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최근 수정 시각 : 2024-10-20 17:19:46

이얼 쿵후

イー・アル・カンフー
Yie Ar Kung-Fu

1. 개요2. 상세3. 이식판
3.1. MSX
3.1.1. BGM3.1.2. 후속편
3.2. 패미컴3.3. 게임보이3.4. 기타 이식작
4. 등장하는 캐릭터
4.1. 아케이드판
4.1.1. 주인공4.1.2. 적 캐릭터
4.1.2.1. 산속 스테이지4.1.2.2. 소림사 스테이지4.1.2.3. GBA판 추가 상대(대불 스테이지)
4.2. MSX/패미컴판4.3. 이가 황제의 역습
5. 게임 플레이 영상

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1. 개요

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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


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코나미의 초기 아케이드 대전 격투 게임. 스트리트 파이터 2가 구축한 현대 대전격투물 이전에 대전 격투 게임의 형태에 가장 큰 영향을 미친 작품군 중 하나로 꼽히는 작품이다. 첫 가동은 1985년 1월.

2. 상세


타이틀의 '이얼'은 중국어로 '하나, 둘'의 의미이니, 굳이 해석하자면 <하나 둘 쿵후> 정도의 뜻이 되겠다. 앞서 나왔던 비슷한 장르의 작품인 데이터 이스트/테크노스 저팬가라테도(게임)가 레버 2개를 사용하는 트윈스틱 게임이었던 것과는 달리, 좀더 알기 쉽고 심플한 조작계를 채용하여 버튼과 레버 조합을 이용하여 다양한 기술을 낼 수 있었던 것이 특징. 8방향 및 2개의 버튼(펀치, 킥)조합으로 8*2=16가지의 기술을 낼 수 있다.[1] 여기에 당시의 격투물 게임의 캐릭터들은 주인공이나 적이나 매한가지로 수수하고 이름없는 공수도가나 검객이 대부분이었지만, 이얼 쿵후는 각각의 캐릭터에 이름과 개성적인 외모를 부여하고 고유의 격투 스타일을 가지도록 하여 매 스테이지마다 색다른 개성의 적과 싸우는 느낌을 잘 표현하여 캐릭터성을 살렸다. 이런 대목도 후대의 격투 게임에 영향을 주었다고 평가받는 부분.

게임 화면, 특히 UI 측면에서는 그야말로 이후의 대전액션게임의 기반을 닦아 놓은 듯한 모양새지만, 사실 이 게임은 2인 대전 플레이가 불가능하다. 2인용 모드로 게임을 시작해도 슈팅 게임처럼 둘이 번갈아서 CPU전을 플레이하는 식으로 진행된다. 다만 UI 면에서는 오늘날의 대전 격투 게임에까지 영향을 미치고 있다고 봐도 좋을 정도로 오늘날의 게임들과 매우 유사하다.

여담이지만 코나미는 이 작품으로 대전격투물의 여명기를 화려하게 장식한 업체임에도 불구하고 스트리트 파이터 2 이후 1990년대의 대전 격투 붐에서는 전혀 힘을 쓰지 못하는 모습을 보였다. 마샬 챔피언이나 드라군 마이트, 파이팅 우슈, 무희(武戱), 같은 작품으로 도전은 여러 차례 했지만 성적은 코나미의 명성에 걸맞지 않게 어느 것이나 다 처참한 수준이었다.

3. 이식판

3.1. MSX

파일:external/upload.wikimedia.org/Yie_Ar_Kung_Fu_(MSX2).png

1985년 1월 발매. 아케이드판과 거의 동시에 발매되었다. 매체는 128kbit 롬 카트리지.

아케이드와 워낙 다르게 만들어놓아서 아케이드판의 이식이라기보다는 사라만다사라만다 MSX판의 관계와 같이 아케이드판에서 타이틀만 가져온 별개의 게임이다. 발매 시기도 아케이드와 거의 같기 때문에 아케이드 버전을 옮기기보다는 같은 컨셉트를 공유하는 별개의 작품으로 만들어졌다고 보는 것이 옳을 듯.

외견도 아케이드와 완전히 다르지만 조작계도 아케이드판과 꽤 다르게 만들어졌다. 레버 방향+버튼의 조합으로 다양한 기술을 사용한다는 컨셉트 자체는 동일하지만 버튼이 1버튼으로 줄어들었다. 초창기 MSX용 조이스틱 중에서는 버튼이 1개 뿐이거나 버튼 자체는 2버튼을 갖추고 있지만 구조적으로 2번 버튼을 누르기 어렵게 생긴 게 제법 있어서[2] 초기 MSX 게임들은 이를 고려하여 1버튼만 사용하도록 만들어진 경우가 많았는데 이얼 쿵후 MSX판 역시 그런 케이스.

조작계가 1버튼으로 변경되었다보니 기술도 16가지에서 5가지(서서 펀치, 상단차기, 하단차기, 날아차기, 다리후리기)로 많이 줄어들었다. 상단/하단 차기는 ↗, ↘ 레버로만 나간다거나 전방 점프는 ↑+버튼(스페이스 바)으로 나간다거나 하는 등의 조작계의 변경이 꽤 있는데 익숙해지면 할 만하지만 스트리트 파이터 2로 정립된 현대 대전 격투 게임의 조작계에 익숙해진 요즘 게이머가 처음 잡으면 생소하게 느껴질 수도 있다. 참고로 아케이드나 MSX보다는 패미컴판 쪽이 현대 격투게임의 조작계에 가까운 편.

당대 한국의 오락실 중에서는 MSX 기기를 개조해서 설치하고 MSX 게임을 시간제로 돌리는 곳들이 있었는데 개중에는 아케이드판 이얼 쿵후 대신 MSX판을 가동하는 오락실도 있었다. 당시 오락실 주인들이 난이도 설정을 최대로 올려놔서[3] 적은 원래대로 전부 맞아야 KO가 되는데 주인공은 3방만 맞으면 KO가 떴다.

1988년에는 코나미 게임 콜렉션 Vol.1에 후속편 이가 황제의 역습과 함께 수록되었는데 보너스 요소로 스내처에 동봉된 SCC 카트리지를 삽입하고 게임을 실행하면 사운드가 SCC로 강화되어 나오도록 개량되었다. 이 점은 다른 수록작들도 마찬가지.

3.1.1. BGM

MSX판 이얼 쿵후의 BGM은 게임을 잘 모르는 사람들도 한두번은 들어봤을 법할 정도로 유명한데 이 BGM을 작곡한 것은 히가시노 미키(東野美紀). 훗날 도키메키 메모리얼, 환상수호전 등에서 숱한 명곡을 남긴 유명 게임 뮤지션이지만 당시에는 아르바이트로 일을 하고 있었다고 한다. 전설의 '알바생' 히가시노 미키가 참가했던 다른 작품으로는 그라디우스, 사라만다 등이 있다.

이 BGM은 메인 BGM의 섹시 파로디우스에서 어레인지[4]되고, 이것이 다시 인터넷을 통해 마임마임으로 유명해졌다.[5] 자세한 것은 마임마임 문서 참고.

그 외에도 꽤 많은 음악에 샘플링으로 쓰이고 있는데, 한국 그룹인 킹조가 부른 '쿵푸'에 샘플링으로도 쓰였고#, 이 노래가 한국 영화 아라한 장풍대작전에 삽입되기도 했다. 난나라 난나 난난나~ 나나나나난난나~ 하면 다 알 정도로 유명한 멜로디.

2019년 3월에 코나미 창립 50주년 기념 메들리송 4부작 중 첫번째인 50th Memorial Songs -Beginning Story-에 이 게임의 BGM이 어레인지가 되어 수록되었다. 해당 곡은 BEMANI 시리즈의 모든 게임을 통해 플레이가 가능하다.

3.1.2. 후속편



MSX판 후속편 '이가 황제의 역습'(イーガー皇帝の逆襲)은 1985년 12월에 256kbit 롬 카트리지로 발매되었다.

MSX판 이얼 쿵후가 대단한 인기를 끌었기 때문에 MSX 오리지널로 스토리를 보강하고 등장 캐릭터, 보너스 스테이지 등을 추가한 후속편이 제작되었다. 그래픽은 용량이 2배로 늘어난 만큼 훨씬 화려해졌고 조작계는 기본적으로 전편(MSX판)을 인용해왔지만 미묘하게 달라진 부분들이 있다. 매 스테이지는 총 4화면으로 구성되어있고 날아오는 꼬마 적들을 쓰러뜨리면서 오른쪽에서 왼쪽으로 쭉 이동하면 4화면 째에 보스 캐릭터와 대전을 하는 방식으로 게임 방식도 조금 바뀌었다. 조작계에도 약간의 개량이 가해져서 날아차기는 전작에 비해 훨씬 맞추기 쉬워졌지만, 전작에서 자주 쓰이던 다리 후리기가 삭제되었기 때문에 앉은 자세로 니가와 하는 플레이는 불가능해졌다. 대신 패미컴판에서 일부 요소를 피드백하여 수직점프 킥이 추가되었고 벽을 향해 점프하는 것으로 삼각차기도 가능하게 되었는데 패미컴처럼 백점프를 할 수 있는 것은 아니고 상대를 화면 끝에서 전방 점프로 넘어갔을 때만 발동하기 때문에 삼각차기의 활용도는 조금 미묘.
이 게임의 특징은 무엇보다 난이도가 흉악하다는 점. 3스테이지까지는 전작과의 차이를 크게 느끼지 못하지만 4스테이지의 WEN-HU부터 난이도가 급격하게 상승한다. 이 가면남이야말로 이 게임을 해본 사람들은 누구나 입을 모아 말하는 초반의 최대 난관인데 많은 플레이어가 여기서 좌절하고 게임을 접었고 어찌어찌 얘를 쓰러뜨린다고 하더라도 뒤에 나오는 놈들의 난이도 역시 이놈에 뒤지지 않기 때문에 플레이어는 고통받게 된다. 마지막 상대인 LI-JEN과 붙어보면 뇌절이 무엇인지 실감하게 될 것이다.

2인 대전모드도 지원했는데, 모든 캐릭터를 고를 수 있는건 아니고, 1P는 주인공 고정, 2P는 1~3스테이지 상대인 YEN-PEI, LAN-FANG, PO-CHIN 중 1명을 골라서 대전을 즐길 수 있다. 1인 플레이와 달리 3판 2선승제라서 정말 대전 격투 게임에 필요한 기본적인 요소는 다 마련되어 있었다고 해도 과언이 아닐 정도.

당대의 유행(?)에 따라 몇 가지 숨은 비기가 있는데, 슬롯 2번에 1편을 함께 꽂고 게임을 진행하면 위기 상황일때 주인공의 아버지(전작의 주인공)의 영혼이 나타나 우롱차를 떨어뜨려주는 추가 요소가 생긴다. 우롱차를 획득하면 체력이 완전회복되므로 결과적으로는 악랄한 게임의 난이도가 살짝 내려간다. 또 타이틀에서 키보드로 ESSCCCFFFF[6]라고 입력하면 잔기 94기(!)로 시작하는 비기가 있다. 하지만 원체 난이도가 흉악한 게임이라 이렇게 해도 만만하지 않다는 게 함정.

여담으로 '이가 황제의 역습'이라는 타이틀의 유래가 재미있는데, 당시 오사카 소재 코나미 본사 근처에 있던 중화요리 체인점 '교자노오쇼'(餃子の王将)에서 점내 용어[7]로 '군만두 1인분'을 의미하는 '이가코테루'(イーガー コーテル)가 타이틀의 유래라고. 점내 용어로 '군만두'를 의미하는 '코테루'(コーテル)가 일본어로 '황제'를 의미하는 '코우테이'(皇帝/こうてい)와 발음이 비슷해서 그렇게 연상을 했다는 모양이다.

3.2. 패미컴


MSX/아케이드판보다 약 3개월 뒤인 1985년 4월 22일 발매. MSX판보다 용량도 살짝 커져서 192kbit 롬 카트리지를 사용하고 있다. 아케이드판보다 패미컴판이 더 히트를 친 덕에, 일반적으로 게이머들이 '이얼 쿵후'하면 연상하는 것은 대부분 패미컴판.

MSX판을 베이스로 패미컴으로 이식한 것이기 때문에 일견 MSX판과 비슷해보이는 외견이고 게임 진행방식도 동일하지만, UI와 배색에 차이가 있기 때문에 스크린샷만으로도 쉽게 구분할 수는 있다. 패미컴판은 주인공이 입은 바지가 분홍색이며 체력바의 위치, 벽돌 패턴이 사용된 자리 등이 크게 다르고 양 기종간 배색의 차이도 뚜렷하기에 구분하기가 쉽다.

MSX판에서는 공격 버튼이 1개였던데 비해 패미컴판은 펀치와 킥 2가지로 늘었고 그에 따라서 동작이 MSX판보다 더 다양해졌다. 점프는 단순히 레버를 위로 넣는 것으로 가능하게 되었고 수직점프 킥과 하단 펀치가 추가되어 기술은 총 7가지로 늘어났다. 뛰는 방향을 지정할 수 있게 되었기 때문에 뒤로 뛰면서 벽을 짚고 삼각점프도 가능해졌다. 결과적으로는 현대 대전 격투게임과 꽤 비슷한 조작계를 가지게 되었다.

연출적인 추가요소로 5스테이지의 MU를 쓰러뜨리면 날아차기로 배경에 있는 징을 울리는 연출이 추가되었다. MSX판을 플레이한 사람들과 패미컴판을 플레이한 사람들 사이의 기억에서 가장 크게 차이가 나는 부분.

참고로 패미컴판에는 얍삽이가 있다. 수직점프 하강중 점프킥을 상대가 맞으면 경직되는데 다시 수직점프 하강중 점프킥을 맞출 수 있으므로 무한 하메가 성립. [8] 일본에서는 나름 유명한 비기였는지 변집동화에서 필살기로 사용한다.

3.3. 게임보이

비교적 지명도가 낮지만, 게임보이로도 이식된 적이 있는데, 단일 타이틀로 발매되지는 않았고, 1998년작 '코나미 GB 컬렉션 Vol.3'에 네메시스 II, 드라큘라 전설 2, 남극탐험과 함께 수록되는 식으로만 나왔다. 기본적으로 패미컴판의 이식으로, 화면이 작은 탓에 한 화면에 다 나오지 않고 약간 좌우로 스크롤이 된다는 단점이 있으나 엔딩이 추가되었는데, 게임을 네 바퀴 돌아서 20스테이지를 클리어하면 주인공 리가 악당들의 탑을 날아차기로 박살내버리는 장면과 함께 스탭롤이 나온다. 어디까지 클리어했느냐에 따라 도키메키 메모리얼카타기리 아야코가 랭크를 평가해주기도 한다.

3.4. 기타 이식작

게임보이 어드밴스용 '코나미 아케이드 컬렉션'에는 아케이드판 기반 이식작이 수록되어 있는데, 원래는 불가능했던 2인 대전 플레이가 가능하며 신 캐릭터가 두 명 추가되어 있다. 신 캐릭터들은 1인용 게임에서는 코나미 커맨드를 입력하면 나중에 난입한다.

PS2에 햄스터(게임 회사)에서 고전게임 복각시리즈인 우리들은 게임센터족에서 2탄 수록작으로 이식되었다. 이식사는 M2(게임 회사)인데, M2가 거의 유일하게 우리게족에 참여한 이식작업이었다. 우리게족의 마지막 양심? M2가 참여하지 않은 다른 우리게족 이식작들의 실태는... 그냥 햄스터 문서를 참조하자.

NEW 러브 플러스와 확장판인 NEW 러브 플러스+에 미니게임으로 수록되었다. 아케이드판을 거의 그대로 이식. 특이한 점은 일정 스코어(20만점?) 이상으로 마지막 라운드인 'Blues'까지 갈 경우 갑자기 순옥s…은 아니지만, 아무튼 히든 캐릭터인 'Syaorin'이 Blues를 떡실신시키고 난입한다. 이 캐릭터의 정체는 꿈 이벤트에서 등장하는 코바야카와 린코. 이 캐릭터에게 승리할 경우 도전과제인 '린코를 초월한 자(リンコを超える者)'를 얻을 수 있다.

4. 등장하는 캐릭터

4.1. 아케이드판

적 캐릭터는 총 11명으로 최대 99스테이지까지 돌아간다.

4.1.1. 주인공

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4.1.2. 적 캐릭터

4.1.2.1. 산속 스테이지
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파일:external/cdn.wikimg.net/YAKF_Feedle.png 파일:external/www.arcadequartermaster.com/boss_feedle.png
4.1.2.2. 소림사 스테이지
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4.1.2.3. GBA판 추가 상대(대불 스테이지)

4.2. MSX/패미컴판

MSX/패미컴판은 스토리가 단순히 무술 대회에서 우승하는 게 아니라, 중국을 어지럽히는 악당들 '챠한 일족'을 물리친다는 것으로 바뀌어서 등장인물 설정에 변경이 있었다. 적 캐릭터는 5명이며 100스테이지까지 돌아간다. 회차를 진행할 때마다 같은 캐릭터라도 패턴이 강화되며, 21스테이지부터 원거리 공격을 하는 TAO, CHEN, LANG은 빠르게 연속으로 원거리 공격을 날리는 패턴이 추가된다.
스테이지 배경은 1~5는 빨간색, 6~10은 파란색, 11~15는 초록색, 16~20은 회색이다. 21부터는 1~20 순서대로 무한반복한다.

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4.3. 이가 황제의 역습

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5. 게임 플레이 영상


아케이드판 플레이 영상


패미컴판 플레이 영상


각 기종별 비교


MSX판 후속작 플레이 영상.


[1] 단, 레버 중립에서 버튼만 누르면 아무 것도 안나가기 때문에 요즘 대전 격투 게임에 익숙한 게이머가 이 게임을 처음 해보면 여기서 열에 아홉은 당황한다.[2] 주로 아타리 2600 스틱의 형태를 인용해오거나 전투기 조종간을 모티브로 만들어 버튼을 스틱 위에 붙여놓은 물건들이 이랬다. 국내에도 초기형 재믹스(CPC-50) 번들 스틱이 이런 모양이었다.[3] MSX판에는 난이도 설정 옵션이 따로 없기 때문에 아마도 롬팩 안에 들어가는 ROM을 구울 때 게임 내부의 수치를 직접 조작했을 것이다.[4] 이 때, 천계 스테이지에서 이 BGM과 동시에 주인공이 잠깐 등장한다. 물론, 이전 미션을 달성했을 때의 이야기. 불클했을 경우 악마성 드라큘라가 나오고 보스로 헝가리 무곡이 나온다.[5] 정확히는 이얼 쿵후의 BGM 인트로에 이스라엘 민요 마임마임을 섞은 것.[6] 꽤 빠르게 입력하지 않으면 입력이 완료되기 전에 데모 플레이 화면으로 넘어가게 된다.[7] 해당 업체는 메뉴를 주문할 때 점내에서만 통용되는 용어를 만들어 쓰는 컨셉트를 가지고 있었다고 한다. 이해하기 쉽게 국내의 예로 바꾸어 설명하면 하동관에서 소주 1컵을 주문할 때는 '냉수'라고, 깍두기 국물을 요청할때 '깍국'이라고 은어로 말하는 것과 비슷한 느낌.[8] 영상 1분 18초부터.[9] 하지만 도트로 인해 한국에서는 핫도그라는 드립도 나오고 있다. 핫도그처럼 보인다는 이유로.[10] 이소룡의 영어 이름인 '브루스( 리)'와 블루스의 일본어 표기가 둘 다 ブルース임을 이용한 말장난.[11] 플스판에서는 이름이 리 우롱으로 나온다. 아케이드판과 동일인물인 듯.[12] 뉴트럴 포즈를 보면 태극권과 비슷하다.[13] 아마도 변발머리 끝에 흉기를 달아 숨겨놓은 일종의 암기라고 생각하는게 나을듯