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액티비전

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Activision Publishing, Inc.
}}}
형태 자회사
업종 게임 소프트웨어 개발 및 유통
설립일 1979년 10월 1일([age(1979-10-01)]주년)
소재지 파일:미국 국기.svg 미국 캘리포니아주 산타 모니카(본사)
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파일:영국 국기.svg 영국 워링턴
위치
CEO 롭 코스티치
기업 규모 직원 수: 9200명 (2019)
자산규모: 88.03억 USD (2021)
이전 이름 Computer Arts, Inc. (1979)
Activision, Inc. (1979~1988, 1992~2000)
미디어제닉 (1988~1992)
모기업 액티비전 블리자드 (2008~)
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg 파일:LinkedIn 아이콘.svg
1. 개요2. 역사
2.1. 설립2.2. 초창기 성장과 아타리 쇼크2.3. 로버트 코틱 체제와 새로운 액티비전 탄생2.4. 비방디 게임즈와 합병2.5. 이후
3. 산하 스튜디오
3.1. 폐쇄/매각된 스튜디오
4. 액티비전이 제작/배급한 게임
4.1. 제작한 게임4.2. 배급한 게임4.3. 출시 예정작
5. 비판
5.1. 과도한 콜 오브 듀티 시리즈 편중화
6. 둘러보기

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1. 개요

1979년 10월 1일에 설립한 미국게임 제작사.

2. 역사

2.1. 설립

아타리 개발자들이었던 앨런 밀러(Allan Miller)와 데이비드 크레인(David Crane), 로버트 화이트헤드(Robert Whitehead), 래리 카플란(Larry Kaplan)이 워너 경영진들과 레이몬드 카사르(Raymond Kassar) 아타리 사장의 푸대접 때문에 1979년 아타리를 나와서 차린 회사. 그 덕분에 초기 아타리 2600 게임 제작을 시작으로 상당히 오랜 역사를 자랑하고 있다. 동시에 세계 최초의 서드파티 게임사이기도 하다. # # #

앨런 밀러와 데이비드 크레인, 로버트 화이트헤드, 래리 카플란은 상업적으로 성공한 게임에 대한 성공 보수와 게임 크레딧에 자신들의 이름이 나오게 해 달라는 주장 때문에 워너 경영진과 레이몬드 카사르 사장에게 중국의 4인방에 빗대 Gang of four로 이미 낙인찍혀 있었으며, 특히 레이몬드 카사르 사장과 직접적으로 갈등을 빚었다고 한다.[1] 결국 넷은 아타리를 떠나 자신의 사업을 시작하고 싶었지만, 어떻게 시작해야 할지 몰랐다. 마침 변호사이면서 벤처캐피탈을 운영하고 있었던 짐 레비는 이들의 계획에 관심을 가졌고 이들에게 투자금을 조달해 주었다. 결국 이 넷과 짐 레비(Jim Levy) 다섯 명이 1979년 10월 1일 액티비전을 설립했다. 액티비전이라는 이름은 짐 레비의 아이디어로, 아타리보다 알파벳 순서로 앞서는 단어를 찾고 있던 와중에 액티브(Active)와 텔레비전(Television)을 합성한 말을 선택한 것이라고 한다.

아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들지 못하도록 온갖 소송을 걸었다. 그러나 변호사였던 짐 레비의 도움으로 소송을 유리하게 진행할 수 있었고, 결국 아타리는 액티비전이 아타리 2600 게임을 만들 수 있도록 허용할 수 밖에 없었다. 다만 액티비전은 아타리에게 아타리 2600 특허 사용료를 지불했다. 이로써 서드파티 개념이 탄생했으며 액티비전은 최초의 서드파티 회사가 되었다.

2.2. 초창기 성장과 아타리 쇼크

회사가 첫 게임을 내던 1980년에는 흥행이 그저 그랬지만 이후 1981년 래리 카플란이 개발한 <카붐!>이 100만 장을 판매하며 밀리언 셀러를 기록했고, 이후 1982년 고전 플랫폼 액션 게임이었던 피트폴을 내놓아 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 아타리 2600 역사상 2위의 판매량을 기록했다. 그외에도 100만장 이상 판매된 액티비전 게임은 6개나 되었고, 그 덕에 1983년 종업원은 60명뿐이었지만 단숨에 6천만 달러 규모의 매출액을 기록한 중견 기업이 되었으며 그해에 나스닥에도 성공적으로 기업 공개를 할 수 있었다. 게임 제작에 대한 노하우와 급속한 성장 덕에 그들은 다른 게임회사들과 다르게 아타리 2600 외에도 인텔리비전콜레코비전에도 게임을 내기도 했다. 또 상하이 시리즈로 '마작 솔리테어' 장르를 만들기도 했다. 1986년부터 1999년까지 마작을 유행시킨 주범이다. 1982년 말, 래리 카플란은 하드웨어 개발에 종사하고 싶다면 액티비전을 퇴사해 코모도어의 아미가 개발 부서로 떠난다.[2]

그러나 1982년 말부터 아타리 쇼크를 맞이하면서 액티비전도 큰 타격을 입었다. 1983년부터 1984년까지 460명이던 직원을 구조조정해 95명으로 줄였고, 1984년에는 로버트 화이트헤드와 앨런 밀러가 액티비전을 떠나 애콜레이드(Accolade, Inc)를 설립했다.

짐 레비는 경영 위기를 벗어나기 위해 가정용 컴퓨터 게임을 만들어야 한다고 생각했고, 1986년 6월 텍스트 어드벤처 게임을 만들던 인포컴을 인수했다. 이는 그가 이사회와 갈등하는 원인이 되었다. 이사회는 1987년 CEO였던 짐 레비를 브루스 데이비스로 교체했다. 데이비드 크레인은 브루스 데이비스가 이매직의 마지막 CEO로서 파산 회사 관리를 하던 모습을 알고 있었고, 그를 게임회사 CEO로서 자질이 부족하다고 생각했는데, 이 역시 브루스 데이비스와 갈등하는 원인이 되었다. 결국 이듬해인 1988년 데이비드 크레인마저 액티비전을 떠났다. 이로써 설립자 5명 모두 아타리 쇼크로 인해 액티비전을 떠나게 되었다.

1988년 액티비전은 미디어제닉이라는 회사를 만들어 액티비전을 비롯해 산하 여러 회사를 자회사로 만드는 구조조정을 실시했다. 미디어제닉은 텐 포인트 오라는 산하 회사를 만들어 업무용 소프트웨어 회사로 거듭나려는 것이 목표였고, 그 전까지 액티비전과 인포컴은 각각 게임기 게임과 그래픽 어드벤처 게임을 만드는 역할을 맡았다. 그러나 상황은 전혀 나아지지 않았는데, 1988년 필립스와의 퐁 특허 분쟁에서 패소해 660만 달러라는 막대한 배상금을 물어줘야 했다. 설상가상으로 이듬해인 1989년 인포컴은 결국 문을 닫았다.

2.3. 로버트 코틱 체제와 새로운 액티비전 탄생

액티비전에 대한 얘기 이전에 로버트 코틱(바비 코틱)에 대한 얘기가 조금 필요하다. 1963년 뉴욕의 부동산 변호사 아버지와 예술 수집가 어머니의 부유한 집안에서 태어난 로버트 코틱은 어려서부터 사업에 대해 자질이 있었다. 어려서부터 친구들에게 3달러에 재떨이를 팔기도 했고, 중고등학교 시절부터 명함을 가지고 다니면서 샌드위치 배달 사업을 하거나, 테니스 라켓 줄을 파는 사업, 지갑을 파는 사업들을 했다고 한다. 또한 맨하탄에 미성년자들을 위한 클럽을 임대하는 사업도 했다고 한다.

1982년 미시간 주립대학교 미술사학과에 입학한 그는 기숙사의 같은 방 친구, 하워드 마크스(Howard Marks)의 컴퓨터에 대한 관심 덕에 IT 분야에 관심을 가지게 되었다. 그들은 애플 리사에 있는 소프트웨어들과 유사한 기능이 애플 II코모도어 64에 돌아갈 수 있게 만든 통합 소프트웨어 패키지, <Jane>을 만들었다.[3] 그 후 당시 골든 너겟(Golden Nugget) 호텔 카지노 그룹을 갖고 있었던 억만장자 스티브 윈(Steve Wynn)에게 30만 달러의 투자금을 받아 아크트로닉스(Arktronics)라는 벤처 기업을 설립했다.

Arktronics의 소프트웨어, Jane으로 인해 로버트 코틱은 스티브 잡스의 눈에 띄게 되었고, 스티브 잡스는 그들을 만났다. 로버트 코틱의 뛰어난 사업 자질을 본 스티브 잡스는 학교에 시간 낭비하지 말고 자퇴할 것을 권했다. 그의 조언을 들은 로버트 코틱은 1983년 학교를 그만두었다. 참고로 로버트 코틱이 학교를 그만두려 했을 때 그의 아버지는 크게 반대했는데, 쓰레기 같은 것들 다 치워 버리고 학교에서 공부나 하라는 소리를 했다고 한다.

그는 윌리엄스 일렉트로닉스(Williams Electronics)[4]의 아케이드 게임 '디펜더'와 윌리엄스 부부(시에라 온라인의 전신)가 만든 어드벤처 게임 '미스테리 하우스'를 통해 비디오 게임 산업에 관심을 갖게 되었다. 1987년 코모도어 아미가 500을 보며 이것을 게임기로 만들면 성공할 것이라 보았던 그는 코모도어의 회장, 어빙 굴드(Irving Gould)를 설득해 그의 투자자 파트너들, 스티브 윈, 하워드 마크스와 함께 코모도어 인터내셔널을 인수하려 시도했으나 실패했다.

로버트 코틱은 북미 지역 닌텐도 캐릭터 라이선스 기업이었던 Leisure Concepts[5]를 인수했으나 그는 비디오 게임을 만드는 회사에 관심을 가지고 있었고 얼마 지나지 않아 주식을 처분했다. 이렇게 로버트 코틱이 비디오 게임 산업 주위를 기웃거리는 도중, 1990년 12월 그는 그의 투자자 파트너와 브라이언 켈리, 넷과 필립스까지 끌어들여 44만 달러에 미디어제닉 지분의 25%를 인수했다. 그 당시 미디어제닉의 재무 상태는 2백만 달러의 자산에 부채가 무려 3천만 달러로 자본 잠식 상태였다. 로버트 코틱은 채권자들을 만나 채권 회수나 법원에 파산 보호를 신청하는 대신 출자전환할 것을 설득했고, 8명의 종업원을 제외한 모두를 해고한 다음 구조조정 작업을 실시했다.

로버트 코틱은 미디어제닉의 모든 자산을 평가해 게임 제작과 유통과 관련된 가치 있는 자산 외에는 모두 매각했다. 그리고 조크 시리즈의 가치를 인정해 후속작인 리턴 투 조크를 만들도록 했다. 그리고 미디어제닉이라는 이름을 다시 액티비전으로 바꿨다. 리턴 투 조크의 상업적인 성공과 이전의 1989년 멕워리어의 퍼블리싱 성공, 그리고 로버트 코틱의 투자자 그룹의 추가 투자로 빚을 변제하면서, 회사는 1993년 10월 나스닥에 액티비전 이름으로 재상장해 4천만 달러의 투자금을 받는데 성공했다. 멕워리어 원 판권사였던 FASA와 액티비전의 멕워리어 2 개발에 대한 분쟁으로 FASA 대신 액티비전이 1995년 멕워리어 2 시리즈 여러 게임을 개발했고 총 7천만 달러의 실적으로 상업적으로 큰 성공을 거두었다.

이런 큰 성공을 기반으로 로버트 코틱은 여러 게임 회사를 인수하면서 급속히 성장했다. 1997년 레이븐 소프트웨어를 시작으로, 네버소프트, 인피니티 워드, 트레이아크, 그레이 매터 인터랙티브 등을 사들였다. 그들의 간판 게임 프랜차이즈인 콜 오브 듀티 시리즈도 인피니티 워드를 후원하고 인수한 2003년에 만들어진 것이다.

2.4. 비방디 게임즈와 합병

이렇게 성공가도를 가던 액티비전에게도 걱정이 있었다. 그 당시 게임 업종의 신사업 장르였던 MMO 게임의 부재였던 것이다. 그러던 와중 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트의 성공을 지켜 보았고, 그것에 바로 관심을 갖게 되었다. 그러나 블리자드 엔터테인먼트는 이미 비방디 그룹의 계열사였고, 결국 비방디 그룹의 CEO였던 장 버나드 레비와 블리자드에 대해서 의논했다. 로버트 코틱은 블리자드 엔터테인먼트의 인수를 원했지만, 비방디는 매각할 생각이 없었다. 그러던 와중 블리자드 엔터테인먼트의 사장 마이크 모하임을 만나 월드 오브 워크래프트가 중국 시장에 진출했음을 알게 됐고, 결국 로버트 코틱은 비방디 게임즈와 합병해 비방디 그룹 산하에 들어가기로 결정했다.

이래서 2008년 7월 액티비전 블리자드가 탄생했다. 비방디가 액티비전 블리자드 지분의 52%를 보유하는 대신 액티비전 블리자드의 CEO는 로버트 코틱이 맡는 것으로 합의가 이루어졌다. 이후 자사주를 매입함으로서 액티비전 블리자드는 분리하게 되었고, 블리자드 엔터테인먼트는 사실상 액티비전이 소유한 회사가 되었다.

2.5. 이후

과거 코모도어나 아미가에서 게임을 낼 때에는 유명 일본산 아케이드 게임의 이식판을 제작/배급한 적도 많다.

현재는 각종 콘솔 게임 및 PC 게임에 이르기까지 기종을 안 가리고 손을 뻗고 있다. 멕워리어 시리즈나 퀘이크 시리즈, DOOM 시리즈 등 id 소프트웨어의 게임들의 퍼블리싱을 담당하기도 했다.[6] 주요 게임으로는 콜 오브 듀티 시리즈기타 히어로 등 폭넓은 범위를 커버한다. 007 영화 관련 게임의 라이센스도 가지고 있어 블러드 스톤이나 골든 아이 등의 타이틀을 발매했다. 토탈 워 시리즈의 영원한 명작인 로마: 토탈 워를 퍼블리싱하기도 했다.

비방디 게임즈와 합병해 액티비전 블리자드가 되면서 점점 예전 EA의 과거를 답습하고 있다.[7] 이 부분에 대해서는 콜 오브 듀티 시리즈 항목 참조. 현재 <기타 히어로>, <트루 크라임>, <토니 호크> 시리즈의 추가 개발을 취소했다고 한다. 무슨 생각인건지... 블리자드를 닮아 밥상 뒤집는 습관이 생긴 건가 근데 트루 크라임은 애초에 존재 자체가...

콜 오브 듀티: 모던 워페어 2를 기점으로 더 이상 공식 한글화된 게임이 나오지 않다가, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어에서 8년 만에 한글화가 이루어졌다. 심지어 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4를 기점으로 콜 오브 듀티 시리즈 최초로 더빙까지 확정되었다.[8] 하지만 블랙 옵스 4의 한글화는 욕을 잔뜩 먹었다.

그런데 2012년 7월 2일 블룸버그 통신을 통해 액티비전 블리자드의 지분 52.8%를 비방디가 매각하겠다는 폭탄 선언을 했다. 자세한 것은 액티비전 블리자드 항목 참고.

3. 산하 스튜디오

파일:액티비전 로고.svg파일:액티비전 로고 화이트.svg 산하 스튜디오
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3.1. 폐쇄/매각된 스튜디오

4. 액티비전이 제작/배급한 게임

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기타 히어로 블러 세키로: 섀도우 다이 트와이스 솔저 오브 포춘
파일:Skylanders Logo.png 파일:Spyro Logo 2018.png 파일:콜 오브 듀티 시리즈 로고 (2023).svg파일:콜 오브 듀티 시리즈 로고 화이트 (2023).svg
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스카이랜더스 스파이로 콜 오브 듀티 크래쉬 밴디쿳
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4.1. 제작한 게임

4.2. 배급한 게임

4.3. 출시 예정작

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5. 비판

여기도 옆에 회사처럼 서버관리가 엉망이다.

마찬가지로 옆 회사보다 욕을 덜 먹고 있지만 초창기 인사이자 CEO인 바비 코틱액티비전 블리자드 사내 성차별 및 성추행 논란의 주동자라는 것이 밝혀지면서 액티비전이나 블리자드나 오십보백보가 되었다. 사건이 이와 같이 진행된 이상 액티비전은 블리자드보다 성폭력 문제에서 자유롭다는 논지가 성립되지 않기 때문이다.

별 좋은 소리를 못 듣는다는 점에서 과거 EA가 듣던 'Eat All' 마냥 까이는게 일상화된 판국이다.

5.1. 과도한 콜 오브 듀티 시리즈 편중화

콜 오브 듀티 시리즈는 해당 문서에서 볼 수 있듯 미국을 포함한 전 세계에서 가장 인기가 많은 FPS 게임이며, 그에 걸맞게 매 년 나올 때마다 거의 항상 미국 게임 판매량 1위는 물론이고 1000만장 이상씩 팔리기에 액티비전의 가장 중요한 돈줄이자 수입원이기도 하다.

하지만 매 년마다 거의 공장에서 찍어내듯이 나오다 보니 일렉트로닉 아츠, 테이크 투 인터랙티브와 더불어 액티비전은 미국에서 3대 돈미새 게임사로 낙인이 찍힌 상태다. 그나마 EA와는 다르게 액티비전은 자사 개발사의 프로젝트가 실패했거나 흥행이 예상에 미치지 못했다고 해당 개발사를 가차없이 폐쇄시키진 않지만, 대신 그 개발사를 콜 오브 듀티의 보조 개발에다 집어넣어서 마음대로 굴린다.

이렇다 보니 갈수록 점점 유일한 돈줄인 콜 오브 듀티 시리즈에만 거의 집중하는 행태가 보이고 있다. 액티비전 블리자드가 아닌 액티비전만 단독으로 본다면, 사실상 리니지로만 먹고사는 엔씨소프트랑 비슷한 케이스. 그나마 최근에는 배급을 맡은 번지의 새로운 IP 데스티니 시리즈의 흥행, 자사 게임들의 배틀넷 출시를 통한 PC 유저층 확보, 프롬 소프트웨어의 신작 게임 세키로: 섀도우 다이 트와이스의 배급, 그리고 스파이로 시리즈크래시 밴디쿳 시리즈의 리메이크가 호평받고 성공하면서 점점 콜 오브 듀티 위주의 경영에서 벗어나는 것으로 보였다. 하지만 번지와의 퍼블리싱 계약이 끝나고 그나마 있던 콜 오브 듀티와 별 연관이 없이 독자적으로 게임을 만들던 하이 문 스튜디오마저 콜 오브 듀티 제작에 편입되면서[13] 산하 스튜디오들의 콜 오브 듀티 편중화는 더 심해졌다.

2019년에 액티비전은 스파이로 시리즈, 크래쉬 밴디쿳 시리즈의 리마스터가 좋은 흥행을 보이면서 액티비전 측에서는 리마스터를 넘어서 완전히 새로운 신작을 내놓을 수 있다는 반응을 보였는데(#), 이후 크래쉬 밴디쿳 시리즈의 완전 신작인 크래쉬 밴디쿳 4: 이츠 어바웃 타임이 나오고 대흥행을 하면서 현재 오와콘스파이로 시리즈나 다른 액티비전의 IP 혹은 시에라 엔터테인먼트의 IP의 부활을 기대하는 팬들이 많아졌다. 하지만 크래쉬 밴디쿳 4의 개발사이자 유일하게 콜옵 시리즈 개발에 참여하지 않았던 토이즈 포 밥마저 2021년부터 워존의 개발에 보조로 참여하면서 여전히 콜 오브 듀티 시리즈 하나에 의지하는 모습을 보이고 있다.

사실 멀쩡히 잘 굴러가는 개발사를 콜옵의 보조 개발사로 투입하는 일은 처음 있는 일이 아니었는데, 엑스맨 탄생: 울버린(게임)마블 얼티밋 얼라이언스로 나름 중박을 치던 레이븐 소프트웨어를 마블과의 라이선스가 만료된 이후 콜옵용 보조 개발사로 만들어버렸고, 그 다음 하이 문 스튜디오비녹스도 차례로 콜옵 시리즈의 보조 제작 회사가 되어버렸다.

그나마 액티비전의 또 다른 돈줄이었던 스카이랜더스 시리즈를 제작한 토이즈 포 밥은 건드리지 않았고, 스카이랜더스 시리즈가 하락세에 접어든 이후에도 한동안 스파이로 시리즈크래쉬 밴디쿳 시리즈를 이리저리 굴리고 부활시키게 했다. 실제로도 2021년까지 유일하게 콜옵 시리즈의 개발에 한 번도 참여하지 않았던 곳이기도 하다. 하지만 결국 2021년 5월에 이들마저 보조 개발사가 되면서, 액티비전이 소유한 회사 중 콜옵 시리즈에 참여하지 않은 개발사는 하나도 없게 되었다.

이러한 콜 오브 듀티 편중화가 극에 달한 년도가 2021년2022년이다. 2021년에 액티비전이 출시한 게임은 크래쉬 밴디쿳 4: 이츠 어바웃 타임의 차세대 콘솔/스위치/PC판 출시, 토니 호크의 프로 스케이터 1+2의 차세대 콘솔/스위치 출시, 그리고 콜 오브 듀티 시리즈의 신작인 콜 오브 듀티: 뱅가드인데, 앞의 두 게임은 그 전 해에 나온 게임을 포팅만 한 것이기에 사실상 2021년에 낸 완전 신작 게임은 뱅가드 밖에 없다. 2022년은 더욱 심해서 이때 출시한 게임은 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II콜 오브 듀티: 워존 2.0으로, 그나마 다른 게임을 포팅이라도 했던 바로 전 해와 다르게 아예 낸 게임이 콜 오브 듀티 뿐이다.

콜 오브 듀티: 워존도 역시 콜옵 편중화가 정점에 달한 게임이다. 공동 메인 개발은 인피니티 워드레이븐 소프트웨어, 콜드 워 통합 이후에는 트레이아크도 공동 개발, PC 포팅은 비녹스, 보조 개발로 하이 문 스튜디오, 슬레지해머 게임즈, 액티비전 상하이 스튜디오가 참여했다. 여기까지만 해도 7곳인데, 2021년 4월부터 토이즈 포 밥이 개발에 참여했고, 온라인 서비스를 제공하는 데몬웨어도 간접적으로 참여한 것이나 마찬가지이기에 무려 9곳이 참여했다. 2022년에 나온 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II워존 2.0 역시 앞서 말한 9곳의 개발사가 전부 참여했다.

이로 인해 콜 오브 듀티 팬이 아닌 크래쉬 밴디쿳이나 스파이로, 프로 스케이터 같은 타 게임의 팬들은 액티비전을 비판했는데, 해당 게임들을 간신히 명맥을 살려 부활시켰음에도 지속적인 관리는 커녕 돈줄인 콜 오브 듀티 시리즈만 챙기고 있다고 비판하고 있다.

보통 일반적인 게임사라면 주 수입원이 되는 게임을 통해 돈을 벌고 그 돈을 타 IP 개발이나 새로운 IP 제작에 투자하는데, 액티비전은 세계에서 가장 큰 게임사라는 명색이 무색하게 콜 오브 듀티라는 주 수입원 하나에만 전부 몰빵하는, 일반 게임사랑 다른 매우 기형적인 구조를 보이고 있다. 이 때문에 역시 개발인력을 전부 포트나이트에 몰빵한 에픽게임즈와 뭐가 다르냐는 말도 나오지만, 그나마 에픽게임즈는 언리얼 엔진 라이선싱이라는 또 다른 대체제가 있고 에픽게임즈 스토어를 열어 개발사에게 돈을 쏟아부으며 독점작 확보와 무료 게임을 풀면서 포트나이트 외에도 힘을 쏟으려는 부분이 보이는 반면 액티비전은 이러한 엔진조차도 없고 블리자드의 배틀넷에 얹혀살기에 사실상 돈 버는 수단이 콜옵 하나밖에 없다.

앞서 말한 3대 돈미새 게임사와 비교해보면, 일렉트로닉 아츠는 콜옵처럼 매 년마다 나오는 FIFA 시리즈와 배틀로얄 게임인 Apex 레전드가 주요 돈줄인데, EA는 FIFA와 에이펙스에만 의지하지 않고 다른 여러 게임을 만들 뿐더러 EA Original이라는 인디 게임 퍼블리싱 프로그램을 만들어 인디 쪽에도 투자를 하는 중이다. 테이크 투 인터랙티브도 매 년마다 나오는 NBA 2K 시리즈와 나온 지 10년이 넘었음에도 여전히 매출 상위권인 GTA 5가 주요 돈줄이지만, 이들 역시 다른 게임들을 제작하면서도 프라이빗 디비전이라는 인디 게임 투자 및 배급사를 설립해 인디 게임을 퍼블리싱하고 있다. 콜옵 하나에만 힘을 쏟아서 다른 게임 제작은 물론 인디 게임을 배급할 여력조차도 없는 액티비전과 비교되는 모습.

이후 마이크로소프트액티비전 블리자드를 인수할 예정이여서, 인수가 원활히 진행된다면 콜 오브 듀티 하나에만 과도하게 집중된 개발 인력을 풀고 더욱 다양한 게임이 나오기를 바라는 게이머들이 많아졌다.

한편 2018년에 액티비전 블리자드타임 워너를 인수하려했다는게 확인되었다.# 당시 액티비전 블리자드의 CEO였던 바비 코틱AT&T가 타임 워너의 인수를 포기했을경우 액티비전 블리자드쪽에서 약 854억 달러를 준비해 인수하려던것이 바비 코틱의 인터뷰에서 밝혀졌다. 만약 이 인수가 실현되었을경우 액티비전 블리자드 쪽에서는 아캄버스, 모탈 컴뱃 시리즈 및 워너 브라더스가 소유하고 있던 ip를 인수했을 것이다. 한편 게이머들은 이 당시 부터 액티비전 블리자드가 휘청거렸던게 아니냐는 추측도 있다. 실제로 액티비전의 콜 오브 듀티 시리즈의 편중화와 블리자드 엔터테인먼트의 몰락이 시작되었을 시점이였기 때문이다.

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[1] 항간에는 카사르가 게임 개발자들을 수건 디자이너에 비유하면서 게임 같은 건 아무나 만들 수 있다는 악담을 했다는 설이 퍼지기도 했는데, 카사르 자신은 그런 발언을 한 적이 없다며 부인했다. 다만 그들에게 오프 더 레코드로 '신경질쟁이 프리마돈나'라 불렀고 이것이 언론 보도로 나간 적이 있었는데, 그 점에 대해서는 유감을 표명한 적이 있다.[2] 이후 그는 게임계를 은퇴해 실리콘 그래픽스, 월즈 오브 원더, 마이크로유니티(1991년~)에 근무하다 현재는 팔로알토에 살고 있다. 드림웍스의 애니메이션 개미에 기술 수석 이사로 임명되었지만 몇 달만에 그만둬서 큰 공적은 없다.[3] 애플 리사의 LisaWrite와 LisaCalc, LisaList를 오마쥬해 JaneWrite와 JaneCalc, JaneList라는 소프트웨어가 들어 있었다.[4] 비디오게임 시대 이전에는 핀볼 머신이나 주크박스, 슬롯 머신을 만들던 회사. 의 성공 이후 비디오 게임 산업에 진출했고, 게이머들에게는 아케이드 게임 회사 미드웨이를 인수한 회사로 유명하다.[5] 1995년 4Kids Entertainment가 되는 회사이다. 자세한 것은 해당 문서를 참조.[6] 둠 2부터 퀘이크까지만 해도 GT 인터랙티브가 이드 소프트웨어의 게임을 퍼블리싱했으나, 퀘이크 2부터 이드 소프트웨어가 제니맥스 미디어의 자회사로 들어갈 때까지 액티비전에서 담당했다.[7] 아이러니하게도 액티비전의 시작은 상술했다시피 아타리의 푸대접과 아타리를 먹은 워너의 상업정책에 반발해서 나온 것이었다. 원래부터 좋은 소리는 절대 들을 수준이 아니었지만 회사의 규모가 커지면서 갈수록 심화되고 있다.[8] 사실 엄밀히 말하면 콜 오브 듀티 4 모던 워페어 NDS에서 엉망이긴 해도 더빙이 되긴 했지만...[9] 파일:Vicarious Visions 로고.svg[10] 기타 히어로 초대작과 2를 제외한 전 작품을 제작[11] Return to Zork를 제작[12] 2까지만 배급.[13] 사실 이전에 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어를 전세대 콘솔로 포팅하는 작업을 맡긴 했다. 하지만 모던 워페어 리부트에서 레이븐 소프트웨어처럼 제작에까지 참여하게 되었다.

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