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팩맨


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개발 반다이 남코 엔터테인먼트
유통
플랫폼 아케이드
장르 액션
출시 파일:일본 국기.svg 1980년 5월 22일
파일:미국 국기.svg 1980년 10월 26일
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 없음

1. 개요2. 개발3. 버전
3.1. 아타리 2600 버전3.2. LSI 게임 (TOMY 판)3.3. LSI 게임 (가켄 판)3.4. VFD 게임 (Coleco 판)3.5. 그 외3.6. 어레인지판
4. 기타

1. 개요

파일:external/upload.wikimedia.org/Pac-man.png
팩맨하면 사람들이 가장 많이 생각하는 메인 화면
1980년 발매.
반다이 남코의 인기 캐릭터,
팩맨이 처음으로 등장한 기념비적인 첫 작품.
누구나 알 수 있는 단순한 규칙과 귀여운 캐릭터가
많은 사람들을 매료해, 일본은 물론 전 세계에
팩맨 열풍을 일으켰습니다.
PAC-MAN MUSEUM+
남코에서 제작한 게임으로, 국제판 발매는 모탈 컴뱃 시리즈로 유명한 미드웨이. 갤럭시안과 함께 남코 황금기를 연 게임이다.

처음에는 아이들을 위한 목마를 만드는 작은 사업체로 출발한 남코는 팩맨의 세계적인 성공으로 일본 굴지의 게임 제작사로 발돋움했다.

게임의 룰은 팩맨을 조종하여 고스트들을 피해서 화면에 있는 쿠키들을 다 먹는 것이다. 파워 쿠키(커다란 점)를 먹으면 일정 시간 동안 파워업하여 주눅든 고스트를 역으로 잡아먹을 수도 있다[1]. 자신을 매수하려 한 상대 기업을 오히려 매수하려는 방어 전략을 '팩맨 방어'라고 하는 것도 여기서 나왔다.

게임의 제목은 'ぱくぱく(파쿠파쿠, 우걱우걱[2])'에서 지었다고 한다. 주인공이 모양 때문에 '큰입이'라는 별명이 붙기도 한다.

2. 개발

1978년, 일본 비디오 게임 산업은 스페이스 인베이더의 등장으로 인기가 급증했고, 이전부터 인기 있었던 아타리의 브레이크아웃이나 타이토의 스피드 레이스 시리즈와 더불어 시장에는 다른 제조업체들의 기존 성공에 편승하려는 시도로 만들어진 온갖 아류작과 비슷한 타이틀이 넘쳐나기 시작했다. 게임 센터가 쏘고 부수는 류의 게임이 대세가 되자,[3] 당시 남코 사원이자 게임 디자이너인 이와타니 토오루(岩谷徹)는 게임 센터의 분위기가 여자들이 들어가기가 힘들게 됐는데 여성들 또는 커플이 즐길 수 있는 콘셉트의 게임을 만들면 좋겠다는 기획을 하게 되었고, 그것이 팩맨의 출발이었다.

1979년 그렘린(Gremlin)이 개발하고 세가에서 출시한 헤드 온이 미국과 일본 양 쪽에서 큰 인기를 끌자,[4] "미로를 돌아다니며 적을 피해 미로 안의 점들을 지운다" 라는 헤드 온의 플레이에서 영감을 받고 팩맨의 개발을 시작한다. 헤드 온의 플레이어가 자동차를 조종하며 적 차량과 부딪히면 폭발을 일으키는 등의 과격한 요소는 배제시키고, 여성들을 매료시킬 수 있을 다양한 요소들을 고안했는데,

그 외에 오리지널 요소들도 상당히 존재했는데, 헤드 온이나 그 해 10월 타이토에서 나온 "스페이스 체이서(Space Chaser)"[9]의 화면상의 점은 팩맨의 쿠키처럼 먹는 아이템이 아니었으며, 플레이어의 로켓이나 자동차가 지나간 자리를 표시하는 방법일 뿐이었다(지나간 자리의 점은 지워지는 방식). 먹는 게 아니니 파워업을 시켜주는 점도 없고, 플레이어가 추적자를 피하는 방법은 긴급 가속 버튼을 눌러 순간적으로 급가속하는 것뿐이었다. 팩맨의 경우 발상을 바꿔 화면의 점은 팩맨의 먹이(쿠키)이며 도망만 다니는 게 아니라 파워 쿠키를 이용해 적에게 역공을 가할 수 있다는 재미 요소를 추가해 게임성을 차별화하고 대히트를 칠 수 있었다.

이 게임 특유의 입을 벙긋거리는 캐릭터 디자인에는 대해서 게임을 제작하려고 아이디어 짜다가 제작자가 배고파서 피자를 시켰는데 피자 한 조각을 잘라내고 보니까 아이디어가 딱 떠올라서 그 모습에서 이 캐릭터를 생각해냈다는 소문이 퍼졌지만[10] 이는 사실이 아니고, 1974년부터 이 게임보다 먼저 '팩맨'이라는 이름의 장난감 게임을 발매한 토미에서 남코에 이의 제기를 했을 때 남코 측에서 변명으로 내놓은 것이라고 한다. (#) 실제로는 그냥 입 모양을 단순화하는 과정에서 만들어진 모습이라고 한다. 토미는 훗날 LSI게임기로 팩맨을 내놓았다.

남코는 1979년 10월갤럭시안을 출시했고, 당시 기술로선 혁신적인 RGB 컬러 디스플레이를 사용한 게임이 큰 성공을 거두자, 이러한 기술적 성과를 팩맨에 도입할 수 있게 됐다. 곧이어 11월에는 토오루가 일정 부분 디자인한 큐티 Q가 나왔고 팩맨 이전 남코 최초로 캐릭터 개념을 적극적으로 도입한 작품으로 평가 받는다. 이 게임에서 귀여운 유령 '미니몬'과 다채로운 색상의 디자인은 팩맨 개발에도 여러 영향을 끼쳤다.

팩맨은 당시 아케이드 게임들 중에서 가장 그래픽이 화려한 게임이었는데, 네 가지 색의 고스트들(적 캐릭터)과 밝은 노란색의 팩맨은 당시 게임 캐릭터들 중 가장 다채롭고 예쁜 캐릭터였다. 특히 고스트들은 표정이 풍부해, 팩맨을 추적하는 중에는 눈동자가 팩맨을 바라보며 도망치는 중에는 겁에 질린 표정을 짓는다. 팩맨의 캐릭터 스프라이트는 당시 아케이드 게임기의 브라운관 화면에 최적화되어 있어, 주사선이 없는 현대식 스크린으로 보면 원래 느낌이 살아나지 않는다.

3. 버전

3.1. 아타리 2600 버전

팩맨이 가정용 게임기로 최초로 이식된 것은 아타리 2600으로 1982년 3월 16일에 출시되었다.
아타리 2600용 팩맨 플레이 영상 TV 광고

이 게임은 아타리 2600 최악의 아케이드 이식 게임 중 하나로 불리며, 원작을 처참하게 훼손한 퀄리티로 악명이 높다.

게임을 시작하자마자 캐릭터들의 생김새는 물론 화면의 색깔[11], 미로의 형태마저도 유지되지 못했다는 것을 알 수 있을 정도로 그래픽이 심각하게 나빠졌으며, 사운드마저도 음악이고 효과음이고 단 하나도 정확하게 구현된 것이 없는, 불협화음에 가까운 시끄럽고 거슬리는 전자음 수준이다. 게임을 시작해 보면 팩맨이 위나 아래로 움직이는 그래픽을 따로 만들지 않아서 옆을 보는 채로 위/아래로 움직인다는 점과, 고스트들이 시종일관 깜빡이는 것은 물론[12] 특유의 행동 패턴이 전혀 구현되지 않고 그냥 똑같은 고스트 4마리가 무질서하게 돌아다니고 있을 뿐이라는 사실까지도 추가로 깨달을 수 있다.

일단 아타리 2600은 본체의 RAM 용량이 128바이트밖에 되지 않고 최대 표현 가능 스프라이트 수는 5개, 게임 카트리지의 일반적인 용량은 4KB에 불과한 등 하드웨어의 성능의 한계가 크기 때문에 다른 아케이드 게임들도 아타리 2600으로 이식될 때는 이런 식으로 퀄리티가 저하되는 것은 피할 수 없었다. 많은 그래픽적인 발전이 있었던 80년대 아케이드 게임을 아타리에서 플레이하기 위해서는 충분한 시간을 들여가며 개발자들의 노력과 여러 가지 창의적인 방법을 통해 이식하는 것이 일반적이었다. 그러나 팩맨의 이식은 이 과정이 충실하게 진행되지 못한 것이다.

아타리 2600판 팩맨은 Tod Frye라는 프로그래머 1명이 약 4개월의 개발 기간을 거쳐 제작해 1982년 3월에 발매되었다. 원작 팩맨의 기판은 총 4KB RAM과 16KB 사이즈의 ROM을 가지고 있었는데, 이런 환경에서 돌아가던 게임을 저렇게 열악한 아타리 2600의 환경에 맞추기 위해 많은 타협을 해야만 했다. 예를 들면 아타리 2600의 최대 표현 가능 스프라이트 수가 5개뿐이라 고스트 4마리를 전부 표현하지를 못해 번갈아가며 깜박거리면서 표현시키는 꼼수를 썼는데, 이는 눈에 상당한 피로감을 줬다. 팩맨이 먹는 점 모양의 아이템의 모양마저도 미로의 벽과 색상과 형태를 공유할 수 있도록 직사각형 모양으로 변경해야 했고 이 버전 한정으로 'Video Wafer'라는 이름을 붙여야 했다.

사실 개발자가 좀 더 나은 결과물을 만들기 위한 노력을 전혀 하지 않은 것은 아니었다. 속편인 미즈 팩맨의 아타리 2600 버전에서 이루어진 개선점은 이미 개발자가 팩맨을 만드는 과정에서 구상해 둔 것이었다. 그러나 아타리 측에서는 개발자가 제안한 고스트의 깜빡임을 줄이는 기술에 대해서는 '그런 기술은 들어본 적이 없다'는 대답을 하는 등 게임의 퀄리티를 높이는 데 신경을 쓰는 분위기가 아니었다. 개발자 또한 스스로 자인하는 악수를 두었는데, 2인용 모드를 중요하다고 생각해서 유지하려고 했던 것은 안 그래도 모자란 램과 롬의 용량을 더 좁게 만드는 결과를 낳았다. 결과적으로 개선되지 못한 상태로 그대로 출시된 아타리 2600판 팩맨은 원본을 가까스로 흉내만 낸 무언가에 그치고 만다. 심지어 자사 후속 콘솔 기종인 아타리 5200 광고에서도 아타리 2600용 팩맨을 풍자했을 정도로 내외적으로 인정한 졸작이었다.#

워낙 게임의 질이 나쁘다 보니 '1981년 12월 크리스마스 시즌을 겨냥해 개발을 독촉했기 때문에 개발 기간이 모자라서 이렇게 되었다' '성수기에 맞추기 위해 완성도 안 된 프로토타입을 그대로 출시했다' '8KB 롬으로 나와야 할 것이 4KB 롬 카트리지로 발매되어서 이렇게 되었다' 등의 루머가 오랫동안 돌아다니기도 했다. 하지만 실제로는 아타리 2600 게임의 평균적인 개발 기간을 거쳤고, 처음부터 4KB 게임으로 개발되어 완성판을 발매한 게임이었음이 2015년의 개발자 인터뷰를 시작으로 밝혀지게 되었다.

결과물의 퀄리티와는 별개로, '팩맨'이라는 이름값이 엄청났기에 아타리는 대대적인 마케팅 캠페인을 벌였고, 아타리 2600용 팩맨은 출시되자마자 기록적인 판매고를 올리며 809만 장이라는 역대 최고 판매량을 달성한다.[13] 하지만 여기에는 함정이 있었는데, 아타리는 팩맨의 인기를 지나치게 과신한 나머지, 당시 아타리 2600 기기 보급대수(약 1,000만 대)보다 많은 무려 1,200만 개의 카트리지를 생산하는 무리수를 뒀고, 초기 판매량은 높았지만[14] 게임에 대한 끔찍한 악평이 퍼지면서 판매량이 급감하자, 수백만 개의 카트리지가 창고에 악성 재고로 쌓이게 되었다.

이후 아타리는 콘솔을 사는 사람에게 팩맨 게임팩을 번들로 주는 식으로 팩맨 재고 문제를 해결했으나[15] 회사가 입은 막대한 재정적 손실이 해결된 것은 아니었고, 소비자들은 아타리가 유명 게임의 이름값만 빌려와 성의 없는 저질 게임을 비싼 값에 팔았다고 느끼게 되었다. 이는 아타리라는 브랜드에 대한 신뢰도를 훼손시켰고, 같은 해 출시한 E.T.와 함께 아타리 쇼크를 촉발한 주요 원인으로 꼽힌다. 또한 당시 북미를 대표하던 게임 회사가 이러고 있으니 시장에 저질 게임이 범람하게 되는 계기를 마련한 건 덤이다.

이렇게 팩맨의 처참한 실패를 교훈 삼아 아케이드 게임을 이식할 때 롬 용량을 늘리고 보다 심혈을 기울여 작업했고, 이후에 디펜더, 배틀존 같은 게임을 성공적으로 이식하며 아타리 황혼기의 명작으로 남는다. 속편인 미즈 팩맨과 주니어 팩맨의 이식작 역시 롬 카트리지 용량을 2배로 늘리고 2인용 모드를 제거하면서 이식 상태가 괜찮아졌고, 이 덕에 어느 정도 전작의 오명을 만회했다.

뒷날에 이 아타리 이식작 팩맨의 도트는 팩맨 챔피언십 에디션 DX의 테마 중에 하나로 재활용되었다.

3.2. LSI 게임 (TOMY 판)

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본 문서에 설명되어 있던 대로 완구 회사 토미는 남코가 팩맨 게임을 발매하기 전부터 '팩맨'이라는 이름의 완구 시리즈를 발매했던 적이 있고 상표 등록을 해둔 상태였다. 남코에서는 이런 상황에서 게임의 이름을 팩맨으로 유지하기 위해 토미와 접촉해야 했는데, 두 회사의 이야기가 잘 풀려서 남코의 게임이 그대로 '팩맨'으로 발매되는 한편 토미에서도 기존의 팩맨 장난감을 남코의 게임과 엮거나 관련된 신제품을 발매하는 식으로[16] 상품 전개를 했다. 이 전자 게임기도 이러한 움직임의 일환으로 발매된 것이다. 일본에서는 아케이드판의 제목과 같은 '퍽맨', 미국에서는 'Pac Man'으로 발매되었다.

당시 유행이었던 '인기 아케이드 게임의 전자 게임기 이식' 사례 중 하나인데, 게임의 퀄리티는 전자 게임기 특유의 한계를 고려하더라도 별로 좋지 않은 편이다. 화면의 특정한 위치에 표시할 수 있는 모양이 하나뿐이었기 때문에 팩맨이 항상 왼쪽을 보고 있는 모습이 유지되는데, 문제는 이 기술적인 한계를 게임플레이에도 그대로 적용해서 팩맨이 쿠키를 오른쪽에서 왼쪽으로 갈 때만 먹을 수 있다. 고스트와의 접촉 판정도 직관적이지 못하여 고스트가 팩맨의 오른쪽 등 뒤에 서면 미스로 판정된다. 미로 안에도 쿠키의 수가 많지 않고 소량만 등장하고 고스트도 2마리밖에 나오지 않아 허전하며, 파워 쿠키는 별 모양의 아이템으로 바뀌어 있고 화면 비율도 세로로 긴 것이 아닌 가로로 긴 형태로 되어 있는 등 팩맨의 이식을 시도한 제품 중에서는 가장 원작과의 괴리감이 큰 게임이다. 어디까지나 LSI 게임기의 한계 때문에 참작을 받는 것뿐이지 단순한 완성도로 따지면 아타리 2600용 팩맨 이하 수준.

그래도 당시로서는 가정에서 팩맨을 즐길 수 있는 다른 대안이 더 많은 것도 아니었고, 특유의 게임기 디자인에 대해서는 평가가 좋아 많은 나라에 수출되었다. 한국에서도 영실업에서 패크맨이란 이름으로 수입 발매하기도 했다. #

3.3. LSI 게임 (가켄 판)

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일본의 회사 学研(가켄)에서 남코의 정식 라이센스를 받아 개발, 판매한 전자 게임기. 남코의 정식 라이센스를 받았지만, 토미가 일본 내에서 '팩맨' 완구에 대한 상표권을 가지고 있었던 문제 때문에 팩맨이라는 이름은 쓸 수가 없어 이름을 '퍽 몬스터(Puck Monster)'로 변경해서 발매해야 했으며[17], 주인공의 이름도 '퍽보이(Puckboy)'로 되어 있다.

상표권 사정 때문에 마치 짝퉁 같은 이름을 가지고 나왔지만 게임의 내용은 토미의 팩맨보다 원작에 더 충실하다. 전자 게임기 특유의 한계는 마찬가지이지만 세로로 긴 화면에 쿠키가 허전하지 않게 배치되어 있으며 고스트 4마리와 파워 쿠키 4개가 모두 구현되어 있다. 단 고스트는 게임 모드 1에서는 처음에는 2마리로 시작했다가 스테이지가 진행할수록 1마리씩 늘어나 4마리가 나온다. 팩맨은 전자 게임기의 표현 방식 한계로 여전히 왼쪽밖에 바라보지 못하는 모습이지만 생김새와 관계없이 상하좌우 어느 방향으로 움직여도 정상적으로 쿠키를 먹을 수 있다. 토미의 팩맨보다 유일하게 안 좋은 점이 있다면 과일이 등장하지 않는다는 점 정도이다.

3.4. VFD 게임 (Coleco 판)

콜레코비전을 만들었던 미국의 Coleco 사에서 미드웨이 및 남코의 라이센스를 받아 발매한 또 다른 전자 게임기 이식작. 일본에서는 가켄에서 '슈퍼 퍽 몬스터'라는 제목으로 발매했다.

게임의 내용은 가켄에서 발매한 'Puck Monster'와 상당히 흡사하지만 한단계 더 발전한 내용이다. 이번에는 아케이드 게임을 재현하는 것에만 그치지 않고 오리지널 모드를 2가지 넣은 것이 특징인데, 기동시 왼쪽을 입력하면 'Head-to-Head Pac-Man'이라는 2인 동시 플레이 모드를 즐길 수 있으며, 기동시 위쪽을 입력하면 'Eat & Run'이라는 모드를 즐길 수 있다. 이 모드는 팩맨이 고스트들이 있는 네스트 안에서 시작해서 미로 안에 4개 배치된 파워 쿠키를 먹고 다시 네스트 안으로 돌아오는 것을 반복해 모든 파워 쿠키를 네스트 안으로 가져오면 승리하는 전혀 다른 룰로 진행된다. 이런 식으로 기동시 조이스틱 입력 방향에 따라 게임 모드가 바뀌는데, 오른쪽을 입력하면 일반적인 1인 플레이 팩맨을, 아래쪽을 입력하면 어트랙트 데모 플레이를 볼 수 있다.


미국 Coleco 버전의 광고는 오락실에서 팩맨을 하느라 남편이 집으로 돌아오지 않는다고 하소연하는 아내를 돕기 위해 'Mr. Arcade'가 남편이 플레이하고 있는 팩맨 게임기를 이 VFD 게임기로 바꿔서 게임기와 함께 집으로 끌고 간다는 내용인데, 팩맨에 광적으로 몰입해 있는 남편의 모습과 광고 안에서 보여주는 게임 모습만 봐도 전혀 그렇지 않은데 "It looks the same!"(똑같이 생겼네요!)이라며 호들갑을 떠는 아내의 모습이 압권이다. 그래도 당시의 기술 수준으로는 괜찮은 재현도였기 때문에 제법 인기를 끌었다.

3.5. 그 외

이후에 애플 II, 코모도어 64, MSX, IBM PC 호환기종 같은 가정용 컴퓨터는 물론, 패미컴 같은 다른 가정용 게임기로도 이식되었으며, 게임보이 같은 휴대용 게임기에도 이식되었다. IBM PC 호환기종판 팩맨들은 비공식 이식작들이 여럿 있다.

여담이지만 MSX판은 남코가 한동안 사용했던 가정용 브랜드인 'NAMCOT'을 처음으로 사용한 게임이다.
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비공식으로 이식된 IBM PC 호환기종판 팩맨들 가운데 하나 IBM PC 호환기종 공식 이식 팩맨(아타리 게임즈)

닌텐도 DS에서는 팩큰볼이라는 팩맨 외전 게임에서 원판 그대로[18] 숨겨진 콘텐츠로 포함되어 있다. 그리고 2018년에 Myarcade에서 갤러그, 갤럭시안과 함께 전용 게임기를 내놓았다.

PS4용으로도 출시되었다. #

3.6. 어레인지판

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1996년에 나온 남코 클래식 컬렉션 Vol.2에 수록된 팩맨의 어레인지판. 초대 팩맨 같은 한 화면 내에서 움직이는 방식으로 회귀했지만 스테이지의 모양이나 배경이 라운드마다 계속 바뀌고 대시/점프 패널 같은 새로운 요소도 들어있다. [19][20] 2인 동시 플레이가 되고, 2P는 녹색 팩맨을 조종한다. 마지막엔 보스전도 존재. 이후 GBA 팩맨 컬렉션에도 이식되었다.[21]

PSP로 나온 남코 뮤지엄에서는 조금 다른 어레인지판이 수록되었다. 필드 기믹 같은 건 그대로 보존하였지만 클래식 컬렉션에 수록된 원래 어레인지판에 비하면 여러모로 열화되었다.

깊게 파고 들면 기존의 미로형 팩맨 시리즈와 비교했을 때 이질감이 드는 작품인데, 당시 팩맨 시리즈의 개발 경험이 전무했던 토세가 제작한 외주 제작이기 때문이다.

2인 동시 플레이가 있지만, 합본 이식 버전에는 2인 플레이가 없다. [22]

공식에서는 1996판의 어레인지판을 '팩맨 어레인지먼트(아케이드 버전)', 2005년판은 '팩맨 어레인지먼트(콘솔 버전)'로 부른다.

4. 기타


[1] 경찰차에서 나는 싸이렌이 BGM으로 삽입됐는데 처음에는 낮고 잔잔하게 흘러나오지만 스테이지가 막바지로 치닫게 되면 약간 음이 높아지며 템포가 빨라지고 마치기 직전일 경우, 높은 음에 빠른 템포로 전환된다.[2] 무언가를 먹을 때의 의태어, 뻐끔뻐끔이라는 뜻[3] 위 비디오 게임들뿐만 아니라 슛 어웨이같은 전기 기계식 건슈팅 게임류도 인기가 좋았다.[4] 1979년 일본 아케이드 게임 흥행에서 스페이스 인베이더, 갤럭시안, 모나코 GP에 이어 4위를 기록하기도 했다.[5] 팩맨의 성공으로 다양한 적 캐릭터 디자인의 중요성을 깨닫고 좀 더 꽉 짜인 세계관을 만들어서 내보낸 것이 이후 출시된 제비우스다.[6] 이는 1979년 스페이스 인베이더 파트 2와 함께 현대적인 컷신의 시초로 꼽힌다.[7] 2번째 플레이 후 컷신이 등장하는데 팩맨이 고스트에게 쫓기다가 곧이어 파워 쿠키를 먹고 벌크업한 팩맨이 고스트를 역으로 잡아 먹으려고 쫓아온다.[8] 미즈 팩맨과 팩맨이 각각 고스트들에게 쫓길 때 둘이 만나서 빠져나가고 고스트 둘이 부딪치는 등.[9] 그 외에 닌텐도의 헤드 온 N, 아이렘의 PT 헤드온을 비롯한 여러 일본, 북미 게임 회사들에서 나온 헤드 온의 아류작들도 대부분 비슷비슷했다.[10] 네이버캐스트에서도 이런 식으로 설명했다. 링크. 게임센터 CX 남코편에서 제작자 이와타니 토오루와 인터뷰를 한 때에도 '~라고 사람들이 얘기했다.'는 식으로 설명했다.[11] 원작의 검은 배경마저도 구현하지 못했다. 후술하는 개발자 Tod Frye는 당시 아타리에서 검은 배경을 사용하려면 우주를 배경으로 한 게임이어야만 하는 제약이 있었기 때문이라고 회상했는데, 당시 아타리에 그런 제약은 실제로 없었다는 증언도 있어서 진위는 불명이다.[12] 이 깜빡임 때문에 녹화된 게임플레이 영상의 프레임이 낮을 경우, 일부 고스트가 계속 화면에 보이지 않는 경우가 있다.[13] 통계를 보면 2위는 발매 이후 꾸준하게 팔리던 스페이스 인베이더로 625만 장, 3위는 닌텐도의 신작 동키콩으로 418만 장, 4위는 액티비전핏폴!로 400만 장이 팔렸다고 한다.#[14] 1982년 한 해에만 700만 개가 넘는 카트리지가 판매되었다.[15] 이전엔 컴뱃이라는 2인용 탱크 대전 게임을 줬다.[16] 토미의 '팩맨'도 큰 입을 벌려 안에 돈을 넣는 저금통 형태의 장난감으로 시작했기 때문에 남코의 팩맨과 영 동떨어진 모습이 아니었던 점을 이용한 것이다. 두 회사 모두 의성어 파쿠파쿠(ぱくぱく)에서 떠올린 캐릭터 이름과 디자인이었다면 충분히 가능한 우연의 일치이다.[17] 슈퍼 팩맨의 가정용 이식작들도 같은 문제로 인해 제목이 '파워 팩' 등으로 변경되어야 했다.[18] 컨티뉴 기능과 옵션 기능(잔기 설정 및 사운드 테스트 등) 2P 플레이(무선 통신으로 하는 게 아니다)가 추가되었다.[19] 그중에는 전에 없던 노란 고스트 킹키라는 고스트이 등장하기도 한다. 다른 고스트들과 달리 팩맨이 죽었을 때를 제외하면 항상 주눅든 상태이고, 이 녀석을 잡으면 다른 고스트들도 동시에 주눅든 상태가 된다. 이 녀석이 다른 고스트에게 닿으면 각 고스트마다 다른 능력을 준다. 능력을 주면 노란 물약을 먹지 않는 이상 다시 생겨나지 않는다. 능력은 고스트들의 항목 참고.[20] 고스트들의 색을 띠는 물약 아이템도 있는데 빨강색은 속도 증가, 분홍색은 모든 고스트을 보따리(?)에 넣어 죄다 강제로 네스트에 투입하고, 파란색은 팩맨의 분신이 생성되고, 주황색은 점의 점수가 증가하는 듯하다. 마지막으로 노란색은 킹키를 추가로 스폰시키는 역할을 한다.[21] GBA의 성능으로 인해 사운드는 구려졌다[22] 이유는 다름 아닌 미즈 팩맨의 저작권 문제. 2P가 미즈 팩맨이기 때문이다. 다만 유럽판에서는 미즈 팩맨의 장식을 바꿔서 정상적으로 발매했던 점을 생각해 보면 의아한 부분.[23] 한술 더 떠서 리뷰 영상을 끝내려고 인사를 하다가 갑자기 실행되는 촌극이 계속해서 벌어졌다.[24] 실제로 한국의 일부 오락실에서는 \'퍼크맨'으로도 표기한 이력이 있다.[25] 엔딩은 아니고, 버그이다. 스테이지 번호가 1바이트로 표시되는 정수(0~255, 28)를 넘어서 오버플로우가 일어난 것. 스테이지 번호가 오버플로우되어 1부터 0(실질적인 256)까지의 총 256개의 스테이지 표기를 하게 되고, 데이터상의 실제 20개의 표기를 넘어가 잘못된 메모리를 참조한 표기가 스테이지까지 침범하는 것이다. 자세한 설명(영어).[26] 19레벨부터는 파워 쿠키을 먹어도 고스트를 먹을 수 없다.[27] 이때 리뷰한 게 그 지킬 박사와 하이드 게임이다. 후에 95화에서 더 자세히 이 게임을 다시 리뷰했다.[28] 여기서 리뷰한 건 당시 1980~1990년대에 좀 잘 나갔던 타이거 게임기.[29] 'Taxman'은 세무서 직원을 뜻하는 단어니까 돈과 관련된 직업이라는 점에선 비슷하긴 하다.[30] 그러나 유감스럽게도 영어를 못 해서 본인 역을 맡은 사람은 본인이 아닌 다른 일본계 미국인 배우가 맡았다. 정작 본인은 오락실 기계를 수리하러 온 기계 수리공으로 출연한다.[31] 스타로드는 팩맨이 출시된 해에 태어났고, 8년 후 어머니 메레디스의 사망과 함께 욘두에게 납치되었다.