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최근 수정 시각 : 2024-07-07 01:25:55

반각 가타카나

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1. 개요2. 유래3. 이후4. 입력5. 용도

半角カタカナ / ハンカクカタカナ / Halfwidth Katakana

1. 개요

가타카나는 아스키 문자와 마찬가지로 전각과 반각이 모두 존재한다. (전각: カタカナ/ 반각: カタカナ)

2. 유래

한자히라가나와는 달리 가타카나만 반각 형태가 따로 존재하는 이유는 다음과 같다.

초창기 컴퓨터들은 1바이트(8비트) 문자 256자밖에 다룰 수 없었는데, 일본에서는 이 256문자로 일본어를 표현하기 위해 1969년에 JIS X 0201(당시 JIS C 6220)이라는, 아스키 문자[1]와 가타카나를 배당한 1바이트 문자 집합을 제정했다. 실제로 당시 문자를 지원하는 일본 쪽 전자 기기(계산기, 게임기 등)[2]에서 출력되는 일본어 문자는 일정한 픽셀 칸 안에 표시되는 가타카나뿐이었다.

왜 JIS X 0201에 가타카나만 배당했는지에 대해서는 정설이라고 할 만한 것은 없으나, 아무래도 가타카나가 히라가나보다는 덜 복잡하고[3] 직선적인 문자 구조라 반각이라는 좁은 공간에 표현하는 것이 유리했기 때문이라는 설이 있다. 어차피 히라가나와 1:1로 대응되고, 당시에 컴퓨터 만지던 수준의 교육을 받은 사람이라면 히라가나 대신 가타카나로 써도 알아들을 수는 있기 때문이다.[4]


당시 나왔던 일본산 소형 계산기/전자사전류의 CM.

JIS X 0201 자체에는 가타카나의 폭에 대해서는 규정되어 있지 않지만, 1바이트 문자 집합에 속하는 이 가타카나 문자들은 반각으로 표현되는 것이 일반적이다 보니 반각 가타카나로 정착되었다.

지금 생각해 보면 별 거 아니어보일 수 있지만 로마자, 아라비아 숫자 이외의 문자를 거의 최초로 컴퓨터로 구현한 것이라는 데에 의의가 있다.

1990년대가 꺾이며 유니코드가 보급된 현재는 굳이 반각 가타카나를 사용할 일이 거의 없기 때문에, 전각에 비해 가독성이 떨어지는 반각 가타카나는 사용이 기피되고 있다.

3. 이후

컴퓨터 기술이 발전한 뒤에는 두 바이트를 합쳐서 전각 문자를 표기하는 방식(MBCS)을 지원하게 되었다. 이렇게 해서 나온 것이 JIS X 0208인데, 문제는 JIS X 0201와는 전혀 호환이 되지 않았기 때문에 JIS X 0201로 적힌 문서를 JIS X 0208 인코딩으로 열면 2바이트 단위로 합쳐져서 전혀 다른 글자가 튀어나왔다. 이에 JIS X 0201 인코딩과의 호환성을 유지하기 위해 Shift_JIS라는 인코딩을 따로 만들었는데, 문제는 이것이 상당히 기형적인 인코딩인지라 오류가 발생하는 경우가 많다. 자세한 내용은 Shift_JIS 문서를 참고.

JIS X 0201 영역의 문자는 0xA1부터 0xDF까지를 사용하는데, 이 영역은 EUC 계열 인코딩들이 사용하는 영역(0xA1A1부터 0xFEFE까지)과 완전히 겹친다. 이 때문에 Shift_JIS와 EUC-JP를 같이 지원하는 프로그램에서는 JIS X 0201로 작성된 문서를 EUC-JP로 읽어들이는 경우가 종종 있다고 한다. 또 EUC-KR로 작성된 문서도 일본어 환경에서는 EUC-JP로 읽어들인다.

4. 입력

IME 입력에서 Halfwidth Katakana를 눌러 반각 가타카나 입력 모드로 전환할 수 있다. 탭에는 _カ 버튼으로 표시된다. 앞의 언더바(_) 표시는 반각 가타카나임을 알기 쉽게 하기 위한 것.

다만 본문에 자주 쓰이는 형식이 아니다 보니 대개는 일반 입력 후 반각 가타카나로 변환을 사용한다. 입력 완료 대기 상태에서 F7을 누르면 가타카나 변환이 되는 것과 마찬가지로 F8를 누르면 반각 가타카나로 변환된다. JIS 키보드인 경우 일본어 입력 환경에서 무변환(無変換) 키를 누르면 히라가나-가타카나-반각 가타카나 순서로 입력되는 문자가 바뀌게 된다.

탁점(゛)과 반탁점(゜)은 별도의 결합 문자(゙, ゚)[5]로 분리된다.

5. 용도

일본어판 Windows 9xNT4까지 UI에서 가타카나가 주로 반각으로 쓰였다.

반각 가타카나는 영어권 아스키 코드와 똑같이 8×8픽셀 안에 패턴을 박아넣을 수 있다. 전각 문자만을 사용하는 한글이나 한자(중국어)는 HBIOS와 같은 프로그램을 별도로 실행해서 텍스트를 표시했지만, 반각 가타카나의 경우 확장 ASCII 영역의 글자만 바꾸면 일본어를 텍스트 모드에서 쓸 수 있게 되었다.

문자 인코딩을 위해 도입된 문자이니만큼 기계적이라는 느낌이 있다. 그래서인지 국어책 읽기를 표현할 때 쓰이기도 한다.

일본 인터넷 문화에서는 보기에 기계적이고 특이하기 때문인지 특이하고 웃기는 연출을 위해 의도적으로 사용하는 경우가 있다.[6] 특히 서브컬처 관련으로 유머 소재가 된 대사, 효과음 등을 일부러 반각 가타카나로 처리해서 유행어로 만드는 용법이 흔하다.[7] 가끔 암호처럼 이야기하는 것을 표현할 때 등의 용도로도 반각 가타카나가 쓰인다. 영화 매트릭스 시리즈 하면 흔히 떠오르는 모니터에 녹색 글씨가 비처럼 내리는 특유의 장면에서 숫자와 함께 정체 불명의 문자가 있는 것을 볼 수 있는데 문제의 문자가 바로 반각 가타카나를 좌우반전한 것.

구형 차량의 트립컴퓨터나 카오디오, 피처폰 등 일부 기기에 쓰이기도 했다.


[1] 정확히는 아스키 문자에서 0x5C의 \\(백슬래시)를 ¥(엔 기호)로, 0x7E의 ~(물결표)를 ‾(오버라인)으로 바꾸었다. Microsoft Windows에 내장된 기본 일본어 글꼴의 \\(백슬래시) 자리에 엔 기호가 배당돼 있는 것은 이 시절의 잔재.[2] 전자사전처럼 한자히라가나까지 온전히 표기해야 했던 기기는 제외.[3] 기원적으로 히라가나는 한자 전체를 흘려쓴 초서체인 반면, 가타카나는 한자의 전체가 아닌 일부를 따온 것이라 더 간단할 수밖에 없다.[4] 비슷한 이유로 일본산 초창기 8비트~일부 16비트 비디오게임에서도 당시 게임의 해상도가 낮았기 때문에, 픽셀을 덜 먹는 히라가나 가타카나 양쪽, 혹은 히라가나 only/가타카나 only만 표기되는 일본어의 경우가 흔했다. 물론 한자까지 온전히 표기되는 경우도 있지만, 이 경우는 해상도 대비 글자가 큼지막하고 롬 용량 한계상 모든 한자를 넣기보다는 텍스트 출력상 필요한 한자만 그래픽 값에 배정한 듯하다.[5] 각각 U+FF9E, U+FF9F이다.[6] 특히 문자만 반각 가타카나로 하지 않고 글자체 또한 8x8 도트 매트릭스 시절의 그것으로 쓰는 경우가 많다.[7] 예: 세기말 격투 게임의 일부 용어 및 모든 대사와 효과음, 온두루 8세의 모험에 나오는 온두루어, 유루유리아카자 아카리 애칭 겸 효과음, 뿍스, 야수선배의 단말마(アーイキソ) 등.

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