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데드 오어 얼라이브 6

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데드 오어 얼라이브 익스트림 비너스 베케이션

파일:Dead or Alive 6.png
파일:DoA6-발표트레일러.jpg
개발사 팀 닌자
유통사 코에이 테크모 게임즈
플랫폼 파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg | 파일:Windows 로고.svg (파일:스팀 로고.svg) | ALL.Net P-ras Multi
출시일 2019년 3월 1일
장르 대전 액션 게임
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가[1]
링크 공식 홈페이지[2]
스팀 상점 페이지

1. 개요2. PC 사양3. 소개
3.1. 출시 전 정보3.2. DOA6 월드 챔피언십3.3. 캐릭터 연출 및 모델링3.4. 스토리3.5. 배틀 시스템3.6. 체급3.7. 게임 모드
3.7.1. 스토리3.7.2. 도아 퀘스트3.7.3. 파이트3.7.4. 트레이닝3.7.5. 온라인3.7.6. 도아 센트럴
4. DLC5. 등장인물6. 밸런스7. 평가
7.1. 평가의 온도차7.2. 문제점7.3. 유저 수7.4. 이후 게임의 운명7.5. 차기작?
8. 커뮤니티9. 기타

[clearfix]

1. 개요



코에이 테크모 게임즈의 대전 액션 게임 데드 오어 얼라이브 시리즈의 6번째 넘버링 작품. 발매일은 2019년 3월 1일, 플랫폼은 PS4, Xbox One, PC(스팀). 이후 ALL.Net P-ras Multi 버전 3로 아케이드로 재수록.

2. PC 사양

최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 10 64bit
프로세서 Intel Core i5-4690 Intel Core i7-8700
메모리 8 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 NVIDIA® GeForce® GTX 770 NVIDIA® GeForce® GTX 1060
네트워크 초고속 인터넷 연결
저장공간 50 GB 이상
DirectX 버전 11

3. 소개

E3 2018을 통해 처음 공개된 작품으로 PS4, XBO, PC로 발매되며 전작과는 달리 이번작은 PC판도 PS4, XBO과 동시에 발매된다. 가격은 일반판 64,800원, 디럭스 에디션 84,800원.

디럭스 에디션판은 BGM 3종, 캐릭터별 추가 의상 1종(뇨텐구 제외, 카스미는 2종), 페이즈4 캐릭터 이용권이 포함되어 있다.

PS4, XBO은 예약 구매 특전으로 뇨텐구 캐릭터 이용권과 카스미 추가 의상 1종이 제공되며 PS4, XBO 패키지판 예약구매자는 스틸 북을, PS4 디지털 예약 구매자에게는 PS4 테마를, XBO 디지털 예약 구매자에게는 하야부사 추가 의상 1종이 제공된다.

PC의 경우 예약 판매를 하지 않는 대신 게임 발매 후 2019년 3월 31일까지 구매한 이용자에 한하여 뇨텐구 캐릭터 이용권과 카스미 추가 의상 1종이 제공되며, PS4, XBO은 게임 출시 후 2019년 3월 31일까지 구매한 이용자에 한하여 카스미 추가 의상 1종만 제공된다.

발매 직전 DOA6 월드 챔피언십을 개최하겠다고 발표했다. e스포츠로써의 진출에 신경쓰는 모습을 보여줬지만 EVO JAPAN 2019에서의 송출 중단 사태 이후, EVO 2019의 메인 종목에 등재되는 데 실패해 타격을 입었다. 격투게임으로서의 포부를 원대하게 가졌지만 오히려 더 무시받게 된 아이러니한 상황. 하지만 이와는 별개로 DOA6 월드 챔피언십은 정상적으로 진행된다.

전작이 최종 버전에서 기본무료판이 공개된 것처럼 본작도 2019년 3월 15일 기본무료판인 Core Fighters가 공개됐다. 기본 무료판에서는 카스미, 히토미, 디에고, 배스 암스트롱이 기본으로 제공되며, 나머지 캐릭터들은 캐릭터 이용권을 구매하여 사용할 수 있다. PC판의 경우 개별 캐릭터 이용권, 일반 제품 사양 어느쪽으로든 구매를 하지 않아도 100% 도전 과제를 달성할 수 있다. PC판 한정이기 때문에 콘솔 무료판은 트로피 달성이 안되기에, 추후 패치로 스팀판이든 콘솔판이든 변동이 있을 가능성이 있다.

게임 내 화폐 개념으로 오너 포인트(Owner Point)가 도입됐다. 오너 포인트는 로컬 컨텐츠 및 온라인 매치 등을 통해 획득 가능하며 이 포인트를 모아 코스튬이나 칭호, BGM 등을 구매할 수 있다.

싱글 컨텐츠로 DOA 퀘스트가 추가됐다. 지정된 캐릭터로 퀘스트를 진행하면서 퀘스트별 미션을 완수하는 것으로 오너 포인트, 칭호, 코스튬 파츠 등을 얻을 수 있으며, 일부 퀘스트에서는 특정 미션을 완수하면 라이브러리에 등록되는 DOA 사전 정보가 해금되기도 한다.

온라인 매치의 경우 랭크 매치만 탑재됐으며, 로비 매치는 2019년 4월 11일 업데이트됐다.

3.1. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 데드 오어 얼라이브 6/출시 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3.2. DOA6 월드 챔피언십


DOA6를 중심으로 한 대규모 e스포츠 대회로 스트리트 파이터 시리즈Capcom Pro Tour, 철권 시리즈Tekken World Tour와 비슷한 방식으로 진행된다. 대회의 규모에 따라 상금과 포인트를 차등 지급하고 성적에 따라 파이널 진출 자격을 얻는 방식으로 진행된다.

파이널 이전까지의 대회 규모는 오프라인 페이탈 매치, 오프라인 포인트 매치, 온라인 포인트 매치 3가지로 분류되며 각 대회별로 성적에 따라 포인트를 차등 지급하며 오프라인 페이탈 매치에서 우승한 선수에게는 파이널 직행 시드가 부여된다.

파이널 참가 자격은 오프라인 페이탈 매치 3개 대회의 각 우승자 3명, 미국 지역 포인트 상위 5명, EMEA 지역 포인트 상위 3명, 아시아 지역 포인트 상위 3명에게 부여되며, 파이널 직전 LCQ를 통해 최상위 2명에게 파이널 진출 자격을 부여하여 총 16명에게 파이널 참가 자격이 주어진다.

3.3. 캐릭터 연출 및 모델링

전작에서 옷이 더러워지거나 땀이 흐르는 연출이 추가된 것처럼 이번작에서는 묶었던 머리카락이 풀린다거나 피가 튀긴다거나 얼굴에 흉터가 생긴다거나 또는 의상의 일부가 파괴되는 연출이 추가됐다. 이 연출들은 주로 이번작에서 새로 추가된 기술인 브레이크 블로 연출에서 발생하며, 의상 파괴의 경우 피격자의 의상에 따라 연출이 발생하지 않는 경우도 있다. 브레이크 블로 연출 발생시 캐릭터의 얼굴 표정이 클로즈업 되기도 한다. 이와 관련된 연출들은 옵션에서 ON/OFF 가능하지만 클로즈 업이나 상처 표현을 제외한 머리 풀림이나 의상의 변화는 끄는 것이 불가능하다.

주먹으로 사람을 패서 피가 튀기는 폭력적인 연출을 통해 액션의 몰입감과 긴장감을 살리겠다는 의지를 보여준다. 원래는 더 과격하게 연출하려 했지만 CERO 로부터 Z등급을 받을까봐 자제했다고 한다. 다만 이번 작에서도 역시나 폭력성이 아니라, 선정성이 결정적인 계기로 작용해서 미국과 일본에서 성인용 등급을 받았다. 거의 알몸이나 다름 없는 파격적인 복장들을 DLC로 추가했던 DOA5와는 다르게, 그래도 2019년 기준으로는 DOA5에 비해 노출을 자제한 복장들을 DLC로 판매하고 있다.

모델링 자체는 5와 비교해 살짝 호불호가 심하게 갈리기도 하지만 일단 그래픽은 많이 발전하였다.

다만 이 그래픽이 발전했다는 게 엔진 변경으로 인한 차이뿐이라 실제 그래픽은 별로 좋지 않다. 믿기지 않겠지만 캐릭터 모델링과 텍스처는 발전이 거의 없거나 완성도 또한 DOA5보다 좋지 않기에 시리즈 중 최신 게임임에도 캐릭터 촬영용으로는 영 인기가 없다. 단순히 캐릭터가 예쁘다 아니다를 떠나서 모델이나 텍스처 퀄리티가 상당히 지저분한, 딱 모더가 타 게임의 리소스를 강제로 이식을 한 것 같은 전문성이 보이지 않는 퀄리티라 보기 흉한 모습을 자주 보여준다.

엔진을 제대로 활용하지 않아 인체 피부는 아주 기본적인 PBR 광택에만 의존하고 있으며 피부의 빛 투과나 음영 표현이 전혀 없어 PBR 그래픽 중에서도 가장 질 낮은 모습을 보여줘 이것이 정녕 PBR 그래픽인지 의심이 되기도 한다. 심지어 광택 표현도 좋지 않다.

물론 엔진에 따른 그래픽 수준의 차이는 무시할 수 없어 DOA5보단 그래픽이 좋은 것이 사실이지만 두 게임의 발매 시기와 텀을 생각해보면 DOA6의 그래픽이 적절한 업그레이드라고 하기엔 어렵다.

3.4. 스토리

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


메인 스토리는 m.i.s.t에 의해 라이도우가 부활하는 것으로 핵심 인물은 호노카, 니코, 아야네, 라이도우 이렇게 넷이다. 호노카와 관련하여 mist측이 라이도우 부활을 위해 눈독을 들이고, 엘레나 즉 doatec측은 그녀를 보호하기 위해 마리로즈를 몰래 파견하여 호위, 닌자측은 라이도우를 연상시키는 그 힘을 아야네를 보내 감시를 한다. 최종적으로는 mist측이 호노카를 납치하는데 성공하고 닌자-doatec는 mist에 대항해 협력. 그러나 호노카로도 라이도우 부활에 부족함이 있어 또 다른 자식인 아야네도 납치하여 라이도우를 부활시키고, 닌자-엘레나 진영은 뒷수습을 하고 라이도우를 다시 처리한다.

이 스토리에서 벗어난 흐름은 데드 오어 얼라이브 대회에 참가하는 격투 선수들과 뇨텐구 이렇게 두 종류이다. 특히나 뇨텐구의 경우 마이웨이로 이런 저런 행동을 많이 하는데 딱히 메인 스토리에 영향은 없다. 대신 여러 캐릭터들과 접점이 생겨 차후 스토리에서는 기대할 만한 부분.

이로써 신규 캐릭터로 크나큰 인기를 얻은 호노카-마리로즈 듀오 모두 기존 스토리의 큰 축에 중요하게 연결되었다. 마리로즈는 첫 등장 설정 때부터 그러하였듯이 엘레나라고 하는 doatec 세력 수장의 심복. 호노카는 닌자 진영 주인공들의 혈연이라는 연결고리를 갖는다.

또한 큰 떡밥의 경우 릭과 니코, 정확히는 니코의 재생기술 이렇게 두가지가 있다. 릭의 경우 무언가 각성 같은 것을 하며 완전히 다른 사람으로 변하는 듯한 모습을 보여주었고, 이게 mist측과 연관이 있어 차후 흑막으로 떠오를 수 있을 것으로 보인다. 언급상으로는 도노반과 크게 연결되어 있는 것으로 보이는데, mist측에서는 릭이라고 하는 캐릭터가 중요한 연결고리를 가지고 있다.

니코의 재생기술은 죽은 자를 완전히 되살려 낼 수 있는 굉장한 기술인데, 니코 본인의 욕망인 아버지의 부활과 또한 제멋대로 한 엘레나의 부모 부활, 그리고 이번 라이도우 부활과 같은 중요한 인물의 부활을 생각하면 이 기술을 보유한 mist와 니코의 행보가 차후 크게 영향을 발휘할 것으로 보인다. 니코의 경우 일단 mist 소속이기는 하지만 본인의 목적을 위해 협력할 뿐 근본적으로 충성심이 높지는 않기 때문에 차후 mist와 움직임을 어찌할지는 미지수. 리사가 그러하듯이 독자적인 길을 걸을 가능성도 충분히 있다.

3.5. 배틀 시스템


기존의 펀치(P), 킥(K), 홀드(H), 던지기(T) 외에 초보자를 배려한 것으로 보이는 스페셜 버튼(S, 엑박 기준 RB키/플스 기준 R1 버튼 입력)이 추가되었다. 스페셜 버튼은 6편의 신규 시스템 중 하나인 브레이크 시스템과 연계된 기술인 페이탈 러시, 브레이크 블로, 브레이크 홀드에 사용되며, 횡으로 이동하면서 공격을 회피하는 사이드 스텝에도 사용된다. 별도의 버튼으로 추가됐지만 던지기와 마찬가지로 따로 버튼을 배정하지 않아도 사용 가능하다.(던지기: H+P, 스페셜: H+P+K)

기본 홀드 시스템이 3-WAY HOLD, 4-WAY HOLD로 나눠졌다. 4-WAY HOLD는 DOAU부터 적용된 홀드 방식으로 중단 홀드가 펀치(←+H)와 킥(→+H)이 서로 다른 커맨드로 분리되어 있는 방식이며, 3-WAY HOLD는 중단 공격의 홀드가 펀치, 킥 구분 없이 하나의 커맨드(←+H)로 반격 가능한 방식이다. 랭크 매치에서는 대회 공식 룰인 4-WAY HOLD로 고정된다.

6편의 주요 시스템은 브레이크 시스템으로 브레이크 블로브레이크 홀드로 구성되어 있으며 이 두 기술의 발동에 필요한 브레이크 게이지, 그리고 브레이크 블로와 연계되는 간단한 버튼 연계 콤보 페이탈 러시로 구성되어 있다.

브레이크 게이지는 체력 게이지 밑에 작은 게이지로 표시되며, 대전 시작 시 2칸(수치 환산 시 100)이 채워진 상태로 시작한다. 브레이크 게이지는 최대 4칸(수치 환산 시 200)까지 축적 가능하며, 축적된 게이지를 소모하여 브레이크 블로, 브레이크 홀드를 사용할 수 있다. 타격, 홀드, 던지기, 피격 별로 게이지 상승량이 다르며, 대체로 1라운드에 1칸 정도는 무리 없이 모을 수 있다. 한 칸 단위로 게이지가 차오를 때마다 푸른색으로 바뀐다.

기존의 크리티컬 스턴 외에 페이탈 스턴이라는 상위 등급의 스턴이 추가됐다. 페이탈 스턴은 기본적으로 크리티컬 히트로 판정하지만, 기존의 크리티컬 스턴과는 달리 페이탈 스턴은 스턴 도중 크리티컬 홀드로 반격이 불가능하다. 페이탈 스턴은 기본적으로 모든 캐릭터에게 존재하는 페이탈 러시로 유발할 수 있으며, 일부 캐릭터에게는 페이탈 러시 외에도 페이탈 스턴을 유발할 수 있는 기술이 존재한다.

페이탈 러시는 간단면서도 강력한 효과를 가진 콤보로 S(스페셜) 버튼을 연속하여 누르는 것만으로 발동 가능하며 일반 콤보 중에 섞어서도 사용할 수도, 사용 중에 일반공격을 연계할수도 있다. 발동 18프레임, 1타 트래킹 판정, 상단공격으로 1타가 적중하지 않으면 후속타는 발동되지 않는다. 전부 히트한다고 해도 피해량은 매우 적으며, 지상 콤보 중에 사용하면 보정을 상당히 많이먹기 때문에 사용하기가 꺼려지지만 상대방이 일반 반격기를 사용할 수 없는 상태인 페이탈 스턴을 유발한다. 또한 페이탈 스턴을 유발하면 브레이크 게이지의 수급량이 많아지므로 초심자용 구색 맞추기 기능이 아닌, 고급 심리전의 발판으로서 두루두루 사용해야 하는 기술. 단, 페이탈 스턴을 유발하지 않는 상황(ex:공중콤보)에서 맞출 경우 게이지 보너스가 적용되지 않는다. 의외로 공중 콤보에 연결했을 때는 꽤 괜찮은 위력을 보여주므로, 손에 익지않은 캐릭터의 공중콤보로 사용하는 것도 좋은 선택.
마지막 타격은 상대를 날려버리고, 브레이크 게이지가 MAX일 경우 4타 째에 브레이크 블로가 자동으로 이어진다. 주의할 점이라면 이렇게 이어진 브레이크 블로는 보정을 엄청나게 당해서 안쓰느니만 못하다는점.[3]
페이탈 스턴 도중에 일반 타격을 이어줄 경우 페이탈 스턴 상태가 풀리고 일반 반격기를 사용할 수 있기 때문에, 페이탈 스턴을 낸 후에는 바로바로 띄우기 기술을 사용하는 것이 상책. 여담으로 페이탈 러시에 다단히트 구간이 존재하는 일부 캐릭터들의 경우, 각 버튼 공격의 마지막 타격에만 페이탈 스턴이 붙어있고 연타구간은 일반 스턴상태로 표기되지만 어쨋든 기본 홀드는 불가능하다.
페이탈 스턴이 추가됨에 따라 피격자에게는 페이탈 스턴 상태에서 빠져 나올 수 있는 특수 반격기 브레이크 홀드가 추가되었다.

브레이크 홀드는 브레이크 게이지를 50% 소모하여 ← + S로 발동 가능한 홀드 기술로, 성공해도 대미지가 매우 낮고 후상황도 5:5 정도지만 페이탈 스턴 중에 유일하게 반격을 할 수 있고 크리티컬 홀드와는 달리 상·중·하단을 모두 반격할 수 있다. 또한 성공시 상대와 자리를 바꿔버리므로 구석 공방 상황을 단번에 역전 할 수 있는 핵심 기술이다. 물론 브레이크 홀드도 예외 없이 트라이앵글 시스템에 의한 상성 관계가 적용되기 때문에 던지기 기술에 잡히면 하이 카운터 판정이 적용되며, 브레이크 홀드를 남발하다가 게이지가 다 떨어지면 눈 뜨고 페이탈 스턴 콤보를 전부 맞아줘야하는 상황이 오기 때문에 신중한 사용이 필요하다.

브레이크 블로는 브레이크 게이지를 100% 소모하여 → + S로 발동 가능한 일종의 필살기. 전작의 파워 블로우 포지션에 해당하며, 공격이 적중할 경우 특수 연출이 발생하며 상대에게 큰 대미지를 준다.[4] 게이지가 모두 차 있으면 페이탈 러시의 4타에서 자동으로 이어서 발동되는데, 게이지를 아끼고 싶다면 페이탈 러시 발동 후 뒤 버튼(←)을 누른채로 S키를 입력하면 발동되지 않는다. 지상/공중 어느쪽이든 히트 시 상대를 강제로 지상으로 끌어온 후 연출이 발생한다.
H캔슬[5] 대응기로 브레이크 블로가 히트했을 때 H(홀드) 버튼을 누르면 브레이크 블로를 캔슬 할 수 있으며, 이 때 상대는 페이탈 스턴 상태가 된다. 캔슬 타이밍은 H캔슬과 마찬가지로 히트한 순간이지만 히트 스톱이 발생하기 때문에 맞자마자 H버튼을 적당히 연타해줘도 성공할정도로 캔슬 타이밍이 널널하다. 이를 이용해서 공중에 뜬 상대나 바운드 스턴 중인 상대를 페이탈 스턴 상태로 세워놓고 후속 콤보를 쓸 수 있다. 상대가 브레이크 홀드를 사용하지 못하는 상태라면 바로 공중 콤보를 이어갈 수 있지만, 지상 콤보를 이어간다면 일반 반격기를 사용하게 만들어주는 꼴이므로 주의해야 한다.
단독으로 발동 시 오펜시브 홀드처럼 상대방의 타격 기술을 무시하면서 들어가는데, 슈퍼아머가 아닌 패링 판정이 달려있다.(공격을 받아내도 피해가 없다.) 문제는 게이지를 전부 소모하는 주제에 체감상 패링 판정이 짠 편이고, 잡기나 오펜시브 홀드에는 그대로 잡히는데다가[6] 추적 성능이 없어 횡 공격에 그대로 털리기도 하고, 하단 공격에는 전혀 내성이 없어 캔슬되는 빈도가 상당히 높다. 가드 시키면 가드를 풀어버리지만, 전작처럼 가드를 풀어버린 후 콤보가 이어질 정도로 큰 어드벤티지는 아니다.

하이 카운터 피해 보정량이 기존 대비 10% 상승하여 160%으로 조정됐는데, 캐릭터마다 기술 피해량이 변경된 것도 전부 제각각이며, 새롭게 추가된 기술들도 있기에 전작과 비교하여 10% 높아진 것이 그렇게 크게 체감되지는 않는다. 타격, 홀드에 게이지가 대응되는 신 기술들이 생겼으므로 던지기 기술에도 게이지 시스템에 대응한 기술을 추가하려 했었지만, 원래부터 홀드를 잡아낼 경우의 던지기 기술의 대미지가 너무 강해서 특별히 수정하지 않았다고 한다.

오랫동안 이어져오던 레버 경직회복 시스템이 삭제되고, 전체적인 스턴 경직시간이 상당히 줄어들었다. 스턴 경직이 전작에 비해 상당히 빨리 풀려서 예전처럼 레버 회복을 하지 않는 상대의 홀드를 간보면서 느릿느릿 콤보를 유지하며 때리기는 힘들어졌다. 덤으로 일부캐릭터들의 주력 공격패턴들이 곁다리로 하향 먹은것은 덤. 공격자 입장에서도 스턴 유지시간이 짧은 어설픈 기술을 쓰거나, 무엇을 내밀지 우물쭈물 하다간 기회를 놓치게 되므로 기술을 빨리 사용해 연속기를 이어나갈지, 홀드가 나올 것을 예상해서 잡아낼지 선택해야 하므로 대전 템포가 더 빨라지게 되었다.

전작의 파워 런처와 크리티컬 버스트는 삭제되었으며, 스턴 시스템의 변경점들로 인해 전작에서 궁극기 취급을 받았던 '엉덩방아 스턴 → 크리티컬 버스트 확정 콤보'라는 불합리한 패턴이 사라졌다. 참고로 엉덩방아 스턴을 유발하던 전작의 기술들은 페이탈 스턴 대응 기술로 일부 바뀌었으며 느리지만 중단 판정이라는 것이 가장 큰 장점이다. 또한 특수한 조건[7]에서 페이탈 스턴을 유발하는 기술들도 생겨, 캐릭터 운영 패턴에도 다양하게 영향을 주고있다.

앉은 자세, 하단 홀드[8] 등 앉은 상태로 취급되는 행동 도중 띄우기 기술을 맞으면 서 있는 상태에서 띄우기 공격을 맞았을 때 보다 높게 뜨게 되었는데, 페이탈 러시, 던지기 등의 강력한 공격들이 상단 판정이므로, 손쉽게 상황을 타파하려는 것을 견제하기 위함으로 보인다. 이 시스템을 이용해서 의도적으로 높게 띄울 수 있는 방법이 있는데, 중단 페이탈 스턴 기술을 사용 한 후 중단 기술로 띄우면 된다.[9]

크리티컬 버스트 유발 기술들은 삭제되지 않고 일반적인 날리기 속성, 혹은 노멀 스턴 속성을 가지거나 클로즈 히트 대응 기술로 대체되었다. 거의 모든 캐릭터들이 클로즈 히트 대응 기술을 가지게 된 셈. 상대를 바운드 상태로 만드는 기술들도 캐릭터마다 하나씩은 생겼기에, 바운드 상태라면 연속기 중이라도 클로즈 히트 판정이 터지는 특성을 이용해서 연속기 마무리에 바운드→클로즈 히트로 순식간에 고화력 콤보를 노릴 수 있게 되었다. 게이지가 있다면 바운드 기술 후 브레이크 블로의 확정 히트, 캔슬 콤보도 가능.

횡 이동, 횡 공격이 엄청난 회피성능을 보여주고 있어 모든 캐릭터들의 주력 방어옵션으로도 사용할 수 있게 되었다. 간단하게 추적 성능(트래킹)이 없는 기술에 대해 무적시간을 달아준 것으로, 이 성능이 매우 과한 모습을 보이고 있어 상위 랭커 유저들은 물론이고 신규 유저들까지 호불호가 많이 갈리는 상황. 실제로 DOA6 캐릭터의 운영법이 전부 횡 이동을 캐치하는 방향으로 귀결되고 있으며, 1타나 2타 파생기술에 트래킹이 달렸냐 안달렸냐로 약캐와 강캐가 나누어지고 있을 정도다. 더 문제가 되는 것은 기본적으로 특수 횡이동 기술을 가지고있던 캐릭터들(ex:베이먼의 탱크롤)의 경우, 해당 기술은 분명 횡이동을 하는데도 불구하고 회피 판정은 전작과 달라진게 없어서 상대방이 연타성 기술을 쓰고만 있으면 자동적으로 캐치가 되어버린다는 점. 이때문에 기존 횡을 너프시키던지, 특수 횡 기술의 성능을 조정하던지, 어떤방향으로든 수정이 필요한 상황이다.
추적 성능이 붙은 기술을 횡 이동 중에 적중시키면 카운터가 발생하며, 캐릭터에 따라 횡 캐치 후 콤보를 이어줄 수도 있다. 페이탈 러시 1타는 기본적으로 추적 성능이 있지만 발동이 꽤 느리기때문에 완벽하게 횡을 읽었을때 질러봄직할 뿐이다. 횡 공격이 막히면 -15프레임의 손해가 있지만, 사실 사용하는 입장에서는 그렇게 손해보는 장사가 아니기에 입문~중수구간의 랭크매치 대전양상이 매우 단조로워졌다.

결국 1.05 업데이트에서 횡 이동 및 횡 공격이 너프되었다. 기존에는 상대방의 횡 이동을 던지기 또는 오펜시브 홀드로 캐치해도 카운터가 발생하지 않는 경우가 간혹 있었는데, 횡 이동이 캐치되었을 때 카운터가 발생하는 타이밍이 늘어나[10] 캐치하기만 하면 거의 모든 경우 카운터가 발생하게 되었다. 횡 공격의 경우 더 직접적으로 너프되었는데, 횡 공격이 브레이크 게이지 한 칸(25%)을 소모하게 되어 이전처럼 횡 공격을 남발할 수 없게 되었다. 추적 성능이 붙은 타격 기술로 횡 공격을 캐치 할 경우, 발생 프레임이 빠른 쪽이 카운터가 나게 되어있으므로 타격면에서는 변경점이 없다. 단, 횡 이동만 하는 것은 브레이크 게이지를 소모하지 않으며, 게이지가 한 칸 보다 적을 때 횡 공격을 사용하면 횡 이동만 두 번 발동된다.[11] 또 횡 공격이 가드되었을 경우에는 브레이크 게이지가 차지 않고 히트되었을 때에만 게이지가 차도록 변경되었다.

3.6. 체급

DOA2때부터 이어져왔듯이 체급에 따라 공중 콤보 루트가 달라진다. KOF XIV 콜라보 게스트 캐릭터가 참전한 시점에서 캐릭터들의 체급은 다음과 같다.
중량급 배스 암스트롱, 베이먼, 라이도우, 레이첼
표준급 류 하야부사, 하야테, 엘레나 더글라스, 잔 리, , , 티나 암스트롱, 크리스티, 라 마리포사, 브래드 웡, 뇨텐구, 디에고, 모미지
경량급 카스미, 히토미, 레이팡, 아야네, 마리 로즈, 호노카, 밀라, 코코로, 엘리엇, 페이즈 4, 니코, 시라누이 마이, 쿨라 다이아몬드

3.7. 게임 모드

여러 대전 모드가 삭제되어 DOA5LR까지도 갈 것 없이 오리지널 DOA5의 하위 호환 수준이다. DOA5와 마찬가지로 모든 대전 모드에 보스전이 없다. 이것은 DOA5에서도 비판 받은 요소 중 하나다.

DOA5에선 각각의 게임모드의 최고 난이도에서 수영복을 입은 티나(아케이드), 크리스티(타임 어택), 리사(서바이벌)가 등장했고 클리어하면 해당 캐릭터가 입고 있는 수영복을 얻을 수 있었다. DOA6에선 그런 팬 서비스가 없어 무작위 캐릭터로 대체 되었다.

스토리를 제외한 모든 게임 모드는 무료판인 코어 파이터즈에서 무료로 무제한으로 즐길 수 있다.

3.7.1. 스토리

3.7.2. 도아 퀘스트

3.7.3. 파이트

3.7.4. 트레이닝

3.7.5. 온라인


DOA5에 있던 온라인 토너먼트, 트레이닝 같은 모드들이 삭제되었다.

3.7.6. 도아 센트럴

4. DLC

전작과 마찬가지로 의상이 DLC로 제공되며, 묶음팩과 단품 판매로 나뉜다.

2019년 3월 15일 Core Fighters가 공개되면서 카스미, 히토미, 디에고, 배스 암스트롱 4인을 제외한 나머지 캐릭터들의 캐릭터 사용권의 단품 판매가 개시됐다. 이후 예약 특전인 뇨텐구의 사용권 판매도 개시됐고 이후 페이즈4 역시 캐릭터 사용권 단품 판매가 개시됐다. 캐릭터 사용권은 각 캐릭터당 4,900원이며, 묶음팩으로 구매 가능하다. 단, 묶음팩의 경우 게임 출시 후 추가되는 캐릭터의 사용권은 포함되지 않는다.

4.1. 시즌 패스

이번작에서는 시즌 패스가 제공된다. 시즌 패스를 통해 여러 개의 DLC를 한 번에 입수 가능하며, 제공되는 컨텐츠는 상품 정보 페이지나 공식 홈페이지 등을 통해 확인할 수 있다.

5. 등장인물

★ 표시는 Core Fighters 기본 무료 제공 캐릭터. 레이첼이 나온 이후 신캐가 발표되었는데, 이번은 힌트로 신캐 떡밥을 남겨두었다.

파일:Dead or Alive 6.png

6. 밸런스

초기 버전 기준으로는 니코가 신캐 버프를 제대로 받아 부동의 원탑으로 평가 받고 있는 상황이다. 하지만 니코 못지 않게 닌자들(카스미, 아야네, 하야테, 하야부사)도 하향이 시급하다는 평가가 많이 나올정도로 사기라는 말이 많이 나오고 있다.

시스템 면에서는 무적시간[13]이 달린 사이드 어택이 논란거리가 되고 있다. 즉시 발동되는 무적 판정 때문에 프레임 이득을 얻은 후에도 추가 압박에는 트래킹 기술을 필수적으로 써야하며, 중장거리전에 특화된 캐릭터들의 장점이 전부 사라져버려서 1타, 2타 파생기에 트래킹 속성이 있거나, 리치가 긴 트래킹 기술이 있거나(혹은 많거나) 한 것이 필수 조건[14]이 되어버렸다. 대부분의 입문급 플레이어, 서양 플레이어 들은 사이드 어택에 대해 대체로 호평을 하고 있는 모양새지만 이에 대해서는 개발진 측에서도 인지는 하고있고, 해당 조정안에 대해 최적의 방향을 검토 중이라고 한다. 몇가지 조정안을 교차 업데이트 하는 식으로 테스트 중으로, 첫번째로는 사이드 어택 가드 후 던지기로 딜캐를 성공하면 카운터 판정이 발생하도록 했으나 이는 당일 공지로 버그(...)라며 다음 패치에서 조정되었으며, 현재는 사이드 어택에 대해 게이지가 25% 소모, 사이드 어택 공격 판정이 나오기 직전까지 횡이동 판정이 유지되어[15], 횡이동을 던지기 기술로 캐치할때 던지기 기술이 최대한 우위에 있을 수 있도록 변경되었다.하지만 이렇게 해도 사이드어택이 게임의 흐름을 끊는다는 지적이 많이 있다.

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dead-or-alive-6|
72
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dead-or-alive-6/user-reviews|
5.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dead-or-alive-6|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dead-or-alive-6/user-reviews|
5.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dead-or-alive-6|
73
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dead-or-alive-6/user-reviews|
5.0
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/7082/dead-or-alive-6| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/7082/dead-or-alive-6| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


사실상 시리즈의 앞날을 불투명하다 못해 암흑으로 떨어뜨린 실패작. 시리즈 사상 역대급의 대실패다. 질 낮은 게임의 완성도, 의도를 알 수 없는 비상식적인 운영, 지독하게 더러운 상술 덩어리의 DLC, 부족한 걸 넘어 시리즈 중 가장 형편없는 컨텐츠, 최악의 대회 운영으로 결국 도저히 수습이 불가능 할 정도로 곪고 곯아 결국 터지고 만 것이다. 게임 운영에서 일어날 수 있는 모든 부정적인 요소들이 1년동안 전부 펼쳐졌다고 보면 된다. 염색 시스템 도입 당시 해외 포럼에서는 "더 이상 나빠질 게 없다고 생각할 때 DOA6는 그보다 더한 최악이 무엇인지 알려준다." 라고 할 정도.

보통 리뷰등에서 그나마 호평하는 DOA6의 장점은 '아름다운 캐릭터', '방대한 튜토리얼', '다양한 스테이지 상호작용' 등이 있다. 그런데 이것들은 전부 전작들에 있던 것들이다. 엄밀히 따지고 보면 DOA6는 DOA 시리즈의 공통된 장점은 가지고 있을지언정 DOA6만이 가지고있는 장점은 전혀 없다고 봐도 무방하다.

정확히 말하자면 DOA6의 장점은 곧 DOA5의 장점이라고도 할 수 있다. 캐릭터의 얼굴은 DOA5에서 새롭게 바뀐 얼굴을 아주 약간 리터칭 한 것이고 심지어 대다수는 DOA5쪽이 훨씬 아름답다 평가받으며 튜토리얼도 DOA5에서 처음 도입 되었고 내용마저 단 1%의 발전도 없이 동일하다. 다양한 스테이지 상호작용은 모든 시리즈 공통이지만 연출은 DOA5와 매우 흡사하고 DOA5의 다운그레이드 수준이다. 이건 하나의 게임으로써 새로운 장점을 어필하지 못하고 전작의 장점에만 메달려있는 꼴이다.

같은 DOA 시리즈가 아닌 타 격투 게임들과 비교해봐도 특출난 장점이 없다. 폭력성에는 모탈 컴뱃이 자리잡고 있으며 아름다운 여성 캐릭터의의 경우 요즘은 거의 다 상향평준화 되어서 이젠 여성 캐릭터가 예쁘지 않은 격투 게임은 찾아보기 힘들다. DOA5처럼 동시대 게임들 중 가장 높은 퀄리티로 아름다운 캐릭터로 타 격투 게임을 씹어먹던 시절은 끝났다는 뜻이다. 게다가 DOA 시리즈의 아이덴티티인 섹시함도 이젠 타 격투 게임에 명함도 내밀지 못하고 있는 수준이며 설상가상 검열까지 하니 전혀 매력적이지 못한 게임이 되었다.

그래도 신작인데, 어떻게 7년이나 지난 게임에 장점이 없을 수 있나, 장점 하나쯤은 있겠지라고 생각할 수 있다. 그러나 DOA 시리즈의 신작이 나온다면 그 게임이 DOA6의 어떤점을 계승해야 하는지, 계승 할 것은 있는지 말하기가 어렵다. 모든 것이 DOA5의 하위호환이라는 말은 절대 과장이 아닌 사실 그 자체다.

DOA2와 DOA3, DOA4는 최고의 그래픽과 게임 플레이, 훌륭한 스테이지 디자인, DOA 디멘션즈는 스토리 정리 및 죽어있던 시리즈 재정비의 불씨라는 의의와 시리즈 역대 최대의 로스터와 같은 팬서비스, DOA5는 대규모의 스테이지 연출, 캐릭터 외형의 대격변, 크리티컬 버스트, 파워 블로우를 통한 호쾌한 게임 플레이, 버추어 파이터와의 의미가 큰 콜라보 등 모든 DOA시리즈는 전부 한두 개쯤은 그 분야에선 최고였다.

하지만 DOA6의 경우 스토리를 기대한 유저들은 신호등 세자매에 점령당한 구멍 뚫린 스토리 모드에 질색하고 섹시한 여성 캐릭터를 기대했던 유저들은 어중간한 그래픽 및 연출과 처참한 모델링, 검열, 저급한 DLC와 쓸데없이 귀찮은 코스튬 해금에 분노했으며 발전된 게임 플레이를 기대했던 유저들은 발전은 커녕 오히려 심각하게 퇴보한 모션과 지나치게 단순한 게임 플레이, 짜증나는 브레이크 시스템으로 골머리를 썩히고있다. 그야말로 DOA6는 그 어떤 DOA 팬들도 만족시키지 못했다.

과거엔 XBOX와 드림캐스트의 구입의의라 불리울 수준의 킬러타이틀이었지만 5에서부터 불거나왔던 문제점들을 전혀 개선하지 않고 오히려 사실상 다운그레이드한 게임으로 발매되어 코어 게이머와 대중 모두에게 외면받게 되면서 시리즈 자체의 유지여부가 암울해졌다. 당장 옆동네 소울칼리버가 6편으로 리부트하며 재기했지만, 사실상 차기작을 기대할수 없게 된 상황보다 더욱더 힘들어진 상황.

이 때문에 국내외를 불문하고 대부분의 기존 DOA팬층은 DOA6를 싫어하다 못해 혐오하는 수준까지 갔으며 여러 해외 포럼에서도 DOA6 혐오와 풍자 글이 셀 수 없을만큼 많다. 출시 후 1년 동안 끝없는 비판이 이어졌음에도 업데이트를 할 수록 개선이 되는 게 아닌 온갖 기상천외한 방법으로 팬들을 등 돌리게 해 망할 짓을 해서 망했다는 말이 많이 나왔다. DOA5때는 올라오지도 않았던 게임의 실패에 대해 한탄하는 사람들의 유튜브 영상을 이제는 쉽게 찾아볼 수 있으며 DOA5때 까진 게임을 하지 않는 억까들이 DOA 시리즈를 비판했다면 DOA6는 그들 대신 이젠 오히려 게임을 직접 플레이 하는 팬과 유저들이 직접 비판하고 있는 상황이다.

7.1. 평가의 온도차

흥미롭게도 DOA6는 게임의 평가의 온도차가 개개인마다 매우 크다. 주로 기존 팬, 신규 유저의 평가가 서로 심하게 갈리는데 같은 게임을 하는 게 맞나 싶을 정도다.

신규 유저는 대부분 DOA라는 게임을 수영복 입고 레슬링이나 하는 유사 격투 게임이라는 인식이 퍼져있기 때문에 애초부터 기대치가 낮아 괜찮은 평가를 주는 반면, 기존 팬들은 DOA라는 타이틀이 그렇게 무시당할 만큼 허접한 게 아니라는 걸 알기에 진짜 인디 게임 수준이 되어버린 DOA6를 좋게 보지 않고 있다.

신규 유저와 기존 유저간의 대표적인 인식 간극이 '검열과 e스포츠화로 인해 섹스어필을 하지 못해 실패했다'라는 오해인데, 이는 게임이 출시된지 5년이 지난 지금까지도 많은 사람들에게 거의 정설로 받아들여지고 있다. 그러나 일부 검열이 되었더라도 DOA5와 비슷한 수준의 노출은 여전히 존재하며 정확히는 노출 자체보다는 코스튬의 디자인과 퀄리티가 좋지 못해 구매욕을 자극시키지 못한 게 문제였다. e스포츠화가 됐다고는 하지만 정작 경쟁성 게임 플레이는 오히려 DOA5보다 약화되었으며 DOA5 시절의 프로들이 DOA6 출시 이후 줄줄이 시리즈를 떠난 걸 보면 e스포츠화가 제대로 되었다고 하기도 힘들다.

어렵게 생각할 필요 없이 1차적으로는 다른 모든 실패한 게임들처럼 게임이 그 자체가 개판이기 때문에 실패한 것이다. 여러 요소를 추가해도 모자를 판에 다운그레이드만 가득했고 추가된 것보다 빠진 게 압도적으로 많다보니 아무리 신작이라도 납득이 불가능해 게임이 충분히 판매 되지 않은 것이다. 실제로 DOA5 유저들 중 DOA6를 구매하지 않는 유저들도 상당수 있다. DOA5와 비교해서 내세울 게 DOA 퀘스트라는 신규 튜토리얼 모드뿐인데 고작 이것 만으로는 DOA5를 넘기는 것은 불가능하다. 꼭 기존 DOA 유저가 아니더라도 타 격투 게임들과 비교해도 너무나도 빈약해 타 게임 유저들에게 어필하기도 쉽지 않다.

그래도 초반 판매량이 시원찮았어도 DLC라도 잘 팔았다면 어떻게든 게임을 차근차근 완성시킬 수 있었겠지만 DLC 판매 또한 폭망했기에 남은 기회마저 놓치게 됐다. 상술했듯이 노출은 크게 상관이 없다. DOA6는 수영복 코스튬 DLC를 세 차례나 출시했지만 디자인이 말이 나오지 않을 정도로 좋지 않았고 한술 더 떠 캐릭터의 미적 퀄리티도 DOA5보다 크게 낮아져 아무리 면적이 적은 비키니라도 예쁘지도, 야하지도 않은 그냥 못생긴 코스튬으로밖에 보이지 않는다.

또한 일각에서는 'DOA6로 힘들게 돈 버느니 DOAXVV로 편하게 돈 버는 게 이득'이라 DOA6의 업데이트를 포기했다는 이야기도 나오지만 DOA6와 DOAXVV는 서로 거의 관계가 없다고 할 수 있을 정도로 같은 IP라는 점 빼면 아무 관련이 없다.[16] 두 게임은 타겟층이 전혀 다르며 DOAXVV가 없었어도 DOA6는 지금과 같이 처참하게 실패했을 거란 사실엔 변함이 없다. DOAXVV는 DOA6보다 2년 전에 나온 게임이다. DOAXVV가 인기가 더 높다는 이유만으로 DOA6를 업데이트 종료를 했다면 애초부터 DOA6를 내지 않는 게 맞다. 격투 DOA 시리즈의 몰락은 DOAXVV가 아니라 온전히 DOA6에 책임이 있다.

DOAXVV는 소위 말하는 핵과금 유저들을 위한 게임이고 DOA6는 그런 게 부담스러운 소과금 유저들에게 적합한 게임이다. 코에이 테크모도 DOA5의 실적을 통해 DOA6가 DOAXVV만큼의 매출이 나올 수 없다는 걸 모를 리 없다. 그렇지만 격투 DOA 외에 장기적으로 수익을 낼 수 있는 이렇다 할 타이틀이 코에이 테크모엔 많지 않기에 쉽게 포기할만한 것이 아니다. 코에이 테크모도 다 알면서도 DOA6를 출시한 것이고 단순히 DOAXVV 하나만 보고 DOA6의 지원을 종료했다기엔 무리가 있다. DOA6는 흥행 실패로 DOAXVV가 아니라 그 외 자사 게임 보다도 수익이 부진해 지원이 종료된 것이지 DOA5 만큼의 적당한 수익만 났어도 지금도 DOA6와 DOAXVV는 충분히 공존했을 것이다.

사람들이 DOA6에 대해 흔히들 하는 오해가 바로 이 "아무리 열심히 게임을 만들어봤자 유저들의 불만은 끝이 없고 가챠 게임이 더 돈을 잘 벌어준다."이다. 이 말 자체는 그저 편견이지만 설사 사실이라고 해도 DOA6에는 전혀 해당되지 않는다. DOA6는 결코 열심히 만들어진 게임이 아니다.

궁극적으로 어느 하나가 잘못된 게 아니라 게임 자체, DLC 판매까지 모두 수준미달이라 실패한 것이다.

7.2. 문제점

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7.3. 유저 수

출시 초 유례없는 혹평에 힘입어 스팀 기준 동접자가 적으면 50명 많으면 200명인 수준이며 평균 동접자는 100명대 초반이다. 이마저도 나온지 얼마안된 게임이고 기본 무료이기 때문에 이정도를 유지 할 수 있는 것임을 감안하면 완전히 망했다. 출시 초임에도 거의 끝물일 때의 DOA5LR 동접자수와 비슷한 정도. 할인 기간이 아닐땐 스팀 기준 DOA5와 DOA6의 유저수의 차이는 약 두 배 차이며 그보다 차이가 적은 경우도 가끔 있다. DOA6 동접자가 약 100명이라고 치면 DOA5는 40~50명인 수준.[17]

온라인 유저 수도 동접자가 1000명, 못해도 300명 이상은 되어야 의미가 있지 100명 정도는 50명과 다를 바 없는 수치다. 동접자가 100명이라고 가정 할 경우 싱글 플레이 유저를 빼면 실제 온라인을 플레이 하고있는 유저는 30~40명 정도이며 로비 매치로 따로 방을 만들어 지인들과 플레이 하는 인원을 빼고 핑 문제로 지역을 나누고 거기서 또 계급을 나누면 실질적으로 자신과 게임을 할 수 있는 유저는 10명도 채 되지 않는다. 10명도 많은 게 보통은 똑같은 사람 2~5명과 매칭이 잡히는 게 대다수다.

스팀DB 기준 DOA6의 최고 동접자수는 고작 2107명이었다! DOA6와 비슷한 시기에 출시한 격투 게임들의 동접자 수는 보통 1만명 이상이며 DOA6는 출시년도를 불문하고 메이저 격투 게임 중 가장 낮은 최고 동접자 수를 기록했다. 심지어 원본 게임이 출시한지 2년이나 지난 스팀판의 DOA5LR마저 DOA6보다 높은 2827명을 기록했다. 이마저도 거지같은 이식 소식으로 꽤 많이 환불이 된 수다.

보통 격투 게임 유저들은 특별한 경우가 아니라면 최신작을 주로 플레이하고 가끔 추억을 느끼고 싶어 전작을 조금 하고 마는 정도로 그치지만, DOA의 경우 향수보다는 단순히 최신작이 맘에 들지 않아 전작을 하는 유저수가 매우 많다. 그렇다고 DOA6보다 부족한 게임을 즐기는 것도 아니며 오히려 모든 면에서 훨씬 나아 아쉽다라는 느낌이 전혀 들지 않는다. 오히려 다른 게임들과는 반대로 전작들을 하다가 DOA6를 하면 역체감을 느낄 정도다. 업데이트 종료 전엔 작은 희망을 갖고 게임을 붙잡고 있는 유저가 많았지만 아무런 희망도 없는 지금은 DOA6를 할 이유를 찾기 힘들다.

현재 DOA 유저들은 DOA5와 DOA6를 병행하여 플레이 하고있으며 간혹 PC판은 전멸이지만DOA5의 로비 매치가 DOA6보다 더 활성화 되었다는 글이 트위터에 올라오기도 한다. 이제 게임이 출시한지 꽤 되어서 신작이라는 메리트가 많이 사라진 상태인지라 꼭 DOA6를 해야만 하는 가치나 동기나 없기에 DOA 유저들은 자신에게 맞는 시리즈를 플레이하고있다. 싱글 플레이를 주로 하거나 DOA6의 대전 시스템을 좋아하지 않는 기존 유저들은 DOA5나 그 전작들로 많이 이동했으며 엑스박스 하위호환으로인해 고전 DOA 시리즈를 플레이하는 유저들이 많아져 현재는 엑스박스의 DOA6 유저수가 크게 줄어들었다.

DOA5와 비교해보면 참으로 비참하지 않을 수 없다. DOA5는 DOA6와 달리 DOA5U까진 PC 버전 없이 PS3, Xbox360으로만 출시되었는데도[18] 게임이 유지가 되고 확장팩이 2개나 나올 정도였다. 그에 비해 DOA6는 PS, Xbox, PC로 출시했으면서 판매량은 DOA5 오리지널의 발 끝에도 닿지 못했으며 유저가 없어 확장팩은 커녕 1년도 되지 않아 업데이트를 중단해버렸다. 콘솔 게임기와 PC의 보급률이 10년전과 비교도 할 수 없을 만큼 높아진 상태임에도 게임을 유지할 수 없을만큼 유저들이 없다는 건 게임이 완전히 실패했다는 것을 의미한다.심지어 그 망했다던 닌자 가이덴 3조차 판매량이 DOA6보다 높았고 레이저스 엣지라는 문제점들을 상당수 고친 확장팩까지 출시하였다.

2023년 말 기준으로 PC버전 DOA6의 평균 동접자는 더 떨어져 70명 정도이며 아직도 50명대를 유지하고 있는 DOA5와 거의 비슷해졌고 DOA5가 DOA6의 동접자를 넘을 때도 종종 보인다. 중상위권 계급에선 이제 랭크 매치나 로비 매치를 돌려도 시간대가 맞지 않으면 매칭이 거의 잡히지 않는 수준까지 갔으며 잡히더라도 계급이 한참 낮거나 지나치게 높게 잡히는 등 랭크 매치의 이름값을 하지 못하고있다. 로비 매치도 아무도 하지 않아 텅텅 비어있다.

7.4. 이후 게임의 운명

결국 게임 출시 1년만에 코에이 테크모에서 공식적으로 업데이트 무기한 종료를 발표했다. 덕분에 1주년 기념이 장례식이 되는 웃지못할 상황이 벌어졌다.[19] 업데이트 종료 발표 후 확장팩을 기대하는 반응이 엄청났고 모두가 그렇게 생각했다. 하지만 아무 일도 일어나지 않았다. 일부는 당시 있었던 코로나 사태로 제작에 힘이 들어 시간이 걸릴 것이라고 추측했지만 그겄때문이라기엔 코에이 테크모는 여러 게임을 개발 할 정도로 매우 활발했다. 사실상 코에이 테크모에서 DOA6를 포기했다고 보는 게 맞다. 게임이 개판이더라도 확장팩을 꾸역꾸역 출시하는 코에이 테크모 답지 않게 매우 빠른 포기였다. 아무리 비주류인 격투 게임이더라도 DOA 시리즈는 코에이 테크모 자사의 그 어떤 프랜차이즈 보다 돈을 장기적으로 쓸어담을 수 있는 효자 프랜차이즈라는 것을 DOA5에서 증명을 했는데 그럼에도 불구하고 게임의 지원을 끝내버린 것이다. 상업적으로 처참하게 실패했다는 것 말고는 설명이 되지 않는다. 게임 발매 전 인터뷰에서 DOA6를 DOA5만큼 오래 이어나가고 싶다는 신보리의 말을 믿고 게임을 지원해준 팬들에겐 최악의 미완성 게임만 덩그러니 남게 되었다.

사실 업데이트 종료 발표 전에도 업데이트가 이전의 패턴과는 다르게 무언가 촉박하게 진행되기도 했다. 추가 캐릭터인 타마키는 유저들의 예상과는 다르게 몇주 일찍 출시하게 되었으며 오리지널 신규 DLC 코스튬 또한 공개되지 않았다. 판매 부진으로 타마키에 모든 것을 걸고 일찍 출시 했거나 추가 캐릭터가 나왔는데 한 달도 되지 않아 업데이트를 종료하면 후폭풍을 감당하기 어렵기 때문인 것으로 보인다. 허나 그나마 내놓은 타마키 자체도 정신나간 창렬 가격, DOAXVV보다 못한 그래픽, 끔찍한 타격감과 모션으로 비판을 받아 큰 인기를 끌지는 못했다.

게임의 숨이 넘어가는 직전까지도 오리지널 DLC 코스튬도 아닌 재탕 복각 코스튬을 두 개나 동시에 출시해 마지막까지 정신을 못 차렸다고 큰 비판을 받았다.

2020년 8월에 제 1회 격투 게임 연합회 방송에서 신보리가 직접 새로운 소식을 가져왔지만 일본 아케이드 버전의 신규 캐릭터 타마키 추가와 시즌패스 할인 소식이 전부였고 DOA6 개발팀 해체라는 충격적인 소식까지 전했다. 다른 격투 게임들은 업데이트로 잔치 분위기인데 DOA쪽만 초상집 분위기였으며 한술 더 떠 크로마키 오류와 철권 쪽 하라다의 이타가키 개그로 치욕을 당했다.신보리 옆에 있던 코에이 테크모 직원도 같이 폭소한 건 덤 2회 방송 때는 아예 참석을 하지 못했다.

메인 시리즈가 망했기 때문에 매년 열리던 DOA 페스티벌이 2년째 열리지 않고 있고 DOA 25주년도 아무것도 없이 지나갔으며 이벤트 같은 것도 없었다. 대신 DOAXVV에서 티나를 출시함으로써 간접적으로 기념하긴 했다. 이때문인지 티나는 다른 캐릭터들과 다르게 여러 플랫폼에서 동시 출시되었다.

새로운 콘솔기기들의 등장이 코앞인데도 아무런 소식도 없으며 XBOX 시리즈의 DOA6 하위호환 영상이 올라오긴 했지만 말 그대로 하위호환일 뿐 확장팩 소식은 없었다. 이후 도쿄 게임쇼에서도 DOA6 대신 DOAXVV가 그 자리를 대신하고 있다.

EVO 기념 스팀의 격겜 특별 할인 대상에서도 유일하게 제외되는 등 아예 격투 게임 취급도 못 받고 있다.

7.5. 차기작?

6가 워낙 대차게 망했기 때문에 7을 기다리거나, 혹은 나올수나 있을지를 진지하게 걱정하는 팬들이 많다.

일단 4와 5, 5와 6의 발매 간격을 생각하여 후속작은 DOA6 출시후 6~7년뒤 나올 것이다 라는 추측이 있지만 DOA4와 DOA5 사이엔 DOA 디멘션즈가 있으며 DOA5가 나오기 약 1년전에 출시하였다. 비록 그래픽이 낮은 3DS로 출시한 게임이기는 하지만 DOA6는 감히 쳐다도 볼 수 없을 정도로 컨텐츠가 풍부하고 개발기간도 디멘션즈쪽이 DOA6보다 훨씬 길다. 디멘션즈 출시후 1년만에 DOA5가 출시되었으니 후속작은 꼭 6~7년 뒤가 아닌 여유만 있다면 지금 당장 개발이 시작되어도 이상하지 않다.

무엇보다 DOA4이후엔 이타가키와 관련되어 팀 닌자 내부에 사정이 있었고 DOA5는 상업적으로 성공하여 DLC와 확장팩을 여러번 출시하느라 시간이 걸린 것이지 DOA6 처럼 1년만에 망해버려 아무것도 하고 있지 않는 시점이라면 시리즈를 묵힐 이유가 없다. 무엇보다 DOA 시리즈는 DOAXVV로 아주 활발하게 뽕을 뽑고 있고, 상당히 유명하기 때문에 여기저기 캐릭터도 팔아먹고 있으며 옷만 새로 내주는데도 DOA5에서 수많은 DLC들도 덥석덥석 사주는 엄청난 충성도를 보여준 팬덤이 있기 때문에 쉽게 버릴 수 있는 컨텐츠는 아니다. 단 전작 코스튬 더 비싸게 팔아먹기 등의 손쉬운 창렬짓에 대한 반발 등 방향성 문제에 대한 고민으로는 시간이 걸릴 수도 있다.[20]

일단 21년 초, 데드 오어 얼라이브 5인왕 시리즈의 디렉터인 하야시 요스케가 DOA6의 확장팩 같은건 없을것으로 전망되지만 DOA7은 희망이 있고 본인 또한 후속작에 관심이 있다는 트윗을 남겼다.# 지금 상황에선 DOA6의 문제점을 다 고치는 것보다 게임을 새로 만들어 DOA6의 문제점들을 되풀이 하지 않는 게 훨씬 안전한 선택이기도 하다. 애초에 팬들에게 DOA6는 안좋은쪽으로 찍혀있기 때문에 굳이 위험을 감수하고 DOA6를 무덤에서 파낼 필요는 없다. 뿐만 아니라 필연적으로 따라와 확장판이라도 고칠 수 없는 문제점들도 많다.[21] 특히 하야시 요스케는 삽질을 한 전적이 많지만 데드 오어 얼라이브 5를 흥행시킨 장본인이고 또한 하야시 요스케가 프로듀서로 맡은 인왕인왕 2과 좋은 평가를 낸 전적이 있기 때문에 나름 기대가 된다는 평. 다만 하야시 요스케는 2023년 기준 코에이 테크모의 부사장이 됐으므로 직접 DOA 후속작의 디렉터가 되는 것은 기대하기 힘들게 됐다.

한편 2022년 9월 17일 데드 오어 얼라이브 7이 유출되었다는 루머가 떠돌았으나# 장난으로 밝혀졌으며 TGS 2022에는 DOAXVV의 방송만 나왔다. 대신 팀 닌자의 인터뷰에선 닌자 가이덴 시리즈와 더불어 팀 닌자의 근본 프랜차이즈를 잊지 않았다는 발언을 하였다. 하지만 최근 팀 닌자를 보면 3인칭 액션 게임에만 몰두하고 있어닌자 가이덴도 3인칭 액션이지만... 립서비스에 가깝다고 봐야한다.

그런데 2022년 11월 20일 팀 닌자 측에서 데드 오어 얼라이브 시리즈닌자 가이덴 프랜차이즈를 재부팅할 계획을 밝혔다. 와룡: 폴른 다이너스티라이즈 오브 더 로닌 출시 이후 DOA 시리즈와 닌자 가이덴 시리즈를 재부팅할 계획이라고.# 이쪽은 기존 루머들과 달리 팀 닌자 공식이라 팬들은 안도의 한숨을 내쉬었지만 동시에 DOA6에서 너무 많은 것들을 망쳐놓아 기대보다는 걱정이 된다는 반응도 꽤 많은 편이다.

...인 줄 알았지만 2023년 3월 1일 패미통 인터뷰에서 야스다가 DOA와 닌자 가이덴의 리부트는 오보라고 밝혔다.매년 온갖 루머로 고통받는 DOA팬들

2024년 기점으로 7의 전망은 굉장히 불투명하다. 물론 크게 보자면 설령 언젠가 망하고 끝나더라도 한 번은 나올 것이 DOA7이긴 하지만 DOA6가 대실패한 이상 장고하고 있는 것으로 추정된다. DOA7까지 연속으로 망하면 그 이후의 후속작은 정말로 애매하기 때문이다. 가장 큰 문제점은 과연 현재의 코에이 테크모에 격투게임 개발 노하우가 있냐는 것이다. DOA2부터 DOA6까지 20여년간 쭉 이어진 시스템과 모션이 이제는 정말로 염증이 날 정도인데 이것을 해결할 능력이 있는지도 의문이다. 이것이 가장 크고 핵심적인 문제가 아닌가 생각된다. 또 앞서 얘기되었던 그래픽 개발능력, 격투게임용 캐릭터 개발능력, 스토리 창작력 등도 과연 현재의 코에이 테크모가 해결할 수 있을지도 문제다. 그나마 격투 게임에 대한 지식과 경험이 풍부한 신보리 요헤이도 DOA6의 실패로 회사를 떠났다. 결국 이것들이 없다면 DOA7의 가장 안전한 성공공식은 그냥 자연스럽게 DOA5, DOA6를 훨씬 능가할 만한 그래픽이 게임계의 대세가 될 때까지 기다리다가 몇 가지 아이디어를 더해서 7을 내는 것이 가장 안전한 성공방식이긴 하다. 그러면 DOA5가 나왔을 때처럼 팬들이 안 죽이고 살려준 게 어디냐, 그래도 이 정도로 여캐 이쁘게 뽑는 격겜이 없다, 그래픽이 엄청 발전하긴 했네 하면서 넘어갈 가능성이 매우 높긴 하기 때문이다.

8. 커뮤니티

* 스팀(Steam) DOA6 로비 커뮤니티 채팅방
* DOA6 디시인사이드 마이너 갤러리
* DOA6 루리웹 커뮤니티
* DOA6 특별시 (네이버 카페)

9. 기타


[1] 직접적인 선정적, 과도한 폭력 표현 #[2] 일본어, 영어, 중국어 지원[3] 게이지를 아끼고 싶다면 페이탈 러시 발동 후 뒤 버튼(←)을 누른채로 S키를 입력하면 발동되지 않는다. 단, 공중콤보로 페이탈 러시를 쓰면서 브레이크 블로를 이어준다면 정상적인 데미지가 들어간다.[4] 단독 히트시 피해량은 80[5] 특정 기술이 히트한 순간 H로 캔슬하는 것[6] 잡기에는 하이카운터, 오펜시브 홀드에는 카운터가 뜬다.[7] 횡이동을 캐치하거나, 앉은 상대에게 카운터로 맞췄을 때 등[8] 피격 중에 하단 홀드를 사용하면 즉시 상단 회피+하단 반격 자세가 된다. 하나의 행동으로 상단공격, 잡기, 하단공격을 전부 퉁칠 수 있는 테크닉 중 하나.[9] 중단 페이탈 스턴은 상대를 앉은 자세로 만들기 때문에 이 띄우기 시스템이 적용된다.[10] 구체적으로는 횡 공격의 공격 판정이 나오기 직전까지 횡이동 판정이 유지되도록 변경되었다.[11] 위, 아래 방향으로 이동조작 유지시에 한정.[12] 원래는 아랑전설 2출신이지만 여기서는 KOF 캐릭터 취급.[13] 트래킹/횡 추적 속성이 없는 기술에 대해서 무적.[14] 놀랍게도 닌자들은 이 조건에 다 들어맞는다.[15] 이전에는 횡 이동 후 사이드 어택의 발동이 시작되는 프레임 부터 잡히지 않았었다.[16] DOA6 출시 시점에 맞춘 콜라보 캐릭터 였던 레이팡 이후로는 다시 오리지널 캐릭터만 나오고 있다. 미참가 DOA 캐릭터 팬을 딱히 챙길 생각 자체가 없는 듯한 행보라는것 밖에는 생각할 수 없다.[17] 당연한 얘기지만 DOA5는 출시한지 이제 10년이 넘어가는 굉장히 오래된 게임이며 비슷한 시기에 나온 모탈 컴뱃9도 현재 DOA5와 비슷한 유저 수를 유지중이다.[18] PS 비타로도 출시되었지만 애초에 비타 판매량이 비교적 적어 큰 의미는 없다.[19] 트위터에선 팬들은 물론이고 여론의 분위기 또한 매우 좋지 않아 어떻게 자축은 못하겠고 결국 몇백만 다운로드 기념이라는 명분으로 마리, 호노카, 니코를 기간한정 무료 체험 이벤트를 했으며 업데이트가 완전히 끝나고 난 뒤엔 DLC를 포함한 모든 캐릭터의 로테이션을 한 달동안 돌렸다. 그것이 DOA6의 마지막 이벤트였다. 당연히 무료판인 코어 파이터즈 유저들을 제외한 풀 게임을 구입한 유저들에겐 아무것도 없었다.[20] 코에이 게임에서는 맨날 하는 짓거리이며 대놓고 돈을 빨아먹으려는 코에이의 창렬짓은 과거 파워업키트부터 최근의 대항해시대 4 리마스터만 봐도 알 수 있듯이 20년도 더 전부터 현재까지 이어지는 매우 유서깊은 전통이라...[21] 퀄리티가 엉망인 수많은 DLC나 염색 시스템, 캐릭터 그래픽, 브레이크 시스템 등.[22] 출시후 한달 35만 장.[23] DOA3와 DOA4에서도 피가 나오긴 하는데 이들은 오프닝이나 엔딩 같은 영상에서만 볼 수 있다.[24] 아인[25] 엘레나, 겐푸, 레온, 아인, 텐구, 스파르탄[26] 겐푸, 아키라, 파이, 사라, 카스미알파 152[27] 유두가 튀어나오는 의상이 있는데도 T등급인 게임도 있다.[28] 물론 팬티를 구경할 수 있거나 가슴을 드러내는 게 M등급이 아니라면 그것도 이상하지만 격투 게임 중 유독 DOA 시리즈에만 팍팍한 것도 사실이다. 스파 5에서는 여캐가 짧은 치마 입으면 그냥 보여준다는 것과 동의어다.[29] 작동되는 파일은 없고 이미지로 틀만 잡혀있었다.[30] 아인, 레온, 엘레나, 텐구[31] 히토미, 브래드, 크리스티, 하야테[32] 코코로, 엘리엇, 리사, 스파르탄[33] 시덴, 겐라, 알파, 알파152[34] 릭, 밀라, 아키라, 사라, 파이[35] 디에고, 니코[36] 단순히 디자인의 완성도를 떠나, 각자의 작품을 대표하는 캐릭터들이기도 하기 때문에 기본 복장을 바꾸는 건 엄청난 모험이다.[37] 이후에도 쿄는 KOF 시리즈에서 주인공을 하고 있지 않기 때문에 스토리에 맞춰 기본 의상이 자주 바뀌는 편이지만, 중요한 것은 컨셉은 가지고 간다는 것이다. 자켓 상의와 그 안의 티셔츠, 비슷한 통과 기장의 바지, 그리고 구두에 격투용 장갑 같은 컨셉은 동일하다. 테러조직에 대한 납치와 클론이라는 스토리적 위기상황에서 철없는 유급생 이미지였던 교복을 벗기며 스토리와 좀 더 성숙한 이미지도 챙기고 간지는 입혔기 때문에 지지를 받았던 것이다. 6에서의 카스미 복장변화? 솔직히 00년대 중반 mbc 개그프로처럼 아무 이유 없지 않나...[38] 물론 이쪽도 미시마류에서 정통 가라데로 유파를 바꿨다는 명분이 있긴 했다. 그리고 카자마 진의 원래 의상도 상의 탈의에 색깔 좀 있는 도복 바지에 글러브라는 간소한 것이었기 때문에 이후에도 왔다 갔다 하긴 한다. 하지만 카스미의 의상은 카자마 진과는 비교하기 어려울 정도로 정체성이 크다.[39] DOA5 게임내에선 정상적인 방법으론 절대 볼 수 없으며 테일러스 바가 나오는 스토리 모드에서 카메라 제한을 풀어야 볼 수 있다.[40] 커뮤니티에선 누군가 장난을 쳤을 수도 있다는 것과 관계자는 맞지만 가명을 사용해 폭로를 한 것일 수도 있다는 추측도 나오고있다. 팀 닌자의 커뮤니티 관리자인 마스터라는 사람도 그 트위터 계정에 적힌 이름은 들은 적이 없다고 언급했다.[41] DOA2U 때부터 DOA 시리즈 제작에 참여한 개발자이다. 이로써 DOA6 실패에 대한 타격이 생각보다 크다는 것을 알 수 있다.