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최근 수정 시각 : 2024-12-17 11:01:37

반격기

<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기

1. 개요

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KOF 시리즈앙헬이 사용하는 반격기 모습.

대전 격투 게임에서 이름 그대로 상대의 공격을 받아넘긴 뒤[1], 반격하여 역으로 대미지를 주는 기술. 물론 다른 장르의 게임에서도 쓰이긴 한다. 타 장르 게임에서는 캐릭터가 특정 동작을 취하는 동안 피격을 당한다는 조건부를 만족하면 발동되는 식으로 활용된다.

대전액션게임에서 최초로 나온 것은 아랑전설기스 하워드가 사용한 반격기인 막고 던지기. 이는 격투게임역사상 최초의 상대의 공격을 흘린 뒤 역으로 피해를 주는 기술로써 후에 개발되는 많은 대전격투게임에 큰 영향을 미쳤다. 아이디어 자체는 스트리트 파이터 2베가에서부터 있었다고 하나, 당시는 그것을 표현할 방법이 없어 대신 필살기 헤드 프레스를 집어넣었다고 한다.

보통 반격기가 있는 캐릭터들은 대공기가 없는 경우가 많으며, 반격기가 대공이나 리버설을 담당한다.

장풍은 보통 반격할 수 없어서 이 역할은 장풍 반사기에 맡기고 있지만 몇몇 별 볼 일 없는 장풍은 반격이 가능하기도 하다.흙먼지를 반격하는 페이 롱

원산지인 일본에서는 최초의 반격기인 기스의 막고 던지기 (当て身投げ)를 줄여 当て身(아테미, Atemi)라고 흔히 말한다. 하지만 '当て身'는 유도, 가라테 등의 무술에서 주먹, 팔꿈치등을 이용한 타격 공격을 뜻한다. 즉 '当て身投げ'는 타격기(当て身)를 흘려서 던진다(投げ)는 의미다. 무술을 하지 않는 사람들이 이런 용어를 알리가 없으니 축약하면서 뒷부분은 날아가고 '타격'을 뜻하는 무술 용어가 정 반대인 반격 던지기를 뜻하는 게임 용어가 된건 기묘한 일. 마치 '짤림 방지를 위해 올린 이미지'에서 뒷부분은 다 날아가고 그림 파일을 이라고 부르는 것과 비슷하다고 할까...

1.1. 장점

1.2. 단점

2. 게임별 차이

2.1. SNK 대전액션게임

대전액션게임 사상 최초의 반격형 필살기 막고 던지기를 구현하고, 아랑전설 2에서 처음으로 반격전용 기술인 회피공격을 시스템에 넣은 SNK답게 쿠사나기 쿄의 910식 누에잡기를 비롯한 다양한 종류의 반격기 계열 필살기들이 존재한다. 반격기 자체가 주력이 되는 캐릭터는 기스 하워드초필살기로도 반격기를 보유한 토도 카스미, 세스.

98UM의 볼프강 크라우저처럼 별로 상관없을 거 같은데 원작을 재현하기 위해 갑자기 투입된 케이스도 있다. 또 2002에서 나온 타쿠마 사카자키의 MAX2 호살진도 있다. 장거한은 98에서 1라운드 전용 등장모습(코를 후비던 중 재채기)이 99~2002에서 아예 반격기가 되었다.

반격기는 상대의 공격을 받아낼 수 있는 타점에 따라서 점프 공격을 받아내는 상단, 지상 공격을 받아내는 중단, 하단 공격을 막아내는 하단으로 나뉜다. 필살기 반격기는 보통 이 중 하나의 타점만 받아낼 수 있으며[3], 3타점 반격기를 모두 가진 캐릭터는 기스, 카스미, 세스처럼 반격기 특화 캐릭터 정도 뿐이다. 초필살기 반격기는 대체로 모든 타점의 반격이 가능하다.

더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 초필살기로 발동하는 반격기들도 다른 초필살기들처럼 발동 시 암전이 발생했었지만 XI에서 카스미의 반격 초필 심안 갈 떨구기와 KOF XI에서 반격기로 바뀐 B.제니의 앙누이 마드모아젤이 반격 성공한 후에 암전이 발생하도록 바뀌었고, 이후 UM 시리즈와 XIII부터는 모든 반격 초필살기들이 반격 성공 후 암전이 발생하도록 바뀌었다.[4]

사무라이 스피리츠 시리즈에서는 타치바나 우쿄야규 쥬베이가 일부 시리즈에서 사용한다. 거기에 아예 칼 튕기기라는 검 계열 기본기를 반격하고 상대방을 경직에 빠뜨리는 시스템이 있어 전 캐릭터가 반격기가 있다고 보면 되겠다.

월화의 검사 시리즈에서는 D버튼으로 발동하는 튕기기 시스템으로 짧은시간동안 자세를 취하고 그 동안 상대에게 공격이 들어오면 상대의 무기를 튕겨내고 무방비 상태로 만든다. 튕긴후 D버튼을 누르면 적을 다운시키는 추가 공격을 가한다.

반격기 자체도 잡기형과 타격형으로 나뉘는데 잡기형은 반격에 성공하면 잡기가 들어간 것 같이 확정 히트하고, 타격형은 반격이 성공해도 특정 상황에선 공격이 빗나가기도 하는데 대신 반격판정이 좋거나 딜레이가 짧거나 하는 장점이 있다. 반격기 특화 캐릭터들의 반격기는 대부분 잡기형이고, 타격형 반격기는 일반 캐릭터들의 보조 기술로 섞인 경우가 많다.

참고로 CPU가 반격기를 가진 캐릭터의 경우 AI 상태에 따라 플레이어가 쓰는 공격을 칼같이 받아내는 모습을 볼 수 있다.

다음은 SNK 대전격투 게임 내에 등장한 반격전용기들의 목록. 상대가 공격하지 않아도 공격 판정이 발생하거나 가드 포인트에 의존하는 것은 제외한 순수 반격기들. 고로 반드시 상대방의 공격을 막은 뒤에 공격을 실행 or 경직을 주는 반격기들만 취급.

아래는 반격 기능도 있고 반격 실패 모션에 공격판정이 있는 하이브리드형이며, 가드 포인트와는 다르다.[20]

2.2. 버추어 파이터

버추어 파이터 2에서는 아키라 유키의 반격기 커맨드가 가드 버튼을 1/60초 동안 눌렀다 떼면서 ←+P(상단), ↙+P(중단), ↓+P(하단)이라는 엽기적인 커맨드였는데, 실제로는 꼭 1/60초 동안 누를 필요없이 그냥 대충 눌렀다 떼기만 해도 입력이 들어갔다. 게다가 성공했을 때의 강렬한 데미지도 그렇고 실패하더라도 결정적으로 가드 후 짠손이 나간다는 이점이 있었기 때문에 아키라 유키 최강전설의 반석이 되었다. 이후 3 부터 데미지가 많이 약화되었고, 반격기 커맨드는 공통적으로 ←+P+K(상단), ↙+P+K(중단), ↓+P+K(하단), ↖+P+K(서머솔트킥 계열)로 변경되었다. ↖+P+K로 상대방의 서머솔트킥을 찍어누르는 모션이 일품이다. 4 이후부터는 아예 레버 중립에 아무런 버튼 입력을 하지 않는 것으로 발동하는 새로운 종류의 반격기 커맨드도 도입되었다. 사용할 수 있는 캐릭터는 잭키 브라이언트 그리고 4의 신 캐릭터 바넷사이며 반격할 수 있는 기술들은 상중단 펀치 계열 기술로 한정되어 있다. 잭키의 반격기는 반격에 성공하면 그냥 상대의 펀치를 저지하는 동작을 하고 마는데 여기서 끝나면 데미지도 없고 이후 공방도 딱히 별거 없지만 반격동작 내에 늦지 않게 펀치를 입력하면 상대를 한대 때리게 된다. 이것만으론 별거 아니지만 이후 잡기확정이 될 정도로 유리 프레임을 가져올 수 있다. 바넷사의 반격기는 발동하면 상대방의 손목을 잡아채는데, 이후 킥 버튼으로 오금을 걷어차는 것과 잡기를 입력해 팔을 꺾어버리는 이지선다가 성립된다.

2.3. DOA

DOA의 경우 시리즈 전통으로 홀드(HOLD) 기술이 전 캐릭터에게 존재한다. 기술의 가짓수는 캐릭터마다 다르나 레버 조작에 따라 반격 가능한 공격 유형이 달라진다. 기본적으로 상단, 중단, 하단으로 나뉘어 있으며 DOA2를 기점으로 중단은 펀치와 킥 반격기가 구분되어 총 4방향 커맨드가 이어지고 있다. 반격기에 특화된 캐릭터는 투 커맨드로 펀치와 킥을 구분해서 더세분화된 반격을 하거나, 펀치라면 상중단을 가리지 않고 전부 반격하는 등 독특한 기술을 가지고 있기도 하다. 이런 기술들은 일반 반격기보다 훨씬 높은 데미지를 주거나, 압도적으로 유리한 후상황을 부여하는 등 다양한 바리에이션을 보여준다.

반격기는 크게 나누어 데미지만 부여하는 타입, 프레임 이득을 부여하는 타입, 공중콤보로 이행 하는 타입으로 나누어지는데, 프레임 이득을 부여하는 타입의 경우 프레임 이득이 충분히 높다면 지상 콤보를 이어갈 수도 있다. 특이 사항으로는 '반격이 불가능한 타격기'들이 존재하는데, 이런 기술을 반격기로 받아낼 경우 '흘리기'로 변화되어 횡이동을 하는 모션이 발생한다. 최신작 기준으로는 해당 상황에서 슬로우 모션을 발생시켜서 확실하게 반격이 성공했음을 인식할 수 있게 되었다.

DOA 시리즈의 반격기가 다른 게임들과 가장 다른점은, 공중에 뜨지만 않으면 맞고 있는 도중에도 반격을 할 수 있다는 점이다. 언뜻 생각해보면 게임의 밸런스를 심각하게 해칠 것 같지만, 스탠딩 콤보는 일정 데미지 이상을 받으면 바로 쓰러져 버리기 때문에 반격을 시도 할 기회가 많아봐야 2회 정도고, 반격기를 사용하고 나서 반격이 발동하기 까지의 짧은 순간[24]공격을 받아내야 하며, 상단공격/중단펀치/중단킥/하단공격이라는 속성까지 구분해서 맞춰야하기 때문에 성공하기는 매우 어렵다. 역으로 생각해보면 공격 속성을 맞추지 못했을 경우, 상대에게 +30프레임을 공짜로 내주는 것과 마찬가지라는 것을 생각해보면 이걸 굳이 써야하나 하는 생각이 들 정도.

타격기를 반격할 때는 반격 타이밍에 따라 카운터 홀드, 하이 카운터 홀드라는 문구가 표시되며, 반격 데미지가 최대 150% 까지 늘어나지만, 하이 카운터를 보려면 반격기 발동 후 3프레임 이내에 공격을 받아내야만 한다. 또한 피격 중에 발동한 반격기로는 하이 카운터가 발생해도 데미지 증폭이 125%로 제한되므로 생각만큼 큰 데미지는 줄 수 없다. 반대로 반격기술을 사용하는 도중에 잡기에 당하면 하이 카운터 스루 판정이 떠서 잡기 데미지가 150% 증폭되는데, 잡기 기술들은 기본 데미지가 상당히 높은데다가 잡기 풀기라는 개념도 없으므로 순식간에 피통이 1/3가량 증발하는 사태를 목격하게 된다. 이처럼 가위바위보 식으로 물고 물리는 타격기 - 반격기 - 잡기의 관계를 기본으로 스턴(경직) 후의 심리전이 DOA 시리즈의 근간이다. 이를 이해하지 못하고 버튼만 적당히 누르다보면 이기는 캐릭터 게임이라고 생각하지는 말자.

DOA6에서는 페이탈 스턴이라는 요소의 추가로 인해 페이탈 스턴에 의한 경직 중에는 일반적인 홀드가 불가능해졌다. 대신 브레이크 게이지를 2칸 소모하여 발동 가능한 브레이크 홀드가 추가됐는데, 대미지는 낮지만 상/중/하 모든 타격을 반격 가능하며, 일반 홀드와는 달리 페이탈 스턴 상태에서도 발동 가능해 페이탈 스턴에 대응할 수 있는 수단이기도 하다. 하지만 가위바위보식 심리는 똑같이 적용되며, 브레이크 홀드중에 잡힐 경우 잡기 데미지가 160%로 들어가기 때문에 주의가 필요하다.

특이사항으로 DOA 5에서 콜라보 참전한 시라누이 마이화접선의 경우 날아오는 부채에 닿기 직전에 상단 홀드를 발동하면 횡이동으로 회피해버리며, 부채를 던지려는 타이밍에 마이에게 가까이 다가가서 상단 홀드를 쓰면 부채를 던지려고 팔을 뻗는 순간 반격해버린다.

2.4. 철권

처음 등장한 것은 철권 2. 하단 흘리기 등의 보조적인 반격기는 이후 철권태그 때부터 추가되었다. 4AL 혹은 4AR [25] 로 반격기를 사용할 수 있었는데, 상대의 공격을 잡아서 반격을 하는 잡기이다.

이후 시스템적인 추가로, 철권 6의 반격기는

그러나 예측이 빗나가면 상대에게 공중에 뜨게 되어 엄청나게 얻어맞기 때문에 대부분의 반격기는 쓰기 어려운 시스템이고, 게다가 주력기의 일부가 반격이 되지 않기때문에 모험성이 짙은 기술이다. 특히 몇몇 캐릭의 반격기/흘리기는 효율성의 문제로 거의 사장되거나 잊혀지고 마는 실정이다.

반격기가 주력인 캐릭터는, 카자마 아스카, 카자마 준, 왕 진레이, 니나 윌리엄스 등이 있다.

카자마 아스카는 손반격이든 발반격이든 후상황이 아스카에게 상당히 유리하며, 손공격을 벽을 등지고 반격했을시 벽꽝이 유발되는 유일한 반격기이다.킹의 자이언트 스윙과 더불어 "내 뒤에 벽있다."를 외칠 수 있는 기술. 그리고 홀드가 가능해서 최대 2.5초동안 반격자세를 유지 할 수 있고,[30] 반격 인정 프레임이 다른 캐릭터들에 비해 넉넉하다.

진, 왕, 리로이는 상술했다시피 모든 상중단 타격기들[31]을 반격할 수 있다는 건 물론 성공 시 추가타까지 아프게 먹일 수 있다는 점에서 굉장히 좋은 기술. 이 4명 외에도 마샬 로우, 머덕 등도 반격기 성능이 엄청 좋은 캐릭터에 속한다.

요시미츠는 자세 금타 도중에 공격을 받으면 피해를 무효화하고 잠시 점멸하다 사라진 뒤 위에서 야타가라스로 밟아버린다. 그러나 노리고 쓰기는 어렵다. 또 엄밀히 말해서 반격기는 아니지만 "요시미츠 블레이드"(이하 요블)라는 기술이 있다. 일반적인 반격기가 상대방의 공격을 "막고" 반격하는 거라면 요블은 상대방의 공격이 자기 몸에 닿기 직전에 공격을 해서 카운터를 내는 느낌. 리치가 요시미츠의 몸통 안에 있을 정도로 워낙 좁아서 반격기로 보이고, 그 대신 발동 프레임(선딜)이 무척 짧아 실제로 반격기처럼 써야 하기 때문에 여기에 서술한다. 레이지아츠인 진요블은 실제로 공격을 "막고" 공격하는 것이기 때문에 요블보다 좀 더 반격기스럽지만 이마저도 레이지아츠의 공통특징인 "모든 공격을 씹는 파워크래시"가 달린 상태로 막는 거라 반격기로 보기는 어렵다.

쿠니미츠도 반격기가 존재하는데 맞으면 요시미츠처럼 사라졌다가 위에서 나타난다. 근데 이게 판정이 좀 구려서 반격기가 안 맞을 때도 많고 반격하다가 오히려 상대방의 빠른 공격을 맞고 역관광당하기도 한다.

7에서 기스 하워드가 추가되면서 SNK식 원조 반격기도 철권에 생겼다.

써먹기가 좀 힘들지만 세르게이 드라그노프(3AP)는 하단 반격이 가능하다.

철권 태그 토너먼트1 반격기 및 패링 영상

2.5. 길티기어 시리즈

액슬 로우는 일반적인 형태의 반격기인 천방석과 상대의 타격 공격을 막고 공격을 발동하는 봉소상 등 두 종류의 반격기를 지니고 있다. 원거리형 캐릭터인지라 근접전에서 상대에게 밀린다 싶을 때 유용하게 사용할 수 있다. 길티기어 Xrd에서 봉소상 삭제, 길티기어 STRIVE에서는 천방석도 삭제되었다.

테스타먼트는 워렌트라는 반격기를 가지고 있는데 상대의 잡기를 제외한 모든 공격을 받아낼 시 상대의 뒤에서 튀어나오면서 공격하는 반격기이다. 모든 공격을 반격한다는 점은 좋지만 상대가 반격 공격을 막을 수도 있다는 단점이 존재한다. 그래도 히트할 경우 독이 걸린다는 점과 텐션게이지가 있으면 (포스)로망캔슬으로 빈틈을 없애거나 오히려 역공&히트시 연속기를 넣어줄 수 있다. 길티기어 STRIVE에서 캐릭터가 거의 전부 갈아엎어져 출시되면서 삭제되었다.

저스티스의 반격기 발키리 아크는 그야말로 악몽. 반격가능시간이 테스타먼트의 두배에 발동속도도 빠르다. 하단과 장풍반격이 안되는대신 반격시 연속기 한세트 확정이다. 귀찮으면 6HS 캔슬미카엘소드만 때려줘도 상당한 대미지. 가정용 보너스캐릭터라 이런 성능이 있었지만 ACR 버전 아케이드참전에선 대폭 너프되었다.

미토 안지는 반격기라고 보긴 애매하다만 가드 포인트로 상대방 공격을 막을 때 사용할 수 있는 필살기와(홍) 각성필살기(화조풍월)이 있다. 길티기어 STRIVE에서는 가드 포인트가 전부 삭제된 대신 전진하며 상대의 공격을 흘리고 경직을 먹이는 신기술 수월의 드딤새가 추가되었고, 홍은 단독 사용하는 대공기가, 화조풍월은 진짜 반격기가 되었다.

바이켄은 아좌신이라는 반격기로 상대방 공격을 씹고 다양한 파생기를 사용 가능하다. 길티기어 STRIVE에서는 아좌신과 그 파생기가 전부 삭제되고 고화력의 근접 반격기 호랑가시나무로 대체되었으며, 1.40 패치로 가드 캔슬 기술로도 사용이 가능해졌다.

2.6. 스매시브라더스 시리즈

2.7. 이터널 파이터 제로

반격기를 가지고 있는 캐릭터는 카와나 미사키, 미사카 카오리, 쿠라타 사유리, 카미오 미스즈, 키리시마 카노 등이 있다.

특히 미사키는 유일하게 반격기를 2개(리버스 에어레이드, 하이엔드 크래쉬) 가지고 있는데, 전자는 반격기임에도 불구하고 리코일 가드가 가능하기 때문에 별로 쓸모가 없지만(단, 상대를 띄우는 정도의 효과는 있다) 후자는 오버드라이브로, 오버드라이브들 중에는 위력이 높은 편에 속한다.

사유리는 반격기로 상대의 공격을 반격한 다음에 상대방이 사유리가 반격했던 기술로 공격할 때는 가드캔슬로 제노사이드 커터를 먹여줄 수 있다.

카오리는 초필살기 개념인 오버드라이브가 반격기인데, →→→+S라는 반격기치고는 괴상한 커맨드를 자랑한다.

미스즈는 테스타먼트의 패러디 캐릭터인만큼 '워런트'와 비슷한 '미스즈찡 핀치'라는 반격기를 가지고 있는데, 워런트와는 달리 장풍은 못 막는다.

그리고 카노는 B.제니를 능가하는 변태커맨드를 가진 리코일 가드 전용 반격필살기(리코일 가드 중 ↓↙←↙↓↘→+S)인 시라호의 기억이라는 오버드라이브를 가지고 있다.

2.8. 스트리트 파이터 시리즈

보통 스트리트 파이터 시리즈에서 반격기라 하면 스파 4 시리즈에서 처음 추가된 것으로 아는 유저들이 많지만, 사실 스트리트 파이터 시리즈 최초의 반격기는 1996년에 출시된 스트리트 파이터 제로 2에서 처음 등장했다. 바로 소돔의 신기술인 "시라하(칼날) 캐치"라는 기술로, 상단과 중단을 반격해 날려버리는 기술이다. 다만 하단 반격은 없는데다 소돔답게 거의 겉멋만 든 기술이라, 사용빈도가 적어 이 기술이 있다는 걸 모르는 유저가 대다수. 이후에 나온 반격기로는 후속작 제로3에 등장한 칸즈키 카린야차 되돌리기가 있는데, P로 사용하면 상단과 중단을 반격하고 K로 사용하면 하단을 반격하는 기술이다. 또한 홍련야차라는 홍련권 파생 버전으로도 존재하며 성능은 같다. 다만 슈퍼콤보는 반격할 수 없어 홍련권 도중 홍련야차를 사용했다가 상대의 슈퍼콤보에 당하는 경우도 있다.

이후 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크에 등장하는 제작자 공인 묻힌 캐릭터인 레미(캡콤)의 3번째 슈퍼아츠인 상심의 녹튈느가 반격기이다. 말 그대로 사용자를 상심하게 만드는 최악의 성능으로 절대 선택되지 않았다.

스트리트 파이터 4 시리즈의 경우 구조가 조금 다른데, 상대의 공격을 받아내는 순간의 판정이 상대의 공격을 막아내는 것이 아닌, 상대의 공격을 받아내는 아머 판정으로 변경되어 아머 브레이크 속성이 붙은 공격은 반격할 수 없다.
스파 4 시리즈에서 처음 사용한 캐릭터는 고우켄. 금강신이라는 기술을 사용하며 발동속도가 1프레임이며 EX로 사용시 상중하단을 가리지않고 반격한다.
슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 페이롱과 캐미의 울트라콤보 2가 반격기로 추가되었는데, 이 둘 역시 아머브레이크 속성의 공격에는 씹힌다. 다행히 원래 아머브레이크 속성인 기술만 해당되며 리버설로 사용해서 아머브레이크 속성이 부여된 경우에는 반격이 된다.
한주리의 경우 화살시라는 기술을 사용하는데, 이쪽은 공격을 하는 것이 아닌 본인이 회피하는 기술이다.

스트리트 파이터 5에서는 다시 기존처럼 상대의 공격을 받아낼 때 대미지를 받지 않도록 변경되었다.(단 콜린의 프로스트 터치는 가드 대미지를 받으므로 예외) 우선 공격을 막아낼 때의 판정은 블로킹을 이용하는데, 류의 심안/알렉스의 슬래지해머 블로킹 발동과는 달리 공격을 막아내면서 바로 반격으로 이행된다. 콜린의 경우 프로스트 터치라는 기술로 사용하며 고우켄의 금강신처럼 약/중/강에 따라 받아내는 판정이 다르지만, EX만 1프레임 발동이며 금강신과는 달리 버튼 조합에 따라 반격하는 판정이 다르며 커맨드 잡기 기술들처럼 클로즈업 연출이 적용된다. 대신 크리티컬 아츠 기술들은 판정이 어떻든 간에 반격할 수 없다. 반면 V-스킬인 인사이드 슬래시는 상대의 공격 판정에 맞춰 사용할 경우에만 반격 판정이 들어가고 그 외에는 평범한 타격기로 발동되는데, 이 기술은 크리티컬 아츠도 반격할 수 있다. 다만 프로스트 터치의 경우 반격 성공시 효과음만 블로킹의 효과음을 사용하고 반격 성공시 상대가 사용한 기술의 가드 대미지만큼 회복 가능 대미지로 적용된다. 아비게일의 경우 V-스킬에 반격 판정이 있는데, 콜린처럼 반격 판정은 있지만 클로즈업 연출이 없고 대미지가 낮은 대신 상대에게 적중했을 경우 필살기, 크리티컬 아츠 등으로 캔슬할 수 있다. 나이트로 차지 도중에도 사용할 수 있으며, EX 나이트로 차지에서 사용할 경우 타격계 CA를 반격하는 기능이 추가된다. 아비게일의 V-스킬 반격 판정은 피해를 받지 않는 완전한 블로킹 베이스로 적용된다.

SFV 시즌 3에서는 AE 시스템 변경점의 일환으로 V 트리거가 2개가 되었는데, 이 중 , 발로그, 카린은 V 트리거 2를 선택할 경우 트리거 전용 반격기를 사용할 수 있다.
류는 일심이라고 하는 스파4 오메가 모드에 있었던 기술이 추가되었는데 방어 자세를 취하는 것은 심안과 같지만 발동이 2프레임이며 방어 성공시 푸른색의 충격파를 발생시키는데 이 충격파 범위 내에 상대 캐릭터가 있을 경우 정권을 날려 상대를 제자리에 쓰러뜨리게 한다. 발로그의 경우는 특이하게도 직접 타격형으로 발동할 수 있다. 즉, 즉발형과 반격형 2가지가 존재하는 셈. 대신 대미지는 반격형이 조금 더 높다. 카린의 경우 공교롭게도 V 리버설 기술이 열첨정으로 바뀌면서 동시에 기존 V 리버설 기술이였던 야차 되돌리기가 트리거 전용 반격기로 변경되었다. 원래 제로 3에서 반격기였던 점을 생각하면 본래의 용도로 되돌아온 셈. 대신 야차 되돌리기 천지라는 기술로 변경되어 상/중/하단 모두 반격할 수 있으며, 상/중단의 경우 높게 띄우는 야차 되돌리기 천을, 하단의 경우 상대를 제자리에 쓰러뜨리는 야차 되돌리기 지를 사용한다. 특정 필살기의 후딜레이를 캔슬하여 사용할 수 있지만, 다른 반격기들과 마찬가지로 방어 실패시 상대의 공격에 맞을 경우 카운터 피격 판정이 적용된다.

스트리트 파이터 6에서는 신캐 JP의 암네시아가 상당한 성능을 자랑하는데 상중하단 전부 반격에다 OD로 사용시 슈퍼아츠 제외 모든 공격[]잡기까지 포함해서. 격투게임 반격기들 중에 잡기까지 반응하는 반격기가 한손에 꼽을 정도라는 걸 생각하면 엄청난 성능.] 반격이라는 괴랄한 성능을 뽐낸다. 다만 그 대가로 데미지가 간지러운 수준인데다 확정딜도 아니고 반격시 폭탄 하나(OD시 두개)를 심고 일정 시간 후 터지는 방식이라 그냥 뒤로 빠지고 가드만 하면 막힌다.[45] 그래도 드라이브 게이지 약간만 있으면 모든 공격 무효화라는 옵션은 여러모로 강력한지라 이지선다 공격 대처가 어렵다면 써봐도 좋다.

반대로 전작에서 나온 장기에프의 툰드라 스톰은 데미지가 강력한 대신 서서 + 상단 + 킥이라는 세 가지 조건이 맞춰줘야 한다. 즉, 그 외에는 어떤 공격이 와도 퍼니시 카운터로 얻어맞으므로 이걸로 반격할 수 있는 공격보다 퍼니시 카운터로 얻어맞는 공격이 몇배 더 많다. 캐릭터 반쯤의 드라이브 임팩트가 서서 상단킥 판정이라 이걸로 막을 수 있지만 맞임팩트 + 스크류 파일 드라이버로 더 막강한 데미지를 뽑아낼 수 있어서 대단한 메리트는 없다. 번아웃 상태에서도 임팩트에 맞대응할 수 있다는 점이 있지만 강펀치의 슈퍼아머로 임팩트를 씹고 때리는 선택지도 있어서 그다지... 그래도 상대 입장에서도 아무 생각 없이 킥으로 견제하다가 운없게 한두번 걸리면 데미지가 상당히 뼈아프기에 조심스러워진다.

마리사의 스쿠툼은 좀 특이 케이슨데 무적이 아니라 슈퍼아머 판정으로 상단공격(장풍 포함)을 받을시 슈퍼아머로 씹고 앞으로 약간 밀쳐서 맞은 적에게 미약한 데미지와 경직을 입힌다. 이후 일반 잡기보다 강력한 특수잡기, 상단펀치 2연타 혹은 하단킥으로 파생된다. 엄밀히는 반격기가 아니라 슈퍼아머 + 조건부 공격 판정이라 점프공격 같은 경우는 슈퍼아머로 반격하는 것까지는 됐는데 밀치기가 안 맞아서 도루묵되는 경우도 있고 아머 브레이크 기술로도 뚫린다. 다단히트 공격의 경우는 1타를 씹고 밀치기로 2타를 끊는 경우도 있으나 2타까지 맞고 아머 브레이크로 날아가는 경우도 있으니 케바케.
또한 슈퍼아츠 1은 원칙적으로는 반격기가 아니라 그냥 펀치지만 차지 중에 타격기에 맞으면 타격을 무시하고 바로 풀차지 펀치를 날리는 반격 옵션이 달렸다. 딜레이가 매우 짧아 아주 운좋은 상황이 아니고서는 확정으로 반격기에 맞으니 상당히 쓸만한 옵션.

2.9. 그 외

2.10. 격투게임 외



[1] 이 경우 상대의 공격에 무적 판정이 되어 그 공격 자체를 무효화하거나, 일정 수준의 경감된 피해만을 받거나, 피해는 받되 경직이나 기절같은 CC기는 무시하는 상황으로 나뉜다.[2] 스트리트 파이터 시리즈에서 5편의 베가는 V-스킬 1인 사이코 리젝트가 시즌을 거치며 타격기에는 반격기, 장풍기에는 장풍 흡수 판정이 붙어 타격과 장풍에 이길 수 있고, 6편의 JP는 반격기인 암네시아를 오버드라이브로 사용할 경우 타격뿐만 아니라 잡기에도 반격이 발동한다.[3] 보통 상단 반격기가 필살기용으로 설정되는 경우가 많다. 최초의 반격기인 막고 던지기도 상단 막고 던지기 모션이었다.[4] 다만, 초필살기 커맨드 입력에 따른 기 게이지 소비는 반격모션을 잡는 순간 이루어진다[5] 격투 게임 역사상 최초로 등장한 반격기다.[6] 작품에 따라 반격 대응 기술이 달라진다. 특히 하단의 경우 대부분이 타격기로 반격하는 막고 치기가 발동되며, 중단의 경우 작품에 따라 상단과 똑같은 모션의 던지기를 하거나, 설풍류 기술인 구름 숨기기를 쓰거나, 타격 후 열풍권을 날리는 형태로 나뉜다. 반면 상단은 대부분의 출연작에서 반대편으로 던지는 공격을 한다.[7] 뿌리 뒤집기 강화판.[8] 이 작품에 한하여 반격기가 되었으며 이후에 나온 2002 UM에서는 오리지널 2002처럼 가드 포인트가 붙은 기술 그대로 사용되었다.[9] XIII에서는 맥스 캔슬 시, XIV에서는 천지 뒤집기 슈퍼 캔슬 또는 지옥 극락 클라이맥스 캔슬로 발동하면 기술 속성이 변경된다.[10] 막고 던지기에서 던지기 대신 크랙 슛을 사용하는 형태라 보면 된다.[11] KOF 99 한정으로 쿄의 910 누에잡기처럼 반격 판정과 공격 판정이 모두 있는 형태로 사용한다.[12] 슈퍼 캔슬이나 클라이맥스 캔슬로 발동하면 타격기로 변경되어 주먹으로 지면을 강타하는 공격이 추가된다.[13] 98UM의 RB2 빌리는 일반 타격기로 변경.[14] XIV에서 기술명이 직관적으로 바뀌면서 '블루 먼데이 그라운드'가 '블루 먼데이 카운터'로 변경됐다.[15] 02, 02UM의 경우 윈즈 페어 그라운드와 블루 먼데이 그라운드가 커맨드가 같은데, 지상 공격에 대해서는 윈즈 페어 그라운드가, 공중 공격에 대해서는 블루 먼데이 카운터가 발동되는 구조다.[16] 고로의 경천동지와 마찬가지로 맥스 캔슬로 발동하면 기술 속성이 변경된다.[17] 노멀 모드의 기술명이 영어로 죄다 바뀐 02에서만 '블레이징 인터셉트'였다.[18] XI에서는 슈퍼 캔슬이나 드림 캔슬로 발동 시 근거리에 있는 지상의 상대가 가드 상태가 아닐 경우 난무로 이어지는 타격기로 변경된다. XV에서는 AAAA 러시 콤보, 슈퍼 캔슬, 클라이맥스 캔슬로 발동 시 타격기로 변경되면서 발차기 공격이 발생한다. XI와 XV 모두 기본기/특수기에서의 캔슬은 해당되지 않는다.[19] 아랑 MOW에서는 저스트 디펜스 중 가드 캔슬로만 발동하는 기술이였으며, 반격기가 된 것은 XI부터다.[20] 이펙트 상으로는 가드를 하는 것 같지만 실제 작동원리는 무적판정 비스무리한 것으로, 필살기 이상의 기술을 받아내도 가드 데미지가 없으며 가드 크러시 판정을 가진 기술을 반격해도 가드 크러시가 뜨지 않는다. 또한 반격에 성공해도 상대의 공격 판정이 지워지지 않는다.[21] 96~00, 97과 98의 클래식 캐릭터는 제외[22] 클론 쿄 시리즈 중 쿄-1의 앉아 강펀치가 누에잡기의 모션을 사용하지만 반격판정은 없다[23] 호월참은 제자리에서 한바퀴 돌린 후 상승공격을 하는데, 이 반격기는 제자리에서 상승공격 모션만 나오고 끝난다.[24] DOA6 기준, 반격 유지시간 18프레임, 후딜레이 12프레임[25] 철권 시리즈/조작 체계 기준으로 뒤+ 왼쪽 두버튼 또는 오른쪽 두버튼[26] 4AP 커맨드의 삼전서기 도중 발동 가능. 노리고 쓸 만한 건 절대 아니다. 후술할 흘리기와는 별개의 반격기.[27] 이쪽은 7 와서 아예 다른 모션의 반격기로 변경되었다. 파워 크래쉬 판정이 달린 기술로, 상대방의 기술을 말그대로 튕겨내며, 관절기, 철산고, 박치기, 공참각류, 무기 등도 전부 반격할 수 있다. 다만 데빌진 자신도 데미지를 입는다. 자세한 건 아래에서 후술.[28] 사용하면 잡기에 걸렸을 때 알리사의 머리가 떨어진다.[29] 잡기는 물론이고 상단 타격기까지 다 반격한다.[30] 이렇게 했다간 흔히 뜬다[31] 레이저, 불 등은 제외. 그런데 왕 진레이와 리로이는 장풍마저 흘린다.[32] 키노피오를 앞에 내세워 공격을 막거나 호위무사 키노피오를 부르는 기술로, 키노피오에게 공격이 닿으면 포자를 내뿜거나 간단한 격투술로 반격한다.[33] 마르스, 로이, 아이크, 루키나, 카무이, 크롬.[34] 캐릭터마다 최저 반격 데미지나 배율 보정 등이 조금씩 다르다. 반격의 범위는 마르스가 가장 넓고, 데미지와 넉백 배율은 로이가 가장 높으며, 반격 가능 시간은 아이크가 가장 길다. 루키나와 크롬은 각각 마르스/로이의 클론이기에 둘과 거의 비슷하나 약간 약하다.[35] 적의 공격이 닿으면 분신으로 피하고 때리는, 본가 포켓몬과는 매우 다른 기술이 되어있다.[36] 스매시브라더스의 카운터중 가장 심플하다.[37] 대미지와 넉백이 강력하고 유효 타이밍도 길어서 좋아보이지만 반격 모션이 긴 탓에 카운터에 성공하고도 빗나가는 경우가 많은 이상한 기술이다(...) 그나마 반격하는 타이밍에 맞춰 앞방향으로 패드를 누르면 빠르게 카운터가 나간다.[38] 다른 캐릭터들의 반격기와는 다르게, 카운터에 성공해도 대미지를 약간 받긴 받으며 카운터 공격도 매우 약하지만, 대신 허리의 벨트가 불타오르고 그 다음에 쓰는 공격이 강해진다.[39] 데미지는 경감, 넉백은 무시하며 아르센 소환을 위한 반역 게이지를 빠르게 채운다.[40] 공격을 받은 직후 버튼을 해제해 약간의 넉백 및 데미지를 주는 게 가능하다.[41] 아르센 소환 시 필살기. 물리공격은 테트라칸, 원거리 공격 등은 마카라칸으로 자동 분류, 사용된다.[42] 킹크루루의 보디 카운터처럼 정면만 막지만 특이사항으로 공격받지 않더라도 반격 가능 시간이 끝날때 반격 성공때처럼 반격을 풀고 공격한다.[43] 사격형을 제외한 격투형과 검술형이 각각 3번 1번 아래 필살기로 가지고 있다.[] [45] 밸런스 문제인지 폭탄이 터질때 까지는 장풍잡기를 쓸 수가 없기에 잡기 범위만 벗어나면 안전하다.[46] 물론 반격기가 따로 있는 캐릭터들도 있다. 대표적으로 야규와 잔쿠로.[47] CS 익스텐드까지만 해도 인형공격에도 반격이 가능했지만 CP부터는 인형공격에 반격이 되지 않는다(...). 하지만 유우키 테르미의 아스트랄 히트는 반격 불가능.[48] 자신이 던진 금강저에 접촉[49] 아예 작정하고 특수병 세마리로 회피버프+경계사격을 무한유지를 시키고 뒤에서 저격병들이 사격지원을 하는 동안 스커미셔 혼자서 모든 어그로를 먹으며 무한 응사를 하는 빌드도 존재한다.[50] 엄밀히 따지면 근접공격을 회피했을 때가 기준인데, 이 기술 자체가 회피율을 10% 제공하고 턴당 받는 첫 근접공격에 대해 회피율 90%를 추가로 제공하기에 확정이라 봐도 무방하다.[51] 시리즈 전체에서 호랑이 떨구기가 주력기로 안 쓰이는 작품은 용과 같이 0, 3, 4밖에 없는데, 0에는 애초에 호랑이 떨구기가 없는 대신 불한당 전용기인 카운터 훅이라는 기술을 사용하고, 3과 4에서는 호랑이 떨구기가 완전 무적이 아니라 슈퍼아머로 바뀌면서 같은 코마키류 고무술이자 반격기인 코마키류 흘려치기를 주력으로 사용한다. 호랑이 떨구기 자체의 성능이 안 좋은 것은 아니지만 아무래도 피해를 받는다는 것이 부담스럽기에 생긴 변화.[52] 다만 핵심 기능인 연기게이지 리필과 큰회전베기 발동이 불가능하기 때문에 사실상 기술 이행에 실패한 것으로 본다.