위도우메이커은(는) 여기로 연결됩니다.
영웅(캐릭터) 이름의 모티브가 된 단어(widowmaker)나 그 외의 뜻에 대한 내용은 과부 제조기 문서, 해당 영웅에서 이름을 따와 Sobrem이 이미지트랙 BMS를 내는 데 사용한 명의에 대한 내용은 Sobrem 문서
참고하십시오.[include(틀:토론 합의,
토론주소1=AnExcitedAndLoudMiddle, 합의사항1=영웅-갤러리-대사 틀을 영웅 틀로 합함,
토론주소2=PumpedTacitLonelyBean, 합의사항2=현상의 '영웅/갤러리/대사/스토리' 틀 형태를 유지하되\, 가변형 레이아웃을 이용하고 영웅의 고유 시그니처 컬러를 제거,
토론주소3=GreedyBusyGrandioseSpring, 합의사항3=틀의 폭은 가로 100%로 하며\, 역할군 표시 칸 - 영웅 나열 칸은 서로 가로로 배치)]
{{{-1 {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display:inline-table; min-width:15%; min-height:2em" {{{#!folding ⠀[ 영웅 ]⠀ {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -4px;letter-spacing:-.05em;font-size:0.7rem;" | [[오버워치 2/영웅#돌격군|]] | |||
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오버워치 최초의 영웅 21명 | ||
최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 |
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위도우메이커는 더할 나위 없는 암살자다. 참을성 있게 한 순간의 빈틈을 노리고, 아무런 자비 없이 효과적인 살상을 하는 그녀에게는 일말의 감정도 후회도 없다. | |
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> WIDOWMAKER 위도우메이커 | |
본명 | Amélie Guillard Lacroix 아멜리 기야르 라크루아[1] |
역할군 | 공격 |
성우 | 이지현[2] 클로에 올링(Chloé Hollings)[3] 베라 텔츠 이토 시즈카[4] |
출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. |
[clearfix]
1. 개요
위도우메이커는 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
||- [ 오버워치 1 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=50%><nopad>||<nopad>||
《오버워치 1》 시네마틱 트레일러[5] 《심장》
3D 초상화
2D 초상화[OW1]
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>위도우메이커는 비할 데 없는 암살자입니다. 참을성 있게 한 순간의 빈틈을 노리고, 아무런 자비 없이 효과적인 살상을 하는 그녀에게는 일말의 감정도 후회도 없습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#fff,#1f2023><table bordercolor=#fff,#1f2023>언제나처럼 치명적인 한 발을.
(I aim to devastate.)
(I aim to devastate.)
― 영웅 선택 대사 (오버워치 2)
기존의 오버워치 1 유저, 오버워치 2 신규 유저 모두 바로 사용할 수 있는 영웅이다.
PC방에서는 영웅 잠금 여부 상관없이 모든 영웅을 플레이할 수 있다.
3. 스토리
자세한 내용은 위도우메이커/스토리 문서 참고하십시오.4. 대사
자세한 내용은 위도우메이커/대사 문서 참고하십시오.5. 능력 정보
<nopad> |
소개 영상 |
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
공격 | 기본 200 | }}} | |
## 하얀 칸 8개 | |||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[7]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[8]
- 2020년 10월 30일
- 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 버프: 기본 생명력이 175에서 200으로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
- 개발자 코멘트에 따르면 돌격 영웅들이 상향되면서 위도우메이커가 돌격 영웅에 지나치게 취약해진 것은 아닐까 하는 우려에서, 한동안 위도우메이커의 생명력을 200으로 조정하는 실험을 진행했지만, 하지만 위도우메이커는 5대5로 넘어오면서 잃는 것보다 얻는 것이 많았기 때문에, 위도우메이커의 치명적인 원거리 능력에 대처하기가 쉬워지도록 생명력을 175로 되돌렸다고 한다. - 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일
- 버프: 기본 생명력이 175에서 200으로 증가
- 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
모든 영웅 공용 지속능력으로 5초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[9]
5.1. 지속 능력 - 역할: 공격(Role: Damage)
적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다. 돌격 영웅을 상대로는 효과가 반으로 줄어듭니다. | |
지속 시간: 3초 받는 치유량 감소: 25%(공격/지원군), 12.5%(돌격군) | |
|
치감 패시브. 헤드샷 피해가 300이라 토르비욘, 바스티온,보호막을 전부 채운 벤처, 돌격군을 제외하고 전부 한방이라 없다고 생각할 수 있지만 좌클릭이 연사형에다가 맹독지뢰가 도트, 광역딜이라서 활용한다면 효율을 높일 수 있다.
5.2. 기본 무기 - 죽음의 입맞춤(Widow's Kiss)
전자동 돌격 소총입니다. 누르고 있으면 원거리에서 저격할 수 있습니다. | |
탄환 수: 35발 재장전 시간: 1.5초 [기본 발사 - 전자동 돌격 소총] 공격 유형: 히트스캔 공격력: 발당 13(20m)~3.9(40m) 공격 속도: 초당 10발 (DPS: 130) 최대 거리: 100m [clearfix]치명타 판정: 있음(2배) [보조 발사 - 저격 모드] 공격 유형: 히트스캔 [clearfix]공격력: 발당 12(최소 충전)~120(최대 충전, 120(50m)~60(70m)) 시전 시간: 0.33초 충전 시간: 최대(100%) 충전까지 0.9초 (DPS: 85.71)[10] 발사 후 회복 시간: 0.5초 | |
기술별 상호작용 여부 (기본 발사) 기술별 상호작용 여부 (보조 발사)
|
장전 시에는 총 옆부분을 연 뒤 리볼버 실린더, 혹은 소형화된 드럼 탄창처럼 생긴 원통형 탄창을 채워 넣는 특이한 방식을 사용하며, 근접 공격 시 개머리판으로 가격한다. 저격 모드로 전환할 때는 총구 밑의 부분을 눌러 전환한다.
- 기본 발사: 전자동 돌격 소총
이걸로 돌격군 라인에 섞여서 위도우: 76을 찍는 유저들이 종종 보이는데, 교란 역할로 쓰일 수도 있지만 그럴거면 솔저: 76가 훨씬 낫다. 저격 없는 위도우는 해킹당한 둠피스트만큼이나 쓸모없다. 상대 탱커가 무모하게 다이브쳤을 때나 써주자.
DPS 130에 맹독지뢰 DPS 15를 합하면 대략 145정도의 DPS가 나오기 때문에 암살자가 왔을 때 비벼볼 만은 하나, 갈고리로 도망가거나 초근접 헤드샷을 연습해서 반격하는 게 낫다.[14]
여담으로 현실에도 장거리 사격용 소총과 근거리용 산탄총을 모두 사용 가능한 컴비네이션 건 이라는 비슷한 물건이 있다. 다만 위도우메이커의 무기처럼 발사하는 무기가 별도의 탄삽입 없이 같은 탄종을 공유하는 것은 판타지의 영역이고, 이 물건은 그냥 소총과 산탄총을 무식하게 하나로 합쳐놓은 생김새를 띠고 있다.
- 보조 발사: 저격 모드
조준 상태에서는 이동 속도가 65% 감소하고 시야가 좁아지지만, 다음 공격의 피해량이 증가한다. 기본 피해량은 12이며 충전 정도에 따라 최대 120의 피해를 준다. 또한 치명타 피해량이 2.5배로 다른 영웅들에 비해 높아서 최대 300의 피해를 입힐 수 있다. 이는 초기 패치 중 통상 저격 피해가 최대 150에서 120으로 하향되면서 동시에 적용됐는데, 리퍼나 바스티온 등의 고체력 공격군을 여전히 견제하되 실력의 의존도를 높이기 위한 의도로 볼 수 있으며, 바스티온과 토르비욘을 제외한 비돌격군 영웅들은 풀차징 샷을 머리에 맞을 경우 즉사하며 돌격군들도 무시하지 못할 피해를 입는다.
공격력 감소가 적용되지 않는 50m이내 거리에서 헤드샷을 가정할 때, 트레이서는 59%, 위도우메이커는 67%, 체력 250 영웅들은 84%부터 즉사한다.
조준경 상태에서는 시야가 극히 제한된다. 우회로가 많고 기동성이 뛰어난 영웅이 많은 오버워치에선 이 단점이 더욱 부각된다. 조준 상태에서는 접근해온 다른 영웅에게 당하기 쉬우니 사플을 하거나 수시로 조준을 해제하면서 주변을 확인할 필요가 있다.
다른 히트스캔 영웅들처럼 거리별 공격력 감소가 있으며 50m부터 시작되고 최소 공격력도 30%가 아닌 50%다. 지나치게 먼거리에서 킬을 따는 것을 방지하기 위함이다.[16]
시네마틱에서는 금속제 탄환을 쏘고, 인게임에서도 탄피가 튀는 모습이 나오지만 밸런스 때문인지 저격 시 탄 궤적이 남는다. 이 궤적이 뚜렷하고 특유의 발사음도 큰 편이기 때문에 함부로 저격을 하면 위치를 들킬 위험이 있다.
위도우메이커 고수들도 100% 헤드샷이 나오는 것은 아니기 때문에 헤드샷을 못한다고 과하게 부담을 가질 필요는 없다. 팀과 소통을 꾸준히 하면서 끊어주는 것만 잘해도 본전이다. 이것만 잘해도 활활 불탄다. 공속이 느리고 한 발당 120이기 때문에 약하다고 생각할 수 있지만, 딸피인 적군을 몸샷으로 끊어주는 플레이는 고수도 하는 당연한 플레이다.
이동 속도가 느려진 상태에서도 적의 멘탈을 흔드는 에임을 할 수가 있는데 휠을 위로 돌리기/아래로 돌리기를 앉기 고정 키[17]에 저장해서 차징되는 동안 미친듯이 휠을 돌려 발악하고 발사하는 방법이 있다. 역저격을 시도하는 겐지를 엿먹일 수 있으므로 참고하자.
치명타 계수가 같은 키리코가 등장하면서, 일반 영웅들보다 치명타 배율이 더 높은 유일한 사례는 아니게 되었으나 키리코의 너프로 다시 원점이 되었다.
시야범위와 줌을 고려할 때 일치하는 줌감도는 38(정확히는 37.89) 이지만 위도우 특성상 극원거리 교전을 위주로 가정하고[18], 이에맞게 줌감도를 절반하여 19(38의 절반 즉 일반 딜러에 비해 2배의 교전거리를 가진것을 고려)[19]로 설정하면 더 정확하게 맞출 수 있다. 암살자한테 물렸을 때 근거리에서는 저격으로 쓰러트리기 힘들고, 얇은몸을 이용한 좌우좌우 무빙난사+지뢰가 더 dps가 높다.
5.3. 좌Shift - 갈고리 발사(Grappling Hook)
자신을 벽으로 끌어당기는 갈고리를 발사합니다. | |
재사용 대기시간: 12초 이동 속도: 20m/s 최대 거리: 20m 최소 거리: 2m[20] | |
기술별 상호작용 여부 구원의 손길 사용 중단시전 시 해당 기술
|
오르지 못하는 벽에 맞더라도 취소되지 않고 그대로 끌어당긴다. 이를 이용해 일시적이지만 매우 높은 곳으로 올라가 순간적으로 시야를 확보한 후, 빠르게 저격을 날리는, 일명 훅샷을 구사할 수도 있다.
사용 중에는 다른 행동이 불가능하다. 하지만 이 때 점프를 하면 로프가 끊기고, 관성을 이용해 그대로 날아가는데 이 동안에는 자유로운 행동이 가능하다. 공중에서 최고점에 다다르는 순간에는 아주 잠시 멈추는데, 적의 위치를 파악한 뒤 갈고리를 타고 올라가면서 목표물을 조준 후 낙하하기 전에 헤드샷을 쏘면 된다. 이에 숙련된다면 올라가면서 하나, 내려가면서 하나 잡는 말도 안 되는 플레이도 가능하게 된다. 못한다고 해서 플레이에 딱히 큰 영향을 주지는 않는다. 다만 위도우메이커의 저격은 탄도가 남아 위치가 발각되기 쉬운데, 이 방법을 쓰면 탄도를 속여 위치를 착각하게 만들 수도 있다는 장점이 있으니 알아두면 좋다.
위도우메이커와 갈고리 사이의 간격이 2m 미만일 경우 갈고리가 튕겨지면서 사용이 취소된다. 물론 재사용 대기시간은 적용되지 않는다.
이와 관련된 업적도 있다. 업적 이름은 나비처럼 날아서 벌처럼 쏘다. 공중에 뜬 채로 적에게 저격 치명타(헤드샷)를 날려 처치하면 되는데, 이 방법을 써도 되고 그냥 고지대에서 떨어지면서 쏴도 되며, 파라의 공격을 받을 때 발생하는 넉백도 인정된다. 우클릭으로 줌에 들어가는 순간 점프를 하면 저격 모드에서 점프 상태가 지속되고, 이 상태로 땅에 착지하기 전에 헤드샷을 맞혀 적을 처치해서 얻을 수도 있다.
게임에서야 이동기로밖에 구현되지 않았지만, 설정상으로는 이 갈고리를 온갖 용도로 활용할 수 있는 듯하다. 단편 애니메이션 <심장>에서는 이동은 물론이고 근접전과 교란에 능수능란하게 써먹으며, 와이어를 발목에 감아 매달려 마치 위도우메이커의 콘셉트인 거미를 연상시키는 모습으로 저격하기도 했다.
본래는 농구공 오브젝트에도 걸어 날아 다니는 플레이도 가능했으나, 2016년 9월 패치로 오브젝트에 거는 것은 불가능해졌다.
5.4. E - 맹독 지뢰(Venom Mine)
파일:external/9aff0a17ee8e5b46e5840790afb6a1bd109f366cc7d2e79553fe0538249fa2b4.png | 맹독 덫을 배치합니다. | |
내구도: 1 [clearfix]투사체 속도: 20m/s 범위: 반경 3m 치명타 판정: 없음 | ||
기술별 상호작용 여부 방어 매트릭스, 튕겨내기: 설치 전 및 본래 위력이 나오기 전의 투사체만 방어 가능 {{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" | <nopad> | |
시네마틱 《심장》 기본 설정 상 아군 파란색, 적군 빨간색인 인게임과는 다르게 보라색 신경독이 들어있다. |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 맹독 지뢰 발동
- 저런, 아팠어? (Oh, did that sting?)
- 조심해서 다녀. (Watch your step.)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 11월 16일
- 버프: 자신에게 피해를 주지 않게 변경
- 2017년 8월 30일
- 버프: 지뢰에게 피해를 받는 대상이 벽 너머로 보이게 변경(위도우메이커 자신에게만 해당)
- 2019년 3월 20일
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
왼쪽 손목의 장치에서 맹독 지뢰를 발사한다. 가파른 포물선을 그리며 날아가다가 처음 접촉한 지형지물에 부착된다. 설치된 지뢰에 적이 접근하면 지뢰가 폭발하여 주위 일정 범위 안에 있는 모든 적을 중독시켜 지속적으로 피해를 주고, 지속 시간 동안 위도우메이커에게 위치를 노출시킨다. 애쉬의 다이너마이트와 마찬가지로 생명력 팩을 먹거나 망령화, 급속 빙결, 정화의 방울 등의 무적 효과가 있는 스킬을 사용하면 지속 피해는 바로 사라지지만, 치유를 받을 때는 체력을 모두 채워도 지속 피해가 유지된다.
지뢰는 적의 공격으로 파괴되며, 최대 한 개만 설치할 수 있다. 이미 지뢰가 설치되어 있는 상태에서 또 지뢰를 발사하면 전에 설치한 지뢰는 사라진다.
제법 유용하게 쓰일 여지가 많다. 폭발 및 파괴 시 특유의 소리가 들리며 알림이 HUD 상에 크게 표시되기 때문에, 적의 잠입 경로에 미리 설치해 기습을 감지하는 경보기처럼 사용할 수 있다.[24] 또한 감지 범위가 꽤 넓고 피해량도 쏠쏠해서, 후방이 걱정되지 않는다면 교전 중 적들이 모인 곳에 슬쩍 던져도 쓸만하다. 지뢰를 밟은 영웅의 체력이 250이라면 지뢰의 지속 피해 75로 체력의 30퍼는 이미 날아간 상태가 된다.
윈스턴의 방벽 뒤에 있는 적은 감지되지 않아 지뢰가 발동되지 않으며 지뢰가 발동되더라도 방벽 뒤에 있는 적들은 맹독 상태가 되지 않는다.
본래는 지뢰를 설치한 위도우메이커도 폭발 범위에 휘말리면 피해를 입었기에 사용에 주의를 기울여야 했지만, 2016년 11월 패치로 자가 피해를 입지 않게 변경되었다. 초창기에는 중독 이펙트가 녹색이었으나 어느 순간 짙은 보라색으로 바뀌었다. 더불어, 폭발 범위가 바티스트의 생체탄과 동일한 3m에 나름의 스플래시 판정이 있어서, 폭발하는 지뢰에 인접한 인원이 많다면 공식 설명처럼 다수를 동시에 중독시킬 수도 있다.
리퍼의 그림자 밟기를 지뢰 위에 시전할 수 있다.
원래는 피격당한 적의 위치를 감지하는 기능이 없었지만, 2017년 8월 30일 패치로 해당 기능이 추가되었다. 한조의 음파 화살보다는 조금 좁고 수동적이며 자신에게만 적용되지만, 그래도 그 덕에 암살, 교란형 영웅들에게 조금 더 위협적으로 작용하게 되었다.
위도우 고인물들 사이에는 맞도우전 가드용으로 요긴하게 사용되고 있다. 체력이 있고 파괴 가능한 설치 후 발동형 오브젝트라서, 코너를 끼고 싸울 때 자신의 머리 위치에 맹독 지뢰를 설치해놓으면 헤드샷을 막아주는 아주 작은 1회용 투구로도 쓸 수 있다. 이 외에도 시메트라의 포탑처럼 체공하는 동안에도 파괴가 가능하기 때문에 이걸로 맞도우전 헤드는 물론이고 한조의 화살이나 브리기테의 도리깨 투척, 타이밍과 피격 거리만 기가 막히게 맞히면 캐서디의 석양까지 막는 어마무시한 플레이도 가능하다. 단, 설치되기 전까진 일직선으로만 날아가는 시메트라의 포탑과 달리 맹독 지뢰는 에임 방향으로 포물선을 그리기 때문에, 실전에서 지뢰를 던져 공격을 막는 식의 활용은 불가능하다. 단지 억세게 운이 좋다면 상기한 종류의 단발형 공격으로부터 목숨을 건질 수는 있다는 것이다.
5.5. Q - 적외선 투시(Infra-sight)
적의 위치를 아군에게 노출시킵니다. | ||
궁극기 충전량: 1550 포인트[25][26] 지속 시간: 15초 | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" | <nopad> | |
시네마틱 《심장》 위도우메이커의 암살 대상인 몬다타만 노란색으로 빛나는 모습이다. 시네마틱 '잠입'에서도 카티야만 노란색으로 빛난다. 인게임에서는 조준한 적에 상관 없이 붉은색으로 나타난다. 설정상 목표로 삼은 대상은 색이 다르게 표시되는 기능이 있는 듯하다. |
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 적외선 투시 사용
- <자신 및 아군> 아무도 내게서 숨지 못해. (No one can hide from my sight.)
- <적군> Personne n'échappe à mon regard. (뻭쏜 네샵빠 모흐갸흐 / 아무도 내 눈에서 벗어날 수 없어.)[27]
- 사냥꾼, 콩테스 스킨
- <자신 및 아군> 누구도 사냥꾼에게서 숨지 못해. (No one can hide from the huntress.)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- <자신 및 아군> 월핵 발동. (Wallhacks initialized.)
- <자신 및 아군> 팝콘 만드는 중이야. (I'm making popcorn.)
- <적군> 나는 네가 보이는걸? (Hello! I can see you!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 6월 15일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 2016년 6월 29일
- 조정: 시전 시 대사가 전장 전역에서 명확하게 들리게 변경
- 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 10월 11일
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2019년 3월 20일
- 버프: 시전 중 적의 생명력 상태가 보이게 변경
- 너프: 시전 중 사망 시 중단되게 변경
- 적의 체력을 볼 수 있게 되었지만 시전 도중 죽으면 궁극기가 즉시 중단되게 되어 리스크가 높아졌다. - 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2023년 11월 1일
- 버프: 궁극기 충전 비용이 10% 감소
15초 동안 붉은 실루엣으로 모든 적의 위치를 본인과 아군에게 노출시킨다. 노출시키는 적에는 은신 상태의 솜브라가 포함된다. 발동하는 것만으로는 궁극기 게이지가 충전되지 않지만, 저격 모드의 높은 피해량 덕분에 풀차징 몸샷을 한 발 맞히기만 해도 궁 게이지가 약 10% 충전되고, 헤드샷 4~5방이면 궁극기가 또다시 완전히 충전될 정도로 충전이 빠르다. 궁극기를 시전한 위도우메이커가 사망하면 즉시 종료된다.
간단히 표현하자면 합법 ESP 또는 합법 월핵. 만우절 이벤트 때는 아예 궁극기 대사를 "월핵 발동"으로 바꿨다. 직접적으로 피해를 입히는 공격기는 아니지만, 저격수인 위도우메이커에게는 이보다 더 좋을 수 없는 궁극기다. 이 상태에선 위도우 유저의 실력이 떨어지더라도 굉장히 쉽게 처치 수를 올릴 수 있으며, 유저의 실력이 출중하다면 그야말로 학살이 시작된다. 이 상태에서 적들은 엄폐물에서 나오자마자 헤드샷을 맞고 뻗을까 봐 위도우메이커의 위치를 알아도 소극적으로 움직일 수밖에 없다.
무엇보다도 타이밍을 재거나 까다로운 조작 없이도 그냥 발동하기만 하면 팀 전체가 적의 위치 정보를 실시간으로 알 수 있다는 것이 상당히 위력적이다. 다른 영웅들의 궁극기는 시전 타이밍에 따라 효율이 극명하게 갈리는 경우가 많지만, 적외선 투시는 타이밍을 볼 필요 없이 적당히 한타가 시작되기 전에 켜 주면 아군 전체를 지원해 줄 수 있다. 거기다 적팀 입장에서는 자신들의 위치가 훤히 보이므로 위도우가 궁을 켜는 것만으로도 벽이나 엄폐물 밖으로 나오기 힘들어지고, 상당한 압박이 가해지기에 포지션이 붕괴되는 현상도 벌어진다.
그래서 위도우메이커는 종종 이 능력으로 아군이 적을 몰살시키는 데 결정적인 기여를 하기도 한다. 기습으로 한 방을 노리려 숨어 있던 캐서디나 바스티온에게 역으로 선제 공격을 가하거나, 퇴로를 차단하는 등 적의 노림수를 미리 파악하고 대처할 수 있다.
여담으로 출시 초기에는 타이머 UI 위에 '수색 조준경'이라고 표기되어 있었지만, 언제서부터인가 잠수함 패치로 '적외선 투시'로 바뀌었다.[28]
6. 운용
전 뉴욕 엑셀시어의 DPS 파인의 운용팁1, 2, 3, 플레이. 댈러스 퓨얼의 DPS 타이무의 플레이 분석.오버워치의 영웅들 중 가장 정통 저격수 성향이 강한 캐릭터로, 중장거리에서 적의 주요 표적을 단숨에 처치할 수 있는 잠재력을 가졌지만 근접전과 기습에 취약하며, 높은 수준의 실력을 요구한다는 전형적인 저격수의 특징들을 가지고 있다.
공식 운용 난이도는 '중간'으로 지정되어 있지만, 실제 체감 난이도는 훨씬 높다.[29] 상술했듯이 위도우메이커로 1인분을 하기 위해서는 한타 속에서도 정확하고 신속한 조준으로 적들을 순식간에 끊어 내야 하는데, 저격은 공격범위가 전혀 없는데다가 조준 중에는 시야와 기동력에 제약을 받기 때문에 여간 어려운 일이 아니다. 다른 영웅들보다도 유독 숙련에 오랜 시간이 필요하다. 숙련이 중요하기 때문에 오버워치를 접었다가 복귀하면 실력이 떨어지는 수도 있다. 그런 탓에 고수와 초보간의 양극화가 그야말로 드높은 천상계와 칠흑의 심해 수준으로 극단적으로 차이가 나며, 초보가 잡으면 한타를 맨날 지고 시도때도 없이 전광판에 본인 이름을 올리는 쓰레기 캐릭터로 전락한다. 뿐만 아니라 일정 이상으로 포텐셜을 발휘하기 위해서는 장비 의존도도 있는 편이다. 최소 144hz 이상 모니터와 성능 좋은 게임용 마우스, 그리고 게임이 전혀 끊기지 않는 컴퓨터 사양이 요구된다.
자신은 애쉬나 한조 등 다른 저격성 영웅을 할 때 잘 맞히는데, 유독 위도우메이커는 도저히 맞히지 못하겠다는 사람들이 많다. 왜냐하면 위도우는 다른 공격군에 비해 기본무기 그 자체의 공격 판정 범위가 작고 공격 판정 시간이 매우 적기 때문이다. 위도우메이커의 기본 무기는 대부분의 공격군 영웅들에게 필요한 트래킹 에임과 더불어서 적의 헤드가 정확히 조준선에 위치하였을 때 발사할 수 있는 고도의 순발력을 요구한다. 다시 말해, 트래킹에다가 판정이 매우 작고 짧은 '리듬게임'까지 동시에 해야 하는 셈이다.
다른 영웅들도 그들만의 에임법, 운용법이 있고 그것을 연습하는 데에 있어 많은 시간과 노력을 들여야 하긴 하지만, 위도우메이커는 게임 내 모든 영웅 중에서 절대적으로 가장 많은 연습량이 필요한 영웅이다. 에임연습 사설방부터 시작해서 1대1, 2대2, 5대5 위도우 섬멸전 사설방 등의 게임에서도 충분한 경험을 쌓아야 한다.[30]
구 역할군 분류에서는 수비군이었지만 실제로는 공격에서 활용할 여지가 더 많은 영웅이며, 수비에서는 맵의 특정 구간을 제외하고 큰 힘을 발휘하기 어렵다. 그 이유는 공격 진형일 경우 거점이나 화물을 중심으로 유리한 고지를 선점하고 진형을 유지해야 하는 수비 측에서, 공격 위도우메이커 하나 쫓아내겠답시고 아군의 전력을 위험한 적진으로 밀어넣는 것부터가 이미 큰 부담이다. 어찌어찌 쫓아내는 것까지야 가능하더라도 위도우메이커는 팀원들을 장식으로 달고 다니는 게 아니다.[31] 또한 방패를 함부로 돌리지 못하고 지원가가 활동할 수 있는 영역을 제한할 수 있기 때문에 위도우메이커를 활용할 여지가 있다.
그러나 역으로 수비전에서는 압도적으로 팀의 실력차가 나지 않고서야 양 팀의 리스폰 거리의 차이 때문에 화물이 많이 밀린 상황이나 B거점에서 주로 양 팀이 대치를 하게 되는데, 이런 상황에서 수비측 지형에는 위도우메이커가 안전하게 저격을 할 수 있는, 중요 오브젝트가 있는 전선에서 멀리 떨어진 후방이라고 할 만한 자리가 거의 없다. [32] 때문에 공격 측이 일단 돌격군을 앞세워 거점에 들어가기만 하면 위도우메이커는 그대로 적 영웅의 공격에 무방비로 노출되며 이는 위치 선정이 중요한 저격수 특성상 매우 치명적인 단점이다. 또한 위도우메이커는 저격수라는 태생상 전선을 유지하고 형성할 수 있는 능력이 없다. 공격 팀에서는 이니시를 당하여 전선이 무너진다 하더라도 다시 재정비하여 공격을 하면 그만이지만 수비 팀에서 이니시로 인한 전선 붕괴는 곧 패배로 직결된다. 하지만 "시간을 벌어줄" 아군 탱커가 존재한다면 이 단점이 완화되는 것도 있으며, 수비 팀이라도 고지대나 자리가 많다면 활약하기 좋은 상황도 꽤 많다.
일례로 안산저격수의 플레이를 보면 아군의 위치를 확인하면서 아군의 전선이 밀린다 싶으면 뒤로 이동하면서 거리를 둔다. 포지션을 보면 최소 한조(아군 바로 후방)의 포지션이나 그보다 더 원거리. 단 갈고리로 유사시에 아군과 합류가 가능한 거리를 유지한다. 혹은 적이 보지 못하는 사각지대에 있거나. 위 영상의 안산저격수의 영상에서도 보다시피 프로라고 해도 100% 명중하는 것도 아니고 몸샷할 때도 많다.[33]
무엇보다도 소규모 하이 페이스 전투가 자주 벌어지는 오버워치에서는 란체스터 법칙에 따라 단 한 사람이라도 전선에서 이탈하면 전력 차가 매우 크게 벌어지기 때문에, 전선 최후방에 자리잡은 위도우메이커는 최후방 포지션 그 자체만으로도 팀에게 일정량의 불이익을 안긴 채로 전투를 시작하는 수밖에 없다. 게다가 적들도 바보는 아니기에 저격수를 파악하면 저격 가능 지대를 벗어나 싸우거나 방벽 등의 방어기술을 동원하여 저격을 방어하면서 진영을 갖출 것인데, 그 순간 위도우메이커는 팀에게 짐덩이같은 존재가 되어버린다. 결국 이것을 극복하고 팀에게 승리를 가져다주려면, 위도우메이커 플레이어는 그냥 적 한 명만 좀 끊어 주는 정도를 넘어서, 둘 이상의 적을 극도로 짧은 시간 내에 처치할 수 있는 실력이 요구된다는 결론이 나온다. 파인, 사야플레이어 같은 리그 선수들이 위도우메이커로 좋은 성과를 내고 그것이 수많은 유저들에게 칭송받는 이유는 적이 위도우메이커의 위치를 아직 정확히 확인하지 못한 상태에서 다수의 적을 지극히 짧은 시간 내에 처치해 전투에서 압도적인 수적 우위를 가져가게 되며, 이 난이도가 게임 내 모든 영웅을 통틀어서 매우 독보적으로 어렵기 때문이다.
잘 맞히는 것도 중요하지만 잘 사리는 것이 그 이상으로 중요하다. 그렇기에 최대한 생존에 힘 쓰는 것도 역시 중요하다고 할 수 있다. 보다 안전하게 저격을 하면서 충전 풀 DPS를 뽑아내기도 용이하기 때문이다. 본인이 솔저 궁극기급 에임을 소유했다 하더라도 겐지/트레이서마냥 대놓고 앞에서 나대면서 상대의 화력 투사에 잠깐이라도 노출되면 일회용 갈고리밖에 없는 피통 200짜리 위도우메이커는 그대로 픽 죽어버린다. 위치 선점과 생존도 실력이다. 위치는 반드시 고지대나 가장 높은 곳일 필요는 없으며, 무조건적인 시야 확보보단 적군/아군 상황 상 지리적으로 가장 유리한 위치를 보는 것이 좋다.
특히, 위치선정 잘 하는 것도 중요하다. 설령 시야각 때문에 마음껏 쏘지 못하더라도 적이 나를 맞출수 없는 위치를 잡는다면 위도우메이커의 존재 자체로 상대팀에게 압박이 될 수 있기 때문에 이득이 될 수 있다.
또 이것은 위도우메이커 본인의 팁이 아닌 상대하는 입장에서의 팁이기도 한데, 조준 실력이 어느 정도 되어보인다 싶은 위도우 앞에서는 점프 무빙을 가급적 지양하는 것이 대부분 좋다. 즉, 좌우 무빙 또는 좌우-앉기 무빙으로 에임을 교란하는 것. 점프를 하게 되면 동적을 예측당할 수 있어서 오히려 끌어치기로 더욱 표적이 되기 쉬워진다. 파라나 정크랫이 위도우 앞에서 대놓고 활강하거나 체공 시간이 길어지면 위험해지는 것과 같은 이치라고 할 수 있다.
추가로 좌우 무빙도 너무 단순하게 하면 쉽게 파훼된다.[34] 상대하는 입장에서 순삭을 못하면 말뚝박은 위도우도 여유가 있다고 판단하고 한 발 박는 수가 있기 때문에 위도우 상대로 정면에서 격렬하게 무빙하면서 치명상조차 못 입힌 상황이라면 1대1로 잘쏘는 위도우 앞에서는 그냥 장시간 대치하지 않는 편이 좋다.
7. 성능
7.1. 장점
- 게임 내 최정상급의 단발 화력과 킬 결정력
40미터라는 장거리에서 오로지 한 발만으로 최대 300의 강력한 순간 화력을 꽂아넣을 수 있는 위도우메이커의 킬 결정력은 가히 오버워치 영웅 중 최상급이다. 때문에 상대에게 견제당하지 않을 적절한 위치와 좋은 조준 실력만 있다면 그 어떤 영웅보다 빠르고 확실하게 킬을 쓸어담을 수 있다. 오버워치 2에 들어서면서 다른 영웅들의 일격사에 대한 지속적인 너프와 견제가 이루어지고 있는 와중에도 위도우메이커는 비교적 너프를 적게 받았다.
- 뛰어난 전장 탐지력
위도우메이커는 조준경을 이용해 초원거리에서도 크게 시야를 방해받지 않은 채 킬을 낼 수 있고, 히트스캔 중에서도 사거리가 제일 긴 만큼 카운터에게 직접적으로 견제당하지 않는 한 자신의 안전은 확보하면서도 안정적으로 딜을 넣을 수 있다. 숙련된 유저라면 갈고리 발사로 높이 올라갔다가 순간 시야를 확보해 저격하는 훅샷으로 한 명을 제거하고 게임을 유리하게 이끌어나갈 수 있으며, 이러한 훅샷은 짧은 시간 동안 방벽을 무시할 정도의 시야를 확보할 수 있기 때문에 실력만 된다면 눈 깜짝할 사이 후열 지원가를 자를 수 있다. 게다가 맹독 지뢰는 발동되었을 경우 상대의 위치를 발각시킬 뿐만 아니라 잠시 동안 위치가 노출된 상대의 진입을 늦출 수도 있으며, 상대 모두의 위치를 발각시키는 궁극기는 저격수인 위도우메이커에게 있어 더할 나위 없는 강력한 성능을 자랑한다.
- 준수한 이동기
위도우메이커의 스킬인 갈고리 발사는 모든 축의 장거리 이동을 가능하게 해주는 매우 좋은 생존기이자 이동기이며, 위도우 운용의 핵심이다. 시야가 확보되는 고지대를 점거할수록 생존력과 킬 결정력이 높아지는 위도우메이커는 이 스킬로 어디든지 좋은 위치를 잡고 킬각을 노리기 쉬우며, 카운터 영웅이 근접하더라도 빠르게 후퇴할 수 있다. 여기에 상기한 훅샷이라는 고성능 기술을 겸비할 수 있다.
- 작은 피격판정
위도우메이커의 피격판정은 공격군뿐만 아니라 모든 영웅 중에서 최상급으로 작다. 키가 큰 송하나, 트레이서라고 볼 수 있을 정도. 위도우메이커는 무기가 차징될 때까지 기다리다 격발해야 킬 결정력이 오르기 때문에 근접 기습에 취약하지만, 갈고리를 활용한 입체적인 기동력과 더불어 가느다란 피격 판정은 그런 위도우의 생존력을 올려준다.
- 낮은 스킬 의존도
높은 에임 실력을 요구하는 대신 적을 처치할 때 스킬에 크게 의존할 필요가 없다. 생존력과 직결된 스킬인 갈고리 발사도 자칫 벽에 걸지 못해서 허공으로 튕겨나간 경우에는 쿨타임이 돌지 않는다. 따라서 스킬의 쿨타임에 타 영웅 대비 크게 일희일비할 일이 없으며, 스킬을 사용하는 빈도 역시 낮기 때문에 스킬 쿨타임들이 길어도 운용에 큰 문제가 되지 않는다.
- 강력한 억제와 압박 능력
위도우메이커는 존재하는 것만으로도 상대에게 경고 대사가 출력되는 유일한 영웅이다. 물론 위도우메이커는 에임에 매우 크게 의존하도록 설계되어 사용자에 따라서는 유의미한 활약을 하지 못하는 영웅인 것이 사실이다. 그러나 위도우메이커는 존재하는 것만으로도 적들에게 머리 하나 잘못 내밀었다가 영문도 모르고 즉사할지도 모른다는 압박감을 주어 적들이 특정 위치와 대치 구도를 포기하게 만들 수 있으며, 최후방에 위치하는 탓에 적들이 한타 도중 처치하러 가기도 힘들어서 지속적인 저격을 보여주는 것만으로도 전장을 꾸준히 압박할 수 있다. 심지어 정신 없는 혼전 도중에는 위치를 수시로 바꾸는 위도우메이커에 의해 비명횡사할 수도 있어서 위도우메이커의 존재 하나 때문에 진입이 더뎌지는 경우도 잦다. 심지어는 상대 팀에 위도우메이커가 있다는 이유만으로 적들은 조금씩 소극적으로 변하게 되며, 이는 적들이 답답한 상황을 타파하기 위해 무리한 플레이를 하도록 유도하거나, 궁극기를 무의미하게 소비하도록 유도하기도 한다. 더구나 위도우메이커의 궁극기는 모든 적들의 위치를 발각시키는 만큼, 그 어떤 궁극기보다 적들에게 강한 압박감을 줄 수 있다.
- 위의 장점이 합쳐지며 생겨나는 독보적인 파괴력과 캐리력
위도우메이커는 상대방을 일격사시킬 수 있는 유일한 초장거리 저격수임에도 불구하고 갈고리 발사라는 훌륭한 이동기와 작은 히트박스를 가지고 있다. 나머지 한 명의 저격수인 한조는 포물선을 그리며 날아가는 투사체라는 무기의 한계 때문에 초원거리에서는 저격이 불가능하고, 근접전에 돌입하면 갈고리처럼 빠르게 도주할 수단도 없다. 저격수만큼은 아니지만 마찬가지로 훌륭한 킬 결정력을 가졌다고 평가받는 애쉬나 캐서디 역시 입힌 치명타가 곧바로 킬로 직결되는 것은 아니며, 거리에 따른 피해 감소 거리가 짧은 편이라 약간만 거리를 벌려도 피해량이 급격하게 줄어든다. 그러나 위도우메이커는 킬 결정력도 훌륭하며 거리에 따른 피해 감소 거리도 긴데도 불구하고 근접전에 특화된 적 영웅에게 견제당하면 순식간에 갈고리로 도망가 팀원들과 합류하거나 거리를 벌릴 수 있다. 거기에 훅샷이라는 변수로 새로운 딜각을 만들어 낼 수 있다는 것도 장점이다.
이렇듯 위도우메이커는 저격수임에도 불구하고 초원거리에서 킬을 내기 쉬운 기본 무기의 성능, 갈고리를 바탕으로 한 뛰어난 기동성과 생존력, 그리고 어느 거리에서든 단 한 방에 적을 끊어낼 수 있는 공격력까지 가지고 있다. 이러한 막강한 잠재력 덕에 실력이 좋은 위도우메이커는 말 그대로 혼자서 게임을 터뜨릴 수 있다. 겐지나 솜브라 등 카운터픽에 쓰러지더라도 그 전에 위도우가 미리 수적 우위를 만들어 뒀다면 상대팀은 킬 교환 정도에 만족할 수밖에 없다. 공격팀 위도우에게 크게 체감되는 부분.[35]
7.2. 단점
- 떨어지는 근접 전투력
위도우메이커의 돌격 소총은 저격 모드에 돌입하면 일정 시간 동안 어떤 공격도 하지 못하고 차징될 때까지 기다려야 유의미한 피해를 입힐 수 있으며, 이 동안은 이동 속도가 감소하고 시야가 극히 제한된다. 이 때문에 겐지, 솜브라 등 암살형 영웅들이나 둠피스트, 레킹볼 등 고기동형 영웅들에게 매우 취약하다. 또 위도우메이커는 저격 모드를 활용한 일격사를 위해 설계된 만큼, 저격 모드(보조 발사)가 아닌 기본 발사 시 탄퍼짐과 유효 사거리 제한이 심해서 여타 딜러들에 비하여 교전력이 극심하게 떨어진다. 기본 발사와 보조 발사 외에 피해를 입힐 수 있는 또다른 수단인 맹독 지뢰도 피해량은 고작 75로, 그마저도 존재하는 목적은 피해를 입히는 것이 아니라 중독된 상대의 위치를 발각시키는 것이기에 한 번에 들어가는 게 아니고 틱당 고작 5씩 15번으로 나눠서 들어간다. 초근접에서 침착하게 킬을 내는 고수들도 있지만, 그런 고수들조차 근접전 영웅들에게 여러 번 견제당해 딜을 넣을 기회를 계속해서 방해받는다면 영웅을 교체하는 것이 보통이다.
- 심하게 견제당하도록 설계된 게임의 구조
현존하는 영웅 내 유이하게 일격사가 가능한 위도우메이커는 그에 걸맞은 리스크들을 함께 지녔다. 우선 존재하는 것만으로 적들에게 저격수의 존재를 경고하는 대사가 출력되어 곧바로 존재가 알려지며, 움직일 때의 발소리와 격발 시의 총성이 바로 옆에 있는 것보다도 크게 들리게 된다. 또 격발 시 총탄이 날아간 궤적이 붉은빛으로 뚜렷하게 남는데, 이로 인해 당장 위치가 발각되는 것은 물론 수시로 위치를 바꾸지 않으면 극한의 견제가 들어오게 된다. 물론 위도우메이커는 최후방에 자리잡기 때문에 상대 입장에서도 견제하는 일이 힘들긴 하나, 기동성이 좋아 순식간에 본대에서 이탈했다가 복귀할 수 있는 영웅들[36]에게는 허사다. 따라서 위도우메이커는 위치를 계속해서 발각되게 하는 게임의 설계와 게임 내 가장 위협적인 존재인 저격수라는 정체성에 의해 적들의 견제를 계속해서 받을 수밖에 없으며, 이러한 견제가 게임의 진행에 방해가 될 정도로 심해진다면 영웅을 교체하는 것이 좋다.[37]
- 매우 높은 에임 의존도
위도우메이커의 강력한 킬 결정력은 모두 저격을 통한 헤드샷에서 나온다. 반대로 말하면 조준 실력이 나쁜 사용자의 위도우메이커에게는 달리 킬을 낼 수단이 없다는 것이다. 비슷한 포지션의 저격수인 한조는 최후방에 있어야 하는 위도우와 달리 중근거리에서도 활약이 가능해 정 못 맞히겠으면 가까이 붙을 수 있으며, 폭풍 화살로 화력을 순식간에 끌어올릴 수 있지만 근접전에 약한 위도우메이커는 그럴 수 없고, 다른 히트스캔 영웅들은 조준 실력이 좋지 않아도 화력을 끌어올릴 만한 스킬과 궁극기를 가지고 있지만 위도우메이커는 그렇지 못하다. 따라서 에임이 나쁜 위도우메이커는 존재 가치가 없다 해도 무방하다.
- 방벽에 매우 취약함
저격 모드의 DPS 자체는 85, 단발 화력 1회가 120 데미지라 위도우메이커는 직접적으로 킬을 내지 못하는 이상 지원가 수준으로 낮은 지속 공격력밖엔 보여줄 수 없다. 비슷하게 고화력 지정사수 역할을 맡는 애쉬, 한조는 발사 후 회복 시간이 빠른 편이라 방벽을 빠르게 철거할 수 있지만, 위도우는 시간도 걸리고 대놓고 궤적까지 보인다. 물론 솜브라처럼 연발이 아닌 단발형 고위력 공격이기 때문에 적을 잡아내는 덴 무리가 없지만, 적이 방벽을 치기 시작한다면 이야기가 달라진다. 헤드샷 명중률 100%의 에임핵을 장착한 위도우메이커라 한들 방벽 뒤에 자리 잡은 적을 공격하는 것은 불가능하며, 무슨 수를 써도 자체적으로는 낮은 DPS를 전혀 보완하지 못하기 때문에 방벽을 부수는 데 매우 부적합하다. 때문에 적이 탱커를 많이 쓰는 조합이거나 방벽이 많은 조합이라면 다른 영웅으로 교체하는 것이 좋다.
- 영웅 자체가 가지는 하이리스크
위도우메이커의 운용이 극단적일 수밖에 없는 이유. 위도우메이커는 딜러가 아니라 킬러라고 불러야 할 정도로 극도로 적을 처치하는 것에만 치우쳐 있는 영웅이다. 위도우메이커는 유일한 생존기인 갈고리 발사의 쿨타임이 굉장히 길어 교전 중의 기동성이 나쁘고, 근접 교전력이 약해서 본대로부터 이탈해 최후방에 자리잡는 경우가 많은데, 이 때문에 다른 딜러들이 담당하는 측면 및 후방 견제가 불가능하다. 역으로 위도우메이커 본인이 견제당하는 편. 적의 위치를 밝히는 맹독 지뢰를 활용하면 어느 정도 생존력을 보강할 수 있지만, 그마저도 발동되기 전까지 밝게 빛나기 때문에 적이 찾아 부수기 쉽고, 발동된다 해도 대미지는 5씩 15번에 걸쳐서 들어가는 총 75의 도트딜에 불과한 데다가, 생명력 팩 하나만으로도 효과가 즉시 해제된다. 다른 딜러들의 스킬들은 뛰어난 기동성으로 후방 교란이 가능하거나(점멸, 위치변환기, 질풍참), 적의 움직임에 제약을 가해 포커싱을 유도하고(섬광탄, 해킹), 적의 퇴로를 막아 움직임을 제어하는 등(빙벽, 분열 사격), 팀에게 간접적으로 기여할 수 있지만, 위도우메이커의 스킬들은 극단적으로 자신의 생존에만 집중해 있다. 이 때문에 플래시포인트, 쟁탈 등 거점이 좁아서 근접 화력이 강한 딜러들이 유리한 전장에서나, 이러한 딜러들의 끝없는 견제를 받는 상황에서 위도우메이커의 게임 기여도는 자연스럽게 낮아질 수밖에 없다. 즉 혼자서 적을 쓸어담을 수도 있지만 아무것도 못하고 게임을 망칠 수도 있는, 고점과 저점이 양극단을 오가도록 만들어진 영웅 자체의 한계 때문에 위도우메이커는 반드시 조준 실력이 뒷받침되어야만 팀의 승리에 기여할 수 있으며, 그마저도 쓰레기촌, 하바나, 리알토, 왕의 길 등 맵이 길고 넓으며 2층과 고지대가 산개한 전장에서만 빛을 발하는 편이다.
8. 평가
오버워치에서 거의 유일한 정통 저격수 콘셉트를 가진 캐릭터. 일반적인 FPS 게임의 저격수 포지션을 그대로 갖고 온 건 위도우메이커가 유일하다고 봐도 좋다. 높은 숙련도를 요구함에도 불구하고 상황에 따라 할 수 있는 역할이 제한되어 있지만 캐리력이 굉장히 높아 잘하기만 한다면 혼자서 게임을 터트려버릴 수 있다. 이 때문에 흔히 말하는 좀 한다는 고수들만 모여있는 천상계에서 자주 등장하며 반대로 실력이 부족한 심해에서는 트롤의 아이콘 정도로 인식된다.위치를 마음대로 움직일 수 있는 저격수라 밸런스 논란에서 끊임없이 오르내리는 영웅.[38]
위도우메이커의 진정한 강점은 일발 위력이 강한 저격수여서가 아니라 기동성까지 갖춘 저격수라는 이유에서 발휘된다. 여기에 접근하는 적 감지 스킬, 쉽고 빠른 맵핵 스킬까지 갖췄으니 밸런스 논란에서 벗어날래야 벗어날 수 없는 영웅이다.
그래서 옵치 1 중반부에는 체력을 175로 줄여 평균인 200보다 낮게 책정했고, 옵치 2 때 200으로 다시 롤백되었다가 다시 175로 줄어들고, 9시즌 때 대규모 체력 패치를 진행하면서 평균이 250이 되었을 때도 혼자서만 체력이 200이 되었다.
공격적인 플레이에는 적합하지 않다. 진입도 버거운데 저격에 예열까지 해야 하기 때문. 그러나 수비적인 플레이에서는 철옹성 같은 강력함을 보여주는 영웅이다. 오버워치 시스템에서 '수비군'[39]은 없어졌으나 위도우메이커는 바스티온과 같이 대표적인 '수비군'이었다.
위도우메이커가 오버워치 밸런스에 미치는 영향력은 어마어마하다. 초창기 3탱 조합처럼 적들이 견고해서 위도우의 저격의 영향력이 직접적으로 줄어들거나 돌진 조합 시절처럼 전투 페이스가 빠른 경우에는 영향력이 대폭 줄어들지만, 전투 페이스가 느려지거나 방벽의 빈도 수가 줄어들어 영향력이 커질 때는 투스나 메타처럼 메타를 이끄는 경우도 있다.
서킷 로얄이나 블리자드 월드 등의 롱레인지 맵에서는 여전히 매우 좋은 성능을 보여준다. 따라서 위도우는 타 영웅에 비해서도 맵 의존도가 높은 편에 속한다.
8.1. 프로 대회
위도우메이커의 최대 단점인 극도로 까다로운 조준 능력은 프로 수준의 에임에서는 크게 문제가 되지 않으며, 한 번에 300이라는 높은 피해량을 가진 풀차지 헤드샷의 위력때문에 상황에 따라 조커픽으로 간간히 쓰이는 모습을 보여주고 있다. 특히 위도우메이커가 활동하기 좋은 아누비스 신전에서는 나오는 게 이상하지 않을 정도. 위도우를 사용한 전략 중 프로 레벨에서 자주 나오는 건- APEX에서 LW가 처음으로 선보인 전략으로 메르시가 근처에서 공버프를 넣어주면 헤드 한방에 390이라는 정신나간 대미지를 주어, 탱커도 때리는데 사용되곤 한다.[40] 콩두의 피셔 선수의 말을 빌리자면 속칭 '대포 조합'.
- 위도우메이커를 아예 미끼처럼 운용하는 전략. 적이 위도우메이커를 몰아내려 왔을 때 위도우가 죽든말든 제물로 바치고 한타를 이기는 전략으로 루나틱하이의 류제홍이 위도우메이커를 맡아 이 전략을 실행해, APEX 시즌 3 로그전에서 승리를 거두었다.
하지만 조커픽 이상의 가치를 지니지 못하는 단점은 여전해서 대부분은 몇 번 쓰고 다른 영웅으로 교체해버린다. 게다가 활용도 대비 효율이 떨어지는 단점은 오히려 메타가 짜임새 있게 잡힌데다 6명의 플레이어 전원이 한 부스 안에 모여 소통하는 프로씬에서 더욱 극심하게 나타나는데, 오프 더 레코드를 들어보면 위도우메이커가 나오는 순간 브리핑으로 위도우메이커를 막거나 잘라 달라는 오더가 하달되기에 위도우메이커를 중심으로 조합을 짜거나 혹은 위도우메이커 중심이 아니어도 위도우메이커가 주력급으로 활약하는 조합은 전혀 나오지 않고 있다. 위도우메이커를 자주 기용하는 프로들은 드물다. 프로 레벨에서 가장 많이 쓰이는 위도우의 용도는 대기실에서 대기 시간 동안 상대방을 줌 당기고 엿보는 용도다.
어쨌든 반샷이라도 원거리 120 대미지는 무시할 수준은 아니기 때문에 이런 장면이 만들어 지기도 한다.
이후 오버워치 리그에 들어서 픽과 전략이 다양화된 환경이 도래했고, 그야말로 전 세계에서 내로라하는 프로게이머가 집합한 환경에서 무시무시한 영향력을 선보이고 있다. 플레타, 이펙트, 타이무, 새별비, 버드링 등등 정말 많은 선수들이 위도우메이커를 사용하는 모습을 보여주었으며 '에임만 좋으면 연속으로 킬을 따내서 그대로 게임을 뒤집어버릴 수 있다'는 위도우메이커의 강력한 장점을 살릴 수 있는 환경에 맞추어 메이저급 영웅, 아니 준필수픽 영웅으로 활약하는 중.
이렇게 평가가 좋은 와중에 브리기테의 등장으로 트레이서마저 몰락하자, 그냥 아예 대회 필수픽이 되어버렸다. 위도우메이커가 프로 리그에서 이렇게까지 픽률이 높은 것은 오버워치 오픈 역사상 처음이며 저격수가 가지는 태생적 한계와 낮은 범용성을 고려했을 때 위도우메이커가 얼마나 강력한 영웅인지 짐작할 수 있다. 상대가 작정을 하고 윈디겐솜 전부 나와도 위도우메이커가 악착같이 활약하는 정도니.
오버워치 리그, 컨덴던스 가리지 않고 미친듯이 활약하고 있다. 위도우 혼자 게임을 쥐락펴락한다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 블리자드는 위도우에 대한 너프에는 소극적인 태도를 보이고 있기 때문에 한 때 잘나가던 트레이서처럼 오랜 시간 동안 철밥통 딜러가 될 가능성이 높다.
이후 3탱 3힐 조합이 정착된 이후 픽률이 급락하였다. 6명이서 서로 케어하면서 똘똘뭉쳐다니니 위도우 입장에서는 할 수 있는 게 없다. 애초에 33 조합이 대두된 것도 혼자 게임 터트리는 위도우메이커를 견제하기 위함도 있다. 하지만 위도우메이커 자체 성능이 너프된 것은 아니니 33 조합이 몰락하면 또 다시 프로씬을 휩쓸 가능성이 높다.
2019 시즌 스테이지3 33 조합이 약세를 타고 딜러조합과 솜브라고츠 조합이 주류로 떠오른 와중 딜러조합의 핵심으로서 활약하는 모습을 보여주고 있다. 특히 딜러조합(위도우-둠피스트(브리기테)-파라)과 솜브라고츠 조합으로 스테이지3의 혜성으로 떠오른 상하이 드래곤즈는 기존 고츠조합 3강 뉴밴숔(뉴욕-밴쿠버-샌숔)을 뚫고 스테이지3 우승을 이뤄냈다.
2019 시즌 스테이지4 역할 고정이 적용되고 모습을 비추고 있다. 다만 이전의 투스나 메타 때와 같이 필수픽으로 활약하던 시기에 비하면 적게 기용되는 편이다. 222고정으로 맞호리사 싸움에서 디바를 기용하여 3탱으로 밀고나가는 것이 불가능해졌고, 이에 따라 적의 호리사 연계를 방해하고 아군의 호리사 연계를 도울 수 있는 메이가 각광받으면서 위도우-한조 투스나보다는 위도우-메이나 한조-메이, 리퍼-메이가 선호되고 있으며 힘싸움을 도울 수 있다는 점 때문에 한조-메이가 위도우-메이보다 더 많이 기용되고 있다. 그럼에도 Corey 선수 등 여러 선수들이 위도우메이커로 슈퍼플레이를 보여주었다.
2020시즌 리그가 개막하고 나서는 중거리 포킹딜, cc기를 모두 가진 캐서디에게 1티어 딜러자리를 내주었다. 자체 성능도 물론 준수하지만 메르시를 같이 기용할 때 200%,300%의 성능을 내는 위도우메이커보다 아나-브리기테(또는 루시우)가 주류 메타(밴픽에 따라 다르지만 기본 메타)로 떠오른 지금은 메타가 캐서디에게 더 유리한 것도 한몫한다.
2023 오버워치 리그에서는 리알토, 쓰레기촌 등 일부 맵에서만 종종 등장하고, 되려 위도우메이커를 잘 다루는 메인 딜러들이 한조나 솜브라를(...) 드는 상황이다. 일단 윈솜트 조합이 강세를 보이다보니 어지간히 넓거나 공격 동선이 복잡한 맵이 아니라면 윈솜트 혹은 볼트 포커싱에 녹아내리는 점이 크며, 오버워치 2에 들어서 맵이 전체적으로 좁아진 영향도 꽤나 치명적이다. 운영과 템포 조절이 핵심인 밀기 전장에서 활용하기 어려운 건 덤.
8.2. 경쟁전
====# 오버워치 1 #====- 1시즌~5시즌
빠른 대전에서 캐서디와 함께 패황 노릇을 하던 위도우메이커에게 1시즌이 열리기 2주전에 각종 하향이 내려지고,[41] 연구와 분석에 따라 게임이 짜임새 있게 돌아가기 시작하자 서서히 돌격 영웅들의 픽률이 높아지며 반대급부로 그 돌격 영웅들에게 약한 위도우메이커는 순식간에 곤두박질쳤다. 이 때를 기해 위도우메이커에 대한 부정적인 인식이 퍼지기 시작했으며 또한 위도우메이커와 궁합이 좋은 젠야타도 이때는 고인이었기 때문에 위도우메이커를 케어하기도 매우 어려웠다. 이걸로도 모자라 3시즌 때는 3탱 메타가 유행하면서 위도우메이커의 저격을 완벽히 무력화시켰다.
이후 4~5시즌은 라인하르트가 몰락하고 돌진 메타가 유행했던 시기다. 줌인 시 주변 시야 확보, 파워 충전 속도 증가, 지뢰 피격시 자폭 피해가 삭제되는 등 상향은 얼추 받았지만 2시즌쯤 해서 날뛰기 시작한 위도우메이커의 하드카운터인 윈스턴/D.Va/겐지 등의 고기동형 영웅들이 아직도 미쳐날뛰어 위도우메이커를 기용하기 매우 어려웠다. 또한 힐량을 희생하여 빠르게 포커싱해 적을 녹여버리는 루시우+젠야타 조합이 유행하면서 위도우메이커는 케어는커녕 눈에 띄는 순간 포커싱당하고 순식간에 녹기 일쑤였고, 거기에 더해 솔저의 기본 공격 피해량이 대폭 상향되면서 저격 하나만 있는 위도우메이커 대비 여러 능력을 가진 솔저의 포텐이 돋보여 대부분 위도우메이커 자리에 솔저를 넣는 조합이 유행했다. 여전히 위도우메이커만의 차별점은 있지만 그 차별점이란 것들이 하나같이 솔저에 비해 메리트가 없는데다 픽창에선 하드카운터들이 판치고, 메타까지 안 따라주며, 부정적인 인식까지 합쳐져 여전히 암흑기를 거쳐야 했다. 결국 갈고리 쿨타임이 4초 줄어들고 지뢰 피격시 피격당한 적이 모니터링되는 상향을 추가로 받았다.
- 6시즌~9시즌
천상계 한정에서 트레이서와 함께 메이저 픽으로 부상하게 된다. 그동안 누적된 상향과 메인탱커의 약세,[42] 위도우 플레이어의 실력 상향평준화,[43] 위도우와 궁합이 매우 좋은 메르시-젠야타 조합의 부상으로 공버프나 부조화 중 하나만 지원이 들어와도 공격력이 비약적으로 증가해 탱커 딜러 가리지 않고 큰 압박을 가할 수 있다. 풀차지 헤드샷기준 부조화나 공버프 지원이 하나만 들어와도 390의 대미지를 가할 수 있으며 둘 다 들어오면 507로 라인/오리사/윈스턴을 한방에 보내버리는 가공할 대미지를 가할 수 있다. 또한 메르시와 젠야타는 위도우를 케어하기 가장 적합한 지원가들이다.[44] 등등 여러가지 직접상향과 간접상향이 겹쳐 트레이서와 함께 실력이 수준급일 경우 혼자서 게임을 터트리는 막강한 영웅으로 자리잡았다. 맞도우로 미러전을 걸어 서열정리하는 게 아닌 이상 전장에 따라선 겐지, 윈스턴, D.Va 등 카운터란 카운터는 다 들고 와도 답이 없을 정도. 이에 하향을 요구하는 플레이어들도 많지만 트레이서처럼 실력에 따른 성능 차이가 극심해서 반대 의견 또한 많은 편.[45]
- 10시즌
브리기테의 등장으로 돌진 조합의 하드 카운터들 중 윈스턴이 고인으로 추락하고, D.Va와 겐지의 픽률이 이전보다 내려감으로써 라자메타가 부활하자 더더욱 날뛰기 좋은 환경이 조성되었다. 이제는 카운터 눈치 볼 일도 없이 맘편히 자리잡고 프리딜하는 상황이 많아졌다. 한조 또한 리메이크와 더불어 메타에 수혜를 받아 자주 나온다. 특히 브리기테 광풍이 한 차례 지나간 후에는 브리기테를 꺼낼 수 있다는 사실 자체만으로 위도우메이커의 모든 천적들이 나오지 못한다는 점 때문에 오히려 브리기테의 자리를 꿰차고 현재 한조에 이어 2위 딜러로 자리매김했다. 같은 위도우메이커나 한조가 아니면 위도우메이커를 처리할 방법이 전혀 없다. 한조가 솜브라, 트레이서, 둠피스트 등을 사장시키고 있다면 위도우메이커는 파라, 정크랫, 캐서디, 솔저, 리퍼 등을 사장시키고 있어 이 두 딜러가 브리기테와 함께 딜러 픽의 고착화를 야기하고 있다는 주장까지 제기되고 있는 상황이다. 그야말로 저격수들의 세상으로 그동안 돌진메타에 가려진 뛰어난 단독처치 능력이 드러나서 너프 주장을 받고 있다. 판정에 영향을 주는 탄환 크기가 다른 히트스캔 영웅들에 비하여 크고 메르시와 젠야타가 상시 케어 가능한 상황에서 비돌격군 영웅들을 원샷원킬 할 수 있다는 분석과 실증이 나오면서 헤드샷 피해량 감소, 차징 시간 증가, 갈고리 쿨타임 증가, 위도우 기본 생명력 감소 등의 다양한 너프 의견이 나오고 있다.
- 11시즌
직접적, 간접적인 너프를 꽤 받았지만 여전히 굳건하게 1티어 위치를 지키고 있다. 솔저/캐서디/메이의 거리 비례 대미지 감소량이 줄어들거나 없어지고 솜브라의 스킬 매커니즘 개편, 트리키한 이동패턴과 우수한 기동력, 강력한 화력, 그리고 헤드샷 판정이 없어지는 레킹볼의 출시로 운용이 좀 더 까다로워졌다. 거기다가 위도우의 천적들을 대신 마크해줄 수 있는 브리기테마저 너프되었다. 힐러 조합이 메르시 - 젠야타보다 위도우와 상성이 영 꽝인 아나-루시우 조합이 조금 더 나오는 건 덤. 갈고리 너프와 메르시 너프로 인한 간접 너프로 인해 더 이상 없으면 안 되는 필수픽이 아닌, 브리기테 출시 전 정도의 상태로 돌아간 것에 불과하다. 특히 그랜드마스터에서는 너프 후에 오히려 기존 픽률 1위였던 한조의 자리를 탈환했다. 조금 위용이 떨어지고 반대로 둠피라는 신흥 강자에 어그로가 많이 쏠리면서 예전보다는 너프에 대한 논란이 적은 상황.
- 12시즌
간접 너프가 많이 이루어졌음에도[46] 불구하고 딜러들 중 높은 픽률을 유지하고 있다. 정통파 저격수의 한계가 극명한 정도도 아닌 극대화된 데다가 범용성도 낮은 영웅인데도 여전히 입지가 굳건한 것을 보면 아직도 너프가 충분하지 않았다는 의미일 수도 있다. 메타에 상관없이 헤드샷 원콤에서 나오는 파괴적인 성능 때문에 여전히 수요가 있다.
굳이 메타의 덕을 받은 것을 꼽자면 위도우의 먹잇감인 둠피스트가 떡상했다는 것과 브리기테가 너프를 받았음에도 불구하고 메타의 실세로 활약하고 있다는 것. 하지만 둠피스트 유저의 실력 상향평준화로 이제는 쌍방카운터에 가까워지고 있다. 그것과 더불어 위도우의 먹잇감으로 불리는 솔저, 캐서디, 파라, 토르비욘 중 토르비욘은 헤드판정이 줄어들었고[47] 과부하를 사용시 헤드샷으로 한방에 죽지 않으며[48] 탄속이 빨라지면서 위도우가 헤드를 맞히고 바로 몸샷을 맞히는 게 아니라면 오히려 거리당 대미지 감소가 없는 토르비욘이 본체만으로 위도우를 잡는 것이 더욱 수월해졌다. 솔저는 최대 탄퍼짐 도달이 6발에서 9발로 상향되면서[49] 헤드에 고정하고 쏘면 한 방 컷이 나는 게 이론상으로 가능해져서 초장거리를 제외하고 가정해도 가만히 자리를 잡고 쏘는 위도우의 특성상 솔저가 위도우를 먼저 발견할 경우엔 위도우가 헤드 난사로 끔살당하는 그림이 그려지는 탓에 위도우가 자리잡기가 힘들어졌고 파라도 패치 이후[50] 밀쳐내는 거리가 증가해 위도우의 에임을 흔들기 훨씬 수월해지고 충격탄도 12초에서 9초로 감소해서 위도우를 밀쳐내거나 자신한테 사용해 도망가는 그림이 더 자주 나오게 됐다. 연사속도 또한 증가해서 로켓런처를 난사하면 이제는 보고 피하는 게 훨씬 힘들어져서 위도우메이커에게 딜로스를 내기 훨씬 수월해졌다.
그리고 애초에 위도우는 가만히 서서 쏘고 줌을 사용하면 시야가 짧아지는데 경로 예측을 제외하고는 파라의 위치를 먼저 발견하는 게 하늘에 둥둥 떠다니는 파라보다 어렵기 때문에 첫탄은 직격탄으로 박고 시작하면 폭발피해 감소가 그리 큰 너프가 아니라서 파라로 위도우를 견제하는 게 아니라 이제는 거의 위도우가 시작부터 헤드샷으로 끔살하는 게 아니라면 파라가 위도우를 먼저 보거나 또는 비슷하게 봤다고 해도 역으로 잡는 게 훨씬 수월해졌다. 캐서디는 솔저와 파라만큼의 영향력은 아니지만 구르기 쿨타임이 줄어들어서[51] 위도우를 발견했을 때 구르기로 도망갈 수 있는 그림과 총알이 부족해서 견제할 수 없는 상황에서 구르기로 총알을 채우고 견제하는 그림이 더욱 많이 나오게 되어서 이번에 위도우가 상대하기 쉬웠던 영웅들이 모두 위도우를 견제하는 데 도움을 주는 패치가 적용되었다.
- 13시즌
전 시즌과 별 다를 바 없다가, 오버워치 월드컵 이후 경쟁전에서도 서서히 3탱 3힐이 보이기 시작하면서부터 픽률이 줄어들었다. 온갖 방벽과 방어 기술로 무장해 똘똘 뭉쳐다니는 3탱 3힐을 상대로는 위도우메이커가 도저히 할 수 있는 게 없기 때문이다. 물론 이건 위도우의 성능이 나빠진 것이 아니라 3탱 3힐 조합이 너무나도 사기적인 데다 위도우를 막기 위한 조합이기 때문이다. 게다가 신캐 버프를 받은 애쉬에게 픽률도 많이 밀렸다. 그래도 여전히 인기 많은 2티어 수준은 유지하고 있으나 위도우의 승률이 48%로 매우 크게 떨어졌다.[52]
- 14시즌
방어구의 너프와 리퍼의 버프로 3탱 3힐이 몰락할 조짐이 보이면서 다시 전성기를 맞이할 가능성이 있다. 탱커들의 체력이 전반적으로 너프, 디바의 픽률이 감소에도 탱커 유저들도 상향 평준화로 인해 윈디조합이나 레킹볼 중심의 볼링공 조합의 집중 포커싱을 당하면 매우 위험하게 되었다.
- 15시즌
딜러들의 갖가지 버프와 경쟁전에서의 3탱 3힐이 퇴세가 맞물리면서 위도우를 하기 좋은 상황이 연출되고 있다. 신규 캐릭터 바티스트의 불사장치가 위도우메이커의 한 방을 저지할 수는 있지만 쿨타임이 긴 데다 바티스트 캐릭터 자체가 젠야타에 비해 성능이 좋은 편은 아니라 픽률이 낮다. 현재 경쟁전에서는 3탱3힐보다 222 조합이 많이 나오기 때문에 위도우메이커가 한두 명 먼저 킬을 내면 그대로 한타를 가져가는 상황이 전개된다. 특히 감시 기지:지브롤터나 아누비스 신전 같이 위도우메이커가 아주 좋은 맵에서는 맞 위도우가 아닌 이상 위도우메이커를 잡기가 매우 힘들다. 때문에 위도우 너프 여론이 꾸준하게 나오는 중이다. 12시즌부터 함께 위용을 떨치던 둠피스트는 한 번 너프를 당했는데 위도우메이커는 어째서 너프 한 번 없이 살아있냐는 식으로. 14시즌까지는 3탱 3힐이 성행하여 위도우메이커의 픽률이 저조했는데 어느 순간부터 픽률이 증가하더니 현재 그랜드마스터 기준 전 영웅 픽률 3위에 안착하였다![53]
- 16~베타시즌
탱커들의 지속적인 너프로 인해 경쟁전은 다딜 조합 등으로 과도기를 겪다가 오리사 호그 조합이 점차 메타의 중심으로 부상하고 베타시즌 패치는 이를 완벽하게 굳혀버렸다. 이는 떡장갑과 갖은 탱커들의 케어로 인해 상대를 원콤내거나 유효타를 주기 어려웠던 상황에서 탱커가 다수 없어지고 물몸 영웅이 4명이나 필수적으로 강제되어 버렸기 때문에 다시끔 위도우메이커가 절대적으로 영향력을 행사할 수 있는 환경이 된 셈. 역할 베타 고정 초기에는 메이 리퍼 등의 비주류 챔들의 재조명이 이루어지면서 춘추전국시대가 이어지는 듯 하다가 점차 상위권~천상계로 갈수록 가히 2시즌 겐지의 재림 수준처럼 상대 위도우의 차이로 승패가 엇갈리는 경우가 빈번해졌다. 숙련된 위도우 유저라면 초원거리 고지대에서 거리당 대미지 감소 없는 공격을 할 수 있는만큼 한타를 시작하기 전에 훅샷으로 거의 확정적으로 힐&딜러진 1명을 끊어먹고 유지력 싸움에서 우위를 점하거나 포지셔닝이 조금만 좋으면 그 이상의 킬도 확정적으로 해내어 강제적으로 한타를 열어버리기 때문에 상대 위도우가 잘 하면 잘 할수록 한타가 답이 없는 위도우워치가 되어 버렸다. 그나마 판정 버그 수정으로 시메트라가 잠깐 반짝하다가 2티어에 안착했고 둠피의 버그 수정 패치로 인해 거의 유일하게 위도우와 자웅을 견줄 수준이 되면서 창과 방패의 대립각처럼 맞물리게 된 것이 특징.
- 18시즌
별다른 패치가 없었지만 2방벽 조합의 득세로 빠르게 입지가 식어버렸다. 쿨타임 없이 온갖 방향으로 날려댈 수 있는 시그마 방벽의 특성상 자리가 막힌다고 쿨타임이 10초나 되는 갈고리로 자리를 옮겨봤자 자리잡은 구역을 다시 방벽으로 마킹해버리면 위도우는 아무것도 할 수 없기 때문. 또한 리필을 유연하게 할 수 있는 떡장갑이 2개나 등장하면서 정상적인 방법으로 파훼하기는 힘들다 보니 아예 방벽을 무시하거나 우리 팀의 2방벽과 함께 진입해서 방벽 리필을 못하도록 탱커를 빠르게 끊어버릴 수 있는 인파이터 딜러인 둠피스트, 리퍼가 선호되며 그 입지를 잃었다. 일각에서는 위도우 핵쟁이들이 제일 답없는 메타라면서 옹호하는 발언도 있을 정도. 허나 3탱 3힐이 대세일 때와 마찬가지로 오로지 2방벽 조합 때문에 이전보다 힘을 못 쓰는 것에 불과하기 때문에 2방벽 메타만 사라지면 언제든지 적폐챔으로 다시끔 돌아올 거라는 원성의 목소리도 높다. 이를 증명하듯 최근 실시한 승률 조사를 보면 극천상계 그랜드마스터에서만 유일하게 위도우메이커가 딜러 중 1위를 차지하고 있다. 또한 근소하게 우위를 점하는 카운터인 둠피스트도 보호막과 주력기 차징 너프를 받음으로써 간접 버프된 셈.
- 19시즌
우려했던 대로 방벽이 약화되니 둠피스트를 대신하는 1티어 딜러로 급부상하였다. 카운터인 디바, 윈스턴, 겐지는 바티스트의 유지력 앞에서 의미있는 화력을 발휘하지 못해 지지부진한 상황이라, 위도우메이커에게 여러 모로 유리한 시즌이다.
- 20시즌
20시즌의 심각한 OP이다. 사실상 투방벽으로 위도우메이커의 저격을 차단하는 조합이 사장되어, 위도우메이커를 견제하기 매우 어렵다는 얘기가 대부분이다. 솔저: 76, 애쉬 등의 다른 중거리 역할군들이 좋지 못한 성능을 가지고 있는 상황에서 한조와 위도우메이커가 중장거리 딜러의 자리를 양분하고 있다. 한조가 지속적이고 중대한 너프를 받은 것에 비하여 위도우메이커는 거의 너프를 받지 않았기에 위도우메이커가 승기를 더욱 확실히 잡을 수 있다는 평을 받는다. 이렇게 특정한 영웅이 전장을 지배한 적은 3시즌의 로드호그와 12시즌의 둠피스트 뿐이었다. 하지만 이들은 교전거리에 한계가 있어서 특정 영웅 혹은 조합으로 방어가 가능했다. 이외에 돌진조합으로 위도우메이커의 요격를 노리는 방도 있겠지만, 돌진 조합은 투방벽이 약화되면서 다시 떠오른 브리기테에게 막힌다. 결국 위도우메이커를 막을 방법은 더 잘하는 사람의 위도우메이커 밖에 없을 지경이다. 정말 잘하는 위도우메이커는 돌진메타속에서도 악착같이 자기 할일을 한다는점이 더 무섭다.
- 21시즌
여전히 강력한 딜러위치를 고수하고 있다. 공격군 중에서는 캐서디 다음으로 높은 픽률을 유지하고 있지만 그때마다 캐서디랑 같이 자주 밴을 당하고 있다. 영웅 로테이션의 피해자중 하나. 그래서 overbuff 결과 픽률 낮은데 승률이 더럽게 높다. 그런데 영웅 로테이션이 적용되고 있지 않은 현재. 위도우메이커는 심각한 op가 돼서 '어느 팀 위도우가 잘하는지'가 심하면 게임판도를 뒤집을정도로 중요해졌다.정말 심하면 경쟁전이 위도우 가챠게임으로 변모될수준으로 위도우메이커는 미쳐 날뛰고 있다.
- 22시즌
카운터인 겐지의 지속적인 버프와 위도우보다 지속딜링이 높은 애쉬가 버프로 인해 급부상하자 이전 시즌보다 위도우의 픽률은 현격히 낮아졌다.
- 23시즌
8/13 패치로 인해 투방벽과 윈스턴/자리야가 모두 사장되고 로드호그/자리야가 떠오르자 순식간에 1티어로 부상했다. 메인탱이 아예 쓰이지 않고 트레이서를 제외한 기동력 좋은 딜러 대부분이 사장되면서 사실상 위도우를 막을 방법은 맞위도우 또는 애쉬뿐이라는 10시즌의 투스나 조합의 재림 수준의 메타가 찾아왔다.
- 24시즌 이후 ~ 현재
다시 돌아온 돌진조합 메타로 입지가 어느 정도 약해졌지만, 호그 갈고리 버프로 호그마,호그자리야 조합이 날뛰면서 위도우의 카운터인 윈디겐을 모조리 관짝으로 보내 준 덕분에 주류 딜러로 복귀하였다. 하지만 위도우 본인은 체력이 175로 너프를 받은 반면에, 캐서디는 체력이 225로 버프를 받아 캐서디에게 지분을 많이 빼앗겼다. 그리고 하드 카운터인 레킹볼과 시그마가 1티어 탱커라 운용이 힘들어졌다. 최근 지속딜링이 높은 애쉬 역시 입지를 회복하고 있는 중이라 위도우의 픽률이 많이 떨어졌다. 워낙 너프를 많이 먹어서 그런지 앞으로의 메타들은 위도우의 암흑기가 될 가능성이 있다. 과거의 전성기 시절 위도우의 스펙과 비교해보면 훅 쿨이 4초 늘어나고 체력이 175가 되어 포커싱에 굉장히 취약해졌고, 풀차징까지의 차징시간이 소폭 증가해 DPS와 순간 킬각까지의 간격이 늘었고 대체재라고 할 수 있는 캐서디, 애쉬의 성능이 좋아져 메리트가 떨어지는 등 악재가 겹쳐있는 상황에다 위 영웅들의 범용성에 한조도 끼어들며 정통 히트스캔 모스트 플레이어들도 상당수가 한조를 연습하고 있기에 위도우의 입지가 점점 붕 뜨다 못해 약해지고 있다. 그럼에도 불구하고 초장거리 히트스캔이라는 입지는 여전해 쓰레기촌, 지브롤터, 하바나, 일리오스 특정 구간 등 '저격수 전장'에서는 변함없이 강세를 자랑했다.
8.2.1. 오버워치 2
- 1시즌
HP가 200으로 롤백되었다. 나머지 스펙은 그대로. 폭풍 화살의 공격력이 5 낮아져서 들어온 한조에 비해 잃은 건 딱히 없고 오히려 HP가 늘어나며 득을 봤다.
평가는 중상위권에서 중하위권까지 다양하게 분포되어 있다. 소전, 겐지, 솜브라와 견줄 만한 성능은 아니지만 그렇다고 바스티온처럼 암울한 위치도 아니며, 오히려 위도우메이커의 특성 상 조커픽의 위상은 여전하다. 다만 게임 템포가 빨라져서 딜각을 잡기에는 까다로워졌고, 무엇보다 위도우메이커와 운용 양상은 다르지만 장거리는 물론 근중거리에서도 강력하고 자리 싸움도 유리한 소전이 새롭게 떠올랐다. 물론 서킷 로얄 등 위도우메이커가 활약하기 좋은 전장에서는 꾸준히 나오고 평가도 여전히 좋다.
- 2시즌
경쟁자인 소전이 지속적인 너프를 받고 맵 로테이션으로 리알토, 쓰레기촌, 서킷 로얄 등 저격수 맵이 대거 풀리면서 입지가 상승했다. 궁합이 좋은 메르시가 의외로 괜찮은 평을 받으며 최근 자주 보이는 것도 상승세의 원인 중 하나. 그러나 북미 유저들 사이에서 원콤캐들의 불만이 폭주하자 3시즌에 원콤캐릭들에 대한 조정이 예고되었고 따라서 위도우도 너프를 피하지 못할 것으로 보인다.
- 3시즌
체력이 다시 175로 너프되었다. 이 때문에 생존력이 줄었으며 하드카운터인 레킹볼, D.Va, 윈스턴이 1티어라는 점과 솜브라의 버프까지 더해서 위도우 입장에서는 최악의 환경이 조성되었다. 그래도 하바나 까지 풀리면서 위도우메이커에게 최적의 환경인 롱 레인지 맵이 전 시즌에 비해 더 풀렸고, 언제나 그렇듯 유일한 정통 저격수라는 특수성 덕분에 입지가 그리 없어지지는 않았다.
- 4시즌
전 시즌의 너프 이후 꽤 힘이 빠졌지만 여전히 그래도 저격수라는 특성 상 롱레인지 맵에서의 입지가 튼튼한 편이다. 다만 상대하기 까다로운 한조가 1티어픽으로 떠오르면서 약간의 손해도 보았다. 덕분에 현재 둘다 5시즌에서 치명적인 너프가 예고된 상태다.
- 5시즌
거리별 공격력 감소 거리가 70m~100m에서 40m~60m로 줄어드는 너프를 받았다. 기존의 롱레인지 맵에서 유효했던 딜각이 줄었지만 풀차징 헤드로 50m까지는 체력 225 영웅, 53m까지는 체력 200 영웅은 여전히 원콤이 가능한데다 저격수라는 특성 상 입지는 어느 정도 유지될 것으로 보인다.[54] 그러나 점점 윈솜트 위주의 다이브 메타가 고착화되면서 설 자리를 잃어가는 중이다. 예전 같았으면 필수로 기용되었을 초장거리 맵에서조차 눈에 띄게 줄어든 픽률은 덤.
- 6시즌
너프가 있었음에도 바스티온을 필두로한 포킹 조합이 메타로 들어서며 매우 고평가를 받고 있다.
- 7시즌
솜브라의 리워크로 위도우가 솜브라를 상대하기 더욱 불리해졌지만, 여전히 1티어였는데 미드 시즌 패치로 궁극기 비용과 기본 발사의 탄퍼짐이 감소하는 버프까지 받았다.
- 8시즌
마우가의 등장으로 장거리 포킹 능력을 가진 딜러들의 역량이 더욱 중요해졌다. 다만 트레이서의 버프는 썩 달갑지 않은 편. 대응해보기도 전에 위도우가 녹을 정도로 화력이 올랐다.
- 9시즌
대규모 패치의 수혜자 중 하나로, 모든 영웅들의 체력 증가로 인해 로드호그, 한조, 시그마, 소전(+메르시), 정크랫의 원콤이 없어졌지만, 유일하게 위도우메이커만이 바스티온과 토르비욘을 제외한 모든 비돌격군 영웅을 한방에 죽일 수 있게 됐고, 무기의 판정이 늘어나 맞추기가 더 쉬워졌다. 저격수 특성상 잠시만 사리면 자가 치유 기능도 쉽게 활성화시킬 수 있고, 체력도 늘어난 덕에 안정성도 늘었다. 다만, 몸샷 두 방에 250대 체력을 가진 영웅이 적이 죽지 않으므로 몸샷을 쏘는 플레이는 리턴이 크게 줄어들었다. 따라서 난이도가 줄어든 다른 영웅들과는 다르게 도리어 몸샷을 버리고 헤드만을 맞혀야 하는 상황이라 운용 측면에서는 더욱 어려워졌다. 몸샷의 메리트는 떨어지고 헤드샷의 메리트는 늘어난 양학챔이 된 셈.
- 10시즌
9시즌부터 헤드샷의 판정은 늘어난 대신 헤드샷 못 맞추면 트롤이 되는 극단적인 상황은 여전한데 신캐릭터 벤처는 과거 딜러 둠피스트의 재림 같은 성능인지라 못 올라올 만큼 높은 곳이 아니라면 순삭 당한다. 탱커들은 패시브로 헤드샷 데미지 25%감소를 가진 데다 방어구 성능도 개선돼서, 원래도 탱커들 못 이기는데 이젠 탱커는 놔두고 맞추기 힘든 물몸만 귀신같이 헤드샷을 쏴야 되는 장인용 캐릭터 취급이다.
- 11시즌~12시즌
체급이 급격히 오른 D.Va의 상향 탓에 집중 견제와 탱커 압박에 취약한 약점이 두드러졌다. 비단 D.Va 뿐만 아니라, 모든 탱커 영웅에게 헤드샷 피해 절감 패시브가 생기며 위도우의 위협 능력이 기세가 꺾인 점도 불안정성을 더한다. 에임만 믿고 썰어야 하는 극단적인 양학 특화 캐릭터라서, 저격수 친화 전장에서는 여전히 매력적이지만 그 외 맵의 경우 입지를 경쟁하던 애쉬에게 위세를 가파르게 추격 당했다.
- 13시즌
극카운터였던 솜브라가 치명적인 너프를 당해 더 이상 카운터로 작용하지 않고 있으며 이로 인해 위도우의 활약을 억제하는 큰 축이 사라져서 상당히 좋아졌다. 롱레인지맵에서 에임이 뛰어난 위도우메이커가 있으면 맞위도우를 쓰거나 탱커가 위도우를 전담하는 수밖에 없는 상황. 다만 위도우 입장에서 솜브라보다도 훨씬 무서운 레킹볼이 엄청난 상향을 받아 픽률이 늘어난 점은 좋지 않다.
8.3. 빠른 대전
경쟁전에서도 자주 모습을 보이지만 빠른 대전에서 더 많이 나오는 영웅이다. 원체 저격수 자체가 인기가 많기도 하고 무엇을 픽하든 아무도 뭐라 하지 않는 자유로운 분위기, 위도우를 견제할 돌격 영웅, 특히 윈스턴의 픽률이 경쟁전보다는 현저히 낮으며 원활한 팀플레이가 되지 않는 빠른 대전 특성상 위도우를 하기 더할 나위 없는 최적의 환경인 것이다. 하지만 또 다른 카운터인 겐지도 자주 나오다보니 프리딜 여부는 겐지 유저의 실력에 갈린다. 빠른 대전의 위도우는 몇 분째 조준경만 바라보며 1킬도 못내는 미숙한 유저와, 엄청난 솜씨로 게임을 터뜨리는 킬러 둘 중 하나이다. 어느 쪽 위도우든 게임의 재미를 심히 떨어뜨린다. 다만 상대편이 겐지, 솜브라, 윈스턴, 디바, 레킹볼 등의 위도우가 절대 못 이기는 카운터를 꺼내온다면 편하게 픽을 바꾸는 게 답이다. 빠대에는 위도우를 케어해 줄 메르시 젠야타 브리기테가 없고, 팀워크도 좋은 편이 아니다. 11시즌의 무상성이란 것도 위도우가 약한 겐지, 윈스턴, 디바 등 고기동 영웅을 보완해줄 수 있는 브리기테의 강세 때문이지 위도우메이커 그 자체가 강해진 건 아니다.실력차에 따라 잘하고 못하고의 격차가 너무 커서 정말 장인급이 아닌 이상 게임을 캐리하기가 어렵고, 특성상 조금만 못해도 패배의 원흉이 되어버리는데다 카운터가 워낙 명확해 윈스턴은커녕 라인하르트만 나와도 게임이 꼬이기 때문에 위도우만 고집하다가는 게임이 터지기 일쑤인지라 유저들 사이에서의 인식은 최악이다. 특히 최전방에서 딜을 받아내면서 후방의 딜러들에게 딜을 기대해야 하는 탱커들한테 위도우는 진짜 잘 하는 게 아닌 이상 딜러 취급도 못 받는 게 일쑤다. 애쉬도 비슷하게 일단은 저격수긴 하나 단발 소총의 느낌이 더 강하고, 팀원과의 연계를 요구하기에 인식이 최악은 아니다.
9. 상성
헤드샷을 맞힐 수만 있다면 대다수의 영웅들을 한 방에 보낼 수 있고, 설령 돌격군들 일지라도 뼛속까지 아픈 피해를 선사해 줄 수 있지만, 워낙에 손빨을 많이 타고 단적으로 말해 범용성이 최악이라 본인의 손빨에 따라서 1:5 진 위도우 무쌍을 찍으며 대활약 할 수도 있고, 4:5로 만들며 아무것도 못 하는 잉여 캐릭터가 될 수도 있어 상성도 아래에 적힌 내용과 많이 다를 수도 있다. 또한, 돌격군 중에서는 로드호그, 마우가, 오리사, 자리야, 정커퀸[55]을 뺀 나머지 돌격군[56]과는 상성이 매우 나쁘다.위도우메이커는 오버워치 내에서도 상성 편차가 특히 심한 영웅에 속한다. 개인의 피지컬과 게임을 읽는 능력이 뛰어날 수록 상성 관계를 무의미하게 만들 수 있지만, 상대의 위도우메이커 마크 여부, 아군 탱커의 역량, 파트너 딜러의 개인 피지컬 등의 요소가 복합적으로 작용해 상성 관계는 쉽게 바뀔 수 있다.
11시즌 탱커의 방어력 상향으로 인해 탱커에게 가하는 헤드샷 피해량이 300에서 225로 줄어 안그래도 불리했던 탱커 상성이 더욱 불리해지게 되었다. 고기동 영웅에겐 물론이거니와 멀리 자리잡은 위도우에게 약한 뚜벅이 근접 탱커들 조차 더이상 헤드샷을 맞아도 몸을 사릴 수준의 피해가 들어오지 않기 때문에 탱커의 대한 영향력은 크게 줄었다. 그렇기에 지금까지 그래왔지만 이젠 더더욱 탱커를 무시하고 최대한 적 딜러, 힐러를 헤드샷으로 끊어내는편이 좋다.
9.1. 돌격
- vs D.Va - '''불리'''
기본적으로 400 체력에 또 아머가 300이라는 깡체력을 가지고 있어서 위도우메이커의 저격을 여러 방 맞아도 너끈히 버티며, 방어 매트릭스를 켜고 날아오면 저격을 완벽하게 방어할 수 있다. 게다가 부스터를 통한 뛰어난 기동력으로 아주 손쉽게 위도우메이커의 위치에 닿을 수 있다. 갈고리로 도망치려 해도 부스터의 쿨타임은 4초로, 갈고리 쿨의 3분의 1이라 금세 따라 잡히며 중앙의 커다란 콕핏을 노리고 돌격소총이나 저격으로 맞대응하려다간 순식간에 융합포와 마이크로 미사일에 벌집이 되고 만다.
다만, 디바가 아무리 튼튼해도 원시의 분노를 쓴 윈스턴이나 용검 겐지마냥 적진 한 가운데에 대놓고 들어와 위도우를 짜르기는 힘들다. 디바가 레킹볼과 윈스턴 같은 다이브 탱커이긴 하지만, 디바는 위도우를 보는 것 말고 할일이 천지이기 때문에 디바가 위도우를 무는 시간이 많아진다면 오히려 운영적으로 이득을 본다. 또한 히트박스가 넓은 디바는 매트릭스가 포킹에 쉽게 소모되고, 초근접해야 딜이 들어가지만 위도우같은 저격수들을 제대로 견제하기에는 짧고 느린 부스터 때문에, 안전한 후방의 고지대를 차지하고 저격한다면 충분히 상성이 역전될 수 있다. 디바에게 과하게 물린다면, 맵의 길이가 너무 짧아서 위도우가 활약하기 어렵거나, 돌출되어 보호받지 못하는 잘못된 포지션 때문일 수 있으니 확인해 보자.
- vs 둠피스트 - '''매우불리'''
오버워치 1에서 암살형 서브딜러였던 둠피스트는 원래도 위도우에게 불리한 상성이었지만, 역할군이 돌격군으로 바뀌며 체력이 높아지고, 방어기술인 파워 블락이 생겨서 예전보다 훨씬 죽이기 힘들어졌고, 기동성이 크게 증가하여 예전보다 훨씬 물리기 쉬워져 더 불리해졌다. 탱커가 되며 딜량이 너프되었지만, 지원가의 케어를 받기 어렵고 물몸인 위도우를 때려잡기엔 충분하다. 또한 파워 블락을 쓴 둠피스트에게 저격 모드로 몸샷을 한발만 맞혀도 로켓 펀치가 거의 풀충전되고, 그렇게 충전된 펀치는 즉시 아군 얼굴에 박힌다. 위도우에게 가장 불리한 상성인 레킹볼과 플레이스타일이 가장 비슷하니만큼, 숙련도와 조합에 따라 조준경 올릴 틈도 없이 웬종일 따일 수도 있다.
다만 둠피스트는 오버워치2에서는 팀에 하나밖에 없는 탱커가 되었기 때문에, 스킬을 순환시켜 어그로를 분산해서 전선을 유지해야 하는 책임이 생겨 위도우만 전담하기는 어려워졌다. 또한 탱커가 되면서 섭딜일 때보다야 훨씬 튼튼해졌지만, 다이브 탱커 중에서는 가장 물몸이라서 불시에 꽂히는 헤드 한방은 여전히 치명적이다. 물론 사실상 날아다니는 둠피스트의 헤드를 노리기는 여전히 까다롭고, 대부분의 경우 바로 죽이지는 못하겠지만 맞출 경우 적군 지원가던, 둠피스트던 스킬이 필연적으로 소모되며, 이는 둠피스트의 스킬 순환을 꼬이게 하여 팀 운영에서 유리하게 만들 수 있다.
따라서 둠피스트가 고지대의 위도우에게 이동기로 접근, cc기를 박아넣어 총 쏠 틈도 없이 혼자 따고 돌아오는 암살 플레이는 여전히 가능하고 유효하지만, 아군과 적군의 조합이나 맵의 특성 때문에 위도우를 견제하기 어렵거나, 둠피스트와 위도우 유저의 숙련도 차이가 클 경우 둠피스트 입장에서도 은근히 까다로울 수 있다. 기본적인 상성에선 둠피스트가 유리하나, 둘다 손꼽히는 장인챔이니만큼 현실적인 상성으로는 숙련도 이슈가 있는 편이라고 이해해도 좋다.
- vs 라마트라 - 중립
거리별 피해 감소가 없는 원거리 공격이 있고 조준 중에는 이동 속도가 감소하기에 머리에 나노탄을 연속으로 얻어맞고 순식간에 골로 갈 수 있다. 방벽으로 잠깐 동안 딜을 차단할 수 있는 건 덤. 옴닉 형태일 때는 위도우가 매우 불리하지만 네메시스 형태일 때는 응징이나 절멸로 위도우를 공격하는 건 불가능에 가까운데다 라인하르트나 시그마처럼 아군을 지키는 플레이도 불가능한 탓에 라마트라가 불리하다. 오리사와 같은 단점을 공유하는 셈.
- vs 라인하르트 - '''불리'''
상하 방향으로 움직이는 게 불가능한 라인하르트 특성상 레킹볼이나 윈스턴처럼 위도우메이커를 손수 사냥하러 올 수는 없다. 1:1에선 라인이 위도우가 있는 고지대까지 갈 방법이 없는데 어지간히 못하는 위도우여도 사각 방벽의 그 넓직한 피격판정을 못 맞출 리는 없으니 일방적으로 구타가 가능하며 방벽이 깨졌다면 헤드 몇 방에 처리할 수 있지만, 겐솜윈디마냥 1:1로 위도우메이커를 따는 영웅들과 달리 같은 팀원을 위도우메이커의 저격에서 가장 완벽하게 지켜줄 수 있다는 점이 바로 라인하르트의 메리트. 게다가 평소에는 만만한 상대인 애쉬, 아나같은 사짜 저격수들이, 라인하르트의 방벽 뒤에 숨어 일방적으로 쏴재껴 딜각을 포기하고 도망쳐야 할 때의 고통은 이루 말할 수 없다. 방벽은 헤드샷 판정도 없고 풀차징은 시간이 제법 걸리기 때문에 라인이 방벽을 내려서 회복하지 않는다는 걸 전제로 위도우메이커가 라인의 방벽을 깨려면 풀차징으로 10발을 갈겨야 하는데, 이러한 특징 때문에 dps가 높은 조합에 특히 취약한 라인하르트를 상대적으로 자유롭게 풀어주게 된다. 정면 싸움을 상정한다면 방패 들고 하이퍼링 등의 이속, 순간이동기 등으로 거리를 좁혀 뚜까패면 물몸이고 화력도 낮은 위도우는 버틸 수 없고, 이러한 접근이 자주 성립되어 싸우면 궁극기 요구량 적은 대지 분쇄가 차 팀원 전체의 다리가 부서진다. 시시때때로 날아드는 화염 강타는 거리가 있다면 맞추기 어렵지만 판정이 좋아 잘못 스치면 피통이 작은 위도우메이커에겐 뼈저리게 아프다.
1대1에서 절대적으로 밀리면서도 팀원을 가장 완벽하게 지켜주는 라인하르트의 특성 때문에 까다로운 상대지만 위도우한테는 갈고리로 고지대를 가장 먼저 선점할 수 있다는 점과 지형을 무시하는 훅샷이 있다는 점을 잊지 말자. 또한 5:5에 원탱으로 전환되며, 자리야나 디바 등 라인을 보조하던 섭탱이 없어져 방벽 관리와 거리 조절이 까다로워졌고, 이는 라인하르트가 방벽을 들고 있는 시간이 줄어들게 되고, 때문에 조합적으로 위도우에게 유리한 상성의 딜러들이 자주 조합되며, 위도우 변수의 영향력은 증가하여 실제 조합적인 상성이 완화되었다. 위도우가 저격킬을 다수 성공시키기 전에 라인이 본대의 공격을 버텨내고 적팀 후열대를 거의 보존한 채로 들이닥치면 라인하르트의 승리지만 맵 리딩력이 매우 높고 훅샷에 능한 위도우라면 라인이 밀고 들어올 각을 재고 있을 때 갈고리로 자리를 옮겨다니면서 견제가 들어오기 전에 후열대의 뚝배기를 족족 부숴버릴 수 있고, 딜러 힐러 하나하나의 역할이 유기적인 라인하르트 조합은 원동력을 잃고 쉽게 붕괴한다.
오버워치는 언제 어디서나 팀파이트가 중요한 협동 게임이지만, 이 둘간의 싸움에서는 중요한 것을 넘어서 팀파이트 그 자체이다. 라인하르트가 들어간 조합에서 가장 중요한 건 유기적인 팀파이트이고, 또 그 팀파이트의 가장 중요한 도구는 단단하고 거대하지만 의외로 쉽게 철거되는 라인하르트의 방벽이다. 위도우메이커는 한방에 모든 걸 거는 캐릭터 구성상 방벽을 깰 능력이 적으므로, 운영상 방벽으로 적군의 변수를 차단하고 직접 보호해 수송하는 라인하르트 자체에게는 불리하다고 볼 수 있다.
- vs 레킹볼 - '''매우불리'''
물러가기 어렵고, 본대와 약간 거리가 있어 양각을 잡을 수 있으며, 시야가 넓어지며 조준이 쉬워지는 고지대에 포지셔닝하는 위도우의 특성상, 이동기가 우수한 돌격군과의 상성이 매우 나쁜데, 그 중 레킹볼은 압도적으로 이길 수 없는 상대다. 위도우의 약점인 작은 헤드 판정, 높은 기동성, 헤드샷 한 방에 죽일 수 없는 높은 체력을 모두 가진 영웅이 레킹볼이다. 심지어 위도우의 최대 장점인 헤드샷 피해 증폭마저도 소용이 없는 게 레킹볼은 헤드샷 판정이 로봇에 타있는 작은 햄스터 해먼드인데다 그 해먼드마저 노출되는 부분은 머리와 작은 팔뿐이며 이 해먼드는 겐지/트레이서/송하나 등 헤드 작기로 소문난 영웅들보다도 작다. 그런데 이것마저도 모자라 레킹볼은 구르기 상태가 되면 헤드샷 판정이 아예 사라져버린다. 몸샷 120 딜도 무시할 수 없는 수준이지만 레킹볼은 커다란 몸체라도 그 무지막지한 기동성 탓에 몸샷마저도 맞히기가 힘들다. 갈고리의 쿨타임 또한 위도우보다 짧기에 언제 어디서든지 위도우를 쉽게 위협할 수 있다. 궁극기 같은 경우 레킹볼의 위치를 노출시키나 이는 레킹볼만의 문제가 아니다.[57]
애초에 레킹볼은 위도우에게 원거리전을 절대 걸지 않으며 위도우가 보인다 싶으면 775+@의 체력을 믿고 무작정 밀고 들어온다. 근접할 경우 체력 차가 압도적이고, 파일드라이버+헤드 트레킹+근접 공격 콤보로 순삭당한다. 설령 멀리 있더라도 히트스캔 판정의 기관포로 자기 뚝배기가 날아가기 전에 위도우의 뚝배기를 벌집으로 만들어 퇴각을 강요하기도 한다. 거점에서 정신없이 날아다니던 레킹볼이 갑자기 안 보인다면 그건 대부분 위도우가 거슬리니 줘패러 온다는 신호다. 레킹볼은 어디서든지 기상천외한 방법으로 나타나니 거점에서 깽판을 치던 레킹볼이 갑자기 안 보인다면, 위도우를 내린다는 각오로 바짝 긴장해야 할 것이다. 레킹볼은 겐지와 다르게 아군에게 합류한다고 절대 놔주지 않고, 오히려 아군에게 가든 말든 끝까지 쫓아오며[58] 맹독 지뢰를 밟더라도 775+@의 흉악한 체력을 가진 레킹볼에겐 위협조차 되지 않아서 위도우가 뭘 하든 그냥 무시하니 레킹볼이 물러온다면 얌전히 죽고 픽을 바꾸자.물론 레킹볼 에임이 안 좋으면 살아나갈 수 있다이미 겐지보다 딜링 안정성도 높고 피통도 훨씬 높은 햄스터가 선빵을 친 시점에서 위도우가 할 수 있는 건 없다. 헤드샷을 맞추거나 아군이 제때 케어해주는 데 성공하더라도 레킹볼이 이판사판으로 지뢰를 뿌려버리면 아군과 다함께 폭사할 수도 있다. 만약 적 팀에 자신만 집요하게 노리는 레킹볼이 있고, 아군이 견제하지도 못한다면 이 때는 위도우를 포기하고 다른 영웅을 하는 것이 정신 건강에 좋을 것이다.[59]
- vs 로드호그 - '''유리'''
저격 방어 수단도 없고 장거리 견제 능력도 없어서 포킹으로 괴롭히기 좋은 상대지만 서로 포지션상 만날 일은 없다. 보통 로드호그는 벽이나 엄폐물을 낀 골목이 있는 맵이나 낙사 구간이 딸려있는 맵을 선호하고 위도우메이커는 엄폐물이 적고 길이 탁 트인 맵을 선호하기 때문에 서로 만날 확률이 적은 것도 한 몫한다. 일단 위도우메이커는 로드호그에게 갈고리를 맞을 일이 거의 없다. 아래의 마우가의 상성처럼 탱이 로드호그면 위도우메이커는 로드호그는 무시하고 상대 딜러와 힐러의 뚝배기를 깨버리기 때문에 로드호그 입장에선 굉장히 불리한 상성이다.
- vs 마우가 - '''매우유리'''
마우가는 기본적으로 포킹 영웅에 아주 취약하다. 저격 방어 능력은 아예 없는 수준이고, 거니와 차차는 중장거리까진 커버가 가능해도 초장거리 견제에는 그다지 좋지 못하다. 특히 마우가는 헤드판정도 커서 헤드샷이 아주 잘들어간다. 꼴받은 마우가가 위도우에게 돌파로 달려와도 위도우가 2층으로 튀어버리면 마우가는 추적할 방법도 없다. 마우가만 집중적으로 포킹하면서 전담 궁셔틀로 삼아도 되고, 마우가를 살리러 나온 힐러의 깡통을 따도 되니 상대하기 어렵지 않다. 주의해야 하는 요소라면 아군 탱커 녹이는 속도가 무지 빠르다는 것과 거대한 방벽을 만드는 궁극기 정도. 아군 탱커가 충분히 마우가를 버텨낼 수만 있으면 큰 문제가 아니고, 방벽도 궁극기를 써야 생기는 물건이라 방벽 꺼질 때까지 빠지면 그만이다.
- vs 시그마 - '''불리'''
전통적으로 방벽 전개형 영웅과 고기동형 영웅은 위도우메이커의 카운터였으며 시그마는 방벽을 가지고 있으므로 결국 별 다를 바 없다. 방벽 내구도가 라인하르트보단 낮다지만 그래도 700은 위도우메이커 저격을 6발이나 흡수할 수 있는 체력이고, 3m라는 엄청난 스플래시 범위를 자랑하는 초구체 포킹으로 위도우를 압박한다. 위도우메이커가 들어간 팀 조합은 필연적으로 지속 DPS가 떨어져 시그마의 방벽을 효과적으로 파괴하기 어려우며, 박살나지 않는 방벽은 위도우메이커에게 계속해서 부담을 준다. 방벽만 문제인게 아니라 키네틱도 상당히 골때리는데, 시그마가 방벽을 내리고 키네틱 손아귀로 저격을 빨아먹어 체력도 얻고 방벽 내구도도 아끼는 플레이가 충분히 가능하기 때문. 최후방에 위치한 위도우 특성상 강착을 맞을 일은 사실상 없지만 강착+초구체 2타에 위도우는 즉사하기 때문에 맞으면 무조건 사망한다는 점도 마이너스다. 방벽의 위치를 자유롭게 설치하는 만큼 사각지대가 보여도 그 방벽때문에 헤드샷을 못내는 경우도 부지기수로 가장 성가시다. 그렇다고 방벽을 쏘거나 몸샷을 쏘는 건 낮은 DPS 때문에 별 의미도 없다. 만약 파트너 딜러와 아군 탱커의 역량이 떨어지면 시그마에게 여유가 생겨 대놓고 위도우메이커 쪽으로만 방벽을 설치하는 상황이 벌어질 것이다. 이런 상황이면 위도우만 트롤인게 아니라 팀 전체가 못하는 건데도 정치질은 위도우가 몰아서 당한다. 그래도 헤드 판정도 크고 피통도 625로 돌격군 중 낮은 편인데다 방벽의 빈틈+키네틱 손아귀가 빠진 틈을 잘 찾아서 헤드샷을 맞힌다면 상대하지 못할 것도 없고 반대로 위도우의 피격 판정은 좁아 시그마의 초구체 직격은 잘 안들어온다. 다만 시그마의 스플래시 피해의 범위가 3m로 굉장히 넓고 직격 2타를 맞는 순간 반피가 날아가니 방심하면 급사할 수도 있다. 초구체 스플래시 영역에 도달하면 전투 거리가 20m 정도가 되었다는 것인데 언제든지 위도우가 끔살당하기 좋은 거리다. 무리하지 말고 그 자리에서 이탈하는 것이 좋다. 덤으로 위도우메이커는 중력 붕괴 시전 중인 시그마를 요격하는 데 최적화된 영웅이니 시그마가 있을 땐 섣불리 아군에 합류하지 말고 거리를 둔 채 조용히 기회를 보는 게 좋다. 괜히 합류했다가 중력 붕괴에 같이 말려들면 곤란하기 때문.
- vs 오리사 - '''유리'''
개편 이후 방벽이 사라졌으나 오리사 자체는 방어 스킬을 두개씩이나 들고 왔으며 융합포 역시 사거리에 따른 피해 감소가 없고 새로 생긴 원거리 스킬인 투창 역시 위도우에게는 상당한 위협이 되는 만큼 주의하는 것이 좋다.[60] 애초에 오리사 체급이 단단하고 방어 스킬도 두 개씩이나 있는 만큼 위도우가 작정하고 오리사만 노려도 오리사는 금강불괴마냥 끄떡도 없는데다가 반대로 오리사가 위도우를 전담마크한다면 위도우 입장에서도 상당히 번거로울 수밖에 없다. 다만 9시즌 이후 오리사가 몇 번 치명적인 너프를 당함으로서 체급이 낮아져 스킬을 적절히 분배하는 것이 실력이 되었고, 방벽이 없고 헤드가 매우 큰 탱커이므로 쉽게 체력을 털어내어 스킬을 사용하도록 압박을 가할 수 있어 약간 유리해졌다. 또한 오리사는 본인 이외의 아군을 보호하는 스킬은 전무한 것이 위도우에게 있어서 공략하기 좋은 약점이라 오리사를 내버려두고 다른 딜힐러를 노리기는 쉽다는 것이 다행.
- vs 윈스턴 - '''매우불리'''
이론상으론 이러하나 실전에서 위도우를 견제하기 위해 초보자가 윈스턴을 들게 되는 경우, 윈스턴이 위도우만 잡으려고 점프에 호빵을 모두 써가며 적진에 돌진해서 팀원과 함께 벌집이 되어버리는 경우가 종종 생긴다. 윈스턴에 대한 이해도가 낮을 경우에, 상성상 윈스턴이 우위임에도, 갈고리를 허투루 빼지 않고, 에임이 우수하고 거리유지에 철저해 포지션이 깔끔한, 소위 잘하는 위도우는 꽤나 까다로운 상대이다. 갈고리로 도망가버리는 위도우를 화력이 낮은 윈스턴이 모든 피해 콤보를 선빵으로 적중시키지 않고서야 결정타 내기도 힘들며, 그렇다고 5:5 원탱으로 바뀌어 팀의 유일한 탱커인 윈스턴이 위도우 1명 마킹에 과한 노력을 쓴다면 스노우볼이 크게 구를 수도 있다. 실력이 높은 유저한테라면 풀차징 헤드를 맞아 빈사상태가 되기 일쑤이다.
따라서 윈스턴 입장에서는 1:1 교전에서 반드시 처치하려 하기보다는, 윈스턴 특유의 공간 창출 능력으로 간접적으로 묶는다고 생각하는 게 좋다. 만약 위도우의 명중률이 똑같이 40%여도, 한 명은 10발, 다른 한 명은 3발 쏜다면 처치 수가 다를 수밖에 없다. 전술했던대로 위도우의 강함은 공격각을 넓힐 수 있는 위치의 영향을 크게 받고, 이러한 한 바퀴 돌아서 머리 피격을 피하는 등의 방식으로 체력 손실을 막고, 적절한 시점점에 안전한 위치로 뛰어, 직접적으로 처치하지 않더라도 공격각을 빼앗는 것이 중요하다. 위도우메이커로선 잘하는 윈스턴이 시기 좋게 뛰면 도망갈 수밖에 없는데, 윈스턴의 머리를 맞히지 못하면 호빵 없이도 윈스턴에게 발리기 때문에 윈스턴 입장에서는 위도우를 위해 방벽을 빼지 않을 수 있다. 좋은 체력과 스킬 상태로 공간을 차지하고 공격각을 좁혀 무력화시키자. 반대로 위도우 입장에서는, 윈스턴이 치유 영웅 등에게 지원을 받기 어려운 곳이면서 아군에게 지원을 받기 좋은 곳에서 저격하고, 도약 한 번에 공격이 닿는 위치가 아닌지 염두에 두어 위치를 정하며, 윈스턴이 도약이나 호빵을 소모하게 만들 수 있게 머리를 맞춰 압박함으로써 윈스턴의 견제를 어렵게 만들 수 있다. 또한 저격 지점을 자주 옮겨, 윈스턴이 발견하고 견제하기 전에 공격/지원 영웅들의 머리를 터뜨리는 것도 중요하다.
- vs 자리야 - '''유리'''
적군의 까다로운 영웅을 더 까다롭게, 모든 상성 영웅을 역상성으로 만들어준다. 자리야의 방벽은 지속 시간이 2초로, 적 딜러가 위도우메이커를 잡아내기에 충분한 시간이다. 접근하는 딜러나 저격수에게 방벽을 치는 걸 보면 무조건 갈고리로 도망치자. 자리야 자체도 당연히 저격 한 방에 안잡히는 체력인데다가, 어지간히 먼 곳에 있는 게 아니라면 엄폐한 후 입자탄을 날려 포탑이나 저격수를 견제할 수도 있어 주의가 필요하다. 물론 자리야도 위도우메이커를 경계해야 하는 건 매한가지인데 일단 뚜벅이인데다 사거리도 짧고 내구도 피해 경감이 없이 보호막 275+체력 275인 돌격군치고 낮은 체력 때문에, 헤드샷 한 방 잘못 맞으면 정말 치명적으로 아프기 때문. 특히 오버워치2가 되며 원탱이 되어서 자리야는 포킹에 더욱 취약해졌고, 자방을 2개까지 사용할 수 있으나 거리가 충분하다면 위도우에게 무방비하게 얻어맞게 된다. 원체 높지 않은 체력 탓에, 엄폐가 까다로운 상황이라면 방벽을 허투루 소모시킬 수 있다.
궁극기 상성 또한 위도우에게 유리하다. 위도우의 궁극기가 자리야에게 특별히 불리하진 않으나, 문제는 중력자탄이다. 대체로 후방의 고지대에서 포킹하는 위도우는 본대에 자탄을 박았을 때 걸리는 일이 거의 없고, 오히려 자탄에 묶인 아군을 공격하는 적군 딜힐러들의 헤드를 노리기 쉬워지고 호응하기 어려워진다. 그렇다고 위도우메이커 하나를 잡기 위해서 아까운 중력자탄을 허공에 날려먹을 수도 없으니.[61]
결국 자리야가 직접 위도우를 견제할 수 있는 건 우클릭 탱탱볼뿐이다. 따라서 위도우가 까다로움을 느낄 수 있는 요소는 적군 저격수, 견제영웅에게 방벽을 걸어주는 것으로, 위도우메이커를 견제할 수 있는 적군 영웅이 많을 수록 불리하며, 그렇지 않을 경우 유리하다.
- vs 정커퀸 - '''매우유리'''
마우가, 오리사와 비슷한 이유로 돌격군 중에선 우위를 점하는 적. 정커퀸에게는 위도우를 잡으러 올 수 있는 뛰어난 기동성도, 위도우를 거슬리게 할 수 있는 방벽도 없다. 거기다가 정커퀸은 체력도 돌격군 중 가장 낮고 기본 공격과 궁극기를 포함한 모든 스킬셋이 근거리 위주기 때문에 위도우 입장에서는 느닷없이 날라오는 우클릭만 조심하면 이만큼 만만한 적이 없다. 헤드를 날려주면 체력의 2/3이 날아가 벽 뒤로 엄폐하거나 불가능한 경우 외침을 빼야 하고, 외침 턴이 매우 중요한 퀸의 특성상 이것만으로도 이득이 크다. 어찌저찌 지휘의 외침 쓰고 붙어봤자 갈고리 쓰고 튀면 끝. 애초부터 2층에 있으면 칼을 꼽기도 어렵고, 우회로가 없다면 정커퀸이 직접 잡으러 갈 수도 없다. 다만 겐지와 궁합이 좋아 같이 쓰이는 경우가 꽤나 많고, 이럴 경우 외침+질풍 등으로 순식간에 거리가 좁혀져 따이거나, 너무 넋놓고 있다가 톱니칼을 맞고 순식간에 녹아버릴 수 있으니 거리 유지는 항상 필수다.
- vs 해저드 -
9.2. 공격
- vs 겐지 - '''불리'''
일반적으로는 겐지가 DPS나 집탄도 면에서 훨씬 우월한데다 궁극기 용검도 위도우 몸샷만큼의 딜량으로 연속 공격을 할 수 있으니 동일한 조건에서 근접전으로는 질래야 질 수가 없다. 운나쁘게 빈사 상태가 되더라도 튕겨내기로 방어도 가능하고 벽타기/질풍참이라는 도주용 보험이 있는 만큼 엄폐물 없는 개활지가 아니고서야 살아나가기도 용이한 편이다. 원거리라면 위도우가 유리하지만 튕겨내기 역저격이라는 변수도 있고 대충 헤드라인 잡고 뿌린 견제용 좌클릭 표창에 픽 쓰러지기도 한다. 더군다나 위도우는 총을 줌인할 때 시야가 극도로 제한되므로 궁극기 상황 이외에는 암살로 이득을 취하려는 겐지 유저가 작정하고 위도우를 본다면 말려버리기 일쑤인 그림이 중~중하위권 티어를 중점으로 꽤 나온다. 하지만 유저들의 케어력이 고도로 발전하면서 300이라는 폭딜로 한방 끔살을 노릴 수 있는 위도우와 달리 겐지는 점차 실패 부담이 높은 암살 운용보다 팀파이트 단위의 압박 운용을 자주 강요받게 되는 입장이라 이전처럼 카운터 픽으로서의 역할을 수행하긴 힘들고, 덩달아 상위권 위도우 유저들의 에임이 극도로 발달하게 된 만큼 갈고리+몸샷(+지뢰)만으로도[62] 겐지의 압박을 피하고 빈사상태로 몰아넣을 수 있기 때문에 되려 상성관계가 역전되는 경우도 자주 나온다. 하지만 체력이 너프가 이뤄지고 겐지 버프도 많이 된지라 조금 힘들어졌다.[63] 상대팀에 겐지가 있다면 겐지가 나에게 오기 전에 적 비돌격군들의 머리를 모조리 따버린다는 생각으로 운영해야 한다. 겐지가 위도우를 잡아도 그 전에 본인 팀원들이 저격에 쓸려 나갔다면 아무런 의미가 없어진다.[64]
- vs 리퍼 - '''유리'''
상술한 픽들과 마찬가지로 장거리는 위도우/근접은 리퍼로 그 상성관계가 명백하다. 그림자 밟기로 위도우를 쉽게 견제할 수 있고 망령화로 쉽게 도망칠 수 있다. 하지만 사거리가 극도로 짧고 이동기가 부실하다는 리퍼의 근본적 한계 때문에 위도우가 그밟으로 접근하는 리퍼를 발견하지 못하지 않고서야 갈고리로 도망칠 수 있는 만큼 위도우를 직접적으로 잡을 수 있는 경우는 그리 많지 않다. 애초에 그림자 밟기는 식별하지 못하더라도 소음이 심해서 쓰는 소리가 들리면 줌 풀고 확인 안하는 위도우가 충에 가깝다. 상위권에서는 가끔씩 초근접한 리퍼를 끌어치기 헤드샷으로 잡는 정신나간 에임을 선보이는 굇수들도 있으므로 근접한 리퍼조차 주의해야될 경우가 있다. 위도우가 있는 상황에 궁을 키는 리퍼는 이속도 느린 상태이므로 그냥 킬 헌납 자판기인 셈. 다만 한 가지 주의할 점으로, 다른 영웅들과 달리 리퍼로부터 도망칠 때는 아군에 합류하는 걸 피하는 것이 좋다. 독고다이 트롤이 아닌 이상, 견제하기 더 좋은 탱커나 암살자가 아닌 리퍼가 위도우를 물러온다는 것은 상대가 힘싸움 위주 조합을 꺼냈음을 의미한다. 이 경우 아군에게 합류해봤자 위도우가 할 수 있는 건 별 도움도 안 되는 돌격소총으로 딜링하다가 힘에 밀려 아군과 같이 쓸려나가는(...) 것 밖에 없다. 그러니 상대 리퍼가 접근했고, 헤드샷을 맞추는데 실패했다면 후방이나 옆으로 도망가서 닭 쫓던 개가 된 리퍼에게 저격을 박아주자.
- vs 메이 - '''유리'''
선공권은 위도우가 가지고 있고 헤드샷 1방으로 처치가 가능해 1대1 상황에선 위도우가 유리하다 하지만 위도우가 쏠때마다 헤드를 딸 정도가 아닌 이상 팀파이트에선 메이가 유리해진다 빙벽으로 위도우의 딜각을 지울 수 있어 메이를 상대할 에임 뿐만 아니라 자리 잡는것도 중요해진다.
- vs 바스티온 - 중립
상대 자체는 어렵지 않다. 바스티온보다 위도우메이커의 유효 사거리가 더 길고, 강습모드의 바스티온은 이동 속도가 느리기 때문에 맞히기도 어렵지 않다. 그러나, 바스티온의 딜량이 최소치가 되는 수준까지 거리를 유지할 수 있는 자리는 상당히 드물기 때문에 바스티온의 딜량이 체력 200의 물몸에게는 상당히 아프게 들어오는 경우가 절대 다수이고, 강습모드의 바스티온은 매우 맞히기 쉬운 표적이나 헤드샷 판정이 등 뒤로 빠져버리기 때문에 일격사시킬 수 없으며, 네 발을 맞혀야 죽일 수 있는데 위도우메이커의 공격은 선후딜이 심한 편이고 바스티온은 지원가의 지원을 받기 쉬운 포지션이기 때문에, 실질적으로 위도우메이커가 바스티온에게 유효한 피해를 주기는 어렵다. 그렇기 때문에 바스티온을 상대할 때는 바스티온을 처리한다기 보다는 자리를 강제로 이동시켜 딜로스를 발생시키는 쪽으로 접근하여야 해야 하지만, 그마저도 오리사나 라인하르트같은 방벽영웅이 버티고 있다면 방벽에 취약한 위도우메이커의 특성상 방해꾼 역할도 수행하기 어려워진다. 그렇기 때문에 방벽 서포트를 받고 있는 바스티온을 상대로는 차라리 방벽째로 밀어버릴 수 있으면서 위도우메이커와 같은 역할을 기대할 수 있는 한조를 픽하는 것이 훨씬 낫고, 방벽이 없는 바스티온을 상대로 한다고 하더라도 단독으로 처치하려고 하기 보다는 딜로스를 유발시킨다는 느낌으로 팀원과 협동하는 편이 훨씬 적합하다.
- vs 벤처 - '''약간불리'''
멀리있을 때는 위도우가 일방적으로 팰 수있지만, 드릴 돌진과 잠복을 통해 고지대로 올라오는 능력이 준수해 2층 높이 정도는 가볍게 쫒아와서 위도우를 갈아버릴 수있다. 작정하고 벤처가 올라오지 못하는 위치에서 저격한다면 공격받는 일은 없겠지만 이런 명당은 맵에 몇군데 없는지라 실질적으로는 벤처가 유리하다. 패시브도 은근히 거슬리는데, 최대 생명력이 일시적으로 늘어나는 효과라 헤드샷에 원킬이 안날 수도 있다. 보호막은 시간이 지나면 감소하기 때문에 그래도 우선적으로 노려주는 것이 좋다.
- vs 소전 - '''약간유리'''
대규모패치로 위도우메이커의 생명력이 상향되면서 헤드샷 한 방에 죽지 않게됨으로써 상성이 완화되었다. 그래도 분열사격과 레일건으로 위도우메이커를 방해하는 플레이는 굉장히 거슬리므로 만만한 적은 아니다. 가능하면 소전이 에너지를 채우기전에 먼저 헤드를 따버리는 게 상책.
- vs 솔저: 76 - '''유리'''
근거리전이 벌어지면 DPS가 훨씬 높고 나선 로켓과 생체장으로 위도우메이커의 딜을 무시하며 자신은 유유히 딜을 꽂아넣을 수 있는 솔저의 압승이다. 하지만 위도우메이커가 포지셔닝을 할줄만 안다면 근접전을 할일은 거의 없고, 원거리라면 위도우메이커가 유리해진다. 솔저의 펄스 소총이 거리별 피해 감소가 적은 편이기는 하나, 역시 연사 무기고 투사체인 나선 로켓은 저격을 풀고 피하면 그만이다. 또한 생체장이 있다하더라도 위도우메이커의 헤드샷 한방이면 바로 죽어버리기 때문에 큰 메리트가 있지는 않다. 그래도 전술 조준경은 주의할 것. 그리고 아무리 원거리라도 정작 솔저를 발견하지 못하고 줌땡기고 있으면 그대로 로켓이 직격해서 골로가는 수가 있다.
- vs 솜브라 - '''매우불리'''
실질적으로 공격군 중 상대하기 가장 까다롭다. 솜브라에게 해킹당하면 8초 동안이나 위치가 노출되어 적들에게 집중 견제를 받기 때문이다. 특히 적팀에 저격수가 있다면 더욱 위험하다.
또한 솜브라는 위치변환기와 은신을 통해 자유자재로 움직이기에 위도우에게 쉽게 접근할 수 있고, 가만히 줌켜고 있다가는 솜브라에게 바이러스 + 헤드샷을 맞으면 체력 낮은 위도우는 순식간에 녹아버린다. 때문에 은신으로 다가오는 솜브라를 맹독 지뢰로 포착할 수 있는지에 따라 승패가 나뉘지만, 대체론 솜브라가 지뢰를 먼저보고 터뜨리거나 지뢰를 새로까는 걸 본 다음 은신을 쓸 테니 초근접에서 헤드샷을 꽂을 정도의 실력자가 아닌 이상 100% 위도우메이커가 진다.[65] 열심히 앞을 보고 저격하는데 뜬금없이 바로 뒤에 나타나서 해킹하거나 뒤통수를 공격하는 솜브라를 보면 당황할 수밖에 없다.
똑같이 근접전에 능한 트레이서는 수직 기동이 불가능해 고지대에 있는 위도우메이커에게 접근하기가 그렇게 쉽지 않고, 겐지는 표창 에임 난이도가 높다. 하지만 솜브라는 쿨타임이 5초밖에 안되는 위치변환기를 어디로든 자유자재로 던지면서 위도우메이커가 있는 고지대에도 쉽게 접근한다는 게 문제. 결론은 솜브라 나오면 위도우는 무조건 픽을 바꿔야된다.
- vs 시메트라 - 중립
기본적으로 시메트라와 위도우메이커의 교전 거리 차이가 매우 크기 때문에 원거리에서 마주친다면 당연히 시메트라가 불리하다. 리메이크 이전의 시메트라는 위도우에게 대응할 수단이 없었지만, 리메이크 이후 시메트라의 우클릭 구체의 속도가 무지막지하게 증가하고 데미지 또한 100이라는, 위도우 입장에서 무시하기 어려운 수치가 되면서 원거리에서도 까다로운 조건이 생겼다. 또한 기본 스킬로 바뀌면서 자유자재로 사용할 수 있게 된 순간이동기를 통해 지속적인 너프로 생존력이 허약해진 위도우를 암살할 수 있다. 말 그대로 순간이동이기 때문에 고지대에 자리한 위도우에게 순식간에 접근해 암살하고 유유히 빠져나갈 수 있기 때문에 시메트라의 포지션을 항상 염두에 두어야 한다. 하지만 운영상카운터가 된 결정적인 요인은 다름아닌 새롭게 추가된 궁극기인 광자 방벽으로, 난전 시에 방벽 하나만 깔아주면 위도우메이커의 존재 자체를 완전히 지워버린다. 광자 방벽의 35% 체력밖에 안되는 1400 체력의 라인하르트 방벽조차 한세월 걸려야 부수는 위도우메이커의 딜로 체력 4000짜리 방벽을 부순다는 건 말도 안되는 소리고[66], 그렇다고 방벽 안으로 진입해서 저격을 하자니 리스크가 지나치게 높아진다. 방벽을 발동하기 전에 미리 머리를 터뜨리자.
- vs 애쉬 - 중립
애쉬의 공격력은 줌 상태에서 헤드샷을 때려도 최대 150이라 위도우를 한방에 처치하지 못한다.[67] 장거리전이라면 위도우가 이길 수 있지만, 근거리까지 붙는다면 애쉬는 좌클릭 난사가 가능하기 때문에 백중세. 다이너마이트도 공격력이 센 편이라 한 방만 맞아도 위험한 상태가 되니 유의하자. 전체적으로 캐서디와 비슷하지만, 줌 헤드샷과 다이너마이트만 조심하면 된다고 생각하면 쉽다. 그래도 메르시를 달고 있는 애쉬나 밥을 찾는 애쉬는 조심할 것.
- vs 에코 - 중립
정면에선 위도우가 우위지만 파라를 상대할 때와 똑같이 기습을 당하면 에코의 폭딜로 무조건 사망한다. 줌을 켜고 있으면 시야가 좁아지며, 이동 범위도 좁아지므로 점착 폭탄을 전탄으로 맞기도 쉬워, 에코는 파라와 달리 혼자서 저격을 하는 위도우에게 점착 폭탄을 붙여 암살이 가능하다. 하지만 정면 싸움에선 파라와 마찬가지로 먹잇감 1순위며, 파라보다 변칙적이고 빠르긴 해도 원거리에서는 에코가 점착 폭탄 전탄 명중 + 삼각탄 1~2타를 명중시키지 않는 이상 위도우메이커가 상대적으로 더 유리하다. 에코 입장에서도 위도우메이커 복제는 효율이 낮은 영웅이기에, 에코에게 압박을 주기 충분한 영웅임은 확실하다.
- vs 위도우메이커 (미러전)저격수야. 내게 맡겨.- 위도우메이커 경고 대사
사실 어떤 FPS 게임에서나 그렇듯 저격수의 카운터는 저격수다. 에임 싸움이라고 생각되겠지만, 위도우메이커의 무기는 고전 FPS의 저격 무기에 가까운 특성을 가지고 있는 만큼 이동과 지형에 따라 우위가 나뉜다. 어느 한쪽이 다른 쪽의 존재를 모르고 있는 상황이라면 그쪽이 다른 쪽에게 아무도 모르게 헤드샷을 맞고 의문사를 당하기 쉬우니 상대 팀에도 위도우메이커가 있다면 잘 주시하는 게 좋다. 실력이 대등하다면 바쁘게 움직여서 적이 먼저 포기하거나 빈틈을 보이게 하자. 한두발 쏘고 다른 위치로 가서 잠시 몸을 숨겨 적 위도우에게 위치를 착각하게 한 후 방심한 적 위도우를 빠르게 잘라내고 프리딜 넣는 플레이가 정석이다. 엄폐물이 적은 평지에서 마주친다면 그 때야말로 에임 싸움을 하게 된다. 팁을 주자면 초근거리 혹은 엄폐물을 낀 경우가 아닌 이상 점프를 뛴 위도우가 궤적이 뻔해지기 때문에 맞도우 상황에서 먼저 잡힐 확률이 높다. 양 팀에 위도우가 있을 경우 필연적으로 저격 싸움을 하게 되는데, 승리하는 쪽이 기세가 오르고 패배하는 쪽이 정치질의 대상이 되기 쉽기 때문에 요주의 상대이기도 하다. 어차피 위도우 미러전이면 둘 다 궁극기는 딜링용이 아니라 상관없지만, 시야를 대놓고 밝혀주는 특성상 먼저 궁극기를 채우고 쓴 쪽이 적 위도우의 빼꼼샷을 저지하는 데 보다 유리한 고지를 점할 수 있다. 위도우 미러전에서 한쪽 위도우가 죽으면 위도우가 죽은 쪽은 위도우의 딜각에 진영이 수축되기 때문에 이긴 쪽이 한타를 이길 확률이 높다. 그런데 결국 미러전인지라 기세를 잡은 쪽의 전술과 당한 쪽의 위도우가 어떻게 하느냐에 따라 이후의 상황이 다른데, 기선제압 하고 이후 역저격을 적절히 지양하고 적당히 상대하다 팀원한테 넘기며 자존심에 금이 간 상대의 페이스를 더욱 흐트리거나, 맞도우 외의 견제가 전혀 없을 경우 오히려 기선제압 당한 쪽이 에임싸움을 피하며 은엄폐 후 프리딜로 상대 진영을 흔드는 경우도 있다.
- vs 정크랫 - '''유리'''
대놓고 충격 지뢰로 날아다니는 정크랫을 봤다면 파라 잡듯이 공중에 떠 있을 때 죽이거나 그냥 갈고리 써서 자리 옮기고 죽이면 된다. 정크랫의 유탄은 곡사 무기 특성상 멀리오지 못하니 어지간하면 유탄에 역저격당할 일도 적다. 또한 기본 공격의 특성상 정크랫은 2층 자리를 잡기가 쉬운데, 위도우메이커의 장점인 장거리 저격으로 2층에 있는 정크랫을 쉽게 저격할 수 있다.[68] 정크랫의 궁극기를 일격에 쉽게 끊어낼 수 있다는 것도 장점 중 하나. 그러나 정크랫의 유탄+충격 지뢰 콤보 한방이면 위도우 역시 골로 가버리니 유탄은 항상 조심해야 한다.
- vs 캐서디 - '''유리'''
사거리 차이가 차이인 만큼, 거의 대부분 위도우메이커의 압도적인 우세다. 가끔씩 위도우의 부주의로 인해 헤드+몸샷으로 역관광 당하는 그림이 가끔 나오긴 하지만 즐겜 유저거나 간이 배 밖으로 나오지 않은 이상, 보통 캐서디는 위도우가 있을 때 1대1이나 플랭킹은 지양한 채로 거의 방벽이나 엄폐물을 끼고 나오는 편이다. 덤으로 위도우가 보는 시야에서 방벽없이 궁을 쓰는 것은 거의 자살행위 그 자체나 다름없다. 단, 근접해서 만날 경우 위도우 쪽이 자력 수류탄+기본 공격 몇 방에 끔살당하기 쉽다.
- vs 토르비욘 - '''유리'''
위도우메이커는 당연히 움직이지 못하는 포탑을 노리기 좋다. 위도우메이커는 일반적으로 포탑의 사거리 바깥에서 저격하기 때문.[69] 그러나 토르비욘이라고 마냥 당하고만 있진 않을 것이며 대못 발사기로 위도우메이커를 역저격할 수도 있으니 주의하자. 과부하에 대못 발사기 몇 발이면 눈 깜짝 할 새 죽을 수 있다. 근거리에선 샷건 헤드샷 한 방, 몸샷 두 방이면 끔살당하니 과부하를 쓰고 덤벼든다면 잠깐 자리를 비웠다가 과부하가 풀렸을 때 다시 와서 상대해주자. 초고열 용광로는 위도우메이커에게 전혀 효용이 없으므로 궁상성은 맵핵이라도 가진 위도우메이커의 우위다.
- vs 트레이서 - 중립
점멸로 저격을 요리조리 피하며 묵직한 공격을 꽂아넣는 트레이서는 위도우메이커 입장에서 매우 껄끄럽고 짜증나는 상대다. 다만 점멸은 수평 방향으로만 이동하는데다 펄스 쌍권총은 거리 별 피해량 감소가 심하고 탄퍼짐도 꽤 있어 트레이서가 올라올 수 없는 고지대에 자리를 잡으면 편안하게 상대할 수 있다. 또한 트레이서가 위도우메이커를 잡기 전에 다른 고지대로 갈고리로 도망간다면 겨우겨우 올라온 트레이서쪽이 시간과 스킬을 낭비했으니 오히려 손해이다. 다만 수준이 높아지면 높아질수록 트레이서들이 스킬을 사용하지 않고 은밀하게 접근하는데다, 갈고리를 던지고 움직이는 순간까지 트래킹하는 트레이서에게 걸리면 접근을 허용한 순간부터 확정 데스나 다름없으므로 주의해야 한다.
재수가 좋아서 저격 풀차지로 트레이서를 맞히는 데 성공하면 비록 몸샷이어도 보호막도 뭣도 없는 트레이서는 30짜리 딸피로 무조건 역행을 빼든가, 혹은 죽든가[70]의 지옥의 이지선다에 놓이게 된다. 차라리 역행을 빼고 다른 적을 보는 게 나을 지경. 펄스 폭탄도 그 짧은 사거리와 좁은 폭발범위 탓에 어떻게든 다가가야 붙일 수 있어서 주로 트레이서가 오기 힘들어하는 고지대에 자리잡는 위도우메이커 특성상 그리 크게 무서워할 것 없다. 고지대에 있다가 물리면 땅으로 뛰어내리고 다시 올라가면 트레이서 입장에서는 시간 낭비+스킬 낭비로 도로아미타불. 트레 입장에서는 귀환을 걱정해야 된다. 하지만 솜브라와 마찬가지로 근접할 수만 있다면 1초만에 헤드샷을 박고 끔살할 수 있기 때문에 위치 선정에 유의할 것.
- vs 파라 - '''매우유리'''
한타 단계에서는 파라가 위도우메이커가 있다는 것 자체만으로 진입 루트가 한정되거나, 섣불리 딜을 할 수가 없기 때문에 위도우메이커가 완벽한 파라의 카운터이다.[71] 파라는 날개까지 히트박스에 포함되기 때문에 피격판정도 다른 체력 250대 영웅들보다 큰편인데다 공중에서 느릿느릿하게 날아다니기 때문에 발견했다면 손쉽게 잡아낼 수 있다. 주무기인 로켓도 탄속이 느린 편이고 포화는 집탄율이 낮은데다 위치가 고정되어 움직일 수 없기 때문에 로켓을 맞기 전에 끊어버리면 그만이다. 대놓고 위도우메이커에게 닿지도 않는데 포화를 쓴다면 차분히 뚝배기를 깨주면 된다.
하지만 정석적인 1대1 전투라면 로켓 넉백, 충격탄 넉백에 적 파라를 맞추기가 힘들고, 파라의 데미지 또한 위도우메이커의 몸샷과 비슷하기 때문에 무시할 수 없다. 암살 파라에게 걸리기라도 하면 근거리 직격 두 방에 그대로 킬캠을 보게 된다. 리메이크 후 충격탄에 30데미지가 생겨서 로켓을 빗맞아도 딸피처리될 위험도도 올라갔다. 위도우는 쿨타임이 긴 갈고리가 빠지고 나면 의외로 충격탄 낙사에 무력해진다는 것도 예상 밖의 요소가 된다. 게다가 파라에게 신기술인 급속 추진이 생기고 나서는 파라가 작정하고 기동전을 펼치면서 비행 궤도를 틀어버리는 상황이 잦아진지라 그냥 느슨히 마음놓고 저격질만 하려다가는 아차하는 사이 헛방을 쳐버리고 파라에게 역저격을 맞아버릴 수 있다.
- vs 한조 - '''불리'''
한조는 저격수가 아닌 근~중거리형 딜러다. 캐서디나 애쉬와 비슷한 포지션이기 때문에, 근거리에선 폭풍 화살과 이단뛰기로 기동력과 순간 폭딜이 가능한데다 용의 일격으로 위도우를 지켜주는 팀원들까지 같이 치워버릴 수 있는 한조가 중거리까진 위도우를 압도한다. 원거리에선 히트스캔이라는 점 덕분에 위도우메이커가 더욱 유리하나, 지형지물을 활용해 벽타기와 이단 뛰기를 통한 갑작스러운 공격과, 음파 화살로 위도우메이커의 위치를 파악할 수 있기 때문에 무조건 위도우가 이긴다고 보기에는 힘들다.[72] 더군다나 한조 입장에선 투사체라는 점을 역이용해 화살을 예측샷으로 날려놓고 엄폐하는 식으로 위도우의 저격각 밖에서 공격을 시도할 수 있다. 원거리에선 보통 위도우메이커가 압도적인 능력을 자랑하지만 현재 한조 유저들의 실력이 상향평준화되면서 사실상 장거리에서 트래킹 샷으로 훅샷을 시전하는 위도우의 뚝배기를 아작내는 괴물같은 유저까지 있어서 만약 동선을 조금만 잘못 읽히거나 피지컬과 에임 싸움에서 조금만 져도 20시즌 이전처럼 역저격을 맞고 위도우의 뚝배기가 그대로 아작날 수 있으므로 만일 한조에게 유리한 위치를 점하고도 자주 따인다면 픽을 바꾸는 게 유리하다. 대규모 패치가 있었지만 위도우메이커는 물몸이라 여전히 헤드 한방에 죽으므로 조심해야 한다.한조 문서에 장거리 낙차문제를 회피하는 꼼수성 크로스헤어 설정도 있다.
9.3. 지원
- vs 라이프위버 - '''유리'''
후방에서 아군을 치유하는 라이프위버와는 자주 마주치지 않지만 단상을 타고 올라간 라이프위버를 쏘면 강제적으로 내려오게 만들 수 있다. 히트박스도 커서 맞추기도 쉽다. 다만 연꽃단상으로 위도우가 숨은 고지대로 쫒아와서 공격하는 경우도 있으니 너무 만만하게 보진말자. 히트박스가 커서 대충 쏴도 맞는 수준인데, 유독 헤드 판정이 요상해 몸샷삑이 많이 나온다. 거기에 체력은 275고 산들걸음까지 있어서 실체력은 305라 몸샷만으로 잡으려면 4방이나 땅겨야하니 헤드를 맞추는 것이 관건이 된다.
- vs 루시우 - '''매우불리'''
[73]
지원가인만큼 위도우메이커가 마크해야 하지만, 몸샷을 날리든 뚝배기를 깨든 일단 맞히는데만 성공하면 쉽게 날아가는 다른 지원가들과 달리 루시우는 그렇게 생각만큼 쉽게 당해주지 않는다. 잘하는 루시우라면 겐지 이상으로 무서운 상대가 될 수 있다. 이동 속도 상승 능력과 벽 타기 능력을 가지고 있어서 굳이 저런 정신나간 무빙을 구사하는 루시우가 아니더라도 상대하기가 쉽지 않고, 설령 저격을 맞혀도 뚝배기를 깨지 않는 이상 자힐로 금세 회복해버린다. 회복속도가 파워 충전 속도보다 빨라서 뚝배기를 깨지 않고 몸샷만 쏘려면 저격을 족히 넉댓발은 맞아야 죽는 것도 덤. 그리고 낙사지역 근처라면 갈고리 쿨을 미리 체크해두자. 잘못해서 넉백당해 낙사할 수 있어서 매우 위험해진다.
고지대를 애용하고 팀원들과 자주 떨어지는 위도우메이커의 특성상 맵에 따라 루시우가 작정하고 1:1로 마크하면 굉장히 짜증난다. 특히 일리오스의 폐허나 볼스카야 인더스트리의 경우는 몰래 들어오기도 어렵지 않고 위도우의 위치를 특정하기 쉬워 가까이 잠입해서 헤드샷을 4번 때려 힐케어를 받기도 전에 암살하는 플레이도 가능하며 정 암살을 못할 것 같으면 계속해서 고지대에 있는 위도우를 떨궈주기만 해도 위도우의 저격각을 방해하므로 한타 싸움에서 질 가능성도 생긴다.
루시우가 소리 방벽을 쓰기 직전 헤드샷으로 궁 자체를 날려버리는 대박을 터뜨릴 수도 있지만 상위권 루시우들은 저격수가 있으면 궁극기를 쓸 때 적진을 등지거나 엄폐물 뒤에서 미리 궁을 땅에 박고 재빨리 엄폐물을 벗어나 개활지에 있는 아군한테 주므로 이마저도 쉽지 않아진다.
하지만 메인힐이라는 루시우의 특성상, 위도우메이커를 직접 물러 오는 일은 거의 없다. 루시우가 팀원 힐을 안 하고 위도우를 물러 왔다는 건 이미 위도우 앞의 아군들이 전멸했거나 전멸 직전이라는 얘기다. 혹은 루시우가 없는 4명에게 한타를 지는 수준이거나. 만약 적 루시우가 작정하고 위도우메이커만 문다면, 아군 진영에 머무르며 적 루시우가 물러오지 못하게 하거나, 위도우메이커를 내리는 수밖에 없다. 루시우는 적당히 위도우를 때리다 못죽일 것 같으면 아군쪽으로 이속버프 키고 도망가니 굳이 따라가서 자힐이 있는 루시우와 싸우느니 도망가는 루시우를 고지대로 다시 이동 후 죽이는 것을 추천한다.
하지만 메인힐이라는 루시우의 특성상, 위도우메이커를 직접 물러 오는 일은 거의 없다. 루시우가 팀원 힐을 안 하고 위도우를 물러 왔다는 건 이미 위도우 앞의 아군들이 전멸했거나 전멸 직전이라는 얘기다. 혹은 루시우가 없는 4명에게 한타를 지는 수준이거나. 만약 적 루시우가 작정하고 위도우메이커만 문다면, 아군 진영에 머무르며 적 루시우가 물러오지 못하게 하거나, 위도우메이커를 내리는 수밖에 없다. 루시우는 적당히 위도우를 때리다 못죽일 것 같으면 아군쪽으로 이속버프 키고 도망가니 굳이 따라가서 자힐이 있는 루시우와 싸우느니 도망가는 루시우를 고지대로 다시 이동 후 죽이는 것을 추천한다.
- vs 메르시 - '''유리'''
주의깊게 마크하여 한타 전에 부활과 치유를 미리 끊어주어야 한다. 메르시는 팀원이 없으면 뚜벅이가 되니 머리 맞히는 게 그리 어렵진 않다. 단, 메르시가 아군에게 공격력 버프를 주는지, 혹은 치유 광선을 주는지에 따라서 상성이 나뉘니 빨대의 색을 주시하자. 물론 그리 흔한 일은 아니나 방심하는 순간 메르시는 DPS가 100에 달하는 카두세우스 블래스터로 위도우메이커를 간단하게 처치할 수 있으니 항상 메르시를 시야에서 놓치지 않도록 해야 한다.[74] 특히 조준 중에는 움직이는 속도가 매우 느려지는 위도우의 특성 상 눈치채지 못하고 있던 메르시가 깜짝 헤드샷을 날려주면 아차 하는 사이에 킬캠을 보게 되는 일도 흔하다. 게다가 카두세우스 블래스터는 집탄율이 매우 좋고 헤드샷판정이 널널하기 때문에 생각보다 역저격 당하기 쉽다. 정면 교전에서 조준이 잘맞지 않을 경우 메르시 특유의 작은 히트박스 때문에 벽을 끼고 싸우거나 좌우 무빙을 해줘도 여간 맞히기 힘든 것이 아니다. 가끔씩 저격 피하기 지친 메르시가 발키리를 쓰고 위도우 잡으러 날아오는 경우가 있는데, 조준 실력이 변변찮다면 오히려 발키리 딱총에 이쪽이 당할 확률이 훨씬 높다. 하늘에 날면 수평 기동력이 고자가 되는 파라보다야 수호천사까지 있는 메르시가 몇 배는 빠르다. 위도우메이커가 아무리 저격을 잘할지라도 삐끗하면 죽는다. 위도우 미러전의 경우 상대에게 메르시가 붙었다면 몸샷 2타로 잡는게 불가능해져 무조건 헤드샷을 넣어야하며, 저격으로 상대 위도우를 잡았어도 도로 부활시켜버리니 저격 성공 후에도 방심하면 안된다.
- vs 모이라 - '''유리'''
일단 지원가인 만큼 저격을 통해 우선적으로 처치해야 한다. 다만 모이라도 젠야타와 같이 부패의 구슬+생체 손아귀 콤보로 공격력이 매우 우수한데다 생체 손아귀는 시메트라의 광자 발사기처럼 유도형이고, 원거리에서 부패 포킹을 해오는 것도 꽤나 따갑다. 융화도 보이는 것과 다르게 은근 사거리가 길어서 저격을 잘 못맞히면 바로 융화 광선을 맞고 모이라의 의지에 굴복해야 한다. 그러니 무조건 원거리에서 처리해야만 한다. 만약 원거리에서 처리하지 못하고 모이라의 사거리 안에 들어갔을 경우 갈고리로 튀거나 쿨이 돌고 있다면 마지막 발악으로 에임이나 잘맞혀보자. 모이라의 소멸은 쿨타임이 6초밖에 안되는데다 이동속도도 빨라, 높은 옥상으로 갈고리를 걸지 않는 이상 도망치지 못한다. 그래도 거리를 벌리면 쉽게잡을 수 있다. 만약 모이라가 위도우메이커를 노리러 작정하고 백도어를 돈다 싶으면 고지대에 자리잡고 잘 주시하자. 일단은 모이라 입장에서도 저격이 상당히 거슬리기 때문에 몸을 사리게끔 유도할 수 있는 존재가 위도우메이커다.
- vs 바티스트 - 중립
불사 장치의 존재로 인해 생각보다 잡기가 쉽지 않은 편. 물론 불사 장치가 빠지면 우클릭으로는 자힐이 불가능하고 치유 파동을 써도 힐량이 얼마되지 않으며 이동기라고는 수직 이동밖에 없는 바티스트를 손쉽게 잡을 수 있지만 애초에 바티스트가 불사 장치를 대놓고 낭비할 일은 없고, 아군과 함께 합류하면서 방벽등의 지원을 받고 불사 장치를 깔아놓는 경우가 대부분이라 저격으로 쉽게 따기가 힘들다. 불사 장치는 풀차지 저격 두 방에 파괴되기는 하나 그만큼 딜로스가 발생하여 역으로 저격을 맞을 위험성도 있고, 바티스트 역시 지원가치고 공격력이 센 편이라 자칫하면 불사 장치를 부수는 동안 역으로 3점사 헤드샷을 맞고 위도우메이커가 나가떨어지는 참사가 발생할 수도 있다. 바티스트 말고도 위도우를 포착하고 그곳으로 화망을 펼치는 적들은 덤. 만일 바티스트가 증폭 매트릭스를 깔아놨다면 최대한 바티의 시야에서 벗어나자. 암만 멀리 있어도 2배로 증폭된 화력에 위도우가 찰나에 눈 깜짝하고 당할 수가 있다.
- vs 브리기테 - 중립
작정하고 서로가 서로를 잡으려 든다면 희대의 병림픽이 펼쳐진다. 브리기테의 경우 내구도 250의 방패를 가지고 있어 위도우의 저격에 쉽게 당해주지 않지만 브리기테에게는 수직 이동기가 없는데다 원거리 견제 수단도 부실해서 브리기테 역시 위도우에게 할 수 있는 게 아무것도 없다. 맨땅에서 1:1로 정면승부를 한다면 둘의 스펙 차이가 차이인지라[75] 브리기테 쪽이 조금 더 유리하겠지만 위도우메이커도 맨땅 헤드샷이라는 변수가 있고, 도리깨 투척이 빠진 순간부터 장거리에서 저격할 때는 물론이고 적당히 거리 벌리고 돌격소총 모드로 싸워도 브리기테 입장에선 맞대응할 수단이 없다. 물론 어찌됐든 브리기테는 방패들고 버티면서 위도우를 바보로 만들어버리면 장땡이라 서로가 서로를 상대해봤자 지켜보는 팀원들이 한 쪽은 위도우가 힐러 하나 못잡냐고 욕하고 한 쪽은 힐러가 하라는 힐은 안하고[76] 왜 위도우랑 맞다이를 치냐며 욕하는 병림픽에 불과하다. 붙을 일 없는 두 영웅이라서 서로서로 못 본 척하는 게 편하다. 사실 위도우메이커는 서로 견제가 가능한 아나나 도리어 잡아먹힐 수 있는 루시우를 제외하면 다른 모든 힐러를 잡아먹는 상성을 가지고 있기 때문에[77] 위도우가 자신을 무시하게 만드는 것 조차도 브리기테가 이득이다.
- vs 아나 - '''유리'''
공정한 1:1 싸움자체는 위도우의 압승. 데미지 차이를 보자면 아나 70 vs 위도우메이커 120으로 몸샷은 그리 심한 차이는 없다. 그러나 아나는 헤드샷이 없고 위도우메이커는 헤드샷, 그것도 2.5배 헤드샷이 있기 때문에 동일한 조건에서 맞붙는다면 헤드샷으로 아나를 한 방에 보내버릴 수 있는 위도우의 압승이다. 그리고 기동력 면에서도 갈고리로 고지대까지 단번에 이동가능한 위도우메이커가 아무것도 없이 걸어다녀야만 하는 뚜벅이인 아나 대비 우위에 있다. 하지만 위도우메이커는 파워 충전이 필요하며 패줌이 불가능하기에 무빙이 다소 제한되는 반면, 아나는 파워 충전이 필요없으며 패스트줌이 가능하고 발사속도도 빠르기 때문에 헤드샷만 당하지 않는다면 오히려 아나한테 세 방 연달아 맞고 죽을 수도 있으며, 아나에게는 수면총과 생체 수류탄이라는 보조 딜링 수단도 있기 때문에 헤드샷이 있다고 위도우메이커가 마냥 유리한 것도 아니다. 역으로 근접전이 벌어진다면 돌격소총 몇 발 쏘지도 못하고 수면총 맞고 드러누운 다음 생체 수류탄+생체 소총으로 아나가 5초 안에 위도우메이커를 리스폰창으로 사출시킨다.
하지만 이 모든 이야기는 1:1 맨땅싸움에서의 이야기이고, 오버워치의 본질인 팀플레잉을 살펴보자면 아나는 저격수 역할은 보조 용도이고 주 용도는 지원가이기 때문에 정신줄 놓고 위도우메이커와 싸우다가는 제때 힐이나 나노 강화제를 주지 못해 전방의 아군들이 다 터져나갈 수 있어서 위도우메이커를 신경쓸 수 있는 시간이 다소 제한되는 반면, 위도우메이커는 순수하게 킬을 올리는 데에 역할이 치중된 딜러이기 때문에 상대를 지원하고 있는 아나를 언제라도 노릴 수 있다. 즉, 같은 저격수이지만 1:1에서는 거리 및 지형물 차이에 따라 승패가 갈리고, 팀게임 측면에서는 매커니즘도 다르고 맡은 역할도 다르기 때문에 유불리를 따질 수가 없는 상성이다.
- vs 일리아리 - 중립
힐러의 탈을 쓴 지정사수 딜러여서 애쉬나 캐서디와 비슷한데 이쪽은 수직 기동성이 어느 정도 되고 자힐이 되는 태양석이 있다. 그래봐야 헤드샷 한방에 죽는 건 마찬가지이지만 반대로 못맞추면 역으로 털릴수도있다. 궁도 갈고리말고는 이동기가 없는 위도우로는 피하기 힘들다.
- vs 젠야타 - 중립
일단 지원가인만큼 저격을 통해 우선적으로 처치해야 한다. 원래 위도우에 약한 영웅들은 정크랫과 둠피스트를 빼면 모두 뚜벅이이고 젠야타 역시 기동성이 좋지 않은 뚜벅이이니 저격으로 맞히기는 쉽지만, 젠야타는 공격력이 매우 우수한데다 집탄율이 높고, 파괴의 구슬 차지샷으로 지원가치고 딜이 막강한 영웅이니 잘살펴야 한다. 체력이 200으로 너프된 이후로 부조화 여부와 관계없이 머리에 2발 꽂히면 즉사다.[78] 특히 부조화의 구슬이 붙었다면 일단 젠야타의 눈에 띄었다는 것이므로 빨리 자리를 피하자. 젠야타가 공격하지 않더라도 겐지 레킹볼 디바 등 하드카운터들이 머지않아 위도우를 습격할 것이다. 상대 젠야타가 호전적이고 기습을 좋아하는 스타일이라면 마냥 우습게 볼 수는 없다. 거리가 아주 멀면 젠야타는 위도우의 상대가 안되지만 애매한 중근거리면 젠야타도 어느 정도 위도우 상대로 대등하게 싸울 수 있으니 거리에 유의할 것. 애초에 위도우 또한 훅샷이 아닐 때 줌을 땡긴 상태라면 실력 좋은 젠야타는 무빙을 치며 똑같이 차징을 시작하므로 서로 직접 목숨을 내놓고 저격을 하는 것과 마찬가지다. 일단 부조화가 붙었다 하면 즉시 브리핑, 포커싱 대상이 된다. 존재 자체로도 특정 영웅들의 활동 범위에 제약을 줄 수 있는 캐릭터는 위도우 혼자가 아닌 점을 기억하자. 저격에 거리비례 피해감소가 생긴 이후에는 원래 위도우가 압도적으로 유리했던 초장거리전에서 피해 감소 없음+직사형 투사체인 젠야타가 이길 확률이 상당히 높아졌으므로 주의해야 한다.[79]
- vs 주노 - '''유리'''
주노는 의외로 상대하기 쉬운편에 속한다. 글라이드 부스터는 수직이동 없이 수평이동만 강제하기 때문에 화성식 오버부츠와 연계되어 본대에서 혼자만 위로 튀어나온 주노는 위도우메이커에게 아주 좋은 먹잇감이다, 다만 우클릭의 피해량이 무시할 수준이 아니기 때문에 타겟팅당하지 않도록 주의해야하고, 타겟팅 당했다면 위치가 드러남과 동시에 제법 큰 피해를 입기 때문에 잠시 엄폐물 뒤로 숨었다가 자리를 바꿔주어야 한다.
- vs 키리코 - 중립
타 힐러와 다를바 없이 바쁜 키리코는 위도우를 인지하지 못했다는 가정하에 그냥 머리 맞고 쓰러진다. 그러나 키리코가 작정하고 위도우를 바라보게 된다면 젠야타와 더불어 위도우를 전담 마크할 수 있는 몇 안되는 지원 영웅이 된다. 통상 화력이 강하지는 않으나 머리를 맞는 것을 조심해야 하는 와중에 기동력이 좋고 히트박스가 작기 때문에 처리하기 까다롭다. 한방에 보내지 못할 경우 텔포로 바로 튀어버릴 수 있으며 벽타기로 고지대에 올라와있는 위도우와 눈높이를 맞출 수 있는데다 멀리서 쿠나이에 머리를 맞았다면 강제로 몸을 숨기게 만든다.
10. 궁합
10.1. 타 영웅
대부분의 영웅과 궁합이 좋지 않다. 위도우메이커는 단독 처치에만 특화된 저격수이기 때문에 아군과의 팀합보다는 자신의 기량이 가장 중요하다.10.1.1. 돌격
- D.Va
일반스킬이나 서로의 역할만 놓고 보면 그렇게 궁합이 썩 잘 맞는 편은 아니다. 기본적으로 위도우메이커는 저격수라 적들과 멀리 떨어져서 사격하고 디바는 반대로 최대한 앞에서 공격을 매트릭스로 방어하고, 또 기회가 될 때마다 적 지원 영웅 내지는 공격 영웅을 잘라먹는 일종의 교란형 돌격군이기 때문. 그렇다보니 실전에서 플레이해보면 대놓고 위도우: 76을 찍는 사람이 아닌 이상 디바가 멀리 있는 위도우를 구하러 후퇴하기도 힘들고 반대로 위도우가 디바를 구하러 앞으로 돌진하기도 힘들어서 서로가 서로를 케어하지 못하는 환경이 자주 펼쳐진다. 그러나 둘 모두 궁극기가 충전됐다면 이야기가 달라지는데 바로 적외선 투시로 시야를 밝히고 그 위로 각폭을 날리는 것. 각폭이 성공하면 못해도 1명 자르고 시작하는 거라 이득이고 아무도 못 잘라도 각폭을 막거나 혹은 튀느라 흩어진 적들을 위도우메이커와 디바가 하나하나 정리해나가는 식으로 운영이 가능하다.
- 둠피스트
리퍼와 비슷하게 상호 보완이 가능한 조합인데, 이 두 영웅이 조합되면서 생겨난 한 가지 콤보가 생겨났다. 바로 라이징 어퍼컷으로 띄운 적을 위도우가 헤드샷을 맞히는 것. 실제로 입버워치를 실현한 사례가 있다.#
- 레킹볼
세간의 인식과는 다르게 이 둘의 궁합은 상당히 좋다. 우선 위도우메이커의 최악의 적은 트레이서, 레킹볼 등 근접 암살자인데, 이들이 위도우를 암살하기 위해 사이드를 파는 행위를 아군 레킹볼이 특유의 기동성으로 한발 앞서 막아낼 수 있다. 또한 방벽이나 낮은 벽 등을 끼고 숨어있는 적들을 밀쳐내거나 파일 드라이버로 띄워 강제로 딜각에 들어오게 하는 등 이론적인 궁합은 최고다. 맞도우가 나올 때도 레킹볼이 상대 위도우를 마킹해주면 신경 쓸 것이 하나 줄어드는 건 덤. 궁극기 끼리의 궁합은 그리 좋지는 않다. 다만 지뢰밭을 이용해 상대의 진형을 무너뜨리고 적외선 투시를 올려 상대를 위축시키면 한타에서 유리한 고지를 점할 수는 있다. 어찌 보면 서로의 약점을 보완해주는 관계라고도 할 수 있겠다.
- 로드호그
적외선 투시와 갈고리의 궁합이 매우 좋다. 갈고리 의존도가 큰 로드호그의 갈고리 적중률을 수직으로 끌어올려 적들을 끊어 먹을 수 있는 플레이에 탄력을 올려준다. 벽 너머(혹은 코너 밖) 적들은 아무것도 모르고 접근하고, 이 사실 때문에 로드호그가 갈고리를 날릴 타이밍을 쉽게 잴 수 있게 만들어 궁극기가 돌아가는 동안은 2인분의 활약을 하며 지속적으로 잘라 먹는 플레이가 원활해진다. 더군다나 일단 갈고리에 걸치기만 하면 대부분의 영웅들을 즉사시킬 수 있기에 적외선 투시의 혜택을 가장 많이 받는 영웅이라 할 수 있다. 다만 둘의 활동반경이 꽤 다른 만큼 로드호그의 장점인 암살자로부터의 경호를 받기는 힘들다.
- 시그마
시그마의 방벽은 어디이든간에 자유자재로 설치할 수 있어 위도우에게는 나름대로 도움이 되겠지만, 보통은 아군들을 엄호하는 데 쓰이므로 멀직이서 저격질 하는 위도우 하나 지키자고 방벽을 날리는 일은 없다. 더불어서 자기 자신을 지키는 데 쓰이는 키네틱 손아귀는 더더욱 말할 필요도 없고. 다만 시그마의 빈약한 중원거리 화력을 위도우가 멀리서 보조해 줄 수는 있으며, 강착에 맞은 적을 헤드샷으로 노려서 끊어줄 수는 있다. 시그마가 중력 붕괴를 사용 시 일시적으로 걸려든 적들은 공중으로 뜨게 되는 데 이 때가 위도우에게는 더할 나위 없이 적들을 사냥할 수 있는 절호의 기회. 시그마의 궁극기+초구체와 더불어 공중에 뜬 적들을 헤드샷으로 마음껏 사냥하도록 하자.
- 윈스턴
적일 때에는 상당히 곤혹스러운 카운터지만 아군일 때에는 서로간에 상호 보완이 가능한 조합. 윈스턴이 짦은 쿨타임의 점프 팩을 통한 뛰어난 기동성으로 적진에 뛰어들어 지원가를 물고 늘어지는 동안 위도우메이커가 혼전 상태에 빠진 적진에서 공격 및 지원가를 보다 수월하게 노리고 저격할 수 있으며, 위도우의 에임이 우수하다면 적진에 난입한 윈스턴 하나 잡느라 난리이던 적들은 언제 날아올 지도 모르는 헤드샷을 의식하느라 플레이가 위축될 수밖에 없다. 거기에 위도우가 양념으로 맹독 지뢰를 뿌려준다면 빈약한 윈스턴의 화력에 어느 정도 보탬이 될 수 있다. 윈스턴은 윈스턴대로 적진을 지지며 누비다가 상황이 여의치 읺거나 치고 빠져야 한다 싶을 때 위도우가 있는 곳으로 점프 팩으로 날아가서 방벽 생성기로 위도우를 세이브해 줄 수 있기도 하고. 다만 윈스턴이 궁 쓰고 각성했다면 적진을 헤집느라 적들이 이리저리 맞고 밀려나므로 위도우의 저격에 애로사항이 꽃피게 될 수 있으니 주의해야 한다.
10.1.2. 공격
- 겐지
서로 활동 반경은 다르지만 좋은 파트너가 될 수 있다. 위도우에게 몸샷이나 충전이 덜 된 헤드샷을 맞고 생존한 적들을 겐지가 후속타로 깔끔히 정리해줄 수 있다. 반대로 겐지의 빈약한 공격을 우습게 버티며 겐지를 곤란하게 하는 상대를 저격탄 한 발 꽂아서 저세상으로 보내주면 겐지에게 질풍참 쿨 초기화와 다른 적을 노릴 기회를 줄 수 있다. 기본 화력이 약한 겐지에게 강력한 원거리 지원사격은 정말 고맙다. 위도우 입장에서도 저격 한 번에 보내지 못한 적을 즉각 처리해줄 수 있는 겐지는 단독 처치에 대한 부담을 줄여줄 수 있는 고마운 존재이다.
- 리퍼
위도우메이커가 궁을 켜면 리퍼는 적의 위치를 파악하고 그림자 밟기를 더욱 안정적으로 사용해 적의 뒤를 잡거나 골목을 통해 적의 사각을 파고들 수 있다. 무엇보다 리퍼는 안티탱커이기에 위도우메이커가 상대하기 까다로운 윈스턴과 D.Va를 효과적으로 제압할 수 있다. 근접 폭딜 딜러 리퍼와 원거리 저격수 위도우메이커의 조합은 꽤나 시너지가 크다.
- 메이
적의 이동속도를 봉쇄하여 위도우메이커가 헤드샷하기 좋게 만들어줄 수 있으며, 뒤를 노리는 적에게 냉각수를 뿌려 위도우메이커를 지켜줄 수 있다. 또한 빙벽으로 막아서 위도우메이커가 도망갈 시간을 벌어 줄 수 있다. 특히 위도우메이커의 천적인 윈스턴이나 D.Va, 겐지 셋 모두에게 메이는 존재만으로 부담감이 커지므로 잘 사용하면 나쁜 조합은 아니지만, 일단 포지션이 다르고 뚜벅이인 메이가 갈고리로 이리저리 옮겨다니는 위도우메이커를 일일이 따라 다닐 수도 없기 때문에 일일이 지켜주기 힘들다. 또한 생각 없이 올라온 빙벽 때문에 위도우메이커가 저격으로 맞히려던 적을 보호해주는 경우가 생기는 단점이 있다.
- 바스티온
윈스턴이나 디바한테 약한 위도우를 바스티온이 봐줄 수 있고 라인하르트의 방벽도 빠르게 깨줄 수 있다. 하지만 바스티온은 기동성이 최악이고 위도우도 저격 중에는 무력해서 암살자들에게 특히나 약하다.
- 솔저: 76
둘 다 중원거리 요격에 특화되어 있어 무난한 궁합을 기대할 수 있는 조합. 솔저의 경우 무난한 중장거리 교전 능력으로 위도우를 엄호해 줄 수 있고, 위도우의 경우 솔저의 뒤를 봐주면서 저격으로 솔저의 부담을 덜어주는 것이 가능하다. 특히 솔저는 올라운더이지만 기습에 취약한 편인데 위도우의 지뢰나 궁극기가 적들의 진입 및 기습을 차단해 주는 편이라 솔저가 위기에 대비할 수 있어 상당히 좋다. 위도우 역시 솔저의 생체장 덕분에 상황에 따라 갈고리로 와서 치유를 받고 생존할 수 있다는 점도 좋은 점. 우연찮게 둘이 같이 있을 경우 쌍소총으로 보조해주는 플레이도 기대해봄직 하다. 그러나 무엇보다도 무서운 것은 둘 다 궁게이지가 풀세팅되었을 때. 위도우가 적외선 투시경을 켜서 적들의 위치를 모조리 밝히고, 그 사이 솔저가 적들의 위치를 파악하는 순간 후다닥 질주로 몰래 우회해서 조준경을 켠 후에 사각지대에서 기습으로 적들을 죄다 쓸어담는 플레이인 적외선 조준경(맵핵+에임핵)이라는 흉악한 궁 연계가 성립된다.
- 솜브라
한조처럼 순간 폭딜기가 없는 위도우메이커 특성상 방벽 힘싸움에 불리한데 이 단점을 솜브라로 카운터함으로써 적 탱커를 연습용 영점표적지로 만들어버린다. 그 외에 위도우메이커를 노리고 잠입한 겐지/트레이서/둠피스트 등의 고기동형 영웅들을 해킹으로 무능력한 상태로 만들어버리거나 해킹으로 힐팩을 빠르게 돌려서 피를 빨리 채워주는 것도 덤. 애석하게도 궁 상성은 그다지 좋지 못한데 솜브라는 자체화력이 시궁창이라 적외선 투시+EMP로 궁연계를 넣어봤자 얻어맞고 살려달라며 도망치는 솜브라를 보고 위도우가 한숨쉬는 그림밖에 안나온다. 사실상 솜브라는 적외선 투시 시너지보다는 일반스킬 간의 시너지를 보고 조합하는 영웅이다. 역시나 겐지 트레이서도 적 탱커가 전방을 주시하기 힘들게 만들어서 빈틈을 만들어내는 것도 덤.
- 애쉬
둘 다 중거리 이상의 교전에 특화된 영웅이고, 애쉬의 다이너마이트로 적들에게 광역딜을 넣은 후에 위도우메이커가 좀 더 쉽게 지원가나 딜러들을 따내는 것이 수월해진다. 맹독 지뢰로 양념을 치면 광역딜에 더욱 힘이 실리고. 거기에 둘 다 샷건이나 갈고리 등의 생존기들이 있는터라 쉽게 물리지는 않는 편이다. 다만 애쉬나 위도우 둘 다 근접 교전에는 취약한 편이라 힘싸움에선 근처에서 체킹을 해 줄 탱커들의 지원이 없는 이상 다소 밀리는 편이므로 유의. 애쉬가 밥을 소환하는 것에 더하여 위도우의 궁이 연달아 발동 시 밥의 자동 사격을 피해서 숨은 적들의 위치를 찾아내어 압박하는 것이 수월하게 된다.
- 위도우메이커
상술됐듯이 조합 자체는 별로이긴 하나 만약 위도우메이커를 픽한 두 사람이 전부 다 평타 이상 치는 유저거나 둘 중 하나만이라도 위도우 장인 소리를 들은 적이 있는 고수라면 말이 달라진다. 화물 밀기의 경우에는 리스폰 지점에서 나오자 마자 족족 갈려 나가는 적들을 볼 수 있고 거점 수비의 경우 A 거점도 뚫리지 않고 이기는 진풍경을 볼 수 있다. 그러나 보통 위도우충이 아닌 유저는 팀에 위도우가 있을 경우 양보해 달라고 요청하거나 픽을 바꾸므로 비교적 그룹일 확률이 높다. 다만 카운터 한 명만 있어도 둘 다 바보가 되고 그걸 적들이 절대 놔둘 리가 없다. 그리고 이제 경쟁전은 물론 빠른 대전, 인공지능 전투에서도 중복 픽은 불가. 사용자 지정 게임, 똑같은 영웅도 환영에서만 가능한 조합이 되었다.
- 정크랫
정크랫을 쓰자니 안정적인 딜링이 부족한데? → 정크랫의 카운터에 상성이 좋은 캐서디를 써보자 → 캐서디는 포커싱에 너무 무력해 → 그럼 갈고리로 포커싱 회피가 빠른 위도우를 넣자!
이러한 사고회로를 거쳐 정크랫-위도우는 현재는 오버워치 내에서 가장 강한 수비력을 가진 딜러조합으로 탈바꿈했다. 상호보완 외에 시너지 면에서도 위도우와 정크랫은 굉장히 좋은 조합인데, 적외선 투시로 곡사 무기의 장점에 높아진 명중률을 더해 한층 더 업그레이드된 플레이가 가능하다. 몸을 엄폐하고 무시무시한 유탄을 퍼붓는 정크랫은 그냥 좀 성가신 정도지만, 시야 확보로 명중률까지 보완되고 난전 중에 숨어서 적들에게 유탄을 퍼붓는 정크랫은 그야말로 맵 핵이 왜 불법인지를 다시 한번 깨닫게 해 준다.
궁극기 연계 역시 매우 좋다. 위도우가 궁을 발동하면 정크랫은 궁 각을 재기 위해 적의 위치를 직접 확인할 필요가 없기 때문에, 정크랫을 발견하지 못한 적은 '폭탄-' 소리만 듣고서 타이어의 공격 위치를 판단해야 하는 어려움이 생겨 타이어의 공격 성공률이 높아지는 것 또한 장점. 아누비스 신전 A수비 같이 위도우메이커와 정크랫이 동시에 활약하기 좋은 곳은 프로리그에서도 뚫기 어려울 정도로 악명높다. 서로의 카운터를 커버해줌과 동시에 강력한 포킹과 킬경정력까지 지녔기 때문에 이를 상대하려면 전체적으로 상당한 팀합을 요구한다.
- 캐서디
위도우메이커가 궁을 켜면 적의 사각을 파고드는 플레이가 더 수월해지며 중원거리 싸움에서 이익을 취할 수도 있다. 다만 위도우가 D.Va나 레킹볼에게 너무 취약해 이들도 잡아야 하는 캐서디의 어깨가 조금 무거워지니 주의.
- 파라
파라에게 위협이 되는 포탑이나 대공에 강한 영웅들 및 저격수들을 끊어 줄 수 있는 영웅이 위도우메이커다. 주로 바스티온이나 토르비욘은 파라를 주 표적으로 인식하고 요격하는 경우가 많은지라, 위도우메이커가 이들을 사전에 끊어 주면 파라가 안전하게 폭격으로 아군을 지원할 수 있다. 또 위도우메이커가 파라의 주적인 적 저격수들 역시 역저격으로 끊어주는 것이 아군의 화력 지원을 오래 유지시킬 수 있는 길이다. 위도우의 천적인 솜브라나 겐지 등 기동력 좋은 공격군들을 파라가 사전에 억제해줄 수도 있다.[80] 대회에서도 의외로 '포킹 조합'이라고 파라와 위도우가 같이 나와 원거리 딜을 퍼붓는 조합이 가끔 있기도 하다.
- 한조
한조는 적외선 투시의 하위 호환 급 스킬인 음파 화살을 가지고 있지만 12초씩이나 걸리는 쿨타임과 적의 위치를 예상해야 하는 점, 그리고 무엇보다 음파 화살은 수동적 스킬이기 때문에 한조의 손이 바빠지기 마련이지만 적외선 투시가 있으면 한조의 플레이가 매우 수월해진다. 적들의 위치가 보여서 예측 샷이나 폭풍활을 맞히기 쉽고 용의 일격을 쓸 타이밍도 잡기 쉬워지기 때문. 다만 이 조합은 인식이 꽝이지만 천상계는 이미 메인조합에도 채택될 정도로 한조 위도우 유저가 실력이 매우 좋다는 가정하에 좋은 조합이다. 하지만 모든 유저가 그마 실력은 아니기에 대부분의 상황에선 선호되지 않는 조합이다. 적외선 투시가 없을 때의 궁합 또한 매우 안좋은 것도 그 이유인데 위도우메이커가 보통 저격하는 거리에선 한조의 화살은 탄속 탓에 명중 난이도가 높아져서 둘이 같이 서기도 힘들고, 또 포커싱당하는 위도우메이커를 한조가 지켜주는 것도 힘들기 때문.
10.1.3. 지원
- 메르시
일명 위르시 조합. 몸샷 피해가 156에, 헤드샷 피해가 390이나 되는 수치로 적 탱커들, 딜러들을 꼼짝 못하게 만들 수 있다. 겐지나 레킹볼이 물러 와도 메르시의 초당 60 치유량으로 충분히 막아낼 수 있는 것은 덤. 거기에다 아군의 제일 뒤에 위치하는 위도우메이커의 특성상 아군 메르시가 도망가기에도 편하다.
- 브리기테
위도우메이커와 한조를 무상성 영웅으로 만들고 메르시야한브라자(메르시, 젠야타, 한조, 브리기테, 라인하르트, 자리야), 저격수 메타를 만들어낸 주범. 이 영웅만 대동하면 저격계열 캐릭터들은 카운터가 없어져서 편하게 플레이가 가능하다.
- 아나
저격수 듀오... 이긴 한데, 실상 둘을 조합해서 써보면 궁합이 좋지 않다. 수면총으로 위도우메이커를 물러 들어오는 고기동 공격 영웅을 재운 뒤 위도우메이커가 머리를 날리거나 적외선 투시로 미리 보고 예측 수면침을 불어 재우는 식으로 이쪽도 시너지가 약간은 있지만 그것 뿐. 아나 본연의 임무인 지원가에 걸맞게 얻어맞아서 아파하는 위도우메이커를 치료해주자니, 얄팍한 위도우메이커의 피격판정 탓에 소총으로 힐 주기도 벅차고 생체 수류탄을 까자니 위도우메이커가 있는 고지대까지 수류탄이 닿지 않는다. 나노 강화제 주고 솔저마냥 위도우: 76 찍으라고 하자니 이번엔 빈약한 기본화력과 명중률이 발목을 잡고 화력이 좋은 저격모드는 파워 충전 시스템 탓에 몇 발 쏘지도 못하고 강화제 버프가 꺼져버린다. 메르시나 젠야타처럼 공생한다기보단 사실상 아나가 일방적으로 위도우 등에 업혀가는 기생 관계.
- 젠야타
부조화의 구슬 이 하나로 위도우가 킬따기 더욱 수월해진다. 더불어 젠야타 역시 평타 화력이 강력하고 중원거리에서 강력한 면모를 보이는터라 적들 입장에선 몸을 사릴 수밖에 없다. 더불어 젠야타는 조화의 구슬로 시야에 미치는 곳이라면 위도우를 케어하기가 여타 힐러들에 비해 쉬운 편이다. 위도우 역시 에임이 뛰어나다면 젠야타를 물러 오는 암살자형 딜러들을 컷하여 엄호해줄 수 있고. 다만 둘 다 기습에는 취약한 편이라 각개격파당하면 속수무책이니 그런 점은 유의하도록 하자. 또, 위도우의 궁은 맵 전체를 밝히는 효과인데 비해 젠야타는 주변의 아군들에게 폭힐을 넣는 궁이라 서로 활동범위가 맞지 않아 크게 시너지를 보는 것은 딱히 없다.
- 키리코
매우 좋은 조합이다. 위도우는 주로 상대 암살자들한테 물리는데 키리코가 그걸 살릴 수 있다.
10.2. 전장
아군과의 궁합을 안 타는 것과는 반대로, 위도우메이커는 전장 상성과 궁합을 극도로 타는 편이다.위도우메이커가 활약할 만한 전장은 맵이 길고 넓으면서, 적이 숨거나 기습할 만한 엄폐 및 우회로가 적은 전장이다. 대표적으로 대부분의 화물 및 혼합 전장이 있다. 특히 가장 좋은 전장은 하바나, 서킷 로얄, 왕의 길 정도가 꼽힌다.
하지만 템포가 빠르고 난투 위주로 돌아가는 대부분의 쟁탈[81] 및 격돌 전장은 부적합하다. 이러한 전장은 저격각도 안나올 뿐더러 하루종일 물리거나 죽어 위도우메이커의 존재감이 한없이 낮아지기 쉽다.
11. 관련 업적
<rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
나비처럼 날아서 벌처럼 쏘다 (Smooth As Silk) 위도우메이커로 공중에서 저격하여 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | <colbgcolor=#ddd,#383b40> "귀요미" 스프레이 |
아팠어? (Did That Sting?) 한 게임에서 위도우메이커의 맹독 지뢰로 적 4명 처치 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
업적 2는 맹독 지뢰로 양념만 하고 다른 아군이 처치한 경우도 카운트된다. 싸우는 곳에 열심히 지뢰를 날려 보자. 또는 맹독 지뢰에 당한 적을 빠르게 다른 공격으로 직접 처치해도 카운트된다. 해당 업적명은 1.2.01 패치 이전에는 '여자가 한을 품으면 오뉴월에도 서리가 내린다' 속담을 패러디한 '여자가 독을 품으면'이었으나 불쾌하다는 여성운동진영의 클레임에 따라 메이의 '빙벽녀'(변경 이후 "얼음 방벽") 업적과 함께 수정되었다.
12. 영웅 갤러리
자세한 내용은 위도우메이커/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.13. 패치 노트
라이브 서버 기준 |
- 2016년 6월 15일
- 죽음의 입맞춤
- 너프: 보조 발사(저격 모드)의 발당 공격력이 15~150에서 12~120으로 감소
- 버프: 치명타 계수가 2배에서 2.5배로 증가
- 너프: 저격 조준경 해제 모션이 완전히 끝나야 조준경을 다시 사용할 수 있게 변경
- 적외선 투시
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 2016년 6월 29일
- 적외선 투시
- 시전 시 대사가 전장 전역에서 명확하게 들리게 변경
- 2016년 10월 12일
- 죽음의 입맞춤
- 버프: 보조 발사(저격 모드)의 시전 시간이 0.5초에서 0.33초로 감소
- 2016년 11월 16일
- 적외선 투시
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 죽음의 입맞춤
- 버프: 보조 발사(저격 모드)의 충전 속도가 20% 증가
- 맹독 지뢰
- 버프: 자신에게 피해를 주지 않게 변경
- 2017년 3월 1일
- 갈고리 발사
- '갈고리 발사 감도' 설정 추가
- 2017년 8월 30일
- 갈고리 발사
- 버프: 재사용 대기시간이 12초에서 8초로 감소
- 맹독 지뢰
- 버프: 지뢰에게 피해를 받는 대상이 벽 너머로 보이게 변경(위도우메이커 자신에게만 해당)
- 2017년 10월 11일
- 적외선 투시
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 2018년 7월 25일
- 죽음의 입맞춤
- 너프: 기본 발사(전자동 돌격 소총)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 20m~40m, 최대 거리에서는 공격력이 50% 감소)
- 2018년 8월 10일
- 갈고리 발사
- 너프: 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
- 2018년 9월 12일
- 갈고리 발사
- 버프: 구조물이나 환경 요소의 절벽이 아닌 벽에 갈고리를 걸어도 추진력을 유지하게 변경
- 죽음의 입맞춤
- 줌 상태에서 조준 감도를 더 세밀하게 설정할 수 있게 변경
- 2018년 11월 14일
- 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
- 2019년 3월 20일[82]
- 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
- 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
- 맹독 지뢰
- 버프: 지속 피해가 방어력에 의해 점감되지 않게 변경
- 적외선 투시
- 버프: 적의 생명력 상태를 보여주게 변경
- 너프: 죽으면 취소되게 변경
- 2019년 8월 14일
- 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[83]
- 적외선 투시
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2019년 12월 11일
- 갈고리 발사
- 너프: 재사용 대기시간이 10초에서 12초로 증가
- 2020년 2월 13일
- 죽음의 입맞춤
- 너프: 보조 발사(저격 모드)의 최대 충전 시간이 0.75초에서 0.9초로 증가
- 2020년 9월 1일
- 죽음의 입맞춤
- 버프: 탄환 수가 30발에서 35발로 증가
- 너프: 보조 발사(저격 모드)의 탄환 소모가 회당 3발에서 5발로 증가[84]
- 너프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되게 변경(적용 거리: 60m~85m, 최대 거리에서는 공격력이 50%까지 감소)
- 2020년 10월 14일
- 갈고리 발사
- 너프: 위도우메이커와 갈고리 사이의 간격이 2미터 미만일 경우 갈고리 발사가 취소되고, 재사용 대기시간이 발동하지 않게 변경
- 2020년 10월 30일
- 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
- 2021년 7월 2일
- 죽음의 입맞춤
- 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
- 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 60~85m에서 70~100m로 증가
- 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 지속 능력 추가 (모든 영웅)
- 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
- 역할 지속 능력 - 역할: 공격 추가
- 적을 처치하면 2.5초 동안 재장전 속도와 이동 속도가 25% 증가[85]
- 버프: 기본 생명력이 175에서 200으로 증가
- 맹독 지뢰
- 너프: 지속 피해가 방어력에 30% 점감되게 변경
- 2022년 12월 7일
- 역할: 공격
- 너프: 이동 속도 25% 증가 효과 삭제
- 버프: 재장전 속도 증가 효과가 25%에서 35%로 증가
- 2023년 2월 8일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
- 너프: 기본 생명력이 200에서 175로 감소
- 2023년 6월 14일
- 죽음의 입맞춤
- 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
- 너프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 70~100m에서 40~60m로 감소
- 2023년 11월 1일
- 죽음의 입맞춤
- 버프: 기본 발사(전자동 돌격 소총)의 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 3발에서 7발로 증가
- 적외선 투시
- 버프: 궁극기 충전 비용이 10% 감소
- 2023년 12월 6일
- 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
- 2024년 2월 14일(9시즌)
- 버프: 체력이 175에서 200으로 증가
- 2024년 2월 22일
- 죽음의 입맞춤
- 너프: 9시즌의 투사체 크기 증가 0.08m 증가에서 0.05m 증가 그룹으로 하락(트레이서, 리퍼와 같은 그룹)
- 버프: 보조 발사(저격 모드)의 거리별 공격력 감소 효과가 적용되는 거리가 40~60m에서 50~70m로 증가
14. 기타
- 개발자 인터뷰에서 밝힌 바로는 라인하르트, 토르비욘과 함께 기존 블리자드식 디자인의 연장선상에서 만들어진 영웅. 블리자드 본사의 오버워치 박물관에 적힌 설명에 따르면 위도우메이커의 푸른 피부는 실바나스 윈드러너, 사라 케리건 등 블리자드의 인기 여성 영웅들로부터 따 온 요소이다.[86]
- 영어로 블랙 위도우라 불리는 검은과부거미에서 많은 콘셉트를 따 왔다. 맹독 지뢰는 대놓고 거미 모양이며, 등에는 검은과부거미가 그려져 있고, 머리에 장비된 보안경 역시 거미의 복안 모양이다. 상술했듯 탈론 요원으로서 첫 임무로 스스로 과부가 되었다는 점 역시 검은과부거미와 닮은 구석이 있다. 여성 저격수라는 특성과 복장, 이름 등에서 마블의 전 빌런/영웅인 블랙 위도우의 영향을 찾아볼 수 있으며, 마블 시네마틱 유니버스 흥행의 영향으로 서양권에서도 발매 초반에는 블랙 위도우로 부르는 사람들이 많았다.
- 오른팔 안쪽의 문신 'Cauchemar'는 프랑스어로 악몽이라는 뜻이다. 바깥쪽에는 '밤의 거미' 라는 뜻의 'araignee du soir'라는 글귀가 새겨져 있다. 프랑스에는 "아침의 거미는 슬픔이고 점심의 거미는 근심이며, 밤의 거미는 희망이다(Araignee du matin: chagrin, araignee du midi: souci, araignee du soir: espoir)"라는 속설이 있다.
- 한국어판과 영어판 모두 위도우메이커의 프랑스어 억양을 표현하는 데 공을 들였다.[87]
- 탈론에서 특수한 시술을 받았는지, 잠입과 암살을 익히면서 심박수가 낮아지고 혈류가 늦춰졌지만 혈액 순환이 느려짐에 대한 불편함을 느끼지 않는다. 그래서 피부가 시퍼렇게 변했다. 대사에 따르면 추위도 거의 느끼지 않는 것으로 보인다.
근데 메이가 얼리면 추워한다
- 기본 스킨을 제외한 희귀 등급 스킨 배색이 한조와 거의 동일하다.
- 섹시한 여성 저격수라는 한국 게이머의 니즈를 완벽하게 충족시켜 인기가 더할 나위 없이 높다. 출시 초기에는 대부분의 초보자들이 너나 할 것 없이 위도우메이커를 픽하기도 했다. 전 세계적으로도 이런 인지도는 거의 변함이 없어서, 2014 블리즈컨 직후의 레딧 캐릭터 인기 투표에서는 트레이서, 한조, 리퍼에 이어 4위를 차지했다.
- 크리스 멧젠의 "가벼운 분위기의 게임을 만들고 싶었다. 과하게 섹시한 요소를 줄이는 데 노력하고 있다"는 인터뷰 발언이 무색하게, 섹스 어필이 심하다. 예쁜 얼굴, 길쭉하고 늘씬한 몸매에, 몸매가 그대로 드러나는 바디 수트, 앞섶이 열려 대놓고 노출된 가슴골, 깊게 파여 노출된 등, 그리고 유달리 강조된 엉덩이 때문에 최초로 공개되었을 때부터 게임의 색기담당이 될 것 같다는 평이 나왔다.
- 국내에서는 인벤 방송에 출연한 적도 있는 Lw Pine(파인)[88]이라는 위도우메이커 유저가 유명하다. 리스폰 지역에 자리 잡고 적들이 부활하는 족족 다시 돌려 보내는 플레이 영상으로 이름을 크게 알렸다. 계속 따라다니면서 힐을 하느라 죽어라 고생하던 메르시가 해당 유저의 미친 듯한 킬 갱신을 보며 마지막에 "너 뭐냐?"라고 어이 없어 하는 모습이 압권. 파인은 이전에 팀 포트리스 2에서 스나이퍼에 엄청난 재능을 보였다. 심지어 비록 유저 선정이긴 해도 2015년 한 해의 최고 팀포 2 플레이에 그의 플레이가 등재되기도 했다.
- 바스티온이 너프 먹고 난 이후 에임핵 유저들의 사랑을 받는 영웅이 되었다. 때문에 위도우메이커로 좋은 성적을 올리면 핵쟁이 소리 듣는 건 당연할 정도.
- 같은 저격수인 한조와 공통점이 많다. 위치 선정을 돕는 기술, 적의 위치를 감지할 수 있는 능력, 비돌격군을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 강력한 누킹딜링, 취약한 근접전, 극악의 조작 난이도가 그렇다.
- 이 공식 스태츄와 별개로 중국에서 가동 피규어를 파는 모양이다 목업 자료, 공식 채색 자료, 리뷰. 당연히 라이센스는 안받은 물건이라 이름은 블랙 릴리인데, 중국어로 번역하면 흑백합으로 위도우메이커의 중국명이 된다.
- 마스터X마스터의 시네마틱 트레일러 중 한 장면이 오버워치 시네마틱 트레일러의 위도우메이커 출연 장면과 완전히 동일한 연출을 사용하여 한동안 비웃음거리가 되었다.
- 프랑스어판에서는 파탈(Fatale)이라는 이름을 사용하는데, 당연히 팜므 파탈에서 따 온 것. 공개 당시와 알파에서 사용했던 이름은 아라크네(arachnée)였다.(프랑스어판 공식 영상)
- 스타크래프트 시리즈의 사라 케리건, 노바 테라의 계보를 잇는 미녀 저격수 캐릭터인데, 노바는 마침 블리자드가 고스트 건으로 신나게 놀려 먹는 중이라 이대로라면 노바의 입지가 위험하다는 평도 있다. 비슷한 이유로 히어로즈 오브 더 스톰 참전 떡밥이 강하게 돌았으나, 그냥 노바(히어로즈 오브 더 스톰)의 스킨 "위도우메이커 노바"로 스킨화되는 걸로 끝. 그래서 현재 겐트위한 중에 위도우메이커 혼자만 히오스 미참전이다. 노바가 위도우메이커와 같은 일을 당했다는 설정의 특급 스킨인데, 노바의 스킨인 노바존 때문에 디아블로 2에 나오던 아마존이 못 나온다는 애기가 있었지만 결국 카시아가 나온 걸 보면 위도우메이커도 나올 가능성이 적진 않다는 전망이 있었다. 그러나 어떤 영웅도 출시되지 않는 지금의 상태로 볼 때 가망이 없다.
- 같은 회사 저격수 캐릭터인 히어로즈 오브 더 스톰의 노바와 많이 비교되곤 한다. 둘 다 섹시한 여성 저격수라는 이미지를 공유하고, DPS가 낮지만 화력이 높아 조작 난이도가 어렵다는 점, 그럼에도 불구하고 인기가 많아 충이 꼬이는 점 때문이다. 그러나 위도우메이커가 실력만 좋다면 적을 한 방에 처치할 수 있는 포텐셜이 있고 장르 특성상 킬만 잘 따면 그만인 반면, 노바는 게임의 특성상 실력이 높아도 원샷원킬이 불가능한데다[89] 운영이 불가능하다는 노바 특유의 단점이 맞물려 실제 평가는 노바가 훨씬 나쁘다. 이후 노바 스킨까지 출시했다.
- 응징의 날 난투에 탈론 저격수라는 적이 등장하는데, 스킬 구성이 위도우메이커와 같다. 위도우메이커의 소총과 와이어는 탈론 저격수의 표준 장비로 추측된다.
- 둠피스트와 비슷하게 싫어하는 사람이 많은 편이다. 저격수 캐릭터라는 특징 때문도 있지만 흉악한 대미지, 늘씬한 몸이라 피격 판정이 유리한데 다른 공격군 영웅들과 비슷한 체력[90], 에임핵의 대명사 등이 이유이다. 특히나 롱레인지 맵에서 위도우메이커의 실력이 좋으면 상대가 무력하게 죽는 경우도 많다보니 게임을 노잼으로 만드는 주범이라는 소리를 듣는다. 이 때문에 둠피스트 이상의 적폐 캐릭터라고 불리기도 한다.
14.1. 2차 창작
대놓고 섹시 콘셉트로 나온 영웅인 만큼 트레이서와 함께 발매 이전부터 주목을 받았다. 캐릭터의 추가 공개로 처음만큼의 압도적 인기를 누리고 있진 않지만 현재도 상위권을 차지하고 있다. 블리즈컨 공개 당시 적외선 투시경을 켜면 엉덩이가 커지는 버그가 있다는 것이 알려지면서 엉덩이 관련 농담이 많이 돌았다. 물론 그 버그가 수정된 지금도 엉덩이는 사실상의 위도우메이커 2차 창작의 존재가치 수준.시네마틱 트레일러에서의 케미스트리로 인해 트레이서와의 커플링 2차 창작물이 대거 등장했으며[91], 블리자드에서도 이를 의식해 단편 애니메이션 "심장"에서 둘의 라이벌 기믹을 강화했다.
트레이서 이외에도 라이벌 기믹이 부각되는 경우는 자신이 눈을 앗아간 상대인 아나로, 그 외에도 리퍼, 한조, D.Va 등과의 2차 창작 지분 역시 존재한다.
게임이 출시 당시 팀 포트리스 2의 표절 논란으로 말이 많았던 만큼, 비슷한 컨셉과 플레이 방식을 가진 스나이퍼와 엮이기도 한다.[92] 참고로 팀포2 내에서도 그녀의 이름과 동일한 명칭을 가진 엔지니어의 주 무기가 있어서 그쪽으로 같이 엮일 때도 있다.
개그 콘셉트로는 "겐트위한"에서 따 온 트롤 기믹으로 쓰일 때가 자주 있다. 주로 저격수라는 미명 아래 뒤에만 짱 박혀 있는 주제에 저격은 드럽게 못 하거나 어쩌다 맞혀도 대부분 몸샷 아니면 반샷이어서 6:5 상황을 만들다가 라인하르트나 솔저: 76, 루시우 등 앞장서는 딜러/탱커/힐러들에게 욕을 바가지로 먹거나 혹은 그러다가 사각에서 접근한 적에게 죽고는 팀 탓을 시전하다 욕 먹는 설정이 자주 그려진다. 여기에 같은 저격수 포지션인 한조와 아나가 더해져 저격수 셋이서 막장 플레이를 찍다 망하는 설정도 많다. 반샷메이커, 딜아나, 한조충은 이 막장 플레이의 상징이나 다름없을 정도.
솜브라의 출시와 단편 애니메이션 '잠입'으로 인해 리퍼, 솜브라와 세트로 엮여 같이 일상 개그물로 그려지기도 한다. 몇몇 작품에서는 리퍼와 솜브라 사이에서 유일한 정상인 포지션이거나[93] 둘의 보호자 기믹으로 나타나거나[94] 솜브라와 함께 미숙한 유저들이 많이 꼬이는 캐릭터이다 보니 솜브라와 같이 충짓하다 리퍼에게 한 소리 듣는 기믹으로도 나온다.
히어로즈 오브 더 스톰의 노바의 스킨 중 위도우메이커 노바 스킨이 있고, 블리자드 월드 맵과 함께 공개된 크로스오버 스킨으로 노바가 출시되면서 둘을 엮은 팬아트가 나오기도 했다.
진지한 내용의 창작물 중에서는 암울한 스토리를 살려 남편과의 행복했던 결혼생활, 지금과는 180도 다른 성격 등으로 과거의 모습을 표현하기도 하며, 코믹스 성찰 공개 이후로는 남편을 그리워하는 창작물이 나오기도 했다.
[1] 중간 이름인 기야르가 결혼 전의 성씨이다.[2] 프랑스어를 전공했다고 성우 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 위도우메이커를 연기할 때 프랑스어를 공부한 것이 도움이 될 것이란 생각은 못했다고 한다. 섹시함은 물론 위도우메이커 특유의 감정없는 냉혹함까지 녹여내어 평가가 매우 좋다.[3] 프랑스 파리에서 태어났다. 영어판과 프랑스어판 녹음에 동시 참여하였다. 공개 당시와 알파 때는 성우가 달랐는데, 이후 메르시의 사례와 같이 다국적 설정을 강조하기 위한 성우 변경으로 보인다.[4] 스퀘어 에닉스 EXTREME EDGES 트위터 참고. 캐스팅 자체는 적절한 성우고 실제 결과물도 캐릭터에 잘 맞는 음색에 뛰어난 연기력을 보여주었지만, 스퀘어 에닉스나 이토 시즈카가 캐릭터 해석을 제대로 하지 못했는지 감정이 희박하고 냉혹한 면은 그다지 눈에 안 띄고 섹시한 저격수의 면모만 부각되는 반쪽자리 더빙이다. 거기다 이토 시즈카의 경우 꽤나 한 성깔 하는 냉혹, 잔인한 새디스트 캐릭터들도 여럿 맡았음에도 그런 속성보다 섹스어필을 강하게 하는 목소리로 비춰져 아쉬움을 사고 있다. 여담으로 이지현과 이토 시즈카 둘 다 던전앤파이터에서 무형의 시로코를 맡게 된다.[5] 게임 모델과는 별개로 시네마틱 모델이 제작되었기 때문에 이목구비와 피부색 등의 디테일이 인게임과는 다소 다르다. 이후 제작된 단편 애니메이션의 모델은 인게임 모델을 베이스로 새로 제작했다.[OW1] [7] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[8] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[9] 이 때문에 궁극기 게이지가 15%여도, 교체 시 교체한 영웅의 궁극기 충전 비용이 더 높은 경우 궁극기 게이지가 15%보다 낮아진다. 그 예시로 궁극기 충전 비용이 1260 포인트인 트레이서로 궁극기 게이지를 15%(189 포인트) 채우고, 2100 포인트인 소전으로 변경 시 궁극기 게이지가 9%가 된다. 트레이서의 궁극기 게이지가 25%(315 포인트) 이상이여야 소전으로 교체 시 궁극기 게이지가 15%가 된다.[10] 회복 시간까지 포함 시 1.4초당 1발이 되기 때문에 120 ÷ 1.4 = 85.7[11] 다른 영웅들의 치명타 계수(2배)와 다르게 위도우메이커의 저격 모드는 치명타 계수가 2.5배로 더 높다. 소전의 보조 발사와 로드호그, 일리아리는 1.5배이다.12시즌 키리코의 치명타 계수 2배 패치로 유일한 2.5배 계수를 가진 영웅이 되었다.[12] 연사력을 감안하더라도 돌격 소총을 쓰진 않는다.[13] 기동성으로 빠르게 접근하는 겐지, 그림자 밟기로 몰래오는 리퍼 등[14] 의외로 솔저의 펄스 소총은 DPS 162, 소전의 레일건 좌클릭은 DPS 126으로 위도우의 소총이 그리 약하진 않은데 탄퍼짐이 심해서 이걸 탱커도 아닌 적에게 제대로 넣으려면 리퍼급으로 거리를 줄여야 하고 전선에서 제대로 쓸만한 나선 로켓과 자힐이 가능한 생체장을 가진 솔져나 보조 발사로 선딜 없이 순간 강력한 딜을 우겨넣을 수 있는 소전과는 달리 위도우의 스킬은 후방이 아닌 전선에서 활동하기엔 부적합하다. 이동기가 있긴 하지만 쿨타임도 저 둘에 비해 길고, 체력도 50 더 적다. DPS 15에 부서지긴 잘도 부서지는 덫으로 된 딜링을 할 수도 없으니 저격을 최전방에서 하는 건 통상 위도우메이커의 포지션과 비교하자면 거의 죽으러 가는 거와 다름이 없다.[15] 사용자 설정에서 아나와 위도우는 한번 눌러서 유지로 변경할 수 있으니 편한 걸로 쓰자.[16] 공격력 감소가 없던 시기에는 말도 안되는 거리에 있으면 겐지, 솜브라, 레킹볼, 디바, 윈스턴 등 각종 하드카운터들을 동원해도 이들이 위도우에게 접근하기 전에 비돌격군들이 전부 쓸려나가는 상황이 비일비재했다.[17] 고정앉기가 아닌 눌렀다 떼는 앉기를 하면 너무 입력 간격이 짧아져서 앉다가 말아버린다. 하지만 휠 스크롤로 설정하면 마우스 휠 특성 상 계속 유지되는 게 아니고 휠을 돌려 달깍하는 감각이 지나면 앉기가 끝나있다. 그 시점에서 일어나게 된다. [18] 애매한거리에 있으면 견제만받다 끝나므로. #[19] 소숫점단위로 찍을 필요는 없다. 애초에 0.1이하단위로 계산할만큼 원거리 교전하는 게임도 아닌데다가, 픽셀 자체가 정수값이기 때문.[20] 갈고리를 발사한 지점과 위도우메이커의 거리가 2m보다 가까우면 갈고리가 발동되지 않고, 허공에 발사했을 때처럼 취소된다. 물론 재사용 대기시간도 마찬가지로 발동하지 않는다.[21] 다만, 반자동 타게팅이기에 갈고리가 원하지 않는 곳으로 발사되는 일도 있으니 주의.[22] 지뢰 투척과 동시에 쿨타임이 돌아간다.[23] 위도우메이커가 지뢰를 새로 설치하거나, 적이 파괴하거나, 지뢰가 발동될 때까지 무한히 지속된다.[24] 적 겐지가 지뢰를 튕겨내도 터져 독 상태가 된 적의 모습이 보인다.[25] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[26] 궁극기는 전투 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전된다. 이 때문에 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 5분 10초가 걸린다.[27] Personne의 끝과 ne가 같은 n음가로 뭉개지고, echappe의 끝 p발음이 à에 연음(enchaînement consonantique)되면서 '빠' 발음으로 변한다. 앙, 엉, 옹과 같은 발음은 비모음(voyelle nasale)은 r발음 앞에서 뭉개져 모흐갸흐에 가깝게 발음된다. 몬트리올(Montréal)의 프랑스어 발음이 모헤알에 가깝게 발음되는 것과 비슷하다. 백숙을 삶아 무그라 등의 몬데그린으로도 알려졌다.[28] 당연히 과학적으로는 적외선 투시도 빛의 일종이기 때문에 벽을 투과할 수 없다. 모티브는 야간 투시경이겠지만, 야간 투시경은 사물의 온도에 의한 적외선을 감지한다. 사물마다 온도가 다를 것이기에 모두 다른 파장의 적외선을 낼 것이고, 이를 시각화해서 보여준 것. 오히려 벽을 투과하려면 파장이 짧은 X선, 감마선이나 자외선이어야 한다.[29] 이는 멏몇 영웅들에도 해당되는데 추정상 난이도와 운영 난이도를 합치는 것으로 보인다. 일단 운영법 자체는 고지대를 잡고 헤드샷을 노린다로 단순한 편에 속한다.[30] 특히, 위도우끼리 대결하는 섬멸전에서 열심히 연습해야 5대5 일반전, 경쟁전에서 맞도우 배틀을 뜰때 유리하다.[31] 윈스턴이 위도우메이커의 하드카운터에서 일반 카운터~세미 카운터 정도로 몰락한 이유가 바로 이것. 위도우메이커는 적진에서도 제일 깊숙한 곳에 있는데 그걸 윈스턴이 쫓아가면 잡고 나서도 윈스턴은 위도우메이커의 팀원들에게 포위당한 상황이 되고, 그렇게 되면 탱커가 하나 비는 윈스턴의 팀이 불리해진다. 그래서 윈스턴으로서는 위도우메이커를 잡더라도 손해를 보기 때문에 뒷감당이 안 돼서 그렇다. 막말로 윈스턴이 쫓아갔는데 위도우가 나는 무시하고 그냥 들어가라고 하면 앞에 있는 아군들이 쓸려나가기 때문.[32] 자기가 멱살잡고 진격을 틀어막는 상황인거라면 모를까.[33] 그리고 저격수 중에서도 팀의 케어와 그 팀의 상태가 특히 중요한 플레이 스타일이 몸샷은 꽤나 맞추지만 헤드를 의식적으로 노리진 않는 타입이다.-다른 FPS게임을 하셔야;;- 팀의 케어가 제법 된다면 정면 에임대결에서도 몸샷을 두세번 갈길 여유가 생기고 위도우를 근처에서 치유해주거나 몸샷으로 위태해진 적들을 팀이 돌입해 쓸어주는 장관이 나오지만, 개인주의자들을 만난다면 맞저격을 하는 족족 반샷하다 따이는 위도우가 나올 가능성이 높다. 그래서 한조, 캐서디, 애쉬를 잡으면 엄청나게 캐리할 수 있는데 위메로는 죽쑤는 사람들이 많다. 그리고 그런사람들은 위메를 아예 손절하게 된다.[34] 좌우무빙 포함 모든 단조로운 움직임을 노출하는 것에 해당. 예측사격의 좋은 먹잇감이다. 보통 좌우 무빙은 빠른 속도에 주기가 짧고 규칙적인데, 이걸 그대로 하다가 중간에 갖다대고 그냥 쏘면 맞는 어처구니없는 무빙을 하는 경우도 있다. 조준을 흐리는 무빙은 눈에 보이는 난해함이 아니라 실제 불규칙성이 더 중요하다. 아니면 실제로 한발 한발을 일일이 피하든가 해야 한다(...).[35] 비슷한 실력대에서는 한 명이 먼저 잘리면 곧바로 거점 헌납으로 이어지는 수비팀 특성상 원거리에서 한 방에 변수를 내버리는 위도우는 매우 위협적이다. 겐지, 솜브라, 윈스턴 등 카운터들도 본인이 공격팀이라면 과감하게 진입해서 위도우를 잡아낼 수 있지만 수비팀이라면 처치하지 못하고 본인이 죽었을 때 팀이 입는 손해가 너무 크므로 위도우에게 우회해서 접근할 수밖에 없다. 이 시간 동안 아군이 2명 이상 쓰러진다면 위도우를 잡아도 별 의미가 없다.[36] 특히 솜브라, 레킹볼 등.[37] 위도우메이커는 최후방에 포지션을 잡으며 근접전에 매우 무력하다보니 아군의 케어를 계속해서 받는 것 자체가 손해다. 아군의 위도우메이커에 대한 투자가 많아질 수록 진영은 자연스레 붕괴되고 각개격파 당하는 구도로 흘러가게 된다. 위도우메이커가 하루종일 물리는데도 자진해서 빼지 않는다면 그 게임은 승산이 없으며 차라리 위도우에 대한 케어를 포기하고 킬교환을 노리는게 나을 정도. 아군 위도우가 잘 해서 케어를 몰빵해줬는데도 지는 판이 있다면 이 때문이다. 반대급부로 상대 겐지나 솜브라 같은 영웅은 위도우 잡느라 킬뎃비와 딜량이 안 좋은데도 게임을 이긴다.[38] 그렇다고 지형을 완벽하게 활용할 수 있냐면 절대 아니다. 똑같이 갈고리를 쓰는 레킹볼의 경우 갈고리란 그저 폭발적인 속도 증가를 위한 트리거일 뿐이고, 지형지물은 그저 레킹볼의 발판 역할을 할 뿐이다. 그래서 레킹볼은 특정 조건에선 하루종일 높은 지형에서 매복할 수 있음에도 매복 의존도가 낮아 다양한 운영 선택을 할 수 있다. 그러나 위도우메이커는 한 자리에 오래 죽치고 앉아야 하는 저격수의 특징 때문에, 레킹볼과는 근본적으로 완전히 다른데, 갈고리가 있음에도 사용법이 완전히 다른 탓에 갈고리로 오랫동안 매미처럼 매복하는 건 꿈도 못 꾸고 오히려 갈고리의 극도로 제한적인 활용처 때문에 레킹볼과는 다르게 오히려 매복이라는 저격수의 근본을 봉인당한 채 전투에 임해야 하는 불합리함을 매 게임마다 감당해야 한다.[39] '니가와' 식의 방어적인 전법을 지녔던 영웅들을 분류한 역할군.[40] 위도우를 기용하지 못할 경우 캐서디가 위도우의 자리를 대신하기도 한다.[41] 줌 캔슬 삭제, 기본 피해량 20% 감소, 헤드샷은 다른 영웅과 달리 2.5배 보정을 받아 300 그대로[42] 기동성이 낮아 일반적인 상황에서 배제되는 라인하르트와 오리사는 물론이고 윈스턴 또한 수많은 간접너프로 운용하기가 극히 어려워졌다. 대놓고 위도우메이커만 저격하러 가는 식으로 플레이하는 윈스턴도 없지야 않지만 그렇게 플레이를 해서 위도우메이커를 따내는 데 성공해도 윈스턴마저 죽어야 할 수밖에 없어 뒷감당이 안되고, 결과적으로 수지타산이 안 맞는다.[43] 시즌6 이후로 치명타 명중률이 20%를 넘는 위도우 유저가 상당히 많아졌다.[44] 위도우를 기껏 물어도 메르시가 바로 달려와 힐을 넣어주고, 그 동안 위도우는 쿨타임 8초짜리 갈고리로 도망치고 메르시도 따라서 도망치고, 젠야타의 부조화로 물러 들어온 적을 오히려 돌팔매+돌격소총으로 역관광시키니 위도우를 함부로 물러 갈 수가 없는 것이다.[45] 애초에 저격수 포지션은 어느 FPS게임이든 게임을 터트리는 막강한 포텐셜을 지닌 대신 그 반대급부로 조작이 어려워 초짜가 섣불리 건드리기 힘들다는 단점도 안고 있다. 오버워치가 그나마 영웅들이 기동성도 좋고 방벽같은 방어 수단도 있어서 막는 것도 가능하고 한 명쯤 없어도 대처가 가능한 거지 카스나 콜옵, 서든어택같이 아무런 방어장비가 없는 정통 FPS는 에임핵급 스나이퍼를 만나서 속수무책으로 당하는 경우도, 공기 스나 때문에 머릿수가 밀려서 망하는 경우도 많다.[46] 궁합이 좋은 메르시의 너프, 궁합이 별로인 아나의 부상, 카운터픽 겐지와 디바의 픽률 회복 등[47] 10%가 줄어들었다[48] 체력 200 + 방어구 체력 150 = 350에 방어구는 피해감소 5가 있으므로 체력 55가 남는다.[49] 탄이 벌어지기 시작하는 건 7발부터[50] 버프: 발사속도 0.9초에서 0.75초로 감소, 폭발로 상대방 밀쳐내는 거리 20% 증가, 자신을 충격탄과 로켓 자해로 밀치는 거리 25% 증가, 충격탄 쿨타임 12초에서 9초로 감소/너프: 폭발피해 80에서 65로 감소하고 명중피해가 40에서 55로 증가 하는 패치를 받았다.[51] 8초에서 6초로 감소하였다.[52] 과거에는 52~53%였는데 무려 4%까지 매우 큰 축으로 떨어졌다.[53] 2019년 4월 22일 기준 그랜드마스터 딜러 픽률 1위를 기록했다.[54] 링크의 영상을 보면 알 수 있듯이 일부 구간의 경우 너프 전에는 리스폰킬 원콤도 심심치 않게 일어났던 곳이다. 이런 부분을 고려해서 거리를 아슬아슬하게 줄여버린 것으로 보인다.[55] 마우가, 오리사를 제외하고 전부 장갑이 없지만 이들도 위도우 저격 맞고 한방엔 죽지 않는다.[56] 방벽 탱커 혹은 기동성 탱커 영웅이 해당한다. 특히 불리한 상성은 레킹볼.[57] 오히려 레킹볼 입장에선 위도우가 궁을 켜던 말던 아무런 상관이 없다. 켜든 말든 어차피 못잡으니까 위도우의 궁으로 레킹볼이 보는 유일한 디메리트는 위도우가 좀더 잘 도망칠 뿐이지만 이마저도 압도적인 기동성 차이로 충분히 커버가 가능하며 혹시나 궁을 킨 위도우가 레킹볼을 무시하고 다른 적을 노린다면 그거야말로 레킹볼이 더 빠르게 위도우를 잡아버리면 그만이다.[58] 만약 아군에게 합류한다 쳐도 CC기에 당하지 않는 이상 적응형 보호막을 키고 살아나가는 것 만으로도 진형 붕괴 및 딜각 창출 효과가 있어 레킹볼 쪽의 이득이다.[59] 오버워치 1때의 일이긴 하지만, 이 점이 극대화된 경기가 2020 오버워치 리그 플레이오프 서울 vs 광저우 경기였는데, Happy가 위도우를 드는 것을 확인하자마자 귀신같이 Marve1이 레킹볼을 꺼내서 집중마크, 존재감을 지워버리는 패턴을 반복하면서 Happy는 위도우를 내릴 수밖에 없었다.# 그것도 상대가 파르시를 쓰는 것을 눈 뻔히 뜨고 보면서도. 탱커가 1명으로 줄면서 이런 극단적인 경기는 줄어들었지만, 그만큼 아군이 위도우를 보호하기도 어려워졌기 때문에 위도우에게 여전히 까다로운 상대다.[60] 투창 자체의 판정이 좋은 편이고 데미지도 높을 뿐더러, cc기의 경직 동안 헤드샷을 얻어맞아 순식간에 킬캠을 보게 된다.[61] 사실 중력자탄이 날아와도 위도우메이커는 그다지 무서워할 것이 없다. 어차피 중력자탄의 피해는 없는 거나 다름없으니 잘 조준해서 여유있게 뚝배기를 날려주면 자리야 쪽이 중력자탄 낭비+리스폰으로 결과적으로 손해를 보기 때문.[62] 위도우가 갈고리로 도망갈 수 있는 범위가 질풍참에 비해서 매우 넓을 뿐더러, 설령 멀리 도망가지 못하더라도 눈을 마주친 상태에서 도망가는 위도우를 질풍참으로 쫓는 건 위험하다. 에임이 형편없다면 모르겠거니와 조금이라도 센스 있는 위도우는 도망가면서도 자신을 쫓는 상대의 빈틈을 노리기 때문이며, 그게 아니더라도 상대 팀원들이 쉽게 겐지를 쫓을 것이다.[63] 사실 그럼에도 겐지는 근거리에서 위도우를 암살할 수 있는 카운터 중에선 가장 상대하기 수월한 편이다. 윈스턴은 케어를 방해하는 구형 방벽을 사용하고 레킹볼은 공 상태에서는 헤드 자체가 사라지는데다 트레이서는 점멸/역행에 몸도 작고 빨라 떨쳐내기가 쉽지 않지만 겐지는 이동기인 질풍참을 마무리나 도주용으로 남겨둬야 하고 튕겨내기도 크게 효용이 없다. 하지만 위도우는 딸피가 돼서 튕겨내기를 써버린 겐지한테 그대로 2초동안 돌격소총을 갈겨대도 웬만해선 별다른 피해가 없다. 그리고 이게 의외로 중요한데, 공격 암살자 중에서는 유일하게 맹독 지뢰를 밟은 경우의 피해를 혼자서 수습할 수 없다. 겐지로 혼자 있는 위도우를 암살할 거라면 진입할 때 조금 주의는 해야 한다.[64] 이동기를 진입기로 쓰는 리스크가 너무 높은 겐지 특성상 위도우를 잡으러 오는 데 걸리는 시간이 다른 카운터 영웅들에 비해 제법 긴 편이다.[65] 떨쳐내더라도 그동안 상대팀에 저격을 못하니 잡으면 개이득, 내가 살아돌아오기만 해도 웬만해서는 두 명이서 솜브라를 견제했을 테니 이 부분에서 솜브라팀이 불리해지지는 않는다. 1대1로 물렸는데 돌격소총이 정말 잘 박힌 경우가 아니고서야 위도우가 노려진 상황 자체가 답이 없다.[66] 풀차징 34발을 맞춰야 한다. 시메트라의 방벽은 파라의 포화로도 일격에 지우지 못하니, 수치상 그렇다고 이해만 해두자.정확히는 저격 34발은커녕 10몇방 쓸때즘이면 방벽이 퇴근한다.[67] 하지만 애쉬는 줌 풀으면 평타가 빠르게 나가기 때문에 줌 헤드샷 맞추자 마자 일반샷 날 려서 이게 헤드샷이 날 경우이면 이 두방에 위도우를 잡을수있다.[68] 그러나 반대로 정크랫이 위도우의 포지션을 예상하고 고지대에 덫을 놓는 경우도 많으니 고지대에 갈 때는 조심하도록 하자.[69] 다만 포탑 사정거리 40m는 의외로 긴거리인지라 멀리서 저격하는 위도우도 타겟이 되긴한다. 위치 들키는 걸 각오하고 팀원을 위해 풀충전 저격 두방으로 포탑을 부수는가, 포탑 무시하고 상대머리를 따는가의 선택에 놓이게 된다. 둘중 하나도 못하면 트롤이 되고.[70] 특히 근접 몸샷이었다면 바로 개머리판이 꽂히므로 죽느냐 사느냐는 아예 반응속도 싸움.[71] 상대가 파르시를 쓸 경우 캐서디나 솔저도 이를 상대하기 버거워지는데 반해 위도우메이커는 상대적으로 그런 것이 덜 하다.[72] 위도우의 궁극기는 한조의 음파 화살보단 넒은 맵 전체 범위지만 궁극기라서 다시 쓰기에 많은 시간이 걸리고, 한조의 음파 화살은 스킬이어서 자주 쓸 수 있지만 범위가 좁다. 어느 쪽이 더 좋다고 하기엔 애매하나, 한조의 화살은 위도우를 상대로 한다면 위도우 딜각 밖에서 위도우 쪽으로 멀리 날려주면 되니 이건 되려 부분 상위호환이다.[73] 이선생의 방송 중에 나온 장면으로, 위의 무빙은 좌측 45도+d 와 우측 45도 a 를 번갈아 빠르게 하면 되는 무빙이다. 이런 변칙성 플레이가 그렇듯 꾸준한 연습이 필요하다.[74] 상대 메르시가 딱총을 즐겨(?) 뽑고 방벽등으로 엄호를 받고 있다면 원거리 대치상태에서 딱총 헤드에 위도우가 의문사하는 일도 종종 있다. 메르시 입장에서 아군에 위도우 대응 수단이 없고 잠깐 딱총을 들어도 아군이 안전하다면 실제로 이런 짓을 할 수도 있으니 유의.[75] 브리기테 체력 200+방어력 50, 위도우메이커 체력 200.[76] 사실 브리기테는 "적을 때려야 힐이 나온다." 그래서 적극적으로 적진에 가서 적을 때려야 하는데... 문제는 위도우메이커가 최전방이 아닌 후방에 자리잡기 때문에 도리깨 투척 외에는 견제할 방법이 없다는 것이다. 그렇게 방벽들고 도리깨 투척만 던지고 있으면 힐이 부족할 게 뻔하다. 물론 어쩌다 재수 지지리 없게도 최전방에 끌려온 불쌍한 위도우는 도리깨로 요리해버리면 된다.[77] 단 젠야타는 위도우가 우클릭에 역저격당할 위험이 높다.[78] 48*2*2 = 192[79] 물론 위도우가 저격으로 한방을 못내는 거리라면 젠야타도 부조화를 쓸 수 없지만, 젠야타가 직접 위도우를 처리할 때 부조화를 붙이는 경우는 많지 않으므로 큰 의미가 없다.애시당초 맵중에 대치거리가 50m넘는 곳은 드물어서 웬만하면 거리별 데미지 감소 날일도 없다.[80] 단 겐지는 튕겨내기를 조심해야 하며, 윈스턴과 레킹볼 등 고기동 돌격군들은 파라에게도 까다로운데다 디바는 아예 위도우와 파라 모두의 카운터이므로 주의.[81] 일리오스: 폐허 제외[82] 개발자의 코멘트: 이제 밀쳐내기 기술이 적 움직임의 영향을 덜 받습니다. 즉 밀쳐진 정도의 크고 작음이 우연에 따라 결정되지 않고, 밀쳐지기 직전의 움직임과는 관계 없이 균일하게 느껴질 것입니다. 즉, 발키리를 켠 메르시나 부스터를 쓰고 있는 D.Va가 더 올바르게 밀쳐져서 더 자연스럽고 현실적인 게임플레이를 할 수 있을 것입니다.[83] 예를 들어 방벽을 든 라인하르트가 적 메이의 냉각수에 맞을 경우, 방벽으로 인한 이속 감소가 30%이고 냉각수로 인한 이속 감소가 40%라고 하면 둘이 합쳐 70%가 되는 게 아니라 둘 중 더 느린 효과인 냉각수로 인한 이속 감소만 적용되어 40%만 느려진다.[84] 이전에는 보조 발사를 한 탄창에 10발을 쏠 수 있었지만 7발로 줄었다. 주로 보조 발사를 쓰는 위도우 특성 상 탄환 수 버프는 눈가리기 식 버프인 셈이다.[85] 적을 추가로 처치하면 효과가 중첩되지는 않지만, 지속 시간이 초기화된다.[86] 마침 실바나스,케리건 스킨이 모두 위도우에게 생겼다.[87] 영어판은 담당 성우가 아예 프랑스 사람이라서 프랑스어뿐만 아니라 영어 대사에서부터 프랑스어 억양이 나온다.[88] 뉴욕 엑셀시어에 속한 그 프로게이머 맞다.[89] 캐리가 안 된다는 히오스에 대한 인식같은 것이 문제가 아니라, AOS 게임 자체가 원샷원킬이 가능한 캐릭터에 대한 칼질이 들어갈 수밖에 없다.[90] 이 때문인지 2020년 10월 패치로 체력이 200에서 175로 너프되었다. 이전보다는 확실히 더 잘 죽는다는 반응.[91] Widowtracer, 오버워치가 블리즈컨 회장에서 발표된 지 30분만에 첫 창작물이 나오는 기염을 토했으나, 아나 등의 새로운 캐릭터가 추가되고 "성찰" 코믹스에서 트레이서의 공식 애인인 에밀리가 등장하면서 국내외에서 기세가 한풀 꺾였다.[92] 둘 모두 조준하는 동안에는 이동 속도가 느려지고, 헤드샷을 맞춰야 제대로 된 화력이 나온다는 공통점이 있다. 인력충만 모드 한정이긴 히지만, 스나이퍼도 비슷하게 갈고리를 사용할 수 있다.[93] 둠피스트 출시 이후에는 갈등이 인류를 발전시킨다는 사상에 입각하여 둘을 이간질시키는 창작물도 있다.#[94] 여기서는 리퍼가 나이값을 못 하는 경우가 많다.