194X 시리즈 | ||
1942 | 1943 미드웨이 해전 | 1943改 |
1941 카운터 어택 | 19XX -THE WAR AGAINST DESTINY- | 1944 더 루프 마스터 |
1942 | |
<nopad> | |
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#e0e0e0> 개발 | 캡콤 |
유통 | |
플랫폼 | 아케이드 |
장르 | 종스크롤 슈팅 |
출시 | 1984년 12월 |
심의 등급 |
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1. 개요
루프 비행으로 에이스를 노려라!!
캡콤에서 1984년에 출시한 슈팅 게임이자 캡콤의 2번째 개발 게임.[1] 194X 시리즈의 첫작품이자, 캡콤의 히트작인 게임으로도, 캡콤 시리즈물로도 첫번째이다.
항공모함에서 P-38 라이트닝 전투기를 타고 제2차 세계 대전 중에 태평양 전쟁의 격전지로 출격하는 게임인데,[2] 슈팅게임이 발전하는 과정에 커다란 영향을 끼친 게임이다.
일본에서 만들어진 게임임에도 불구하고, 플레이어 기체는 연합군 기체다. 그런 연합군 입장에서 일본군을 박살내고 일본의 항복을 받아내는 게임이다. 다만 적기들은 모두 가상의 이름으로 나온다.[3]
2. 플레이
아케이드판 플레이 영상
P-38. 코드명 "슈퍼 에이스"
8방향 레버와 2버튼(발사, 공중 회전)으로 플레이어를 조작. 샷은 2연장으로, 공중 회전[4]은 3회로 제한이 있어, 클리어하면 나머지 회수×1000점의 보너스가 가산되어 회수가 리셋된다.
지상물은 없고, 적은 모두 비행기. 졸개는 1발로 격추할 수 있지만, 중형급 이상의 적들은 많은 총알을 발사해야 한다. 적기의 색으로 초록과 회색이 있는데, 회색 쪽이 더 공격적이고, 내구력이 높다.
매 스테이지 마다 격추 퍼센티지가 표시되어 거기에 따라서 스테이지 클리어 시에 보너스점이 들어간다.
잔기수가 0이 되면 게임 오버. 32스테이지를 전부 클리어하면 항복한다!(We give up!) 이라는 문구와 함께 1000만점을 얻고 게임 오버 문구가 뜬다.[5] 게임 내내 플레이하며 아무리 점수를 잘 얻어봐야 100~300만점 사이 점수밖에 안되기 때문에 마지막 클리어 시 얻는 1000만점은 대충 끼얹어주는 상징적 점수이지 경쟁용 스코어링으로서의 의미는 크게 없다. 어차피 스코어링 경쟁 자체가 올 클리어는 기본으로 깔고 들어가는 것인데 게임 내 획득점수와 저렇게 차이가 크니...
플레이 내내 후방에서 등장하는 중형 기체들이 끊임없이 나오는데 어찌보면 이 게임의 난도를 가장 올리는 요소이자 짜증나는 요소이기도 하다. 슈팅 게임중에선 거의 압도적 1위가 아닐까 싶을 정도로 후방 등장이 남발되어 있고 (그나마 플레이어 기체가 화면 맨 아래까지 내려갈 수는 없게 되어있긴 하다) 곡예하듯이 아슬아슬하게 사이를 빠져나가야 할 정도로 틈이 좁게 빽빽하게 등장하기도 하는데다가 이것들 역시 탄을 쏘아대는 터라... 여기에 적의 잔기체들의 공격 역시 곡예를 하듯이 변화무쌍한지라 좁은 틈을 아슬아슬하게 비집고 빠져나가는데 후방 기체는 탄을 쏘고 거기에 잔기체들까지 같이 덤벼오면... 게임 자체가 후방 적에 대한 대처가 절반 이상은 차지한다 해도 과언이 아닐 정도.
영상을 보면 알겠지만 제대로 된 BGM이라 할만한 게 없다. 군의 행진 소리를 재현하려 한건진 몰라도 호루라기 소리 같은 삑삑 소리와 툭탁거리는 잡음 소리만이 반복되는 아주 형편없고 귀에 거슬리는, BGM이라 이름 붙일 수도 없을 정도의 저질 사운드로 게임 자체는 매우 잘 만들어졌음에도 BGM 쪽은... 하지만 사망 후 재출격이나 점수집계 화면 등 몇몇 부분에선 짧지만 제대로 된 멜로디의 BGM이 나온다.
2.1. 아이템
메인샷이 4연장이 되어 공격의 폭이 넓어진다. 스테이지 32, 28, 24, 20, 16, 12, 8, 4. | |
화면에 있는 적들 전멸. 적탄도 소멸시키지만 이렇게 없앤 적은 점수는 가산되어도 격추율에는 포함되지 않는다. 스테이지 31, 21, 19, 18, 11, 7, 3, 1. | |
양면 전투기. 플레이어 날개 좌우에 붙어 지원 사격을 해준다. 공격의 폭이 넓어짐과 동시에 적의 공격에 피격당하기도 쉬워진다.[6] 아군은 좌우 따로따로 적탄이나 적본체에 충돌하면 소멸, 또는 플레이어가 죽으면 모두 잃는다. 보스 아야코와의 전투 직전과 플레이어가 항공모함에 내릴 때에 일시 이탈한다. 양쪽 전투기가 무사한 상태에서 이 아이템을 획득하면 1000점이 부여된다. 다이히류와 충돌하면 단번에 다이히류를 격추시킬 수 있어서 오락실 고수들은 좌우 아군을 다이히류에 고의 미스시키기도 했다. 스테이지 30, 26, 22, 18, 14, 10, 6, 2. | |
잔기 추가. 스테이지 27, 20, 15, 8, 4. | |
적들이 흉탄을 못쏘고 일시적으로 먹통이 된다. 스테이지 27, 15. | |
공중 회전할 수 있는 회수가 1회 증가한다. 하지만 그 다음 스테이지에서는 사용 회수가 초기치로 리셋된다. 스테이지 23, 18, 17, 13, 9, 5. | |
1000점이 부여된다. 전 스테이지에 등장. 사실 모든 Pow 아이템이 획득시 공통으로 1000점을 획득하게 되어있기 때문에 이 색은 단순한 보너스 점수 효과밖에 없다고 하는 것이 정확할 것이다. | |
야시치(矢七). 좌우맨끝 아래에서 위로 빠르게 올라오는 녹색 비행기가 있는데, 그걸 맞추면 비행기가 갑자기 빙글빙글 돌다가 터지면서 야시치가 된다. 5000점이 부여된다. |
2.2. 스테이지
게임에서 나오는 스테이지 이름은 실제 2차대전 태평양 전쟁의 주요 전쟁터의 이름을 가져왔다. 순서대로 미드웨이 해전 → 마셜 제도 → 애투섬 → 라바울 → 레이테 만 해전 → 사이판 전투 → 이오지마 전투 → 오키나와 전투. 그리고 각 전투마다 3판 이상의 스테이지가 있으며, 전투 사이의 이동 스테이지까지 있어서 클리어하려면 총 32개의 스테이지를 거쳐야 한다. 이렇게 스테이지 수도 굉장히 많으면서도 한 스테이지의 길이도 요즘의 짧은 슈팅게임들에 비해 꽤 길이가 되기에 전체 플레이 시간은 슈팅게임 치고 굉장히 길다.격추수를 따져 점수를 얻는 시스템과 대형기를 죽지 않고 연속으로 파괴하면 점수가 올라가는 시스템 등 스코어러들을 노린 듯한 시스템이 탑재되어 있다. 이 가운데 저 격추율 시스템은 시리즈의 전통으로서 이어졌다.
- 1~4: 미드웨이 제도(하와이)
- 5~8: 마셜 제도
- 9~12: 애투 섬(알래스카/일본명 아쓰타토(熱田島))
- 13~16: 라바울(파푸아 뉴기니)
- 17~20: 레이테 섬(필리핀)
- 21~24: 사이판
- 25~28: 이오 섬(流黃島)
- 29~32: 오키나와 제도
4스테이지마다 적이 전혀 총알을 쏘아 오지 않는(단, 대형기는 제외. 난이도 설정에 따라 전기 총알을 쏘기도 한다.) 「% AND POINT UP STAGE」로 불리는 소위 '보너스 스테이지'가 있지만, 물론 적과 들이받거나 총알에 맞으면 미스 판정. 이렇게 4스테이지마다 보너스 코스이기 때문에 이 게임의 마지막 32스테이지 역시 보너스 스테이지로 끝맺음하게 되는 좀 희한한 구조. 최종 보스격인 회색 아야코 역시 보너스 스테이지에서 등장할 수 없으므로 31스테이지에서 등장하게 된다.
2.3. 적기
본작품에 등장하는 적기는 일본해군의 군용기가 모티브지만 명칭은 오리지널이다. 괄호내는 모티프가 된 군용기. 나카, 다이같은 중·대형기는 1발샷을 맞힐 때 마다 100점 가산된다.코쿠덴(黒電)
모든 스테이지에서 등장하는 회색의 단발 전투기. 화면 상부로부터 초라하게 나오지만, 플레이어의 움직임에 배합해 반전이나 방향 전환을 한다. 후반부로 가면 적탄도 발사한다.(모티브는 제로센 전투기).
코쿠덴카이(黒電改)
녹색의 코쿠덴. 화면상부 좌우로부터 랜덤 선회해 공격해 온다. 벌거스에서 나오는 적과 같은 알고리즘을 가진 듯한 적기가 등장한다. 후반 스테이지에서는 회색의 기체나 스피드가 늦은 타입도 등장한다(모티브는 제로센 전투기). 사실상 이 게임의 주적. 이 선회하는게 상당히 난해하여 기체랑 부딪히기 십상이고 후반으로 가면 선회하면서 적탄까지 쏘기 때문에 더욱 흉악해진다.
로켓 전투기. 화면 하부로부터 고속으로 비행한 뒤, 회전하면서 플레이어게 덤빈다. 모티브는 국지전투기 슈스이.
쌍발 제트 전투기. 알고리즘은 코쿠덴카이와 같지만 속도가 빠르다. 다만 나오는 빈도는 훨씬 적은 편이다. 모티브는 특수 공격기 킷카.
세키스이(赤水)
5기내지 10기 편대에서 등장하는 적색의 코쿠덴. 전멸시키면 Pow가 출현.
중형 쌍발 공격기. 화면 위에서 선회하면서 비행하는 타입과 화면하로부터 저속으로 비행하는 타입이 등장. 모티브는 육상 폭격기 긴가.
중형 단발 공격기. 화면 아래에서 저속으로 비행한다. 중반 이후, 적탄을 발사하며 옆 일렬에 편대를 조응벽을 형성해 오는 것이 많아진다. 오리지널.
중형 세발 공격기. 디자인이 다른 것 말고는 신과 같은 알고리즘이다. 오리지널.
대형 쌍발 공격기. 모든 스테이지에서 등장. 화면 아래에서 고속으로 비행 후, 좌우에 선회하면서 자기로 향해 선장에 탄막을 친다. 맨 처음으로 격파한 다음, 미스가 되지 않는 한 격파할 때마다 500점이 가산된다. 후속작인 「1943 미드웨이 해전」에서는 편대명으로 나온다. 모티브는 일식 육상 공격기.
초대형 폭격기. 8개 스테이지마다 등장하는 보스 캐릭터. 두번째 상대하는 때에는 회색 강화판 아야코가 나온다. 동체와 주 날개로부터 탄막을 날린다. 내구력은 높지만, 앞뒤로 움직일 뿐(만큼)이므로 총알을 맞추는 것은 용이. 등장 당시의 임펙트 이후, 194X 시리즈의 상징적 캐릭터가 됐다. 모티브는 장거리 폭격기 후가쿠. 이 기체가 등장하기 직전에 플레이어 기체 양쪽에 있던 보조기들이
3. 1942가 후대의 슈팅 게임에 끼친 영향들
3.1. 전투기의 파워업
아이템을 먹어서 원래 2발로 나가는 총알이 4발로 나가고, 옆에 추가로 붙는 기생기체 옵션을 붙여서 2발씩 더 나가는 본격적인 파워업 형태를 채택했다. 슈팅 게임에 파워업 개념을 처음 도입한 원조라면 사실 문 크레스타이지만, 문 크레스타와 이후에 나온 갤러그는 그냥 자기 비행기가 2개/3개로 붙는 것이고[7], 본격적으로 아이템을 얻는 형태의 파워업을 채택한 것이 이 게임이 처음. 물론 파워업을 안 한 상태에서도 어느정도 즐길 수 있는지라 지금의 슈팅게임 같이 파워업 다 하고 죽어서 열불나는 일은 덜하다. 캡콤에서 본작보다 앞서 만든 벌거스에도 일종의 특수무기 같은 개념이 있지만, 결국 후대의 슈팅게임에서 채용한 것은 1942의 파워업 시스템.3.2. 위기회피
이 게임에는 두 번째 버튼을 누르면 제한된 횟수에 한해 전투기가 위로 한 바퀴 돌면서 날아오는 적기와 총알을 피할 수 있는 상태가 되는데, 지금의 슈팅게임에서 전멸폭탄 형태로 있는 위기회피 형태의 원조격이 되었다. 과연 여러모로 현대 슈팅게임의 원조스러운 작품이라고 할 수 있을 만한 작품답다.4. 버그
- 스테이지 클리어시의 보너스 등 1만점 이상의 점수가 들어갈 때, 1만점의 추가 득점을 넘기면 추가 득점이 사라진다.
- 100%의 격추율을 달성하면 10000점으로 표시되지만, 실제는 50000점이 가산된다(격추율 99%의 경우가 20000점인 것을 생각해도 표시가 잘못으로 생각된다).
- 원코인으로 쭈욱 스테이지를 클리어하다 보면, 적도 보스도 아무것도 나오지 않는 상태로 그냥 바다만 끝없이 흘러가는 버그가 존재한다. 과거 대한민국 전자오락실에 설치되어 있던 불법복제판에서 가끔가다 발생하곤 했었다.
5. 여담
스테이지 7 이후 8 스테이지 간격으로 보스 캐릭터인 초거대 비행기 아야코(亜也虎)가 등장하는데, 이 이름은 당시 캡콤 음악 담당 스탭 모리 아야코(森 安也子)의 이름에서 유래했다. 이 보스는 1943 미드웨이 해전, 19XX에서도 개량되어 등장한다.주인공 비행기가 출격하는 항공모함에는 '88'이라는 숫자가 적혀있는데, 마침 1988 서울 올림픽이 몇년 뒤에 열렸기 때문에 이 숫자에 대해서 다양한 억측이 있었다(...).
본작의 제작자 오카모토 요시키(전 캡콤 전무이사, 현 주식 회사 게임 리퍼블릭 대표이사 사장)가 게임센터 CX에 출연했을 때의 크리에이터 인터뷰로 아래와 같은 제작시의 에피소드를 말했다.
- 공중 회전 시스템에 대해: 타사의 게임에서 플레이어가 핀치에 빠졌을 때 어떻게도 할 수 없는 상황이 싫고, 그 불만을 해소할 수 있도록 「나라면 이렇게 한다」라고 하는 발상의 바탕으로 도입했다.
- 사이드 파이터: 당시의 오카모토 자신이 게임을 너무 플레이 하고 있는 것도 아니고, 유명한 남코의 게임 정도밖에 모르던 것으로부터, 「갤러그」의 듀얼 파이터의 사양을 참고에 도입했다.
- Pow와 야시치: 당시 창업한 지 얼마 되지 않은 캡콤을 재빨리 플레이어에 넓게 인지시키기 위해서, 몇개의 공통된 캐릭터를 모든 게임에 등장시키려는 상표 설정 전략으로서 초기의 캡콤의 게임에는 「Pow」와 「야시치」가 사용되었다. 이후 Pow,야시치는 모비쨩(헨리 중위가 몰고다니는 사이드 암즈의 기체를 디포르메화)과 더불어 캡콤 게임에서 공용으로 돌려쓰는 아이템화되었다. Pow는 파워업 아이템, 야시치는 고득점 또는 1UP 아이템.[8] 모비짱은 히든 보너스 혹은 고득점 아이템으로 정해져있다.
6. 이식 버전
워낙 오랜 기간 다양한 기종으로 나온 게임인지라 현역시대와 1990년대 이후로 나누어 서술한다.6.1. 현역시대(1985~1986)
1942가 현역이던 당대에는 패미컴, MSX로 이식. 패미컴판은 마이크로닉스에서, MSX판은 아스키에서 이식했다.패미컴판 플레이 영상
패미컴판은 아케이드판 발매 이듬해인 1985년에 나왔다. 캡콤의 첫 패미컴 게임이기도 하다. 발이식으로 악명이 높은 마이크로닉스답지 않게 그럭저럭 준수하게 뽑혔으나 하드웨어 성능차도 있고, 패미컴 초기작이라 하드웨어 성능을 잘 살리지 못한 점도 있어 프레임이 원작보다 부자연스럽고, 적들이 많을 때 처리지연이 걸리는 단점이 있었다.
MSX1판 플레이 영상[9]
MSX2판 플레이 영상
MSX판은 패미컴판 발매 이듬해인 1986년에 MSX1판과 MSX2판이 따로 나왔다. 양자 모두 매체는 1메가 롬. MSX1, 2판을 같은 회사에서 이식했음에도 이식도의 차이가 큰 것이 특이한 점이다. MSX1판은 하드웨어 성능 때문에 그래픽이 좋지 못한 편인데, 같은 MSX1 게임이라도 이보다 그래픽이 좋은 작품은 많으므로 그냥 아스키가 못만든 것. 그리고 그래픽은 둘째치고 게임성의 이식도가 좀 처참한 편이다.
MSX2는 하드웨어 세로 스크롤 기능이나 보다 나은 그래픽 성능을 동원하여, 그래픽이 아케이드보다는 못하지만 MSX1판보다 월등하게 나으며, 패미컴판보다도 약간 나은 정도이며 게임감각도 아케이드판의 느낌을 제법 살린 훌륭한 이식으로 나왔다. 1986년은 MSX2가 발매된 이듬해로 MSX 규격을 주도하고 있던 아스키 입장에서는 규격 보급을 위해 MSX2의 성능을 입증해보일 양질의 게임이 필요했었던 시기였는데, 본작은 T&ESoft의 '레이독' 등과 함께 MSX2 규격 초기에 그 역할을 했던 작품 중 하나였다. 다만 양 기종 공통적으로 효과음에 BGM이 씹히는 현상이 패미컴판보다 심한데, 이는 MSX의 PSG 성능이 빈약하기도 했지만[10] 당시 아스키가 이런 쪽으로 노하우가 별로 없어 매끄럽게 소리를 처리하지 못한 면도 있다. MSX2판은 적 유닛이 많이 나오는 장면에서는 처리지연도 약간 심한 편.
그밖에 아스키는 당대의 일본내 메이저 기종이었던 NEC PC-8801, 후지츠 FM-7, 샤프 X1으로도 1942를 냈는데 공통적으로 MSX1 이상 MSX2 미만의 퀄리티로 나왔다. PSG 채널의 문제로 BGM이 씹히는 문제는 MSX판과 동일.
MSX판과 같은 해인 1986년에 만들어진 코모도어 64 버전도 있다. 영국의 엘리트 시스템즈라는 회사에서 라이선스해서 이식한 작품으로 C64가 북미권에서의 위엄과 달리 국내에는 잘 안알려진 기종이라 인지도는 낮지만 꽤 잘만들어진 이식작. 제대로 된 오리지널 BGM이 게임 내내 나오고 하드웨어의 한계에 맞추어 조정한 부분이 많아서 반쯤 다른 게임이 되긴 했지만 조작감이 상쾌하고 슈팅게임으로서 완성도가 높아 북미권 유저들에게 호평을 들었다. 엘리트 시스템즈는 C64 외에 Amstard CPC#와 ZX 스펙트럼 버전#도 만들었지만 역시 한국에서의 인지도가 0에 수렴하는 기종들이라 국내에는 들어오지 않았다.
6.2. 1990년대 이후
1997년 세가 새턴, 플레이스테이션용으로 발매된 캡콤 제네레이션 1집 -격추왕의 시대-에 속편들인 1943 미드웨이 해전, 1943改와 합본 이식되었다. 32비트 콘솔 성능을 바탕으로 아케이드 그대로 100% 완벽이식된 첫 이식작.2000년에는 좀 뜬금없게도 게임보이 컬러 버전이 나왔다. 게임내 크레디트에는 1999년으로 되어있지만 2000년 발매된 작품이며 북미와 유럽에만 발매되고 일본 내에는 발매되지 않았다. 그래픽은 패미컴판 기반이지만 스크롤이 아케이드판 수준으로 부드러워졌다. #
2008년, 엑스박스360용으로 <1942: 조인트 스트라이크>라는 리메이크작이 나왔다. 제목대로 1942년인 듯한 분위기를 풍기는 빛바랜 그래픽 연출이 특징. 그런데 게임성은 1943 미드웨이 해전과 19XX에 더 가깝다. 또한 등장하는 적측 병기들은 대부분이 가상 병기다. 플레이어블 기체는 P-38 라이트닝, 모스키토, J7W 신덴.
모스키토 플레이 영상
2011년 8월, 뜬금없이 슈팅게임으로 유명한 케이브와 캡콤의 크로스오버 계획이 발표되었는데, 힌트로 1942가 나왔다. 아무래도 2차 세계대전을 배경으로 크로스오버가 이루어 질 듯 한데, 현재로서 가장 유력한 작품은 동시대의 평행세계를 배경으로 한 데스 스마일즈이지만... 차후에 공개되는 내용을 살펴봐야 할 듯.
2013년 9월에 카카오톡 게임으로 리뉴얼된 진격 1942라는 게임이 등장했었다. 추억의 게임이라며 좋은 평도 많은 편이지만 높은 난이도에 현질유도 게임이라고 까대는 사람도 제법 있는 듯(...) 했는데 알고보니 이식작이 아니라 캡콤과 관련없는 다른 제작사에서 만든 아류작이었다.
2017년 넥스트플로어의 드래곤 플라이트 5주년 이벤트에 콜라보로 등장하였다. 이벤트 컨텐츠는 1942 특별 스테이지와 1942 비행기 펫. 특별스테이지는 써니가 1942의 태평양 맵으로 가서 용을 타고 가서 비행기들을 격추(...)시키는 스테이지고, 비행기 펫은 1942의 주력 기체들을 새끼용처럼 펫으로 데리고 다니는 시스템. 등장기체는 버팔로, 돈틀리스, 와일드캣, 어벤저, 라이트닝, 모스키토인데, 라이트닝과 모스키토를 조합해 각성시키면 1942의 주인공 기체인 '슈퍼 에이스'가 된다. 콜라보 기간은 2017년 09월 18일 ~ 10월 15일까지 진행되었다.
2021년에는 PS4, XBox One, 닌텐도 스위치, 스팀으로 발매된 '캡콤 아케이드 스타디움'의 수록작으로 포함됐다.
[1] 1번째는 벌거스.[2] 사실 P-38은 함재기가 아니다.[3] 동일 배경을 소재로 한 다른 게임으로 NMK/UPL의 USSAF 머스탱#이 있으며, 같은 국적의 게임이면서 이 게임과 정반대로 일본 전투기가 연합군을 상대하는 게임으로는 타이토의 스카이 디스트로이어가 있다. 그밖에 제2차 세계 대전 이후의 것을 다룬 게임으로는 사이쿄의 스트라이커즈 1945 시리즈가 있다.[4] 적의 공격을 회피할 때 사용한다.[5] 이식판인 패미컴판의 경우, 이런것도 없이 그저 '축하합니다!' 문구 하나만 띄운뒤 게임 오버 화면으로 넘어간다.[6] 단, 본체에 맞는게 아닌 보조 기체만 피격된 것이면, 그 피탄당한 기체만 떨어져 나간다.[7] 문 크레스타는 인지도가 갤러그에 비해 한없이 밀렸고 갤러그 쪽이 파워업 개념의 정리가 좀 더 깔끔하게 잘되어있다보니 갤러그가 원조인 줄 아는 사람도 많다. 갤러그의 파워업이 문 크레스타의 영향을 받았다고 보기도 한다.[8] 록맨 1에서는 체력과 무기 에너지를 모두 완전 회복시킬 수 있는 게임 내에서 오로지 하나 밖에 없는 궁극의 아이템으로 나온 바 있다,[9] 영상을 녹화한 플레이어가 50Hz인 PAL 버전으로 플레이하여 아래의 MSX2 버전보다 미묘하게 속도가 느리다. NTSC 60Hz를 기준으로 만들어진 일본산 MSX 게임을 유럽산 MSX로 플레이하면 PAL 50Hz에 맞추어 그냥 속도를 내려버리는 방법으로 싱크를 맞추므로 일본/한국산 MSX로 돌릴 때보다 속도와 BGM이 느려진다. 반대로 PAL에 기준을 맞추어 제작한 유럽게임의 경우는 NTSC에서 속도가 빨라진다.[10] MSX의 PSG인 AY-3-8910은 3채널 사각파를 출력 가능하며 그 중 1채널을 노이즈로 사용 가능한데, 보통 노이즈는 드럼음이나 폭발음, 총격음 등의 효과음으로 많이 쓴다. 공교롭게도 본작의 BGM은 노이즈를 사용한 드럼음이 주가 되다보니 노이즈 채널이 부족해진 것. 아케이드용 1942 기판은 AY-3-8910을 2개 사용하여 이런 문제가 없다.