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대한민국의 비디오 게임

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대한민국
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대한민국의 비디오 게임
역사, 통계, 온라인 게임 (MMORPG)
게임 업계 (게임 내부의 문제, 게임 외부의 문제, 해법)

한국 게임산업 정보[1]
수출 32억 7,735만 달러(한화3조 9,607천억) 2016년
수입 1억 4,736만 달러 2016년
수출 증가율 2.0% 2016년
수입 증가율 -17.0% 2016년
총 문화산업 수출에서 비중 49.8% 2010년
한국 게임 시장규모 10조 8,945억 원 2016년, 세계 5위
세계에서 한국게임시장 비중 5.7% 2016년, 세계 5위
총 종사자 수 7만 3,993 명 2016년
제작 및 배급업 3만 9,221명 2014년
유통 및 소비업 4만 8,060명 2014년

1. 개요2. 역사3. 통계
3.1. 취업, 종사자 수 규모3.2. 회사
4. 분야별 분석
4.1. 온라인 게임4.2. 모바일 게임4.3. 콘솔 게임 & 패키지 게임
5. 업계에 대한 나쁜 인식과 문제점
5.1. 규제 중심이었던 정부 정책
6. 기타7. 관련 문서8. 외부 링크

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1. 개요

초기 대한민국은 게임의 불모지와 같지만 1990년대부터 PC 패키지 게임이 발전하기 시작한다. 초기 폭스레인저의 1만 카피 달성과 어스토니시아 스토리의 성공으로 한국 패키지 게임이 발전하기 시작했으며 2003년 이후 리니지 2가 등장하면서 3D MMORPG가 시장을 지배하기 시작했다.

2. 역사

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3. 통계

대한민국 게임 산업 통계[2]
시기 수출액(단위: 천달러) 수입액(단위: 천달러) 전체 매출액(단위: 백만원) 종사자 수(단위: 명) 사업체 수
2008년 전체 1,093,865 386,920 5,604,700 95,292 29,293
2009년 전체 1,240,856 332,250 6,580,600 92,533 30,535
2010년 전체 1,606,102 242,532 7,431,118 94,973 20,658
2011년 전체 2,378,078 204,986 8,804,740 95,015 17,344
2012년 전체 2,638,916 179,135 9,752,538 95,051 16,189
2013년 1분기 709,295 2,358,554 94,531
2013년 2분기 694,167 2,429,656 93,837
2013년 3분기 749,602 2,435,951 93,543
2013년 4분기 778,041 3,142,854 93,025
2014년 1분기 795,697 2,900,838 93,316
2014년 2분기 875,354 2,805,127 93,298
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3.1. 취업, 종사자 수 규모

2010년 기준으로 대한민국의 전체 게임관련 회사의 종사자 수는 10만여 명에 달하는데 이 숫자는 경찰공무원의 총 숫자와 비슷한 인구이다.기사 이들 10만여 명이 10조 원에 달하는 국내 게임 시장을 장악하며 수출에 매진하고 있다. 또한 이것은 2006년 서울 공무원 임용시험에 응시한 응시생 10만여 명에도 비슷한 숫자이다.기사

3.2. 회사

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4. 분야별 분석

4.1. 온라인 게임

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4.1.1. MMORPG

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4.2. 모바일 게임

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4.3. 콘솔 게임 & 패키지 게임

선진시장과 달리 대부분의 신흥시장들의 게임시장의 전형적인 면모가 한국의 게임시장과 유사한 측면이 있다.[3][4]

콘솔 게임게임기 문서로 리다이렉트되지만, 여기서 서술하는 것은 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch처럼 게임패드를 사용하면서 TV와 연결하거나 포터블 게임기로 플레이 하는 게임들이다. 한국의 콘솔 게임 시장은 PC와 매우 상반되는, 실질적으로 한 자리 수(5.8%) 정도밖에 되지 않는 비중이다. 한국의 게임 실력도 스타크래프트리그 오브 레전드, 오버워치 같은 PC 온라인 게임에만 머물러 있다.

한국 게임의 역사 특성상 콘솔이 잘 자랄 수 없는 환경이었음은 분명하다. 90년대 말부터 스타크래프트킹 오브 파이터즈 같은 대전형 게임이 큰 인기를 구사했으며, 2000년대 중반 한국에 수입된 플레이스테이션 3, 닌텐도 DS는 불법 복제로 몸살을 앓았기 때문이다. 즉 멀티플레이 게임을 선호하고 유료 게임을 싫어하는 한국 유저들의 성향과 암울한 시장 상황이 겹쳐 지금의 비좁은 콘솔 시장을 만들어냈다는 것.

1997년 외환 위기가 한국 패키지 게임 시장이 무너지는 데 결정타를 날렸다고 평가하는 의견이 많다. 그러나 외환 위기만이 시장 붕괴의 원인이라고 단정할 수는 없다. 안 그래도 불법 공유로 신음하던 한국 패키지 게임 시장은 IMF 사태가 터지면서 크게 휘청거렸고, 거기에 번들 CD 경쟁시대의 만행과 '버그나깔았다'로 대표되는 마그나카르타 눈사태의 망령이 일으킨 한국판 아타리 쇼크가 막타를 날리면서 완전한 몰락의 길을 걸었다. 즉, 한국 패키지 게임의 불행은 3~4가지의 원인이 한 번에 하나씩 생기지 않고 한꺼번에 터지는 바람에 시작된 것이라 할 수 있다.

이로 인해 한국 게임계는 일련의 스토리와 설정, 그리고 연출을 중시하는 싱글 플레이의 개발 및 게임을 유료 단품으로 출시하는 B2P 방식의 판매 경험을 대부분 잃어버렸으며, 이후 김대중 정부의 IT 산업 부흥 정책과 리니지의 대성공으로 온라인 게임이 급부상하게 된다.

리니지 2의 성공사례로 부분유료화가챠 수익모델이 3N 주도로 리니지화되는 경향이 크다. 이로 인해 리니지화된 게임이 3N에서, 리니지화를 배제한 게임이 3N이 아닌 게임사나 인디 게임에서 나오는 등 어느 정도 이분화되었다.

한국 애니메이션의 아동물 선호 경향과 게임 규제, 그리고 K-POP의 영향으로 인해서인지, 팝 아트와 정통 판타지와 SF가 결합된 방식의 디자인 발전을 추구하며, 전연령 게임 혹은 아동용 게임의 학습지 미디어믹스가 자주 이루어진다. 그래서 디자인이 언제든지 전연령화에 대응할 수 있게 철저하게 준비된다.[5] 특히 엘소드의 경우 PROJECT EL★STAR로 컨텐츠의 K-POP화를 시도한 적이 있다.[6]

2014년 이후 지속적으로 연 30~60% 사이 성장률을 유지하며 2020년 드디어 콘솔 게임 시장이 1조원을 돌파하였다. 7~8년 전만 해도 한국 콘솔 게임 시장과 비슷한 규모였던 대만 콘솔 게임 시장을 2배 이상 앞지르고 있으며, 거의 4~5배의 규모를 가졌던 스페인 콘솔 게임 시장과 비견할 수 있는 수준이다. 2000년대 후반 닌텐도 DS와 Wii의 일시적인 유행으로 시장에 거품이 끼었으나 다시 가라앉았던 때와 비교해도 이젠 유행이 아닌 실질적인 소비자층이 자리잡았다고 평가할 수 있겠다. 이를 뒷받침하는 건 기기당 게임 보급률로, 콘솔 하드웨어 1기당 1개의 게임 소프트를 보급하지 못했던 2000년대 후반과 달리 2020년대 한국 콘솔 시장은 DL를 제외하고도 3~4개의 소프트가 팔리는 상황.

전체 시장의 성장 속도보다도 더욱 빨라서, 시장 점유율 역시 1%대에서 5% 후반까지 상승하였다. 닌텐도 스위치의 흥행, 그래픽카드 대란으로 PS5와 엑스박스 시리즈의 수요가 늘어나며 나온 결과인 것으로 보인다.

5. 업계에 대한 나쁜 인식과 문제점

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한국에서 게임은 만화에 이어 어른들과 높으신 분들의 적으로 자리매김했다. 한창 게임에 대한 탄압이 시작될 때 유년기를 보낸 이들이 지금 성인이 되었고 상황은 크게 달라지지 않았다. 이들중 부모 세대의 영향을 크게 받은 사람들은 완전히 게임에 증오를 품던지, 게임을 하면서도 스스로 죄책감을 가진다. 사회전반적으로 게임을 죄악시 하는 분위기가 고착되었고 이런 인식의 대물림은 여전히 진행 중이다. 또한 이같은 이유 때문에 사람들의 저작권 개념은 대단히 미숙하다. '어차피 나쁜 거 하는데 돈주고 할 필요가 있냐?'는 사고방식이 만연해 있다. 그로 인하여 패키지 게임 시장은 크게 무너졌지만(자세한 것은 번들 CD 경쟁과 게임 복사, 구매 의식의 부재, 불법 공유 참조) 온라인 게임이라는 활로를 찾아 세계적인 온라인 게임 대국이 되었다. 하지만 게임에 단순한 노가다만을 강요한다거나 하는 문제가 존재한다. 장르의 편중도 상당한 문제 중 하나.[7]

2010년대 이후로 온라인게임에서 모바일게임으로 넘어가면서 이전의 나쁜 인식 중 스팀에 의하여 불법 공유는 어느정도 해결되었지만, 유저에게도 나쁜인식을 가지게 되었다. 개돼지, 린저씨 참조.

5.1. 규제 중심이었던 정부 정책

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2010년 4월 여성가족부는 '청소년들의 지나친 게임 중독을 막기 위한 취지'라며 청소년 야간 게임 셧다운제를 입법 발의하였다. 여성부가 '4000억 기금 원천징수'로 게임계를 압박하는 중이다.[8] 여성가족위원회 소속의 이정선 한나라당 의원과 사단법인 민생경제정책연구소의 공동 주최로 '인터넷 중독 예방 기금마련을 위한 기업의 역할'이란 토론회를 개최하였다. 이 토론회에서 '4000억 기금 원천징수'와 관련된 발언이 나왔다. 이 토론회에서 아래와 같은 말들이 나왔다.[9]

김무성 한나라당 원내대표는 "여성가족부에서 청소년 인터넷 중독 예방을 위한 사업을 추진하고 있지만 관련 예산이 턱없이 부족하다. 이 문제를 효과적으로 해결하기 위해서는 수익자 부담을 원칙으로 해 관련 기업들이 기금을 조성하는 것이 필요하다"고 주장했다.

최영희 여성가족위원장은 "100억 원의 자율 기금을 마련한 것으로 게임 중독에 대한 면죄부를 얻으려고 해서는 안 된다. 기금뿐만 아니라 셧다운제 등 안전장치를 마련하는 데 적극 협조해야 한다"고 주장했다.

정확히 4,000억 원 관련 발언은 다음과 같다. 이 토론회에서 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 게임업계가 이익의 10% 이상을 중독문제와 관련한 곳에 지원해야 된다고 주장했다. 김춘식 경민대학 e비즈니스경영과 교수는 방송발전 기금이 매출의 6% 이내라고 예를 들었다. 즉 순수익의 10%나 전체 매출의 6%를 게임기금으로 제시한 것이다. 2010년 기준으로 게임 업계 매출 규모가 약 6조 6000억원이었다. 따라서 이 기금의 규모는 최소 2천억 원에서 최대 4천억원 규모가 된다.

새누리당 황우여 대표의 연설 드디어 도박, 마약, 알콜과 같은 취급을 받게되어서 4대 중독원인 취급을 받았다. 이쯤 되면 4대악 중에 게임이 들어가지 않은 게 용할 정도. 이걸 본 어느 프로게이머가 안녕하세요. 프로중독자입니다라며 비꼬기도 했다.

6. 기타

예전에는 성괴 같다, 틀에 박힌 얼굴의 여캐만 낸다라는 혹평이나 듣던 한국 게임은 2010년대 중후반 PC주의의 도래 이후 미형 여캐가 전멸한 서양 게임계와 대비되어 PC주의에 휩쓸리지 않고 미형의 여캐들을 꾸준히 제작하는게 해외에서 장점으로 평가받기 시작했다. 로스트아크 글로벌 진출 당시에도 서양 유저들은 자국 게임들의 못생긴 여캐와 대비되어 미형으로 나온 여캐에 만족해하는 모습을 보였으며# 이에 언짢았던 서양 게임웹진 코타쿠에서는 로스트아크 여캐에 대해 시대착오적 이라며 저격을 하기도 했다#

뒤를 이어 승리의 여신: 니케,스텔라 블레이드 등도 서양 게임웹진,평론가들에게 여성 성상품화다, 여자를 만나본적 없는 모태솔로가 만든 게임 같다 라는 인신공격에 가까운 혹평#을 들었음에도 불구하고 글로벌 흥행에 성공했고# 퍼스트 디센던트도 이래저래 게임성이 부족하다는 평가가 꽤 있었지만 동종 게임들의 파멸적인 캐릭터 외형#에 실망한 유저들을 끌어들여 흥행하는데 성공했다.

출시 예정인 빈딕투스 또한 미형의 여캐 피오나 공개 후 서양 유저들에게 주목을 받고 있는 등# PC주의에 매몰된 서양 게임계와 대비되어 반사이익을 톡톡히 누리고 있는지라 향후 전망은 밝은 편이라고 할수 있다.

7. 관련 문서

8. 외부 링크



[1] 한국콘텐츠진흥원 2015 대한민국 게임백서(총론 및 목차) 참조.[2] 게임산업 요약('08~'12)[3] 낮은 소득으로 인해 콘솔이나 패키지 구입이 어려워, 저렴한 PC방 위주의 온라인 게임이 발달한 경우가 그 예시다. 한국의 경우는 고소득 국가가 되었으나 고소득 국가가 확실히 되기 이전에 게임문화 자체가 온라인 게임이 주류가 되어서 콘솔의 불모지나 다름없다. 중국의 경우는 자국의 강력한 게임규제로 인해 시장이 많이 형성되지 않은 경우에 속하며 브라질의 경우는 엄청난 관세로 인해 가격자체가 상상을 초월하는 수준이다. 한국의 게임시장은 경제력 대비 상당히 기형적인 수준으로 콘솔 게임류가 부진하는 경우에 속한다. 그리고 중국이나 동남아같은 신흥시장의 경우는 경제성장과 발달로 인해 소득보다는 측면에서 의도적으로 시장 활성화를 정부가 가로막는 측면도 있다.[4] 단 2020년 이후 한국의 게임업체들 역시 대작 내지는 신작에서 온라인, 모바일 비중이 줄어들고 콘솔 비중이 서서히 증가하고 있다. 한국 국내 시장 역시 이전보다 크게 파이의 비중이 늘어나고 있어서 매출이 1조원대가 넘었다. 이러한 이유는 인터넷 게임들이 과금구조나 게임 시스템으로 인해 오히려 게임기 + 패키지 구매의 수십만원대를 훌쩍 뛰어넘는 수백~수천만원대의 가챠나 랜덤박스 돈지랄 구조화로 굳어졌기 때문에 더 싸진 측면이 있기 때문이기도 하다. 아이러니한건 중국도 마찬가지로 경제성장으로 인한 신흥 갑부들이 많이 배출됨에 따라 한국은 저리가라 할 정도의 지갑전사질을 중국 던파 등에서 보여주기도 한다. 그리고 최근에는 호요버스 등 다양한 플랫폼으로의 확장도 꽤하는 모습이다.[5] 물론 라스트오리진 등의 철저한 성인향을 추구하는 게임이 없는 것은 아니다.[6] 버추얼 유튜버화까진 불가능하다. 2021년 7월 11일 기준으로 사회적 이미지로 인해서인지 한국 네티즌들이 배우, 성우, 연예인, 문화계 창작자의 버튜버화에 긍정적인 의사가 없기 때문.그래도 시간이 지나면서 점차 나아지고 있었으나, 2020년 이후에는 2차 컨텐츠를 논하기 이전에 본 게임이 먼저 박살이 나서 더이상 규모를 키우기 어려워졌다.[7] 온라인 게임에서 장르를 다변화하기엔 어려움이 큰 게 사실이다. 그러나 이것은 개발사들의 역량 부족 때문이라는 비판이 많다. 애초에, 전세계 모든 게임이 한국 게임과 게임성, 수준이 다 똑같다면 왜 한국 게임이 외국 게임과 비교당하며 '특색없고 양산형 일색'이라고 까이겠는가?[8] 여성부, 게임계 4,000억 기금조성 과연 정당한가[9] 게임업계 4000억원 내놔라. 여성부 강수