있지만 이미 부착된 상태에서는 부착 대상이 젠야타의 시야 내에만 있다면 거리가 아무리 멀어져도 조화의 구슬이 유지된다. 이는 부조화도 마찬가지.

조화의 구슬의 가장 큰 장점은 일단 붙여만 놓으면 젠야타 본체와는 별개로 꾸준하게 안정적인 힐이 가능하다는 점이다. 루시우와 일리아리를 제외한 타 지원가의 경우 치유 도중에는 다른 공격을 할 수 없지만, 젠야타는 치유와 딜링이 동시에 가능하다. 또한 구슬을 부착한 아군이 시야에 들어있기만 하다면 아무리 멀리 떨어져도 조화의 구슬이 무한히 유지되기 때문에 후방 교란하러 떠난 트레이서 등의 영웅에게 힐을 주기에도 편리하다. 팀 내에 젠야타가 있다는 것을 공격수가 제대로 인지하는 경우, 극단적인 실내 맵만 아니라면 대개는 치유가 필요할 때 젠야타가 있는 방향으로 잠깐 시선에 노출되기만 해도 힐을 받을 수 있다.

그러나 치유 기술임에도 불구하고 정작 치유량은 적은 편이라 아쉬운 상황이 자주 벌어진다. 점사당하는 이들을 살리기엔 치유량 자체가 모자라기 때문. 기본 치유량이 초당 60인 메르시나 순간 치유량을 초당 52까지 올릴 수 있는 루시우에 비하면 초당 30은 확실히 떨어지는 회복량이다.[21] 단순 성능으로만 치자면 초당 40인 솔저: 76의 생체장보다도 떨어진다. 체력이 상대적으로 낮은 공격군들을 위주로 붙이면 이 문제점이 줄어들기는 하나, 맵에 따라서 아군 공격수가 벽 너머에서 활동하는 경우도 종종 있어서 치유량이 부족하게 느껴지는 경우도 많다. 그래도 루시우 평상시의 약한 치유보다는 회복량이 높으며, 메르시의 단일 힐링보다는 치유의 사거리가 긴 편이라 안전하게 치유가 가능하다는 장점이 있기 때문에 두 지원가의 회복기의 하위호환이라기보다는, 이 둘의 장단점을 골고루 취합한 형태라고 볼 수 있다. 또한 조화의 구슬만의 장점이라고 하면 벽이나 특정 무적 기술로 은폐되어 있어도 5초 동안은 지속되어, 최대 150의 힐을 할 수 있다는 점이다. 이 때문에 적진 깊숙히 들어가는 암살자들에게 부착해주면 생존력을 높일 수 있다. 특히 벤처, 솜브라, 겐지, 트레이서 등에게 유효하다.

사거리가 길며 쿨타임이 없는 즉발형 기술이기 때문에 순간적인 대처 능력도 좋다. 멀리 있는 아군이 위험하면 바로 조화 구슬을 붙여 케어해 줄 수 있으며, 특히 아군 힐러 케어 능력은 모든 지원가를 통틀어서 상급이다.

구슬을 부착한 대상의 체력바와 초상화 일러스트가 궁극기 게이지 왼쪽에 표시되며 힐밴같은 상태 이상도 표시된다.

오버워치 1에서는 조화의 구슬을 단 아군의 체력바와 닉네임, 영웅 이름이 오른쪽 하단에 표시되었으나, 오버워치 2에서는 궁극기 게이지 왼쪽에 구슬을 단 아군의 체력바와 초상화 일러스트가 표시되게 변경되었다. 눈에도 잘 띄고 직관적이라서 잘 바꿨다는 평.

오버워치 세계관 생체 기술의 권위자인 메르시도 젠야타의 치유 메커니즘은 이해가 안된다는 발언을 하는 데다가[22], 메르시에 필적하는 모이라마저 젠야타의 방식을 알아내고 싶다고 하는 것으로 보아, 초월과 조화의 구슬은 작중 눈부시게 발전됐다고 묘사된 근미래 과학으로도 해석하기 어려우며 유례도 없는 초자연현상에 가까운 것으로 보인다.[23]

5.5. E - 부조화의 구슬(Orb of Discord)

파일:external/a593df6677862a4d61e47cbb188669c32307b543ba06db3db094d890e59ecdcf.png적에게 구슬을 부착해 받는 피해를 증가시킵니다.
공격 유형: 투사체
재사용 대기시간: 없음
재부착 대기시간: 6초[24]
투사체 속도: 90m/s
지속 시간: 대상이 시야에서 벗어난 이후 1.5초까지
받는 피해 증가: 25%
최대 거리: 40m
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기술별 상호작용 여부
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방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
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증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 부조화의 구슬 사용
  • 가시밭길이 펼쳐졌소. (The path ahead is thorny.)
  • 무엇이 그리 고통스럽소? (What torments you?)
  • 그대에게 좋지 않은 조짐이오. (This does not bode well for you.)
  • 고통을 받아들이시오. (You must accept the pain.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 투사체 속도가 30m/s에서 120m/s로 증가
  • 2016년 9월 2일
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 50%에서 30%로 감소
    - 이전에는 피해량 증가가 무려 50%로 사실 상 쿨타임 없는 아나의 나노 강화제나 다름 없었으나 이 패치로 30%로 대폭 칼질당했다. 그래도 파괴의 구슬의 공격력이 올라가 젠야타의 딜량에는 변함이 없다(패치 전에는 발당 40×1.5=60, 패치 후에는 발당 46×1.3=59.8).
  • 2017년 3월 1일
  • '부조화의 구슬 감도' 설정 추가
  • 2018년 1월 10일
  • 구슬을 부착한 대상의 체력바와 닉네임이 UI에 표시되게 변경
  • 2018년 2월 9일
  • 구슬을 부착한 대상의 영웅 이름이 UI에 표시되게 변경
    - 이전에는 체력바 위에 닉네임만 표시되었으나 이 패치로 체력바 위에 닉네임 - 영웅 이름(예시: OOO - 라인하르트, XXX - 위도우메이커)식으로 표시되게 바뀌었다.
  • 2019년 3월 20일
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
    - 피해량 증가 효과가 30%에서 25%로 감소했다. 개발자 코멘트에 따르면 부조화의 구슬 때문에 젠야타는 팀에서 거의 필수 불가결의 지원 영웅이 되었기 때문에 팀에게 미치는 젠야타의 영향력은 감소시켰다고 한다. 다만 파괴의 구슬의 공격력이 올라가서 대미지는 이전과 거의 동일하다(패치 전에는 발당 46×1.3=59.8, 패치 후에는 48×1.25=60).
  • 2020년 5월 20일
  • 버프: 받는 피해 증가 효과가 25%에서 30%로 증가
    - 피해량 증가 효과가 25%에서 30%로 증가해서 부조화를 달았을 때 파괴의 구슬의 발당 공격력도 60에서 62.4로 증가했다.
  • 2021년 1월 29일
  • 너프: 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소
  • 너프: 받는 피해 증가 효과가 30%에서 25%로 감소
    - 투사체 속도가 120m/s에서 90m/s로 감소하고, 피해량 증가 효과가 30%에서 25%로 다시 감소했다. 투사체 속도가 파괴의 구슬과 동일해져 예전처럼 멀리서 우클릭을 쏘고 우클릭이 날아가는 동안 부조화를 적용시켜 암살을 하는 플레이는 어려워졌다. 또한 부조화를 달았을 때 파괴의 구슬의 발당 공격력도 62.4에서 60으로 감소했다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 3초에서 2초로 감소
  • 2023년 7월 12일
  • 너프: 지속 시간이 대상이 시야에서 벗어난 이후 2초에서 1.5초로 감소
  • 너프: 최대 거리가 40m에서 30m로 감소
    - 부조화의 사거리와 지속 시간이 크게 감소해 리스크가 증가했다.
  • 2023년 11월 1일
  • 너프: 효과가 사라진 지 7초가 지나지 않은 대상에게 다시 적용할 수 없게 변경
  • 버프: 최대 거리가 30m에서 40m로 증가
    - 사거리가 다시 롤백되었지만, 부조화의 구슬이 해제되면 동일한 대상에게 무려 7초 동안이나 재부착이 불가능해지는 매우 심각한 너프를 받았다. 이 때문에 부조화 해제가 가능한 영웅들에게는 부조화를 붙이기 힘들어졌고, 이전보다 부조화를 훨씬 신중하게 쓰게 되었다.

40 m 이내의 적에게 부조화의 구슬을 부착시키며, 이 구슬이 붙어있는 적은 받는 피해가 25% 증폭된다. 조화의 구슬과 마찬가지로 정확히 조준하지 않아도 조준점 근처의 적에게 유도되어 날아간다. 타겟팅 기술이기에 방어 매트릭스와 튕겨내기에 영향을 받지 않지만, 조화의 구슬과 다르게 방벽 뒤에 있는 적에게는 부조화의 구슬을 부착시킬 수 없다. 단, 이미 부착된 구슬은 적이 방벽 뒤에 있더라도 젠야타의 시야에 보이기만 한다면 계속해서 유지된다.

쿨타임이 없고, 동시에 한 명에게만 활성화할 수 있는 점은 조화의 구슬과 동일하지만 부조화의 구슬은 해제되면 부착했던 대상에게는 6초 동안 다시 부착할 수 없다는 차이점이 있다. 이 때문에 부조화의 구슬을 해제할 수 있는 무적기나 정화기가 있는 영웅에게는 신중하게 부착해야 한다.

부조화의 구슬이 부착된 적군이 자신의 리스폰 지점으로 들어가거나, 젠야타의 시야[25]에서 1.5초 이상 사라지거나, 무적 상태[26]가 되거나 구슬이 부착된 적이나 젠야타가 사망한다면 구슬은 해제된다.

부조화의 구슬이 부착된 플레이어는 화면에 보라색 오라가 나타나고 '~ 로부터 부조화의 구슬 획득'이라는 메시지가 화면 하단에 출력된다. 그리고 부착 당한 영웅이 영웅 고유의 약화 대사를 한다.[27]

부조화의 구슬이 부착된 적은 젠야타 자신만이 볼 수 있는 특별한 표시가 생기는데, 이 표시는 벽을 넘어서도 보이므로 후방을 노리려 드는 적에게 부착하여 위치를 확인하는 등 유사 ESP처럼 쓸 수 있다. 단 한조나 위도우메이커의 시야 공유와는 다른 메커니즘이기 때문에 아군에게는 부조화의 구슬이 부착된 적의 위치가 보이지 않는다. 그래서 음성 채팅으로 알려주거나, 오버워치 2에 추가된 핑 시스템으로 부조화 마크 근처를 찍어 영웅 핑으로 위치를 공유할 수 있다.

받는 피해 증폭량은 25%로 단일 증폭인 메르시와는 다르게 여러 명이서 증폭된 공격을 넣을 수 있다. 또한 공격력을 증폭시키는 게 아닌 적이 받는 피해를 증폭시키는 것이기 때문에 공격력 증폭이 적용되지 않는 스킬(용의 일격, 자폭, 죽이는 타이어 등)도 피해량을 증폭시킬 수 있고, 다른 공격력 증폭 기술들과는 합연산이 아닌 곱연산으로 중첩된다는 장점도 있다.[28] 덕분에 게임 내에서 가장 효율적인 최상위 디버프에 속한다. 이 스킬 덕에 젠야타의 dps는 156.25[29]로 봐야 한다. 이걸 붙이고 파괴의 구슬을 쏘면 구슬 한발당 62.5의 피해를 입힐 수 있어 생명력 250의 영웅을 4발에 죽일 수 있고 헤드샷을 하면 피해가 또 2배 늘어나 125의 피해를 입힌다. 트레이서나 송하나처럼 체력이 150인 영웅은 부조화 → 파괴의 구슬 헤드샷 → 파괴의 구슬 몸샷 or 근접 공격 콤보로 처치할 수 있다. 따라서 한타나 소규모 교전에서 상대방이 누구든 간에 빠르게 녹이는 게 가능해진다. 자신의 화력 증강은 물론 아군의 처치 보조에도 탁월하다. 구슬을 붙인 적 위치가 시야에서 벗어나도 1.5초 동안 자신에게는 나타나기 때문에 숨어 있는 적 저격수를 탐지하는 데에도 유용하다. 거기다 아군이 주는 피해를 늘려주다 보니 궁극기도 더 빨리 차오르게 해준다. 또한 근접 암살자의 카운터 역할도 어느 정도 해 줄 수 있다.[30]

그러나 부조화의 구슬 역시 조화의 구슬처럼 효과를 받은 대상을 계속 시야 안에 둬야 유지할 수 있는데, 정작 젠야타는 전투를 도와줄 보조 스킬, 회피기 및 도주기가 없어 적들과 오래 대면하기 어렵다는 게 단점이다. 공격력이 강하다고는 해도 전장에 직접 나서기에는 무리가 있으므로 공격 상황에서는 사용에 불편이 따른다. 따라서 이 능력은 아군 진영으로 진입하는 적 돌격수를 상대할 일이 많은 수비 상황일 때 더 안정적으로 쓸 수 있다. 공격의 일종으로 취급되는지 방벽 계열 능력에 막히지만 25% 추가 피해는 돌격군을 빨리 잡는 데 확실히 도움이 되고, 적 돌격군을 상대해야 할 상황이라면 곁에서 자신을 도와줄 아군이 있는 경우가 많기 때문이다. 활용만 잘하면 젠야타는 리퍼조차 능가하는 안티 탱커로 활약할 수도 있다.[31] 그 악명높던 고츠 조합에서 모이라의 자리를 밀어내고 젠야타가 정석으로 굳어진 큰 이유 중 하나가 부조화의 존재였다.

부조화의 구슬이 있다면 방벽을 빠르게 부술 수 있는 것처럼 보일 수 있지만, 방벽은 영웅의 일부가 아닌 독립된 오브젝트라 방벽을 생성한 영웅에게 부조화가 달려도 방벽에 들어가는 피해는 증폭되지 않는다. 부조화의 구슬과 파괴의 구슬의 투사체 속도가 비슷하기 때문에, 젠야타의 우클릭으로 장거리에 있는 적을 저격할 때 조금 더 안정적으로 처치하고 싶다면 부조화의 구슬을 미리 사용하는 것이 좋다. 부조화의 구슬 투사체 속도 너프로 인해 예전처럼 우클릭이 날아가고 있는 동안 부조화를 적용시켜 암살을 하는 플레이는 어려워졌다.

구슬을 부착한 대상의 체력바와 초상화 일러스트가 궁극기 게이지 오른쪽에 표시되며, 힐밴 같은 상태 이상도 표시된다.

오버워치 1에서는 부조화의 구슬을 단 적군의 체력바와 닉네임, 영웅 이름이 오른쪽 하단에 표시되었으나, 오버워치 2에서는 궁극기 게이지 오른쪽에 구슬을 단 적군의 체력바와 초상화 일러스트가 표시되게 변경되었다.

5.6. Q - 초월(Transcendence)

파일:external/1b237c05ea92bb515d6a6dc4741c6f9c1fb3af8c8de7e979fe0c62fc137bec8d.png모든 피해에 면역이 되고, 더 빠르게 이동하며 주위 아군을 치유합니다.
궁극기 충전량: 2300 포인트[32][33]
지속 시간: 6초
치유량: 초당 300(총 1800)
이동 속도 증가: 100%(본인, 11m/s)
범위: 반경 10m
[clearfix]
기술별 상호작용 여부
 · 
방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가

탈출 가능
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 초월 사용
  • <자신 및 아군> 고요를 체험하시오. (Experience tranquility.)
  • <적군> 눈동자로, 들어가시오. (Pass, into the Iris.)[34]
  • 이교도 스킨
    • <자신 및 아군> 공허를 체험하시오. (Experience Nothingness.)
    • <자신 및 아군> 망각을 체험하시오. (Experience Oblivion.)
    • <적군> 미지의 세계로, 들어가시오. (Pass, into the Unknown.)
  • 호두까기 스킨
    • <자신 및 아군> 축제를 만끽하시오. (Experience Festivity.)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 아군> 이제 죽을 수 없소. 특정 조건에서만. (Become unkillable. Some conditions may apply.)
    • <자신 및 아군> 그대는 무적이오. 그러니... 쏘시오! (You're invincible. Now... shoot them!)
    • <적군> 참고 하시오. (Deal with it.)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 이동 속도가 2배(100%) 증가
  • 버프: 초당 치유량이 200에서 300으로 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
  • 2018년 8월 10일
  • 버프: 시전 시 파괴의 구슬이 재장전되게 변경
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2023년 5월 10일
  • '초월 타이머 숨기기' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
사용하면 지속 시간 동안 3인칭 시점으로 변경되고 모든 피해에 면역인 상태가 되며, 주변에 있는 모든 아군을 치유한다. 무기나 능력을 사용할 수 없지만, 자신의 이동 속도가 2배로 빨라지고 넉백, 제압, 감속, 속박, 경직, 강제 이동을 제외한 모든 상태 이상에 면역이 된다.

설명엔 그냥 자동으로 주변 아군을 치유한다고 되어 있지만, 초월의 초당 치유량은 무려 300으로 궁극기임을 고려해도 어마어마한 수치다. 심지어 이를 광역으로 해낸다. 스킬은 고사하고 영웅 전체로 봤을 때도 이를 능가하는 치유력을 가진 영웅은 없다.[35] 웬만한 궁극기 공격력을 아득히 능가하는 HPS. 이 때문에 초월 하나만으로도 궁극기 2~3개, 혹은 그 이상을 너끈히 카운터 할 수 있다. 이 회복을 순수하게 지속 화력으로만 뚫을 수 있는 수단은 드물며, 거기에 시전하는 동안 젠야타 본인은 완전한 무적 상태이므로 후술할 카운터 하나를 제외하면 회복하는 것 자체를 막을 수단이 넉백으로 진형을 무너뜨리거나 방벽으로 잠깐 막아보는 정도로 매우 한정되어 있다는 것도 장점이다. 엄청난 회복을 계속해서 해대는 데 젠야타는 피해 면역이라 공격을 집중해 잡을 수도 없는 만큼, 카운터 치기도 어려운 궁극기. 이 막대한 수비력 때문에 초월은 적의 강력한 한방을 막을 수 있는, 루시우의 소리 방벽과 함께 단둘밖에 없는 "수비 궁"으로 분류된다. 자세한 상성은 아래 표 참조.

하지만 초월의 맹점은 아군의 체력을 빠르게 회복시키는 것이지 무적으로 만드는 건 아니라는 것이다. 그렇기에 디바의 자폭(1000)이나 트레이서의 펄스 폭탄(350), 정크랫의 죽이는 타이어(600) 등 최대 생명력을 초과하는 단일 피해를 입은 아군은 초월 안에서도 사망하게 된다. 루시우의 궁극기에 비해 압도적인 지속력을 지녔지만, 순간 피해를 막지 못하는 정반대의 장단점을 지닌 셈. 그리고 초월은 아군이 젠야타 사이에 벽이나 적군의 방벽을 두고 있으면 치유하지 않으며, 여전히 넉백, 경직, 강제 이동 등 이동을 방해하는 효과는 적용되기 때문에 윈스턴, 라마트라, 메이 같이 차단용 벽을 설치하거나 로드호그나 파라, 둠피스트, 레킹볼 등 강력한 넉백을 가진 적과 맞붙을 때에는 이들에 의해 치유가 막히거나 자신이 튕겨져 나가지 않도록 위치를 잘 잡아야 한다. 그리고 젠야타 본인은 공격이 불가능해져 초월을 쓰는 동안엔 팀의 원거리 화력이 줄어드는 것도 감수해야 한다.

또한 초월 상태에서는 모든 피해에 면역이긴 하지만 다른 무적기들처럼 낙사에는 얄짤없기 때문에 넉백 등으로 낙사 당하는 것도 조심해야 한다.

무엇보다도 가장 효율적인 카운터는 아나정커퀸의 치유 차단. 유이하게 자체적인 카운터 수단이다. 다른 수단들은 초고화력, 한방딜 같이 "어느 정도 초월에 통한다" 이거나 "넉백이나 방벽으로 치유를 잠시 막아본다", "다른 궁으로 초월을 빼고 쓴다", 젠야타를 빠르게 죽여 초월 자체를 못 쓰게 함"처럼 상당히 간접적인 방법이지만 힐밴은 피격대상이 받는 치유를 봉인해버리기에 그 자체적으로 완벽하게 초월을 카운터 칠 수 있다. 어마무시한 깡 힐량 하나만을 위한 궁인 초월을 상대로는 더더욱. 정커퀸의 살육은 궁극기라서 서로의 궁 교환이라 치더라도 아나의 생체 수류탄은 일반 스킬 하나로 궁극기를 카운터 칠 수 있는 셈이기 때문에 젠야타를 기용한 팀 입장에서 아나의 존재는 상당히 껄끄러우며 반대로 아나는 적 젠야타의 초월을 상대로 카운터의 기회를 엿볼 수 있다.

눈동자란 개념은 샴발리 수도회 수장 테카르타 몬다타 역시 사용하는데, 오로라가 다른 이들을 위해 자신을 희생해 생과 존재의 상을 초월한 것을 그것을 눈동자라고 부른다고 한다.

오버워치 1에서는 범위 내 바닥에 문양이 표시되었으나[36], 오버워치 2로 넘어오면서 바닥 문양 이펙트가 사라지고 범위를 표시하는 선만 나오게 바뀌었다.

9시즌 패치로 영웅들의 평균 생명력이 250으로 늘어난 덕에 한 방에 죽는 요소가 크게 줄어 초월로 살릴 수 있는 변수의 저점이 높아졌으며, 같은 패치로 들어온 딜러 패시브의 치유량 감소를 적용해도 초당 240힐은 여전히 강하여 잠재력 면에서도 간접 상향을 먹었다. 물론 조화의 구슬 역시 치유량이 낮아지지만 어차피 젠야타의 조화의 구슬은 피통 돼지인 돌격군을 위한 것이 아닐 뿐더러, 기본 보호막도 단단해진 고로 젠야타 본인이 유도할 수 있는 부조화 포커싱의 고점이 훨씬 강해지는 이득을 얻어 결과적으로 손해는 거의 없었다.

5.6.1. 카운터 목록

시전 대상 처치 도움 초월 무력화
모든 영웅 - 일부 기본 공격△▲[37], 빠른 근접 공격△[38]
겐지 - 튕겨내기☆[39]
리퍼 - -
캐서디 - 황야의 무법자☆★▲[40]
메이 눈보라[41] 급속 빙결◇, 빙벽◇
바스티온 - A-36 전술 수류탄△, 설정: 강습(DPS 360), 설정: 포격★(600)
소전 - -
솔저: 76 - 나선 로켓△
솜브라 해킹, EMP -
시메트라 - 광자 방벽◇
애쉬 - 충격 샷건△, B.O.B△[42]
에코 복제[43] 복제[44]
위도우메이커 적외선 투시 저격 모드 헤드샷▲(300)
정크랫 강철 덫[45] 죽이는 타이어▲(600), 충격 지뢰△
토르비욘 - 근접 우클릭 헤드샷▲(250)
트레이서 - 펄스 폭탄▲(350)
파라 - 포화☆▲(DPS 1200),[46] 충격탄△
한조 - 헤드샷▲(250)[47]
D.Va - 자폭▲△☆(1000)[48], 메카 호출(250), 부스터△
둠피스트 - 로켓 펀치△, 파멸의 일격▲(300)[49]
라마트라 - 공허 방벽◇
라인하르트 돌진, 대지분쇄 돌진 △▲(275), 방벽 방패◇
레킹볼 - 갈고리 고정△, 파일 드라이버△, 지뢰밭△
로드호그 사슬 갈고리 근접 돼재앙▲(dps 896)△, 사슬 갈고리△, 고철총 초근접 헤드샷▲(300)
마우가 케이지 혈투 케이지 혈투◇△[50]
오리사 - 투창△, 수호의 창△, 대지의 창(500)△[51]
윈스턴 - 방벽 생성기◆, 원시의 분노△
자리야 중력자탄 입자 방벽,방벽 씌우기◆[52], 중력자탄△[53]
시그마 중력 붕괴[54] 실험용 방벽◆, 강착△
정커퀸 살육 톱니칼△, 살육[55]
라이프위버 연꽃 단상, 생명의 나무 연꽃 단상◇, 생명의 나무◇[56]
루시우 - 소리 파동△
메르시 증폭의 물결, 발키리 -
모이라 - -
바티스트 증폭 매트릭스 -
브리기테 - 방벽 방패◇[57], 도리깨 투척△
아나 수면총, 생체 수류탄, 나노 강화제 생체 수류탄[58]
젠야타 부조화의 구슬[59] 밀어차기△
주노 궤도 광선 -
키리코 여우길[60] -

6. 운용

뉴욕 엑셀시어의 서브힐러 JJonak의 플레이, 필라델피아 퓨전의 서브힐러 Boombox의 플레이.

젠야타는 힐-딜 하이브리드 영웅으로 분류된다. 게다가 오버워치에서 희소가치가 높은 거리 비례 피해량 감소가 없는 장거리 딜링을 소유하고 있다. 물론 투사체이기 때문에 일정 거리 이상이면 딜링이 무의미하다. 또한 피격 박스가 넓고 이동기가 없어 '다른 적을 공격하고 있는 젠야타', '암살자를 눈치채지 못하고 접근을 허용한 젠야타'는 오버워치 내에서 가장 암살이 쉬운 상대가 된다. 따라서 폭넓은 시야각과 상황 판단력, 포지셔닝과 에임을 요구하는 상급자용 영웅이다. 기본 무기 자체가 상당히 어려운 편에 속하므로 겐지, 캐서디, 한조, 위도우, 아나, 애쉬, 소전 등등의 고난도 투사체 및 히트스캔 영웅들을 우선적으로 잘 다룰 수 있어야 한다.[61]

기본 공격이 거리별 피해량 감소도 없고 공격의 반동도 없는 데다 연사 속도도 빠른 편이며, 부조화의 구슬이라는 절륜한 디버프를 먼저 걸어놓고 공격할 수 있기 때문에 이론상 발당 피해량은 60이다.[62] 이는 전형적인 공격군 포지션을 맡을 수 있는 수준이며, 여타 공격 영웅들과 비교해도 밀리지 않을 정도다. 즉, 젠야타는 팀의 공격능력을 강화하는 데 특화되어 있는 공격적인 지원가라고 평가할 수 있다. 이러한 특성 덕에 오버워치 영웅들 중에서 솔저, 로드호그, 모이라와 함께 몇 안 되는 5금을 받을 수 있는 영웅이다. 물론 젠야타가 5금이면 뭐가 문제가 있는 팀이겠지만...[63]#

쪼낙 덕분에 운용을 괴이하게 하는 젠야타 유저들이 늘어나고 있는데, 젠야타의 포지션은 본래 매우 수비적이어야 하며, 엄폐물이나 아군 힐러, 탱커의 케어를 받아야만 하는 수동적인 영웅이다.[64] 때문에 젠야타로써 가장 좋은 포지션은, 아군들의 한타싸움이 이뤄지는 곳이 한눈에 보이고, 본인이 구슬을 잘 맞출 수 있으면서, 상대방의 플랭킹 루트가 길어 어그로가 잘 안 끌리는 곳이다. 많이 착각하는 것이 무리하게 적진에 들어가는 트레이서나 겐지 등을 젠야타가 케어해야 한다는 것인데. 그들을 케어하는 것은 젠야타의 역할이 아니다. 일단 hps가 30밖에 안되기 때문에 제대로된 케어도 불가능하거니와 젠야타의 힐구슬의 사거리는 또 엄청나게 긴것은 아닌지라 이들을 케어하려다가는 젠야타가 물려서 죽기 십상이다. 젠야타의 역할은 진입하려는 아군 혹은 진입하였다가 아군 진지로 돌아온 아군에게 힐구슬을 달아주고 아군 진지로 들어오는 적에게 부조화를 달아주어 진입을 저지하는 것이다. 즉 아나나 바티스트 보다 더 뒤거나 혹은 비슷한 위치를 유지하는 것이 좋다 초월이 있을 경우엔 아군 뒤쪽에서 힘을 실어주는 플레이를 하다가 상대방의 궁극기에 반응해 주는 것이 좋다. 즉, 초월을 자주 채우면 포지션을 유동적으로 변경할 수 있어 캐리가 된다. [65] 단, 상대편에 솜브라가 있다면 말이 달라진다. 앞에서 말한 것과 다르게 솜브라가 궁극기를 가지고 있을 경우 팀 뒷쪽으로 빠져 엄폐물 뒤에 몰래 숨어있다가 아군이 emp를 맞아 약화되었을 때 바로 초월을 쓰면서 들어가줘야한다. 이를 간과하고 너무 무리한 포지션을 잡았다가는 emp를 맞고 초월을 가진 젠야타를 먼저 제거하려는 솜브라에게 공격당해 초월도 쓰지 못하고 죽어버려 한타를 이길 수 있는 판도 지게 만드는 경우가 발생하니 항상 명심해야한다. 하지만 거꾸로 이야기하면 쪼낙이 보여줬듯이 피지컬로 모든 단점을 씹어먹는 무상성 영웅이 될수 있다는 뜻이다. 그게 매우 어려워서 문제지. 여튼 쪼낙급 에임 실력이 없으면 아무리 딜링 위주의 플레이를 하고 싶다고 해도 적어도 팀원 솔저, 캐서디, 한조보다 앞으로 나아가지 말자. 어디까지나 야타는 중거리 서브딜러/서브힐러일 뿐이고 그 이상 앞으로 나아가서 무리하게 딜하려면 탱커가 아닌 이상 순식간에 죽는 것 밖엔 더 되지 않는다. 이건 탱커를 잘 때리라고 있는 둠피나 리퍼를 제외한 다른 공격군 영웅도 마찬가지.암살을 당하지 않기위해 암살을 하러가는 쪼낙 타이밍을 재서 망령화로 복귀하는 것도 볼수 있다.

또한 대부분의 공격군, 수비군 영웅들은 중근거리에 특화되어 있어 원거리에서는 전투력이 약화되는 경우가 많다. 가령 솔저와 바스티온은 거리별 대미지 감소에 연사시 불안정해지는 탄착군 문제가 존재한다. 캐서디의 좌클릭은 거리가 멀어지면 위력이 급감하기 때문에 원거리의 적을 상대하기엔 부족한 감이 있다. 하지만 젠야타는 상술했듯이 거리에 따라 피해량이 감소하지 않고, 장탄수도 25발로 넉넉하기 때문에 그 강한 딜링을 원거리에서도 유감없이 발휘할 수 있다. 젠야타 이외에 원거리 공격을 전문으로 하는 다른 영웅을 꼽자면 파라, 한조, 위도우메이커 정도가 있지만, 한조와 위도우메이커는 명중 난이도가 매우 어려워 꾸준하게 안정적인 딜을 넣기에는 어려움이 있다. 결국 팀과 함께 다니는 영웅 중 먼 거리에서 지속적이고 강력한 화력을 퍼부을 수 있는 능력은 젠야타와 파라 둘뿐이며, 젠야타는 그중에서도 아군 보조 성능까지 겸비한 지원 영웅이라는 점에서 이 장점이 더욱 두드러진다.

젠야타의 역할에 대한 정확한 평가가 이루어지기 전까지는 '상당한 공격력을 지닌 보조 공격수이자 지원가' 정도로, 즉 메인이 지원이고 서브로 딜링 능력을 달고 나온 것으로 인식되었기 때문에 아무래도 운용상 뭔가 애매한 점이 많았다. 특히 "치유"에 주목하여 운용을 하는 경우 30 HPS라는 애매한 성능으로 인해 저평가 받기 일쑤였다. 물론 30 HPS는 결코 적은 치유량은 아니며, 루시우의 기본 치유량의 두 배가 넘는다. 그러나 3초로 제한되어 있긴 해도 볼륨을 높여라가 발동되는 경우에는 루시우의 치유량이 젠야타를 능가하며, 그것도 광역으로 이루어진다. 이러다보니 루시우처럼 광역으로 여럿을 치유하는 능력이 있는 것도 아니고, 메르시처럼 한 명을 집중적으로 치유해주는 것도 아니라서 "애매하다"며 저평가를 받았던 것.

결국 너프가 이루어진 이후에는 조화의 구슬의 치유 능력보다는 부조화의 구슬의 막강한 디버프 능력과 장거리 공격능력이 보다 주목받게 되었고, 현재 시점에서 젠야타의 운용법이 서서히 정립되었다. 젠야타는 '치유하면서 공격도 지원을 해주는 지원가 겸 보조공격수'라기 보다는, 정 반대로 공격하여 적을 쓰러뜨리는 것을 주된 활동으로 삼는 장거리 공격수이자, 간간히 아군 치유도 해주는 보조 지원가라는 쪽으로 운용할 때 훨씬 잘 풀리는 경우가 많다. 즉, 젠야타는 치유를 중심으로 아군의 진영을 유지시키는 수비적 지원가가 아니라, 부조화의 구슬과 막강한 장거리 공격을 위주로 적을 처치하는 공격수이자 함께 싸우고 있는 다른 공격수들의 공격 효율성을 높여주고 빠른 전투복귀를 돕는 공격적 지원가이다.

이는 단순히 이론상 DPS와 HPS를 계산해보면 매우 쉬운 문제이다. 젠야타의 이론상 힐량은 30인 반면 딜량은 150, 부조화를 빼고 생각해도 120이다. 결국 젠야타가 주로 활약할 수 있는 분야는 공격이다.

조화의 구슬만 봐도 그런 특징이 있는데, 치유 우선순위를 따지기 보다는 당장 젠야타의 옆에서 함께 공격을 하고 있는 전문 공격군에게 붙여주는 쪽이 꽤 효율적이다. 조화의 구슬 만으로는 메르시의 치유 만큼의 강력한 유지력이 있는 것도 아니고, 루시우같은 광역치료 기능이 있는 것도 아니지만, 젠야타+공격군이 적을 빠르게 제압한 후에 젠야타는 힐러 패시브와 함께 전체 체력의 75%에 해당하는 실드의 자가수복을 이루고, 공격군은 생명력 팩 찾으러 갈 필요 없이 구슬을 통해 바로 회복한 후에 곧장 다음 싸움에 임하게 되는 것이다. 주력 공격군들에 대한 치유 부담이 줄어드기 때문에 메르시나 루시우 같은 주력 지원가는 아군 본대의 돌격군들을 위주로 관리를 해주면 되기에 메인 지원가와 젠야타의 역할 분담도 깔끔하게 된다.

체력 상향 패치 이후 물몸으로 고생하는 일은 조금 줄었으나, 마땅한 생존기가 없는 유리대포라는 점은 마찬가지이기 때문에 가장 첫 번째 우선순위로 삼아야 할 것은 상대의 공격에 마크당하지 않는 것이며, 부득이하게 마크를 당한다면 젠야타의 약점이 커버되는 유리한 상황을 유지하는 것, 특히 장거리를 항상 유지하는 것이 중요하다. 겐지, 트레이서, 윈스턴 등 암살 및 교란형 영웅들은 언제나 어려운 상대이지만, 먼거리에서부터 젠야타를 잡으러 다가오는 것이 장거리에서부터 포착되었다면 어려운 상대이긴 해도 무력하기만 한 것은 아니다.

특히, 트레이서와 겐지는 부조화의 구슬을 피할 길이 없는 데다가 헤드샷이든 몸샷이든 2~4방 정도로 적중되면 바로 사망. 젠야타의 근접 공격도 부조화와 밀어차기 패시브 덕분에 대미지는 56.25나 된다.[66]이런 암살/교란형 적의 접근을 허용했다면 살 길은 먼저 눕히는 것뿐이며, 다행히 젠야타는 그것을 노려볼만한 좋은 공격력을 지니고 있다. 더구나, 체력상향 패치 덕분에 발악을 통해 역관광을 시킬 수 있는 또다른 기반이 마련된 셈이기 때문에 근거리에서도 조준이 뒷받침되는 유저라면 트레이서와 겐지도 젠야타를 상대로 결코 방심할 수 없다.[67]

물론, "지원가"의 측면에 있어서는 다른 지원들과 비교했을 때 아쉬운 점이 있을 수도 있다. 예컨대, 메르시와 루시우, 아나는 치유라는 특성에 있어 단연 젠야타보다 우수하며, 심지어 아나는 상대의 치유 차단과 수면이라는 강력한 CC기까지 가지고 있다. 사실상 시메트라처럼 일반적인 힐러들과는 다른 방식으로 아군을 돕는 특수 형태의 지원이라 할 수 있다. 애초에 개발진에서 나눠놓은 영웅들의 역할군은 그 경계가 뚜렷하지 않기 때문에[68] 젠야타를 생체장이라는 회복기를 가진 솔저처럼 회복기를 가진 공격군으로 생각하는 것이 편하다. 젠야타의 역할에 있어 우선순위는 공격과 디버프, 치유는 오히려 보조 능력이다. 비슷한 성격 영웅으로 브리기테가 있으나, 브리기테는 젠야타보다는 방어적인 성향이 짙다.

따라서, 젠야타를 제대로 쓰기 위해선 적을 죄다 쓸어버리는 것으로써 아군을 지원하겠다[69] 또는 안전한 위치에서의 장거리 힐링과 딜링으로 멀리서 아군을 지원하며 궁을 쓸 타이밍을 보겠다는 판단력이 필요하다. 앞서 언급된 것처럼 치유 등 방식을 통해 아군의 안위를 직접적으로 챙겨주는 스타일을 원한다면 그냥 다른 지원가를 쓰는 게 더 낫다. 젠야타의 차별성은 결국 공격 능력, 그것도 오버워치 영웅들 중에서 손꼽히게 강력한 장거리 교전 능력에서 나온다. 이 점을 살리느냐 못 살리느냐에 따라 젠야타가 평화주의자 스님이 되느냐 아니면 파계승[70] 이자 최강의 안티탱커가 되느냐로 갈린다.

어쩌다 암살영웅과 1:1을 하게 된다면 대체로 운용법은 패치 전 한조와 비슷하다. 부조화의 구슬로 벽 너머의 적군의 위치를 파악할 수 있고, 투사체를 쓰는 것, 우클릭 모으기로 순간 폭딜을 넣어줄 수 있는 것 등 비슷한 점이 많기 때문에 반드시 벽을 끼고 플레이를 해야 승산이 있다. 공중부양 상태의 젠야타 상대로는 사운드플레이도 불가하기 때문에 부조화의 구슬이 떨어지기를 기다리는 적군을 기습해 공격하거나 암살 영웅에게 도망가는 척 하다가 골목을 돌아가자 바로 반격하는 등 젠야타의 변칙적인 플레이 요소는 대개 벽을 낀 싸움에 있으니 벽을 활용하는 법을 배우도록 하자.

난전에 상당히 약하다. 구슬 맞추기는 조금 수월해지지만 그건 상대방의 공격도 마찬가지라 웬만한 풀 케어를 받아도 1순위로 제거되기 때문에 난전 시에는 먼 길을 돌아 안전한 위치에 포지셔닝을 하고 아군이 때리고 있는 적에게 부조화를 족족 걸어 주며 화력지원을 해 주는 것이 최선.

팁은 다음과 같다.
그래도 그런대로 낮은 티어, 초보자들도 효율 좋게 사용할 운용법이 있기는 하다. 일반적인 젠야타의 중요한 기능들은 거의 다 버리고, "아군 딜 기여" "초월을 이용한 압도적 케어" 이 두가지에만 집중하는 것인데, 절대적인 조건이 "적에게 맞추기 쉬운 탱커"가 있다는 부분이다. 방식은 위와 같은데 1) 오더는 포기하고 본인이 때릴 대상, 아군이 때리는 대상에게 부조화를 붙인다. 어차피 오더가 안 되니 크게 욕심내지는 말 것. 2) "때리기 쉬운 적"들을 때려 빨리 초월을 쌓는다." 젠야타를 플레이할 경우 아나처럼 매우 먼 거리에서 아군을 케어할 수 있다는 점은 확실히 초보자 입장에서 장점이다. 물론 힐량이 적지만 대신 조준이 매우 쉬우므로 아나와 다르게 초보자들도 원거리에서 적절한 힐링을 수행하기 어렵지는 않다. 문제는 젠야타 본연의 역할 중 하나인 "딜 기여, 킬 기여" 능력이 매우 떨어진다는 것인데, 때문에 적에게 맞추기 쉬운 탱커가 있어야 한다는 것이 중요한 부분이다. 위에서 언급한대로 초보자, 저티어 입장에서는 젠야타로 물몸들을 맞추는 게 쉬운 일이 아니고 이에 집착하면 다른 힐러를 사용하는 것 보다 효용성이 압도적으로 떨어진다. 그러나 적에게 맞추기 어렵지 않은 탱커가 있어 그들을 집중적으로 노려주면, 해당 실력대를 기준으로 그런대로 충분한 딜 기여가 가능하며 동시에 그런대로 빠르게 궁을 채워낼 수가 있다. 어차피 적들 또한 본인과 실력이 어느정도 엇비슷할 것이다. 일반적으로 젠야타에게 요구되는 활약이 아니라 해당 실력대를 기준으로 따지면 충분한 역할을 하는 것이 가능하다. 이런 방식을 통해 캐리는 아니어도 큰 구멍 없이 플레이가 가능은 하지만, 이렇게 해야 할 정도의 실력이면 그냥 다른 힐러 여러 명 훈련해두는 쪽이 더 편하기는 할 것이다.

7. 성능

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 평가


힐러임에도 불구하고 이론상으로는 강력한 딜링 능력과 부조화의 구슬이라는 강력한 디버프기로 피해의 근원을 찾아 제거하고[78] 적을 빠르게 처치할 수 있도록 지원하는 데 특화된 공격형 지원가다. 따라서 간혹 지원가 탈을 쓴 공격군이라 불리기도 한다.

다만 그 강력한 딜링 능력도 어디까지나 이론상의 수치여서 실전에서 딜 포텐셜을 내기는 굉장히 어려우며, 힐 성능도 떨어지고 무엇보다 자체 생존력이 매우 떨어져 유저의 숙련도와 아군과의 합을 절실히 요구하는 영웅이다. 그만큼 플레이어 자신의 기본기가 매우 중요한 캐릭터이고, 반대로 이야기하면 그러한 기본기를 극한까지 단련하게 해주는 캐릭터기도 하다.(투사체 에임, 최우선 타겟 판단, 한타 판단, 사운드 플레이, 포지션 등등)

8.1. 역사

지원가 중에서도 초보용 캐릭터는 아니다. 기본적으로 가부좌를 하고 있어 히트 박스가 넓은데[79] 요상하게도 헤드의 히트박스마저 굉장히 넓으며, 궁극기를 제외한 생존기가 없어서 생존력이 낮기 때문에 굉장히 높은 판단력과 위치선정, 에임 실력이 있어야 제 성능을 뽑아낼 수 있다. 힐링 능력이 낮은 대신 웬만한 원거리 딜러에 준하는 딜링 능력이 있기 때문에 1인분을 하려면 얌전히 힐만 줄 수는 없는 캐릭터기도 하다. 그래서 초보와 고수의 차이가 극단적으로 나는 캐릭터. 언급하였듯 평상시에는 힐링 능력이 딸리기에 대신 딜링에서의 기여, 특히 부조화를 통한 아군의 파괴력 상승이 중요한데 때문에 그만큼 아군들의 포커싱이 팀 내에서 젠야타의 효율성을 결정짓는다. 때문에 아나 메타의 몰락 이후 상위권에서는 항상 최상위 픽률을 자랑하는 필수 영웅이지만 하위권으로 갈 수록 픽률이 급감했다.

초창기의 젠야타는 HP 150이라는 최하위 피통 때문에 '젠복치'라 불릴 정도로 오래 전장에 있어야 빛을 발할 수 있는 기술들을 활용하기 어려워 활약하기 어려웠었다. 150은 거의 스쳐도 사망 혹은 치명상을 입는 체력이다. 메이의 우클릭 헤드 한방이면 끝이다. 같은 생명력을 가진 영웅으로는 트레이서와 맨몸 D.va가 있지만 트레이서는 출중한 이동기를 가지고 있고 D.va는 맨몸상태에서는 일부러 죽어서 로봇에 다시 타서 전장에 합류하거나 궁게이지가 찰때까지 피신해있는 경우가 대부분이다. 하지만 젠야타는 이동기고 생존기고 아무것도 없기때문에 아군에게 보호받는 것에 의지해야했다. 게다가 대세던 위도우메이커가 몸샷 한방에 150 피해를 주던 시절이라 입지는 더욱 암울했다.

그러나 2016년 7월, 신규 영웅 아나가 등장한 패치와 함께 체력의 상향, 궁극기 완전충전 필요량의 감소 및 궁극기 시전 중 이동속도 상승, 우클릭 파괴의 구슬의 공격력 상승 등 상향을 받았고, 그 반대 급부로 주력 공격기술이던 좌클릭 파괴의 구슬 피해가 40으로 낮아진 너프를 받았다. 주력 공격인 좌클릭 단발 사격의 피해가 낮아진 것은 아쉬운 너프이지만 그 대신 체력의 상향은 현재 젠야타를 완전히 뒤바꿔 놓았다는 평이 지배적이다.

"아무리 잘 플레이 해도 재수없는 눈 먼 탄에 스치기만해도 죽어버리던", 극복 불가능하던 약점이 사라진 순간, 젠야타의 긍정적인 시너지들이 터져나오기 시작했다. 물몸의 부담이 사라지면서 젠야타의 생존성이 높아졌다. 오래 살아남기 때문에 구슬의 효과도 오래 유지되고 보다 전선에 나서 도움을 줄 수 있는 빈도가 늘어났다. 활약을 많이하는 만큼 궁 게이지도 더 빨리 차고 초월도 보다 자주 사용할 수 있다. 결과적으로 기존의 모든 젠야타의 팀기여 내역이 죄다 업그레이드 되었다.

구성 상 조합이 불확실한 솔큐에서 쓰기는 모호하지만 조합 합의가 확실한 다인큐에서는 필수 보조 지원가 및 공격수로서의 자리를 굳혀가는 중. 비슷한 포지션으로 아나가 있지만, 아나보다는 젠야타가 쓰기 쉽기 때문. 패치 후에는 대회에서 가장 많이 쓰이는 지원영웅이다. 메르시, 루시우 2지원가 고정이던 대회에서 이제는 광역치유의 루시우, 단일 치유의 메르시 둘중에 하나를 고르고 두 지원가를 보조해주는[80] 젠야타를 고정으로 놓는 식으로 메타가 바뀌었다. 이젠 별명도 젠복치에서 킹야타, 킹갓타 등으로 바뀔 정도. 젠야타가 주류 영웅으로 올라서면서 주류 영웅중 젠야타가 카운터치는 파라, 로드호그, 윈스턴의 위상을 낮추는 데도 큰 영향을 미쳤다. 대회에서는 루시우와 함께 필수가 되어 버렸다. 오뉴월만 해도 아무도 쓰지 않았던 선택률 꼴찌 영웅이, 패치 한 번 만에 루시우를 근소하게 제치고 선택률 1위가 되었으니 그야말로 격세지감.

결국 16년 8월 18일자 PTR 패치노트를 통해 너프가 예고되었다. 부조화의 구슬 효과가 50% → 30% 선으로 낮아지는 대신에, 파괴의 구슬의 기본 피해는 40 → 46 으로 너프 이전의 45 보다도 +1 상향된다. 이로서 젠야타의 기본 피해는 46/발, 120dps 로 상향, 부조화 효과를 통한 최대 피해는 59.8/발, 156dps로 사실상 현상유지, 그러나 아군이 부조화의 구슬로 받는 이득은 30%로 하향 된다. 아나 궁극기의 50% 피해 증폭이나 메르시의 30% 피해 증폭이 아군 한 명만 적용되는 것과는 달리, 부조화는 젠야타 본인을 포함한 아군 6명 전체가 50% 피해 증폭 효과를 보는 것이 지나치게 강력하다고 평가받은 듯. 결과적으로 부조화 너프 대신 단발 공격 상향으로 젠야타 본인은 별 다른것은 없지만 팀원들에겐 간접너프. 그래도 강해진 파괴의 구슬과 체력(그것도 75%가 보호막),상당한 효율의 궁극기는 그대로이니 이전보다 좀 더 적극적으로 전투에 임하면 적절한 너프라고 보는 편.

부조화의 50% 피해 증가가 너무 강하다고 판단되어 30% 피해 증가로 너프 + 힐밴으로 초월을 무력화시키는 아나가 대세가 되면서 시즌 2 시작과 함께 픽률이 수직하락했다. 그러다가 16년 11월 21일 루시우의 소폭 하향과 솜브라의 등장 등을 이유로 2힐 체제에선 루시우 대신 뽑히는 경우도 적잖아졌다. 그러나 젠야타가 가장 힘을 발휘하는 때는 난전 유도 영웅이 한꺼번에 들어가 깽판칠때 불구경하며 멀리서 구슬로 지원사격하는 상황인데 트레이서 빼고 이런 류의 영웅이 다 부실한 현재 루시우를 대체하고 뽑기엔 부족하단 평가가 많았다.

3시즌에서는 아나가 아직도 대세였기 때문에 조커픽으로만 쓰일 뿐 여전히 고인이었다. 그러나 자잘한 상향을 받고 아나가 하향을 받기 시작하면서 이야기가 달라지기 시작한다. 예전에는 아나-젠야타 조합이 공격적인 지원가 조합의 정석이라고 평가받았었지만, 아나의 평타 대미지가 너프되고 루시우는 리메이크로 인해 버프된 후에는 다시금 팀의 기동성과 공격력을 동시에 강화시키는 루시우-젠야타 조합이 주목받고 있다. 윈스턴의 상향으로 3탱이 수비에서나 나오는 수준으로 위용이 떨어지자 3탱의 핵심인 아나를 고집할 필요도 없거니와 대세인 돌진 조합과는 아나 이상으로 잘 맞기 때문에 중력자탄-생체수류탄 연계를 봉쇄할만큼 숙련된 디바 플레이어가 있다면 충분히 아나를 대체하고 나올만한 픽이 되었다.

특히 돌진 조합이 메타를 장악한 시즌 4 중후반과 5초반 이래, 프로리그에서만큼은 루시우-아나를 능가하여 다시금 루시우-젠야타가 최고의 주류 조합으로 등극한 상황이다. 이는 과거에는 아나가 그냥 없으면 안되는 사기캐릭터 수준이었으나[81] 지속적인 너프로 인해 이제 그 정도는 아니게 되었고, 결정적으로는, 아나의 압도적인 단일 힐량을 바탕으로 진영 유지에 집중하던 3탱 조합과 달리 기동성과 포커싱을 최대로 발휘하는 것이 중요한 돌진 조합이 메타를 장악했기 때문이다. 특히 포커싱의 중요성이 점점 커지자 포커싱 효율을 최대로 끌어올리는 젠야타의 가치가 부각된 것이다.

루시우는 과거와 달리 청포도 살인마 수준으로 평타 속도가 증가하고 벽타기 이속 증가 버프 때문에 강력한 생존력과 전투 보조력을 발휘하고 젠야타의 초월은 궁을 켤 때의 딜레이로 궁쓰기 전 죽어버리는 루시우와 달리 즉발형이기 때문에 루시우의 빈틈을 매워줄 수 있다. 초월을 막기 위해 적팀으로부터 어그로가 끌리는 젠야타를 루시우가 소리방벽이나 밀쳐내기로 보호해줄 수 있으니 궁합은 최상. 아나의 생체 수류탄이 여전히 위험한 카운터지만, 아나의 딜량이 대폭 칼질당해서 이전처럼 딜-힐러로는 운용하기 힘들어졌고 생존력이 너무 약해졌기 때문에 나노강화제가 없는 한 한타에서 젠야타에 비해 기여도가 크게 낮아졌다. 물론 여전히 최고의 단일 힐량을 자랑하는 것이 아나지만 그만한 힐이 필요하지 않게 젠야타가 강력한 전투력으로 우세를 점할 수 있게 해주면 그만이다.

경쟁전 시즌6 기준, 메르시가 리메이크 이후 필수 지원가가 되면서 메르시+젠야타 조합이 크게 흥하고 있다. 젠야타는 이리저리 날아다니는 메르시에게 가장 안정적으로 힐을 줄 수 있는 지원가이며 젠야타에게 부족한 진영유지 능력은 메르시가, 메르시를 기용함으로서 생기는 딜로스는 젠야타가 메꿔주며, 증폭의 물결+부조화 시너지로 적진을 크게 압박하는 것이 가능하다.

다만 현 대세픽에서 강력한 캐릭터라고 해도 결코 초보용 캐릭터가 아닐뿐더러 높은 에임실력이 필수적이므로 유저 자신의 실력을 잘 고려해보고 젠야타를 선택하자. 젠야타는 포지셔닝, 에임, 소통능력을 전부 갖춰야 진가가 발휘되는 힐러계의 한조[82]라고 할 수 있다. 다 맞추면 캐서디나 솔저에 못지않거나 그 이상의 딜링잠재력이 있지만 실제로 20발을 다 맞추기는 매우 어렵다. 평타의 연타속도는 빠른 편이지만 젠야타가 막 갈길 경우 넓은 공간에서 거의 맞지 않는 현상을 발견할 수 있을 것이다. 파괴의 구슬 투사체의 타격 범위가 다른 딜러에 비해 작은 편이라서 세심한 컨트롤과 피지컬이 요구되기 때문이다.

위에서 나타난 젠야타의 모든 장점은 어디까지나 모든 히트박스를 제대로 적중시킨다는 가정하에 있는 것이므로, 조화 구슬만 딸랑 붙여놓고 딜링을 별로 못하는 젠야타는 그 어떤 지원가보다 구린 캐릭터가 되고 만다. 자신이 fps 초보며 에임에 자신이 없다면 차라리 메르시를 선택하거나 젠야타로 일정 수준 이상에 도달할 때 까지 죽어라고 연습을 해내는 수밖에 없다.

8.2. 프로 대회

프로 대회에서 젠야타의 위치는 돌진조합의 개발 이전/이후로 갈릴 정도로 아군의 조합에 따라 큰 영향을 받고 있다.

3탱 조합 메타 시절에는 아나+루시우 조합이 주력이 되었기에 젠야타의 입지가 매우 좁았다. D.Va의 방어 매트릭스와 자리야의 보호 방벽, 라인하르트의 방벽 방패는 젠야타의 딜을 넣기에 매우 힘들었으며, 이에 맞게 기용되는 딜러도 솔저나 캐서디같은 방벽 안에 숨어있거나 아예 저 멀리로 가있는 경우가 많아 젠야타가 활약하기가 어려웠다.

돌진 조합 메타에서는 아나가 빠지고 그 자리를 젠야타가 차지하고 있다. 겐지와 트레이서, 윈스턴을 필두로 후방에 있는 힐러들을 먼저 물러가는 초창기 돌진 조합에서는 아나가 한번 물리면 힐케어도 할 수 없고 상대하는 데 오랜 시간이 걸리며, 설령 잡더라도 그 시간동안 팀원 힐량이 부족해 죽는 경우가 비일비재해졌기 때문.반면에 젠야타는 앞뒤로 날아다니는 아군이건 적군이건 먼 사거리를 가진 조화, 부조화의 구슬을 사용해 아군의 케어와 적군 공격에 유리하고, 젠야타 본인의 실력이 출중하고 주변에 아군들이 있으면 부조화를 붙여 먼저 포커싱 하는 방법으로 적들을 궤멸시킬 수 있기에 계속해서 채용되고 있다.

이후 라인하르트, 자리야가 상향을 받아 라인하르트, 자리야 조합이 나올 때가 있는데, 이럴때는 역시 젠야타의 부족한 힐량을 보완하기 위해 아나에게 자리를 뺏기곤 한다. 그래도 아나와 궁합은 좋은 축에 속한다.

수많은 패치와 메타 변화, 그리고 고츠 조합이 프로씬을 장악했지만 젠야타는 1티어를 계속 유지 중이다.[83] 고츠 조합은 원래 브리기테, 루시우, 모이라 3힐이었지만, 젠야타가 모이라 자리를 차지하였다. 자리야의 중력자탄을 카운터치고 합이 좋은 프로씬에서의 최강 스킬인 부조화 덕분에 젠야타는 D.Va와 함께 조합을 불문하고 가장 인기가 많은 영웅 중 한 명이다. 이는 상위 티어에서도 비슷하기 때문에 적폐라는 표현이 있을 정도로 철밥통을 자랑한다.

222고정 직후에도 무난한 픽률을 유지했었다가 이후 투방벽 조합으로 메타가 정립되자 젠야타는 급격하게 몰락했다.

그래도 힐러 최고의 화력이란 아이덴티티를 가지고 있기 때문에, 필요할 때는 확실히 있기 마련인 힐러다. 브리기테와 같이 쓰여서 물러온 상대를 둘이 합쳐 파괴하는 조합이 나오기도 한다.

8.3. 경쟁전

====# 오버워치 1 #====

8.3.1. 오버워치 2

8.4. 빠른 대전

우선 젠야타는 부조화의 구슬을 통해 공격할 대상을 정하고 오더를 하는 역할을 겸하는 것, 즉 지휘하는 것이 중요한데 그러기 위해선 전장을 잘 파악하고 상황이 어떻게 돌아가고 있는지 확실하게 알고서 자신도 지원에 소홀해지지 않아야 텐션이 나온다. 혹은 철저하게 지원의 역할에서만 보이스 채팅을 하는 등, 지원 자체를 해내기 위해 필요한 것을 모두 활용하면서 다양한 상황을 파악해 젠야타의 능력을 살려내는 것이 일반적인 상위권에서의 운용이라 할 수 있다. 반면 낮은 점수대에서 그러한 방식의 협력은 기대하긴 힘들 때가 많은데 2:2:2 역할 고정이 적용되고 나서도 부조화가 너프되어 최소 수준의 디버프 수준이 되어 더욱더 중요해진 커뮤니케이션인 보이스 채팅이 절실함에도 그러지 않는 경우가 허다하기 때문. 이 경우 젠야타는 어지간한 수준을 초월해 대단한 수준에 이른 사용자가 아닌 이상, 전장에 큰 영향을 끼칠 정도로 뭔가를 하지는 못하는 경우가 대부분이다. 조준 실력과 오더 능력이 출중하다 하더라도 빠른 대전이나 낮은 점수대의 팀원들은 따로 놀기가 쉽고 오더에 순순히 잘 따라주지 않는다는 정도가 아니라 보이스 채팅 조차 켜지를 않는 경우가 많은데 이러면 협력이 중요한 젠야타로선 팀의 시너지를 살리기 어려워 상황이 잘 돌아가게 해주기가 힘든 것이 당연하다.

게다가 부조화의 성능이 최소치까지 너프 된 이후, 중상위권으로만 가도 좀 떨어져서 지원 조금 하는 걸론 큰 차이를 내주기는 어렵고 치유 성능도 빠듯한 만큼 효율은 격감한다. 분명 원거리에서 맞추기만 하면 100% 피해를 낼 수 있지만, 히트스캔이 아닌 투사체 형식의 평타인데다 투사체의 속도가 아주 빠르지는 않다 보니 좋은 명중률이 나오긴 매우 어렵다. 오히려 버프를 거친 한조의 투사체 공격이 차라리 더 쉽다고 할 정도로 젠야타의 평타는 어중간한 DPS와 맞물려 맞추기가 쉽지 않다는 점이 더욱더 생존과 지원을 어렵게 만든다. 낮은 점수대, 정확하겐 예측 에임 투사가 받쳐주지 못할 경우 정말 절망적으로 공격이 들어가지 않아서 장거리 공격수로서의 젠야타는 효율이 더욱더 격감한다. 중거리에서 끽해야 상대의 움직임에 제한을 조금 더 부여하거나 얻어걸리는 눈먼 탄을 노리는 정도가 한계인 유저라면 젠야타로 뭔가를 해내기는 다른 지원가 영웅들보다 힘들고 그중 어떻게 보면 아나 보다도 힘들 것이다. 어느 정도 점수대를 넘어간 구간부터는 사실상 거의 필수로 자리를 잡는 모습을 갖췄으나, 그건 어디까지나 팀원들과 젠야타 본인의 실력이 조화롭게 받쳐줄 때만 성립이 되는 이야기로 유저의 실력이 그대로 드러나는 젠야타는 캐릭터 자체로는 만능, 사기가 될 수 없다. 일부 최상위권 젠야타 유저의 모습만을 보고 젠야타가 사기라고 생각하는 건 절대 금물이다. 그 유저가 그 정도 수준에 이르기까지 쌓은 능력과 노력이 겹쳐서 젠야타가 강하게 보이는 것이지, 젠야타 자체가 강하다고 보긴 힘들어진지 오래다. 젠야타를 플레이 하겠다면 무작정 젠야타가 뛰어난 것이 아니라는 것을 명심하고 오랜 시간 경험을 쌓아 다양한 상황에서 대처법과 적절한 대응, 오더 지시를 내리며 최대한 살아남는 법을 익혀야 한다.

다만, 이는 무작정 최대의 효율을 뽑아내기 위한 협력을 전제로 경쟁전처럼 시너지와 팀 파이트를 철저하게 고려했을 때만 그런 평가를 내리게 되는 것으로 라이트 게이머 입장에서 살펴보면 생각보다 빠른대전에서 치유를 하기 위한 난이도가 게임 초기 이후로 메르시나 루시우보다도 더 쉬워져버린 부분이 있는데 지원가들 중 유일하게 원거리에서 아군 영웅의 근처에 가지도 않고 시야 내에만 있으면 지속 회복 버프를 간단하게 달아줄 수 있는 스킬 조화의 구슬이 쓰기가 쉽다는 것. 루시우보다 더 나은 지속 회복효과를 안전하게 멀리서 준다는 것 자체가 쉬운 것이 장점이다. 물론 치유 효과가 아주 좋지는 않으나 어차피 탱커가 어지간히 점사를 당하지 않는 이상. 탱커에겐 상황을 봐가며 주고 아군 공격 영웅들의 교전 지속시간을 끌어올려 주는 것에 집중하기만 해도 큰 도움이 되는 게 지속 회복이다. 사실 딜러 영웅을 아무리 잘 다루어도 200의 HP로는 한계가 있는 만큼. 좋은 딜러 하나둘 정도 다룰 줄 아는 유저라도 치유 지원을 못 받으면 어지간히 실력 차이가 크지 않은 이상 한계가 있고 이런 유저를 젠야타가 돕는 것만으로도 딜러의 부담은 줄어들고 그에 따라 아군의 효율은 올라간다. 젠야타도 괜히 가까이 가서 어설프게 지원하려다 죽거나 하지 말고 적당히 멀리 떨어져서 딜러가 싸우고 있는 상대 팀 영웅에게 부조화를 대충 걸어주고 자신도 뒤나 옆에서 평타를 던지며 견제를 하거나 우클릭으로 모아서 연타를 어느 정도 맞추는 걸 노리거나 구석이나 기둥으로 내빼서 빼꼼샷 정도를 써가며 싸우는 방법만 잘 써줘도 적지 않은 도움이 되는 때가 꽤 나온다.

물론 높은 수준을 갖추지 못한 상태로 중상위권을 넘어가기엔 턱도 없는 짓이니 상위권에선 수준 높은 플레이 방법을 배워야 하고 빠른대전에서 젠야타를 플레이 한다면 에임이 좋지도 않은 유저가 당장 따라 하거나 그러기는 무리이다. 특히 정확한 헤드샷을 무작정 노리는 식으로 플레이를 하는 건 더욱더 힘들기에 그저 몸샷을 하나둘 정도 맞추는 걸 노리고 상대를 조금 더 빨리 잡기 위한 도움을 잘 줄 수 있는 정도를 목표로 잡고 그 정도로 익숙해지면 그때 부터 헤드샷을 노리는 식으로 운용을 점점 더 잘 해낼 정도로 실력이 점차 쌓이면 그 시점부턴 신중한 좌클릭이나 우클릭 차지를 통해 단숨에 피해를 누적시켜서 상대를 잡는 공격법을 활용해 보자. 물론 상황에 따라 풀차지가 아니라 2~3개 정도 적당히 모았다 던져서 맞추기도 하는 등 직접적인 공격만이 전부가 아니니 간접적인 지원과 방어 진영 유지등 상황에 따른 요령을 깨달으면 점점 더 상대에게 압박을 주거나 움직임을 제한 하게 만드는 견제를 하는 것에 집중해 보자. 다양한 상황에 익숙해지면 그만큼 더 도움이 되고 실용적인 부분을 키우면 아무리 센스가 떨어진다 해도 혼자보단 둘이서 상대와 싸우는 것이 더 좋고 상대도 아무리 하나의 실력이 떨어진다 해도 둘을 동시에 감당하는 건 빠른 마무리를 해내지 못하면 점점 더 상황은 어려워진다. 젠야타가 고작 부조화로 0.5인분 정도만 지원이 간다고 한들, 눈먼 탄에 맞지 않는다는 보장은 할 수 없고 다른 딜러가 때마침 눈에 잘 들어오는 부조화를 맞은 대상을 우선적으로 노리기가 쉬워지기에 이런 상황에서 피해가 들어온다는 걸 알고서도 무시를 하는 것이 가능한 스킬을 가진 영웅과 유저는 그렇게 많지 않다.

빠른 대전에선 오히려 에임에 너무 크게 신경 쓸 것 없는 견제가 하기 쉽고 도움이 될 때도 많지만, 아군의 다른 힐러는 죽는 걸 우려해 적과 교전 거리가 가까워진 상태의 아군에게로 힐 지원을 제대로 해주질 못하거나 판단이 서질 않아 못할 때도 적지 않은데 이때 오히려 힐이 잘 안 되는 메인 힐러 영웅이 무리하게 힐을 하려다 밀리는 것보단 젠야타의 힐 지원이 조금 더 안정적이다. 무엇보다 유일하게 매우 멀리서도 시야 내에 있기만 하면 아군을 치유할 수 있다. 아군과 함께할 때, 안전하게 치유 지원과 디버프 지원을 멀리서 간단하게 해줄 수 있다는 장점은 현재로선 젠야타만의 것이다. 이 덕에 3~40% 정도의 효율을 쉽게 낼 수 있다는 것이 빠른 대전에서 장점이 된다.

젠야타로부터 부조화 디버프를 받으면 이제 눈먼 탄에 노출되는 걸 견디기란 웬만한 영웅 입장에서 쉬운 게 아니기에 이렇게 차근차근 피해를 더 주기 쉽게 지원을 해주고 피해를 받은 아군은 급한 쪽부터 치유를 해주다 보면 조금이라도 적과 교전 시간을 늘려줄 수 있고 적에게 조금 더 타격을 입혀두기만 해도 상대가 뒤로 몸을 사리게 만들어서 시간을 날려 먹게 만드는 식으로 도움을 주고 어떻게든 궁 게이지를 채워두면 한타 타이밍이 밀렸더라도 다음번에 아군을 웬만한 상황에서 세이브 해내기가 쉬워진다는 무시할 수 없는 장점을 가지고 있다. 물론 여기서도 강한 넉백으로 인한 추락사와 초월의 치유량을 넘어서는 광역, 순간적인 공격은 어떻게 할 수 없으니 주변 지형과 상대 영웅의 궁을 파악해서 조심해서 대응하고 난전이 벌어졌을 때도 5:5 정도의 유리함과 불리함이 섞인 상황이 나오는 부분이 있는데 먼저 거리가 가까우면 젠야타도 몸샷을 맞추기가 쉬워져 빗나갈 일은 꽤 줄어들고 반대로 젠야타의 부조화로 아군의 역전을 노리기가 한층 더 쉬워지는 부분이 있다. 물론 젠야타도 역으로 맞기가 더 쉬워지지만, 모두가 뒤섞여 혼란스럽게 싸울 때 아군의 딜을 돕고 유지력을 조금 더 지원하기 쉽다는 것으로도 이득을 볼 수 있다. 다만, 이런 난전에서의 생존은 결국 다양한 난전 경험으로 쌓은 찰나의 순간으로부터 살아남기 위한 최우선이 무엇인지를 알게 되는 순간부터 텐션이 나온다.

상위권 영역으로 올라가면 요구되는 것이 많지만, 하위권인 빠른대전에서 중상위권급의 숙달된 유저들만이 해낼 수 있는 수준의 플레이를 기대할 수 없다. 분명 젠야타는 자신이 살기 위한 방어, 회피, 생존 전반에 있어 평상시에 쉽게 쓸만한 스킬이 없어서 오직 당하기 전에 적을 먼저 처치한다는 것밖에는 답이 없기에 쉽게 살기가 어렵다는 점 하나 때문에 꺼려지지만, 치유 지원은 어떻게 보면 난이도를 고려할 때 효율은 따라가기 힘들어도 가장 쉽다. 루시우는 리메이크 이후 평상시 치유 범위와 치유량이 매우 줄어들어 버렸고 아군의 이동 속도 버프 효과도 많이 낮아진 반면 벽타기시 자신만 더 빠르게 이동할 수 있게 되면서 평타 또한 너프 되었다가 다시 상향된 이후 오히려 딜을 해내는 능력이 요구 되면서 지원가로서의 성격은 수비궁 하나에 몰려버려 딜이 중요해져 버렸으나 그 딜을 해내기 위한 수준이 절대 낮지 않은데다 메르시는 중거리까지가 치유 지원이 가능한 거리의 한계이며 바쁘게 아군 영웅 사이를 날아다녀야 하기에 정신이 툭하면 없어져 집중력이 흐트러지기도 쉽다.

메르시는 체력이 떨어진 아군을 향해 빠르게 상황을 파악해서 다가선 다음 치유를 하고 다시 떨어져 있는 아군 사이를 잘 봐가며 날아가서 공격 버프와 치유를 잘 조절 해서 능력을 써줘야 하고 부활의 사용 시기도 이제는 함부로 쓰지 않고 잘 파악 해서 써줘야 하는 등[89], 초기보다 상황 파악에 대한 센스가 더욱 요구된다.

브리기테는 딜링에 강한 면모와 생존능력도 좋았던 특징은 크게 줄어들어 버렸고 2:2:2 역할 패치 이후로는 순간적인 수리팩 투척 3회분을 잘 살려 적진으로 돌입한 아군을 세이브하는 것이 중요하나 이는 엄연히 한계가 있고 평상시엔 치유 지원을 하는 것도 맘대로 할 수 없는 게 적군이 가까이에 없으면 공격을 맞춰야만 지속형 치유가 발동 되는 근본적인 문제 때문에 이를 잘 보완 하기가 힘들다. 적이 있어도 투척은 조금 거리가 멀면 맞추는 것에 실패하는 순간 브리기테는 매우 힘들어진다.(덤으로 시즌 4에선 치유팩 투척거리 5m감소 너프도 먹었다.) 한정적인 상황에서만 강점이 남아 있기에 평상시엔 운용이 어려워졌기 때문에 험난한 부분이 많아져서 힘들 때가 많다.

아나는 최상위권의 효율과 가장 어려운 운용 난이도를 지니고 있다는 평가가 지배적인데, 기초적인 에임 수준도 요구되는 부분이 높은 데다 딜과 힐 모두 하기에는 적지 않게 요구되는 부분이 있으며 생존성도 수면총을 잘 맞출 수 없을 경우 젠야타와 도찐개찐 수준으로 처참하다는 공통점을 가지고 있다. 오히려 힐을 하는 난이도 방면에서는 젠야타에 비해 맞추는 것 자체보다 아군과 적군의 움직임과 위치를 파악하는 것이 더 어렵다. 따라서 힐을 잘 다루기까지 요구되는 것이 훨씬 많다.

바티스트의 경우 치유량은 괜찮지만, 장탄 제한과 재장전 시간이 1.5초나 되고 치유 사이사이의 틈도 거리가 길어지면 점점 길어지게 된다. 치유 지원용 우클릭은 곡사형 투사체로 속도 자체는 꽤 빠르지만, 시간차가 거리에 비례해 점점 늘어나고 무엇보다 조준 실력이 중요하다. 실수하면 더 가까이, 더 멀리 던져버리게 된다. 거기에 강력한 피해로부터 살아남을 수 있게 해주는 불사장치는 깔 타이밍만 잘 잡아 내면 큰 도움이 되나 쿨 타임이 길어서 센스와 경험이 부족하면 낭비 해버리거나 적재적소에 쓰지를 못하기도 쉬워 적절하게 잘 쓰긴 쉽지 않을 때가 많다.[90] 쓸 상황 자체 보다 언제 던져서 버티느냐가 문제이고 재수가 없어 조준 실력이 아주 좋은 유저가 하나 이상일 경우 불사장치는 쉽게 터져버린다. 게다가 자체 생존 수단의 경우 젠야타에 비하면 있기는 하지만, 쓴다고 확실하게 살아남을 수준은 아니며 쿨타임이 길고 광역치유 효과다보니 카드를 남겨야 할 상황도 적지 않아 운용이 어려울 때가 많다.

모이라는 혼자서 살고 딜만 하는 건 편하지만, 그 딜이 아주 효과적인 것은 아닐 때가 많고 한계가 있기에 힐게이지를 확보 하기 위한 만큼만 욕심을 내지 않고 끊어서 써주어야 제대로 운용을 하는 것이다. 장점은 근거리에서 아군을 치유할 틈만 생기면 유지력이 좋지만, 치유 방식이 근거리에서 하기가 쉽다는 것뿐으로 미리미리 상황을 봐가며 먼저 뿌려줘야 회복이 제때 되어 진형 유지가 된다. 반면 너무 떨어져 있는 아군의 원거리 치유는 가장 어려운 것이 힐러로서의 단점으로 치유 구슬은 날아가는 속도 자체가 느린 데다 원거리에서 구슬을 던질 방향을 잘못 잡거나 거리 자체가 너무 멀면 도달하는 시간 때문에 죽어가는 아군을 살리지 못해서 의미가 없어지는 힐러로서 한계점이 있는 부분이 있다.

이렇듯 다른 지원가를 살펴봐도 원거리에서 간단한 조작만으로 조금이라도 치유를 지원할 수 있는 것은 현재 젠야타 하나뿐이다. 젠야타로 100% 이상의 성능을 내려면 아나 만큼이나 혹은 더 어려운 부분이 있지만, 반대로 30~40% 정도의 효율을 내기 위한 난이도는 오히려 가장 쉽다. 치유 지원의 효과가 적기는 해도 루시우보단 한 명을 좀 더 빠르게 오래 살릴 부분이 있고 지원 자체를 하는 것이 이득인 데다 딜러를 굴려본 유저라면 알겠지만, 젠야타의 치유 구슬 하나만 붙어있어도 200 vs 200 상황 하나만 한정해도 적지 않은 도움이 되고 힐러 입장에서도 무리하게 적진 근처의 아군 영웅에게 접근하거나 날아가지 않아도 괜찮을 수 있다는 건 부담이 적어진다. 물론 젠야타는 암살자에게 노출되거나 몰렸을 땐 정말 힘들어지기 쉽고 자칫 혼자서 돌아다녔다간 살기가 어렵다. 이 때문에 수준이 점점 더 높아지는 중상위권 이상으로 가면 협동이 잘 이루어지면서도 젠야타 자신 또한 파괴의 화신 같은 수준은 무리라고 해도 파괴의 승려 쯤, 즉 거리가 어느 정도 가까울 때 탱커의 보호를 받는 상황에서 웬만한 적 영웅 하나를 상대로 몸샷 정도는 상당히 잘 맞출 정도의 취급을 할 정도로 에임 실력을 갖추게 되면 그 시점부터 중위권 이상으로 가서도 해볼 만하게 된다.

기존 빠른 대전에선 워낙 조합 자체를 무시한 중구난방 조합이 잘 차려졌던데다 개인 플레이 또한 심해서 조합을 잊고 살아야 할 때가 워낙 많았다 보니 치유 지원이 원거리에서 쉽고 간단하게 된다는 게 그리 크게 와닿지 않고 부조화도 걸리면 걸리는 대로 좋고 안 걸리면 뭐 어떠냐 하는 등, 협력에 신경을 쓰질 않거나 내다 버리고 개인이 좋을 대로 하기에 어렵고 힘든 부분이 많았지만, 빠른 대전 2:2:2가 도입된 이후로는 더는 개인 플레이에만 치중하기보다 협력을 중시하는 게 나아지게 되면서 여기에 지원을 받기가 쉬운 젠야타를 따라다니며 함께 싸우거나 반대로 젠야타가 딜러들 근처에서 적당히 떨어져 지원하거나 탱커에게 보호를 받으며 각종 지원을 하기가 전보다 더 쉬워진 부분이 생겼다. 물론 아케이드 모드 클래식 빠른 대전에서는 예전과 다를 바 없고 근본적으로 아무리 치유가 쉽더라도 그 효과가 크지는 않다는 한계를 메꾸려면 에임을 키워 적을 잘 잡을 수 있어야 하며 젠야타 혼자서는 절대 밀리는 걸 버티기가 힘들거나 어렵다는 한계가 있다. 장거리 공격은 그게 된다는 것뿐, 적어도 장거리에서 견제하다가도 급속도로 날아와서 근거리 대치 상태에 들어간 윈스턴을 상대로 침착하게 헤드를 노려서 자신이 죽기 전에 역으로 윈스턴을 쓰러뜨려서 살아남을 정도는 되어야 중상위권으로 가서도 뭔가 좀 해볼 만하다는 걸 느낄 수 있다는 건 여전하다.

그냥 빠대에서 온갖 즐겜러들을 팀원으로 만나가면서 야타에 대한 팀의 케어를 크게 기대하지 말고 순수 에임 연습 목적으로 게임을 플레이하여 적군 딜힐러들의 총성이 빗발치는 곳에서 조화/부조화를 잘 알아서 걸고 적을 딱딱 정확하게 잡아내어 승리를 할 수 있게 된다면(팀원들에게 '딜러'로 칭송받거나 맥한조급으로 게임을 터뜨릴 수 있다면) 에임 수준만으로 본다면 경쟁전으로 넘어가도 된다. 물론 경쟁전에서는 부조화 포커싱과 팀원 케어와 팀합이 더욱 중요하나, 각종 고기동 암살자들과 히트스캔 딜러들과 의외로 까다로울 수 있는 힐러들[91]이 여전히 판치는 경쟁전에서는 야타 스스로의 1대1 에임 실력이 어느 정도는 필요하다.

9. 상성

젠야타가 공격력이 강하다고는 해도 어디까지나 지원가라서 1:1로 이길 수 있는 적은 공격군은 꽤 있지만 돌격군 중에서는 거의 없다. 따라서 젠야타의 운영 상 핵심은 전투에서 항상 아군의 보호 하에 있는 것이고, 그에 따른 천적은 두 종류다. 하나는 '손쉽게 기습하여 1:1 상황을 강요할 수 있는 적', 또 하나는 '투사체인 구슬로 맞히기 힘든 적'이다. 대체적으로는 근거리에서 강력하고 기동성이 뛰어난 암살자들이 최대의 난적이고, 그 다음은 예상치 못한 각도에서 헤드샷을 날릴 수 있는 저격수들이 힘든 상대다.

대부분의 서술에는 젠야타가 불리하다고 적혀있다. 물론 메인 딜러들은 젠야타를 죽이기는 쉽지만 그만큼 젠야타도 공격력이 충분해서 실력이 높다면 자신을 노리는 딜러진을 간단하게 처리 해버릴 수도 있다. 스스로 자신을 지킬 스킬이 없어서 그렇지 딜링 자체는 키리코보다도 훨씬 높고 바티스트와 견주거나 부조화를 생각하면 더 높다고 할 수 있다.

벽을 낀 싸움에서 한조, 솜브라만큼이나 유리한 영웅이다. 부조화로 상대방의 위치를 볼 수 있고 모아쏘기를 이용한 폭딜이 가능하기 때문. 더불어 공중에 떠 있기에 걷는 소리가 안 나 사운드 플레이 상의 혼란을 유도할 수도 있다.

9.1. 돌격

부조화의 구슬 하나만으로도 팀 싸움에서 모든 돌격군과의 상성에 우위를 지닌다. 젠야타 본인도 긴 충전 딜레이를 대가로 단일 대상에게 최대 다섯발의 평타를 난사할 수 있는 스킬도 있고, 탱커들의 특성상 피격 판정이 워낙커서 그 효과를 더 잘 받는 건 덤.
게다가 젠야타의 궁극기인 초월은 대부분의 상황에서 라인하르트의 대지분쇄를 카운터치는 두 수비궁 중 하나다. 라인하르트 입장에선 젠야타의 초월을 막기위해서는 팀원이 젠야타를 딸 때까지 기다리거나 젠야타까지 대지분쇄로 눕혀야 한다. 하지만 반대로 젠야타 입장에선 비록 받아치는 입장이지만 굉장히 여유로워지는데 젠야타의 사정거리가 훨씬 길기 때문이다. 게다가 선딜이 있는 대지분쇄 소리를 듣고 초월을 킬 수도 있다. 숙련된 젠야타가 대지분쇄가 닿지 않는 최후방에서 구슬을 날리고 있다면 십중팔구 대지분쇄 카운터 각을 노리고 있는 것이다. 대지분쇄를 찍자마자 후방에서 날라오는 금빛 스님을 보고있자면 라인하르트는 눈앞이 캄캄해질 것이다. 대신 돌진을 조심하자. 뚜벅이에 히트박스 큰 젠야타는 피하기 힘든데다 라인 유저들이 젠야타를 미워해서 우선적으로 과녁이 된다.

9.2. 공격

9.3. 지원

10. 궁합

10.1. 타 영웅

젠야타는 다른 힐러들과는 달리 특별히 궁합이 안 좋은 영웅은 없다. 젠야타 시야가 보이는 대로 조화의 구슬을 줄 수 있기 때문이다.

아군에 젠야타가 있을 때 생각해두면 좋은 점으로 '치유 요청'을 사용하는 것이다. 주변에 있으면 알아서 회복되는 루시우, 직접 붙어 치유해주는 게 일인 메르시와 다르게, 젠야타는 일일이 아군에게 조화의 구슬을 붙이는 동시에 부조화의 구슬로 적에게 디버프도 걸고 꾸준히 공격을 해야 하기에, 아무리 후방에 있어도 교전 중 아군 전체의 상황을 빠르게 파악하는 건 힘들다. 그러니 치유 요청을 사용해서 젠야타의 주의를 환기시켜 주면 빠르게 조화의 구슬을 붙여줄 것이다. 물론 젠야타 스킬들의 특성상 시야 밖에 있으면 치료가 불가능하며 치유 이외에도 신경써야 할 부분들이 많으므로, 자신의 시야에 젠야타가 보인다고 막 치유 요청을 눌러대는 게 아니라 젠야타의 시선이 닿을 만한 위치에서 치유 요청을 해야 한다.

10.1.1. 돌격

10.1.2. 공격

10.1.3. 지원

젠야타는 통상 치유 제공량이 낮은 영웅이기 때문에 진영을 유지하기 위해서는 젠야타의 낮은 치유량을 보완해줄 수 있는 고힐량 지원가 영웅이 반드시 필요하다. 또한 젠야타 개인의 생존 유지 수단이 150 체력 보호막을 제외하고는 사실상 존재하지 않아 아군 힐러의 케어를 매우 많이 필요로 하고, 아군 힐러에게 케어를 받을 수 있는 위치, 혹은 케어가 필요 없는 위치에 포지셔닝하는 것과 아군 힐러의 실력 또한 중요한 요소다.

10.2. 전장

이동기가 없고 본인 스스로를 보호할 수비 스킬이나 공격 스킬이 없이 오로지 본인의 에임과 포지셔닝에 생존이 좌우되므로 젠야타 혼자만의 맵 상성은 수비보단 공격에 어울리는 특징을 가진다. 부조화의 구슬+파괴의 구슬로 자신을 보호한다라고 하기엔 겐지나 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽들에게 너무나 확실하게 카운터 당한다는 것이 뼈아프다. 초월은 분명 강력한 스킬로 수비에 있어 공격형 궁이 두세개 겹치더라도 혼자서 그 대미지를 전부 커버하는 엄청난 효율을 가지고 있지만 궁극기 외의 다른 장점과 특성을 수비 환경에서 잘 살릴 수 없기 때문에 궁극기가 차는 속도가 느리고, 서브 힐러의 포지션에서 루시우에 비해 안정성이 떨어진다. 메르시와도 저울질 당한다. 수비 시에는 적극적으로 공격을 나가기 보단 안정적으로 자리를 지키는 것이 더 유리한데 그에 반해 힐량이 타 힐러 영웅에 비해 조금 더 부족하고 골고루 힐을 주기 더 불리한 측면 때문도 있다. 생존기도 없고 히트박스도 넓어 암살 시도나 눈먼 탄에 굉장히 잘 죽는 편인데 이동기까지 없으므로 합류가 느린 것도 한 몫한다. 아이러니하게도 젠야타 본인은 수비 영웅 및 수비적인 영웅들과의 조합이 괜찮은 편이다. 그래서 팀의 조합을 보고 픽되는 경우도 있다.

그에반해 공격에서는 공격 특성에 잘 어울리는 부조화, 팀을 준무적 상태를 만들어주는 초월[114], 한타 싸움에서 패배하더라도 다시 갈 수 있는 특징 상 조금 더 선호된다. 또한 위에서 말했듯 자리를 잡고 들어오는 적들을 상대하는 게 기본인 수비 진영 특성 상 겐지 윈스턴 트레이서 등 카운터 픽이 적군이 수비일 때 덜 픽되는 것도 한 몫한다.

사실상 중원거리 공격수에 가깝게 운영되므로 화물맵 공격이나 로봇 밀기맵에서 선호되는 편이다. 이런 맵들은 젠야타의 천적인 저격수들이 자주 나타나지만, 젠야타 본인도 지원 영웅 중에서 저격수를 직접 제거할 수 있는 몇 안되는 존재이므로 아군 탱커의 엄호와 본인의 엄폐가 잘 된다면 크게 문제되지는 않는다.

거점 쟁탈은 첫 거점 싸움 시 유리한 자리에 도착하기 위해 루시우 이속을 선호하는 탓이 있어서 그렇지 특유의 전투력 때문에 나쁘지 않은 픽으로 평가받지만 선호받지도 않는다. 쟁탈맵은 난전이 잦은데 젠야타는 난전에 많이 취약하므로 실력이 매우 뛰어난 게 아니면 쟁탈맵에서의 젠야타 픽은 그다지 추천되지 않는다.[115] 그러므로 지형적 특징(포지션적으로도)보다는 픽 조합이나 아군과의 전략 회의 등에서 선호, 비선호를 선택받게 될 것이다.

11. 관련 업적

<rowcolor=#fff> 업적 보상
눈동자로 대동단결 (The Iris Embraces You)
젠야타의 초월 1회로 생명력 1500 치유 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
<colbgcolor=#ddd,#383b40> 파일:젠야타 스프레이 귀요미.png
"귀요미" 스프레이
부조화 너무 좋아 (Rapid Discord)
젠야타의 부조화의 구슬로 6초 안에 4명 처치 또는 처치 지원 (빠른 대전 혹은 경쟁전)
파일:젠야타 스프레이 픽셀.png
"픽셀" 스프레이
업적 1은 아군이 중력자탄에 집단으로 묶여서 포화 혹은 죽음의 꽃을 맞을 때 초월을 써주면 달성하기 편하다. 대부분 이 방법으로 깨면 되고 아니면 팀원들이 눈보라, 대지분쇄 또한 스턴이 걸렸을 때 이를 노린 적들이 잔뜩 몰려오니 이때를 노려보자.

업적 2는 정말 운이 좋지 않은 이상 순수 실력으로는 오버워치 내에서 손꼽을 만큼 달성하기가 어려운 업적으로, 통계상 모든 영웅 관련 업적 중 매우 어려운 편에 속한다.[116] 오버워치의 업적 중 겐지의 용검으로 4명 처치 등 한 번에 적 서너 명을 처치하는 업적은 만만찮은 편인데, 공격군의 강력한 광역 궁극기로 해도 어려운 업적을 뚜벅이 지원군의 스킬로 달성하라니 어려울 수밖에 없다. 이론상으로 1.5초마다 번갈아 부조화를 다는 것만도 힘든데, 그 부조화를 먹인 적군이 처치까지 되어야 달성 가능한 업적이다. 이때 구체 발사 시 0.3~0.4초 정도 딜레이가 생기는 것도 큰 애로사항이다.

사실상 가장 깨기 힘든 업적 중 하나로, 윈스턴이 궁극기로 5명 모두에게 피해를 입히는 업적과 난이도가 비등하다. 누군가 게임 중에 이 업적을 땄다고 하면 축하해줘야 할만큼 어렵다. 3연킬 후에 4번째 적이 도망가버리는 등 4연킬도 잘 안 뜨는 데다, 정작 부조화 붙여가며 줄줄이 4연킬을 해도 6초가 넘어가버려서 못따는 경우가 허다하다. 그리고 부조화를 붙였는데 엉뚱한 놈이 먼저 죽기도 하는 등 골치 아프다.

그렇지 않아도 1편부터 난이도 극악의 업적으로 악명 높았는데, 7시즌에서 부조화가 붙었다 떨어진 상대에게 7초 동안 부조화를 달지 못하는 너프를 먹어 더더욱 어려워졌다.

12. 영웅 갤러리

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13. 패치 노트

라이브 서버 기준

14. 기타


* 2015년 5월 13일, 게임플레이 미리 보기 영상이 영웅들 중 첫 번째로 공개되었다. 최초의 게임플레이 미리 보기 영상이다보니, 젠야타 자체의 성능에 대한 반응보다는 어서 플레이해보고 싶다는 반응이 대다수였다. 또한 다시금 팀 포트리스 2와의 비교에 대한 논쟁이 불붙어 유저들의 뜨거운 관심을 한 몸에 받았다.[119]
트레이서: 젠야타, 혹시 물어봐도 괜찮으면... 옴닉 사태 이전에는 뭘 하고 지냈어?
젠야타: 레이저 태그 시설에서 카운터를 봤소.
트레이서: 정말이야?
라마트라: 하! 그럴리가. 하지만 내게도 알려주지 않더군.

14.1. 2차 창작


제자인 겐지와 많이 엮이며 특유의 물몸 때문에 저격에 터져나가는 점 때문에 원치 않게 위도우메이커와 엮일 때도 있다. 수도승 기믹을 뒤틀어서 인내심이 끊어지거나, 초월할 때 나오는 손으로 뻐큐를 시전하는 등 쌍욕을 섞은 도발을 하거나, Be 폭력을 언급하거나, 스승의 가르침을 들어먹질 않는 제자를 염주와 발차기로 두드려패면서 정의구현을 시전하는 장면을 넣는 팬아트도 종종 보인다. 주로 맞는 대상은 역시나 겐지로 특히 트위한일 경우엔 여기에 쌍욕도 종종 섞여들어간다. 아니면 겐지와 함께 옴닉을 싫어하는 자리야, 토르비욘, 정크랫등을 두들겨 패든가.

인벤의 한 유저 한정으로 젠메이 커플링도 존재한다. 탄탄한 스토리와 흔치 않은 팬카툰 장편임에도 완결을 낸 점으로 명작이라는 호평을 받았다.

기계이기 때문에 아이디를 만들 때 로봇이 아닙니다에 걸려 가입을 못한다는 우스갯소리가 있다. # 번역

젠야타의 궁극기 대사도 겐지잘 알려진 대사처럼 몬데그린이 있는 편이다. '고요를 체험하시오' 가 원래 대사이지만, 가끔 '우유를 처마시오'로 표현한다던가. 시메트라와 황보, 캐서디와 태진아처럼 가수와 엮는 밈에서는 하현우와 엮인다. 하현우가 미스터리 음악쇼 복면가왕에서 호두까기 인형 콘셉트의 가면을 쓰고 나왔었고 젠야타도 호두까기 스킨이 있기 때문.

인벤의 한 유저가 젠야타와 몬다타의 사제관계를 다룬 만화를 만들기도 했다. 블리자드 공식 만화에 뒤쳐지지 않는다는 호평을 받으며 오버워치 UCC 대회에서 1등을 차지한 작품.

여담으로 영어권 국가에서는 젠야타의 황금 무기에 묘한 반응을 보이고 있다. 지칭하는 단어가 Golden Ball인데 속어로써의 뜻이 킨타마... 이는 크리스마스 기념 스킨이 나오면서 더욱 묘해졌는데, 젠야타의 스킨 콘셉트이 호두까기인형이라 무기가 구슬에서 호두로 변한다. 그래서 영어명이 Golden Nut. 또한 젠야타 주변에 떠 있는 구슬이 점착 폭탄을 떠올려서인지 팀 포트리스 2데모맨패러디 한 것도 있다.

자의식을 가진 로봇이라는 점 때문에 퓨쳐라마벤더와 엮는 패러디도 더러 있다. #1 #2

의인화 편이다. 주로 네팔 사람으로 그려지는듯.

평화의 적을 두들겨 패서 교화시키려는 창작물도 존재한다.

성자지만 사실 그렇게 꽉 막힌 인물상은 아니란 점에서 취향이 의외로 젊은이 취향이라는 설정도 있다.

젠야타 최악의 천적인 둠피스트와도 자주 엮인다. 둠피스트 우클릭 소리에 PTSD가 온다든가, 리스폰중인 상태에서 둠피스트를 때려잡는 상상을 한다든가, 머리 위로 떨어지는 파멸의 일격에 포기하고 해탈하는 등 고통받는 젠야타의 모습이 자주 그려진다. 둠피의 별명중 하나가 원펀맨(과거 딜러 시절 로켓펀치 풀충전 맞으면 비돌격군은 한방나서)인데다가 실제로 스킨까지 생겼는데, 젠야타도 원펀맨 생각나는 요소가 많다. 노란색 옷에 상식을 초월했으며 우클릭 풀충전 제대로 맞으면 비돌격군 한방이 나며 사이보그 제자가 있다.

원래는 시메트라와 아무런 상관이 없었는데 새로운 소설 한돌한돌이 생기면서 엮이게 되었다. 시메트라는 본인이 악인인지 모르는 악인이라는 캐릭터였는데 이 에피소드 이후 시메트라의 변화가 또렷하게 났다. 하지만 새로운 소설인 만큼 아직 서로 엮는 팬 아트 자체는 적은 편이다.

서양한정 죠죠의 기묘한 모험 3부의 오잉고, 보잉고 형제와 엮기기도 하는데 이는 서양판에서는 저작권 문제로 인해 이들의 이름이 젠야타, 몬다타로 바뀌었기 때문이고 모티브는 동일하다.

오버워치2 에서 라마트라가 출시한 이후로 많이 엮이는 대상은 단연 라마트라. 대놓고 아치에너미이자 깊고 복잡한 관계를 염두에 두고 설정한 것, 사상 차이로 결별한 지금도 아직도 라마트라 쪽에선 그를 세상에서 제일가며 유일한 이해자라고 생각한다는 점이나, 자신에게 도움이 되는 인간에겐 최소한의 예의 정도는 차리는 라마트라가 젠야타의 제자 겐지에게만큼은 피아 상관없이 공격적으로 대하거나 조롱하는 등의 요소 등 때문에 준 반공식 취급. 라마트라가 젠야타 대상으로 트리거되는 상호작용은 상당히 많은 편인데, 젠야타가 라마트라에게 하는 상호작용은 거의 없어[131] 농담삼아 짝사랑 취급 하기도 한다.

[1] 미국에선 목소리가 꽤나 멋지다는 평이 많다. 실제로 안효민은 이전에 악당, 괴물 역할을 많이 하던 성우인데 PD가 블리자드 타 게임 샘플을 듣고 "목소리 속에 선한 기운이 있다"(?)며 캐스팅을 시도했다고. 선한 기운이 있다는 평가에 성우 본인이 당황했는지 웃겼다는 이야기를 했다. 여담으로 젠야타는 불교 색채가 강한 영웅인데 담당 성우는 종교가 기독교다.[2] 안효민은 성우 데뷔 직전에 오인용, 김창후와 친분이 있어 아마추얼 시절 종종 그들의 작품에 참여하기도 했는데 김창후와 같이 팟캐스트 후라이에서 활동한 정선생 정영수와 함께 쇼킹보이스에서 활동했다. 정작 정영수는 공채 성우가 되지 못해서 지 동기는 지금 젠야타가 됐는데 영수는 이러고 있다고 허구헌 날 혁군에게 까인다. 물론 친하니까 할 수 있는 농담이며, 같은 오인용 멤버인 장석조도 안효민 성우를 젠야타로 묘사하였다. #[3] 본명 니시오 유키(西尾勇輝). 영화/애니메이션의 단역, 엑스트라 역할을 주로 담당하는 남자 성우이다. 한편 오버워치의 일어판 현지화를 담당하기도 했는데, 이는 그가 캐나다와 미국에서 살았던 적이 있기 때문이다. #[OW1] 파일:젠야타 초상화.png[5] 이 때문에 "젠복치"라는 별명도 있었다. 위도우의 풀차징 대미지가 150이던 시절, 몸샷 한 방이면 죽었기 때문이다. 같은 체력의 트레이서는 훌륭한 이동기인 점멸에 생존기인 역행이라도 있지만 젠야타는 이동기, 생존기 따윈 전무한 뚜벅이었다.[6] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[7] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[8] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이어야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[9] 용검은 겐지가 질풍참을 빗맞혔거나 페어 힐러의 지원이 있다면 시도해볼 만하나, 나노 강화제 용검, 소위 뽕검은 바로 초월을 써야 한다.[10] 1회당 5발이 최대이므로 실제로는 초당 5발에 dps는 250이다[11] 이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 발사된다.[12] 과거 베타 테스트에서 보호막을 25만 추가해도 프로 수준에서 반드시 골라야 할 정도로 매우 강력해졌다. 이 때문에 여러 방안을 모색 중인 듯하다.[13] 던진다는 설명 때문에 오해할 수 있지만 실제로 구슬을 던져서 공격하는 게 아니라 구슬에 담긴 에너지를 쏘는 것이다. 오버워치 아트북에 의하면 실제로 염주를 던지는 모션도 고려해봤으나 그 경우 재장전을 표현하기 애매해서 변경했다고 한다.[14] 대신 그만큼 치유 능력이 루시우나 메르시에 비하면 범용적으로 효과적이지 못하다.[15] 맞추기 어려운 데 더불어 우클릭의 스팸성 때문에 프로 선수도 명중률이 30% 이하로 나오는 경우가 허다하다.[16] 포탑을 때릴 때 충전을 꼭 해야만 하는 이유는, 포탑은 맞은 순간 노리고 있던 상대를 버리고 때린 상대를 보기 때문이다. 아군 탱커가 신나게 맞아주고 있는데 단발로 때려서 물몸 옴닉이 탱커를 자진하고 나오지 않을 이상, 꼭 침착하게 전부 착탄 한다는 생각으로 맞춰야 한다. 그렇지 않으면 포탑 끊기 전에 젠야타가 끊기고 그 다음에는 힐러 없이 덩그러니 남은 탱커 차례다. 그래도 만약 토르비욘이 좌클릭으로 다른 적을 맞추면 포탑은 토르비욘이 때린 적을 공격한다.[17] 풀 차징 없이 3발이 머리에 꽂히면 두 영웅은 즉사하고, 몸샷이어도 5발 풀 차징으로 즉사시킬 수 있다. 젠야타는 발소리도 나지 않기 때문에 들키지 않고 기습하기에는 매우 좋으나 별다른 생존기가 없기 때문에 한조나 위도우메이커의 포지션에 접근하는 것은 이후 생존에 치명적이기 때문에 팀원의 보호 속에서 부조화로 팀원의 처치를 돕거나 피해 감소가 없다는 점을 이용해 엄폐 샷을 날리는 게 좋다.[18] 정면으로 달려올 때 쉬워진다.[19] 하지만 수면총의 너프로 탱커는 3초만 자는 탓에 더 이상은 5발 풀로 충전할 시간이 없다. 수면을 쏘는 소리와 동시에 충전을 시작해도 부조화는커녕 3발을 채 모으기도 전에 일어나버린다. 심지어 돌격군 패시브에 헤드샷 피해를 덜 받는 기능도 있는지라, 기존의 부조화 우클 5발은 깡으로 전발 헤드를 맞힌다고 쳐도 546.875의 피해만 들어간다. 부조화나마 붙인 3발의 헤드샷 위력도 328.125가 끝. 죽기 직전 수면을 맞춘 아군 아나가 메르시/에코에게 즉각 부활받거나 아예 에코 자체가 적 아나를 복제해주는 등의 복합적인 변수로 2연속 수면이 들어가지 않는 한, 젠야타와 아나 둘 만으로 5초 안에 탱커를 순삭내는 것은 불가능해졌다. 위 경우 역시 메르시나 에코가 필요하여 실질 3명이 필요하니 일반적인 상황에서는 완전히 불가능이라고 봐도 무방할 것이다.[20] 꼭 화면 안에 있을 필요는 없다. 제자리에서 마우스를 돌려 보이는 위치면 시야 안으로 판정된다. 쉽게 말해 실루엣만 보이는 상태가 아닐 때를 뜻하며 등 뒤에서 콩나물 붙은 아군이 10초 동안 따라오고 있다 쳐도 당장 보이는 시야 범위는 아니지만 시야 범위 안으로 판정하기 때문에 계속 치료를 받는다.[21] 스펙상으로 HPS 최하는 16인 루시우이지만 광역힐인지라 2명에게만 힐을 줘도 당연히 젠야타보다는 힐량이 더 높게 나온다. 즉 젠야타가 실질적으론 꼴찌. 다만 루시우는 이속으로 자주 변경해야 되고, 젠야타가 초월로 여러 명을 치료해서 나중에 치유량이 역전되기도 한다. 브리기테도 격려 발동을 못하면 HPS가 딸리지만 수리 팩을 통해 주기적으로 치유를 돌릴 수는 있어서 젠야타보단 힐량이 좀 나온다.[22] 이에 대해 반대로 젠야타는 메르시의 회복 기술을 '이해할 수 없다'고 답변한다.[23] 용을 다루는 가문여우신을 다루는 무녀도 있는 마당에 이런 초자연적인 현상이 오버워치 세계관에서 그리 놀라운 일은 아닐 것이다. 다만 차이점도 있는데, 이 둘은 인간이며 가문대대로 내려오는 비전이지만 젠야타는 공장 생산된 옴닉이기에 돌연변이마냥 타고 나기는 고사하고 물려받은 것조차도 아니다. 유저들의 추론은 태생부터 설계된 기계라는 근본을 극복하고 종교적 열반의 경지에 오르며 초자연적인 능력을 얻었다는 설이 지배적이다.[24] 부조화 해제 및 다른 대상에게 부착시 이전에 붙었던 대상에겐 6초간 붙일 수 없다.[25] 꼭 화면 안에 있을 필요는 없다. 제자리에서 마우스를 돌려 보이는 위치면 시야 안이다.[26] 급속 빙결 상태의 메이, 젠야타의 초월, 리퍼의 망령화, 트레이서의 시간 역행, 자리야의 방벽, 둠피스트의 파멸의 일격, 모이라의 소멸, 에코의 복제, 키리코의 정화의 방울이다.[27] 아나 출시 이전까지 약화 대사를 출력시키는 유일한 방법이었다.[28] 공격력 증폭 기술들(카두세우스 지팡이, 나노 강화제, 증폭 매트릭스 등)은 대상의 공격력을 증가시키기에 서로 합연산으로 중첩되지만, 젠야타의 부조화는 적이 받는 피해를 증가시키기 때문에 앞선 공격력 증폭 기술들로 증폭된 피해를 곱연산으로 증가시킨다. 예를 들어 메르시의 공버프(+25%), 아나의 나노 강화제(+50%)와 중첩되면 25%+50%+25%=100% 증폭이 되는 것이 아닌 1.75×1.25=2.1875가 되어 실질적인 증폭량은 118.75%가 된다.[29] 62.5*2.5[30] 근접전이 약한 젠야타가 암살자를 직접 때려잡는 건 어렵지만, 팀원들이 더 잡기 쉽게 해줄 수 있다.[31] 루시우 + 젠야타 조합이 정석이던 전성기 시절의 젠야타는 리퍼를 능가하는 돌격군의 사형선고로 군림했다.[32] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고 단, 역할: 지원을 통한 치유로는 궁극기가 충전되지 않는다.[33] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 8분 30초가 걸린다.[34] 클로즈베타 시절엔 이 대사가 피아구분이 없었다.[35] 아나의 나노 강화제와 힐증폭인 상태에서 아나의 힐을 받는다면, 이와 유사한 정도의 HPS를 흉내낼 수는 있다. 힐 증폭 상태에서 아나의 HPS는 약 140까지 뛰는데, 나노강화가 동시에 적용된 상태에서는 받는 피해가 50% 감소되므로 받는 치유도 사실상 2배이다.[36] 파일:젠야타_초월.png[37] 기본 공격에 넉백이 달렸거나 치명타시 피해량이 250을 넘는 경우[38] 넉백으로 인한 낙사. 근접 공격에 아주 경미한 넉백이 있어서 절벽에 발끝 걸친 상태라면 낙사가 가능하다.[39] 아래에 서술되어있는 초월을 뚫을 수 있는 기술+튕겨내기가 가능한 기술+적에게 맞췄을 때 이 3박자가 모두 맞아야 초월을 뚫을 수 있어서 사실상 불가능하다.[40] 막을 수 있는 경우는 2가지로, 캐서디가 궁을 매우 빨리 사용하여 한방 컷이 나지 않거나, 궁쓰는 캐서디 바로 앞에서 젠야타 본인의 무적 판정을 이용해 초월로 막는 경우다.[41] 눈보라 자체는 초월로 막을 수 있지만 언 적들은 매우 쉽게 무력화 기술을 맞출 수 있다.[42] 충돌로 인한 낙사[43] 여기 서술되어 있는 처치 도움 기술 전부다.[44] 여기 서술되어 있는 무력화 기술 전부다.[45] 이동이 불가능해 무력화 기술을 맞추기 쉽다.[46] 가까우면 못 막고 멀면 막는다.[47] 기본 공격, 음파 화살, 용의 일격 화살이다.[48] 석양처럼 초월상태로 아군을 보호하지 못하며 자폭엔 넉백이 있어 낙사 가능하다.[49] 파멸의 일격 정가운데 맞췼을 때의 공격력이다. 실질적으론 노릴수없으며 파멸의 일격후 강화되는 로켓펀치로 추락사나 한명을 아군쪽으로 날려서 킬유도를 노리는 게 정석이다.[50] 대지의 창처럼 동반 낙사가 가능하다.[51] 황야의 무법자처럼 충전이 덜 된 상태(250이하)에서 쓰면 초월에 막히며 사용시 범위 내의 적을 끌어당기므로 동반 낙사도 가능하다.[52] 입자 방벽은 벽 판정을 받아 초월뿐만 아니라 소리방벽도 해당 기술 범위 안에서 방벽에 가로막히면 받지 못한다.[53] 정말 어렵지만 중력자탄으로 낙사킬을 노려볼수도 있다.[54] 적들을 초월 범위 밖으로 끄집어 낼 수는 있지만 일반적인 상황에선 중력 붕괴에 걸렸을 때 초월을 써서 막히는 경우가 많다.[55] 아나의 생체 수류탄과 마찬가지로 치유를 차단한다.[56] 두 스킬 모두 길막이나 적들을 초월 범위 밖으로 밀어낼 수 있다.[57] 기본 크기가 작아 궁극기를 쓰지 않는 이상 없다고 봐도 된다.[58] 방어 가능 기술에도 뚫리게 만드는 최악의 카운터.[59] 받는 피해가 25% 증가해 초월을 뚫을 수 있다.[60] 공격속도를 높여 초당 피해량이 초당 힐량을 넘길 수 있고 기술 재사용 대기시간을 빠르게 줄여줘 초월 카운터 스킬을 더 자주 쓸 수 있게 해준다.[61] 이 영웅들은 또 젠야타를 굉장히 잘 죽이기 때문에 직접 다뤄보며 이들의 습성을 알아두면 젠야타 플레이 시 생존에 도움이 된다.[62] 부조화에 쿨타임이 없었을 때는 대충 걸어놓아도 됐기 때문에 실질적인 Dps를 60으로 볼수 있었지만 대상별 쿨타임 7초가 된 이후에는 부조화를 대충 걸수 없기 때문에 타이밍을 잘 맞춰야 Dps 60을 맞출수 있다.[63] JJonak 같은 최정상급 젠야타여도 팀이 제대로 굴러가면 5금은 힘든게, 본인의 실력이 우월해 딜킬힐금을 따는 건 그렇다고 치더라도 그렇게 효율적으로 딜킬을 하기 위해서는 포지션을 부지런히 잡아야하기 때문에 화물, 거점 기여가 낮을 수밖에 없다. 처치는 그렇다고 치더라도 임무기여 까지 제일 많이 기여하면서 딜,힐까지 많이 넣는다는 건 팀에 문제가 많이 있다는 의미. 물론 게임이 시작되고 아주 짧은 시간이라면 가능한 일이기는 하지만 아무튼 일반적인 경우에서는 불가능하다.[64] 쪼낙은 본인의 압도적인 피지컬로, 다른 젠야타 유저라면 거의 죽을 수밖에 없는 상황을 자꾸 살아서 돌아오기 때문에 경쟁전 1위를 달성하는 등 승률이 높은 것. 보통은 죽는다. 따라하지 말자. 이 분은 겐지, 한조, 위도우도 매우 수준급으로 다루었음을 옛날 영상으로 확인해볼 수 있고 이론 상 그런 영웅으로도 1등이 될 수도 있었다.[65] 쪼낙 선수 또한 주로 초월이 있을 때 많이 무리하는 포지션을 잡는다.[66] 현재는 무려 75로 웬만한 딜러들 평타 1방보다 쎄다.[67] 물론, 그렇다고 이 문단에 써 있는 것만 믿고 '그럼 젠야타가 겐트에게 우월하네?' 라고 생각해서는 곤란하다. 부조화를 걸어서 한방 한방의 대미지가 강력하고, 헤드에 한 발로 암살자를 주춤하게 만들고 두 발 맞추면 제압할 수 있다고 해서 그게 반드시 젠야타가 이긴다는 의미가 아니다. 젠야타의 부조화는 자동 타게팅이지만 파괴의 구슬은 자동 타게팅이 아니다. 이동기나 회피기가 없는 젠야타는 겐트가 사냥하기 쉬운 타겟이지만, 젠야타의 입장에선 앞뒤로 점멸하고 역행을 통해 위치 파악을 어렵게 하는 트레이서나 머리 위를 넘나드는 이단점프와 질풍참을 통한 고속이동을 해대는 겐지를 상대로는 구슬 두어방을 맞추기도 힘들다. 그러므로 젠야타의 최고의 대응방법은 반드시 팀원들을 대동하여 이동하고, 절대로 멀리 떨어지지 말고, 암살자가 붙었으면 바로바로 팀원들에게 브리핑을 해주는 것이다.[68] 공격-솜브라, 수비-한조, 돌격-로드호그, 지원-젠야타 등. 이러한 영웅들은 본인들의 역할군 설명대로 운용하면 효율이 대폭 낮아지는 공통점이 있다.[69] 농담 같지만 실제로 이 발상을 극대화시켜 적용한게 시즌 3 후반부터 등장한 돌진 조합이다.[70] 농담으로 파승 이라고 하기도 한다.[71] 체력이 얼마 안 남은 적을 마무리 할 때 근접 평타를 활용하면 매우 효율적. 어느 영웅이 비효율적일까 싶겠지만, 젠야타는 일단 탄창 관리가 어렵고 구슬자체도 맞추기 어렵기 때문에 특히나 더 효율적이다. 막타 구슬 한방은 못 맞추더라도 근접공격으로 커버할 수 있다[72] 물론 40m 이후부터는 최대 5초 지속이라는 거리+시간 제한이 있긴 하다.[73] 화력이 강하다고는 하지만 공격 영웅들에 비하면 DPS나 공격 능력은 비할 바가 아니기 때문에 동실력대일 경우면 그냥 죽음을 각오할 수밖에 없다. 화력이 낮은 겐지 정도가 그나마 쉬운 상대인 편이다. 그러나 질풍참 콤보를 정확히 시전하는 티어 이후부터는 타딜러에게처럼 순삭 당하는 건 변함없다.[74] 위도우로 조준하고 저 멀리서 젠야타의 생명력 게이지가 보일 때 게이지 아래칸을 쏘면 헤드샷이 뜰 정도. 쏘는 위도우나 당하는 젠야타나 어처구니없어 헛웃음이 나올 지경이다.[75] 정확히는 젠야타가 공중에서 무릎 꿇은 자세로 떠있는데 가만히 있는 게 아니고 다리를 움직이는지라 판정이 종종 넓어진다.[76] 이 때문에 게임 초중반에는 고성능 치유기를 가진 솔저나 로드호그 등의 치유량이 젠야타보다 높게 찍히는 경우도 종종 있다. 특히 생체장은 팀원 치유도 가능하므로 생각외로 누적 치유량이 높다. 물론 게임 후반부에는 쿨타임 없이 상시 치유가 가능하고 궁극기 카운터용으로 초월 몇번 돌리면 순식간에 치유량이 쌓이는 젠야타의 치유량이 더 높아야 정상이다.[77] 이쪽은 본인이 방벽에 걸치고 있으면 큰 단점은 아니나 간혹 난전 중에 이런 식으로 죽는 아군이 나온다.[78] 실제로 "피해의 근원을 찾아 제거했소" 라는 적 처치 대사가 있다.선생님 딜러세요?[79] 실제로도 디바, 리퍼등의 산탄총 무기 영웅들로 젠야타를 공격하면 산탄이 더 골고루 잘맞는 걸 체감할 수있다.[80] 루시우와 조합될 경우 단일 대상에 대해 지속적으로 부스트 치유, 메르시와 조합될 경우 역으로 메르시가 빨대를 꽂지 않은 다른 아군 한명에게 치유하는 식.[81] 나노강화제 이속버프가 있었던 시즌 2부터 3탱 조합이 압도적이었던 시즌 3 동안은 진짜로 아나가 이런 취급을 받았다.[82] 실제로 평타의 탄속이 한조의 화살(풀차지 기준)과 같다.[83] 2018말의 2스나 메타에서는 잠깐 멸시 된적이 있다. 저격수들의 원샷 원킬 앞에서는 젠야타의 조화는 물론 초월조차 의미가 없다.[84] 아나와 마찬가지로 팀합에서 공격성이 강한 힐러인데다가 아나는 힐밴으로, 야타는 부조화로 엄청난 화력의 증대를 가져오고 이게 한타에서 매우 중요해진다. 또한, 젠야타에게 부족한 대량힐은 아나가 가지고 있고, 아나에게 없는 수비형 궁극기는 젠야타가 가지고 있다.[85] 심지어 같은 날에 패치 받은 아나는 생체 수류탄의 쿨타임이 2초 늘어난 것이랑 대조적이다. 당연히 레킹볼 및 둠피스트 주축의 돌진 조합이나 시그마 주축의 포킹 조합에만 제한적으로 사용되는데다 부조화의 구슬이 없으면 생존력&라인 파괴력 모두 떨어지기에 장단점이 명확한 젠야타와 달리, 아나는 힐러들 중에서도 가장 뛰어난 변수 창출 능력과 조합만 잘 맞으면 4가지 포지션으로 쓸 수 있는 넓은 범용성에 E스킬은 로드호그, 정커퀸 같은 기존 탱커들에게 필요 이상으로 치명적인 것은 물론 신규 탱커 마우가에게도 쥐약으로 작용한 것을 감안하면 불호의 여론이 대다수였다.[86] 상술한대로 부조화의 구슬에 쿨타임이 생기는 큰 너프를 받았기는 했지만 로드호그는 부조화의 구슬을 막을 수단이 전혀 없어서 호그 상대로는 이전과 큰 변화가 없고, 오히려 기본 체력이 늘어나 상대 로드호그가 E스킬 연계 콤보를 내는게 아니면 젠야타를 한방에 컷 낼 수 없어서 더욱 상대하기 좋아졌다.[87] 딜러 패시브 적용 시 조화의 힐량은 초당 25.5, 초월은 255이다. 조화는 원래부터 힐량이 낮아 패치 전에도 죽을 아군은 죽었으며, 초월은 패시브를 적용해도 여전히 힐량이 높아 순간적인 딜량으로 갑자기 죽어버리는 원샷원킬 공격에 취약했던 초월은, 블리자드가 아예 원콤을 방지하는 쪽으로 패치하기 시작하면서 점점 밸류가 높아지고 있다. 다만 이전보다 모두의 체력이 늘어나고 딜러 패시브까지 적용되어 지속적인 폭딜의 경우 순간적인 힐량으로 세이브하지 못하는 경우도 종종 생기는 편이다.[88] 아예 부적합한 수준은 아니지만 상대편에 로드호그or마우가가 있는데 윈스턴을 다른 탱커로 교체하지 못할 때 사용하는 것 외에는 윈스턴과 자주 쓰이는 다른 힐러들에 비해 메리트가 적어서 안 좋은 평가를 받는다.[89] 부활시도하다 적에게 들켜 죽으면 메인힐 끊긴 상태로 5대 3대치이니 사실상 한타 필패가 된다.[90] 무엇보다도 아무리 불사장치를 잘깔아도 위기가 한번만 온다는 보장은 결코없다.[91] 특히 에임캐 힐러인 아나와 바티스트는 조심해야 한다. 물론 이 둘이 야타와 1대1을 뜰 일은 적다. 경우에 따라 딜러만큼 까다로울 수도 있단 이야기.[92] 간단히 생각해 근거리라면 레킹볼이 아무리 무빙을 쳐도 젠야타로선 명중률이 100%에 가까워지고 헤드를 노리기도 쉬워, 몸샷 전탄히트 가정 시 방어막까지 포함하여 최대 4초 안팎으로, 실력이 뛰어난 젠야타라면 헤드를 쏘거나, 차징해 두었던 우클릭을 맞추고 시작하는 등 3초, 심지어는 2초만에 레킹볼을 녹여버리지만, 레킹볼은 젠야타가 무빙을 치는 경우 40%를 넘기 어렵고, 재장전까지 고려한다면 한 탄창만에 레킹볼이 젠야타를 잡기 위해선 몸샷 명중률 43% 이상에(35발) 근접공격 한 방을 쳐야 하는데, 이게 실패해 재장전을 하는 동안 젠야타의 프리딜 구도를 만드는 순간 질 수밖에 없다.[93] 다만 10시즌에 영웅체력이 전반적으로 상승하면서, 이제 나노용검으로도 썰풍 한방컷이 안나기 때문에 초월을 뚫고 킬을 내는 게 사실상 불가능해진 뒤로는 얘기가 다르다. 상대 젠야타가 초월이 있는 게 확정적이라면 겐지 입장에서도 용검을 쓴 뒤 질풍참을 아꼈다가 야타를 잡는척해서 초월을 어떻게든 빼고 질풍참으로 도주한뒤, 초월이 빠진 다음턴에 나노를 이용해 한타를 이끌어가려하기 때문.[94] 의외로 모르는 사람들이 많은데, 부조화를 포함한 젠야타의 화력은 매우 높으며, 겐지는 "특유의 구부정한 자세 때문에" 헤드샷이 쉽다. 결정적으로 젠야타의 부조화를 박아두면 "위치가 보이기 때문에" 철저한 예측샷으로 견제해야 한다. 초근접 상태에선 겐트솜둠 중 가장 쉬운 상대.[95] 그런데 위도우가 거리별 뎀감이 생기고 전체 영웅 체력이 늘어나며 위도우가 한방을 못 내는 거리라면 오히려 뎀감 없는 젠야타가 유리해질 수도 있다.[96] 다른 지원가나 공격/수비 영웅들은 대체적으로 몸이 얇아 피격판정이 좁은데 젠야타는 몸은 얇지만 그놈의 앉은자세 때문에 옆으로 피격판정이 넓다. 그래서 토르비욘처럼 의문사를 당하는 경우가 자주 있다.[97] 체력 300이 넘어가는 탱커 제외.[98] 덜 불리하다는 거지 원거리에서도 캐서디가 유리하다.[99] 무궤적인 한조의 화살과는 달리 젠야타의 구슬은 상당히 잘보여 피하기 쉽다.[100] 젠야타가 부조화 걸고 적을 때리면 초당 180의 피해를 주는데 아나는 생체 수류탄 맞고 힐해줘도 초당 154, 거기다 아나는 15발 쏘면 장전해야 하는데 젠야타는 25발이나 돼서 그 사이에 더 때릴수 있고, 결정적으로 젠야타의 공격은 헤드샷판정이 있고, 부조화의 데미지 증가는 젠야타 아군 전체에게 적용된다. 그래서 상대가 메르시 & 아나 조합이 아닌 이상 젠야타가 아나 힐을 받는 적을 자르기에는 편한 편이다.[101] 방벽과는 다르게 시야로 보고 있는 방향이 아닌 곳에서 들어오는 공격은 막을 수가 없고 패치로 매트릭스의 소모량이 두 배로 늘어서 더욱 그렇다.[102] 로드호그는 숨돌리기라는 최고급 회복기가 있기는 하지만 육중한 덩치때문에 자잘한 피해를 많이입는다. 방어구가 없다보니 눈먼 탄환들이 전부 고스란히 피해로 들어오는데 자잘한 피해를 무시하자니 갈고리 타이밍 등에 들어오는 포커싱에 약해지고, 그렇다고 숨돌리기를 쓰거나 이동기도 없는 로드호그로 힐팩을 찾아먹으러 가는 건 로드호그의 적극적인 전선 참여가 어려워진다는 얘기다. 이런 골머리를 앓는 로드호그에게 조화의 구슬은 안반가울 수가 없다.[103] 다만 이 덕분에 기동성을 포기하고 딜각 능력을 극대화 한 포킹 조합에서 해당 장점이 부각된다.[104] 트레이서나 윈스턴 항목을 보면 윈스턴이 트레이서에게 완전한 우위를 잡을 수 없다는 평이 많지만, 이건 윈스턴이 트레이서를 공격하는 상황을 얘기하는 것이고 당연히 젠야타에게 들어올거라 예상되는 트레이서를 견제하는 것은 윈스턴 입장에서 어렵지 않다.[105] 바스티온은 거점 수비에서 많이 나오는 편이지만 66번 국도같은 화물 초반 루트에서 적들의 견제가 약한 맵은 공격에서도 사용할 수 있다. 아니면 쓰레기촌같이 운송맵이라면 처음부터 끝가지 오리사와 같이 3옴닉 조합으로 나아갈수도 있다.[106] 루시우는 범위가 줄어들면서 파라에게 실질적으로 힐 넣어주는 게 불가능한 수준이고, 아나의 경우도 견제를 위에 높게 떠있는 파라에게 노줌 평타나 생체 수류탄으로 힐을 주는 게 불가능에 가깝다보니 파라에게 힐을 주려면 전선 유지에 소홀하게 된다.[107] 이런 경우가 의외로 많은데 본인이 조화의 구슬이 달려 있더라도 힐이 안 들어온다고 불평하는 탱커라면 단지 빠질 때를 잘 알지 못하는 미숙한 탱커임을 자각해야 한다.[108] 본인이 공격받으면 4명의 치유 영웅 중 팀원 치유가 가장 크게 불안정해진다.[109] 메르시의 경우 힐량이 높고 단일 대상 힐이라서 아나-젠야타 조합이 약한 불안정한 치유를 해결해 주기 쉽지 않고, 힐러진에 대한 포커싱을 해소할 방법이 없다.[110] 이 경우 젠야타는 물론 아나도 공격에 적극적으로 가담하여 부족한 딜링을 채워야 한다.[111] 나노 강화제 투여 즉시 250의 치유 제공[112] 부조화만 붙으면 피 200짜리들은 수류탄-생체 소총-평타 콤보에 죽어나간다...[113] 여우길이 깔린 곳에 분열 사격, 초고열 용광로, 용의 일격, 눈보라, 죽음의 꽃 등 오래 지속되는 광역 딜이 깔리는 경우.[114] 초월은 보통 적 팀의 용검/죽음의 꽃/포화에 대항하는 수비형 궁으로 자주 인식되지만, 난전 상황에서 소리 방벽과는 달리 지속 시간 동안 유지되는 강력한 힐로 압도적인 우위를 잡는 공격적인 방향으로 활용할 수도 있다.[115] 저격수 영웅들은 일리오스 폐허 등 특정 맵에서의 강력함과 수직 이동기를 통해 고지대를 선점하여 시야의 이점을 누릴 수 있어 제법 괜찮은 성능을 보일 때도 있지만, 젠야타는 이동기가 없어 고지대 선점이 어려우므로 이마저도 힘들다.[116] 매우 어렵지만 의외로 달성자가 많은지 플레이스테이션의 트로피 통계로는 약 1%의 달성율을 기록했다. 달성율이 더 낮은 캐릭터로는 정크랫, 소전, 바티스트, 정커퀸, 둠피스트, 에코, 일리아리 등 달성율이 소수점대인 캐릭터들이 있다.[117] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[118] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[119] 궁극기인 초월이 팀 포트리스 2의 응급처치의 우버차지와 많이 닮지 않았냐는 논쟁이 가장 컸는데, 초 단위로 빠르게 치유를 한다는 개념은 다른 게임에서도 많이 볼 수 있는 메커니즘이다.[120] 원작은 박성환의 단편소설 <레디메이드 보살>.[121] 불교에서는 '유정무정 개유불성(有情無情 皆有佛性)'이라고 하여 생물이 아닌 돌 같은 무생물의 불성도 인정하며, 이 때문에 '개에게는 불성이 존재할 수 없다'라는 무(無)자 화두가 의미가 있는 것이다. 물론 화두답게 바로 없다고 한 조주가 '있다'고 한 적도 있다. 이건 유자 화두가 되었다.[122] 시그마에코가 출시하면서 항상 공중에 떠 다니는 영웅은 이제 세 명이 되었다.[123] 단 특정 감정 표현 사용 시 잠시 땅에 발을 대게 되는데, 이때는 무거운 금속성의 소리가 난다.[124] 평범한 경주마가 아니라 미국 경마 역사에 남을 수준의 명마였다. 20전 19승. 그레이드 있는 경주 기준으로 18전 17승이며, 유일하게 우승하지 못한 2020년의 경주는 브리더스컵 클래식인데다가 이것도 겨우 목 차이의 2착이라는 대접전을 펼쳤다. 유튜브에 젠야타를 영어로 검색하면 경마 영상이 먼저 나오는 것은 이 때문이다.[125] 시네마틱 영상에서 아이 형태의 옴닉이 보였으나 이는 특별 제작한 것으로 보이고, 젠야타는 수행하기 전에는 양산형 옴닉이었기에 처음부터 성인의 지능이였을 것이다.[126] 유튜브에서는 해당 영상을 본 유저들 다수가 '왜 성우분 안 모시고 젠야타를 직접 데려왔음?'이라는 반응이 나왔다.[127] 해외는 패션대머리인 사람들도 많아서 굳이 이런 별명을 붙힐 이유는 없다. 한국에서는 대머리가 사회에 불만 있거나 험상궃은 깡패 같은 사람 취급 받곤 하고, 취업이나 인간관계에 지장도 있다.[128] 다만 젠야타의 상호대사를 보면 각성 이전의 기억이 흐릿하다고 하기에, 정말 기억이 안 나는 게 아니냐는 말도 있다. 그러나 몇 가지는 기억난다는 것을 보면 무언가 숨기는 것이 있는 건 확실해 보인다.[129] 라마트라와 젠야타는 둘다 몬다타의 제자들이지만, 샴발리에 들어온 시기상으로는 라마트라가 고참이며 결정적으로 젠야타를 샴발리로 인도한 것이 라마트라다.[130] 추정상 그가 수도원을 떠난 뒤 널 섹터 수장으로서 세상에 혼란을 가져오는 만악의 근원이 되어버렸기에 선을 그었다는 짐작도 있고, 애초에 수도원 안에서는 선배이자 은사로써 예우를 갖춘 거라면 둘 다 수도원에서 나온 현 시점에선 5살이나 어린 옴닉을 존댓말까지 쓰며 대우할 필요는 없어서 그렇단 의견도 있다.[131] 아직 둘의 재회나 관계를 다루는 임무 스토리가 끝나지 않아서 일부러 미루고 있다는 추측도 있다.

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