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최근 수정 시각 : 2024-11-22 02:48:33

퀘이크 2

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퀘이크 2
Quake II
파일:4154219-quake-ii-windows-front-cover.jpg
개발 이드 소프트웨어
이식[1] HammerHead Ltd. (PlayStation)
Raster Productions (Nintendo 64)
유통 액티비전 | 베데스다 소프트웍스 | NVIDIA
플랫폼 Microsoft Windows | 아미가 | Mac OS | Nintendo 64 | PlayStation | Linux | Xbox 360 | Zeebo
ESD Steam | GOG.com
장르 FPS
출시 Microsoft Windows
1997년 12월 9일
Nintendo 64
1999년 6월 30일
Mac OS
1999년 7월 1일
PlayStation
1999년 9월 30일
Xbox 360[2]
2005년 11월 18일
게임 개발자 존 카맥, 케빈 클라우드
음악 작곡가 Sonic Mayhem (Nintendo 64를 제외한 전 기종)
Aubrey Hodges[3] (Nintendo 64)[4]
엔진 id Tech 2
HammerHead Engine (PlayStation)
한국어 지원 미지원
심의 등급 심의 거부[5]
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 16.svg PEGI 16

1. 개요2. 개발3. 게임플레이
3.1. 스토리3.2. 싱글 캠페인 플레이3.3. 멀티플레이
4. 무기5. 등장 적6. 음악7. 유저 개발 모드8. 소스 포트
8.1. 퀘이크 2 RTX
9. 리마스터10. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/uploadfile/quake202.jpg

이드 소프트웨어에서 개발한 FPS 장르의 게임 퀘이크 시리즈 중 두 번째 작품.

1997년 12월 9일Windows 95용이 발매되었으며, 1999년 7월과 8월 닌텐도 64플레이스테이션으로도 발매되었으며 리눅스로 이식되었다.

1998년 3월 30일, 재트릭스 엔터테인먼트[6]가 첫 번째 확장팩 더 레커닝을 발매했고, 같은 해 8월 31일에는 로그 엔터테인먼트가 제작한 두 번째 확장팩, 그라운드 제로를 발매했다. 그리고 역시 동년 11월 26일에는 유저 제작 컨텐츠[7] 중 우수한 것들을 뽑아 만든 '넷팩 I: 익스트리미티'라는 멀티플레이 전용 확장팩을 발매했다.

2. 개발

퀘이크 출시 직후, 존 로메로는 화성 광부를 주인공으로 하는 속편 아이디어를 제시했다. 그러나 불과 일주일 후 로메로가 근무 태만을 이유로 해고되면서 그 아이디어는 자동으로 폐기되었다. 퀘이크는 당대 리뷰에서 90점대의 높은 평가를 받고 상업적으로도 크게 성공했으나 제작진이 만족한 게임은 아니었다. 개발 중 수많은 어려움을 겪으며 원래 기획과는 완전히 동떨어진 게임이 되었고, 에피소드 구성은 그저 만들어 둔 각기 다른 테마의 맵들을 한데 엮은 것에 불과했다. 그래서 회사 내부에서는 보다 일관적인 배경과 스토리를 중심으로 한 새로운 게임을 만들자는 목소리가 커졌다. 마침 로메로가 떠나 눈치 볼 사람도 없었고 대부분 그 생각에 동의했다.

퀘이크 2의 기획을 주도한 사람은 아티스트였던 케빈 클라우드(Kevin Cloud)였다. 퀘이크 2의 감독 역할을 맡은 그는 영화 나바론의 요새로부터 아이디어를 얻었다. 나바론의 요새는 1961년 개봉한 전쟁 영화로, 영국군 특공대가 태평양 나바론 섬에 침투해 독일군 대포를 무력화하는 내용이다. 클라우드는 나바론 섬을 외계 행성으로, 영국군과 독일군을 각각 지구군과 외계 종족으로 각색해 스토리를 구성했다. 케빈 클라우드는 인간 포로를 생체 개조해 살인 기계로 써먹는 외계 종족 스트로그의 아이디어를 제시했고,[8] 에이드리언 카맥(Adrian Carmack)이 그 아이디어를 3D 모델로 구현했다. 그리고 신입 아티스트이자 애니메이터인 폴 스티드(Paul Steed)가 3D 모델에 생명력을 불어넣었다.[9] 폴 스티드는 6년간 미 공군에서 복무한 후 오리진 시스템즈에서 아티스트로 재직하며 윙 커맨더 시리즈 제작에 참여한 경력이 있었다. 그는 지난 경험을 바탕으로 게임에 군사적인 색을 더하고 우주 해병이 1인용 우주선을 타고 스트로그 행성을 침공하는 오프닝 컷신을 구성했다.

디자인 팀은 전작의 디자인을 실패로 여겼다. 특히 추상적이고 일관성을 무시하는 디자인에 썩 만족하지 못했다. 그래서 퀘이크의 추상적인 디자인으로부터 의식적으로 벗어나려 했고, 그에 따라 단순하지만 기승전결을 갖춘 플롯에 맞춰 어느 정도 현실성과 목적을 갖춘 환경을 디자인했다. 더불어 미션 목표를 도입해 플레이어에게 단순히 출구로 이동하는 것 이상의 목적을 제공했으며, 키카드 외에도 배터리나 데이터 CD 등을 미션 아이템으로 추가해 구색을 갖췄다. 레벨 디자인은 허브 시스템을 이용해 4~8개의 맵을 하나의 유닛으로 묶어서, 유닛 내 맵 간에 자유롭게 이동하여 미션을 수행하는 형태로 만들었으며, 그 덕분에 맵 구성이 작위적이지 않고 장소마다 연관성있는 시설같은 느낌을 더 잘 구현할 수 있었다. 그리고 맵의 배경도 탁 트인 듯한 배경 화면을 활용해서 개방적인 느낌을 주기도 했다. 다만, 허브 시스템을 제외한 맵 하나하나의 크기는 전작인 퀘이크 1과 비교하여 더 넓지는 않고, 비슷하거나 오히려 더 작은 편이다.

비록 처음에는 퀘이크가 아닌 별개의 게임으로 기획했고 WOR를 비롯해 잠재적인 작품명을 100개 이상 생각해 뒀으나, 미국의 까다로운 상표법 때문에 죄다 퇴짜를 맞자 개발 도중 퀘이크 2로 이름을 바꿨다. 나중에 이드 소프트웨어 개발진은 오리지널 퀘이크와 세계관을 전혀 공유하지 않는 게임을 속편으로 엮은 당시의 결정이 향후 오랜 시간 동안 퀘이크 프랜차이즈의 정체성 위기를 불러왔다며 뒤늦게 후회했다.

데이빗 커쉬너가 출간한 '마스터 오브 둠' 책에 의하면 퀘이크 2 개발 과정은 긴장의 연속이었으며, 대립각을 세웠던 이온 스톰과 인터넷을 통해 싸움을 하는 등 개판이었다고 한다. 하지만 퀘이크 2는 다이카타나와 달리 예정대로 발매되었고 1998년 중 가장 인기있었던 멀티플레이 게임으로 자리잡았다. 어느정도였냐면 다른 개발중이던 경쟁작 FPS게임들 여러작들이 퀘이크 2 킬러라고 불렸을 정도. 전술한 다이카타나와 당시 개발중이었다가 결과적으로 취소된 게임들까지 퀘이크 2 킬러 후보에 꼽히기도 하였다. 물론 그중 듀크 뉴켐 포에버는 아시다시피 개발수렁에 빠지고 다이카타나는 괴작이 되어버렸다. 당시 서구 게임잡지 업계의 '퀘이크 2 킬러' 보도 경황에 대해 정리한 글[10] 그나마 언리얼 정도가 퀘이크 2를 크게 위협한 경쟁작이었으나 멀티플레이가 퀘이크 2 보다 부실했었다.(그래서 에픽이 절치부심하고 만든게 언리얼 토너먼트 99다) 그리고 하프라이프가 나오고 나서야 퀘이크 2의 시대가 점차 저물기 시작했다.

기술적인 면에서 시각적으로 전작에 비해 눈에 띄게 달라진 부분은 색채가 들어간 광원 효과이다. 소프트웨어 렌더링에선 전작과 차이가 없는 무색 광원인 반면, 3D 하드웨어 가속 모드를 활용하면 색채 광원 효과 덕분에 분위기가 크게 달라지며, 그 당시에 보는 이의 눈이 의심될 정도로 두 눈을 휘둥그레지게 만들었다. 이 덕분에 당시 부두로 대변되던 3D 가속 그래픽 카드의 보급률에 상당한 영향을 미쳤는데, 이는 몇 달 후에 등장한 언리얼과, 퀘이크 2 엔진을 활용한 SiN으로 인해 논란거리가 되기도 하였다. 왜냐하면 언리얼은 3D 가속 그래픽 카드 없는 소프트웨어 렌더링만으로도 32비트 컬러, 반사 효과, 색채 광원 효과 등을 구현하여 퀘이크 2의 3D 가속 그래픽 카드 화면을 완전히 압도하였으며, 몇 개월 더 지나 발매된 SiN은 퀘이크 2 엔진을 활용했음에도 소프트웨어 렌더링에서 색채 광원 효과를 지원했기 때문이다. 또한 SiN과 비슷한 시기에 나온 하프라이프도 소프트웨어 렌더링으로 색채 광원 효과를 지원했다. 이런 이유로 이드 소프트웨어가 3D 가속 그래픽 카드 제조사와 손잡고 고의적으로 소프트웨어 렌더링과 하드웨어 가속 모드의 차이를 극도로 차이나게 했다는 음모론이 돌기도 했다. 특히 최소사양[11]이 크게 차이나지 않고 오히려 언리얼이 더 뛰어난 그래픽으로 더 부드럽게 돌아갔음을 고려해본다면 퀘이크 2의 기술력 부족 내지는 소프트웨어 렌더링을 구색만 맞추기 위해 넣어 놓은 것이라고 봐야할 지경이다.

또 다른 진보는 전작인 퀘이크에 비해 캐릭터 애니메이션 프레임률(퀘이크는 초당 10프레임)이 두 배로 늘어나면서 움직임이 매우 부드러웠으며 발매 후 언리얼이 등장하기 전까지 약 반 년간 최고의 그래픽을 보여주었다. 한동안 그래픽 카드 벤치마킹에선 퀘이크 2가 단골로 쓰일 정도였다. 엔진에 대한 자세한 사항은 id Tech 엔진 항목 참고.

파일:attachment/uploadfile/quake203.jpg
진보된 색채 광원 효과. 지금 보면 별 것 아닌 것 같아도 퀘이크 2 첫 등장 시에는 최고의 그래픽 기술이었다.

발매 당시 최신의 사양과 3D 가속 카드가 있어야 제대로 플레이 가능했던 게임이지만 성능이 훨씬 떨어지는 플레이스테이션과 닌텐도 64로도 이식되었다. 특히 플스1 버전은 512x240의 고해상도로 렌더링되어 기기 성능을 초월한 이식으로 평가받고 있다. 콘솔 발매버전들은 PC판과 다른 맵들로 구성되어 있으며 PC판의 일부 요소들이 삭제된 대신 고유한 몇 가지 요소들을 추가했다.

3. 게임플레이

3.1. 스토리


스토리는 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈로부터 180년 뒤를 배경으로 한다. 에너미 테러토리: 퀘이크 워즈에서 지구는 외계 종족 스트로그에 의해 완전 쑥대밭이 되었으나, 180년 동안 재건을 한 결과 이제 반대로 스트로그의 모성을 역습할 정도로 성장했다. 주인공은 정예 우주 해병대 중 한명으로, 스트로그의 정체를 밝혀내고 그들의 방어 시설을 무력화시키기 위해 스트로그의 모성인 스트로고스로 침투한다. 엔딩에서는 스트로그의 방어 시설을 무력화하고 지휘관인 매크론을 없애는 데 성공한다.

위와 같이 스토리가 간단하지만, 게임플레이에서 부각되지 않으며 별도의 컷신도 없다. 다만 게임 중 수행하는 임무 목표로 대략적인 스토리라인을 가늠할 수 있다. 간단한 내용이지만, 스트로그 행성을 침투하는 개인 침투선들의 탑승자 중 하나인 주인공이 게임 시작 지점에 불시착하게 되는 장면이 담긴 오프닝과 마지막 미션 클리어 후 주인공이 탄 탈출선이 다시 스트로그 행성으로 추락하면서 죽은줄 알았던 주인공이 땅 속에서 손을 꺼내어 주먹을 쥐는 엔딩 동영상은, 허무하긴 해도 몇 줄의 텍스트가 전부였던 전작이나 둠 1, 둠 2보다는 확실히 신경을 썼다.

이전 작품들과 마찬가지로, 주인공에 대한 특별한 설정은 없고 게임 매뉴얼에도 언급되지 않지만, 오프닝 동영상에서 주인공이 타고 있는 개인 침투선에는 'Bitterman'이라는 이름이 적혀있으며, 오프닝에서 불시착 후 게임의 첫 시작 지점에서 바로 뒤를 돌아보면 부서진 침투선에 역시 'Bitterman'이란 이름을 확인할 수 있다. 이는 이드 소프트웨어의 싱글플레이 FPS 주인공 중 울펜슈타인 시리즈를 제외하고 주인공에게 이름을 붙인 얼마 안 되는 사례이다. 하지만 오프닝 이후 주인공의 이름은 단 한 마디도 언급되지 않는다.[12][13] 참고로 더 레커닝의 주인공은 Joker, 그라운드 제로의 주인공은 Stepchild이다. 역시 오프닝 동영상 및 게임 시작 지점의 우주선에서 확인할 수 있다.

3.2. 싱글 캠페인 플레이

비록 완전 신작으로 기획된 작품이라고 하나, 게임플레이에 있어서는 이드 소프트웨어의 전작인 및 퀘이크와 그 궤를 같이한다. 플레이어는 다시 홀로 살아남은 외로운 해병이 되어 복잡한 적의 기지를 헤쳐 나가며 적들을 물리쳐야 한다.

비록 게임 역사에 있어 듀크 뉴켐 3D하프라이프만큼 레벨 디자인이나 연출 면에서 큰 혁신을 낳은 게임은 아니었지만 이전 맵으로 되돌아 올 수 있는 참신한 레벨 디자인이 적용된 FPS이기도 하면서, 특히 3D 그래픽 같은 기술면에서 당시엔 첨단을 달리는 게임이었다. 전작에 비해서 발전된 부분이 적지 않으며, 사실상 "하이퍼 FPS"라고 불리는 빠른 템포의 비현실적 FPS의 완성을 이룩했다.

헥센에서 볼 수 있었던 허브 시스템[14]을 도입해 여러 개의 맵들을 하나의 레벨처럼 누비고 다닐 수 있게 되었다.[15] 퀘이크 2에선 하나의 챕터를 "유닛"이라고 부르는데, 하나의 유닛은 약 4~8개의 맵들로 구성되어 있으며, 하나의 유닛으로 구성된 여러 개의 맵들을 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 이러한 특징을 이용해서 맵 간의 이동을 활용한 미션 목표가 생겼으며, 이 점은 이전의 작품들인 시리즈와 퀘이크가 단순히 열쇠를 찾아 문을 여는 게 전부였던 점에 비해서 한 단계 진보했다. 미션 목표는 다양하며, 플레이 중 메시지 클립 및 무전을 통한 새로운 목표가 자주 생성되므로, 새로운 목표를 수행하기 위해 지나온 맵을 다시 돌아갈 명분도 있는 등 꽤나 그럴듯한 미션 구색을 갖추고 있다.

그 외에도 아군기가 폭격을 하는 등의 장면 등 플레이 도중 전작에 비해 발전된 연출들을 볼 수 있다. 또한 레벨 디자인도 고전적인 형태를 탈피하여 각 레벨의 특성을 살린 문맥적인 구성을 갖추게 되었다. 그 예로, 하수 처리장에서는 펌프 시설을 이용하고, 감옥 시설에서는 레이저 펜스를 작동시킬 수 있다.

액션성이 뛰어나며, 움직임이 빠르고, 수동 재장전이 없으며, 움직이면서 사격을 해도 조준점이 흐트러지지 않는 고전적 FPS로서 이리저리 날뛰면서 적의 사격을 피하고 쏘는 재미[16]가 주가 된다. 1998년도 이후에는 FPS 장르가 다양화되어 이런 스타일의 FPS는 구닥다리 취급 받아 거의 출시되지 않고 시리어스 샘 시리즈나 페인 킬러 같은 게임 등이 간간히 나오는 정도였으나, 2016년에 둠 리부트둠 이터널이 다시 한번 이런 고전적 FPS의 진수를 보여주었다.

3.3. 멀티플레이

멀티플레이는 잘 구성된 기본기와 뛰어난 액션성으로 높은 인기를 얻었다. Q2DM1인 The Edge 맵은 플레이어로부터 많은 인기를 얻었으며, 향후 확장팩들과 퀘이크 4를 비롯해서 공식 및 비공식적으로 리메이크되기도 했다. 퀘이크 시리즈의 상징적인 무기가 된 레일건이 추가되며 퀘이크와는 다른 무게감과 정교한 샷 싸움을 유도했다. 그러나 전작에 비해 속도감이 떨어지고[17][18] 맵도 스케일이 커져 전체적인 템포는 느려져 퀘이크 2가 나왔음에도 계속 퀘이크 월드를 고수하는 유저들이 꽤 있었다.[19]

4. 무기

5. 등장 적

6. 음악

소닉 메이헴(Sonic Mayhem)의 첫 게임 음악 작품이다. 전작의 작곡자 트렌트 레즈너에 비해 덜 유명했지만, 게임과 약간 겉돌았던 퀘이크의 음산한 음악과는 달리 강렬하고 시원한 메탈 장르의 음악이 게임 분위기를 고조시킨다.[20] 특히 Quad Machine, Rage, Descent into Cerberon 등의 명곡들이 있다. 전작의 경우 둠 64를 떠오르게 하는 음산한 앰비언트 음악이 정신없는 게임플레이와 맞지 않는 부분이 있지만, 퀘이크 2는 음악이 나오느냐에 따라 분위기가 완전히 달라진다.

음악은 CD-DA로 수록되었기 때문에 스팀 버전에서는 기본적으로 음악이 들리지 않는 문제가 있다. 이 문제는 소스 포트인 KMquake2의 제작자 Knightmare가 제작한 비공식 패치를 받아 적용하면 해결할 수 있다.[21] 혹은 음악 파일을 받아 퀘이크 2 설치 폴더에 넣고, 소스 포트에서 설정하는 것으로도 음악을 재생할 수 있다.

소닉 메이헴 말고 다른 음악가들도 작곡에 참여했는데, 예를 들어 인트로 및 엔딩 영상에서 깔리는 음악은 빌 브라운(Bill Brown)[22]과 롭 좀비(Rob Zombie)가 담당했으며, 게임 음악 중 Climb은 Jer Sypult의 곡이다. 그리고 닌텐도 64 버전 퀘이크 2의 경우 PC판의 음악 대신 앰비언트 음악이었는데 켄 리치먼드(Ken 'Razor' Richmond; 본명은 오브리 호지스)가 작곡했다.

7. 유저 개발 모드

퀘이크 2의 인기 모드로 깃발 뺏기(CTF) 모드가 있다.[23] 지금은 CTF 방식이 없는 게임 찾아 보기가 힘들지만 당시에는 이전까지의 단순히 죽고 죽이는 데스매치 혹은 팀 데스매치에서 벗어나 팀이 '상대편 깃발 뺏어 오기'라는 목표를 위해 포지션을 정하고 아이템도 넘기며 싸운다는 것은 참신했다. 거기에 벽이나 상대방에게 발사하여 빠르게 이동하는 '훅(Hook)'이라는 CTF 모드 전용 무기도 추가하여 일반 데스매치와는 색다른 속도감으로 재미를 주는데 성공, 엄청난 인기몰이를 하였다. CTF는 후속작인 퀘이크 3에서는 아예 정식으로 게임에 포함되었다.

또 다른 퀘이크 2의 대표 모드는 2차 대전 게임 중 최초로 멀티플레이에 전문성을 둔 디데이(D-Day)가 있다. 다리에 총을 맞으면 다리를 절거나 무기가 없을 때는 철모를 벗어서 던지거나 날아온 수류탄을 다시 집어서 던지는 등 상당히 리얼한 전투를 구현하고 있다. 이 모드의 혁명적인 점 또 하나는 오늘날 대중적인 밀리터리 FPS 게임에서 쓰이는 ADS 조준 카메라를 도입한 것이다.

8. 소스 포트

퀘이크 1처럼 여러 소스 포트와 그래픽 모드가 있다. 소스 포트의 경우 KMQuake 2, Quake 2 XP, Yamagi Quake 2 등이 유명하다. 2020년 기준으로 보통은 Yamagi가 가장 안정적이라는 평을 받으며 가장 보편적으로 쓰이고 있지만 Quake 2 XP는 최신 광원과 고해상도 텍스처[24]가 포함되어 있어서 그래픽 면에서 장점이 있다. Quake 2 XP는 사운드 드라이버로 OpenAL을 사용하기 때문에 OpenAL 드라이버(openal32.dll)이 설치되어 있어야 한다. 사실 Yamagi도 동일하지만 개별 설치가 필요 없이 내장되어 있다. KMQuake 2는 오랫동안 업데이트가 끊겨서 별로 안 쓰이고 있다.

8.1. 퀘이크 2 RTX


2019년 6월 6일 엔비디아 라이트스피드 스튜디오에서 RTX 하드웨어를 이용한 실시간 레이 트레이싱과 패스 트레이싱을 사용한 라이팅과 특수효과를 적용한 퀘이크 2 소스 포트를 스팀GOG로 배포했다.

공개된 오리지널 퀘이크 2 소스 코드에서 직접 퀘이크 2 RTX로 포팅된 건 아니고, 그래픽 및 다양한 향상을 위해 개량된 Q2PRO라는 소스 포트를 기반으로 RTX를 이용한 실시간 레이 트레이싱을 추가한 Q2VKPT라는 소스 포트를 바탕으로 약간 더 다듬은 것이 퀘이크 2 RTX다.

id Tech 시리즈는 렌더링 엔진이 전부나 마찬가지인데, 기존 렌더링 코드에 그래픽 개선을 위해서 조금씩 개선한 여타 소스 포트들과는 다르게, 이미 Q2VKPT에서 라이팅뿐만 아니라 퀘이크 2의 모든 그래픽 코드가 삭제되고 완전히 새로운 코드로 대체되었기 때문에 Q2VKPT나 퀘이크 2 RTX는 사실상 id Tech 2로 볼 수 없고, 퀘이크 2의 게임플레이 코드만 남은 커스텀 엔진이라고 봐야 한다.
Q2VKPT는 실제 게임에서 컴퓨터 그래픽 연구 결과를 검증하기 위한 여가 프로젝트로 Christoph Schied가 만들었다. 이 프로젝트는 현재 12000 라인의 코드를 포함하고 있으며 원래 Quake II 그래픽 코드를 완전히 대체한다.
- Q2 KPT 공식 홈페이지 -

Q2VKPT were created by Christoph Schied as a spare-time project to validate the results of computer graphics research in an actual game. The project currently encompasses 12K lines of code and completely replaces the original Quake II graphics code
- 원문 -

실제로 공개되어 있는 Q2VKPT의 소스 코드를 살펴보면 몇 라인이 안될 정도로 규모가 작은 오리지널 퀘이크 2의 ref_gl.dll로 컴파일되는 그래픽 렌더링 소스 코드는 흔적조차 사라지고 없으며 완전히 새로운 코드로 대체되었는데, 이 대체된 코드는 기존 코드의 변형이 아닌 말 그대로 완전히 새로 작성되어 소스 코드 파일명도 다르고, 내부 함수나 코드 구조도 완전히 다르며, 코딩 스타일도 기존 코드와는 전혀 무관하게 작성된 코드들로 구성되어 있다.

새로운 렌더링 코드는 오리지널 렌더링 코드보다 몇 배 나 많은 라인 수로 작성되어 있고, 파일의 개수도 훨씬 더 많다. 기존의 데이터 콘텐츠 파일을 읽어와서 활용하는 부분인 맵 파일과 캐릭터 모델 및 애니메이션 파일을 읽어와서 처리하는 월드 구현과 MD2 모델 및 애니메이션을 처리하는 부분도 기존의 코드를 개량한 것이 아닌, 레이 트레이싱과 패스 트레이싱을 제대로 지원하기 위해 전부 새로 작성되었다.

컴파일된 소스 코드에서 생성되는 실행파일 외에도, 실시간 레이 트레이싱을 돋보이게 만들기 위해, 새로운 스카이박스 텍스처 및 파티클 같은 이펙트와 일부 향상된 텍스처 등의 콘텐츠 파일이 같이 담겨 있으나, 게임 콘텐츠는 퀘이크 2 데모 버전 PAK 파일이 들어있기 때문에 정식 버전을 RTX로 실행하기 위해서는 퀘이크 2 정식 버전의 baseq2 폴더에 있는 PAK 파일들을 퀘이크 2 RTX의 baseq2 폴더에 복사하거나 옮겨서 넣어야 한다.

명암 효과가 확실해진 만큼 어두운 곳은 조명을 사용하면 전혀 보이지 않기 때문에 이를 보완하는 조명탄이라는 새로운 무기가 추가되었다. 조명탄은 수류탄과 탄종을 공유한다.

9. 리마스터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 퀘이크 2(2023) 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10. 기타



[1] PS1과 N64 외에도 AMIGA, RISC OS, Linux 포트, MacOS 포트, 2005년 퀘이크 4 출시 정식 패키지에 포함된 Xbox 360 버전 등 다양한 플랫폼이나 OS로 이식되었으나 모두 PC 버전을 단순히 포팅하고 기능이나 컨텐츠의 변경이 없는 동일한 게임이므로 별도 이식작으로서 표기는 불필요하다. 원본과 분명한 차이가 있는 이식작은 PS1과 N64 버전뿐이다.[2] 퀘이크 4의 보너스 디스크에 수록된 특별 버전으로, 단순 포팅이지만 OpenGL에서 Direct3D 9로 가면서 광원 및 텍스처 필터링의 선명도 향상과 캐릭터 애니메이션 보강 등의 개선점이 보인다.[3] Aubrey Hodges는 둠 1 PS1 버전, 파이널 둠 PS1 버전, 둠 64, 그리고 퀘이크 2 Nintendo 64 버전, 퀘이크 3 드림캐스트 버전의 음악을 작곡했다. 각각의 음악들은 오리지널 음악과 완전히 다르다.[4] Nintendo 64 버전은 Sonic Mayhem이 작곡한 음악을 사용하지 않고 퀘이크 1 Nintendo 64 버전과 마찬가지로 Aubrey Hodges가 작곡한 완전히 새로운 앰비언트 음악을 사용한다.[5] 한국 심의 통과는 리마스터 버전인 퀘이크 2(2023)이며, 원작은 1990년대 당시 약 2~3곳의 유통사에서 정발을 시도했으나 모두 거부당했다.[6] 그레이매터 스튜디오의 전신. 리턴 투 캐슬 울펜슈타인의 싱글 플레이 제작사로 유명하다.[7] 맵, 게임 모드, 스킨 등[8] 스트로그의 깃발은 나치 독일의 군기를 모티브로 만들었으며 생체 실험과 인체개조는 홀로코스트요제프 멩겔레를 연상케 한다.[9] 죽어가는 적이 마지막 발악을 하는 등의 애니메이션은 모두 그의 아이디어였다.[10] 둠 모드 릴리즘 2제작자인 the kinsie의 칼럼이다.[11] 퀘이크 2 : 펜티엄 90MHz, 16 MB RAM / 언리얼 : 펜티엄 166MHz, 16 MB RAM, 당시 펜티엄 133MHz, 램 16 MB에서 퀘이크 2의 소프트웨어 렌더링보다 언리얼의 소프트웨어 렌더링이 640x480에서 훨씬 더 뛰어난 그래픽으로 프레임도 더 부드럽게 구동되었다. 퀘이크 2의 경우 펜티엄 90MHz이 최소사양이라고 하나, 그 CPU에서 구동하면 소프트웨어 렌더링으로도 640x480은 10 프레임 미만으로 구동이 힘들며, 320x240 해상도로 낮춰야 겨우 게임이 가능할 정도로 돌아갔다.[12] 이후 Bitterman은 퀘이크 3의 캐릭터 중 하나로도 등장하며, 스트로그 전쟁의 베테랑이라고 퀘이크 3 매뉴얼에 나와 있다. 그러나 아이러니하게도 퀘이크 3의 캐릭터 중 퀘이크 2의 주인공과 닯은 캐릭터는 Grunt이며, Bitterman은 퀘이크 2의 주인공과 전혀 닮지 않았다.[13] 닌텐도 64 버전의 퀘이크 2에서는 플레이어의 기본 이름이 Viper로 나온다. 플레이스테이션 버전의 경우는 그라운드 제로와 동일하게 Stepchild(여기서는 본편의 인트로 및 엔딩 영상이 그라운드 제로의 것으로 바뀌었다).[14] 여러 개의 맵이 하나의 레벨로 구성되어 있어, 지나왔던 맵을 다시 돌아갈 수 있다.[15] 하프라이프처럼 맵의 이동간 자연스러운 움직임 및 주변에 따라오던 캐릭터도 같이 이동되는 것까지는 구현하지 못했다. 퀘이크 2는 헥센, 헥센 2와 같이 맵 이동시 기존의 플레이 상태인 맵을 저장 후 해당 장소에서 플레이어 시작점이 변경되는 식이다.[16] 특히 무기의 사운드나 타격감은 이드 소프트웨어 게임 중에서도 단연 최고 수준이다. 많은 올드팬들은 이후 퀘이크 게임들에 나오는 레일건의 손맛이 퀘이크 2만 못하다고 불평하기도 했으며, 쏘고 피하고 숨고 반복하는 엄폐 위주의 게임이나 대량의 잡몹을 쓸어버리는 스타일과는 다른, 소수의 강적을 하나씩 힘들여 해치우는 재미가 뛰어나다.[17] 달리기 발소리와 한방에 상대를 죽일 수 있는 무기인 레일건이 도입되면서 1:1에서는 적의 발소리를 들으며 천천히 움직이는 것이 유리해졌다.[18] 밸런스를 맞추기 위해 제일 널리 쓰이는 무기인 로켓 런처의 로켓 속도도 1보다 느려졌다.[19] 퀘이크 3의 개발 목표 중 하나가 1, 2의 팬들을 모두 포용하는 것이었다.[20] 소닉 메이헴은 퀘이크 2 본편 외에도 두 개의 확장팩과 퀘이크의 비공식 확장팩, 그리고 퀘이크 3에서도 음악을 담당했다. 또한 둠 시리즈의 음악을 비공식적으로 편곡하기도 했다.[21] 이 패치로 음악뿐만 아니라 와이드 스크린 화면 비율, 32비트 텍스처(모드)를 지원할 수도 있다.[22] 나중에 C&C 제너럴의 음악을 만들었다.[23] 다만 CTF가 퀘이크 2에서 처음 모드로 등장한 것은 아니다. 전작인 퀘이크에도 CTF 모드는 있었다(오리지널에는 없었지만 게이머들이 만든 모드가 있었으며, 확장팩 '디솔루션 오브 이터니티'에서 정식으로 추가).[24] 벽 그래픽 한정. 무기 그래픽이나 적 그래픽은 고해상도 텍스처팩에 포함되지 않는다. 그래도 무기 그래픽은 아예 못 봐줄 정도까진 아니나 적 그래픽은 원작 특유의 떡텍스처가 여전하다. 하지만 몇몇 적은 눈에서 빛이 나는 효과를 줘서 원작에 비하면 낫다.[25] 이후 이드를 퇴사한 뒤 너브 소프트웨어를 설립했다. 설립 후에는 리턴 투 캐슬 울펜슈타인 멀티플레이 개발 등으로 이드 소프트웨어 게임의 파트너 자격으로 참여하거나 하였다. 참고로 이 양반, 퀘이크 2 출시 전후의 한 게임 잡지의 인터뷰에서 자기 소개를 할 때 칭기즈 칸의 발언으로 (침략당한 페르시아 측의 시각에서) 유명한 "가장 좋은 삶이란 너의 적들을 쳐부수고 그들이 네 발 앞에 쓰러지는 걸 보며 그들의 말과 재산을 빼앗고 그들의 여자들의 울음소리를 듣는 것이다."를 인용했다.[26] 입 주변을 자세히 보면 사각형 금이 가있는데, 그 금 안의 사각형이 열리는 것이다.[27] 존 카맥이 퇴사한 이후까지도 이드 소프트웨어에 스튜디오 디렉터 직책으로 남아있다가 떠났다.

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