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최근 수정 시각 : 2024-11-01 00:02:29

북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

北斗の拳
~審判の双蒼星 拳豪列伝~
파일:external/s30.postimg.org/2015_07_02_15_36_56_601.png
제작 세가
개발 아크 시스템 웍스
플랫폼 ATOMISWAVE, 플레이스테이션 2
출시일 2005년 12월 6일
장르 대전 격투 게임
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 밸런스
2.1. 초기2.2. 투극 06 이후
3. 캐릭터4. 기본조작
4.1. 2단 점프4.2. 하이점프4.3. 공중 대쉬4.4. 프론트 대쉬 / 백 스텝4.5. 도발4.6. 다운 회피4.7. 일격필살오의
5. 시스템
5.1. 부스터 게이지5.2. 오라 게이지5.3. 오라 가드5.4. 어질리티 디펜스5.5. 가드 게이지5.6. 베니싱 스트라이크5.7. 헤비 스트라이크5.8. 그레이브 슛5.9. 사조성 시스템5.10. 세기말 체력 게이지
6. 버그
6.1. 바스켓(농구) 콤보
6.1.1. 백열 콤보6.1.2. 드리블 콤보
6.2. 축적 버그6.3. 부스터 처리지연6.4. 버그 승룡6.5. 무테킹
7. 기타8. 관련 용어9. 관련 게이머

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1. 개요

오프닝
통칭 'AC북두'(아케이드 북두의 권). 세가가 판매하고[1] 길티기어로 유명한 아크 시스템 웍스가 개발한 대전 격투 게임. 2005년 12월 6일 가동. 이후 서술할 본 게임의 특징 덕분에 '세기말 스포츠 액션 게임' 혹은 '세기말 리듬 액션 게임', '영원히 로케테스트 중인 게임' 등으로도 불린다. 부제인 "심판의 쌍창성 권호열전"은 아케이드판에는 없었으며 2007년 3월 29일 발매된 PS2판에서 추가되었다.

무한한 가능성을 가진 부스트 시스템을 통한 공격의 높은 자유도와 콤보, 숨넘어갈 듯한 게임전개속도, 그리고 사조성 시스템에 의한 일격필살오의의 존재로 인해 단 한 순간도 방심할 수 없는 긴장감이 이 게임의 장점이다.

가동 당시에는 형편없는 게임성으로 인해 똥겜으로 치부되었지만, 그 형편없이 넘어갈뻔한걸 유저들이 기발하게 재발굴을 거듭한끝에 2000년대 당대 출시되었던 격투게임중 손에 꼽히는 컬트 클래식으로 승화되었다.

본 위키에서의 문서명은 원작 만화 《북두의 권》과의 혼동을 피하기 위해 PS2판의 제목을 차용하였으나, 기본적으로 아케이드판의 내용과 PS2판의 내용을 모두 포괄하여 서술하고 있다.

2. 밸런스

2.1. 초기

가동 첫날부터 라운드 시작 4초만에 피니쉬(범인은 5사마)라는 전설을 만들어낸 이 게임은 2ch 스레 등을 뜨겁게 달구며 성황리에 가동되고 있었다.

하지만 몇 주도 안 되어 평판은 곤두박질 쳤다. 원인은 그 유명한 밸런스붕괴 캐릭터인 죠인죠인토키이. 그야말로 양산형 토키가 부지기수로 생겨나, 일본 전역의 게임센터는 말 그대로 토키의 화염에 휩싸였다. 그 결과 이 게임은 '토키의 권' 내지는 '길티의 권' 등으로 불리며 충실한 원작재현도와 함께 밸런스마저 원작을 재현했다는 소리를 듣게 되어, 세기말게임이라는 오명과 함께 웃음거리로 전락하며 쿠소게로 매도당하게 된다. 투극'06에서도 대다수가 토키로 참전하였고, 이 대회마저 그 유명한 '붉은 돼지씨 고마워요!'로 토키가 우승해버리면서 그대로 열기가 식어버리는 듯했다.

2.2. 투극 06 이후

허나, 격겜으로서의 밸런스는 그야말로 격겜의 역사에 한 획을 긋기에 충분할 정도로 세기말을 찍은 이후로도 이에 굴하지 않은 유저들에 의해 "왜 토키는 그렇게 강한가?"를 중심으로 여러 캐릭터들의 연구가 진행되었다. 토키의 강함이 미칠듯한 공격의 연속성에 있음을 깨달은 유저들은 이 연속성을 다른 캐릭터에게도 적용시켜 보았고, 그 와중에 라오우 바스켓 콤보를 필두로 한 백열, 드리블 콤보등 버그성 테크닉 콤보가 발견됐으며, 이 콤보들의 절반 가까이가 기게이지 조건을 맞춰야 하고 콤보 자체의 난이도도 꽤 높은 편이지만 실전에서 사용 가능하다는 사실까지 밝혀졌다. 이로 인해 일정 수준 이상에선 버그성 콤보를 사용해도 그것은 곧 플레이어의 콤보 정확성과 게이지 관리라는 '실력'으로 인정되었고 전 캐릭터가 이론상 즉사/무한콤보를 가진 그야말로 세기말스러운 밸런스를 가지게 된 게임으로 재탄생하게 되었다. 다른 게임이었으면 매장당하는 급의 캐릭터간의 밸런스+기괴한 콤보들과 요상한 시스템이었지만 그것이 게임만의 개성이 되어버린 셈. 물론 투극을 포함한 북두 대회에서 증명된 것처럼 토키, 레이 같은 강캐들이 상위권을 독식하는 비중이 너무 높아서 격겜유저들에게는 여전히 망한 밸런스의 아이콘이지만..

이런 세기말 게임을 가지고 만들어진 꾸준한 열정의 플레이어들, 그리고 북두의 권 성지라 불리는 '나카노 TRF'[2]를 필두로 하는 세기말 게임장들의 노력으로 수많은 북두 대회 영상이 세상에 나오게 되었고, 북두 격겜의 우수한 엔터테인먼트성(게임성으로나 유명 플레이어들에 의한 네타성으로나)이 인정되어 이 게임에 흥미를 가지는 사람들이 많아졌다. 니코동에서 북두 대전 영상을 보면 재생수나 코멘트수가 다른 격투게임 대전영상들과는 비교가 안 된다. 그에 따라 게임이 발매된 지 10년이 넘었음에도 간간이 신규유저가 유입되고 있다. EVO에서도 최근 서브종목으로 채택되기까지 했다. EVO JAPAN 2020에서도 다룬 적이 있다.

세기말 게임이라 불리며 악명이 높지만, 즉사/무한콤보는 개나소나 어디서나 쉽게 할 수는 없으며 난이도가 상당하다. 그 사악하기로 유명한 토키도 구석+부스트 회복시간 필요라는 제한이 붙으며, 조건이 성립되더라도 콤보 한 번이라도 삑살나면 거기서 콤보 끝. 어디서든 이론상 노게이지 즉사가 가능한 라오우는 콤보 도중의 그 많은 강제연결을 프레임 오차없이 죄다 성공시켜야 한다. 게다가 전캐릭터 공통으로 이 게임 특유의 부스터 사용 시의 입력처리지연시간 덕분에 콤보마다 부스터 타이밍이 미묘하게 갈리는 해괴한 현상도 있어서 생각만큼 콤보를 넣기가 쉽지 않다. 즉사/무한 콤보를 제외하더라도 이 게임은 기본 콤보로도 5할이 날아가기 때문에, 그 어떤 캐릭터도 1~2번만 심리전에 성공하면 역전이 가능하다.

3. 캐릭터

플레이어블 캐릭터
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켄시로 라오우 토키 쟈기 마미야
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유다 레이 사우더 하트

4. 기본조작

펀치, 킥: A, B
강펀치, 킥: C, D
부스트(캔슬, 돌격): E
던지기: 근접해서 커맨드: ←→ + C
잡기: ←→ + B + D

4.1. 2단 점프

점프 중에 점프를 한 번 더 입력하면 2단 점프를 할 수 있다. 예외로 레이는 3단까지 가능. 이후 공중대쉬로의 캔슬은 불가능해진다.

4.2. 하이점프

↓↑로 입력. 통상 점프보다 높이 점프하며, 점프하는 캐릭터는 잔상이 생긴다. 이후 2단 점프는 불가.

4.3. 공중 대쉬

점프 중 →→(뒤로 대쉬할 경우는 ←←)로 입력. 지상에서 ↗↗ 내지는 ↗→를 입력하면 가능한 가장 낮은 높이에서 공중 대쉬가 나오는데, 이를 저공 대쉬라고 한다. 저공 대쉬는 압박 및 콤보의 필수이니 무조건 마스터 해야 한다.

4.4. 프론트 대쉬 / 백 스텝

→→ / ←← 로 입력. 참고로 백 스텝 중에는 무적시간이 있다. 비교적 확실한 무적시간이므로 리버설 등에서 사용할 수 있을 것이다. 물론 남발하면 즉사콤보 맞고 승천하니 주의.

4.5. 도발

도발하는 동작을 취한다. 상대의 오라 게이지와 부스트 게이지를 1칸 채우는 효과가 있다.

4.6. 다운 회피

공중으로 날아가는 공격을 당했을 때, 공격 버튼을 누르면 공중에서 자세를 바로 잡아서 다운 되는 것을 피할 수 있다.

4.7. 일격필살오의

초필살기,일격필살오의 모음집
↓↘→ + CD로 입력. 상대를 일격에 KO시키는 기술이다. 발동 조건에 대해서는 후술할 사조성 시스템을 참조. 터지거나 썰리는 원작 만화와는 달리 그냥 상대가 쓰러진다.

5. 시스템

5.1. 부스터 게이지

격투 게임에서의 "콤보가 이어지면 히트백 때문에 거리가 벌어져 콤보할 수 없다."는 법칙을 버튼 하나로 뒤집은 시스템. AC 북두의 권의 핵심이자 오메가인 시스템이다.

게임의 총 3칸(300%)까지 모을 수 있는 게이지로 표현된다. 이 게이지를 사용함으로써 부스터를 사용할 수 있다. 사용 시 현재 캐릭터의 이동 벡터 방향으로 빠르게 나아간다. 어디까지나 "지금의 캐릭터가 이동하고 있는 방향"을 기준으로 결정되므로 점프 하강 중일 때의 부스터는 엄청난 속도로 착지하고, 상승 중일 때 사용하는 부스터는 엄청난 속도로 상승한다. 기본적으로는 이 부스터를 이용하여 기술을 헛치거나 가드 당했을 때 딜레이를 줄이거나 도망갈 수 있고, 기술이나 기본기에서 부스트로 캔슬하여 각종 콤보를 넣을 수도 있다. 때문에 이 부스터가 있냐 없냐의 따라서 게임의 전개에 커다란 영향을 미친다.

아무것도 하지 않을 때나 기술의 발생 전에 부스터를 사용하면 게이지를 20% 소모하여 "이동 부스터"가 사용되며 캐릭터가 전방으로 미끄러지듯 이동한다. 또한 기술의 발생 후 등에 사용하면 게이지 50%를 소모하여 "취소 부스터"가 사용되며 현재 쓰고 있는 기술을 중단하고 전방으로 이동한다. 일부의 공격은 공격 판정 발생 후에 부스터를 눌러도 취소되지 않거나, 공격 모션으로 이동하는 예외도 있다. 사용된 부스터 게이지는 거기서 끝이 아니라 100%를 기준으로 계속해서 줄어든다. 예를 들어 게이지량이 150%일 때 이동 부스터를 사용하면 필요 게이지는 20%이지만, 게이지는 계속해서 100%가 될 때까지 감소한다.

게이지는 가드하거나 피격당하거나 공격을 성공시켰을 경우에 차오르지만, 그레이즈 슛, 궁극오의, 둘 중 한 명이라도 부스트 사용, 1라운드 시작 다소의 시간 등 꽤나 차오르지 않는 조건도 많다.

5.2. 오라 게이지

총 2칸까지 모을 수 있는 게이지. 간단하게 말하자면 '기'. 1칸 혹은 2칸을 사용하여 궁극오의를 쓸 수 있다. 가드캔슬 날리기(통칭 가캔)도 오라 게이지 1칸 소비로 사용 가능. 오라 게이지 소모를 통해 가드의 성능을 높이는 오라 가드를 사용할 수 있다.

5.3. 오라 가드

길티기어의 폴트리스 디펜스와 거의 동일한 시스템. 가드 시에 부스트 버튼을 누름으로써 발동. 오라 게이지 소비를 통해 가드를 강화한다. 사용 시 캐릭터를 붉은 원이 감싸며, 오라 가드 중에는 파란 원이 감싼다. 오라 가드 시에는 가드 데미지를 입지 않으며, 가드백이 늘어나기 때문에 상대의 압박에서 벗어나기 쉬워진다. 또한, 공중에서 가드 불가능한 기술도 오라 가드를 사용하면 가드 할 수 있다. (극히 일부 기술은 오라 가드로도 가드 불가능.)

5.4. 어질리티 디펜스

통칭 아지 가드. 길티기어의 직전 가드와 동일하다. 상대의 공격을 받기 직전에 가드를 입력하면 캐릭터가 하얗게 빛나면서 어질리티 디펜스가 성립된다. 이 경우 오라 게이지가 조금 차며, 오라 가드와는 반대로 가드백이 없어지고 가드 경직이 줄어들기 때문에 원래라면 딜레이 캣치가 불가능한 기술이라도 이 어질리티 디펜스라면 딜레이 캣치가 가능한 경우도 생긴다.

5.5. 가드 게이지

캐릭터 마다 가드 랭크란 것이 정해져있고, 상대보다 가드 랭크가 낮으면 가드 게이지가 표시된다. 가드를 할 때 마다 가드게이지가 줄어들며, 가드게이지가 사라지면 가드크러쉬가 발생하게 된다. 가드크러쉬가 나면 단순히 가드가 풀리며 약간의 경직이 생기는 KOF와는 달리, 이 게임은 아예 그로기에 가까운 크나큰 경직 상태에 빠진다. 이 시스템 덕분에 압박하고 있는 쪽이 압도적으로 유리한 게임 양상을 보이게 되었다.

가드랭크가 높은 캐릭터로는 신, 하트가 있으며 낮은 캐릭터로는 사우더, 마미야가 있다. 나머지는 전부 보통급. 가드랭크의 높고 낮음이 실제 방어력의 높고 낮음에도 직결되어 있다. 체력양은 별도이다.

5.6. 베니싱 스트라이크

통칭 바니. C+D로 입력. 상대를 벽으로 날려버리는 기술. 추가로 별(사조성 시스템에서 설명) 1개를 없앤다.
상대가 서있는 상황에서 베니싱 스트라이크를 맞췄을 때 레버를 벽 방향으로 입력하면 자동으로 부스트가 걸린다. 부스트로 추격한 이후에는 벽 콤보가 들어간다. 벽콤보 시에는 고정 데미지가 들어가므로 상당한 고데미지를 뽑아낼 수 있다.

모으기도 가능한데, 최대로 모은 것을 가드 시 가드한 상대는 뒤로 쭈욱 벽까지 밀려나며 벽에 박히면 가드가 해제됨과 동시에 별 1개가 사라진다. 이 때 베니싱을 한 캐릭터는 자동 부스트는 걸리지 않지만, 부스트를 입력하여 추격하면 그대로 벽 콤보를 넣을 수 있다. 최대로 모은 베니싱은 어질리티 디펜스할 경우 뒤로 밀려나지 않으며, 밀려날 때는 레버를 흔드는 것으로 벽에 박히는 것을 방지할 수 있다.

베니싱을 맞추고 자동 부스트가 걸리기 직전에 궁극오의로 캔슬하면, 부스트가 소모되지 않고 그대로 남아서 1개 충전되는 테크닉이 있으며 이를 "바니캔"이라 한다.

5.7. 헤비 스트라이크

통칭 헤비. A+B로 입력. 가드 불능의 타격기를 날린다. 데미지도 적고 발동도 느리지만, 히트 시키면 상대가 잠시 경직된다. 별 1개를 없애는 효과도 있다. 레버를 흔드는 것으로 경직을 빠르게 해제할 수 있다. 토키는 이 헤비 스트라이크가 바닥에 완전히 붙은 상대도 다운공격으로 때릴 수 있다.

5.8. 그레이브 슛

통칭 그레. A+C로 입력. 상대를 띄우는 공격을 하며, 히트 후 점프를 입력하면 호밍 점프를 한다. 통칭 세기말 더스트. 다만 길티기어의 더스트 어택과는 달리 중단은 아니다.(쟈기는 예외) 그레이브 슛 이후 특정 기술(캐릭터마다 다름)로 별을 없앨 수도 있다.

5.9. 사조성 시스템

사조성 일격 필살기 동영상
이 게임이 세기말 게임으로 불리는 데에 일조한 시스템. 첫 라운드 시작시에 7개가 주어진 채로 시작하며, 특정 기술을 맞추는 것으로 상대의 별을 없앨 수 있다. 베니싱 스트라이크, 헤비 스트라이크가 전 캐릭터 공통으로 별을 없앨 수 있는 기술이며, 그 외에 캐릭터마다 카운터 히트 시에 별을 없앨 수 있는 기술이나 통상 히트 시에도 별을 없앨 수 있는 기술이 존재한다. 통상 히트 시에도 별을 없앨 수 있는 기술을 카운터로 맞출 경우 별을 더 빼앗는다.

별 7개가 모두 없어지면 없어진 플레이어 캐릭터의 컷인과 함께 사조성이 점등되며, 상대가 일격필살오의를 쓸 수 있게 된다. 일격오의를 맞으면 떼렛떼 처형용 BGM과 함께 남은 체력과 관계없이 즉사하니 주의. 심지어는 이게 콤보로도 이어지니 약손 한 대, 약발 한 대에도 세심한 주의를 기울여야 한다.

덧붙여, 다음 라운드로 넘어갈 땐 별 1개가 회복된 상태에서 시작하게 된다. 따라서 앞 라운드에서 사조성이 점등 된 채로 KO 당했더라도 다음 라운드 시작하자마자 리치가 긴 일격오의를 맞고 1초도 안 돼서 즉사한다거나 하는 일은 없다. 그러나 가동 첫날부터 5사마가 4초 피니쉬를 내기도 하고 요즘은 대회, 그것도 결승에서 1초 피니쉬가 흔히 나옴으로 절대 방심할 수 없다. 참고로 일격을 맞고 끝났을 경우 남은 라운드가 있다면, 다음 라운드에서는 다행히 모든 별을 회복한다.

좋게 생각하면 게임의 긴장감과 박진감, 오락실의 회전률을 더 하는 시스템, 나쁘게 생각하면 세기말 막장 시스템이라 할 수 있겠다.

5.10. 세기말 체력 게이지

정식 명칭이다. 지상에서 시간이 지나면 데미지를 입은 체력의 파란색 부분이 다시 회복된다. 기술의 연출 중에도 회복되므로, 연출이 긴 기술이 유리한 면이 있다.

6. 버그

대전에 영향을 끼치는 세세한 버그가 많지만 여기서는 대표적 버그인 농구 콤보 시리즈와 부스터 처리 지연, 버그 승룡, 그리고 무테킹 만을 기술함.사실 이 문서에서 제일 중요한 항목이다

6.1. 바스켓(농구) 콤보

이것이 이 게임을 세기말스포츠게임으로 만들어버린 원흉이다. 초창기에는 그 원인이 어딘가에서 코드가 꼬인 것이라 여겨졌지만, 제작진의 계산 조정 미스로 드러났다.

이 게임에서는 히트수 증가에 따른 낙하속도가 증가, '히트수가 높아질수록 낙하스피드가 빨라진다'는 방식으로 무한콤보를 방지하고 있었는데 다운 후 바운드로 튀어오르는 상승 속도는 '낙하해서 지면에 부딪혔을때 속도의 ¼로 고정'되어 있었기 때문에 히트수를 무지막지하게 늘리면 늘릴수록 상대가 더더욱 고속으로 바닥에 부딪혀 바운드의 높이도 높아지게 되었다. 26~27히트가 넘으면 다운공격 뒤에 또 다운공격이 들어가는 높이까지 튀어오르고 56~58히트가 넘으면 낙하하기 시작한 위치보다 더 높게 튀어오르며 75히트를 넘으면 드디어 캐릭터의 키보다 더 높에 튀어오르는 것.

때리면 상대가 마치 공처럼 통통 튀기는데, 이것이 모습이 마치 농구공(=바스켓볼)과 같은 데다가 해당 콤보가 가장 먼저 발견된 캐릭터였던 라오우슬램덩크변덕규를 닮아 있었기 때문에 유저들 사이에서 이를 농구에 빗대어 '바스켓 콤보'라고 부르기 시작한 것이 정착되었다. 온갖 사기 캐릭터가 난무하는 MUGEN에서도 이 바스켓콤보의 위력을 재현할 수 있어서, 한번 드리블을 당하기 시작하면 피격판정이 없는 캐릭터가 아니고서는 모두 타임 오버로 패배당한다.

실전에서는 보통 이 콤보가 성립하기 위해선, 히트수를 높여야 하기 때문에 보통의 콤보가 아닌 색다른 루트로 진행해야하며, 상대구석+@게이지나 @부스터가 필요한게 대다수이다. 사우더, 쟈기는 난이도, 기게이지 조건등이 대단히 까다롭고, 하트는 파워가 너무 세서 바스켓 콤보로 이행하기 전에 상대가 죽어버린다. 한편 레이는 기본콤보를 조금만 응용하면 바스켓 콤보 각이 나오기 때문에 강력하며, 마미야는 궁극오의 바인드 트릭이 들어가면 바스케가 확정이다. 더미별 난이도를 들자면, 서던 크로스 보정이라고 불리는 하트는 타캐릭터보다 약간 높이 뜨기에 상대적으로 바스켓 콤보하기가 쉬우며 토키는 다리에 피격판정이 없는 귀신이라, 쟈기는 미묘하게 낮게 띄워지는 까닭에 바스켓 콤보가 까다롭다.

이 게임은 리얼 사이크 버스트가 아닌 이상사이크 버스트 같은 탈출 시스템이 없기 때문에 걸리면 상대가 실수하지 않는 이상 반드시 사망하기 때문에, 아예 이 뒷라운드를 생각해서 게이지를 회수할 방법을 생각하게 되는데 많이 때리면 많이 때릴수록 게이지를 많이 벌 수 있기 때문에 라오우같은 체력이 높은 캐릭터가 불리해지는 어처구니 없는 상황도 벌어진다. 참고로 150히트를 넘으면 천정보다 더 높게 튀어오른다!

여담으로 바스켓 콤보 자체는 초대 길티기어에서 처음 등장하였다.

6.1.1. 백열 콤보


일본의 마미야 전국구 플레이어인 '포치'에 의해 개발된 콤보. 26~27히트가 넘는 콤보를 시전한 후, 약발 등을 계속 누르며 부스트를 사용하여 이를 유지, 바스켓 콤보로 넘어간다. 단점이라면 부스트 게이지의 소비량이 많다는 것 정도.

6.1.2. 드리블 콤보


나카노 TRF의 유저 '테츠'가 개발해낸 콤보. 공중에서 30히트 전후의 콤보를 넣어서 바스켓 콤보 보다 상대를 높게 띄울 수 있다. 이를 통해서 '공격 → 살짝 대쉬 → 공격'이 용이해져, 부스트 사용량을 줄일 수 있다.

하지만 드리블이 가능할 정도의 히트수와 띄우는 높이 양자를 동시에 만족시켜야 하기 때문에 드리블 루트는 한정되어 있고, 비교적 안정적으로 들어가지 않으니 난이도가 상당한 편. 그나마 쉬운 캐릭터는 본 동영상의 토키와 레이, 궁극오의 후 높게 띄우면서 히트수를 많이 넣을 수 있는 마미야 정도.

6.2. 축적 버그

농구콤보와 같이 제작진들의 조정 미스로 탄생한 버그다. 농구 콤보의 황당함과 기묘함에 가려져 잘 알려지지 않았지만 북두 밸런스를 망가뜨리는데 가장 일조한 버그라고 해도 과언이 아니다.

북두는 여타 다른 격투게임이 그러하듯, 콤보를 먹일 경우 밸런스에 영향을 주는 여러가지 수치에 보정을 걸어 조절한다.

예를 들어 압박하다가 가드가 뚫려 콤보를 맞을 경우, 압박 중에 줄었던 가드게이지가 맞는 도중에 모두 회복되어 다음 기상공방 때 공격자가 지나치게 유리해지는 걸 막는다. 히트수가 많은 콤보를 먹인다고 곧장 기절해버리는 사태를 막기 위해 일정 히트수가 넘으면 기절치 상승에 브레이크를 거는 사양 같은 것도 또다른 예이다.

이러한 점에서 보면 다른 격투게임과 다를 거 없는 밸런스 보정으로 보이나 북두에서는 이러한 수치들이 초기화되는 시점이 뉴트럴 자세, 다시 말해 다운 후 기상하여 아무것도 안 하고 서있는 중립 상태로 돌아갔을 때인 것이 문제였다.[9]

즉, 쌓인 수치들이 초기화되려면 반드시 중립 상태가 되어야 하는데, 북두는 게임 설계상 대부분의 콤보가 강제다운을 유발했었고, 때문에 콤보를 맞으면 필연적으로 다운 후 기상을 할 수밖에 구조였는데, 여기서 기상 후 일어나는 과정에서 상대가 깔아놓은 공격을 가드하고자 한다면 뉴트럴 자세로 이행하기 전에 가드 모션이 먼저 나오게 되어, 콤보 맞기 전이나 맞는 도중 깎이거나 쌓였던 여러 수치가 전혀 초기화되지 않는 괴현상이 발생하게 된 것이었다.

때문에 콤보를 맞은 뒤 일어나서 깔린 공격을 맞으면 약손약발 두세번에 기절해버리거나 가드크러쉬가 나고, 상대 게이지가 바로 풀로 차버리는 막장현상이 일어나게 되었다. 이를 방지하기 위해선 오라가드로 공격을 막을 수밖에 없으며 그래서 게이지가 없을 때 축적 콤보를 맞고 구석에 몰리면 "기상에 뭔가 막는다 -> 막다가 가클 혹은 가드 뚫림 -> 축적 버그로 쌓인 수치 때문에 바로 기절 -> 다음 콤보에 사망"이라는, 일방적인 전개가 난무하게 되는 결과를 가져왔다. 그래서 게임이 연구되면서 축적을 더 쌓기 위한 축적용 콤보들도 대거 개발되었고, 나중에는 어차피 맞아도 죽고 막아도 죽으니 결과적으로 상대한테 게이지를 덜 주기 위해 일부러 맞아서 죽어주는 방법까지 나오게 되었다.

이 버그는 당연히 캐릭터들간의 밸런스도 크게 영향을 주었는데 도망갈 수 없는 압박을 구사하는 레이, 토키, 유다가 절대적 강캐의 위치에 있게 되었고, 노게이지 무적기가 있어 게이지 없어도 비빌 수 있는 켄시로, 가드 랭크가 가장 높아 오라 가드가 없어도 비교적 잘 버티는 신은 중간으로 평가 받게 되었으며, 게이지가 없으면 압박에서 탈출 못하는데 가드랭크까지 낮은 사우더, 마미야는 영원히 약캐 라인에서 벗어날 수 없게 되었다.

참고로 이 축적 버그는 어째서인지 유다한테만은 발생하지 않는데, 아무래도 유다의 전용 필살기인 "지략의 시대"(유다가 다운 후 기상 중에만 발동 가능) 때문에 다른 캐릭터들과 프로그램상 처리가 다른 것을 원인으로 보고 있다.[10]

또한 쟈기도 앉아 가드(석상으로 막는 모션)일 때는 축적이 발생하지 않는데, 문제는 이 석상에는 별도의 한계 게이지가 존재해서 막다보면 깨지는데다가 공격이 하단만 들어오는 것이 아니라 유다와 달리 크게 의미가 없다.

뉴트럴 자세로 돌아가는 것 말고도 특정 필살기를 맞추거나, 기본기 공캔 필살기를 시전하는 등의 특이한 조건으로도 축적 버그가 풀리는데 게임이 거의 완전히 연구되었다보니 이걸 농구 콤보 중간에 우겨넣어서 상대한테 게이지를 주지 않는 방법도 있다.

6.3. 부스터 처리지연

아케이드 판에만 존재하는 현상. PS2판에서는 수정되었다.

사용 기판이 PS2보다 2D 처리 능력이 떨어지는지[11] 부스터 사용 시 처리 지연이 발생하는데 게임 전체가 일시적으로 느려진다. 콤보 중인 경우는 처리지연된만큼 입력을 지연시키야 하는데 이게 매번 부스터가 쓴다고 100%발생하는 것이 아니고 상황에 따라 다르기 때문에 실제로 게임을 조작하면 은근히 임기응변 능력이 요구된다. PS2판에서 연습하다가 아케이드판을 할 경우 곧장 체감할 수 있다. 웃긴게 스테이지에 따라도 달라지고, 똑같은 스테이지임에도 캐릭터가 서있는 장소에 따라서도 미묘하게 달라지는데, 가장 현상이 심한 것은 토키 스테이지 전체와, 신의 스테이지 오른쪽 구석.

6.4. 버그 승룡

통칭 '토베우랴'. 가히 이 게임은 물론 대전 격투 게임 역사에 길이 남을 버그다. 레이 전용 버그. 온갖 버그가 난무하며 그 대다수가 허용되는 이 세기말게임에서 유일하게 대회에서 금지되는 버그.

'그레이브 슛 - ↗↓↘+E~C'으로 사용하며, 포인트는 E와 C의 누르는 타이밍을 살짝 어긋나게 입력하는 것. 어느 정도의 연습을 요한다. 부스트 1.5개가 있으면 즉시 시전 가능. 레이의 게이지 차는 속도를 생각하면 게임 시작 후 얼마 지나지 않아 바로 쓸 수 있을 것이다. 사실 1개로도 쓸 수 있으나, 타임오버 내지는 K.O가 나기 전에 부스트를 써서 캔슬하지 않으면 게임이 그대로 멈춰버리기 때문에 부스트 1개 여분까지 합해서 1.5개. 그런데 부스트로 캔슬해도 콤보가 끝나는게 아니라 위에서 설명한 바스켓 콤보 상태에 돌입해있기 때문에 어차피 그 판은 끝난다. 성공하면 레이가 "토베(날아라! 라는 뜻. 그레이브 슛 보이스) 우랴(기술의 대사)!"를 외치며 승룡권 모션으로 상대와 함께 하늘로 쭉 올라간다.

버그 승룡 상태로 피니쉬가 나면 화면은 넘어가지 않고 공중에서 히트수만 하염없이 올라간다. 4자릿수 이상의 콤보수도 볼 수 있다.

이 버그기의 최대 단점은북두 게임계의 최강자인 K.I는 어째서인지 버그 승룡만은 안정적으로 쓰지 못한다고 한다. 그리고 5사마는 인두껍을 쓴 악마 이치에 대해 슬픔을 등지는 것으로 이 기술을 캔슬시켰다.

6.5. 무테킹


'무적'의 일본어와 신의 이명인 'King'에서 따왔다. 전용 버그.

입력 레시피는 '↓+D-남두백연전상-JC-↓+C-그레이브슛-점프 부스트와 동시에 남두천수참(↓↘→↗+E~Cor↑↓↘→+E~C)-착지할때 약 남두옥도권.' 마지막에 날아가지 않고 신의 "남두옥도권!(난토고쿠토켄!)"이라는 소리만 나면 성공. 효과는 간단하면서도 강하다. 바로 피격판정이 없어진다. 농구 콤보가 없다시피한 신에게 있어서는 스턴과 함께 거의 유일한 살 길. 흉악한 버그지만, 100% 성공하는 버그도 아니고 사용캐릭터가 약캐릭터 축에 드는 신이라서 대회에서도 허용하는 버그이다. 전 캐릭터 중에서 바스켓콤보가 유일하게 실전불가수준이기 때문에 그 대신에 이 버그의 사용을 허가하는 것이라는 듯.

해제하는 방법은일단 피격판정이 없다고는 하지만, 그래도 잡기는 불안하기 때문에 일반적으로는 서서A를 연타하는 것으로 상대의 잡기를 방지한다. 다만, 토키 상대로는 반격기로 서서A를 잡아 버그를 해제할 수 있기 때문에, 잡히지 않으면서 반격기에 걸리지도 않으려고 도망가는 신과 슬금슬금 다가가며 기회를 엿보는 토키 간의 처절한 세기말 술래잡기가 시작된다. 사족으로, 전 캐릭터 중 유일하게 잡기도, 반격기도 없는 마미야 한정으로는 완전히 무적이 된다.


무테킹을 허용당하면 어떻게 되는지 잘 보여주는 모음집

7. 기타

타임 카운트가 77초에서 시작한다는 세기말적인 특징이 있다.

이 게임이 이 모양이 된 단 하나의 이유를 꼽으라면, 콤보 데미지 제한을 제대로 처리하지 않았다라고 할 수 있다. 대부분의 대전 액션게임의 경우는 무한콤보 방지를 위해서 일정콤보수 이상이 되면 콤보데미지 비율이 하락하기 시작하고, 그나마도 더 나갈 경우에는 맞는 캐릭터를 무적처리 시켜서 시스템적으로 강제로 끊어버린다. 그런데 이 게임에서는 대처법이라고 있는 것이, 다운속도를 늘린다 뿐이었고, 바운드한 캐릭터의 튀어오르는 높이는 제대로 처리하지 않아서 세기말 스포츠게임을 만드는데 일조했을 뿐이다. 하지만 착캔으로 망한 스트리트 파이터 제로 3나, 롤캔으로 망한 CVS2에 비해 밸런스 때문에 망한 게임이 일반적인 게임이었으면 호흡기를 떼 버렸을만한 심각한 버그 때문에 오히려 흥했다는 것은 매우 아이러니한데, 사실 이 게임에 애정을 가진 열성팬들이 포기하지 않고 연구에 연구를 거듭한 결과라고 할 수 있다.

성우진은 켄시로(카미야 아키라카와모토 쿠니히로)와 레이(시오자와 카네토치바 잇신)를 제외한 캐릭터 전원 TVA판 그대로다. 카미야 아키라는 나이를 먹어 전성기의 호쾌한 연기를 펼치기 어려웠고, 시오자와 카네토는 사망했기 때문에 부득이하게 교체되었다. 다행히 교체된 두 성우 모두 좋은 연기를 보여 주었다. 또한 토타니 코지의 마지막 쟈기 연기를 들을 수 있는 작품이기도 하다.

음악은 스에무라 켄노스케가 담당. 높은 퀄리티로 인기가 많음에도 불구하고 어째서인지 사운드트랙이 발매되지 않았기 때문에 정식 곡명은 불명이다. 웹에 퍼진 곡명은 전부 해당 곡이 사용되는 스테이지 이름에서 따온 것. 시기 및 작곡가의 행보를 생각해 보면 사실상 이 작품이 스에무라 켄노스케 최후의 양심이었을지도 모를 일이다.

아케이드 모드 엔딩은 딱 한 개. 웬만한 격투게임에 다 있다는 각 캐릭터별 엔딩 따위는 없다. 쟈기로 라오우를 이겼는데 나온 건 쟈기와 하트 마미야가 빠진 단체사진뿐이며 컨티뉴 화면도 라오우가 군대를 일으켜 진군하는 장면. 물론 라오우를 플레이하다가 컨티뉴할 때도 이런 화면이 나온다.

죠인죠인토키이도 그렇고 일본 현지에서는 이 게임의 캐릭터 대사나 효과음을 표현할 때 대체로 반각 카타카나로 표기해야 한다는 암묵의 룰이 있는듯 하다. 사실 일본 인터넷 문화에서 네타성이 짙은 내용이나 대사를 반각 카타카나로 표기하는 일은 매우 흔하다.

8. 관련 용어

9. 관련 게이머


[1] 본 게임은 사미가 개발한 파칭코 '북두의 권'이 상당히 히트하여 기획된 게임이었기 때문에 원래는 사미에서 판매될 예정이었지만, 세가와 사미의 합병 후, 사미의 파칭코 외 일반 게임 산업이 전부 세가로 넘어갔기 때문에 세가로 변경되었다.[2] 그 유명한 나카노 브로드웨이에 입주한 오락실. 1층에 기이한 구조로 입주해있는 체인점형태의 오락실인 어도어즈 나카노점보다는 훨씬 작은 규모이지만 대전액션게임 전문이다.[3] 원작에서 켄시로에게 날리려고 했던 최후의 일격을 그대로 가져왔다. 즉 핵꿀밤 한대로 끝. 원작 팬들에게는 감동일지 몰라도, 일반적으로는 매우 썰렁한 연출의 일격기.[4] 찰활공은 본인에게 거는 버프형과 상대에게 디버프를 가하는 공격형으로 나뉜다. 찰활공(상대)라는 기술명은 말 그대로 적에게 공격해서 디버프를 거는 형식의 기술이기 때문.[5] 다른 토키 유저들과 달리 북두무상류무를 전혀 사용하지 않고 플레이한다. 그래서 그런지 쿠솔의 토키는 보통 아미바라고 부른다[6] 심지어 쟈기나 사우저보다도 바스켓으로 이행하기 어려운데다가 평소 패턴 전개에서 부스트 의존도가 매우 높다.[7] 대회에서 이 기술을 썼다. 이 때 실황의 처절한 절규가 대히트를 치면서 하나의 네타가 되었으며, 나중에는 대회에서 쟈기를 상대로 이 기술을 썼다가 대 신 전용 특수잡기로 캔슬당하고 다시 시도하나 싶더니 이번엔 일격기에 KO당하는 사태도 나왔다(...)지금은 악마가 지배하는 시대다! 정말 악마다[8] 위에서 언급된 고마워요 붉은 돼지씨 사건의 피해자(?) 되시겠다.[9] 그냥 앉아있는 것도 뉴트럴 취급한다.[10] 대신 유다는 기상할 때 반대로 일어나므로 기상심리가 까다롭기는 마찬가지다.[11] KOF XI만 봐도 아케이드판이 PS2판보다 로딩 시간이 긴데 이걸 보면 ATOMISWAVE가 더 처리 능력이 떨어지는 것으로 보인다.