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오락실

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파일:1992년 오락실 1.png
파일:1992년 오락실 2.png
1992년 당시 오락실 내부 모습.
남성이 하고 있는 게임은 스트리트 파이터 2이며, 여성이 하고 있는 게임은 1942이다.

1. 개요2. 특징3. 타 국가와 비교4. 한국의 게임 요금
4.1. 1975~1989년4.2. 1990년대4.3. 1990년대 중후반4.4. 2000년대4.5. 2010년대4.6. 2020년대
5. 대한민국의 오락실사6. 입지7. 유행한 게임
7.1. 1975~1989년7.2. 1990년대 초반~후반7.3. 1990년대 후반~2000년대7.4. 2010년대7.5. 2020년대
8. 전망
8.1. 네트워크 규제
9. 문제점10. 홈케이드11. 오락실의 위치 정보
11.1. 기기별 위치 정보
12. 관련 용어

1. 개요

오락실(娛樂室, arcade)은 '오락에 필요한 시설이 되어 있는 방 또는 오락을 하는 방'을 뜻하는 말로, 본래는 전통적으로 당구카드, 마작 등의 실내 유희를 즐기기 위한 방을 뜻했다. 1970년대 이후에는 '전자오락실'을 뜻하는 말로 쓰이게 되어, 동전을 넣으면 할 수 있는 게임기[1]를 갖추어 놓고 수익을 얻는 장소 및 그 업종의 총칭이다. 당 문서에서는 한국의 사정을 중심으로 다룬다.

유기장(遊機場)이라고도 부르지만 이용자보다 업계인들이 더 자주 쓴다.[2] 한국에서는 영어로 병기할 때 콩글리시로 Game room이라고 하는게 보통이지만(80~90년대에는 그랬다), 영어로는 아케이드(Arcade) 또는 어뮤즈먼트 센터(Amusement Center), 일본에서는 마찬가지로 전문용어로 유기장, 1990년대에는 게임장(ゲーム場), 그 이후부터는 게센(ゲーセン, 게임센터의 줄임말)이라고 부른다.

2. 특징

회전율을 높이기 위해 오락실용 아케이드 게임들은 게임 시스템을 다양하게 설정할 수 있는 설정 장치[3]들이 존재하는 경우가 많았다.[4] 게임을 무한히 플레이 하는 문제점과 오랜 시간동안 게임을 플레이하는 문제점을 방지하기 위해서 제한시간이 존재하는 경우가 많았다. 대부분의 액션 게임들은 반드시 제한시간을 설정해놓는 경우가 많았다. 1라운드 보스 같은 경우도 이런 맥락에서 이해할 수 있다. 대전 격투 게임에도 제한시간은 있지만 이쪽은 게임 밸런스적인 문제도 있으니 예외다.

동전을 보통 오락기 위에다 쌓아 놓는데 이는 대기 코인이라고 하여 이 다음에 계속 플레이하겠다는 의사를 표시하는 것이다. 다만 모든 오락실이 그러지는 않으며 점포에 따라 금지하는 곳도 있다. 그러다 보니 이 문화를 몰라서 버려진 동전인 줄 알고 집어가는 경우도 비일비재하다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대기카드 문서
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성인 오락실을 제외하고는 청소년 출입이 가능하여 중고등학생들이 많이 찾아오는 곳이지만, 그렇다고 24시간 동안 들어올 수 있는건 아니고 청소년은 오전 9시부터 오후 10시까지만 출입 할 수 있다. 단, 부모님이나 선생님과 같이 청소년을 보호, 감독할 만한 사람들과 같이 있는다면 오후 10시가 넘어서도 출입할 수 있다.[5] 10시 이후에 청소년이 있다가 경찰에게 적발되면 해당 오락실은 영업 정지 처분을 받게 되므로 오락실에 막대한 손해를 끼치기 싫으면 10시 이후에는 돌아가도록 하자.[6]

문방구 게임기나 동네 오락실처럼 시내가 아닌 곳에서 게임을 하다보면, 책가방 메고 옆에 달라 붙어서 '그게 아닌데...'라거나 '제가 깨 드릴까요?'라는 멘트를 던지는 돈 없는 초딩들이 출몰하곤 했다. 대부분 양민이지만 가끔 그 중엔 정말로 고수도 있다.

커플들이 데이트 장소로 오락실을 찾게 되며 틀린그림찾기 5, 비시바시 시리즈 등 캐주얼 게임도 많아지고 있다. 분명 80년대와 90년대 초중반까지만 해도 그런 영역은 아니었지만, DDR을 비롯한 1차 리듬게임 붐의 시작으로 여성들도 오락실을 많이 찾아오게 된 것이 시초라고 볼 수 있다. 또한 저가형 노래방의 구축이나 여성들도 "응? 이거 다른거네? 한번 해볼까?" 하면서 여성 게이머들의 수가 증가하는 데도 어느정도 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다. 일단 매번 하는 것 말고 다른 것도 일단 한번 해보고 싶어지는 것이 사람의 심리이니.

아주 극초기에는 대학가에 주로 '지능계발' 등의 홍보문구를 걸고 만들어졌고 대학생들의 새로운 놀잇거리로 인식되어서 대학생 커플이라든지 여학생들끼리도 많이 찾았다. 심지어 연대앞보다 이대앞이 장사가 더 잘됐다는 얘기도 있었을 정도. # 이후 고등학교, 중학교, 국민학교 등으로 입지가 확장되면서 어린 아이들이 주로 방과후에 놀러가는 곳이 되었고, 출입을 감시하는 이가 없는 폐쇄공간이라는 특징 때문에 당구장과 함께 양아치들이 자주 출몰하는 곳이 되어, 격투게임을 하다가 시비가 붙어서 싸운다거나 불량배들이 시비를 걸거나 금품을 갈취하는 등 우범지대화가 되자 초기와 달리 커플이나 여대생들은 찾아보기 힘들다.

우범지대라는 인식 때문에 2000년대까지만 해도 중학교 부근에 있는 오락실의 경우에는 불시에 선생님이 들이닥쳐 '여기 00 중학교 학생들 다 나와'라고 한 후 이름을 적어 갔다. 그래서 똑똑한 학생들은 발품을 좀 팔아 다른 중학교 부근의 오락실에서 오락을 했다. 그래서 중학교 여러 개가 가까이있는 경우 인근 중학교들과 협의를 하여 해당 중학교 학생들까지 불러낸 후 타 학교에 통보하기도 했다.

이후 PC방을 비롯한 대안이 많아져 애들이 노는 곳이 바뀌었고, 오락실도 변두리 동네에도 있던곳이 번화가 등지로 옮겨지고 각종 규제가 생겨나며 이러한 풍경은 보기 드물게 되었다. 아예 없어진 건 아니고, 공갈을 하거나 난동을 일으킬 경우 오락실 직원들이 경찰에 신고해서 붙잡혀가게 되며,직원들이 없더라도 범죄예방을 위해 곳곳에 감시카메라가 설치되어 있어 뛰어봤자 벼룩이다.

1985~1986년, 갑자기 위의 높으신 분의 컴퓨터 산업을 장려하라는 명령으로 한동안 오락기가 사라지고 모조리 대우전자의 MSX 컴퓨터로 교체되는 일이 있었다. 모조리까진 아니어도 이때 오락실에 MSX통이 한국의 오락실에 어느 정도 입하되었던 것으로 보인다. 이 때 있었던 일은 보통의 오락기의 경우에는 왼쪽에 조이스틱이 있고 오른쪽에 버튼들이 있었다.[7][8] 그러나 컴퓨터의 경우에는 왼쪽의 스페이스 바가 오락기의 버튼 역할을 했고 오른쪽에 방향 키가 있으므로 키보드 조작에 익숙지 않았던 꽤 많은 아이들이 손을 엇갈려서 게임하는 모습을 볼 수 있었다.

3. 타 국가와 비교

비디오 게임산업을 일으킨 부터 아케이드 게임이었으며 1990년대까지도 게임기나 PC와는 차원이 다른 그래픽과 성능을 보여주었다.

대한민국의 경우에는 1980년대부터 1990년대 중반까지 자라나는 청소년들을 두뇌계발 넉 자로 유혹했던 로망과 추억의 장소였지만 시대의 냉정한 변화에 역사의 뒤안길로 밀려난 업소이기도 하다. 오락실에 대해 '양아치 집합소'라는 편견에 가까운 인식이 심어진 것도 이 때문. 호황일 때는 오락실의 존재가 영원할 것처럼 생각되기도 했으나 1998년부터 피시방의 대두로 급격히 그 수가 줄면서, 1990년대 이후 태어난 사람들에게는 그 존재조차 의심받는 상황에까지 이르렀다. 현재의 오락실은 코인노래방이나 크레인 인형뽑기 펌프 같은 종류를 제외하면 게임매니아들만이 모이는 장소가 되었다. 1990년대에서 2000년대 초반의 그 다소 음습하고 위험해 보였던 기운을 생각하면 아이러니.

2000년대까지만 해도 대전 격투 게임 고수들이 많이 찾았으나 2010년대부터 게임기 혹은 PC가 주력 플랫폼이 되어서 사라졌고[9], 그 전에 죽어버린 슈팅게임도 하는 사람이 별로 없어서 눈보다 손가락이 먼저 움직이는 경지에 다다른 리듬 게임 유저들, 화면 가득한 적탄의 도트와 도트 사이를 동체시력만으로 신들린 듯 피해다니는 뉴타입들, 그리고 막간의 시간을 이용해 간단한 게임을 하기 위해 라이트 유저들이 가끔 드나드는 장소 정도로 여겨지고 있다. 그만큼 오락실 수가 줄었고 그에 따라 해당 게임을 멀리 찾아가서라도 하고 싶어하는 사람들이 가는 곳이다.

일본 오락실이 한국과 비교하여 좋은 인프라를 가지고 있는 것 때문에 일본에서 오락실에 대한 인식이 좋을 것이라고 생각할 수도 있지만 일본 역시 1990년대까지는 결코 그렇지 않았다. 위에서 언급한 '양아치 집합소'라는 인식 역시 일본이 원조다. 스페이스 인베이더가 인기를 끌던 시절에는 학생이 게임에 중독되어 공부를 게을리 한다거나, 게임과 관련된 공갈, 협박 등의 청소년 범죄가 많이 발생했으며, 결국 경찰이 게임업계에게 반강제적으로 자숙 선언을 하게 만들 정도였다. 일본 언론에서도 반 인베이더 캠페인을 벌였고 결국 스페이스 인베이더의 유행이 지나면서 이후 10여년 동안 오락실에 대한 나쁜 인식이 자리잡혔다. 2010~20년대 현재도 게임 센터라고 하면 불량 학생들이나 가고[10], 거기서 일하는 알바 또한 알바 중에서도 밑바닥이라는 편견은 크게 바뀌지 않고 있다. 좀 좋게 봐줘도 가족이서 차끌고 여행하다가 길가에 보이면 들러서 인형뽑기 하다 가는 곳 정도이다.

한편 이 무렵 닌텐도에서는 게임&워치를 발매하면서 "어린이가 갈 만한 곳이 못 되는 게임센터에 드나들지 말고 우리 휴대용 게임기로 노세요."라고 권했고, 이후 아케이드 게임 시장에서 손을 떼고 게임기 게임에 집중하면서 어린이를 유해환경으로부터 보호하는 게임회사라는 이미지를 쌓았다. 닌텐도의 이런 전략은 오락실에 대한 나쁜 인식을 역이용한 사례라고 볼 수 있다.

1990년대까지만 해도 게임 제작사가 직영 게임센터를 운영하는 곳이 많았다. 이 중 코나미에서는 '치르코 포르토'(Circo porto)라는 게임센터를, SNK에서는 점포숫자는 많지 않았지만 SNK 성지급인 네오지오 랜드 같은 체인을 굴렸지만 코나미는 사업부진으로 인해 게임센터 직영부문만 철수, SNK는 구 SNK가 망하는 바람에 오락실 체인 사업을 싹 접었다.

2010년대 이후 일본 역시 오락실이 쇠퇴하는 상태인데, 2014년 기준 일본의 오락실 산업 규모는 3990억엔으로 이는 2007년의 4분의 1 수준으로 감소한 것이다. 과거와는 달리 현재의 오락실 최신 게임들은 전용 기체, 대형 기체 위주의 게임기들이 대부분을 차지하고 있다 보니 과거에 비해 과도한 유지비가 들며, 이 때문에 영세한 오락실은 최신 게임을 들여놓을 수도 없을 정도이다. 사실상 대형 도심 엔터테인먼트 시설과 동네 소규모 오락실로 양극화되거나 재편된 셈이다.[11] 일본의 오락실 상당수는 체인점 형태로 운영하고 있고, 일본의 오락실 관련 유명 체인점 브랜드로는 세가(세가클럽, GIGO), 타이토(타이토 스테이션), 레져랜드, 어도어즈, 스포츠랜드(약칭 스포란), 라운드원, 게오(웨어하우스), 타카라지마 등이 있다. 오락실 점포 하나의 규모도 상당하여, 어지간한 대도시의 오락실은 건물 하나를 통째로 차지한다.[12] 그래서 한국 오락실에서는 2대 이상 들여놓기가 쉽지 않은 몇몇 비싼 게임들은 일본의 체인 오락실에서는 최소 2~3대, 보통 4~5대가 기본이다.

파칭코 왕국 일본답게, 파칭코장 부설로 오락실을 운영하는 경우가 꽤 많다. 파칭코장 건물 한채를 짓고 아랫층은 파칭코장, 윗층은 청소년 오락실 같은 형식.

일본 이외에도 오락실 체인은 존재하지만 그렇게 두드러지는 편은 아니다. 한국은 세가펀잇이 그나마 알려진 오락실 체인이었다. 그러나 세가 어뮤즈먼트 사업부가 소극적으로 나서며 한국 세가펀잇은 지지부진해졌다. 그리고 2017년경부터 가족형 오락실을 표방하는 짱오락실이 한국 오락실 체인업계의 신흥 강자로 급부상하고 있으며, 일정한 요금을 내면 정액제로 프리플레이 기기를 이용할 수 있는 아이존팝이라는 정액제형 체인도 급부상중이다. 이외에도 대승인터컴[13]에서는 '우리동네 오락실'이라는 정액제 오락실 체인사업을 전개하기 시작하였다.

동남아시아 및 (중국 본토를 제외한) 중화권에서는 버추어랜드라는 체인이 있어서 홍콩, 싱가포르, 싱가포르에 인접한 인도네시아, 말레이시아 등지에 버추어랜드에서 운영하는 오락실들이 종종 있다.

구미권에서는 오로지 게임만을 위해 존재하는 한국식 오락실도 있지만 그보다는 대형 위락시설과 연계된 형태, 즉 영화관, 볼링장, 호텔, 식당, 스포츠 베팅장 등에 딸려있는 경우가 많다.[14] 다른 것을 하다가 가볍게 몇 게임 하는 식으로 이용되기 때문에 대체로 한국보다 요금이 비싸고 최신 기계도 잘 안 갖다놓지만 용도가 용도다보니 생명력이 더 길고 PC방등 외부 경쟁자에 대한 영향도 적게 받았다. 조용히 앉아서 하는 게임보다는 체감형 게임이 많은것도 이런 이유. 어린이들이 오락실에서 생일 파티를 열기도 하며, 초대받은 어린이들은 파티 호스트로부터 일정 수의 크레딧을 받고 파티가 끝날 때까지 원하는 게임을 하다가 집에 갈 수 있다. 부모들도 함께 참여하는 등 건전하기 짝이 없다.
80년대 헐리우드 영화들에서 묘사된 북미권의 오락실 풍경. 로보캅 2, 터미네이터 2의 장면들도 나온다.

또한 서양의 오락실 문화가 한국이나 일본 등과 다른 점이 있다면 게임기(아케이드 기통) 앞에 의자가 없고 서서 플레이하게 되어 있다는 것. 게임기 케이스 또한 한국과 일본에서 쓰이는 것들과는 다르며 몇몇 게임들은 외관에 화려한 삽화가 같이 그려지는 경우도 있다. 헐리우드 영화에서 오락실(혹은 이를 구현한 세트장)에서 촬영한 분량을 척 봐도 알수 있는 차이점이다.

북한에도 있다. 북한에서는 오락실을 오락관이라 하며 평양에 있다. 주로 자체개발한 권총 사격, 지상 폭격, 어뢰 발사, 직승기 조작 같은 군사 게임과 펌프 잇 업을 벤치마킹한 발운동게임, 그리고 무려 대한민국에서는 MAME에서나 볼 수 있는 이얼 쿵후같은 아주 옛날 게임 등이 있다.

4. 한국의 게임 요금

한국 오락실의 큰 장점이자 단점은 게임요금이 지나치게 싸다는 것이다.

오락실 게임의 특성 상 실력이 좋을수록 오락실 요금의 단가는 저렴해지는데, 오락기에 요금을 집어넣으면 잔기 몇 개가 주어지는 데 1회 요금으로 그게 다 죽을 때까지 게임을 할 수 있어 같은 시간을 게임하더라도 게임 실력이 없으면 코인 러쉬를 하게 되고 그러면 남들 한판 할 시간동안 수십 배에 달하는 돈을 게임 요금으로 낭비하게 되기 때문이다. 물론 64가지 게임처럼 시간제 요금을 적용하는 게임도 있었다. 리듬 게임이 오락실 시장의 대세가 된 결정적 이유도 장르의 독특함이 있긴 했지만 실력에 관계 없이 플레이 시간이 일정하다는 점이 컸다.

요금 결제의 경우 매장마다 거의 100%에 가까울 정도로 현금 결제 시스템이 대부분이었으나, 2019년 7월 1일부터 신용카드를 통해서도 요금 결제가 가능해진다고 한다. 그간 아케이드 게임에는 동전 및 지폐만 사용하도록 되어 있었기 때문에 사업자는 탄력적인 비즈니스 모델을 구현하기 힘들었고, 이용자는 현금을 가지고 다녀야만 하는 불편함이 있었기에, 이 문제점을 해결하기 위해 아케이드 게임 결제수단을 현실화해야 한다는 지적이 꾸준히 제기되었으며, 이에 게임물관리위원회에서 이와 같은 문제점을 해결하면서 사행 행위 및 편법적 영업행위 방지를 위해 결제수단 다양화 대상을 '전체이용가' 아케이드 게임에 한해 신용카드와 같은 결제수단을 쓸 수 있게 하기로 결정했다. 덕분에 코나미의 PASELI시스템 국내 도입도 기대할 수 있게 되었다. 사실 그간 요금 상승 폭도 꽤 높았기 때문에, 이용자 입장에서는 환영할만한 일이다. 하지만 아무런 소식이 없다. 인천의 엔터파크, 부산의 게임D나 대구의 놀자 오락실 등에서 별도의 카드에 충전해서 결제하는 방식을 사용[15]하고 있지만 신용, 체크, 교통카드로 직접 결제하는 게 아니기 때문에 번거롭고 한계가 있으며 업장이 남은 돈을 환불한다던가 조치를 안 취해주고, 알리지도 않고, 어느 날 갑자기 폐업해버리면 충전한 돈이 어떻게 될지 모른다는 점이 위험하다.[16] 다만, 애시당초 몇천 원~1만원 정도로 조금씩 충전하거나, 굳이 대량 충전을 하겠다면 아싸리 20만원 이상을 충전하되 신용카드로 할부를 긁고 업장이 폐업하거들랑 카드사에다 할부항변권을 써서 잔여 할부대금에 대한 결제 및 지급을 막아버리면 된다. 그리고 애시당초 코인노래방이나 PC방, 세차장도 그렇게 다량 충전하는 경우는 드물다. 마지막으로, 소액이라 많이들 넘어가는 부분이지만 이런 선불충전 결제방식의 적립금은 채권에 해당한다는 판례가 있어서, 굳이 걸고 넘어지자면 사업자등록번호 조회 등의 방법으로 점주(개인사업자)나 대표이사(법인사업자) 신상을 캐내서 돈 내놓으라는 내용증명을 보낼 수도 있긴 하다. 불복하면 관할법원 홈페이지에 들어가서 영수증이나 카드결제내역, 폐업사실을 증빙할 수 있는 사진(또는 사업자등록번호 조회결과 화면 캡처)을 첨부하여 셀프로 소액민사소송 진행하면 된다. 소액청구는 상대적으로 간편해서 굳이 변호사가 필요 없다. 돈 몇만 원 가지고 이렇게까지 하기에는 귀찮아서 많이들 넘어갈 뿐.

4.1. 1975~1989년

1975년 당시 요금은 10원으로, 임금이나 물가 수준을 감안하면 2010년대와 비슷한 수준이었느나, 시내 중심가에 있던 비교적 큰 규모의 오락실은 기계가 다양한 대신, 당시에 주류이던 기계식 게임기 포함, 요금이 20~50원으로 비쌌는데, 타이토가 1974년 시판한 최초 레이싱 게임, '스피드 레이스'는 50원, 1976년 미국 아타리가 개발한 오토바이를 이용한 자동차 점프 게임인 스턴트 레이스 50원, 최초의 벽돌깨기 게임 브레이크 아웃 50원.

오락실들이 우후죽순으로 생겨날 시기인 1978~1979년, 스페이스 인베이더의 초창기 요금은 100원, 이후 1985년까지 서울, 부산, 대구의 도심지역에 있는 오락실의 1회 게임요금은 칼라, 흑백 가리지 않고 100원이었고, 중심가에 있는 큰 오락실에 있던 특수 기체를 사용한 줌 909(나중에 캐릭터 크기를 줄이고 열화 카피, 판정에 문제가 있는 버전이 변두리에 퍼졌으나 원본 만큼 인기는 없었다), 튜브 패닉, 행온, 스페이스 해리어 등의 요금은 매우 파격적인 (!) 200원!!

중심가에서 벗어난 변두리 지역은 1981년까지 칼라 모니터 게임 100원, 흑백 모니터 게임 50원, 1982년부터 갤러그가 인기를 끌면서 요금을 인하하여 칼라, 흑백 할 것 없이 50원, 문방구 등의 기계를 몇개 갖다 놓는 수준의 영세한 오락실은 10~20원이나 난이도를 최상급으로 DIP 스위치를 조작하여 상당히 어려웠다.

전자오락실에서 요금을 100원에서 50원으로 인하한 계기는 1980년 9월 당시 서울 도봉구 대지극장 부근에 있던 한 오락실이 인하한 것이 최초였으며, 그 주변의 오락실들이 100원에서 50원으로 인하하였고, 1981년부터 1982년까지 칼라 모니터를 사용한 게임한 게임기는 100원을 받았으나 1983년부터 50원으로 인하되었다.
1984년부터 1990년 8월 31일까지, 도심지나 변두리 할 것 없이 1회 게임 요금은 50원으로 통일되었으나, 일부 시청 앞, 종로 2~3가, 명동, 신촌, 여의도에 있던 초대형 오락실은 1985년까지도 100원, 세가의 특수 게임기들, LD 게임기들(타임 걸) 200원을 고수하는 곳들도 있었고, 당시 정권의 1985~1986년, PC 보급정책의 일환이던 MSX 컴퓨터들도 전혀 들여 놓지를 않았어도 멀쩡히 영업을 하였고 아무런 제지도 안 받았다고 한다.

당시 오락실들은 100원을 넣으면 50원짜리 2개로 환전해주는 기계를 모두 보유하고 있었고, 이 당시에는 오락실이 성황이었고[17], 월급이나 물가가 2010년대에 비하면 쌌기 때문에 오락실 업주들이 손해를 보지는 않았고, 오히려 그 돈으로 가족들을 먹여살리거나 집을 산 업주들도 많았다.

스페이스 인베이더(정확히는 Sanritsu의 스페이스 워() 게임을 인하한 최초의 오락실은 2002년, 현대백화점 미아점이 들어서게 되면서 부지가 매각되어 철거되었다.

동네 문방구에서도 현재의 조그만 기기로 장사를 하던 영세업소들도 많았는데 브레이크 아웃, 스페이스 인베이더, 피닉스, 갤러그문 패트롤이나 방구차 등의 인기를 끌고있는 게임들이 대세였고 게임 요금은 대부분 50원 이었고, 문방구 게임기는 30원, 타이토와 세가의 건슈팅, 드라이브 체감게임은 100원을 유지했다. (타이토 : 오퍼레이션 울프, 오퍼레이션 선더볼트, 체이스 HQ, 세가 : 슈팅 마스터, 아웃런, 행온, 스페이스 해리어, 엔듀로 레이서)

4.2. 1990년대

서울 지역 오락실 업계 연합은 1990년 9월 1일을 기해 100원으로 함께 인상하였다.[18] 100원만 들고가도 게임 2판을 할 수 있었던 현재의 6080세대들이 50원 요금을 유지하던 오락실로 몰려가기도 했다. 광주가 1989년 12월 인상을 단행한 이후 각 지역별로 순차적으로 인상을 진행하여 1992년 이후에는 기본 100원 체계가 자리잡혔다. 1991년 하반기엔 전국의 오락실이 100원으로 일제히 인상 이후 추억의 50원 환전기는 대한민국에서 자취를 감췄다. 당시 큰 번화가나 유원지의 오락실들은 200원씩이나 받았으니 동네 오락실 유저들에게 부담이 되었다. 80년대생 이후에게는 오락실을 접한 시기가 100원 시대 이후였으므로 이러한 요금변화는 딱히 체감되지 않았다.

1994년 現 강남역 버거킹 자리에 입점해있던 원더파크 게임장은 당시로는 최대 규모의 오락실이었는데, 데이토나 USA등 다양한 체감게임을 도입하며 200원 이상의 가격으로 플레이하도록 했고, 1997년말 혹은 1998년초, 최초로 도입된 아케이드 리듬게임인 비트매니아의 경우 최초 게임 플레이 가격이 500원이었다. 당시 성인의 버스 요금이 350원이었다는 점을 감안하면 물가 대비 비싼 금액임은 사실이며, 원더파크를 시작으로 게임마다 요금을 차별화하여 받는 매장이 늘기 시작했다.

지금은 폐업하였지만 과거 킹오파 성지로 이름을 날렸던 메가존의 경우 격투게임은 기본 200원으로 설정하였으며, 1998년 등장한 일부 리듬게임은 1크레딧에 1,000원을 받기도 하는 등 요금 인플레이션이 일어났었다.

4.3. 1990년대 중후반

일본의 경우 한 판에 50엔에서 200엔, 호주의 경우 평균 1 호주달러[19]인 것에 비해 한국에서는 지방의 동네 오락실의 일반 오락기는 100원, 대형 체감형 게임기는 500원, 철권이나 인기 대전액션게임은 2~300원으로 싼 편이었는데, 오락실 게임 요금이 물가 상승을 고려하지 않은 채 동결되었기 때문이다.

이로 인해 오락실의 수익이 떨어졌고, 한편 일부 업주들은 수익을 최대한 끌어올리기 위해 게임 난이도를 최대한 높이거나[20] 중화권이나 세운상가산 불법 복제 기판을 쓰는 등 악순환이 이어졌다. 그래도 이용자가 끊이지 않았던 1980~1990년대 초중반까지는 박리다매로 낮은 이용료에도 불구하고 돈을 벌 수 있었다. 그럼에도 유원지나 대형 호텔, 휴양시설 등에서는 당시에 무려 300원을 받은 적이 있다. 덤으로 펌프 같은 체감게임은 유원지, 대형호텔, 일부 번화가 오락실의 경우 1000원이나 받았다. 보통은 다른 리듬게임들처럼 500원이었다.

4.4. 2000년대

2000년대 들어 PC방 혁명(+스타크래프트 붐), 온라인 게임(MMORPG 등), 게임 다운로드 등 대체 컨텐츠가 등장하면서 오락실을 찾는 사람이 줄어들었고 그 결과는 2000년대 중반의 아케이드 업계 고사로 이어졌다.

한국 더 싸다는 주장이 있는데 이는 오류가 있는 것이, 일본이나 중화권의 일부 오락실들은 한국과 비슷하거나 더 싼 경우도 있다.[21]

한국 오락실의 한판 당 과금은 1990년대 말 이후 15년이 넘도록 대형 게임기 기준 500원으로 동결되었지만, 2013년 코나미의 비트매니아 IIDX댄스 댄스 레볼루션이 오랜만에 정식도입을 재개하면서 처음으로 한판 당 1,000원 과금을 도입했다. 이어서 이전까지는 한판 당 500원이었던 유비트, 리플렉 비트, 사운드 볼텍스 등도 500원 모드와 1,000원 모드(보통 프리미어 모드 등의 명칭으로 됨)를 나누어 1,000원 모드에서만 할 수 있는 콘텐츠를 투입하는 등 사실상 과금 인상에 나섰다. 이후 DDR은 수익이 원활하지 않다는 이유로 다른 리듬게임처럼 500원모드와 1,000원 모드를 나눠서 돌아가게 된다. 인천 월미도에선 갤러그 한판에 500원이었다.

21세기가 되면서 일본의 일부 지방을 중심으로, 최신 슈팅 게임(도돈파치 대왕생)을 포함한 웬만한 캐비닛 게임은 50엔, 철권 6 등의 전용기기가 있는 비싼 캐비닛 게임은 100엔 정도로 맞춰지기도 했다. 게임센터에서 제공하는 충전식 카드를 사용하면 이보다 더 싸지는 경우도 있고, 번외로 문방구급 인테리어의 환경에서 고전 구슬게임기 같은 종류만 모아서 한 판당 10엔으로 제공하는 곳도 있으며, 쭈그려 하는 수준의 소형케이스 게임기에 메탈슬러그 시리즈를 1라이프만 제공하는 대신 10엔으로 플레이할 수 있는 곳도 있다.

4.5. 2010년대

한국은 리듬게임의 경우 1크레딧 500원인 경우가 많지만 과금 비용의 인상으로 2크레딧 1000원[22]인 게임도 생기기 시작했다. 그래서 정발된 beatmania IIDX가 1000원이다. 유비트 소서 풀필은 500원의 라이트3과 1000원의 스탠다드5 모드가 있다. 200원~300원대를 유지하던 EZ2AC도 시대의 흐름을 이기지 못하고 거의 다 500원으로 인상되었다.

일본의 경우 2010년대 들어서는 도쿄권은 1크레딧 100엔으로 통일되었다. 인컴이 원활하지 않은 게임의 경우 100엔에 2크레딧을 제공하거나 인기작의 경우 정해진 시간대에 100엔 2크레딧 할인을 하는 경우도 있지만 기본은 100엔에 1크레딧. 태고의 달인 등 체감형 게임의 경우 200엔 이상으로 올라가는 경우도 있다.

4.6. 2020년대

드물게 남아 있었던 영세한 100~300원짜리 오락실은 전멸했으며, 사실상 1게임당 최소 500원이 되어버렸다. 홍대, 건대 등 유동인구가 많은 청년층 위주 상권에 도심 속 테마파크와 같이 VR방 또는 다트장, 사격장, 인형뽑기방, 코인노래방과 융합된 형태로 남아있다. 심지어는 한번 하는데 1000원 이상인 기계들도 종종 보인다. 상호명도 거의 "아케이드" 내지는 "게임 센터" "엔터테인먼트 센터" 등으로 표기하여 오락실이라는 어필을 잘 안 한다.

이성 친구나, 몇 달 만에 군대에서 휴가 나온 동기 내지는 친구 만났을 때와 같이 특별한 상황에서 테마파크(놀이동산)에서 놀이기구 이용하는 느낌으로 한두 판 맛보고 나가는 일회성 손님들이 대부분으로, 최고 번화가 내 유명 오락실을 제외하고는 사실상 거의 다 망했다.

아케이드 게임기의 난도가 꽤 어렵게 설정되어 있는 데다 10~15분 동안 두세 판 할 요금으로 PC방을 가면 최소 1시간 반~2시간은 할 수 있으니 색다른 경험을 한번 해 볼 수 있다는 것을 제외하면 게임으로서 메리트가 없기 때문이며, PC가 대량 보급되었기 때문에 이는 세계적인 추세다.

리듬 게임 역시 새롭게 발매되는 게임이나 새로운 기체가 나온 게임의 과금 비용이 1판 당 최소 1,000원, 심하면 1,500 ~ 2,000원으로 고정되는 추세다. 이는 오락실의 침체와 더불어 새로운 게임, 신기체의 비용 부담을 조금이나마 덜기 위해 발생한 일이다.[23]

5. 대한민국의 오락실사[24]

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오락실/역사 문서
번 문단을
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참고하십시오.

6. 입지

2022년 기준으로 대한민국의 청소년 오락실은 450여 개로 추산된다. 나무위키의 오락실 위치정보에 등록된 오락실은 400여 개다.
오락실의 위치 정보
'''[[대한민국|
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대한민국]]'''
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서울
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북부
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파일:세계 지도.svg 외국
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포르
일본 중화권 호주 }}}

인구가 집중된 수도권경남권, 그리고 집중까진 아니지만 인구가 많은 편인 대경권에 오락실의 수가 집중되어 있다. 나머지 지역의 오락실의 수를 다 합쳐도 영남지방(경남권, 경북권) 하나 못 따라갈 정도다. 호남지방과 충청도는 각각 500만이 좀 넘는 정도인 데 반해 영남지방의 인구수는 1,300만 명을 육박하며, 서울, 경기도, 경상도를 제외한 나머지 지역 인구를 다 합쳐도 영남지방 인구에 미치지 못한다.

게다가 2020년부터 시작된 코로나19 사태로 인해 어렵게나마 운영하던 중소도시의 오락실들이 폐업하는 사태가 속출하면서 이제 대도시의 번화가가 아닌 이상 오락실을 찾기가 굉장히 힘들어졌다.

2022년에 접어들면서는 대형마트 내부에서 소규모로 운영되던 오락실마저 사실상 완전히 뿌리뽑혔다.

7. 유행한 게임

한국 아케이드 게임 업계의 시대별 유행 작품은 다음과 같으며 대부분 일본에서 만든 게임들이다.

7.1. 1975~1989년

7.2. 1990년대 초반~후반

본격적인 4인용 멀티플레이를 할 수 있었던 오락실 최고의 황금기다.

7.3. 1990년대 후반~2000년대


게임 목록을 보면 알겠지만 당대에 인기를 끌었던 게임 중에는 비슷한 시기에 일본에서 성공한 작품들이 많다. 즉, 일본 오락실에서 히트를 치면 그 기판을 불법으로든 합법으로든 수입해서 가동함으로써 수익을 올렸기 때문에 한국의 게임은 일본과 비슷한 라이프 사이클을 따라갔다. 한국의 아케이드 게임 개발사들 역시 이러한 풍조를 따라서 일본의 오락실 유행을 따라가기에 급급했고, 이러한 행태는 국산 아케이드 게임의 발전을 어느정도 저해했다. 반대로 일본에서 흥행이 실패해서 기판을 싼값에 들여와서 성공한 사례도 있다.

7.4. 2010년대

2010년대 초반 유비트 시리즈의 흥행으로 국내 정발에 박차를 가한 비마니 시리즈 같은 체험형 리듬게임과, 2010년대 후반에 반짝 흥하면서 우후죽순 생겨난 인형뽑기방으로 요약할 수 있다.

그리고 유명하고 특별한 경우가 아닌 이상 1000게임, 2000게임을 고를 수 있는 월광보합을 도입하는 경우가 이때부터 많아졌다.

7.5. 2020년대


2020년대는 오락실의 전반적인 침체기가 시작되어 오락실에서 특히 유행하는 게임을 찾아보기가 어려워졌다.

HMD형 VR 기기가 큰 인기를 끌면서 VR 게임들이 잠깐 떠올랐으나, 코로나바이러스감염증-19의 대유행으로 인한 사회적 거리두기의 확대, 오큘러스 퀘스트 2 같은 저렴한 HMD VR기기의 보급으로 인하여 수많은 VR방이 문을 닫게 됐다.

아케이드 게임 제작사 역시 코로나에 직격탄을 맞아 자사 게임을 PC와 게임기로 이식하려는 움직임이 일어났는데, 여기서 철권 7이 스팀으로 넘어가서 대성공을 거둔 탓에 대부분의 격투 게임이 오락실에서 빠져나오는 사태가 벌어졌다. 결국 철권 7은 한국에서는 ROUND2라는 대규모 업데이트가 무산된 채 온라인 서비스가 종료되었다.

레이싱 게임 역시 완간 미드나이트 MAXIMUM TUNE을 제외하면 모두 한국 정발이 끊겼고,[28] 레이싱 아케이드 게임 제작사도 코로나로 인한 매출 타격을 감당하지 못하고 문을 닫았기에 몰락의 길을 걷고 있는 중이다.

리듬 게임도 코로나의 직격탄을 맞아 EZ2AC[29] 같이 아케이드 사업에서 철수하고 PC 시장으로 거처를 옮긴 경우도 있고, WACCA 시리즈처럼 서비스를 종료하거나 리플렉 비트 시리즈[30]와 같이 사실상 방치 상태에 놓인 경우도 생겼다. 그래도 리듬 게임은 탄탄한 마니아층을 통해 수익이 유지되는 구조이기에 다른 아케이드 게임보다 상황이 훨씬 좋은 편이다. 그렇기에 비트매니아 IIDX 시리즈, 사운드 볼텍스 시리즈와 같이 새로운 전용 기체를 출시하는 경우도 생겼다.
이 바닥도 물가 상승의 영향을 피해갈 수 없어서 일부를 제외하고 대부분의 게임 요금이 1크레딧 1,000원으로 운영되고 있다.[31]

8. 전망

2008년 전후로 신설되기 시작한 오락실의 주된 특징을 찾아본다면, 과거와는 달리 대형화를 통해 한번에 여러 사람들이 즐길 수 있게 되거나 고가를 내더라도 확실하게 즐기고자 하는 유저층과 매니아층을 대상으로 아케이드 기기를 들여놓는 대신 고정 고객층을 확보하기 위해 노력한다. 이러한 게임장은 대개 펀 잇 바이 세가엔터, 아이존 게임플렉스, 노리존[32] 등의 대형 체인점 위주로 설립되었다. 영화관 인근에 입점하며 체감형 게임으로 20대 이상의 유동인구를 잡으려는 쪽으로 변화하였다. 일본이나 북미 쪽 같이 "도심형 복합 어뮤즈먼트 센터"로의 변화를 어느 정도 따라가고 있다고 봐야겠지만, 아무래도 아직은 확실한 자본과 지속적인 광고와 이벤트 등을 유지하지 못하는 문제로 인해 여타 외국에서 규모가 있는 수준으로는 대형화가 되지는 못하고 있다. 펀 잇 바이 세가나 엔터같은 전문 체인점이 더욱 활성화된다면 더 좋겠지만 현실적으로 그게 좀 어려워 보인다는 게 문제. 유동인구의 주머니를 털기 위한 진입장벽 낮고 화려한 게임의 개발과 도입, 세련된 오락실 운영이라는 측면에서는 아직 갈 길이 멀다.

닌텐도가 게임 인구 확대를 천명하며 폭넓은 사람들도 게임을 즐길 수 있는 문화를 개척하는 데에 성공했듯이 오락실도 일반인들을 끌어들일 수 있는 대중적인 시설로 거듭날 수 있도록 변화해야 한다. 또한 PC방은 2000년대만 해도 오락실보다 훨씬 어두운 조명 등 폐쇄적인 환경이었으나 점차 개선되어 나쁜 이미지를 벗는 것에 성공했듯이 오락실도 과거 양아치 집합소라는 오명에서 벗어나려는 노력이 필요하다. 현재 영화관 등 유동인구가 많은 곳에 위치한 업소들 위주로 그렇게 이미지 변신을 꾀하고 가족들도 부담없이 놀러올 수 있는 곳으로 거듭나고 있는 모습을 보여준다.

일본에서도 Wii의 대히트와 고유가로 인해 절반에 가까운 대형 오락실이 폐쇄되는 등의 큰 위기를 맞이했다. 게다가 가정용 게임으로도 이제는 쉽고 간단하게 온라인 게임을 즐길 수 있는 환경을 갖추게 되었고, 전 세계적으로 아케이드 산업이 사양산업이기도 해서(한국과 일본 이외에는 아케이드 시장은 이미 죽었다고 봐도 된다.) 예전의 그 위용을 찾는 건 힘들 것이라고 생각된다. 그래도 게임기나 PC로는 아직 넘보지 못하는 체감형 게임은 아직도 큰 인기를 끌고 있기 때문에 그런 것을 중심으로 살아남지 않을까 하는 의견도 있다. 데드스톰 파이레츠다크 이스케이프 4D는 아케이드 게임이라기보다는 테마파크의 다크 라이드 놀이기구를 타는 느낌을 주며, 이는 게임기 게임에서 느끼기 힘든 체험이기에 매력적이다. 문제는 이런 규모가 있는 아케이드 기기들의 가격은 정말 장난이 아니라서 본전을 뽑기 위한 기간도 참 오래 걸리는 게 당연한데 이걸 없애려면 오랜시간 찾을 때마다 즐겁게 할 수 있도록 난도를 낮추어서 초보자도 즐겁게 즐기고 갈 수 있어야 하는 등 여러가지 시도를 하고 그걸 버틸 체력(자금), 인력(서비스), 관리(기기의 고장 등) 여러가지가 받쳐줘야 한다.[33] 거기다가 지나치게 고가격 게임 위주로만 나오니 저가형 게임이 너무 많이 자취를 감추어서 규모가 적은 중소 아케이드 룸 같은 것이 성립될 여지도 없다.

일본은 이미 세가 클럽, 타이토 스테이션 등의 대형 게임센터 체인점 위주로 오락실 업계가 재편된 상황이었지만, 2008년부터는 일본 내에서도 단순히 아케이드 게임만을 가동하는 곳이 아닌 복합 레저 시설을 표방하는 체인점이 늘어나기 시작했다. 대표적으로는 라운드원, SPO-CHA에리어 등이 있다. 이런 곳은 일반적인 오락실과 함께 운동 시설이 마련되어 있는데, 일정액을 내면 시설에 있는 모든 운동기구를 사용할 수 있고 거의 전문 운동시설 수준의 설비를 갖추고 있다. 유명 체인점들에 스포츠와 관련된 이름이 붙어 있는 것도 그러한 이유다. 하지만 후발기업들이 이런 카드를 꺼내든 탓에 세가클럽이나 타이토스테이션처럼 목표를 거대 게임센터로 잡았던 선행주자들은 죽을 맛이라고.

아케이드 게임이 테마파크 놀이기구처럼 변하는 동안 테마파크는 반대로 아케이드처럼 변했다. 한 예로 디즈니 캘리포니아 어드벤처에 있는 토이 스토리 미드웨이 마니아!는 건슈팅 게임 같은 구성의 다크 라이드이다.[34] 이렇게 아케이드 게임이 다른 분야에 영향을 주고 있는 경우도 있다.

8.1. 네트워크 규제

본래 게임의 네트워크 서비스에 대해서는 별다른 제약이 없었지만, 오락실을 말 그대로 개박살 지경으로 몰아넣어버린 바다이야기 때문에 게임기의 네트워크 연결을 금지하는 규제가 생겨버려 아케이드 게임의 네트워크 연결이 불가능한 상황이었다. 이로 인해 당초 네트워크 연결을 하려던 게임들이 네트워크 기능이 되지 않는 반쪽짜리 게임으로 돌아가는 실태를 보이고 있었다. 이 당시의 대표적인 피해 개발사는 다름아닌 세가로, 버추어 파이터4를 비롯하여 일본에서도 강력하게 밀어주고 있었던 삼국지대전과 같은 네트워크 대응 타이틀들을 서비스하려 했으나 모두 포기했다.

그런 채로 몇년이 흐르다가 업계인들의 수많은 질타와 요구로 인해 정부에서도 어느정도 규제 완화에 들어갔고, 때마침 DJMAX TECHNIKA의 발매까지 겹쳐서 빠른 속도로 규제가 완화되기 시작했다. DJMAX TECHNIKA의 경우 발매시기에 때마침 규제가 풀리는 추세였기에 별 무리 없이 네트워크 서비스에 들어갈 수 있었다. 테크니카조차도 심의 때문에 발매가 연기되었던 것을 생각하면 정말 운이 좋았다고 할 수 밖에 없다.

이 당시의 규제 완화는 긍정적인 상태로 이어져오는 데 성공하여 반다이남코게임즈의 철권 6가 2008년 6월말에 철권넷의 로케테스트를 실행했으며, 이 후 철권넷이 정상 가동에 들어가 홈페이지에 들어가면 랭킹을 볼 수 있고 아이템을 살 수 있다! 이후 코나미의 비마니 시리즈 중 e-amusement 대응 서비스가 한국으로도 확대된다는 것이 확정되면서 시범 타이틀로 유비트드럼매니아 V5가 테스트용 타이틀로서 소량 수입되기 시작하여 이후 리플렉 비트도 정식발매되며 꾸준히 서비스 중인 상황.

아이러니하게도 한국에 네트워크 대응 아케이드 게임을 제일 먼저 도입하려고 했던 세가만이 물먹고 사업을 접어 버렸고, 협력사인 TOFF가 삼국지대전3의 네트워크를 드디어 실현하였다. 그리고 마침내 이니셜D의 당시 최신버전인 6가 네트워크를 달고 정식 발매했다.

바다이야기 파동 전에 성인용으로 만들어진 상품을 배출하는 게임기의 관리를 위해(기계를 개조해 도박용으로 쓰지 않게) 영업을 감시하는 기계를 만들고 있었는데 바다이야기 파동으로 성인용 게임의 상품배출 자체가 불법이 되어 더 이상 존재 가치가 없어졌음에도 불구하고 게임물관리위원회는 이 기계의 도입을 추진했었다. 게다가 성인용 기계에 장착을 위해 만들어진 기계임에도 불구하고 모든 기계에 장착을 시도, 더 나아가 아예 오락실 자체를 정부에서 관리&관할하는 계획을 가지고 있었다. 대체 의도가 뭔지 알 수 없다. 또한 게등위는 상품을 배출하는 게임기(인형뽑기, UFO캐쳐 등) 자체를 법으로 금지시키려고 시도하기도 했었다. 하지만 2013년 말 게임위의 역할을 게임문화재단의 게임콘텐츠등급분류위원회가 넘겨받으면서 흐지부지되었다.

게등위 출범 이후로 아케이드 게임의 심의가 매우 복잡해졌다. 기계 외장을 좀 바꾼 것뿐인데도 새로 심의를 받아야 하며, 같은 방식이나 비슷한 방식의 게임도 아케이드로 나오면 이상하게 심의를 잘 안 내 준다고 한다. 게등위가 출범한 계기가 바다이야기인 것을 고려하면 엄격한 거야 당연한 거겠지만 2008년 10월에 심의를 신청한 게임은 하나를 제외하고 전부 심의가 안 나오는 등 논란이 많았다. 게임문화재단으로 심의 권한을 이양된 이후에도 게임위와 크게 다를 것 없는 행정을 보여주고 있다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 게임콘텐츠등급분류위원회 문서
번 문단을
논란 부분을
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9. 문제점

10. 홈케이드

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 홈케이드 문서
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11. 오락실의 위치 정보

오락실의 위치 정보
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청소년 오락실을 개업할 때에는 각 지방자치단체에 '청소년게임제공업'으로 인가를 받으며,[37] 정부 3.0을 통해 모든 인가된 청소년게임제공업소가 공개되어 있다.[38] 청소년게임제공업으로 인가된 업소는 2020년 3분기 기준 6658곳이다. 여기에는 동전노래방과 인형뽑기방, 일부 성인오락실[39]이 포함되어 있다.

근방 지역의 오락실 위치와 정보를 조회할 수 있는 '리듬게이ㅁ'[40][41] 이라는 앱이 있다.[42]

근래에는 뮤즈캣이라는 신생 서비스가 있다. PWA를 지원하며, 대부분의 OS에서 이용할 수 있다. 다른 서비스들과 다르게 게키츄마이와 비마니는 물론이고 그루브 코스터와 태고 등 여러 리듬게임을 한번에 검색할 수 있다는 것이 장점.

유비트가 있는 오락실만 알려주는 애플리케이션으로는 '유비트 루트'(한국 정보) '유비트 루트 JP'(일본)가 있다. 안드로이드용으로 나온 RGTools라는 앱에서는 리듬게임에 한해서 게임별 위치를 제공한다. 유비트 플러스도 일본에 국한되긴 하나 유비트가 설치된 오락실을 보여준다.

유럽, 미국, 캐나다의 오락실 정보는 zenius -I- vanisher에 많이 기록되어 있다.

11.1. 기기별 위치 정보

12. 관련 용어



[1] 주로 전자 오락 게임기가 많지만 아닌 것도 많이 있다. 대표적으로 핀볼을 비롯한 아날로그 게임기가 그 예다.[2] 오락실 업계 업주들의 협회는 대한유기장협회라는 이름으로 나와있다.[3] 일명 '서비스 모드(Service Mode)'. 과거에는 게임 설정을 서비스 모드를 경유하지 않고 기판에 내장된 딥스위치만으로 조작해야 했지만, 소프트웨어 내에서 서비스 모드를 지원하는 게임이 늘어나면서 90년대 이후 순수 딥스위치 조작 방식은 자취를 감추기 시작한다.[4] 최소한 한국에서 대부분의 아케이드 게임들은 게임 플레이 시간을 최고로 빠르게 설정을 하고 게임 난이도 밸런스도 최고 어렵게 설정을 하고 이런저런 설정들을 이용해서 무한 반복되는 게임 코인 회전율 속도를 최고로 빠르게 설정하는 경우가 매우 많았다. 다만 일부 업주의 실수로 보통, 약간 어려움 단위(8레벨제로 치면 4~6정도)의 난이도로 설정을 하는 경우도 있었다. 참고로 쉬움 단위의 난이도로 설정된 아케이드 게임은 거의 없었다. 그런데 상당수의 경우 쉬움으로 해도 가변난이도 장치에 의해 결국 어려워질 게임은 어려워진다. 다만 그 시점이 빠르냐 아니면 늦으냐의 차이일 뿐. 상세는 랭크참조. 일본의 경우 그냥 공장출하값(보통)에서 크게 건드리지 않는게 보통으로 보인다.[5] 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제16조 제2호 가목. 여기서 말하는 청소년은 게임산업진흥법에 의하여 만 18세 미만이거나 고등학교 재학 중인 사람을 말한다(게임산업진흥에 관한 법률 제2조 제10호). 만 18세인데 고등학교를 자퇴했거나 이미 졸업한 상태라면 10시 이후로도 혼자 있는게 가능하며 이때에는 졸업장이나 제적증명서와 함께 신분증을 지참해야 한다.[6] 일본에서는 오후 6시 이후부터는 16세 미만 청소년 출입을 제한하고, 오후 10시 이후부터는 18세 미만 청소년 출입을 제한한다. 한국처럼 다음날 오전 9시에 제한이 풀린다.[7] 최고 6개다.[8]가라테의 경우에는 양쪽에 조이스틱만 있었다.[9] 특히 철권 7 FR의 스팀 발매가 치명적이었다.[10] 물론 구석으로 끌고가 삥을 뜯는 그런건 당연히 없지만. 일본도 1990년대까지는 삥도 뜯었다.[11] 한국도 바다이야기 사태를 겪고 나서 2000년대 말 2차 BEMANI 르네상스(유비트 시리즈 정발)가 시작된 이래 비슷한 길을 걷고 있다.[12] 이 중 웨어하우스의 경우 주차장까지 구비해 놓았다.[13] 스티커 사진 기기 제조회사[14] 일본에도 이런 형식으로 연계된 스타일의 대형 게임센터가 있다. 대표적으로 삿포로에 위치한 GEO디노스는 2층 규모의 대형 게임센터와 영화관, 볼링장이 같이 입주되어 있다.[15] 이런 경우 일정 금액 충전시 추가 금액을 더 넣어주기 때문에 번거롭다는 게 단점이지만 단골 손님을 만들기 쉽다.[16] 피시방에 돈을 충전해뒀는데 어느 날 갑자기 폐업해서 돈을 그냥 날린 사례가 있다. 그날 쓸 만큼만 선불로 쓰면 괜찮지만 충전해두면 그런 점이 안 좋고, 이는 오락실도 마찬가지다. 업종은 다르지만 코로나를 핑계로 갑자기 폐업한 세차장의 사례가 있다.[17] 당시에는 주 6일제였기 때문에 오락 즐길시간이 많지는 않았지만, 청소년 인구가 2010년대 후반의 두 배에 달했으며, 청년층 인구비율도 높았던 시절이었다.[18] 이때 상당수 동네 오락실이 인상 이유로 '걸프전으로 인한 전기요금 인상' 이었다. 물론 요금 인상을 위한 구실이었을 뿐이고 아무것도 모르는 국딩들은 진짜로 그런 줄 알았다. 결과적으로는 1991년 6월부터 전기요금이 인상이 있긴 하였으나 전력부족 우려로 인한 억제책이었다.[19] 2018-02-16 기준 약 848원.[20] 딥스위치 조작 및 서비스 모드를 통해 난이도를 살인적으로 올리는 방법, 예컨대 8레벨제 세팅이면 8레벨로 고정하는 등의 수법이다. 다만 양심이 있던 일부 점포는 레벨 6~7로 해두기도 했다.[21] 일본은 전 지역 균일가가 아니라 지역별로 요금에 차이가 있어서, 100엔 2크레딧 정책을 시행하는 곳의 경우 IIDX와 DDR은 한국보다 싸다. IIDX의 경우 국내판 기체 스펙을 생각해본다면 오히려 한국유저가 더 비싸게 플레이하고 있는 셈이다.[22] 즉 1000원 단위로만 투입이 가능한 것.[23] 그래도 한국 오락실 요금이 물가에 비하면 싼거다. 대만의 경우 리듬게임 한판에 30NTD를 받는다. 한화로 대략 1600~1700원 정도.[24] 사실 전세계에 해당한다고도 할 수 있다.[25] 훗날 KOF시리즈의 아테나와 켄슈의 원조.[26] 의 클론으로 한국에서는 오트론전자가 개발한 것(?), 축구, 탁구, 스쿼시, 사격1, 사격2[27] 훗날 KOF시리즈의 랄프와 클라크의 원조.[28] 그나마 라이벌 게임이였던 이니셜D 아케이드 시리즈도 Zero 버전을 끝으로 나오지 못 했다. 이유는 이니셜D THE ARCADE 문서 참고.[29] 다만 이쪽은 총판과의 갈등이 더 컸다.[30] 이쪽도 코로나의 영향이라기엔 이미 몇 년 전부터 사실상 개점휴업 상태였다.[31] 대체로 스틱 게임들은 1회 500원, 그 외 체감형 게임들은 몇몇 BEMANI 시리즈를 제외하고 대부분 1회 1,000원으로 운영된다고 볼 수 있다.[32] 이 체인점의 광주 쪽 체인점에서 타가디스코에 관련된 사고가 2012년 4월 28일 발생해서 비단 문제의 점포뿐이 아니라 전국적으로 노리존 브랜드에 대한 타격이 컸었다. 그리고 홈페이지가 있었는데 어느 날 없어졌다.[33] 앞서 언급한 데드스톰 파이레츠나 다크 이스케이프 4D만 해도 1회 플레이 요금이 비쌈에도 불구하고 너무 어렵다는 문제점이 있다.[34] 출처: 게임 디자인 레벨업 가이드 p.28(스콧 로저스 저)[35] KOF 시리즈가 일명 사각배열과 나이키 배열 차이 때문에 대회에도 차질이 있을 정도였다. 둘 다 능숙하게 하는 유저는 극소수다.[36] 게임 화면 비율이 절반밖에 보이지 않거나 정밀하게 안 맞아서 2P/4P플레이어 체력게이지만 출력되는 PGM 기판 삼국전기 시리즈, 게임 화면 비율이 정밀하게 안 맞아서 2P/3P/4P플레이어 체력게이지만 출력되는 CPS 시리즈 게임.[37] 다만 일부 대형 업소는 복합유통게임제공업 혹은 유원시설업으로 신고한 곳도 있다.(유원시설업으로 인가된 곳은 대부분 다른 업종-복합유통게임제공업 혹은 청소년게임제공업으로도 인가되어 있다고 봐야한다.) 정말 드물게 일반게임제공업(전체이용가)으로 인가를 받은 곳도 있긴 하다.[38] 사이트 개편으로 주소가 바뀌었다. 세부 항목의 링크가 걸리지 않아 '문화 → 게임 → 청소년게임제공업 혹은 복합유통게임제공업' 경로로 찾아야 하며, 유원시설업으로 등록된 일부 오락실은 '문화 → 관광 → 유원시설업(기타)' 경로로 찾아야 한다.[39] 가동하는 게임이 전체이용가로 인가된 게임이면 이 항목으로 신고할 수 있으며 규제나 행정감독 등 여러 어른의 사정으로 인해 청소년게임제공업으로 인가한 것으로 보인다.[40] iOS, 안드로이드 버전 배포중. '아!내가리게이다'와 반대로 iOS에서는 오락실 편집/복원이 가능하지만 안드로이드 버전은 안드로이드 애플리케이션의 구조적 보안결함 때문이라고 한다.[41] 오락실 추가 및 삭제는 관리자 확인 후 적용된다고 한다.[42] 신생앱이라서 그런지 아직 등록된 오락실 수는 좀 적은 듯.

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