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스타크래프트

StarCraft에서 넘어옴

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스타크래프트 시리즈
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<nopad> 게임 유형
(1998년 오리지널) (1998년 확장팩) (2000년 콘솔 이식판) (2017년 리마스터)
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<nopad> 문서
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스타크래프트
}}}
<colbgcolor=#000><colcolor=#c1bead> 개발 블리자드 엔터테인먼트
디자이너 크리스 멧젠, 제임스 피니
작곡가 데릭 듀크, 제이슨 헤이즈, 글렌 스태퍼드, 트레이시 W. 부시
장르 RTS
출시 1998년 3월 31일 스타크래프트 오리지널
1998년 12월 18일 스타크래프트: 브루드 워
2017년 8월 15일[1] 스타크래프트: 리마스터
개발언어 C++[2]
구매 무료[3] | 16,500원[4]
공식 사이트 파일:스타크래프트 아이콘.png | 파일:유튜브 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 세계관2.2. 개발2.3. 인터넷2.4. 팬덤2.5. 실력 중심
3. 게임 유형4. 시스템5. 종족 유닛 및 건물
5.1. 테란5.2. 저그5.3. 프로토스5.4. 중립 유닛, 건물5.5. 영웅 유닛5.6. 기타 세력, 종족
6. 싱글 플레이
6.1. 캠페인
6.1.1. 스토리6.1.2. 주요 사건6.1.3. 장소
6.2. 인공지능 대전
7. 멀티플레이8. 관련 문서와 하위 문서
8.1. 관련 용어8.2. 게임 내적 요소8.3. 부차 창작물8.4. 제작진8.5. 기타 관련 문서
9. 관련 사이트
9.1. 대한민국의 관련 인터넷 커뮤니티
10. e스포츠
10.1. 2010년 이전 대회의 비공인 문제10.2. 관련 기관 및 방송10.3. 인물 관련10.4. 상금
11. 평가
11.1. 인터페이스11.2. 스토리11.3. 게임 밸런스11.4. 음악11.5. 최적화
11.5.1. 1.18 패치 이후
12. 흥행
12.1. 한국에서
12.1.1. 발매 초기 상황
12.2. 일본에서
13. 문제점
13.1. 맵핵 문제13.2. 밸런스 패치13.3. 리마스터 출시 이후 다시 방치된 게임13.4. 유저의 매너 문제
13.4.1. 양학 문제
14. 논란 및 사건 사고
14.1. 안티14.2. (과거) 셧다운제 논란14.3. 종족 간 밸런스 논란14.4. 일부 단어 방제 설정 금지 논란14.5. 일꾼 날리기 버그 유출 사건14.6. 스타크래프트 골드 마스터 CD 유출 사건
15. 도움말16. 기타
16.1. 스타크래프트에 영향을 준 것들16.2. 1.18 패치 및 무료화16.3. 한국기업에게 스타크래프트 IP 판권 일부 양도 추진설

1. 개요

블리자드에서 제작한 RTS 게임. 오리지널과 브루드 워(확장팩)의 발매 시기가 불과 1년도 차이가 나지 않으므로, 이하 본문 내용의 대다수는 브루드 워인 것을 전제로 한다.

2. 특징

1998년 3월 31일에 출시된 후 곧바로 대한민국에서 엄청난 대열풍을 일으키며 오랫동안 뜨거운 인기와 많은 사랑을 받고 있는, 아주 오래된 전통과 역사를 지닌 현재진행형 불후의 명작인 게임이다. 출시된 지 자그마치 28년 이상의 세월이 흘렀음에도 PC방 점유율 8~10위를 유지하고 있으며, 그로 인해 아래 후술되어 있듯이 대한민국 30~40대들의 PC판 민속놀이라는 칭호로도 불린다.

스타크래프트의 출시 이후 대한민국에선 PC방 문화가 본격적으로 퍼져나가고 프로게이머라는 직업과 e스포츠라는 새로운 스포츠를 탄생시켰으며, TV 프로그램에도 게임 전문 채널이 생겨났고, 게임을 즐기는 계층마저도 어린이, 청소년에서 더 나아가 청년, 중년까지 상향 평준화를 시켜놓은 대한민국의 게임 문화를 크게 변화시킨 시대의 아이콘이라고 할만한 게임이라 볼 수 있다.

2.1. 세계관

인류와 외계 종족들 사이의 분쟁을 그렸다. 워크래프트디아블로의 성공으로 재정적인 여유가 생긴 블리자드 엔터테인먼트에서는 그 동안에 숨겨온 우주를 배경으로 한 스페이스 오페라 게임을 만들어보고자 했다. 그렇게 만든 스타크래프트는 프리-알파 버전 때 테란 없이 그냥 저그 vs 프로토스 구도였으며, UI도 지금과는 많이 다르다. 워크래프트 2 엔진을 그대로 쓴 수준이다. 오죽했으면 당시 게임 잡지사들이 우주 오크(Orcs in Space)라고 평가하여 이에 개발진들이 충격받고 다시 개발을 시작했다는 얘기가 있다.

이후에 블리자드에서 만들다 중간에 취소한 RTS 'Shattered Nations'를 기반으로[5] 테란을 추가하여 3종족 체제를 완성하였다. 게임 컨셉 면에 블리자드는 애초에 (Geek)들이 모여 만든 회사라 게임에 여러 가지 서브컬처로부터 따온 인용을 집어넣는 것을 즐겼다. 예를 들면 게임에는 B급 정서의 SF영화인 스타십 트루퍼스가 노골적으로 패러디되어 있으며, 저그의 디자인은 에이리언을 연상케 하는 등, 다양한 SF 장르의 저작물 요소들이 여러 가지 스며들어 있다.

2.2. 개발

스타크래프트 첫 트레일러 영상.
1996년 7월 29일 블리자드에서는 워크래프트2를 이은 후속작으로 우주 컨셉으로 하는 스타크래프트 첫 트레일러 영상을 내놓았으며 첫 계획으로는 1996년 겨울 무렵에 발매를 목표로 하고 있었다고 한다. 알파 버전(개발사 내부 테스트용 버전) 당시에는 비용과 인력 문제 등으로 워크래프트 2 엔진을 그대로 차용한 수준의 그래픽이었으며, 개발진들이 알파 버전 개발 도중 게임쇼 E3에 참석해서 다른 RTS 게임과 팬들, 게임 언론사들의 부정적인 평으로 충격을 받고 게임을 갈아엎었다는 이야기가 자주 회자되고 있다. 그때 블리자드 개발진에게 충격을 주었다고 알려진 게임이 흔히 케이브독의 토탈 어나이얼레이션으로 알려져 있지만 실제로는 그렇지 않다. 토탈 어나이얼레이션이 시대를 앞선간 RTS 명작인 점과 스타크래프트 개발진에게 다소 영향을 준 점은 사실이나, 상술한 초기 알파 버전을 아예 갈아엎을 정도로 개발진에게 '자괴감'까지 안겨준 작품은 당시에 이온 스톰에서 개발하던 도미니언: 스톰 오버 기프트 3이다.[6] 직접 비교해 보면 알겠지만 스타크래프트와 토탈 어나이얼레이션의 그래픽은 별로 비슷하지도 않다. 토탈 어나이얼레이션의 경우에는 위성지도 느낌인 반면, 완성된 스타크래프트의 그래픽은 등축 투영법의 느낌이 나게 구성되어 있다. 도미니언이 그와 같은 시점이다. 또한 결정적인 증거로서 스타크래프트와 도미니언이 E3에 처음 선보인 해는 1996년인 반면, 토탈 어나이얼레이션의 E3 출품은 스타의 그래픽이 어느 정도 안정된 1997년이다. 1998년 1월 게임잡지에 실린 스타크래프트 소개글의 일부. 초기 버전의 모습도 확인할 수 있다.

블리자드 엔터테인먼트의 전 CEO이자 창립자 마이크 모하임은 지난 2018년 e스포츠 20주년 인터뷰에서 스타크래프트 개발 초창기를 회상하며, 당시 사람들의 무관심과 우주판 워크래프트라는 냉담한 혹평 역시 스타크래프트를 다시 창조하게 된 원인이었다고 밝혔다.
"아티스트들은 판타지물 제작에 싫증이 나 있었습니다. 그래서 저희는 우주를 배경으로 한 게임에 대해 생각해 봤습니다." “처음으로 한 일은 모든 타일세트를 변환하는 것이었습니다. 워크래프트 II 엔진을 사용해 스킨 작업을 다시하고 E3에서 선을 보였습니다. 사람들 반응은 별로였습니다. 아직 게임의 작동 방식도 추가되어 있지 않았었습니다. 3개월 동안 함께 작업한 거였는데 아무도 우리 게임에 큰 관심을 보이지 않았습니다.” 1996년에 스타크래프트 첫 알파가 나왔을 때 비평가들은 “우주를 배경으로 한 워크래프트”라고 혹평했습니다. 이런 냉담한 반응은 블리자드 초창기 개발자들의 열정에 불을 지피는 계기가 되었습니다. “그 당시 수 많은 RTS 게임이 개발되고 있었는데 우리가 더 잘해야 된다고 생각했습니다.”라고 모하임은 말합니다. “그래서 밥 피치가 엔진을 다시 개발했고 아트를 수정하고 많은 부분에 있어 수준을 끌어올렸습니다."

2.3. 인터넷

한국 안에서 볼 때의 가장 큰 업적은 배틀넷 전략 시뮬레이션 RTS 게임의 레전드 급의 작품이자 PC방 문화의 태동이라는 것이다. 014XY로 대표되는 다이얼 업 모뎀 기반에서 두루넷, 하나로통신초고속 인터넷이 각 가정에 깔리기 시작하면서 56kbps에서 10Mbps로 인터넷 접속 속도가 비약적으로 향상되기 시작했다. 이른바 브로드밴드 인터넷이 한참 보급되기 시작한 시기이고 덩달아 최고의 멀티플레이 환경(배틀넷)을 공짜로 제공한 스타의 인기 덕분에 PC방이 마구 생겨나고 집에서까지 하기 위해 인터넷망을 끌어오는 사람들이 생겨났다. 그리고 이보다 더 큰 업적은 이렇게 스타크래프트에 열광한 한국인들 또한 e스포츠라는 산업을 시작하게 되었고[7], 프로게이머 직업을 한국에도 도입한 것이다. 사람들은 점차 e스포츠에 열광했고 이는 'e스포츠'라는 문화가 한국에서 뿌리를 내리기 시작한 계기가 되었으며, 한국 게임산업에 큰 획을 그은 업적으로 '대한민국 PC 게임의 민속놀이'라고도 불리는 이유이다.

2.4. 팬덤

한국에서는 아직도 많은 사람들이 하고 있고 다른 게임팬덤과 충돌이 있는 편이지만 해외에서는 2000년대 초중반 경에 이미 인기가 수그러들어 플레이하는 유저는 거의 찾아볼 수 없게 되었으며, 세계 게임 역사에 한 획을 그은 명작 혹은 수작 정도로 인정하고 있다.[8][9] 2000년대 이후부터 현재까지 종주국인 미국을 포함한 북미권의 서양인들 중에선 집에서 스타크래프트를 했다는 사람들을 거의 찾아보기 어렵다.[10] 그나마 중국에서는 아직도 하는 사람들이 꽤 존재하며, 시리즈 전체로 확대하면 나름 아마추어/프로 대회들도 있고 선수와 스트리머층도 존재한다. 중국 개인방송국들을 둘러보면 소수지만 스타를 방송하는 사람들이 있긴 하다.

특이하게도 스타1 e스포츠판이 사실상 전무하고 밀리를 플레이하는 유저들이 거의 없음에도 해외 스타판에는 은근히 대규모로 살아 있는 커뮤니티들이 많은데, 주로 MOD(스타드래프트), 유즈맵, 팬픽 캠페인 등의 2차 창작 활동은 국내보다 훨씬 활발했고, 현재도 그렇다.[11] 이는 한국과 해외 유저들이 스타크래프트라는 게임 안에서 집중하는 분야 자체가 다르기 때문이라고 할 수 있다.

이런 이유는 다음과 같은데, 우선 한국 스타판은 e스포츠의 시작인 만큼 초창기부터 대다수의 유저들이 게임 스토리, 세계관에 관심을 가지기보다는 사람 대 사람, 즉 PVP 위주로 래더나 밀리(섬멸전) 게임을 통해 프로 스포츠적으로 경쟁하고 즐기는 문화를 형성했다. 그리고 지금처럼 영어 교육의 수준이 높았던 것도 아니기에 당시 어린 학생들이나 어른들이나 캠페인 시나리오는 큰 언어의 장벽이었고 공식 소설이나 만화, 외전 캠페인 등 전반적인 스토리가 잘 알려지지 못했다. 반면에 해외 스타판의 경우 스타워즈, 헤일로, 커맨드 앤 컨커, 듄 시리즈 등으로 대표되는 전통적인 영화 - 게임 - 소설 기반의 팬덤 사례에서 확인할 수 있듯이 스토리라인에 주목해 그 서사를 깊게 탐구하고, 이를 코스플레이와 퍼레이드, 박람회, 방송, 2차 창작까지 일상 대중 문화로 꺼내들어 함께 즐기는 것을 선호하는 덕후적인 경향이 강하기 때문이다. 물론 그렇다고 래더나 섬멸전을 안 하는 것은 아니지만 스타1이든 스타2든 해외에서 퀄리티가 매우 뛰어난 2차 창작 스토리 작품(커스텀 캠페인)들이 쏟아져나오는 이유는 스토리에 더 관심을 가지고 탐구하고, 창작해 보는 문화가 오래전부터 있었기 때문이라고 볼 수 있다. 우리에게는 2010년쯤은 되어야 대중적으로 알려질 수 있었던[12] 드래프트 모드 기술을 이미 스타크래프트가 출시된 해인 1998년부터 발굴하고 발전시켜왔던 것을 보면[13] 애당초 관심사가 크게 달랐던 것이 맞다.

2.5. 실력 중심

과금 없이, 심지어 실력으로 정당하게 승부할 수 있는 몇 없는 게임이기도 하다.[14] 우스갯소리만은 아닌 게, 하다못해 스타크래프트와 자웅을 겨루는 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드, 월드 오브 워크래프트조차 부분유료화 요소가 살짝 들어 있으면서 운 요소가 나름대로 있는 반면, 스타크래프트는 무료로 평생 이용할 수 있고[15][16][17], 운 요소도 거의 없다시피 하면서 컨트롤, 경기 운영 등의 실력으로 겨뤄야 하기 때문이다.[18] 괜히 스타크래프트가 프로리그까지 열려서 10년 넘게 흥행한 것이 아니며, 고인물 게임 평가를 하는 사람들조차 이 부분에는 있어서 스타가 갓겜이라는 점은 전혀 부정하지 않는다. 앞서 언급한 인기 게임들조차 몇 년 안 지나 인기가 시들어지고 문제점들을 지적받는 것과도 비교되며 21세기 이전에 발매된 고전 게임이나 다름없는 스타크래프트가 거의 30년 동안 꾸준하게 사랑받으며 장수하고 있는 가장 큰 이유다.

3. 게임 유형


오리지널 출시 후 1998년 11월에 유일한 공식 확장팩 브루드 워(종족 전쟁)가 출시되었다. 그 후 2000년에 닌텐도 64 버전인 스타크래프트 64가 출시되었고, 2017년에 리마스터링되었다.

스타크래프트 비공식 확장팩
인서렉션 레트리뷰션 스텔라 포스 스트라토스페이스 헌크래프트
블리자드 인증 블리자드 비인증


한때는 비공인 확장팩들이 범람했으나[19][20], 블리자드의 강력한 제재에 따라 공식으로 인증받은 작품들을 제외하고는 사그라들었다. 그 중 블리자드에 인증받은 확장팩은 인서렉션과 레트리뷰션 둘뿐이다.

4. 시스템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스타크래프트/시스템 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[스타크래프트/시스템#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[스타크래프트/시스템#|]] 부분을}}}
참고하십시오.

4.1. 게임 타입

4.2. 공격 및 방어

5. 종족 유닛 및 건물

건물 대부분은 기본으로 방어력 1이고, 예외로 미사일 터렛, 포톤 캐논, 파일런, 스포어 콜로니, 크립 콜로니가 0이고, 성큰이 2이다. 각 종족의 주요 인물과 세력은 스타크래프트 시리즈/등장인물 참고.

'☆' 표시 유닛은 브루드 워 전용 유닛이고, 취소선 표시된 유닛들은 제작 과정에서 삭제된 유닛들이다.

5.1. 테란

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px"<tablealign=center><tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=transparent>
스타크래프트의 유닛, 건물 목록

파일:테란 큰 아이콘.png파일:저그 큰 아이콘.png파일:프로토스 큰 아이콘.png
}}}||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -6px"
{{{#!wiki style="margin: 0px; min-width: 100px; display: inline-table; min-height:2em"
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테란의 유닛, 건물 목록
생산 건물 · 유닛
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[[사령부(스타크래프트 시리즈)#스타크래프트|
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커맨드 센터]]
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SCV]]
비생산 유닛
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거미지뢰
스파이더 마인]]
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<colbgcolor=#bb1f2a,#600>
기타 건물
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[[보급고|
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정제소
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공학 연구소
엔지니어링 베이]]
[[미사일 포탑|
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미사일 포탑
미사일 터렛]]
[[사관학교(스타크래프트)|
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사관학교
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[[벙커(스타크래프트 시리즈)|
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벙커]]
[[과학 시설|
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과학 시설
사이언스 퍼실리티]]
[[무기고(스타크래프트 시리즈)|
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무기고
아머리]]
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부속 건물
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[[통신 위성 중계소|
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통신 위성 중계소
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핵 격납고
뉴클리어 사일로]]
[[기계실|
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기계실
머신 샵]]
[[관제탑(스타크래프트)|
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관제탑
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비밀 작전실
코버트 옵스]]
[[물리 연구실|
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물리 연구실
피직스 랩]]
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캠페인 유즈맵 전용
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유닛
건물
트랩
파일:SCR_740_wall_flame.png
벽 화염 트랩
월 플레임 트랩
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바닥 미사일 트랩
플로어 미사일 트랩
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지상 포 트랩
플로어 건 트랩
미구현 데이터
유닛
머크 건쉽셔틀카고 십머크 바이커
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[ 저그 ]
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저그의 유닛, 건물 목록
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생산 건물 · 유닛
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비생산 유닛
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기타 건물
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[[점막 군체|
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점막 군체
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진화장
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[[히드라리스크 굴#스타크래프트|
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히드라​리스크 굴
히드라​리스크 덴]]
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[[여왕의 둥지|
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여왕의 둥지
퀸즈 네스트]]
[[거대 둥지탑#스타크래프트|
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거대 둥지탑
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[[파멸충 언덕|
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파멸충 언덕
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[[땅굴관|
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땅굴관
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[[울트라리스크 동굴#스타크래프트|
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울트라​리스크 동굴
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캠페인 유즈맵 전용
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[ 프로토스 ]
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프로토스의 유닛, 건물 목록
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생산 건물 · 유닛
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<colbgcolor=#0f479a,#005>비생산
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합체
유닛
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캠페인 유즈맵 전용
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유닛
건물
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정지장 / 감옥
스테이시스 셀 / 프리즌
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위 건물들은 모두 기계적인 모습을 하고 있다.

5.2. 저그

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px"<tablealign=center><tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=transparent>
스타크래프트의 유닛, 건물 목록

파일:테란 큰 아이콘.png파일:저그 큰 아이콘.png파일:프로토스 큰 아이콘.png
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파일:테란 큰 아이콘.png
테란의 유닛, 건물 목록
생산 건물 · 유닛
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건설로봇
SCV]]
비생산 유닛
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거미지뢰
스파이더 마인]]
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<colbgcolor=#bb1f2a,#600>
기타 건물
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[[보급고|
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정제소
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공학 연구소
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벙커]]
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과학 시설
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부속 건물
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캠페인 유즈맵 전용
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건물
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벽 화염 트랩
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바닥 미사일 트랩
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미구현 데이터
유닛
머크 건쉽셔틀카고 십머크 바이커
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[ 저그 ]
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저그의 유닛, 건물 목록
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생산 건물 · 유닛
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비생산 유닛
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기타 건물
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점막 군체
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스포닝 풀]]
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진화장
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히드라​리스크 굴
히드라​리스크 덴]]
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포자 군체
스포어 콜로니]]
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지하 군체
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스파이어]]
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여왕의 둥지
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거대 둥지탑
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파멸충 언덕
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울트라​리스크 동굴
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캠페인 유즈맵 전용
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[ 프로토스 ]
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프로토스의 유닛, 건물 목록
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생산 건물 · 유닛
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캠페인 유즈맵 전용
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정지장 / 감옥
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5.3. 프로토스

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스타크래프트의 유닛, 건물 목록

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테란의 유닛, 건물 목록
생산 건물 · 유닛
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사령부
커맨드 센터]]
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건설로봇
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비생산 유닛
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거미지뢰
스파이더 마인]]
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기타 건물
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[[보급고|
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보급고
서플라이 디포]]
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정제소
리파이너리]]
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공학 연구소
엔지니어링 베이]]
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미사일 포탑
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과학 시설
사이언스 퍼실리티]]
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무기고
아머리]]
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부속 건물
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통신 위성 중계소
콤샛 스테이션]]
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핵 격납고
뉴클리어 사일로]]
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기계실
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관제탑
컨트롤 타워]]
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비밀 작전실
코버트 옵스]]
[[물리 연구실|
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물리 연구실
피직스 랩]]
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캠페인 유즈맵 전용
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
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유닛
건물
트랩
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벽 화염 트랩
월 플레임 트랩
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바닥 미사일 트랩
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지상 포 트랩
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미구현 데이터
유닛
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[ 저그 ]
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저그의 유닛, 건물 목록
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5.4. 중립 유닛, 건물

5.5. 영웅 유닛

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5.6. 기타 세력, 종족

각 종족과 진영에 색깔마다 이름이 있으며, 이 집단[35]은 실제 시나리오에서도 언급된다. 이상하게도 리마스터부터는 브루드 워에서도 AI 진영의 흰색과 갈색이 UED가 아닌 오리지널처럼 테란 연합 세력으로 나온다.
플레이어 번호/색깔 테란 프로토스[36] 저그
1(영웅)[37] 코랄의 후예(오리지널)
자치령 근위대[38](종족전쟁)
아라 부족 티아마트 무리
2 마 사라 사르가스 부족 서르투르 무리
3(영웅)[39] 켈모리안 조합[40] 아킬래 부족 펜리스 무리
4 안티가 퓨리낙스 부족 요르문간드 무리
5 델타 전대 아우리가 부족 가름 무리
6(일반) 오메가 전대(오리지널)
아틀라스 윙(종족전쟁)
베나티르 부족 그렌델 무리
6(사막)[41]
7(일반) 알파 전대(오리지널)
크로너스 윙(종족전쟁)
셸락 부족 바엘로그 무리
7(얼음)[42]
8 엡실론 전대 벨라리 부족 레비아탄(거대괴수) 무리

업그레이드된 비공식 맵 에디터는 색깔 변경을 지원하여 초록색을 다른 맵에도 쓸 수도 있고, 반대로 갈색과 흰색을 각각 사막맵과 얼음맵에도 쓸 수 있으며, 위의 색깔 밖에도 바다색과 상아색, 분홍색, 검은색(135번 추천) 등을 지원한다. 초록색은 원래 플레이어 9의 색이고, 바다색은 원래 플레이어 12의 색이다. 커서를 대면 노란 색이 뜨는 유닛은 플레이어 12의 것으로, 미네랄과 베스핀 간헐천, 크리터는 플레이어 12의 것인 게 기본이고, 패배한 플레이어의 유닛은 모두 플레이어 12의 것이 되지만 색은 바뀌지 않는다.[43]

문제는 13부터 256까지의 플레이어 색깔이 비정상적으로 나오는 것이다. 이 현상으로 미니맵과 실제 색상이 다르게 나오고, 결과 창에서도 게이지가 막대가 아닌 새로 보이는 노란색 물체로 나온다. 또, 13 이후의 플레이어의 깃발을 만들어서 클릭하면 깃발이 아닌 다른 포트레이트가 나오거나 튕기는데[44], 원래는 워크래프트 3처럼 12인 플레이를 생각하여 개발한 것인가 싶다.[45][46] EUD에 밀려서 묻힌 느낌이 있지만 이 13번 이후의 플레이어를 이용하는 오버플로우도 할 수 있다. 가장 유명한 건 최대 인구수를 800에서 1000 정도로 늘리는 것.[47] 팬텀 등의 맵에 사용되었다. 그 밖에도 건물이 없어도 테크트리를 해금하거나 최소 인구수를 200 초과하여 설정해서 유닛을 못 뽑게 하는 등 여러 가지가 있지만 인투더맵이 사라지면서 자료도 유실되었다. 물론 오리지널 맵 에디터에는 없으므로 논외로 친다. 스타크래프트의 플레이어 수치는 1바이트로 저장하기에 플레이어와 색깔이 256까지 있고, 빨강은 1이 아니고 0이다. 또, 색깔 변경과 13 이후의 플레이어는 1.18 패치로 막혔기에 바라는 결과를 보려면 앞 버전으로 맵을 실행해야 한다.[48]

2019년 9월 자로 1.23.1 패치가 나오면서 멀티플레이어 일반전[49] 한정으로 기존보다 10가지(기본 8가지+확장 4가지) 늘어난 총 22가지(응?)의 다양한 색상을 선택할 수 있다. 추가된 색상은 분홍, 황록, 라임, 담록, 청록, 남색, 푸른 회색, 자홍, 회색, 검정. 한편 1.23.2 패치가 되면서 혼동 우려를 고려해 이미 선택된 색상과 서로 비슷한 색상[50]이나 지형색과 비슷한 색상[51]은 고르지 못하도록 수정되었으며, 청록색과 바다색이 삭제되어 20색으로 줄어들었다.[52] 이상하게도 이젠 브루드 워에서도 인공지능이 더 이상 UED(크로스 윙, 아틀레스 윙)는 고르지 않는 것으로 보인다. 또한 켈모리안 조합도 등장하는데 어째서 더 비중이 높은 우모자 보호령은 안 나오는지 의문.

6. 싱글 플레이

6.1. 캠페인

스타크래프트/캠페인, 스타크래프트/대화집 문서 참고.

6.1.1. 스토리

스타크래프트 시리즈/스토리 문서 참고.

6.1.2. 주요 사건

6.1.3. 장소

6.2. 인공지능 대전

7. 멀티플레이

스타크래프트 입문자용 문서
·· · ·


기본적으로 스타크래프트의 목표는 모든 건물을 부수거나 상대 팀이 항복을 하거나 둘 중 하나를 유도해내야 하는 것이다.

7.1. 스타크래프트의 전략, 전술

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7.2. 기초 및 용어 설명

스타크래프트를 하나도 모르는 사람을 위해 유닛, 시스템, 용어를 처음부터 차근차근 설명해 주는 문서.

7.3. 컨트롤

유닛들을 컨트롤하는 팁과 기초 강의. 스타크래프트/컨트롤 팁 문서로.

스타크래프트는 컨트롤만 필요한 게임은 아니지만 컨트롤이야말로 유저의 실력을 판가름하는 가장 중요한 척도라고 할 수 있다. 즉 무과금을 대가로 컨트롤로 시작해서 컨트롤로 끝나는 게임이라고 볼 수 있다. 본인이 경기 운영이 좀 별로라 할지라도 컨트롤만 뛰어나다면 지는 경기도 역전할 수 있다.

7.4. 게임 가이드

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의 [[스타크래프트/승률 상승 가이드#|]] 부분을}}}
참고하십시오.
해당 문서에서는 섬멸전 및 등급전에서 좋은 승률 또는 높은 티어를 기록하기 위해서 필요한 스타크래프트 실력, 스타크래프트 기본기에 대한 내용을 다루고 있다.

8. 관련 문서와 하위 문서

8.1. 관련 용어

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8.2. 게임 내적 요소

8.3. 부차 창작물

스타크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈 미디어믹스 참고.

8.4. 제작진

8.5. 기타 관련 문서

9. 관련 사이트

스타크래프트 전반과 관련된 것을 보고 싶으면 다음의 사이트를 봐도 된다.

9.1. 대한민국의 관련 인터넷 커뮤니티

10. e스포츠

스타크래프트라는 게임은 대한민국 e스포츠와 청년문화의 효시였다. 프로게이머로 말미암은 프로리그가 활성화되어서 언제나 자기가 직접 참가해서 플레이하는 게임이라기보다는 오히려 스포츠에 가깝게 경기를 관전하는 즐거움 또한 있다는 것을 알려주는 계기를 만들었다. 인기 프로게이머에게는 현재에도 엄청 많은 팬이 있고, 나아가 게임을 진행하는 중계진들도 많은 팬을 보유하고 있었다. 이와 같은 e스포츠로서의 스타크래프트에 대한 평가는 해외에서도 크게 다르지 않다. 해외에서도 본격적인 e스포츠 프로씬의 시작은 스타크래프트라고 본다. 여전히 역대 세계 최고의 프로게이머를 뽑을 때, 반드시 임요환이나 이영호가 항상 순위권에 포함되는 것반 봐도 알 수 있는 부분. 최초의 프로게이머로는 신주영이 있는데, 그가 미국 래더시합에서 우승을 하여 골드 디스크를 탄 것을 시초로 친다.[57] 후에 이기석 등이 등장하여 당시 한창 주가를 올리고 있던 IT 산업의 또 다른 분야 중 하나로 자리잡았으며, 게임으로 돈을 벌고자 하는 수많은 게이머들과 이들을 후원하는 각종 IT 기업들의 참여로 빠른 속도로 판이 커져갔지만[58], 2000년 말 꺼져버린 IT 버블로 인해 순식간에 수많은 관련 기업들이 도산해버리고 대다수의 게임단과 리그, 그리고 프로게이머들이 사라지거나 은퇴해 버렸으며, 이로 인해 e스포츠 전체가 심각한 위기에 봉착하게 되었다.

그러나 이때 임요환이 등장하여 그 당시까지 최약 종족으로 알려진 테란으로 그때까지 본 적 없는 놀라운 플레이를 보여주었고, 동시에 대단한 팬층을 보유하게 되어 프로게이머 산업 발전에 이바지했다. 게다가 임요환은 단순히 게임에만 몰두하는 인물이 아니라 어떻게 하면 팬을 끌어들이고, e스포츠라는 장르를 활성화시킬 수 있을지까지 신경 쓰는 인물이어서 e스포츠의 발전을 위해 많은 노력을 했고, 결국 임요환은 e스포츠라는 새로운 스포츠의 대부이자 아이콘으로 자리잡게 되었다. 이와 같은 흐름이 얼마나 파격적으로 진화하게 되냐면, '스타크래프트는 몰라도 임요환은 안다'라는 말이 만들어졌을 정도다.[59] 더구나 공군은 홍보를 위해 '공군 ACE'라는 팀을 만들었는데, 이를 계획한 때에 상부의 조건은 임요환의 입대였다. 2007년의 프로리그 결승전이 끝나고 임요환은 따로 공군 관계자들과 회식을 하게 되었는데, 이때 이 소식을 듣고서는 30대 프로게이머가 할 수 있다고 생각하고 바로 입대를 결심했다고 한다. 여하튼 그가 없었다면 공군 ACE는 없었을 것. (스타리그 폐지로 2014년 3월 해체[60])

스타크래프트를 주제로 한 경제학 서적인 스타크노믹스도 나왔다. 이 게임이 국내에 준 의미는 이 정도로 어마어마 하다. 스타크래프트(+브루드 워)의 전 세계 판매량 가운데 약 40%를 대한민국에서 소화해냈다. 2015년에 블리자드 보도 자료에 따르면 전 세계적으로 1100만 장이 판매됐고, 한국에서는 450만 장이 판매되었다고 한다. 링크 블리자드에서 한국 지사를 따로 설립한 이유가 있는 거다. 1990년대 중후반에도 블리자드는 서양에서 최상위 PC 베스트셀러 게임들로 자리를 굳건히 하고 있었으며, 스타크래프트 1도 예외는 아니다. 스타크래프트는 1998년에 가장 많이 팔린 PC게임 1위를 차지했다. 링크 미국의 DC코믹스에서 스타크래프트 만화책 시리즈를 낸 적이 있고, DC코믹스 피규어로 스타크래프트의 인기 캐릭터인 짐레이너, 제라툴, 캐리건 등이 나온 적이 있다. 링크

물론 외국에서는 워크래프트가 더 인기가 있다고 알려져 있지만 그것이 외국에서 스타크래프트가 인기가 없다는 뜻은 아니다. 게임스팟에서 최고의 RTS를 뽑는 유저 투표에서 당당히 1위를 차지했다. 미국에는 수많은 (라이선스를 받은) 외전 소설들이 있으며, 한국에서도 중앙 M&B를 비롯한 몇몇 출판사에서 소설(공식 팬픽?)이 나왔으며, 김성모 화백이 10권짜리 만화책으로 출간하기도 했다. 단, 원작을 충실히 잇고 있는 건 중앙의 '소설 스타크래프트' 뿐. 김 화백판 스타 만화는 거의 재창조라고 해도 좋을 듯. 지금도 한국 밖에 '스타 강국'으로 불리는 중국, 러시아, 폴란드, 미국, 독일 등지에서도 스타크래프트를 많이 플레이하고 있다고 하며, 대한민국의 보통 베넷 게이머들은 외국에서 프로게이머로 활동하는 사람들도 중수 정도라면 이길 수 있는 실력을 가지고 있다는 루머도 있지만, 아프리카TV에서 한국 아마추어와 미국인들의 9전 5선승제 대결에서도 미국인이 이긴 바 있다고 한다. 스타의 종주국이 미국인데 다른 나라한테 털린다는 게 자존심 상하는 일이기는 해서[61]

2010년 5월 27일, 블리자드와 곰TV의 독점 e스포츠 및 방송 파트너십이 체결되었다는 기사가 나왔다. 협회와 3년간 밀고 당기기를 해 오다가 결국 포기하고 다른 방법을 찾은 듯. 이로써 스타 1, 2는 물론 방송 중계권에 대한 권리까지 곰TV가 독점하는 것으로, 이제 곰TV의 허락을 받지 않고서는 리그 개최는 물론 양대 방송사의 방송도 불가능해지는 상황이 된 것이다. 당장 스타리그와 프로리그를 중지시켜도 할 말이 없는 상황이나, 블리자드가 관대함을 베풀어 시즌이 마무리되는 그 해 8월까지는 권리 행사를 유보하고 협회와 추가적으로 협상할 의도가 있음을 밝혔다. 2010년 상반기가 일어난 스타판의 각종 사건사고 가운데에서도 파괴력과 파급력에 있기에 거의 으뜸인가 하는 시각도 있다. 최악의 경우 온게임넷MBC GAME의 방송 자체가 중단될 수 있고, 지난 10년 동안 쌓아온 인프라(기반 시설)와 노하우가 자칫 물거품이 되어버릴 가능성도 있으며, 게임단은 해체되고 선수들은 다시 컵라면을 먹는 상금 헌터 생활로 돌아가야 할지도 모르는 일이니. 반면 그 동안 저작권 문제가 꼬여 있어 실행되지 못했던 염원의 유료관객입장이 성사될 수 있다는 기대의 목소리도 있다. 오프의 많은 미비점이 유료입장을 통해 금전적인 부분이 나아지면 좀 더 개선될 수 있지 않겠냐는 것.

브루드 워 개인 리그는 2012년까지 이어지다가 tving 스타리그 2012가 마지막으로 종료되었고, 프로리그도 스타크래프트 2 체제로 전환되었다. e스포츠계가 리그 오브 레전드스타크래프트 2로 전환되면서[62] 공식적인 스타1 e스포츠는 종료되었으나 비공식적으로는 아프리카 소닉 스타리그 등으로 지금도 이어지고 있다. 비공식이지만 구 스타1 프로게이머들의 스타방송들과 소닉 스타리그가 나름대로 인기를 끌고 2014년에 있었던 스타1 레전드 매치 스타 파이널포가 성황을 이루면서 일각에선 브루드 워 공식리그를 다시 시작해 봐야 하지 않겠냐는 시각도 나오고는 있다. 일단은 공식리그는 아니지만 2014년부터 스베누 스타리그가 다시 온게임넷 전파를 타고 있는 상황. 관련기사 다만, 스베누도 적자를 면치 못했고 스폰서를 구하기가 매우 힘들어지는 바람에 2번의 리그를 끝으로 막을 내렸고, 이후 스베누는 여러 가지 악재가 겹쳐서 2016년 10월 부로 파산되었다. 지금은 아프리카TV에서 스타리그를 여는 등으로 간신히 연명하는 상황이며, 택뱅리쌍을 포함한 대부분의 프로게이머들도 인터넷 방송으로 넘어가서 활동하고 있다. 현재는 KSL 리그가 열려서 프로게이머들이 출전하고 있다. 자세한 내용은 아프리카 세대 참고.

스타1 리그의 상금은 여기에서 확인할 수 있다.

10.1. 2010년 이전 대회의 비공인 문제

스타크래프트가 처음 출시되었을 당시, e스포츠는 상업적인 개념이 제대로 정립되지 않은 상태였다. 1970~80년대 서양에서도 간헐적으로 게임 대회가 열렸으나, 이는 정식 종목이라기보다는 이벤트성 대회에 불과했다. 그러나 1990년대 후반, 대한민국에서 스타크래프트가 폭발적으로 흥행하면서 게임 전문 방송국(온게임넷, MBC GAME 등)이 설립되고, KeSPA(한국e스포츠협회)가 출범했으며, 최초의 프로게이머라는 직업이 탄생했다. 스타크래프트는 단순한 게임을 넘어 하나의 산업으로 발전하기 시작했다.

e스포츠 초창기, 블리자드 역시 한국에서의 흥행과 스타크래프트의 e스포츠화를 긍정적으로 바라봤다. 하지만 e스포츠 시장이 점차 성장하면서, 블리자드를 비롯한 여러 게임사가 직접 시장에 개입하고자 했다. 특히 블리자드는 자사의 게임을 기반으로 한 리그에서 적절한 로열티를 받을 권리가 있다고 판단했다.

당시에는 '게임 제작사에 로열티를 지급해야 하는가?'라는 개념 자체가 명확히 정립되지 않았다. 바둑 중계를 한다고 해서 바둑돌 제작사에 로열티를 지급하지 않는 것처럼, e스포츠 역시 단순한 게임 활용의 일환이라는 주장도 있었다. 또한, 게임사 입장에서는 e스포츠 방송을 통한 홍보 효과만으로도 충분한 이익을 보고 있다는 의견도 제기됐다. 즉, e스포츠라는 새로운 산업이 태동하는 시기였으며, 저작권 및 중계권 문제에 대한 명확한 기준이 필요한 상황이었다.

이러한 논란 속에서, 블리자드는 스타크래프트와 관련된 지적재산권 분쟁에서 KeSPA와 협상을 진행했다. 블리자드는 중계권 문제를 과도하게 주장할 경우 회사 이미지에 타격을 입을 것을 우려해 비교적 온건한 태도로 임했다. 그러나 KeSPA는 스타크래프트 뿐만 아니라 후속작인 스타크래프트 2까지 포함한 지적재산권을 요구하는 등 무리한 조건을 내세웠고, 결국 협상은 결렬되었다. 이후 법적 분쟁이 진행되면서, KeSPA가 블리자드의 허가 없이 스타크래프트를 이용해 리그를 운영해온 행위가 불법으로 결론지어졌다. 이에 따라, 법적 분쟁 이전의 스타크래프트 대회들은 공식 리그라기보다는 비공식 사설 대회에 불과한 것으로 평가되었다. 당시 KeSPA가 보다 합리적인 선에서 협상을 진행했다면, 다른 결과가 나왔을 가능성도 존재한다.

한편, 2020년대에 들어서면서 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드'의 중계권을 독점함에 따라 OGN이 큰 타격을 입었고, 결국 국내 게임 방송업계는 사실상 소멸하게 되었다. 이를 돌이켜보면, 스타크래프트 중계권 분쟁과 이후의 흐름을 다양한 시각에서 재조명할 여지도 있다.

10.2. 관련 기관 및 방송

10.3. 인물 관련

10.4. 상금

지명 형식이 아닌 오프라인 개인 리그에서의 우승, 준우승 상금의 총합을 기준으로 산정하였으며, 복수 종족 사용 플레이어의 결승 내역 및 3위 이하는 제외하였다.

제외된 상금 내역: 기욤 패트리 ₩ 2,000만[69], 최진우 ₩ 1,000만[70], 베르트랑 U.S. $ 10,000[71], 프레들릭 카이델( Fredrik Keitel.) U.S. $ 10,000[72]

가장 최근 대회( 아프리카TV 스타리그 시즌10 )의 결승전 이후를 기준.
종족 저그 테란 프로토스
결승전 상금 획득자 26명 21명 18명
우승, 준우승 상금 총액 ₩ 13억 2,500만
+ U.S. $ 215,000
+ CN ¥ 30,000[73]
₩ 13억 9,550만
+ U.S. $ 149,500
+ CN ¥ 95,000[74]
₩ 8억 6,100만
+ U.S. $ 130,500
+ CN ¥ 120,000[75]
선수별


이제동 ₩ 3억 5,000만
+ U.S. $ 30,000

마재윤 ₩ 1억 4,500만
+ $ 51,000
+ CN ¥ 30,000

김정우 ₩ 1억
+ U.S. $ 25,000

박성준 ₩ 1억 1,000만
+ U.S. $ 10,000

김명운 ₩ 8,000만
+ U.S. $ 10,000

홍진호 ₩ 4,600만
+ U.S. $ 25,000

박찬수 ₩ 5,000만
+ U.S. $ 14,000

조용호 ₩ 5,500만

김민철 ₩ 5,000만

김윤환 ₩ 5,000만

박태민 ₩ 2,500만
+ U.S. $ 25,000

조일장 ₩ 4,300만

신동원 ₩ 4,000만

김준영 ₩ 4,000만

한상봉 ₩ 3,000만

차명환 ₩ 2,000만
박명수 ₩ 2,000만
이용범 U.S. $ 20,000
강도경 ₩ 2,000만

임홍규 ₩ 1,200만

박상현 ₩ 1,000만

심소명 ₩ 1,000만

박준오 ₩ 900만

이영한 ₩ 500만

이철민 U.S. $ 5,000[76]

국기봉 ₩ 500만

이영호 ₩ 5억 3,500만
+ U.S. $ 7,000

이윤열 ₩ 1억 5,700만
+ U.S. $ 22,500

최연성 ₩ 1억 1,000만
+ U.S. $ 30,000
+ CN ¥ 95,000

정명훈 ₩ 1억 2,000만

임요환 ₩ 5,600만
+ U.S. $ 40,000

박성균 ₩ 7,500만

김성현 ₩ 7,000만

박지수 ₩ 5,000만

서지훈 ₩ 2,000만
+ U.S. $ 25,000

한동욱 ₩ 4,000만

이재호 ₩ 4,000만

변형태 ₩ 3,700만

최호선 ₩ 2,000만

변길섭 ₩ 2,000만

조기석 ₩ 1,500만

염보성 ₩ 650만
U.S. $ 5,000

이병민 ₩ 1,000만

전상욱 U.S. $ 10,000
Andrey Kukhianidze
U.S. $ 10,000[77]

구성훈 ₩ 800만

한웅렬 ₩ 600만



김택용 ₩ 2억 1,100만
+ U.S. $ 30,000
+ CN ¥ 80,000

송병구 ₩ 1억 3,000만
+ U.S. $ 55,500
+ CN ¥ 40,000

허영무 ₩ 1억 3,500만
+ U.S. $ 10,000

정윤종 ₩ 7,000만

강민 ₩ 5,000만
+ U.S. $ 15,000

박정석 ₩ 4,000만
+ U.S. $ 3,000

오영종 ₩ 4,000만

박용욱 ₩ 3,000만

김동수 ₩ 3,000만

장윤철 ₩ 2,000만

변현제 ₩ 2,000만

진영화 ₩ 2,000만

김구현 ₩ 2,000만

도재욱 ₩ 2,000만

이재훈 U.S. $ 20,000

김윤중 ₩ 1,500만

전태규 ₩ 1,000만

사쥔춘 U.S. $ 7,000[78]

11. 평가

세계 비디오 게임 명예의 전당 헌액작
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Best-selling strategy videogame for PC
(가장 많이 팔린 PC 전략 게임)
대상 규모 장소 등재 시일
스타크래프트 1,100만개 해당없음 2013년 7월 1일
기준일:
2025-10-21
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'''[[https://www.metacritic.com/game/starcraft/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/starcraft/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]'''상세 내용

스타크래프트 1이 게임계의 불후의 명작이라는 데에 이견이 있는 국내 게이머는 거의 없으며, 해외에서는 이견이 있다 해도 모두 최소 수작 이상이라는 평가를 내린다. 물론 단순히 많이 팔렸기 때문에 명작에 들어가는 게 아니라, 이를 뒷받침해 준 작품성 또한 매우 뛰어났기 때문이다. 이를 단적으로 보여주는 것으로, 같은 해에 발매된 하프라이프, 젤다의 전설 시간의 오카리나와 첫 번째 레인보우 식스, 폴아웃 2, 메탈기어 솔리드, 바이오하자드 2, 크래쉬 밴디쿳 3: 워프드, 철권 3, 스트리트 파이터 제로 3, 환상수호전2, 제노기어스, 소닉 어드벤처, 반조-카주이, 패러사이트 이브, 포켓몬스터 피카츄, 시프: 더 다크 프로젝트와 같은 PC와 콘솔의 각종 쟁쟁한 경쟁작 사이에서 저 정도로 높은 평점과 긍정적인 반응을 이끌어 냈다는 점이다. 일반적으로 명작이 되는 방법에는 크게 두 가지가 있는데, 첫 번째는 특정 부분으로 아주 큰 발전을 이룩한 경우, 두 번째는 아주 큰 변화는 없더라도 게임의 모든 부분들의 수준이 상당히 높은 경우인데, 스타크래프트는 기본적으로 후자이지만, 스타크래프트만의 혁신적인 발전 또한 곳곳에 있다.

우선 스타크래프트로 등장하는 테란, 프로토스, 저그 세 종족은 그 전 RTS 게임으로는 그 유례를 찾아볼 수 없을 만큼 각각의 특징이 매우 뚜렷할뿐더러, 나아가 각 종족 간 개성이 뚜렷한 3종족을 맨 먼저 구현한 게임이기도 하다.[79] 2가 2종족, 또는 1가 다종족 밖에 없는 RTS에 3가 3종족은 그야말로 혁명이었고, 다소 시간이 걸리기는 했지만 밸런스 또한 성공적으로 맞추었으며, 이로써 나중에 출시된 RTS 게임의 기본 시스템이 3가 3종족이 되도록 자리 잡는 데에 가장 모범적인 사례를 제공하였다. RTS의 시작이라는 듄 2도 3개 진영 가운데 하나를 선택하여 플레이할 수 있으나, 다른 부분은 모두 같은 상태에 진영별로 몇 개의 특수 유닛만 추가한 수준이다. 이점은 블리자드의 전작인 워크래프트 역시 다름없고, 휴먼과 오크의 유닛은 모두 다르나, 기능은 기껏해야 공격력이나 방어력 수치만 조절한 수준이다. 이 때문에 워크래프트 2 당시만 해도 "도대체 휴먼과 오크의 차이가 뭔가요?"란 말까지 나돌았을 정도이다. 커맨드 앤 컨커 시리즈의 경우에는 2진영에서 이미 상당수의 유닛에 차이가 있긴 하지만, 보병과 건물이 겹친 편이다. 하지만 스타크래프트는 3진영에서 건물과 유닛의 생산 방식부터 체력 회복 방식, 나아가 테크트리도 차이를 보이는 정도로 세세하게 차별화하였다. 이점이 당시의 RTS 팬들에게 크게 어필하여 스타크래프트가 당시에 게임의 대세로 진입하는 데에 큰 도움이 되었다. 나중에 출시된 RTS들도 스타크래프트의 이런 영향력을 크건 작건 받았고, RTS를 평가하는 기준의 하나로 진영별 특성 차이가 자리잡게 됐다.

11.1. 인터페이스

커맨드 앤 컨커 시리즈의 장점인 편리한 숫자 부대지정과 기본 화면에 표시되는 체력바[80]를 받아들인 등 게임의 편의성이 발전했으며, 에이지 오브 엠파이어의 UI를 벤치마킹해 인터페이스를 측면이 아닌 하단에 배치하는 시도를 해서 화면을 더 넓게 보이게 했다. C&C가 자신들만의 고유요소를 고집하다가 결국 인터페이스의 불편함으로 비판받기 시작했던 걸 고려하면 매우 훌륭한 판단이었다. 그 뒤에 다른 RTS 게임들은 물론이거니와 커맨드 앤 컨커 제너럴도 하단에 인터페이스를 배치했다.

현재와서는 껌밟기로 대표되는 구식 길찾기 인공지능과 그에 파생된 인터페이스 상의 난점들 또한 1998년 출시 당시에는 굉장히 편리하고 직관적인 시스템이었고 매우 호평받았던 결과물이었다. 그러나 시간이 흘러 RTS 장르들과 탑뷰 RPG, MOBA 장르 게임들의 노하우들이 집적되면서 2010년대부터는 스타크래프트1의 인터페이스와 인공지능은 불편하다고 느끼게 되는 경우가 대부분이 되었다. 대표적인 예시로 유닛 최대 부대지정을 12기까지 사용할 수 있는 것과 마법 유닛을 일일이 찍어서 사용해야 한다는 부분이 있다.

이와 같은 이유로 리마스터에 들어오면서 단축키 재설정 기능 추가까지 반대하는 유저들의 의견 또한 많았다. 당시 거의 20년간 패치가 없이 진행되어온 게임이기 때문에 불편한 인터페이스와 껌밟기로 대표되는 낡은 인공지능들조차 밸런스에 포함이 된 게임이기 때문에 발생한 논란이었다. 단축키 변경은 적용 후에는 결과적으로 좋은 변화라고 인정받게 되었지만, 그 외에 다른 인터페이스 변경은 여전히 논란의 대상이다. 마법 사용은 변경하지 않고 부대 지정 유닛 제한 변경과 건물 부대지정 인터페이스만 적용되어도 게임의 양상이 완전히 달라지기 때문이다.

대표적으로 저프전, 저그의 5해처리 히드라 vs 프로토스의 선템 빌드 상황을 예시로 들 수 있다. 프로토스의 입장에서 보았을 때, 다크템플러로 저그의 움직임을 굳힌 후, 저그의 히드라 압박 타이밍에 맞춰 4개 이상의 스톰을 장전하여 안정적으로 수비한 후, 유리한 중후반 운영을 지향하는 빌드이다. 사실상 프로토스 입장에서 저그의 5해처리 히드라운영에 대한 완벽한 맞춤형 카운터 빌드이나, 저그 입장에서도 한정된 개수의 스톰을 잘 피한다면 프로토스에게 큰 피해를 주며, 게임을 끝내거나 운영으로 끌고갈 수 있는 낮은 가능성이 존재한다.[81]

하지만, 앞서 언급한 마법 사용 인터페이스를 개선하면, 사실상 빌드 상성만으로 게임의 승패가 결정나버리는 상황이 나올 수 있다. 혼신의 힘으로 스톰을 예측한다하더라도, 딜레이 없는 스톰 4연타를 완벽하게 피하기란 인간의 반응속도로는 불가능하기 때문이다. 이럴 경우, 단순한 빌드 차이만으로도 게임이 굳어버릴 확률이 매우 높아진다. 즉, 인터페이스 개선만으로 필연적으로 전체적인 빌드와 맵 밸런스에 변화가 일어날 것이고, 다양한 연쇄적 효과가 일어나 게임 전체가 무너져서 블리자드의 패치를 기대해야만 하는 상황이 될 수도 있다는 결론이 도출되었다.

이 때문에 인터페이스와 인공지능, 그리고 밸런스까지 리마스터 출시를 앞두고 유저들끼리 전면적인 변화가 필요하냐 필요하지 않냐가 심도 있게 논의되었지만, 결과적으로 프로게이머를 비롯한 스타크래프트1의 코어 유저들이 블리자드의 밸런싱 능력을 믿을 수 없으며, 지속적인 사후지원을 기대할 수 없다.라는 불신의 문제로 개선이 이뤄지지 않았다.[82]

스타크래프트1을 즐기는 유저들은 불편한 인터페이스는 연습하면 적응이 가능하며, 그 또한 실력이라는 관점을 유지해 기존의 인터페이스를 옹호한다. 스타크래프트2처럼 인터페이스가 개선되어도 그 개선된 인터페이스를 통해 또 다른 피지컬과 난이도 문제가 발생할 것이라는 것이 주류 의견이다.[83]

그러나 2010년대 최고 인기 게임인 리그 오브 레전드 또한 하단 배치 인터페이스 하나를 두고 블루팀과 레드팀의 유불리가 진지하게 논의되는 실정이고, RTS 장르로 눈을 돌려도 2013년에 출시한 컴퍼니 오브 히어로즈 2가 외형적으로는 깔끔하고 클래식한 구성을 지녀 가독성은 좋지만 기능적 실속은 없던 인터페이스 때문에 굉장한 비판받았었다. 이러한 관점에서 보았을 때, 여전히 많은 게이머들이 컴퓨터 게임의 역사가 수십 년이 되면서 쌓인 노하우들을 고전게임에도 적용시켜야만 한다는 입장을 펼치며 인터페이스 패치의 변경을 요구하는 의견도 존재한다.

11.2. 스토리

각 종족의 테마에 걸맞은 다양한 테마와 훌륭한 스토리를 선보였다고 평가받는다. 특히 이 당시 염세주의적이던 크리스 멧젠의 취향 덕분에 상당히 어두운 스토리라인이 펼쳐졌는데, 이 덕분에 전쟁이라는 테마에 걸맞게 타락, 배신, 상처뿐인 승리가 이어진다. 특히 침략자의 입장에서 정복을 펼치는 저그 캠페인이 마지막을 장식하면서 암울한 배드 엔딩으로 끝맺음 되는데, 영웅들을 플레이어의 손으로 직접 죽이는 전개와 듀갈과 UED 원정군의 처량한 최후는 이 어두운 이야기에 화룡점정을 찍어준다.

기존 C&C 시리즈처럼 한 진영만 정사이고 다른 진영은 패러렐 스토리가 아닌 세 진영 모두 정사이고, 순서대로 전개되는 스토리 방식을 채택하여 많은 호평을 받았다. 캠페인 요소 또한 스토리를 반영하여 특정 유닛이나 일부 기술들을 쓸 수 없게 하거나[84], 유저들이 지루하지 않게 스토리상 같은 장소로 설정된 맵에도 지형지물을 다르게 만들고, 맵 크기도 적당한 범위 내에 설정하는 등 세세한 부분까지 다듬었다. 참고로 넓은 사이즈의 맵을 사용하는 캠페인을 플레이해 보고 싶다면 비공식 확장팩인 인서렉션레트리뷰션을 플레이하면 된다. 물론 엄청난 크기에다가 목표 또한 하나같이 전멸이 주를 이루기 때문에 결국 플레이하는데 지루함과 피로감이 들게 될 것이다.

단순히 종족 간의 항쟁만이 아니라 종족 안에서의 내전, 다른 동맹끼리의 연합과 세력 다툼 등을 그려낸 어두운 분위기의 군상극이 높게 평가받았다. 캠페인에서 등장하는 태사다르, 제라툴, 짐 레이너, 사라 케리건 등 주역들의 캐릭터�