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슈퍼 마리오 카트


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제작 / 유통 <colbgcolor=#fff,#1f2023>닌텐도
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 액션 레이싱 게임
플레이 인원수 1~2명
발매[2] 파일:일본 국기.svg 1992년 8월 27일
파일:미국 국기.svg 1992년 9월 1일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1993년 1월 21일
파일:대한민국 국기.svg 1995년[3]
판매량 876만 장
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
공식 사이트 일본

1. 개요2. 개발 비화3. 등장인물4. 아이템
4.1. CPU 전용 아이템
5. 코스6. 타임어택7. 배틀 모드8. 1P vs 2P 모드9. 이식작10. 기타11. 수상 내역

[clearfix]

1. 개요


파일:4.webp

마리오 카트 시리즈의 기념비적인 첫 작품. 1992년 슈퍼패미컴으로 발매되었다. 사실상 이후에 나오는 모든 마리오 카트 시리즈는 물론이고 카트류 레이싱 게임들의 선구자라고 해도 무방할 정도로 시대를 앞서는 작품이다. 발매되자마자 엄청난 판매고를 올렸다. (일본에서는 슈퍼패미컴 최다 판매 게임) 현재 총 판매량은 876만장이다.

슈퍼패미컴의 런칭작인 에프제로를 기반으로 만들어 가던 게임을 슈퍼 마리오 시리즈의 캐릭터 중 8명이서 카트 경주를 하는 게임으로 완성되었으며 모드7 연산을 보조하는 DSP-1 특수칩을 사용한 게임이다. 덕분에 복사기기에서는 게임을 돌리기 어려웠으나 게임이 워낙 많이 풀린 탓에 그냥 하나 사도 무방할 정도로 가격이 저렴했고 다른 특수칩용 게임을 돌리기 위한 특수칩 셔틀이 되기도 하였다.

트랙당 바퀴 수는 5바퀴이지만 이후 이 작품의 코스를 리메이크 버전의 코스에서는 3바퀴로 줄어든다. 그 이유는 이 작품이 이후 작품들에 비해 카트 속도가 전반적으로 빠른 편이기도 하고, 몇몇 트랙은 리메이크 버전에서 커지거나 길어지는 경우도 있기 때문이다.

가속 버튼이 다른 시리즈와 달리 B버튼이다. 슈퍼 마리오 시리즈의 대시 버튼에서 따온 것으로 보일 수 있지만 정작 앞서 나온 슈퍼 마리오 월드에선 Y버튼이 대쉬였기에 실제론 먼저 출시된 에프제로의 조작법을 따른 것이다.

국내에서는 오락실에서 메가드라이브용 타수진처럼 슈퍼패미컴을 개조해 시간제로 돌려진 곳도 있어서 해당 콘솔이 없는 사람은 오락실에서 접해본 사람도 많다.[4]

2. 개발 비화

닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 편 제 4회 슈퍼 마리오 카트 편

스기야마 타다시와 콘노 히데키가 공동으로 디렉터를 맡은 게임으로, 두 사람이 이전에 각자 제작한 파일럿윙즈슈퍼 마리오 월드가 발매된 이후 프로듀서인 미야모토 시게루에프제로는 1인용 레이싱 게임이니 2인용 레이싱 게임을 만들라는 지시를 내려서 제작하게 되었다. 즉, 처음부터 마리오가 등장하는 게임은 아니였던 것이며, 멀티플레이 레이싱이 게임의 핵심 아이디어였다.[5] 개발 인원은 미야모토 시게루를 포함 총 8명 밖에 되지 않았다고 하며, 상당히 적은 인원으로 제작되었다. 그럼에도 개발 기간은 1년 밖에 걸리지 않았으며, 특유의 밥상 뒤집기도 없었다고 했다.[6]

처음에는 실험격으로 막연하게 에프제로에다 상하로 화면을 2분할해서 멀티플레이 기능을 넣어봤지만 긴 직선 코스가 너무 많은 데다[7] 속도가 워낙 빠른 탓에 에프제로의 2인용 게임은 슈퍼패미컴으로는 불가능함을 깨달았다.

그래서 코스를 사각형 안에 꼬불꼬불한 코너를 많이 넣는 형태의 코스가 제작되고, 코스 디자인 상 고속의 머신 대신 느린 카트를 레이싱하는 컨셉이 잡히게 되었다. 운전하는 캐릭터는 초기에는 멜빵을 입은 남자들이 카트 레이싱을 하는 컨셉[8] 이였는데, 전부 다 똑같이 생긴데다 레이싱 게임 특성상 캐릭터의 뒷모습만 나오니 누가 누군지 구분하기 힘들어서 시험삼아 누구나 아는 캐릭터인 마리오를 넣었는데, 이대로 가도 안될건 없다고 생각하면서 마리오 시리즈 요소를 도입하게 되었다. 그리고 곧바로 팔레트 스왑 격 캐릭터인 루이지도 도입되고, 그렇게 순차적으로 다른 마리오 캐릭터들도 도입되었다. 이 중에선 잡몹격인 엉금엉금이 가장 마지막으로 도입되었다고 한다. 굼바를 넣자는 의견도 있었지만, 굼바는 손이 없단 이유로 기각당했다.

동키콩은 아니라 동키콩 Jr가 등장한 이유로 미야모토 시게루는 "동키콩 Jr.의 10주년이라서"라고 했지만 기술적인 이유로는 디자인상으로 셔츠를 입고 있으므로 도트 그래픽으로 그림자나 원근감을 나타내기 쉬워서 굳이 동키콩 Jr가 선정되었다고 한다.

바나나 껍질은 원래 8명의 멜빵바지를 입은 캐릭터들이 플레이어이던 시절 아이템으로 기름통을 던져서 미끄러지게 하는 형식이였는데, 마리오가 도입되면서 바나나 껍질로 바꾸어졌다고 한다. 동키콩 Jr의 이미지에서 따왔다고. 이후 마리오 세계관에서 뭔가 쏠 수 있는 아이템으로 등껍질이 도입되고, 호밍이 되는 사양으로 빨간 등껍질을 도입시키는 등 갖가지 아이템이 도입되었다고 한다. 번개는 개발 막바지에 도입되었으며, 일발 역전 요소가 많지 않아 이를 넣었다고 한다.

비하인드 스토리로 개발 도중 카트의 실제 움직임을 체감해서 프로그래밍에 참고하려고 프로듀서인 미야모토 시게루를 제외한 개발 팀들끼리 레이싱 카트를 체험할 수 있는 리조트에 답사를 갔다고 한다. 원래 카트는 핸들을 확 돌리면 미끄러지게 되기에 그것을 체감시켜주기 위해 갔지만 그 리조트의 카트는 잘 미끄러지지 않게 튜닝이 되어있어서 별 도움은 안됐고 그냥 재미있게 놀다 왔다고 한다. 그 대신 이번에는 RC카를 직접 만들기에 이르었는데, 나름대로 공들여서 만들었지만 5초 만에 복원 불가능한 상태로 부서졌다고 한다.

이랬듯이 슈퍼 마리오 카트의 시작은 개발 인원부터 기획 규모 및 기간까지 상당히 작은 규모였으며, 오히려 성능의 제약 때문에 마치 테마파크에서 즐기는 카트 레이싱 게임이 되었다. 그럼에도 미야모토 시게루가 고집한 멀티플레이 기능 덕에 슈퍼 마리오 카트는 많은 사람들한테 크게 어필할 수 있었고, 이후로 시리즈화돼서 지금도 인기를 얻고 있다. 디렉터였던 두 사람도 그래서 더욱 의미있는 프로젝트였다며 회고했다.

3. 등장인물

각 캐릭터마다 특성이 있는데, 크게 표준형, 스피드형, 파워형, 코너링형이 있다. 표준형으로는 마리오와 루이지, 스피드형으로는 피치와 요시, 파워형은 쿠파와 동키콩 주니어, 코너링형은 키노피오와 엉금엉금이다. 유형 내에서도 조금씩 차이가 있다. 마리오는 완전 표준형이라 딱히 특성이 없지만, 루이지는 마리오보다 조금 빠른 대신 코너링이 약간 약하다. 요시와 피치는 가속 스피드가 매우 빠르지만 그만큼 코너링이 약하고, 피지컬도 약해 쿠파한테 한 번 부딪히면 멀리 날아간다. 쿠파와 동키콩주니어는 가속 스피드는 최악이지만, 최고 속도에 이르게 되면 오히려 요시와 피치보다 빠르다. 문제는 그걸 유지하기가 어렵지만 거기다 피지컬이 좋아서 몸싸움으로는 절대 밀리지 않는다. 코너링형은 초보자용인데, 직각 커브도 브레이크나 감속 없이 소화할 수 있는 안정적인 성능을 보인다. 대신 가속 스피드와 최대 스피드가 매우 약하다. 그중에서도 엉금엉금이 키노피오보다 조금은 더 빠르고, 코너링은 키노피오가 더 좋다.

이 게임에서는 코너링을 익히면 요시가 최강이다. 다만 최고 기록은 쿠파와 동키콩주니어가 갖고 있는데, 속도를 잃지 않고 최고 속도만 유지하면 제일 빠르기 때문이다.

각 캐릭터를 선택하고 나서 그랑프리 컵에 돌입하면, 기본적으로 제공되는 CPU 캐릭터들의 순위가 달라진다.
선택한 캐릭터 선두 캐릭터
요시 엉금엉금, 동키콩주니어
엉금엉금 루이지, 요시
동키콩주니어 키노피오, 루이지
쿠파 마리오, 루이지
루이지 요시, 마리오
마리오 동키콩주니어, 피치공주
키노피오 피치공주, 동키콩주니어
피치공주 쿠파, 키노피오
다만 이건 플레이어의 아이템을 통한 CPU캐릭터를 아웃시킨다거나 하여 그랑프리 컵 점수를 변동시키면 순위를 바꿀 수 있다.

1-3등: 좋음, 4-5등: 보통, 6-8등: 안좋음

4. 아이템

그랑프리 모드나 배틀 모드에서 플레이 시 바닥의 아이템 패널을 밟으면 랜덤하게 아이템 하나를 획득한다. 밟은 아이템 패널은 갈색으로 변해 이후에 다시 아이템을 얻을 수 없으며, CPU는 밟아도 아이템 패널이 변하지 않는다.

4.1. CPU 전용 아이템

그랑프리 모드의 CPU는 플레이어와는 달리 아이템을 얻고 사용하지 않는다. 그 대신 자신이 상대 CPU보다 앞서는 상태이거나 근접해 있을 때 확률적으로 CPU가 공격을 해온다. 플레이어가 얻을 수 없는 아이템을 쓴다. 일부는 플레이어와 아이템이 같은 것도 있다.

5. 코스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 슈퍼 마리오 카트/코스 문서
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6. 타임어택

8개의 캐릭터 중에서 원하는 1개의 캐릭터를 선택한 후 주행할 맵을 선택한다. CPU는 없기 때문에 혼자 주행을 하게 되며 어떠한 아이템을 사용할 수 없다. 맵 5바퀴를 돌면 완주하게 된다. 이후 시리즈에서는 버섯 3개가 주어진다.(더블대시는 2개, DS는 아이템 능력치에 따라 1개에서 3개)

7. 배틀 모드

1P와 2P가 서로 대결하는 방식이다. 자신의 카트 주위에는 풍선이 빙글빙글 도는데 상대의 공격으로 피격 받을 시 풍선이 하나 터지며, 상대를 총 3번 타격하면 경기에서 승리한다. 배틀 모드의 맵은 총 4개로 구성되어 있는데 전부 사각형 형태의 넓은 전장을 바탕으로 중간중간 장애물이 있으며 바닥을 밟으면 아이템을 얻을 수 있는 아이템 박스는 여기저기 흩어져 있다. 2명만 대결할 수 있으나, 이후 작품부터 4명이 대결할 수 있게 나온다.

8. 1P vs 2P 모드

플레이 방식은 그랑프리 모드와 같으나 코스를 처음부터 고를 수 있고, 상대 CPU 없이 1:1로 대결한다. 먼저 5바퀴를 완주한 쪽이 승리한다. 이후에는 4명까지 대결할 수 있다.

9. 이식작

기종 명칭 발매일 특징
SFC 슈퍼 마리오 카트 1992년 8월 27일~
(상단 테이블 참고)
원본
SFC(SNES) 슈퍼 마리오 카트 1996년 5월 20일(북미) Player's Choice 재판 버전.
Wii 슈퍼 마리오 카트 2009년 6월 9일 (일본)
2009년 11월 23일 (북미)
2010년 4월 2일 (유럽, 호주)
버추얼 콘솔.
Wii U 슈퍼 마리오 카트 2013년 6월 19일 (일본)
2014년 3월 27일 (유럽)
2014년 3월 28일 (호주)
2014년 8월 6일 (북미)
버추얼 콘솔.
n3DS 슈퍼 마리오 카트 2016년 3월 17일 (유럽)
2016년 3월 18일 (호주)
2016년 3월 24일 (북미)
2016년 5월 9일 (일본)
New 닌텐도 3DS 시리즈 전용 버추얼 콘솔.
mSFC 슈퍼 마리오 월드 2017년 9월 29일 (북미, 유럽)
2017년 9월 30일(호주)
2017년 10월 5일(일본)
복각판 닌텐도 클래식 미니 시리즈에 에뮬레이터 이식되어 수록.
NS SNES/슈퍼 패미컴
- Nintendo Switch Online
2019년 9월 6일 (전세계) NS Online의 클래식 게임 서비스에 에뮬레이터 이식되어 수록. 2021년 5월 26일에는 스페셜 버전이 추가되었다.

10. 기타

11. 수상 내역

세계 비디오 게임 명예의 전당 헌액작
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2015년팩맨 · · · 테트리스 · 월드 오브 워크래프트 · 슈퍼 마리오브라더스
2016년Grand Theft Auto III · 스페이스 인베이더 · 소닉 더 헤지혹 · 오리건 트레일 · 젤다의 전설 · 심즈
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2018년파이널 판타지 VII · 스페이스워! · 툼 레이더 · 존 매든 풋볼(John Madden Football)
2019년모탈 컴뱃 · 마이크로소프트 솔리테어 · 슈퍼 마리오 카트 · 콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure)
2020년비쥬얼드 · 지네 · 킹스 퀘스트 · 마인크래프트
2021년마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 · 스타크래프트 · 카르멘 샌디에고는 세계의 어디에? · 동물의 숲
2022년DanceDanceRevolution · 젤다의 전설 시간의 오카리나 · Ms. 팩맨 · 시드 마이어의 문명
2023년Wii 스포츠 · 더 라스트 오브 어스 · 바비 패션 디자이너(Barbie Fashion Designer) · 컴퓨터 스페이스(Computer Space)
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파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
11위
문명 4
14위
퀘이크
20위
Zork
28위
동키콩
29위
미스트
31위
심즈 1
35위
갤러그
38위
포탈 2
40위
41위
ESPN NFL 2K5
49위
도타 2

파일:1001 videogame.jpg
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임]]

0000년 발매'''




[1] 파일:슈마카.png한국판 역시 이쪽 기반으로 커버아트를 공유한다.[2] 이식작의 발매는 '이식작' 문단 참고.[3] 현대전자에서 북미판 기반에 슈퍼 컴보이로 발매[4] 이러한 가정용 거치형 게임기를 오락실의 아케이드 기통에 넣어 시간제로 개조하는 방식은 6세대 게임기인 소니의 PlayStation 2, 닌텐도의 닌텐도 게임큐브시절때도 존재했으며 한국닌텐도 출범 이전인 2006년 후반 대원씨아이 게임사업부 시절까지는 이러한 사례가 꽤나 많았다.[5] 미야모토 시게루는 인터뷰에서 본작이 포뮬러 1보다는 테마파크의 느낌에 가깝게끔 설계되었다고 설명했다.[6] 아무래도 바로 이전에 레이싱 게임인 에프제로를 제작한 적이 있었고 미야모토 시게루가 처음부터 게임의 컨셉을 확실히 잡아줬고 기기의 성능이 개발 환경을 제한적으로 만들어서 짧은 기간 내에 만들 수 있었던 것으로 보인다. 더군다나 중간에 마리오가 들어간 만큼 캐릭터 디자인을 새로 할 필요도 없었고.[7] 달리 말하면 맵이 지나치게 크다는 뜻이다.[8] 사실 멜빵을 입은 남자라는 컨셉부터 이미 마리오의 등장은 예고되어 있던 셈이였다. 훗날 사장이 묻는다 마리오 카트 Wii 편에서 이와타 사토루가 그거 마리오 아니냐고 하니까 콘노는 역시나 마리오라며 그 점을 인정했다.#[9] 김수한무는 심판 역할이므로 제외한다.[10] 애초에 cc가 배기량이라는 뜻이고, 배기량이 높을수록 속도도 빨라지는 것이 당연하다.[11] 다음작의 경우 1,2,3위 모두 트로피를 주는 물고기의 크기가 똑같다.[12] 실제로 빠른 속도가 가능하다는 점은 이미 에프제로에서 보여준 바 있었고, 슈퍼 마리오 카트는 다인 플레이 기능을 살리기 위해 어쩔 수 없이 속도를 포기한 것이다.