철권 8 의 출전 캐릭터 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 자피나 زافيناㅤ[1] | ザフィーナ | Zafina | |||
신비로운 점성술사 神秘の星読み | Mystic Stargazer | |||
격투 스타일 | 고대 암살술 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 | 불명[2] |
신장 / 체중 | 169cm / 54kg | 나이 | 23세 |
생일 | 2월 7일 | ||
성우 | 신디 로빈슨[3][4] |
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1. 개요
운명이라면 받아들이겠어. (I accept my fate. Whatever It may be...)
철권 시리즈의 등장인물. 철권 6에서 처음으로 등장했다.고대 암살술[5]을 사용하는 고대 왕조시대부터 왕가의 무덤을 지켜온 일족의 암살자다. 이름 때문에 유저들에게 인도나 혹은 스리랑카등의 동남아 출신으로 오인되기도 하지만, 고대 왕조 시대 어쩌구 하는 설명도 그렇고 오프닝 영상에서 아자젤 신전 입구에 서 있을 때 주위에 있던 아누비스 상들을 보면 이집트 계열을 염두에 두고 만들어진 캐릭터다. 아랍계임에도 영어로 말하는 이유는 비밀조직의 멤버로서 자신의 정체를 감추기 위해서라고 한다.
니나, 안나 윌리엄스 자매와 같은 암살자이지만, 윌리엄스 자매는 사리사욕을 위해 암살을 하는 반면 자피나는 대의를 위해 암살을 하기 때문에 성향이 전혀 다르다.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | ❌ |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | 데뷔작 |
철권 3 (1997) | ❌ | 철권 TT2 (2011) | ✔️ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2019) | ✔️(DLC 10) |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
<rowcolor=#fff> 철권 6 | TTT2 | 철권 7 | 철권 8 |
이 때문인지 7에서는 항의를 받아들여 노출도를 줄이긴 했는데, 이전의 중동스러운 디자인을 잃지 않으면서도 딱 달라붙어 글래머러스한 몸매를 강조하는 의상에 검은 스타킹, 검은 장발의 미녀로 비주얼이 일신된 덕택에 오히려 태그 2보다 낫다는 평. 그래도 살갖을 많이 드러내는 것 자체에 터부는 여전히 남아있는지, 7 커스터마이징에서 여전히 비키니류 옷을 일절 입을 수 없다. 태그 2 당시에는 3종류 비키니가 있었던 것과는 비교되는 사항.[7]
초기 복장은 금색 + 빨간색 + 흰색 조합이었다가 철권 7부터는 보라색 + 파란색 + 검은색으로 자리잡혔다.[8] 다만, 철권 8에서는 데뷔작 복장을 오마주한 것인지 빨간색 천을 허리에 매고 출전한다.
▲ 철권 8 컨셉트 아트
아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
고대 왕조 시대부터 이어져 내려온, 액을 쫒는 일족에서 태어난 자피나.
뛰어난 영감을 지녀 어려서부터 왕가의 무덤을 지키는 전사로 키워진 자피나. 수년전에 일족이 지켜오던 무덤을 이국의 무장 집단이 습격한 사건이 일어났을 때는 혼자서 무장 집단을 괴멸시켰고, 그 이후로는 장로의 명을 받들어 암살 임무를 도맡게 된다.
정체를 숨기기 위해 평소에는 뛰어난 영력을 살려 점성술사로 활동하는 자피나였으나, 최근 들어 모든 점괘에서 불길한 징조가 나타났다.
나날이 커져가는 불안감 때문에 자피나는 장로에게 조언을 구하고, 장로는 대대로 선택된 자에게만 전해 내려오는 고대의 전승을 이야기해 줬다.
전승에 의하면, 세계를 흔드는 두개의 흉성이 만날 때, 일족이 대대로 지켜온 봉인이 풀리고, 세계가 멸망한다고 했다.
이야기를 듣고 장로의 의도를 파악한 자피나는, 세계를 뒤흔들고 있는 두 개의 흉성을 멸하기 위해 흉성이 모이는 머나먼 동방의 땅으로 여행을 떠났다.
아케이드 오프닝 / 콘솔판 오프닝에서는 아자젤의 사원을 열고 놀라는 모습을 보여주고 이후 속박된 아자젤의 모습을 보여준다. 정황상 아자젤의 힘이 커져 봉인이 약해지고 있음을 묘사하는 것으로 보인다.뛰어난 영감을 지녀 어려서부터 왕가의 무덤을 지키는 전사로 키워진 자피나. 수년전에 일족이 지켜오던 무덤을 이국의 무장 집단이 습격한 사건이 일어났을 때는 혼자서 무장 집단을 괴멸시켰고, 그 이후로는 장로의 명을 받들어 암살 임무를 도맡게 된다.
정체를 숨기기 위해 평소에는 뛰어난 영력을 살려 점성술사로 활동하는 자피나였으나, 최근 들어 모든 점괘에서 불길한 징조가 나타났다.
나날이 커져가는 불안감 때문에 자피나는 장로에게 조언을 구하고, 장로는 대대로 선택된 자에게만 전해 내려오는 고대의 전승을 이야기해 줬다.
전승에 의하면, 세계를 흔드는 두개의 흉성이 만날 때, 일족이 대대로 지켜온 봉인이 풀리고, 세계가 멸망한다고 했다.
이야기를 듣고 장로의 의도를 파악한 자피나는, 세계를 뒤흔들고 있는 두 개의 흉성을 멸하기 위해 흉성이 모이는 머나먼 동방의 땅으로 여행을 떠났다.
철권 6 자피나 스토리 배틀 모드 전개 스토리에서 언급된 두 개의 흉성은 미시마 카즈야와 카자마 진이다.
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자피나 엔딩에서는 아자젤을 쓰러뜨린 후에 마중나온 일족의 장로와 인사를 나누고는 스스로 신전으로 들어가 아자젤과 같이 봉인된다.
폴의 엔딩에서는 폴, 로우가 문을 틀어막거나, 설사약을 먹이는 등 갖은 비겁한 수를 다 써서 상대들을 탈락시킨다. 토너먼트에서는 자피나는 1승을 거두나 2라운드에 로우에게 패배했는데 실력으로 진 것인지 혹은 폴과 로우의 수작에 당한 것인지는 불명.
시나리오 모드에서는 아자젤 신전에 찾아온 카자마 진과 니나와 대립하는 모습을 보이고 인게임 맵 'Anger of earth' 를 배경으로 한 지역에서 철권중을 상대하다가 라스 알렉산더슨에게 구조된다.
철8 스토리를 아자젤의 육체는 진과 라스에 의해 소멸했지만 정신체가 남아 있었고, 자피나는 일족의 의식을 통해 자신의 몸에 봉인하는게 정사가 된다.
자피나 엔딩에서는 이집트 사원에서 생각에 잠겨 있는 모습으로 등장하는데, 철권 6 BR에서도 언급한 두개의 흉성(진과 카즈야)의 위험이 사라졌지만 새로운 위험이 도래할것 같다며 여러가지 생각에 잠기다 총으로 무장한 철권중 3명에게 기습을 당하나 이들을 격파한후 어떤 위험이라도 물리쳐야 한다고 독백을 남기고 끝난다.[9] 우스갯소리로 후속작인 철권7에서 고엘기녹 등 온갖 이계에서 온 존재들이 나타나서 이 때부터 하라다는 고엘기녹의 떡밥을 남겼다는 말도 있다.
안나 엔딩에서는 안나를 암살하려는 암살자 포지션의 캐릭들 중 하나로 나오는데, 기자들 사이에서 나와 안나를 기습하려고 하지만 연막탄이 든 단검에 괴로워하다가 사라진다.
고대부터 왕가의 무덤을 지키는 것을 생업으로 삼아온 일족 중 한 명인 자피나. 세계를 뒤흔드는 두 개의 흉성, 카자마 진과 미시마 카즈야의 충돌로 인한 아자젤의 부활을 막지 못했다.
부활한 아자젤은 라스 알렉산데르손과 카자마 진에 의해 쓰러진 듯 보였지만, 정신체로서 간신히 소멸을 면했다. 이 사실을 감지한 자피나는 일족에게 전해 내려오는 의식을 통해 아자젤을 자신의 몸에 봉인하는 데 성공한다. 하지만 자피나는 자신의 몸 안에 봉인된 아자젤의 힘이 점차 강해지는 것을 감지하고 있었다.
'카자마 진과 미시마 카즈야는 아직 살아있다. 데빌의 피를 말소하지 않으면 아자젤은 언젠가 다시 부활할 것이다. ...남은 시간이 얼마 남지 않았다.'
그렇게 생각한 자피나는 데빌의 피를 사냥하는 자로 활동하기 위해 고대로부터 이어져 내려오는 엑소시스트 집단인 시리우스의 사수와 접촉을 시도한다.
DLC 캐릭터라서 개별 캐릭터 에피소드는 없다. 소개 스토리(사이트)와 소개 트레일러(영상)의 내용이 전부다. 스토리 마지막에 언급되는 '시리우스의 사수'는 클라우디오 세라피노가 속해있는 집단인데, 클라우디오가 도저히 속을 알수가 없는 능구렁이 같은 인물인데다 하는짓만 보면 데빌이나 미시마 부자랑 비교해도 크게 다를게 없고 클라우디오도 깨끗한 인간은 아닌지라 목적을 위해 자피나를 이용하고 버릴 가능성이 높거나 혹은 아자젤을 없애기 위해 처음엔 협력하다가 뒤에 가선 아자젤을 없애려면 어쩔수 없다며 자피나를 죽일 목적으로 공격할 가능성도 높다고 철7 당시에는 평가되었다. 사실 퇴마사인 클라우디오 입장에선 자피나도 위험인물이라 아자젤이 자피나에서 분리되지 않는다면 아자젤을 없애기 위해 자피나를 공격할 수밖에 없었기도 했고.부활한 아자젤은 라스 알렉산데르손과 카자마 진에 의해 쓰러진 듯 보였지만, 정신체로서 간신히 소멸을 면했다. 이 사실을 감지한 자피나는 일족에게 전해 내려오는 의식을 통해 아자젤을 자신의 몸에 봉인하는 데 성공한다. 하지만 자피나는 자신의 몸 안에 봉인된 아자젤의 힘이 점차 강해지는 것을 감지하고 있었다.
'카자마 진과 미시마 카즈야는 아직 살아있다. 데빌의 피를 말소하지 않으면 아자젤은 언젠가 다시 부활할 것이다. ...남은 시간이 얼마 남지 않았다.'
그렇게 생각한 자피나는 데빌의 피를 사냥하는 자로 활동하기 위해 고대로부터 이어져 내려오는 엑소시스트 집단인 시리우스의 사수와 접촉을 시도한다.
신비의 점성술사[10] (神秘の星読み / Mystic Stargazer)
고대 왕조 시대부터 이어져 내려온 재앙을 쫓는 일족에서 태어난 전사이자, 뛰어난 영감으로 점성술을 생업으로 삼고 있는 자피나.
몇 달 전, 세계를 뒤흔든 두 개의 흉성, 카자마 진과 미시마 카즈야의 충돌로 인해 자피나의 일족이 오랫동안 봉인해 온 원초의 악마 아자젤이 부활한다.
아자젤은 진에 의해 간신히 쓰러졌지만, 그 정신체는 불멸의 존재이기에 다시 부활하는 것은 시간문제였다.
자피나는 아자젤의 부활을 조금이라도 늦추기 위해 일족에 전해 내려오는 비술로 자신의 왼팔에 아자젤의 정신체를 봉인한다.
하지만 아자젤의 힘은 그녀의 예견조차 아득히 능가했고, 몇 번이나 정신과 육체의 제어를 빼앗기곤 했다.
초췌해진 자피나는 한 가닥 희망을 걸고 퇴마사 집단인 시리우스의 사수의 본거지인 시리우스 성당에 도착한 후 의식을 잃는다.
그녀가 다시 깨어났을 때, 그녀의 곁에는 헌신적으로 간호하는 링 샤오유와 자피나의 왼팔에 성스러운 봉인을 걸어주는 클라우디오 세라피노의 모습이 있었다.
믿을 수 있다... 그렇게 생각하고 모든 진실을 말한 자피나에게 두 사람은 어떤 도움도 아끼지 않겠다고 맹세했다.
이후 시리우스의 사수의 비호 아래 파멸의 운명을 바꿀 수 있는 방안을 모색하던 자피나는 수많은 미래 중 단 하나의 가능성을 발견하게 된다.
하지만 그것은 큰 희생을 피할 수 없는 길이었다...
고대 왕조 시대부터 이어져 내려온 재앙을 쫓는 일족에서 태어난 전사이자, 뛰어난 영감으로 점성술을 생업으로 삼고 있는 자피나.
몇 달 전, 세계를 뒤흔든 두 개의 흉성, 카자마 진과 미시마 카즈야의 충돌로 인해 자피나의 일족이 오랫동안 봉인해 온 원초의 악마 아자젤이 부활한다.
아자젤은 진에 의해 간신히 쓰러졌지만, 그 정신체는 불멸의 존재이기에 다시 부활하는 것은 시간문제였다.
자피나는 아자젤의 부활을 조금이라도 늦추기 위해 일족에 전해 내려오는 비술로 자신의 왼팔에 아자젤의 정신체를 봉인한다.
하지만 아자젤의 힘은 그녀의 예견조차 아득히 능가했고, 몇 번이나 정신과 육체의 제어를 빼앗기곤 했다.
초췌해진 자피나는 한 가닥 희망을 걸고 퇴마사 집단인 시리우스의 사수의 본거지인 시리우스 성당에 도착한 후 의식을 잃는다.
그녀가 다시 깨어났을 때, 그녀의 곁에는 헌신적으로 간호하는 링 샤오유와 자피나의 왼팔에 성스러운 봉인을 걸어주는 클라우디오 세라피노의 모습이 있었다.
믿을 수 있다... 그렇게 생각하고 모든 진실을 말한 자피나에게 두 사람은 어떤 도움도 아끼지 않겠다고 맹세했다.
이후 시리우스의 사수의 비호 아래 파멸의 운명을 바꿀 수 있는 방안을 모색하던 자피나는 수많은 미래 중 단 하나의 가능성을 발견하게 된다.
하지만 그것은 큰 희생을 피할 수 없는 길이었다...
유출된 철권 8 스타팅 로스터에서 모습을 드러내 등장이 거의 기정사실화 되었고, CBT 버전에서 라운지의 타로 점집 컨셉으로 먼저 등장했다. 이후 여러 캐릭 발표 트레일러에서 등장이 확정되었다.
아자젤의 영향력이 더욱 커져감을 암시하는 요소인지 8의 레이지 아츠 모션은 전작에서 단순히 손을 뒤덮는 수준이었던 아자젤의 팔이 마치 원본 아자젤을 소환한 것처럼 거대한 모습으로 바뀌었으며, 본인도 게임 내에서 제어를 힘들어하는 모습을 보여준다.
정식 스토리 모드에서 '단 하나의 가능성이지만 큰 희생을 피할 수 없는 길'이라고 사망 플래그가 언급되었고, 트루 데빌 카즈야와의 결투 장면이나 G사와의 전쟁 장면에서 각각 클라우디오, 샤오유가 참전했음에도 모습을 보이지 않아 카즈야에게 아자젤을 흡수당하는 것이 아니냐는 예상이 많았는데, 실제로 6장에서 콜로세움에 난입하자마자 카즈야가 직접 나타날 줄은 몰랐다고 왼손의 아자젤을 빼앗는다.
아자젤을 빼앗긴 뒤 달려온 진에게 진이 희망임을 강조하며 쓰러졌고, 이후 진 일행이 야쿠시마로 향할 때 자세히 보면 팬더 등 위에 들쳐 업어져 함께 퇴장한다.
굿 엔딩 크레딧에서 클라우디오로 추정되는 인물이 찾아온 사진이 나왔다. 이 때문에 두 사람 모두 생존한 것으로 보인다. 워낙 사망에 가까운 묘사가 나왔던터라 저승, 유령 상태로 만난 일종의 심령사진이라는 추측도 있으나 불확실하다.
개인 엔딩에서는 클라우디오와 함께 진과 카즈야의 데빌을 모두 제거하는 모습을 보인다.
기타 작품
철만에서는 유적에 불시착한 철권중 라스와 만나게 되고, 오해로 인해[11] 라스와 함께 싸우게 되면서 엮인다.[12]3. 성능
장점- 다양한 자세
특수 자세들은 선자세인 허수아비를 빼면 다들 회피판정이 하나씩은 있고 큰 의미는 없지만 거미 자세를 빼면 횡도 가능하다. 앉은자세 판정이면서 중단 오토가드까지 있는 사마귀 자세에, 거미 자세는 샤오유의 봉황마냥 납작 엎드리는 자세라 회피 판정이 매우 좋다. 이를 바탕으로 이러한 특성을 모르는 상대에겐 자세 이행 기술을 사용한 다음 상대방의 상중단 기술을 헛치게 유도하고 역으로 때려버리는 자세심리전을 걸 수 있다. 이 덕분에 기본기의 타점이 높은 기술이 많은 드라구노프같은 캐릭터들을 상대로 유리한 점이 있다.
- 뛰어난 타수 장난
거의 모든 기술 이후에 3타, 4타, 자세이행으로 이어지는 선택지가 있어서 기술을 사용한 뒤에도 후속타를 쓸까말까 타수장난을 걸 수 있다. 자세가 많은 캐릭터라서 상대하는 입장에서는 많은 암기량을 요구하는데, 기본 선자세에선 타수장난과 자세이행기가 제법 있고, 자세 이행 후에도 파워크래시를 기반으로 한 지속적인 압박 심리를 굴릴 수 있어 히트가 아닌 가드 후에도 마치 자기가 이득인 양 악랄한 심리를 이어가는 화랑과 레이 우롱같은 이득프레임에 기반한 일방적인 벽보고 게임하기와는 다른 방향으로 벽보고 게임하기가 가능하다.
기본기인 원잽, 왼어퍼에도 다양한 파생기가 있으며 하단 기술인 이어위그(2LK)의 경우 전 캐릭터들의 하단기들과 비교해보았을 때 매우 좋은 평가를 받는 하단기로 22프레임 발동에 막히면 후딜이 15이나 자세 이행시 후딜을 13으로 줄일 수 있어 상대방의 헛딜캐를 유도할 수 있고, 히트 시에도 절대 판정 기술을 사용할 것인지, 아니면 이를 피할 수 있는 횡신을 사용하는 상대에게 횡을 잡는 다양한 타수 기술을 사용할 것인지 빠른 중단으로 개기는 상대에게 카운터 콤보 시동기를 내밀지의 복잡한 심리전에 빠지도록 유도한다.
- 낮은 조작 난이도
자세류 캐릭터 중에선 드물게 커맨드가 직관적이고 깔끔해서 조작 난이도가 높지 않다. 대부분의 자세는 강제이행이 되거나 4 또는 1유지로 이행을 취소할 수 있고 아주 드물게 6유지로 바뀌거나 하는 식이다. ~N커맨드나 46, 64, 236같은 것도 전혀 없다. 대미지형 콤보기술인 4LP가 저스트 AP입력이 필요하긴 하나 저스트 입력중에서 가장 판정이 널널하다. 즉 자세 이행과 캔슬의 가능/불가능 여부를 외워놓기만 하면 자피나의 자세이행 플레이 자체에는 유저에게 별도의 피지컬이 요구되지 않는다.
단점
- 부실한 딜레이캐치 성능
선 자세는 11~12F딜캐가 없어 원쓰리나 원투를 쳐야 하고, 어퍼가 16F, 컷킥이 17F이라 선자세 15F띄우기가 없어 레이지 아트를 막고 띄울 수 없다. 게다가 앉은자세 딜캐는 무려 11~14F까지 전부 기상킥이다. 8부터 3LK RK가 14 -> 15로 발동이 너프먹어 안 그래도 부실하던 딜레이캐치가 더 약해졌다.
- 낮은 데미지 싸움
하이킥 등의 빠른 카운터 기술이 없어 정직하게 기술 한대씩 교환해서는 딜교환에서 이득을 보기 어렵고 콤보 데미지 또한 약하고 콤보 안정성도 부족하며 조금만 딜을 세게 넣으려고 하면 자기 체력을 깎아가면서 딜을 넣어야한다. 필드에서 막장이지를 걸 빠른 발동의 넘어지는 하단도 없으며 자세 나락과 손나락은 있지만 둘다 보막이 가능해 신중한 사용을 요구한다. 8부터 그나마 상대를 앉게 만들어주던 4AP가 자세기술로 바뀌며 더욱 이지선다를 걸어서 이기기가 힘들어졌다.
- 역전하기 어려움
위의 두 단점과 연계되는 부분으로 딜레이 캐치가 약하고, 빠른 카운터 기술이나 일발역전성 기술이 없어서 불리한 상황에 몰렸을 때 뒤엎는 것이 특히 어렵다.
- 자세 위주 플레이의 한계
자세 이행기는 이득에서 역심리로 내미는 상대를 엿먹이는 절판이나 원투를 회피하는 스펙이 뛰어나지만, 데미지를 받고 반격하는 파워 크래쉬를 빼면 선자세는 물론 자세 이행 후에도 패링성 기술이 아예 없어 기술이 가드된 후 자세 이행으로 넘어가면 대부분 정직하게 딜레이 캐치 내지 파해를 당한다.
데뷔작인 철권 6부터 철권 7까지는 압도적으로 뛰어난 무빙 성능과 3개의 다양한 자세에서 나오는 심리전이 특징인 상급자용 캐릭터로, 계급이 올라갈수록 자세 기술에서 나오는 간단한 날먹 패턴은 대부분 파해되기 때문에 실질적으로 고계급이나 프로 레벨에서는 뛰어난 무빙이 가장 큰 장점으로 뽑히는 캐릭터였다.
===# 철권 6 #===
레이 우롱과 같은 특수자세 캐릭터이다. 타란튤라, 스케어크로우, 맨티스 이 3가지 자세에서 파생되는 기술이 밥줄이지만 6 당시에는 3 자세 거의 모두 나사가 빠져있다.
어퍼(발생 16프레임)나 컷킥(발생 17프레임)도 느리고 컷킥은 생각보다 무지 짧다. 얼마나 짧냐면 펭의 컷킥과 맞먹을 정도. 대부분의 자세이행 캐릭터의 공통점으로 개싸움에서도 약하다. 또한 태그어썰트 서브로서의 성능이 떨어지는 게, 대부분의 서브기술들이 타수가 너무 많거나 후상황이 무지 애매해서 일부 캐릭터는 마무리를 제대로 못할 수도 있다. 대표적인 예로는 4타 서브인 사마귀 2lk lp 2lp rk를 들 수 있다. 캐릭터 자체 뎀딜은 나쁘진 않다. 벽몰이나 벽콤보는 평범하지만 의외로 공중콤보 대미지는 꽤나 쎈 편이다.
특수자세 캐릭터이나 특수자세들이 구리다고 하는 게 자세이행을 해도 허수아비 자세(스케어크로우)나 거미 자세(타란튤라)는 가드가 안된다. 상대가 자세이행시 가드가 안된다는 점을 알면 당장에 두들겨 패고 자세이행으로 나오는 기술들은 대부분 후딜이 쩔어서 자피나를 조금만 아는 사람이라면 자세이행을 하는 순간 마음껏 낚아먹는 싱싱한 활어가 된다. 게다가 사마귀 자세(맨티스)에서는 연타기술들의 타격리듬이 거의다 4/4박자로 정직하게 때려넣기 때문에 반격기가 있는 캐릭이거나 상대가 흘리기 고수면 그냥 시원하게 좆망.
그리고 하단기가 매우 부실한데, 이렇다 할 하단기가 없는 수준을 넘어서서 상대를 넘어뜨리는 하단기가 네 개밖에 없다.[13] 그렇기 때문에 자피나를 잘 몰라도 서 있으면 하단 좀 긁히고 다 막을 수 있다. 거기다 하단 맞으면 추가타 확정인 기술도 없다(카운터히트 제외). 게다가 대시 슬라이딩 공격의 경우 남들처럼 그냥 슬라이딩 하는 게 아니라 무릎을 꿇는, 마치 댄스 동작과 비슷한 묘한 자세로 미끄러지며 공격을 하는데, 이게 상대의 좀 긴 중단공격에 씹힌다. 그나마 발동 빠른 하단인 4AP도 후딜이 토나오는 수준이라 맞춰도 프레임 손해가 발생한다. 그나마 태그2에서 새로 추가된 2lk의 존재로 좀 위안이 생기긴했지만 이것도 생각보다 리치가 짧다. 결국 자피나로 상대를 앉히려면 물흐르듯 잡기가 나와야 하는데 잡기는 보고 풀수가 있기 때문에 완벽한 해결책이라고 보기에는 어렵다.
그래도 장점이라면 횡신각이 여캐답게 어느 정도 있고 의외로 스탭과 백대시가 전 캐릭터 중 상위권에 들어가며 기상오른어퍼의 판정이 꽤 넓다는 점과, 하는 사람이 거의 없어서 어떤 기술을 써도 상대는 잘 모른다는 것. 근데 랜덤하다가 자피나가 걸려서 써보거나 프랙티스 한두 번 돌려보면 주요 낚시기술은 죄다 간파되기 때문에[14], 사실상 비주류 캐릭터 어드밴티지도 거의 없다.
카즈야 상대로 상성이 흠이지만, 반대로 미겔 까바예로 로호나 '쌍카포' 상대로 용이하다.
보통 철권 유저들은 자신에게 맞는 플레이 스타일이나 성능을 보고 주캐를 고른다. 한방이 매우 강력하며 악랄한 벽 공방의 브라이언이나 폴, 탄탄한 기본기의 개싸움이 강력한 로우나 아머킹, 미겔 까바예로 로호, 드라그노프, 잡기든 타격기든 크게 한번 터뜨리기만 하면 그대로 KO까지 이어줄 수 있는 킹과 크레이그 머덕, 최상급 콤보대미지와 벽몰이의 브루스나 니나, 리 차오랑, 오만 패턴으로 상대의 멘탈을 붕괴시킬 수 있는 레이 우롱, 링 샤오유, 줄리아 창, 조작은 엄청나게 쉬우면서도 성능까지 준수한 리리나 알리사, 사기적인 리치를 소유한 잭이나 쿠마, 난이도가 어렵긴 하지만 딜캐가 매우 훌륭한 풍신류, 니가와의 여신인 아스카, 벽몰이가 강력하고 상대를 벽에 몰아넣는 순간 그야말로 사기적인 파워를 발휘하는 레오 클리젠 등...하지만 자피나는 그런 거 없다. 대부분 그냥 예쁘고 색기 넘쳐서란 이유로 주캐로 삼는다.[15][16]물론 성능이 사기적이거니 강하다고 무조건 캐릭터 인기가 좋은 건 절대 아니지만.[17] 어째 다른 여성 캐릭터보다도 인구수가 더더욱 딸린다.
뭐 그렇긴 하지만 6BR 신캐인 라스나 알리사보다도 연구가 덜 되어서 신캐빨이 그나마 아직 창창한 편. 더군다나 자세이행 캐릭터라 기술 판정 읽기가 심히 애매해서 조금만 압박하고 잡고 이지 걸어주면 심리적으로 우위에 서기 쉽다. 그리고 타란튤라나 만티스 자세는 샤오유의 봉황이나 카포의 그라운드 마냥 자세가 낮아져서 기술들이 상대의 딜캣시도를 유혹하는 동작들이 많아서 2타까지만 쓰다가 3타를 기습적으로 사용한다던지 상대 성질을 좀 긁어놓았을 경우 기술만 지르면 상대가 알아서 맞아주는 상황도 발생한다.
만약 상대 자피나가 스케어크로우와 타란튤라 자세를 취하면 가드가 안되니 빠른거 질러 주자 먼저 공격하면 서서 막고 딜캐를 하면 되고 그리고 타란튤라 자세는 후진이 안되니 타란튤라 잡아주면 점프해서 뒤로 넘어가주자. 상대도 쫄고 나도 쫀다. 만티스 자세에서는 패러독스라는 뒤로 도는 기술(커맨드는 LP+RK)이 있으므로 함부로 넘으면 안된다.
러키가 나오기 전까지는 태그1의 프로토타입 잭마냥 철권 역사상 희대의 구제불능급 핵노답의 역대급 최약캐라는 게 중론이었으나 상향이 이루어져 그나마 숨통이 트였다. 프레임 조정면에서는 우선 허수자세 파생이 되는 기술 거의 대부분이 끝나고 4유지로 자연스럽게 자세캔슬이 되도록 바뀌었으며, 대부분 맞추면 자피나가 이득을 가져간다. 10프레임 딜캐 원쓰리는 4캔슬로 하면 맞추고 +1프레임에 허수이행시 +5프레임으로, 이후 다양한 심리전이 가능하다(허수 rk는 발동 14프레임이기때문에, 맞추고 바로 쓰면 상대가 발악할 경우 몇몇 캐릭 외에는 확정으로 띄울 수 있다). 1lk는 태그2 들어와서 4로 캔슬 가능한 옵션이 붙은 덕에, 서서 보이지 않는 하단 톡톡 차주면서 막히면 기상킥밖에 안들어오는 완벽한 악마발 기술로 변모하였다. 4캔슬시 +1, 허수이행시 +4정도로, 심리전 걸기가 더욱 편해졌다. 4lp는 6br의 막히고 -15에서 -11로 줄었으며, 가드백으로 인해 딜캐가 어려워졌다. 물론 횡에 약하다는 단점은 있으나, 콤보가 강력해진 태그2 특성과 리치가 좀 되면서 카운터시 배 잡고 풀기 불가능한 스턴이 걸린다는 점, 그리고 하단에 서술할 66rk의 변경점 때문에 상대방이 횡치기 어려운 점까지 합쳐져 일발역전기로도 잘 사용된다.
거기다 66rk가 호밍기가 되면서, 리치길고 하단회피되면서 발동빠른데 맞으면 어지간한 거리에서도 벽꽝, 막혀도 딜캐 없는 호밍기로, 킹의 6rk와 비교해도 꿀리지 않는 미친기술로 변모하여 벽에서 강해졌다. 벽에서 횡으로 빠져나가려다 66rk 한번 맞으면 조합에 따라선 한번에 에너지 반 가까이 나가기도 한다. 원래 3lp rp까지만 있던 왼어퍼 파생기에 막타 lp가 추가되었는데, 위의 허수자세 변경점+태그2시스템으로 인해 벽 콤보가 무지막지하게 강해졌다. lk(허수 이행) 1(자세 잡은 뒤 캔슬) - 3lp(바닥뎀) rp 딜레이 lp(바닥뎀) 를 서브로 넣어주면 벽콤보 타수 3타 중 1타밖에 사용하지 않으면서 4대를 우겨넣기 때문에, 브루스같이 벽콤이 강한 캐릭터와 조합하면 벽 바운드 후 벽콤만으로 8대를 우겨넣을수도 있게 되었다. 기상 lp rp는 6br에선 맞춰도 제대로 안뜨는 등 써먹기 어려웠으나, 태그 2에선 제대로 뜨게 바뀌고 후딜도 조정되어 주력 기상15띄우기 기술로 바뀌었다.
물론 상향만 있는건 아니라 하향점도 있어서, 거미자세의 각종 후딜/판정 등이 약화되어 거미자세 파생기가 약화된 부분이 있으나, 위에 쓴 문단 내용을 읽어보면 알겠지만 상향점이 좀 많아야지... 원래 자피나가 철권 캐릭 중에서도 어퍼 리치 길다는 레오랑 비슷할 정도로 어퍼 리치가 길고 백대시가 매우 좋았으나(화랑 압박이 들어와도, 한 번 막고 백대시하면 대부분의 기술이 피해질 정도), 6br때는 그걸 받쳐줄 기본기술들이 너무 부실하여 제대로 싸우기가 힘들었다. 태그2 언리미티드에서는 남코가 각종 기본 기술들을 다양하게 상향을 해준 덕에, 원래의 장점과 시너지효과를 일으켰고, 그 결과 패턴에 의존 안하더라도 유저의 능력에 따라 웬만큼 상대와 대등하게 싸울수 있을 정도로 많이 좋아졌다. 단, 캐릭 특성상 막혀도 이득인 기술이 66lk, 허수 ap, 9lp 정도밖에 없을 정도로 적기 때문에, 개싸움은 최대한 피하고 횡과 백대시를 활용한 갉아먹기/헛치기 유도 및 다양한 패턴으로 상대를 농락하는 플레이가 더 유리한 편이다.
참고용으로 올리는 무릎 vs 노네임의 텍갓 데스 영상. 자피나는 무릎이 태그2 기준으로 유일하게 텍갓을 딴 여성 캐릭터다.
===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계
- 자피나가
- 자피나를
복장은 1P의 경우 거의 똑같지만 치마가 바지로 바뀌었다. 중동권에서 항의를 받아서 그렇다는데, 아직도 보수적인 일부 아랍계는 여성의 노출이나 성적인 요소를 병적으로 거부하다보니 '아랍 여성은 저렇게 선정적이지 않다'며 반발했다고 한다. 자피나의 얼마 안되는 인기 요소가 적절한 색기였던 것도 있기에 아쉽게 됐다. 2P 복장 역시 전작에서 예쁘다는 평은 받았지만 캐릭터의 이미지 컨셉과는 너무 안맞아서 그런지 아예 없어지고 1P에서 색깔만 바뀐 걸로 변경됐다.[20]
또한 기본 자세 모션도 바뀌었는데, 철권 6 때는 움직임 없고 뻣뻣해 보였던 손이 태그 2 때는 손가락에 애니메이션을 적용해 부드럽게 움직인다. 이는 허수아비 자세도 포함. 참고로 기본 자세 및 허수아비 자세 모션은 바뀌었지만 다른 특수 자세 모션들은 그대로다.
그 똥캐가 시리즈 바뀌자마자 성능이 껑충 뛰었다. 사기캐는 아니지만 확실히 강캐다. 그동안 인기가 낮았기에 연구 자료가 적고 워낙 어려운 캐릭터라 익히기 쉽지 않지만, 일단 주캐로 잡고 보면 얘기가 달라진다.
백대시[21]가 비교 대상이 없을 정도로 스텝은 전캐릭 최강급으로 원래 좋았지만 모든 기술들 프레임이 죄다 쓰레기라서 그걸 하나도 받쳐주지 못했는데, 선후딜을 조금씩만 써먹을 수 있는 수준으로 올려놨더니 그 말도 안되게 뛰어난 회피력과 시너지가 수직폭발했다.
거기다 전작에선 기술을 맞출 수가 없어서 그렇지 단타대미지는 원래도 이상한 수준으로 아픈 편이라 일반적인 여캐 수준을 훌쩍 넘었는데 그게 이젠 엄청나게 상승한 압박 능력 덕분에 필드 싸움이 좀 양아치같다 싶을 정도로 매우 위협적으로 변했다. 그래서 서브캐가 조합이 많이 안좋은 게 아니라면 대체로 콤보가 상당히 강력하고 태그 콤보에서 메인콤 대미지도 상위권이고 서브콤은 약간 아쉽지만 아주 나쁘진 않은 편.
말도 안되는 회피 성능이 태그 시스템에 잘 어울린다. 대표적인 것이 기상어퍼로, 과장 좀 섞어서 하단 빼고 다 씹는다는 전캐릭 중 최강의 회피력을 자랑하는 기상어퍼였다. 하지만 전작에선 뒤구르기 이행이 막히면 죽을 걸 살려주지만 맞추고도 콤보를 버리는 참 계륵같은 기능이었는데 이게 뒤구르면서 태그 가능 기능이 추가돼서 그냥 대놓고 기상어퍼-뒤구르기만 써도 게임이 될 정도가 됐다.
맛이 제대로 가있던 특수자세 운영도 크게 개선됐는데, 허수아비 자세는 가드불능 상태에 기술들도 프레임 조정이 시궁창이라서 의외로 준수한 판정을 갖고 있어도 전혀 쓸데가 없었지만 그 문제의 프레임이 그냥 적당한 수준으로만 바뀌었을 뿐인데 판정 싸움에서 매우 유리해졌다. 사마귀도 약간은 좋아졌고 거미도 드디어 짤짤이나 회피 등으로 용도가 좋아졌다. 꼭 특수자세 덕분 만은 아니고, 그 구리던 하단이 사기급 기술이 생긴 건 아니어도 꽤 짭잘해진 게 중단을 간접적으로 상향시켰다.
태그2를 해본 자피나 유저들의 평가는 일단 이것저것 상향되긴 했는데 태그콤보 활용도는 낮다고 한다. 일단 66RK가 막지르는 호밍기가 된게 크고 신기술도 쓸만한 게 생겼지만 문제는 다른 캐릭터들은 시원시원한 무빙이 되게끔 백대시나 횡이동 같은 게 빠르고 부드럽게 바뀌었는데 자피나는 그런 무빙 상향이 안돼서 영 좋지 않은 모양. 딱딱한 자세 이행과, 짧아진 리치, 기상어퍼의 회피성능 감소로 생명력을 잃어버렸다. 기술이 많이 추가되지 않아 파훼하기 쉽다는 단점은 여전하다. 그렇게 원하던 빠른 발동의 하단 기술은 여전히 없으며, 가장 빠른 벽꽝기가 어퍼랑 같은 프레임이라면 할 말 다 했다.
이렇게만 보면 사기캐겠지만, 가장 큰 단점으로 그동안 너무 쓰레기통에서 오래 썩어서 아무도 안했기 때문에 그 상승된 성능 조차 모를 정도였다는 것이다. 당연히 연구가 될 리도 없었고 시간이 흘러 재발굴 됐을 땐 태그2 끝물에 다다르고 있던 때였다. 인기를 쌓을 시기를 이미 놓쳤다는 뜻이다. 뭐, 어찌 보면 그 동안 신경을 쓴 유저가 별로 없으니 그만큼 캐릭터에 대한 파훼법이 별로 나오지 않아 막판에나마 빛을 볼 수 있었다는 이득 아닌 이득이 있긴 했지만.
또한 다루기가 너무 어려워서 매니악한 캐릭터라는 인식이 생긴데다가, 뭔가 아햏햏스러운 몸짓으로 점철돼있는 게 그 인식을 굳혀버렸다. 같은 케이스면서도 상대적으로 덜한 샤오유나 왕진레이 같은 중국계 캐릭들 조차 장인들만 전문적으로 파는 캐릭터라는 인식이 뿌리박혀있는데, 자피나는 게임 시작하기 전 부터 그런 냄새를 풀풀 풍기고 있다. 그리고 진짜로 해보면 그게 사실이기도 해서...
그리고 개캐 필수요소인 사기급 날먹기술이 없다. 독특하긴 하지만 의외로 정직한 운영을 하게 되는데, 대체로 타 캐릭들 기술의 강화판이란 느낌이 들긴 하지만 게임을 말도 안되게 유리하게 해주고 시스템을 무시하는 듯한 기술은 없다. 전작에서 잠깐이나마 사기 소리 듣던 백두산의 백러시가 당시엔 짠발 한대 맞으면 죽을 때까지 안끝나는 노딜이지에 찢겨야 하는 양심없는 기술 취급이었고, 라스의 왼컷킥은 (당연히 하단은 기본이고)대부분의 중상단 회피라는 컷킥 금기의 스펙이었고, 잭의 어퍼는 앉은 상태 띄우는 특혜의 극소수 어퍼인 주제에 리치는 전캐릭 중 가장 길어서 거리 조절만 실수하지 않으면 사실상 카운터나 딜캐 염려가 없다.
자피나는 이렇게 밸붕급인 기술이 없거나 있어도 다른 페널티로 어느정도 상쇄되는 편이다. 자피나의 사기기술 하면 가장 먼저 떠오를 기상어퍼가 있긴 하지만 솔콤 봉인이라든지. 물론 그래도 보통은 좋은 게 더 많아서 강캐가 맞다.
===# 철권 7 FR #===
철권 7까지 시리즈가 진행되면서 캐릭터가 원체 인기가 없었던 점도 있고 많이들 기대하지 않았지만 시즌 3를 맞이하여 가장 먼저 공개된 신규이자 복귀 캐릭터로 얼굴을 다시 내비쳤다. 시즌 3 추가 캐릭터로 선정되어 참전이 확정되었다. 시즌 패스 3 리빌 트레일러 참조.[22]
====# 시즌 3 #====
죽을상이 보이는걸... (Death becomes you...)
철권 7의 시즌 3 개시와 함께 추가, 다른 캐릭터가 그러하듯 외견이 많이 변화되었다. 가장 크게 보이는 변화는 길게 푼 머리와 복장, 그리고 왼손의 붕대인데, 저 붕대 속에는 철권 6의 최종보스 아자젤이 봉인되어 있다. 새로이 추가된 승리모션이 아자젤과 연관이 되어 있는데, 아자젤의 봉인이 풀리려고 하며 상대를 마무리 지으려다가 자피나가 억누르는 게 영락없는 데빌이다. 대사도 "크윽... 진정해!(Calm down!)"다.
기존에도 미형의 캐릭였지만 특유의 흐느적거리는 모션과 난해한 운영, 좋지 못한 성능으로 유저들의 관심이 말 그대로 제로에 수렴하던 캐릭터였으나, 생머리와 하반신을 전부 덮는 검은 스타킹 등 기본 스킨부터가 매우 세련되게 일신된 디자인으로 바뀐 덕에 상당한 관심을 끄는 데 성공했다. 트레일러가 나오자마자 자피나의 외모를 찬양하는 글들이 엄청난 공감을 받을 정도.
신기술로 커스드 클러와 아자젤을 이용한 반격기가 생겼다. 신기술 두 개 다 아자젤을 이용하는 공격법인 게 특징.
커스드 클러의 경우 드라우프닐(4LP)에서 연계되는 기술인데, 드라우프닐이 맞는 것과 동시에 AP를 입력하면 나가며 드라우프닐이 맞으면 확정으로 맞출 수 있다. 모션은 줌인이 되면서 왼손의 아자젤로 상대를 찢으며 통과하는 연출. 간지와 더불어 필드 대미지(56)가 어마무시하기 때문에 자피나붕권, '자붕'이라 불리고 있다. 초창기에는 필드에서 지르는 기술로 쓰였으나 후딜이 꽤 크기 때문에 현재는 콤보 마무리 기술 정도로 쓰이는 편으로, 콤보 마무리로 쓰면 기존의 부족했던 자피나의 콤보대미지를 채울 수 있지만, 사용 시 상대방을 한참을 지나쳐서 기술이 끝나 후상황도 별로 좋지 않고, 위치가 서로 바뀌기 때문에 경우에 따라서는 벽에 몰았다가 반대로 벽에 몰리게 될 수도 있어 벽이 없는 무한맵이거나 피니시를 노리는 대미지 중시 상황이 아니라면 그리 많이 쓰이지 않는다.
반격기처럼 보이는 파워 크러시는 데빌 진의 그것과 유사하지만[23] 판정 지속시간이 데빌 진의 것에 비해 훨씬 길다. 사용하면 왼손이 아자젤 손으로 변하며 부여잡는데, 이때 공격을 받으면 파워 크러시 상태로 상대공격을 먹어버린 후 정체불명의 에너지로 경직시키고 나서[24] 아자젤로 변한 손으로 후려친다. 벽에 몰고 사용하면 벽꽝이 되어 이후 벽콤까지 노려볼 수 있다.
파워 크러시는 4LK, 스케어크로우자세 RK, 맨티스자세 AP에 붙었는데, 4LK의경우 시전시간이 긴게 흠이지만 중단에 가드가 되든 히트가 되든 상대를 앉은 자세로 만드는 데다 노딜레이인데다, 바닥에 내려찍는 판정이라 오만상황에서 추가타로 연계해 줄 수 있는 초고성능 기술이다. 스케어크로우 자세 파워 크러시의 경우 막히면 죽지만 콤보시동기에 자세 자체가 가드불능 상태라 기존에 어려웠던 압박을 보조해 주는 역할을 해 이 역시 상당히 좋은 파워 크러시이다. 맨티스 자세의 파워 크러시는 맨티스 자세 자체가 가드도 가능한데다가 워낙 좋은 기술들이 포진해 있고, 맞추면 무조건 다운시켜 추가타가 들어가지만 딜레이가 존재하고, 심리를 계속 이어가기가 어려워 자주 쓰이지는 않는 편이다. 다만 특정 기술들 이후 맨티스 자세로 이행한 후 패턴식으로 한두번 사용하기는 나쁘지만은 않다.
바운드에서 스크류로 콤보시스템이 변경되어 벽몰이도 나쁘지 않은 수준으로 올라갔고, 신기술과 기술의 성능 변경으로 인한 화력도 쏠쏠하게 챙겼으며, 파워 크러시같은 7의 시스템 이득을 많이 보았기에 역대 최강의 성능을 넘어 7의 캐릭터중에서도 손 꼽히는 성능이라 평가 받고 있다. 이 때문에 대회에서도 자주 등장하고 있으며, 많은 프로 게이머들도 자피나를 상위권 성능으로 평가할 정도로 환골탈태급의 성능을 보이고 있다. 거기다 랭크에서도 좋은 캐릭터 디자인 덕분에 꽤나 유저가 많이 보이는 편.
다만, 시즌4에서 공개된 전 캐릭터 셀렉 순위에서 시즌3과 4 각각 47, 48위라는 저조한 결과를 보이며 성능이나 외적인 매력이 상당히 올라갔음에도 불구하고 여전히 대표적인 여캐쪽 비인기 캐릭터 자리를 유지하는 중이다.
====# 시즌 4 #====
신기술로는 허수 자세에서 LP RK, 맨티스 자세에서 3RK가 생겼다. 허수자세의 경우 상중단으로 2타 후 거미 자세로 이행, 맨티스 자세의 경우 호밍기이며 사용시 거미 자세로 이행된다.선 자세 호밍 기술인 66RK의 대미지가 2 감소, 왼어퍼와 9LP의 대미지도 1 감소했으며, 콤보 마무리 기술인 4lp-ap의 대미지도 감소했다. 9LP의 경우 이제 노말 히트시에도 히트 이펙트가 나오지 않는데, 은근히 거슬린다는 반응이 많다. 또한 전체적으로 판정도 약화되었다.
상향점으로는 4AP의 리치 증가, 6AP[25]의 후딜 -9로 감소가 있다.
전체적으로 상향점은 체감이 미미한 편이다. 4ap의 리치가 증가했다고는 하지만 원래부터 리치가 길기로 유명한 기술인 만큼 큰 체감은 되지 않는 편이고, 신기술들 모두 실전성이 바닥인지라 잘 사용하지 않는 거미 자세로 이행되기 때문에 사용 자체를 꺼리는 유저들이 많다.
반면 하향점은 필드 공방, 콤보에 사용되는 기술들의 대미지를 전부 너프함으로서 대미지 싸움이 상당히 약해졌으며, 체력 증가, 대미지 보정이 변경된 시즌4 메타와 맞물려 타격이 크다는 평가다.
특히, 시즌4의 시작과 함께 출시된 쿠니미츠가 역대 최고 수준의 백대시를 가지고 있다는 평가를 받으며 비교를 피할 수 없었는데, 현재는 둘이 그저 백대시 성능이 뛰어나다는 점을 제외하면 크게 겹치는 점이 없기 때문에 누가 특별히 더 앞선다는 평가는 잘 나오지 않는다. 웨까 해설의 경우 둘의 강점이 각각 다르기 때문이라고 표현했다.
시즌 4 초기에는 대체로 A+ 정도의 평가를 받았다. 그러나, 기존에 대회에서 자피나를 사용하던 샤넬, 무릎, 인페스티드는 판정, 대미지의 약화 등으로 인해 카운터 콤보 등 대미지 싸움이 중요한 시즌4 메타에 맞지 않는 캐릭터이기 때문에 더 이상 대회에서 사용할 가치가 전무한 캐릭터라는 혹평을 남겼다. 패치 첫 날 샤넬은 '남코의 남녀차별식 밸런스 패치 방향성이 문제다. 여캐릭터가 지금껏 단 한차례도 강캐릭터를 차지한 적은 없었다.' 라는 발언을 했고[26], 채팅으로 참여한 무릎, 인페스티드[27]도 '여캐쪽은 희망이 없는거 같다.' '파쿰람이 너프를 먹었다는게 유일한 상향점으로 보일 정도다.' 라는 의견을 남겼다.
이후 시즌4가 진행될수록 여전히 A+로 보는 의견들도 많지만, 인식에 비해 실성능은 빈약한 캐릭터라는 저평가도 늘어났다. 전체적으로 대미지가 감소하면서 뛰어난 백대시를 살린 운영 능력이 더욱 중요해졌는데, 이럴거면 차라리 쿠니미츠를 하거나 그냥 무빙이 좀 더 구릴지라도 대미지나 기술 싸움이 더 좋은 캐릭터를 픽하는 것이 낫다는 것이다. 실제로 샤넬 역시 쿠니미츠가 자피나에 비해 이점이 더 많다는 발언을 하며 대회에서 자피나의 비중을 줄이는 모습을 보였다.
그러나 4월 초 열린 WUFL 대회에서 아슬란 애쉬가 자피나로 전 경기를 수행, 예선 통과 및 우승을 차지하면서 철권 전 캐릭터들 중 최고 수준의 백대시와 횡각, 그리고 적절한 자세 패턴을 사용한 공격을 뒷받침하면 충분히 대회에서도 경쟁력이 있는 픽임을 보여주었다.
이 때문에 한국에서도 자피나를 썬칩같은 고계급 유저들이 다시 꺼내보거나 주캐릭터로 삼는 시도가 있었지만, 큰 반향을 일으키지는 못했다.
5월 27일 4.20 패치에서 ap rk 2타의 가드백이 축소되었다.
2021 기준 7월 21일 무릎이 2021 ATL S2 DAY4에서 머일을 2연속으로 자피나의 무빙을 적극 활용하여 우승을 차지했고, TEN 팀전과 트위치 라이벌스 코리아 쇼다운에서 샤넬이 자피나를 주력으로 사용하여 우승을 차지했다. 프로들이 만든 티어표에서도 여전히 A등급 이상을 차지하고 있는, 충분히 강캐릭터로 평가할 수 있는 캐릭터이다.
현재 메타에서 강캐릭터로 평가받기 위해서는 기본적인 대미지 싸움이나 콤보 대미지가 어느 정도 나와주는 것이 거의 기본 소양인데, 자피나는 대미지 싸움이 꽤 약화된 상황인데[28] 타 캐릭들보다 특출나게 강한 건 무빙 성능 하나인데도 대회에서 종종 모습을 보인다는 게 역설적으로 그 훌륭한 무빙 성능을 증명한다. 상술했던 무릎이 자피나로 ATL에서 우승했을 당시 결승전 상대였던 머일의 방송 제목이 666666이었다. 프로, 아마추어 공통으로 탑티어 캐릭으로 인정받는 쿠니미츠와 비교해도 주력기 성능에서 좀 밀리기만 하는 수준.
다만 그렇기에 무빙과 기본기에 대한 개념을 갖추고 그걸 제대로 활용할 줄 알아야 성능을 끌어낼 수 있으며, 허수 자세, 사마귀 자세, 거미 자세, 총 세가지 자세의 기술들을 알아두어야 하므로[29] 난이도가 어느 정도 있는 캐릭터이다. 거기다 캐릭터 특유의 기괴한 몸동작도 더하여 여전히 유저층은 간류와 더불어 성능에 비해서는 매우 얇은 대표적인 비주류 강캐.
22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
필로바테스(9AP)가 신 시스템인 벽 비틀 유발기가 되었다. 그외의 변경점이 없다. 대회권에서 은근히 모습을 자주 비추는 캐릭터임에도 별다른 변경점이 없어 이번 패치의 수혜자중 한명. 노비도 이러한 의미에서 탑티어라고 평가했다.3.1. 철권 8
신비로운 점성술사 神秘の星読み | Mystic Stargazer |
TWT 2023 FINAL에서 트레일러가 공개되었다.
전작처럼 아자젤의 기술들을 대거 받아왔으며 카즈미-진파치, 준-언노운을 이어 공식으로 보스 캐릭터의 기술들을 받은 세 번째 사례가 된다.
전 캐릭터들의 백대쉬가 공통적으로 하향되었기 때문에 무빙 캐릭터였던 자피나가 어떻게 조정되었을지가 많은 관심사였는데, 자피나 역시 하향을 피하지 못하며 무빙 캐릭터로서의 강점은 퇴색되었다.
3.1.1. 시즌 1
출시 후먼저 자피나의 강점이었던 백대쉬 무빙이 모든 캐릭터가 너프되면서 함께 너프되었다. 다만 얇은 히트박스는 그대로고, 자세의 중단 회피력 또한 여전히 출중한데다 횡각이 버프된 철권 8 시스템 상 여전히 기술들이 잘 피해지는 편이다.
가장 큰 강점인 무빙이 너프된 반대 급부로 기술들은 버프를 받았을까 싶지만, 기술도 함께 너프되었다. 선자세에서 장거리 견제 기술이었던 미드가드르오름(오징어, 4AP)가 허수 자세 기술(허수 4AP)로 변경, 좌종은 카운터 콤보가 삭제되고 확정타(발동 14F 이내)만 존재하게 바뀌어 선자세의 핵심 기술들이 사라졌다. 전작에서 좋은 무빙 성능을 가진 대신 약하게 배정받았던 딜레이 캐치는 상위권 14딜캐였던 할파스(3LK RK)가 발동 15프레임으로 너프되었으며, 전 캐릭 레이지 아츠 후딜이 -15로 줄어든 가운데 여전히 어퍼가 16F, 컷킥이 17F라 레아를 막고 띄울 수 없다는 치명적인 약점이 생기며 더욱 큰 약점이 되었다.
상술했듯 오징어가 허수아비 자세에서 나가는 기술들로 개편되며 히트 시 +3으로 바뀌었으나, 애당초 허수에서 나간다는 것 자체가 그렇게 큰 메리트가 아닌데도 히트백이 존재하여 이득 프레임을 살리기도 어려우며, 리치가 짧은 것도 아닌데 막히고 오징어보다 안전한 쿠엘레브르(허수 3RK)가 존재한다. 허수 자세에서도 카운터 시동기인 바알제불(허수 AP)의 카운터 콤보가 삭제, 여기에 주력기들의 데미지가 대부분 감소하며# 전작에서도 단점으로 뽑히던 낮은 데미지 싸움의 비중이 더욱 커졌다. 오징어가 사라지며 기존 주력 하단기였던 2LK가 비중이 커졌으며, 중단기는 견제기인 왼어퍼, 이득을 노리는 플라우로스(66LK), 횡을 잡는 단탈리온(66RK)이 여전히 주력으로 쓰이고 있으며 카운터 콤보를 노린다면 칼라드볼그(AP)를 노리게 되었다.
그래서 7에서 쓰던 주력기의 틀이 전체적으로 바뀌지 않은 가운데, 최주력기인 오징어가 자세 파생기로 옮겨갔으며 자세에서 쓰는 기술들이 조금씩 너프되었거나 현재 철권 8의 기술싸움에는 별로 어울리지 않는다. 핵심적인 기술들만 정확히 골라 전부 삭제하거나 하향시켜 역설적으로 자피나에 대한 이해도가 정말 높은 사람이 패치를 했다는 극찬이 나올 정도.
버프된 점은 2종류의 공참류 기술이다. 전작에서 거의 활용되지 않았던 하겐티(공참각, 666LK)는 가드 시 허수 자세로 자동 이행하도록 바뀌었는데, 가드 후 하단은 오징어/3RK, 중단은 양손의 이지선다가 성립한다. 즉 공참각을 굳힌 뒤 허수 자세에서 중하단 이지선다를 걸고, 히트 상황에서는 뛰어난 성능의 아자젤 기술과 하단 히트 스매시로 상대를 압박하는 운영이 가능한 셈. 히트의 발동 사거리도 2.8로 매우 길다.[31] 새롭게 생긴 티아마트(666AP)는 상단 공참손으로 이후 거미 자세로 이행할 수 있어서 이쪽도 주력으로 활용할 수 있다.
추가된 아자젤 신기술들은 자피나 컨셉의 핵심이라고 볼 수 있는데, 아자젤에게 자아를 빼앗기고 있다는 것을 반영한 것인지 몰라도 체력을 깎아먹으면서 써야 하는 페널티가 생겼다. 여기서 토네이도 기술로 아자젤 기술이 배정되어 국콤에 원투 데미지 수준의 체력을 깎는 자해를 하면서 기술을 사용해야 하기도 하는데, 체력을 소모하지 않는 나가라자(허수 RK)로 사용하면 콤보 대미지가 많이 낮아지며, 마무리로 쓰는 커스드 클로(자피나 붕권, 4LP)도 체력을 깎아먹는 건 마찬가지다. 아자젤 기술을 콤보에 넣어도 대미지가 그렇게 좋은 것도 아니라서 그냥 허수 RK를 토네이도로, 3LK RK 같은 기술들을 마무리로 쓰는 것으로 타협하는 추세다.
그 대신 히트 상태에서는 여러 이점이 주어진다. 허수 자세의 경우 새로 추가된 다크 라이징(3LP)은 상술한 것처럼 그냥 사용할 경우 토네이도 기술임에도 자신의 체력을 깎아먹는 애물단지지만, 히트 상태에서는 파워 크래쉬가 붙으며 중단 + 파워 크래쉬 + 노딜 + 가드백 + 가드 데미지 + 토네이도 + 바닥 데미지 등 웬만한 옵션들은 다 붙이고 피도 깎이지 않는 오버스펙급 기술로 탈바꿈한다. 다른 아자젤 기술들도 이런 식으로 히트 상태에서만 크게 강화된다. 그리고 히트 스매시도 12프레임 상단에 흰피를 잘 채워주는 히트 스매시와 허수에서 나가며 보고 막을 수 없는 하단 히트 스매시를 받아서 활용성이 높다.
이렇듯 아자젤 기술들은 히트 상태에서 엄청나게 강화되어서 OP 기술로 취급받지만, 히트가 꺼지면 그 화력이 크게 줄어들어버린다. 거기다 아자젤 기술들을 사용할 때마다 자해로 체력이 줄어드는데, 이를 상충할만한 수단이 없다. 자해류 기술들은 카자마 준 또는 요시미츠도 가지고 있지만, 두 캐릭터는 각각 미아레 자세와 무상 자세, 요시미츠 블레이드, 히트 상태에서의 피흡 등 체력을 돌려받을 수 있는 가능성이 있다. 애초에 준의 히트 스매시는 13프레임 중단에 그냥 바로 체력을 채워준다. 반면 자피나는 체력을 회복할 수 있는 기술이 딱 하나 히트 스매시뿐인데 상단으로 시작해서 앉아버리면 그만이다. 또한 자해류 기술들은 노말로 사용하기에는 그만큼의 메리트가 없다. 상술한 준과 요시미츠는 자해라는 페널티가 달린 대신 기술의 성능이 그에 합당하게 오버스펙으로 설계되었다면[32], 자피나는 히트 상태가 아니면 그만큼의 오버스펙이라 보기도 힘든 기술인데 자해 페널티까지 달려있는 셈이다. 그렇다보니 기술을 강화시켜주는 히트 상태의 의존도가 극심할 수밖에 없다.
덕분에 프로와 장인 유저들을 막론하고 전부 못 할 캐릭터라는 포기 선언이 빗발치고 있다. 대표적으로 전작에서 주력으로 사용하여 여러 우승 성과를 냈던 아슬란 시디크는 아예 사망 판정을 내렸고, 샤넬은 반남은 캐릭터를 졸면서 만들었냐고 혹평했다.[33] 다만 북미의 Shadow 20z는 후술할 것처럼 자세 이행기 중심의 운영 방식을 펼치며 소규모 대회이나 자피나로 결승까지 가는 모습을 보였고, 주력으로 삼고 있다. 전작에서도 대회 우승 캐릭터임에도 불구하고 상당한 비주류 캐릭터였고 이번작에서는 성능까지 애매한 탓에 비인기 캐릭터의 자리가 어디 가지 않다보니 어느 수준까지는 모르면 맞는 운영 방식이 상당히 잘 먹힌다.
여기에 시리즈 전통의 비주류 캐릭터였는데, 하향으로 인해 주력 유저들이 줄줄이 아예 자피나를 하는 것을 포기하고 있는 상황이라 연구도 타 캐릭터들에 비해 매우 더디게 나오고 있다. 실제로 픽률 조사 결과 뒤에서 1등인 팬더보다 2배 정도 많은 0.87%인데, 팬더가 본래 쿠마의 카피 캐릭터로 합법적 부캐라는 말까지 나올 정도로 비인기 캐릭터였음을 감안하면 사실상 꼴찌라도 봐도 될 정도의 철저히 외면받은 상황이다.#
종합하면 전작에서는 몇 가지의 사기 기술들과 압도적인 무빙으로 변수를 줄여가며 상대를 제압하는 상급자용 캐릭터였다면, 이번 작품에서는 쉴새없이 3가지의 자세에서 나오는 다양한 기술들을 활용하며 싸움을 거는 자세, 패턴형 캐릭터로 캐릭터의 스타일이 크게 기울어졌다.
자피나가 전작에서 최상급 성능의 무빙을 활용하는 캐릭터였음을 생각하면 수비적인 요소들을 하향하고 공격성을 부각하는 어그레시브 컨셉인 본작의 방향성에 맞추었다고 볼 수 있지만 문제는 무빙 성능을 깎은 것은 좋은데 이에 대한 적절한 보상이 없었다. 그렇다보니 부실한 딜캐, 낮은 데미지 싸움, 타 자세 캐릭터들에 비하면 하자가 있는 자세 성능 등 그간 무빙 성능에 가려져 있던 기존 단점들이 더욱 크게 부각된 것이다.
자체 성능은 아예 예쁘고 섹시한 것 빼곤 장점을 찾을 수 없었던 철권 6보다야 낫겠지만, 상대적인 성능에서 철권 6 이후 다시 찾아온 암흑기로 평가받고 있으며 출시 이후 1.02.01 패치까지 별다른 상향 조치가 없어 티어에 대한 변동은 없다.
에디 출시 패치에서 EVO 직전 급격한 밸런스 변화를 막고자 대부분은 버그 픽스 정도만 받는 와중 자해량이 줄어드는 버프를 받아 아자젤 기술들을 지르는데 부담은 줄어들었지만, 백대시가 짧아지는 버그가 발생한 상황으로 가뜩이나 8로 넘어오며 백대시가 하향먹은 상황에서 발생해 백대시가 없는 수준까지 가버렸다가 2주만에 8 초기 수준으로 픽스되면서 그나마 숨통이 트인 상황. 버프받은 아자젤 기술들을 질러대며 상대를 압박하고 아직 여전한 무빙과 자세 회피력을 통한 마이너스 프레임 심리전을 굴리는 게 핵심인 캐릭터가 되었다.
v1.04.00 패치
그리고 v1.04.00 패치에서 역대급 상향을 받았다. 아자젤 기술인 거미 3LP가 가드 시 -7에서 +6으로 증가한데다 가드백까지 줄어들었는데, 거미 자세 이행기인 원포의 히트시 이득 +22, 히트백, 가드백도 감소하며 사실상 10딜캐로 사용하라고 노골적으로 밀어주는 수준의 상향을 받았다. 즉 원포 이후 자피나가 극도로 유리한 상황에서 거는 이지선다로 발동 19에 데미지 30에 히트 인게이저인 기술을 중단으로 쓸 수 있는 것인데, 상대가 막아도 자피나가 압도적인 이득으로 붙기 때문에 사실상 리턴은 있는데 리스크는 0에 가깝다.
여기에 공참손 666AP의 최소 발동이 20프레임으로 빨라졌고 호밍 성능이 추가, 이득이 +8로 1 증가했는데, 20프레임 호밍 공참손이라는 스펙부터 결코 나쁘다 볼 수 없는데 +8의 이득 후 거미 자세로 이행되므로 마침 상향받은 거미 3LP를 기반으로 상대를 압박할 수 있게 되었다.
주력 하단기였던 2lk는 자세 미이행시 +5, 맨티스 자세 이행시 +7로 맞췄을 때의 이득이 더욱 커졌다.
정리하자면 3자세 중에서 미묘한 평가를 받던 타란튤라 자세뿐 아니라 주력 하단기인 2LK의 상향과 맨티스 자세의 이득이 증가하여 드디어 백대시의 하향을 커버할 수 있도록 자세를 적극적으로 활용하며 교전하는 캐릭터로서의 방향성이 제대로 확립되었다. 하지만 여전히 리치가 짧고 느린 탓에 상위권 캐릭터로 평가받진 못한다. 이를 커버해 주었던 무빙의 하향 체감이 극심한 상황. 대회에서도 이전에 자피나를 사용했던 샤넬, 아슬란 애쉬, 꼬꼬마, 인페스티드가 한 차례 정도 사용했으나 본래 쓰던 캐릭터로 회귀했다.
v1.05.00 패치
기상 LP, RP의 성능이 변경됐고 3LP, RK 및 허수아비 자세 LK의 판정이 조정됐다.
특별히 티어가 급등할 만한 상향은 아니라는 평. 결국 이전과 마찬가지로 극도의 비주류 캐릭터라는 이점을 살려 다양한 자세 기술들로 열심히 모르면 맞아야죠를 시전하는 것이 현재로서는 유일한 강점이다. 더군다나 제작진이 이후 밸런스 패치를 다시 소극적으로 진행한다고 밝힌 만큼 1.04 패치 만큼의 대폭 상향은 요원할 것으로 보인다.
4. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 칼리번(LP LK), 캐스트 오프(LP RK) |
13F | 클라우 솔라스(3LP RP), 발뭉(3LP RK, 벽꽝기) |
14F | 나베리우스(3RK LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 오르토스(3RK RP, 벽꽝기) |
15F | 할파스(3LK RK) |
16F | 아스칼론(3RP, 시동기) |
17F | 라합(9RK, 시동기) |
18F | 커스드 클러(4LP 정면 히트 시 AP) |
앉은 자세 | |
10F | 짠손(1LP) |
11F | 바슈무(기상 RK) |
12F | 샤르카즈(기상 LK) |
15F | 알라우네(기상 LP RP, 시동기) |
18F | 레비아탄(기상 RP, 시동기) |
원판인 일본어판 기술명에서는 세계 각지의 무기, 전설의 무기, 솔로몬의 72 악마 들을 죄다 거론해 놨다. 그런데 중동 문화권 출신으로 보이는 여캐의 기술명으로 이상했는지 영어+국제판(한국어판 이 여기에 속함) 기술표에서는 한자 문화권의 플레이어들보다 서구 문명의 플레이어들에게는 익숙한 이집트 신화나 메소포타미아 신화 관련된 이름으로 싹 물갈이해 놨다. 나름대로 자피나의 출신지를 유추할 수 있는 떡밥일지도.
다른 캐릭터들에 비해서 상대적으로 적은 인기를 반영하듯 자피나의 기술들 대부분은 고유의 이름보다는 해당 기술의 커맨드명으로 읽히는 경우가 대부분이며, 그 중에서 그나마 특이한 특수 자세들의 이름 정도만 별도로 기억되는 정도인데, 이것도 유저들을 잘 보면 그렇게 통일되게 불려지지는 않는다는 것을 알 수 있다. 그나마 기술명 중에서 인지도 있는 것은 단연 아빠킹이 만들어낸 오징어와 낙지.
기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 칼라드볼그 만티코어 (AP RK RK)
- 히트 강화점
- 체력을 소비하지 않고 아자젤의 힘(체력 소비 기술) 사용 가능
- 아자젤의 힘 기술이 파워 크러시가 됨
- 히트 버스트: RP+LK
발동 16F 중단. 히트 시 +2, 가드 시 +1. 44입력으로 공격을 캔슬할 수 있다. 66LK(좌종)모션으로 내려친다.
- 히트 발동기
다인슬레이브(6AP), 나베리우스(3RK LP), 바이널 베놈(허수아비 중 RP LP), 비셔스 클로(맨티스 중 3LP), 프리미티브 그럿지(타란튤라 중 3LP)
- 히트 스매시 1: 히트 상태에서 RP+LK (Curse of Azazel)
기본 자세 히트 스매시. 총 6타 구성으로 1타는 상단, 2~5타는 특수중단.
발동 프레임이 12F로 빠르기 때문에 딜캐로 활용할 여지가 많은 장점이 있지만, 상단으로 시작한다는 단점이 있다. 1타가 헛치거나 막혀도 후속타가 전부 나가긴 하지만, 근접 거리에서 상대가 앉아서 1타를 피했다면 2타가 나가기 전에 기상딜캐로 띄울 수도 있고 늦었다 싶으면 빠른 기술로 끊을 수도 있다. 2타부터는 장풍 수준 사거리지만 1타는 미묘하게 사거리가 짧고 헛쳤을 때 허우적대는 모션도 크다.
비슷하게 발동이 빠른 다른 히트 스매시들과 비교해보면 별로 성능이 좋지 못하다는 걸 알 수 있다. 잭은 자피나와 같은 1타 상단이지만 2F 더 빨라서 무려 10F 딜캐로 사용할 수 있고 다른 기술과의 연계도 좋아서 특정 기술 가드후 확정으로 넣을 수도 있다. 준과 쿠마의 스매시는 중단인데 자피나보다 겨우 1F 느리며, 사거리나 판정도 훨씬 더 좋다. 심지어 자해 컨셉을 공유하는 준의 스매시는 헛쳐도 흰 피를 대폭 채워주는 데다가 1타 매직리치, 2타의 호밍 성능까지 압도적인 상위호환이다.
- 히트 스매시 2: 히트 상태에서 허수아비 중 RP+LK (Malice of Azazel)
허수아비 자세 히트 스매시. 하단-중단 2타 기술로 발동 19프레임에 막히면 -14. 히트 시 4LK가 확정이다.
- 레이지 아츠: 레이지 상태에서 3AP (Semper Avarus Eget)
발동 20F 중단, 막히면 -15F인 평범한 레아. 전작과 마찬가지로 허수아비 자세에서도 발동 가능하다.
- 원투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP) / 브류나크 레프트 라이트 스케어크로 (LP RP LK)
일반적인 원투 잽. 양횡은 잡지 못한다. 원잽은 가드시 +1 이득이며 원투는 8부터 전 캐릭 공통으로 1타 대미지 2 감소, 2타 막히고 -3, 맞히고 +8로 변경. LP RP LK까지 쓸 경우 허수아비 자세 이행이 가능하다. 원투쓰리는 상상상 판정. 2타 막고 개기면 3타가 이겨준다. 2타까지 히트했어도 3타는 확정이 아니다. 사용 시 허수아비 자세로 이행되지만 4입력 유지로 자세를 캔슬할 수 있다. 3타 막히고 서로 0F지만 가드되고 자세 캔슬 시 -9다.
- 칼리번 안주 Anzû(LP LK)
일명 원쓰리. 10 프레임 딜레이 캐치 기술1. 대미지는 19. 사용 시 자동적으로 허수아비 자세로 이행되며, 기술 사용 직후 뒤로 당겨서 캔슬할 수 있다. 허수아비 이행 후 히트 시 +7 프레임 이득으로 바로 심리전으로 넘어갈 수 있으며 가드 시 후딜은 -2 프레임. 자세 캔슬을 했을 경우 히트 시 +1 프레임 이득이며 가드 시 후딜은 -8이다. 사마귀 LP LK도 모션과 후상황이 비슷해서 원쓰리러 부르는데 스펙이 좀 다르다. 사마귀 원쓰리의 경우 발동이 더 느린 대신 1타가 상단이 아닌 중단이며 대미지가 24로 5 더 높다.
- 캐스트 오프 (탈피) 엑더시스 Ecdysis (LP RK)
일명 원포. 10 프레임 딜레이 캐치 기술2. 대미지는 22. 칼리번(LP LK)보다 대미지가 더 높지만 사용시 바로 타란튤라 자세로 이행이 되는 것을 캔슬할 수 없다는 점 때문에 상대적으로 사용이 꺼려지는 기술이었다. 그러나 8편에서 거미 자세 활용도가 올라간 데 이어 v1.04 패치에서 히트시 이득이 +2F에서 +22G로 상승하는 버프를 받으면서 더 자주 볼 수 있게 될 듯. 가드가능 이득이긴 하지만 워낙 커서 강제로 이지가 걸려야 한다. 2타가 단독 카운터 날 경우 거미 RP로 토네이도 시켜서 콤보를 넣을 수 있다.
- 누켈라비 카파라 Kapara (RP LP LK)
일명 투원쓰리. 3타 히트시 상대방은 녹티스 하단창 노멀히트시처럼 엎드린 자세가 된다. RP LP LK 2홀드로 3타 캔슬 사마귀 자세로 이행할 수 있다.
- 바스테트 스크래치 아나말렉 Anamalech (RP RP AP)
일명 투투양손. 상중중판정.
- LK / RK
기술표에 없는 기본기인데 공용 기술과 상당히 다르다. 왼발은 13 발동의 상단발차기인데 자동으로 허수 자세를 잡는다(4 유지시 자세를 안잡음). 오른발은 14 발동의 상단으로 카운터시 뜨게 만드는 빠른 하이킥도, 강력한 날려버리기 기술인 뒤돌려차기류도 아닌 카운터시 날려버리는 발차기다.
- 칼라드볼그 만티코어 (AP RK RK) <스크류>
발동 16F, 중 중 중 판정. 1타는 준수한 리치에 카운터 히트 시 콤보가 가능해 주로 필드에서 카운터를 노리고 자주 사용한다. 1타 히트 시 2타 확정이고 1타 카운터 시 2타까지 눌러도 콤보가 되기 때문에 2타까지도 자주 사용한다. 원래 3타에 스크류가 달려 있었으나 8에선 삭제됐다. 3타는 확정이 아닌데다가 2타 가드 후 12f 이하 기술로 끊기기 때문에 사용이 어렵다. 다만 3타도 히트 시 악마발로 건져서 콤보가 이어지는 데다가, 2타가 단독 카운터 시 3타가 확정이기 때문에 잘 모르는 상대를 만났을 때는 기습적으로 써 볼만하다.
1타는 가드 후 -12 프레임, 2타는 -10 프레임, 3타는 -11 프레임이다.
- 모드 스케어크로 스케어크로 스탠스 (AK / 기상 AK)
스케어크로 자세, 통칭 허수아비(허수) 자세로 이행한다. 모드 스케어크로 문단 참조.
- 벌처 픽 에티무 Ettimu[34] (6RP LK RK) <월 바운드>
발동 19F 중단. 2타까지만 사용 시 허수아비 자세 이행하며 4로 캔슬 가능. 필드에서는 거의 사용하지 않고 콤보용으로 사용된다. 활용법은 크게 두 가지로, 콤보 중 2타까지 사용하여 허수아비 자세를 잡은 뒤 허수 3LP나 허수 RK로 토네이도 시키는 용도로, 또는 일부 콤보에서 3타까지 모두 사용해 마무리 용도로 쓴다 . 1타 리치가 길고 카운터 시 콤보가 가능하긴 한데 막히면 -18F로 죽어서, 같은 중단 카운터 콤보 시동기인 AP에 대해 비교우위가 없다.
- 웨누스(비너스) 스케어크로 사이드 킥 (6LK) <토네이도>
21F 상단, 막히고 -1F. 허수아비 자세 이행(사용 후 4 입력으로 캔슬 가능).
- 웨스타(베스타) 아크라부아멜루 Aqrabuamelu (6RK)
14F 상단, 막히고 -6F. 모션은 왼어퍼포의 포와 같지만 판정은 다르다. 히트 시 적이 넘어져 확정타(4LK 또는 1RK RP)를 넣을 수 있다. - 다인슬레이브 (다인슬라이프) 구갈안나 Gugal-Ana (6AP) <히트 발동기><아자젤의 힘>
19F 중단, 38대미지의 히트발동기. 막혀도 -9라 안전하지만 아자젤 기술이라 자신의 체력을 소모한다. 가드대미지 존재. - 클라우 솔라스 블러디 사이프(Saif) (3LP RP)
클라우 솔라스 다그다 블러디 사이프 - 엑시큐션 (3LP RP LP)
왼어퍼 파생기 1. 자피나의 핵심이 되는 기술이며 발뭉(3LP RK)과 함께 왼어퍼 파생 상중단 이지선다를 가능하게 하는 기술. 주용도는 벽꽝 후 9LP - 3LPRPLP로 이어지는 벽콤. 2타까지 13 프레임 딜레이 캐치기로 쓰일 수 있지만, 이 경우 대미지는 27로 발뭉보다 2 낮으며 벽꽝도 없고 히트 후 이득이 +3 정도인지라 딜레이 캐치 용도로 쓰이지는 않는다. 다만 1타 부터 3타까지 모두 판정이 중·중·중 이기에 발뭉을 보고 2타를 앉으려 하는 상대방을 노리고 쓸 수 있는 기술이다. 1타가 양횡신, 반시계횡보를 잡고 시계횡보에 피해진다.
2타와 3타가 각각 가드 후 -13 프레임이라는 리스크가 있지만, 그걸 노리고 2타를 딜레이 캐치 하려는 상대방에게 3타를 쓰는 정도의 심리까지는 노릴 수 있다. 3타에 달려있는 벽꽝은 덤.
- 발뭉 샴시르 (3LP RK) <토네이도>
왼어퍼 파생기2. 13 프레임 딜레이 캐치 기술이다. 판정은 중·상이며 대미지는 29. 가드 후 딜레이는 -6 프레임으로 노딜 기술. 벽몰이 콤보시 거리를 조절하는 용도로 쓰이기도 한다. 2타 맞히면 벽꽝이며 월브레이크 및 블래스트도 가능하다. 여러모로 쓰지 않을 수 없는 좋은 기술. 물론 왼어퍼 1타 자체의 가드 후 딜레이는 -5 프레임이고 2타가 상단이므로 계속해서 지르는 등의 플레이는 지양하는 것이 좋다.
- 아스칼론 라마슈투 클러 (3RP)
16F 중단, 막히고 -12F의 콤보 시동기. 통상적인 어퍼보다 1F 느린 어퍼. 대신에 리치가 준수하고 약간의 상단회피 판정이 있으며, 당연히 앉은 상대도 띄운다. 다만 8편에 와서 전캐릭 레이지 아츠 가드 후딜이 -15F로 줄어든 것 때문에 자피나를 비롯해 선 자세 15F 시동기가 없는 캐릭들[35]은 간접적인 피해를 봤다.
- 할파스 듀얼링 시미터즈 (3LK RK) <스크류> / 말파스 푸쿠 Pukku[36] (3LK 2RK)
15F 발동 판정은 중 상 / 중 하. 할파스는 15 딜레이 캐치 기술로 쓰인다. 전작에서는 다른 캐릭들과 비교해도 꿇리지 않는 14F 딜캐였으나 8편에서는 1F 느려져 15F 딜레이 캐치 기술이 됐다. 1타 히트 시 2타 확정이고 그 후 4LK나 1RK RP가 확정으로 들어가며, 2타 단독 카운터 시에는 콤보가 되는 등 발동이 느려진 것 외에는 전작과 같다. 8에서도 여전히 준수한 기술이긴 하지만, '확정타까지 넣으면 50 가까이 들어가는 14딜캐'와 '남들 공콤 넣을 때 50뎀으로 만족해야 하는 15딜캐'의 체감 상 자피나 유저들 입장에서는 여러모로 아쉬울 수밖에 없는 기술.
7편과 마찬가지로 쿠마와 팬더에게 적중시킬 경우 전용 콤보를 넣을 수 있다.
1타만 쓰면 허수아비 자세로 이행이 가능하긴 한데, 가드 후 자피나가 손해인 게 문제. 1타 허수아비 이행시 가드 후 -5 프레임이며, 자세 캔슬 시 -10 프레임이다(2타까지 가드 후에는 -6 프레임). 1타가 어퍼처럼 근접에선 양횡에 피해지고 멀어지면 시계는 잡는다.
- 나베리우스 미쿠 Mikku (3RK LP) <히트 발동기> <아자젤의 힘>
14F 딜레이 캐치 1. 판정은 중, 중에 막히면 -12F. 히트 발동기에 바닥 파괴도 가능하고 아자젤 기술이므로 히트 시에는 파크도 달리는 고성능 기술이다. 14딜캐 중 데미지도 가장 높기에 노히트 상태에서 피 소모가 아까운 게 아니라면 주로 이 기술로 딜캐를 하게 된다. 히트대시는 콤보가 안 되는 확정타 히트대시다.
- 오르토스 케르베로스 스트라이크 (3RK RP)
14F 딜레이 캐치 2. 벽꽝이 가능하고 꽤 멀리 날려보내기 때문에 콤보 중 벽몰이용으로 좋다. 벽꽝을 노리거나, 히트를 이미 소모한 상태에서 피 소모가 부담스럽다면 데미지는 약간 아쉬워도 나베리우스 대신 이쪽을 딜캐로 사용할 수 있다.
- 주와이외즈 쿠르 Kur (3RP+LK) <호밍기>
36F 발동, 20 대미지, 중단. 막히면 -9F. 막혀도 딜캐 없는 중단 호밍 콤보 시동기에 상단 회피도 약간 붙어 있으나 발동이 너무 느려서 주력으로 써먹기는 힘든 기술. 7편에선 3AP에 할당된 기술이었으나 전 캐릭 레아 커맨드가 3AP로 통일되면서 커맨드가 바뀌었다.
- 흐룬팅 닝기슈지다 Ningishzida (2LP LP)
12F 중중 판정. 1-2타 사이 딜레이를 18F로 오래 줄 수 있고 딜레이를 최대한으로 줘도 1타 카운터시 2타 확정이다. 이펙트는 안 붙지만 상대 모션에 차이가 나서 어렵지만 보고 쓸 수 있다. 2타 단독 카운터시 불기 불가 스턴에 걸려 공콤이 된다. 1타가 워낙 빠르고 안 보이는 매직리치가 있어서 폴이 기와 쓰듯 간보는데 좋다. 1타 막히고 -16으로 죽으므로 상대방이 딜캐할 것 같다면 2타까지 써주는게 좋다. 2타 막히고 -12. 1타가 어퍼처럼 근접에서 양횡에 피해지고 멀어지면 시계를 잡지만 근접에서도 시계를 약간은 잡는다.
- 미스틸테인 포이즌 로젯 Poison Rosette(2RP RK LK)
발동 19F, 중-중-중. 가드 시 후딜은 1타 -16F, 2타 -22F, 3타 -13F.
2타 후 가만히 있으면 맨티스 자세, 2 입력으로 타란툴라 자세가 된다. 1타 카운터시 엎어지면서 누운 상대에게 2, 3타가 확정타로 들어간다. 2타 단독 카운터 시에는 3타가 확정이고, 3타는 선 자세에서 히트하면 콤보가 들어간다. 즉 1타 막고 2타에 내밀어서 카운터 나거나, 2타까지 잘 막고 3타를 앉거나 내밀어서 맞을 경우 둘 다 콤보를 맞는다. 1타만 써도 리치가 상당히 길고, 2,3타까지 지르면 전진성이 엄청난 데다 막타는 횡 추적 성능도 있어서 자피나를 잘 모르는 상대에게는 생각보다 쏠쏠하다. 하지만 1~3타 모두 딜캐가 있고 특히 2타까지만 쓸거면 딜레이가 엄청나므로 가급적 회피 성능이 뛰어난 타란튤라 자세를 잡아주는 게 좋다. - 이어위그 Earwig(집게벌레) 이어위그 펜서 (2LK)
22F 하단. 사용 후 앉은 자세이며, 2 입력 유지로 사마귀 자세로 이행할 수 있다. 사마귀 자세로 이행하면 가드 당했을 때 후딜이 -13으로 줄어드는데 사마귀 자체가 가드가 가능한 자세라, 카즈야를 제외하면 막혀도 뜨지 않는다. 히트시 이득은 자세 미이행 시에는 +5 이득으로 12F 기상왼발까지 절대판정이며, 자세 이행 시에는 +7F 이득으로 13F 사마귀 기원권(RP)이 절대판정이다. 또한 8편부터는 카운터 히트 시에 자세 이행 여부와 상관없이 콤보가 가능하다. 미이행 시에는 새로 추가된 기상 LK로 건질 수 있으며, 자세를 잡았을 땐 LK LP나 RK LK로 콤보를 이어갈 수 있다.
뛰어난 상단 회피 성능과 히트 시 이득 프레임, 후속 앉은 자세 심리 및 사마귀 자세 심리와 카운터시 콤보 등으로 인해 자피나의 주력 하단기로 쓰인다. 오징어(4AP)가 허수 자세 기술로 변경됨에 따라 선 자세에서 쓸 만한 하단이 줄어들어 의존도가 더욱 올라갔다. 1.04 패치에서 이득 프레임이 2F(4F)에서 5F(7F)로 자세 이행 여부와 무관하게 3F씩 증가하는 버프를 받았다.
- 갈라틴 이쉬쿠르 Iskur (2RK LK)
17발동 하 상 판정 기술. 자피나 로하이. 딜레이도 줄 수 있고 1타 카운터시 2타를 딜레이를 최대한 줘도 확정. 2타 맞으면 높이 떠서 공콤이 들어간다. 1타 막히고 -19, 2타 -6.
- 모드 타란튤라 타란튤라 스탠스 (2AP / 앉아 AP)
모드 타란튤라, 통칭 거미 자세로 이행한다. 모드 타란튤라 문단 참조.
- 모드 맨티스 맨티스 스탠스 (2AK / 앉아 AK)
모드 맨티스, 통칭 사마귀 자세로 이행한다. 모드 맨티스 문단 참조.
- 분디 대거 백핸드 스러스트 (1RP)
13F 중단. 왼어퍼 투의 2타만 쓰는데 짧지만 막혀도 노딜캐에 카운터시 다운된다. 기묘하게도 근거리면 양횡신을 다잡고 오직 시계 횡보로만 피해지므로 막써도 피하기 쉽지 않다.
- 페이스트 킥 아키나케스 Acinaces (1LK)
자피나의 악마발. 발동은 18F. 사용 시 자동으로 허수아비 자세로 이행되지만 4로 캔슬할 수 있다. 맞췄을 경우에는 +3F 이득을 안고 바로 자세 심리에 들어가면 되지만, 막혔을 경우 손해 프레임 자체는 작으나(-8F) 허수아비가 가드가 안 되는 자세라.... 캔슬할 경우 막혀도 손해가 -11밖에 안 돼서 안전하지만 대신 맞췄을 때 프레임도 서로 0이다. 여러모로 아쉬운 게 많으나 이어위그(2LK)와 함께 자피나의 주력 하단기다. 이어위그가 근접 상단을 노리고 파고 들어가려는 기술이라면, 베이스트 킥은 톡톡 던져보는 느낌의 기술.
- 사브나크 유프라테스 캐넌 (1RK RP / 앉아 1RK RP)
이어위그(2LK)와 비슷한 느낌의 하단기. 발동은 21 프레임으로 이어위그와 크게 다를 바 없고 1타에서 아래 입력으로 사마귀 자세 이행이 가능한 점도 동일하다. 그러나 1타 카운터 히트 시 2타로 상대방을 공중에 높이 띄울 수 있으며, 1타와 2타 모두 가드 후 딜레이가 -13 프레임 밖에 되지 않아서 상대적으로 부담이 적은 기술이다. 대신 이어위그는 히트 후 +2 프레임 이득이 있지만, 사브나크는 히트 후에 오히려 -4 프레임 손해이다. 결국 원하는 후속 상황이 무엇인가를 가지고 고르는 문제라고도 할 수 있다.
- 야릉그레이프[37] 시루스 Sirrush(무슈후슈)(1AP AP)
자피나 손나락. 노말 히트만으로도 콤보 이행이 가능한 느린 하단기. 발동은 무려 28 프레임이지만 그래도 회피 성능이 나쁘지 않기에 상대방의 상단을 노리고 한번 쯤 써먹어 볼만한 기술. 1타만 사용시 사마귀 자세로 이행한다. 1타 히트시엔 콤보가 가능하고, 2타 히트 시엔 바로 토네이도 된다. 1타의 가드 후 딜레이는 -16 프레임이지만 2타까지 바로 이어서 쓴다면 중간에 넣을 수 있는 건 기상 14 프레임 기술. 15 프레임 기술은 동시 히트한다. 2타의 가드 후 프레임도 -14 프레임이다.
- 드라우프니르 커스드 크로 Cursed Crow[38] (4LP) / 커스드 클러 Cursed Claw (4LP 정면 히트 시 AP) <아자젤의 힘>
발동 18F 중단. 정면 히트 시 AP를 추가 입력하면 타격잡기로 이행하며 서로 위치가 바뀐다. 지상에서 단독으로 히트해 저스트 잡기까지 성공시켰을 때의 대미지가 56이나 되는 깡뎀인지라 자피나의 7 출시 초기 여기 저기서 날먹을 하는 이들이 보였지만 1타가 가드 후 딜레이 -14 프레임인지라 금세 사그라들고 콤보에서나 볼 수 있게 된 기술. 주 용도는 콤보 마무리 용도인데, 자리가 바뀌는 문제 때문에 좁은 벽맵에서는 이걸로 마무리하면 역으로 벽을 등지게 되는 문제가 있다. 후상황 상관없이 대미지 많이 넣겠다는 마인드 또는 딱 마무리가 가능한 체력, 벽까지 거리가 있거나 야쿠시마 등 무한맵에 준하는 맵에서 주로 쓰이게 된다.
- 브리싱가멘 백피스트 (4RP) <호밍기>
22F 발동 상단 호밍기. 히트시 할파스(3LK RK) 맞은것처럼 다운이 되어 확정타도 동일하게 들어간다. 카운터 히트시 바로 스크류가 되어 공콤이 된다. 막히고 -5.
- 묠니르 에레시키갈 스텀프 (4LK) <파워 크러시>
자피나의 기본 자세 파워 크러시. 왼다리를 크게 벌린 다음 왼발로 상대를 밟는다. 히트시 다운. 에디의 7LK가 떠오르지만, 에디의 것은 31 프레임 발동이고 자피나의 이 기술은 24 프레임 발동이니 나름 7 프레임이나 더 빠른 기술이다. 물론 느린 기술임에는 변함이 없다. 원래 딜캐 없는 중단 파워크러시라는 데에 의의가 있었으나, 8편에서는 가드 후 딜레이가 -14로 늘어나는 중대한 너프를 받아버렸다. 8편 공통 사항으로 파크로 적 공격을 받아낸 후에는 가드 되도 후딜이 줄어서 딜캐가 없지만, 원래 그런 거 상관없이 딜캐 없던 기술이라 매우 큰 너프다. 특히 8편 들어 파크 중요도가 올라갔으며, 일부 캐릭은 발동 17F 전후의 선 자세 파크, 심지어 히트 발동기이까지 한 기술들을 남발하는 와중에 자피나는 그나마 있던 느려터진 선 자세 파크가 칼질을 당한 것. 8편 초반 밸런스에서 전반적으로 문제가 되고 있는 것 중 하나가 캐릭터별 파크의 성능 차이인데 자피나는 직격타로 피해를 받았다.
- 프라가라흐 스피어 오브 알루 Spear of Alu (4RP+LK)
중단 가불기. 생각보다 길게 돌진하는데 웬만큼 길다는 가불기보다 더 길다. 대미지는 40으로 낮은데 낙법을 안치면 이것저것 들어가지만 낙법을 치면 확정타는 없다.
- 자마다르 라피스 대거 Lapis Dagger (9LP)
발동 19 프레임의 상단기. 가드 후 딜레이가 +4로 자피나에게 이득이며, 히트시 +9 이득이다. 또한 단타 대미지가 큰 편이어서 상대방을 띄운 뒤 콤보에 일단 먼저 때려넣는 기술로 자주 보게 될 기술.
- 안드라스 아랄리 Arali (7 / 8 / 9LK)
22F 발동의 중단 발차기. 히트시 후상황이 매우 좋게 다운된다. 9로 써도 별로 앞으로 많이 뛰지 않는데, 7로 쓰면 괴상하게 뒤로 멀리 간다. 막혀도 -8로 안전.
- 라합 (9RK)
발동 17F의 컷킥. 공용 컷킥보다 2F 느려서 대미지는 좀 더 높긴 한데, 애초에 컷킥은 발동 속도가 더 중요하고 막혔을 때 딜캐는 다른 컷킥과 똑같이 -13이어서 성능은 나쁘다.
- 백 덤블링 (74) / 백 덤블링 - 모드 맨티스 (74AK)
여캐라면 가지고 있는 백 덤블링. 자피나는 여기서 맨티스 자세를 잡을 수 있다.
- 팬서 클러 길가메시 블래스트 (66RP) <호밍기>
발동 15 프레임의 상단 호밍기. 가드 후 이득이 +1인 몇 안되는 이득기. 대미지 위주의 콤보에서 자주 볼 수 있다. 7에서는 카운터 시엔 0타 스크류로 콤보가 가능했으나 8에선 삭제됐다.
- 플라우로스 사가리스 스매시 (66LK LP)
발동 20F 중 중 기술로 보통 1타(통칭 좌종)만 쓴다. 1타 히트시 +9F, 가드시 +4F, 카운터 히트시엔 +14F로 자피나의 최중요 중단 중 하나다. 1타만 쓰면 허수아비 자세로 가며 4를 추가입력 해야 일반 선자세가 된다. 노멀히트나 가드 시엔 이득 프레임을 이용해 자세 심리에 들어가며, 카운터 시엔 +14라 여러 가지가 확정인데[39] 자세 유지 시엔 바이널 베놈(허수 RP LP), 자세 캔슬 시엔 나베리우스(3RK LP)를 이용해 확정적으로 히트에 돌입하거나 히트대시를 발동시킬 수 있다. 2타는 딱히 쓸 데가 없는데 강제연결도되는 것도 아니고 막히면 -16이다. 초보 단계에서나 기습적으로 질러볼 수 있는 수준.
- 단탈리온 라운드 하우스 킥 (66RK) <호밍기>
발동 17 프레임의 중단 호밍기. 태그2에서 상향을 받은 후로 쭉 애용되고 있는 자피나의 필드 주력 견제기이다. 호밍기라 양횡을 모두 잡으며 리치가 길고 발동 6F부터 점프 판정이라 하단 회피도 달려 있고, 가드 후 딜레이도 -8 프레임뿐이라 딜레이 캐치가 없으니 거리를 벌린 채 마음 놓고 깔아 두기 좋은 기술.
- 벨페고르 갈루 (66AK)
이름하야 낙지. 발동은 21 프레임의 점프 돌진기인데, 생긴 게 공참각이나 어썰트 같은 돌진 이득기처럼 생겨서 그런지 노딜캐로 착각하는 사람이 많지만 가드 후 딜레이는 -11 프레임이다. 대신 양횡을 어느 정도 잡고, 사용 후 2입력 유지로 사마귀 자세로 이행할 수 있는데 보통 11F 딜캐기가 상단이라 딜캐를 피해버리는 경우가 많다. 위의 66RK와 같이 발동 6F부터 점프판정이 붙어 하단 회피다.
- 하겐티 리핑 사이드 킥 (666LK)
포즈가 매우 기묘한 공참각. 중단. 최속 25F 발동. 가댐이 있다. 자동으로 허수아비를 잡지만 4 유지 시 자세가 캔슬된다. 가드시 7이득, 자세 캔슬 시 3이득.
- 티아마트 (666AP)
8의 신기술이자 거미 자세의 활용도를 올린 공신1. 최속 발동 22의 상단 공참손으로 사용 후 거미 자세로 강제 이행한다. 히트시 거미 3LP가 확정타. 가드시 8이득으로 거미 왼발(14F)이 절대 판정이다. 가댐 존재. 콤보 도중 토네 이후 공참손 > 거미3LP로 때리는 루트가 있다. 거미 자세 활용도를 더 올리겠다는 제작진 방침에 따라 1.04 패치에서 호밍기로 변경, 이득 +7에서 +8로 증가, 후딜 감소, 최속 발동 프레임 감소 등의 버프를 받았다.
- 운디네 에레시키갈 스맥 (기상 LP) / 알라우네 (기상 LP RP)
15F 발동 기상 더블 어퍼. 막히면 -13. 2타 딜레이를 줄 수 있기는 하지만 타수장난은 좀 힘든게, 1타를 막고 2타를 안쓰면 -10이고 1-2타를 딜레이 없이 연속으로 써도 중간에 10프레임 기술에 끊긴다.(11프레임 기술은 동시 히트)
- 레비아탄 라이징 클러 (기상 RP)
18F 발동 자피나 귀신권. 히트시 상대를 높이 띄운다. 막히면 뜰거 같지만 -14. 2 추가입력으로 뒤로 크게 물러나며 맨티스 자세로 파생이 되는데, 도망용으로도 후딜이 길어서 별로고 딱히 쓸 데는 없다.
- 샤르카즈 (기상 LK)
철권8 신기술. 12F 발동 중단 발차기로 기상 12~13F 딜캐로 이용한다 . 사용시 허수아비로 이행하며 4입력으로 캔슬이 가능하다. 막히면 허수 자세에서 0. 자세 캔슬 시엔 -8.
- 바슈무 (기상 RK)
11F 발동 기상킥. 시계를 잡고 반시계에 피해진다. 막히고 -7.
- 스킬라 스피닝 스윕 (앉아 3LK)
자피나 복룡각. 앞으로 크게 내딛으며 써서 리치는 어마어마하게 길지만 대미지는 15로 낮고(확정타는 있음: 4LK), 발동이 23F로 좀 느린편.
- 타란튤라 다이브 (두 발자국 이상 달린 뒤 RK)
자피나 고유 슬라이딩. 순수발동 14F지만 커맨드상 반드시 느리게 나간다. 대미지가 높다. 막히고 -52. 가만히 냅두면 일반 슬라처럼 눕고, 2입력으로 타란튤라 자세, 8입력으로 선자세가 된다.
- 10단 콤보 1 (3LP RK RP LK RK LP LK RP RK RP)
10단 콤보 2 (3LP RK RP LK RK LP 2LK LK RP RP)
10단 1에서 하단은 9타, 9타를 맞을 시 띄워져 10타를 맞게 된다. 어림짐작으로 8타에서 앉으려하면 8~10타가 확정이기도 하여 잘못찍으면 40가까운 피가 확빠지는 괜찮은 10단.
10단 2에서 하단은 7,8타. 이 하단 부분은 좀 잘보이긴하나 9타 중단이 잘 안보이고 9타를 맞으면 10타가 확정이다.
- 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
중단, 공용 꿀밤류 벽 반동 공격으로, 발동 5F부터 점프 판정. 8~13F동안 무적판정. 막히게하면 자피나가 +4로 유리하기는 하지만, 발동도 대단히 느리고, 자피나는 고유 기술의 모션상 팔기술 리치가 괜찮은거지 모델링 자체는 팔이 별로 긴편이 아니라 헛치기 일쑤다.
- 디아볼로스 (AL) / 글라샤라볼라스 악카주 (AR)
기본 왼 / 오른 잡기.
왼 잡기은 잡기에 닿으면 성공하든 풀리든 자리를 바꾸므로 벽에서 빠져나오기에 좋다. 태그2에서 오거(뱀 오거)와 태그 대응 잡기다. 풀리고 -4.
오른 잡기는 이후 자동으로 뒤로 크게 물러나 사마귀 자세가 된다. 태그 2까지는 4 유지로 자세를 잡지 않을 수 있었으나 철7에서는 캔슬하지 못하고 무조건 자세를 이행한다. 풀리고 -4.
- 리벤지 핸드 (4AL / 4AR)
발동 6~29F동안 파워 크러시 판정이 생기며 이때 공격을 받으면 반격을 하는데 대미지는 5, 35로 두 번 들어간다. 총 경직은 75F으로 반격기 중에서는 매우 길다. 일반 파워 크러시 판정으로 공격을 받아내므로 모든 피해를 그대로 받지만 공격력이 상당하다. 필드에서 반격 성공시 4LK가 확정으로 들어가고, 상대를 벽에 몰고 쓰면 벽꽝 후 벽콤까지 들어가서 더 큰 피해를 준다. 기술 타격 후에도 공중 판정이 남아있는 기술을 받아내면 상대가 반격을 공중에서 맞아 대미지 18로 크게 감소하는 단점이 생긴다. 간혹 파크로 받아내고 반격 단계로 들어갈 때 반격1타와 동시에 상대의 후속타가 맞으면 두 번째 공격이 나가지 않아 치명적인 손해를 본다.
특수자세
모드 타란튤라 Mode Tarantula 타란튤라 스탠스
일명 타란튤라, 거미 자세. 거미마냥 아예 납짝 엎드려 팔다리로 사족보행을 하는 자세다. 자세를 완전히 잡으면 공중판정이 되어 이때 맞으면 공중에서 맞는 효과가 나기는 하지만 머리쪽에서 맞으므로 웬만해서는 공콤이 되지는 않는다. 아예 기어가는만큼 회피력은 샤오유의 봉황처럼 대부분의 상중단을 어지간해선 다 피하는 수준이다. 7편까지는 거의 쓸 일이 없는 기술이었다. 자세 자체의 회피력만은 발군이나, 자세에 돌입하는 기술이나 자세에서 파생되는 기술이나 하자가 많았기 때문이다.그러나 8편에서는 사용시 거미 자세로 강제 이행하는 공참손(666AP)과 고성능의 신기술인 프리미티브 그럿지(거미 3LP)의 추가로 볼 일이 많아졌다. 일단 콤보 마무리용도로 토네이도 후 공참손-거미3LP를 사용하는 루트가 있어 이것만으로도 사용 빈도가 늘었다. 필드에서도 더 쓸만해졌는데 공참손은 가드시 +7로 거미 LK가 절대판정이 돼서 일단 말이 되는 심리전을 가능하게 해준다. 또한 거미3LP는 자기 피를 깎는 문제가 있긴 하지만 기본적으로 딜캐 없는 중단이면서 풀면 자세가 해제되고 히트시엔 파크 판정까지 생긴다. 안전하게 자세를 해제할 수 있는 기술이 생긴 셈. 또한 기술을 맞춰도 할 게 없었던 전작과 달리 거미LK 히트, 거미LP 카운터, 공참손 히트, 허수AP2 히트 시 등 여러 상황에 거미3LP가 확정타로 들어가기까지 한다. 여전히 사마귀, 허수아비보다는 활용도가 떨어지긴 하지만 전보단 많이 쓸만해진 편.
거기에 v1.04 패치에서 공참손과 거미3LP 이 두 핵심 기술에다가 또다른 거미 자세 진입 루트인 원포까지 집중 버프를 받으면서 중요도가 더욱 상승했다. 패치노트에 따르면 제작진은 8편 자피나의 컨셉을 자세를 잡고 압박하는 캐릭터로 잡고 있고, 이에 따라 거미 자세의 활용도를 더욱 올리는 방향으로 패치를 한 것으로 보인다.
- 모드 타란튤라 타란튤라 스탠스 (2AP / 앉아 AP)
자세를 잡는데는 30F이 필요하다. 6으로 전진하며, 8이나 1입력으로 자세를 풀고 선자세로 돌아오는데 자세를 푸는데 38F이나 되므로 웬만하면 이방법으로 자세를 풀지는 않는다.
- 타란튤라 쇼텔 (모드 타란튤라 중 LP)
거미 자세에서 긁는 하단기. 18발동. 맞추고 +5. 카운터시 넘어뜨리고 거미3LP가 확정.
- 타란튤라 커틀러스 (모드 타란튤라 중 RP)
타란튤라 자세 어퍼. 34F이라는 아주 느린 발동을 가졌고 양횡에 털린다. 대신 막혀도 -9라 딜캐는 없다.
- 타란튤라 카루다[40] 데스스토커 (모드 타란튤라 중 LK)
14발동 중단기. 거미기술 중 가장 빨라서 주로 이걸로 개기지 못하게 막고 심리를 거는데, 특히 공참손 가드 이후(막히고 +7) 거미LK가 절대판정이다. 히트 시 상대가 다운되며 거미 3LP가 확정으로 들어간다. 막히면 -7이지만 거미자세를 유지하므로 딜캐를 당한다. 물론 거미 자세 특성상 애매한 걸 내밀면 피해지고 역으로 맞을 수 있으니 주의. 양횡신, 반횡보를 잡고 시계횡보에 피해진다.
- 타란튤라 스팅 타란튤라즈 바이트 (모드 타란튤라 중 RK LK)
26발동 중 중 판정 기술. 미스틸테인(2RP RK LK)의 2, 3타만 사용한다. 스펙도 똑같아서 1타 카운터 히트시 2타가 확정에 2타 맞추면 콤보, 1타 막히고 -22, 2타 막히고 -13. 1타가 양횡에 피해진다. 1타 막고 개기거나 움직이면 2타가 잡는다. 1타 사용시 사마귀 자세로 이행하며 2타까지 사용하면 선 자세가 된다.
- 타란튤라 클러 (모드 타란튤라 중 AP)
19발동 중단기. 사용시 자세가 해제된다. 막히면 상대를 앉히고 -12. 맞히면 상대 다운. 발동 7F부터 점프 판정. 앞으로 돌며 뛰듯이 때린다. 양횡에 피해진다.
- 프리미티브 그럿지 (모드 타란튤라 중 3LP) <히트 발동기> <아자젤의 힘>
철권8 신기술이자 거미 자세의 활용도를 높인 공신2. 19F 중단기로 사용시 자세가 해제되는데, 막혀도 +6F으로 이득이다. 이전까지 거미 자세 해제기들이 죄다 딜캐가 있었는데 안전하게 자세 해제할 기술이 드디어 나왔다. 거기에 히트 발동기고, 양횡신도 잡으며 아자젤 기술이라 히트 시 파워크러시도 붙으며 데미지도 준수한데 온갖 기술 히트 후에 확정타로 들어간다. 다만 히트대시는 콤보가 안 되는 확정타 히트대시다. 1.04 패치에서 이득기로 바뀌는 버프까지 받으면서, 사실상 아자젤 기술 특유의 자해 데미지, 그리고 거미 자세에 달려있다는 태생적인 한계를 빼면 단점이 없는 기술.
- 타란튤라 시미터 (모드 타란튤라 중 2AP)
25F 발동의 손나락류 기술. 막히든 맞히든 사마귀 자세로 이행하며 막히면 -21, 맞히면 상대 다운.
모드 스케어크로 Mode Scarecrow 스케어크로 스탠스
일명 허수아비 자세로 보통 허수라는 줄임말로 불린다. 왼쪽 다리를 접어 올리고 오른쪽 다리로만 서 있는 자세. 특유의 기괴한 포즈 덕분에, 태그2 화랑과의 엔딩 등에서 볼 수 있듯 자피나의 상징과도 같다. 벽콤보에서도 1타수까지 먹은 상황에서 LK (허수 자동이행) - AP or RK로 벽콤을 넣을 수 있다.- 모드 스케어크로 스케어크로 스탠스 (AK / 기상 AK)
단독 자세 발동은 20F. 네 방향 입력(2n, 4, 6, 8n)으로 각방향 이동을 한다. 1, 8지속으로 자세가 캔슬된다.
- 즈마이차[41] 스케어크로 나이트메어 (모드 스케어크로 중 LP RK)
허수잽 다음 중단발로 찍으며 거미 자세로 이행한다.
- 바이널 베놈 (모드 스케어크로 중 RP LP) <히트 발동기> <아자젤의 힘>
14발동 중, 중 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 막혀도 -6으로 안전하고, 맞추면 바로 히트가 켜지거나 히트대시로 콤보를 넣을 수 있다. 1타는 반시계 횡신에 피해진다. 아자젤 기술답게 자해를 해야 한다는 한계를 빼면 성능은 준수하다.
- 아지다하카 기잘 Gizal (모드 스케어크로 중 LK LK)
13발동 중, 상 판정 기술. 1타 막히고 -6, 2타 막히고 0지만 허수를 유지한다.
8부터 커맨드가 LK 6LK에서 LK LK로 변경되었다.
- 나가라자 Nagaraja 스피닝 사파라(Sappara) (모드 스케어크로 중 RK) <파워 크러시><토네이도>
발동 15F의 허수아비 자세 콤보시동기 겸 중단 파워크러시. 맨티스 원쓰리, 좌종 등을 사용해 허수 자세를 잡은 후 상대가 개기지 못하게 하는 역할을 한다. 물론 맨티스 원쓰리 가드 후 같은 플마 0F 상항에서는 짠발부터 자운이단차기 같은 빠른 하단 시작 콤보시동기에 털리므로 주의. 또한 막히면 -18F로 죽는다. 역시 8편으로 넘어오면서 너프 당한 기술로 원래는 상당히 고데미지를 뽑을 수 있는 시동기였으나, 0타 토네이도 기술로 바뀌어서 콤보데미지가 많이 약해졌다. 대신에 7편 주력 스크류기였던 바르카(허수AK) 대신 공콤 중 토네이도 용도로 많이 보이게 됐는데, 허수3LP 토네이도의 경우 자해 데미지가 있고 타수도 하나 더 먹어서 상황 및 취향에 따라 이 기술도 많이 사용한다. - 바알제불 후와와 (모드 스케어크로 중 AP)
판정은 중단. 사용시 자세가 풀리고 2입력 유지로 타란튤라 자세로 이행한다. 가드시에도 이득 프레임을 가져와 후속심리가 가능하기 때문에 허수아비 자세를 푸는 용도로 빈번히 사용되는 기술. 또한 허수아비 기술들이 반시계에 털리는 것들이 많은데 이를 잡아주는 역할도 한다. 대신 리치가 짧아서 백대시에 털린다. 히트 시에는 상대가 엎어져 확정타를 넣을 수 있는데, 선 자세에서는 4LK, 거미 자세로 이행 시에는 3LP를 넣으면 된다. 본래 카운터 시에는 높이 떠서 강한 공콤을 넣을 수 있었으나, 8편에서는 콤보 시동 기능이 삭제되는 너프를 먹었다.
- 바르카[42] 키갈 Kigal (모드 스케어크로 중 AK)
발동 18F 중단. 발동 6F부터 점프 판정. 7편에서는 주력 스크류기로, 8편에서는 토네이도 기술이 아니고 딱히 다른 장점이 있는 것도 아니라서 볼 일이 없다.
- 더블 니드호그 더블 압주 어비스 (모드 스케어크로 중 3LK LK)
1,2타 연속 히트. 맞히고 콤보가 가능하다.
- 쿠엘레브르 Cuélebre 스케어크로 사이드(Scythe) (모드 스케어크로 중 3RK)
발동 19F 하단. 발동 6F부터 앉은 판정. 사용 시 맨티스 자세 이행. 히트 시 +7,막히고 -14. 카운터시 다운되며 콤보가 가능하다. 허수아비 자세의 주력 하단기로 히트 시 높은 이득프레임과 사마귀 이행으로 심리를 이어갈 수 있고, 상단회피 판정을 이용해 상대의 상단발악을 회피하며 카운터를 내기에도 적합하다. 막혀도 카즈야, 준, 샤오유 등 일부를 제외하면 뜨지 않는 것도 장점.
- 바수키 Vasuki 상기가 시클 Sag-Giga Sickle (모드 스케어크로 중 2LK LK)
판정은 하, 상. - 멜뤼진 Mélusine 스케어크로 슬라이드 (모드 스케어크로 중 2RK)
24발동하단. 발동 10F부터 앉은 판정. 막히고 -25.
- 모드 스케어크로 - 모드 맨티스 스케어크로 스탠스 투 맨티스 스탠스 (모드 스케어크로 중 2AK)
자세를 변환하며 뒤로 크게 굴러 빠진다.
- 미드가르드오름 이난나즈 퓨리 (모드 스케어크로 중 4AP)
통칭 오징어. 발동 16 프레임의 하단기이자 상단 회피기(발동 7F부터)이다. 가드 후 딜레이가 -17 프레임이라 막히고 뜨는 기술. 맞히고 +3.
7편까지 자피나의 필드 하단 견제를 담당했으며 아빠킹이 작명한 오징어라는 이름으로 불리며 자피나의 상징과도 같은 기술이었으나, 8부터 허수아비 자세에서만 나가는 기술로 변경되면서 사용빈도가 대폭 줄었다. 일단 오징어의 삭제로 선 자세 운영이 약해졌고, 그렇다고 허수아비에서 오징어의 활용도가 높냐면 그렇지도 않다. 비교대상이 쿠엘레브르(허수 3RK)인데 오징어가 좀 더 빠르고 리치도 더 길긴 하지만 막히고 뜬다는 리스크가 있다. 리턴의 경우에도 3RK가 노멀히트 시 이득 프레임이 7이나 되는 반면 오징어는 3밖에 안 되고 상대랑 거리가 벌어져버려서 이득을 살리기도 어렵다. 카운터 히트 시에 콤보가 되는 3RK에 반해 오징어는 확정타에 그친다. 즉 허수3RK랑 비교했을 때 리스크는 크고 리턴은 적다.
모드 맨티스 Mode Mantis 맨티스 스탠스
일명 사마귀 자세. 다리를 벌리고 낮게 앉아, 상단 회피가 어느 정도 존재하기는 하나 자세 자체에 앉기 판정이 있는 것은 아니라 초풍같은 낮은 판정 상단에는 맞으니 주의. 대신 하단판정의 기술들은 발동 즉시 앉기판정이 생기므로 낮은 상단을 피하려면 눌러야한다. 또한 자세 중 가드가 가능한 유일한 자세로, 가드시 자세는 풀린다. RP+LK 교차입력으로 자세를 유지한채 뒤도는 것이 가능한 유일한 자세이기도 하다. 다른 자세들은 뒤돌기가 안 돼서 축이 틀렸을 때 꼬여서 뒤잡히는 경우가 많다는 걸 고려하면 큰 장점. 뒤돈 사마귀 자세에서 기술을 쓰면 다른 뒤돈 상황과는 달리 축을 보정하면서 전방으로 공격하지 않고 보고있는 방향 그대로 후방으로 공격한다. 주력 하단기인 2LK, 허수3RK 등 여러 기술에서 파생되면서, 상단회피도 있고 가드, 뒤돌기도 가능한 등 가장 안정적인 자세라고 할 수 있다.
일명 사마귀 자세. 다리를 벌리고 낮게 앉아, 상단 회피가 어느 정도 존재하기는 하나 자세 자체에 앉기 판정이 있는 것은 아니라 초풍같은 낮은 판정 상단에는 맞으니 주의. 대신 하단판정의 기술들은 발동 즉시 앉기판정이 생기므로 낮은 상단을 피하려면 눌러야한다. 또한 자세 중 가드가 가능한 유일한 자세로, 가드시 자세는 풀린다. RP+LK 교차입력으로 자세를 유지한채 뒤도는 것이 가능한 유일한 자세이기도 하다. 다른 자세들은 뒤돌기가 안 돼서 축이 틀렸을 때 꼬여서 뒤잡히는 경우가 많다는 걸 고려하면 큰 장점. 뒤돈 사마귀 자세에서 기술을 쓰면 다른 뒤돈 상황과는 달리 축을 보정하면서 전방으로 공격하지 않고 보고있는 방향 그대로 후방으로 공격한다. 주력 하단기인 2LK, 허수3RK 등 여러 기술에서 파생되면서, 상단회피도 있고 가드, 뒤돌기도 가능한 등 가장 안정적인 자세라고 할 수 있다.
- 모드 맨티스 맨티스 스탠스 (2AK / 앉아 AK)
자세 발동에 30F. 네 방향 입력(2n, 4, 6, 8n)으로 각방향 이동을 하고, 1, 8지속으로 자세가 캔슬되는 것은 허수아비 자세와 같다. 맨티스 자세는 거기에 더해 66으로 앞으로 대시가 가능. 뒤를 보고 66을 입력하면 크게 도망갈 수 있다.
- 버터플라이 캡처 (모드 맨티스 중 LP)
13발동 중단기술.
- 게 불가 버터플라이 캡처 콤보 (모드 맨티스 중 LP LK)
사마귀 원쓰리. 판정은 중, 상. 허수자세로 이행하며 4유지 시 자세 캔슬. 선 자세 원쓰리와 비슷한 모션이지만 발동이 13F으로 느린 대신 중단으로 시작하고 프레임 후상황이 더 좋다. 선 자세 원쓰리는 가드시키면 손해지만 사마귀 원쓰리는 가드시 서로 0이라 심리가 좀 더 잘 굴러간다. 다만 허수자세를 캔슬하면 여전히 손해니 주의
- 맨티스 사이드 Mantis Scythe 맨티스 스팅 (모드 맨티스 중 RP LP RK)
1타는 중단에 카운터시 콤보가 가능한 기원권류 기술이다. 2LK 히트 후 자세 잡고 RP를 쓰면 상대가 뭘 써도 무조건 이기기 때문에 2LK 심리의 핵심이 되는 기술. 1,2타 막히고 -14, 3타 막히고 -13.
- 굴린캄비 Gullinkambi 스위핑 클러 (모드 맨티스 중 LK LP)
판정은 하, 중. 사마귀자세의 주력하단. 1타 카운터시 2타 확정, 2타 히트시 콤보가 가능하다. 1타 막히고 -12에 사마귀유지, 2타 막히고 -9에 사마귀유지. 8부터 커맨드가 2LK LP에서 LK LP로 바뀌었다.
- 바알페올 스케어크로 스트라이크 (모드 맨티스 중 AP) <파워 크러시>
맨티스 자세 파워크러시. 히트시 상대가 엎어져 확정타를 넣을 수 있다.
- 패러독스 (모드 맨티스 중 RP+LK)
뒤로 돈다. 공격 판정은 없다.
- 비셔스 클로 (모드 맨티스 중 3LP) <히트 발동기> <아자젤의 힘>
24발동 중단기. 아자젤의 힘을 이용하여 체력을 소모해 회복가능체력으로 만든다. 막히고 +6. 가댐 존재.
- 페리톤 네갈즈 랜스 Negal's Lance (모드 맨티스 중 3LK)
기묘한 자세로 발로 차는 중단기. 발동 10F부터 점프 판정. 막히고 -17, 쓴 직후 RK를 누르면 뒤도는데 막히고 -14.
- 엠푸사 맨티스 슬래시 (모드 맨티스 중 3RK) <호밍기>
17F 중단 호밍기. 사용시 거미 자세로 이행한다. 막히고 -5F, 히트시 +13F지만 거미 자세에서 가장 빠른 기술이 14F라 확정타가 없다.
- 맨티스 시클 (모드 맨티스 중 2LP RK)[43] <스크류>
15발동 하 중 기술. 1타 막히고 -11에 사마귀유지, 2타 막히고 -16.
===# 삭제된 기술 #===
- 티르빙 (LP RK)
6오리지날의 기술, 상 상 판정. 2타가 가드시 -12였다고 한다. 원포류의 기술로 추정.
- 아이템 기술
- 에디, 크리스티, 타이거 잭슨 3AP
태그 2에서 자피나와의 태그 대응 잡기.
* 레이지 아츠 (레이지 중 3AK / 모드 스케어크로 중 3AK)
무난하게 중단에 막히면 -22로 죽는 평균적인 레이지 아츠. 다만 발을 전방으로 쭉 뻗는 모션이라 유독 리치가 긴 편에 속한다. 카즈야, 클라우디오 같은 손으로 시작하는 레아보다 훨씬 길다. 끝거리 붕권 가드 후에도 닿을 정도의 리치라 헛친거 딜캐용으로 써도 괜찮은 성능을 보인다. 또한 샤오유 레아가 봉황자세에서도 이행이 가능한 것과 같이 자피나의 레이지아트 또한 허수아비 자세에서 발동가능하다.
- 레이지 드라이브 (레이지 중 6RP+LK)
2타짜리 중중 레드. 발동이 14프레임에 가드시 자피나가 19프레임이나 가드가능 이득을 가져간다. 양횡도 확실하게 잡아주는데 14프레임 시동기인것도 모자라서 중단에 이득까지 짱짱하게 챙겨가는 개념 기술. 대신 리치는 -14기술 딜캐하기에 모자라지는 않지만 길다고 하기에는 약간 짧은 정도다. 특히 1타를 헛치면 허공에서 긴 시간동안 2타로 삽질하고 2타의 후딜이 끔찍하므로 함부로 뿌렸다가는 사망 확정. 특이점으로 폴의 레아캔슬처럼 상대가 서있을때, 공중, 벽 어떤 상황에서 맞아도 같은 피격 모션이 나온다. 이 피격 모션은 강력한 스턴이 걸리는데 사실 콤보 시동기 외에 실용성은 거의 없는 편. 벽콤에서 이걸 쓰고 벽콤을 넣으려고 해도 1타수를 먹기에 강한 콤보를 못넣게 되어 그냥 벽콤을 넣을 때 보다도 약해진다. 공콤에서도 2타의 리치가 따라와주질 못해 끼워넣기가 불가능하다. 물론 기본 성능이 워낙에 출중한 레드라 이런것까지 바라면 욕심.
* 필로바테스 Phyllobates (9AP)
22F 중단. 이름인 독개구리처럼 달려드는 몸통 박치기. 다운된 상대에게 맞지는 않지만 움찔하면 웬만해서는 공격판정이 뜬다. 막혀도 -7인데 거미자세라 딜캐 넣기가 힘들다. 카운터시 공콤이행이 된다.
- 스케어크로 스윕 (모드 스케어크로 중 LK LK RK)
판정은 중 중 하. 3타 후 2입력으로 맨티스 자세로 이행할 수 있다. 3타에 맞으면 넘어뜨려 콤보를 넣을 수 있어 저단 날먹으로 쓰인다.
* 흐레스벨그 릴리스 (모드 맨티스 중 LK RK RK)
판정은 하 하 중.
- 베드르푈니르 Vedrfolnir 티그리스 스윕 (모드 맨티스 중 LK RK 2RK)
5. 기타
PSP버전 철권 6에서 유일하게 바스트 모핑이 있는 캐릭터다.위에 서술한 대로 워낙 취급이 나쁜 데다 캐릭터 엔딩까지 갇히는 엔딩이라 철권 태그 토너먼트 2의 참전 여부가 부정적이었으나, 공개된 동영상에서 등장하여 자피나 유저들을 안심시켜 주었다.
캐릭터 자체 개성이나 비주얼 자체는 출중하다. 그런데 어째 그럼에도 불구하고 파이팅 스타일에 타란튤라 자세로 대표되는 이상한 동작들이 많아서 호불호가 갈리는 탓에 여캐 비인기 취급받았다. 하지만 훗날 자피나보다 더한 럭키 클로에, 카타리나 아우베스가 나오면서 자피나를 재평가하는 이들도 좀 생겼다.[44]
그리고 기본자세가 6에선 허리를 돌렸지만 태그2에선 손목을 돌린다. 정식 출시후 패치를 했는지 허리도 미묘하게나마 돌아간다.
태그2에서 화랑이나 백두산과 같이 팀을 맺고 패배하면 이런 희한한 장면을 볼 수 있다. 또한 간류와 함께 팀을 맺고 패배하면 카운트를 세는 장면에서 간류가 자피나의 스탠딩 자세를 흉내낸다.
픽시브에서는 어째서인지 미겔 카바예로 로호와 자주 커플로 엮이는 편이다. 또한 가끔 세르게이 드라그노프와도 엮이는데, 아마 기어가는 자세라는 공통점 때문인 듯하다.[45]
2차 창작에선 한주리랑도 자주 엮이곤 한다. 둘의 기괴한 움직임 및 한주리의 거미 디자인과 자피나의 타란튤라 자세가 유사했기 때문으로 추정된다. 실제로 스트리트 파이터 X 철권에서 한주리의 스왑 코스튬이 자피나의 모습이다.[46]
1년 내내 더운 나라 중 하나인 이집트로 보이는 지역에 거주해와선지 추위에 약한 면도 있다. 6 시나리오 모드에선 귀암도의 지하로 내려갈 때 영상 10도 안팎인데도 오한이 느껴진다고 말했다.
5.1. 유저
다양한 자세와 무빙에 대한 개념이 필요하고, 6BR 때는 똥캐의 이미지까지 있어서 입문하는 사람들이 많지는 않았지만 메인으로 삼는 유저들은 여럿 있었다. 하지만 캐릭터 자체가 워낙 마이너해서 픽률은 꾸준히 최하위권이다.잡다캐릭은 6BR 시절에 이 구린 캐릭터로도 약사까지 땄다. 다만 7FR 시점에서는 너무 강캐릭터가 된 나머지 하고 싶지 않다고.
TEKKEN CRASH에서는 워낙 유저가 적고 성능이 나빠서 내내 본선에 나오지 못했지만, 시즌 5에서 자피나 유저 기상어퍼가 본선에 진출하는데 성공했다. 16강에서 국내 최강 자피나의 위용을 뽐내며 좋은 경기력을 보였지만, 결국 캐릭터 상성을 극복 못하고 승자전에서 지삼문에이스에게 패배했고, 최종전에서도 거의 이겼다가 역전패로 탈락했다. 기상어퍼는 대구 출신의 자피나 장인으로, 같은 오락실 소속이었던 Talon 소속 프로게이머 꼬꼬마는 기상어퍼의 존재 하나 때문에 대구 유저들이 자피나의 공략법을 모를 수가 없었다고 기억했다. 이후 철권 7 FR 시즌 3에 자피나가 출시되자마자 무패 텍프를 달성했다.
테켄 버스터즈 당시 자피나의 아버지라는 별명으로 유명했던 페카가 있다. 그러나 이는 당시 컨셉을 이용한 선수 포장을 중시하던 제작진이 억지로 붙인 별명으로 페카 본인은 이를 좋아하지 않는다. 페카 역시 시즌2까지는 주캐를 잃은 주캐 난민의 대표주자였으나 시즌 3에서 자피나가 돌아온 뒤로는 게임을 다시 시작한 것으로 보인다.
무릎이 밀던 몇 안되는 여캐로 태그 2에서 황금단을 달성하기도 했다. 이후 7에서 복귀한 뒤로도 테켄 갓 오메가 승률 80%를 기록하며 당시 논란이 되던 트레이너와 더불어 '이게 트레이너로 찍어낸 승률이 아니고서야 말이 되냐?'라는 드립이 흥할 정도였다. 실제로도 출시 직후부터 지금까지 간간히 대회에서 사용하는 픽이기도 하다.
여캐 게이머로 유명한 샤넬 역시 태그2 때 자피나를 자주 사용했으며, 현재도 자피나를 주력으로 사용하고 있다.
꼬꼬마, 인페스티드의 경우 시즌 3에서 자피나를 주력으로 사용했었으나 현재는 각각 펭/리디아, 네간/파쿰람으로 주캐를 바꾸었다.
일본에서는 샤오유 유명 유저로 잘 알려진 '유우유우'가 현재 자피나와 샤오유를 주캐로 밀고 있으며, 미국의 유명 클라우디오 유저인 shadow20z도 현재는 자피나를 주력으로 밀고 있다. 2019년 파키스탄 열풍을 일으킨 장본인인 아슬란 애쉬도 자피나 출시 이후로는 카즈미를 대신하여 자피나를 주력으로 삼았다.
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철권 7 의 출전 캐릭터 |
[1] 아랍어로 '승리'를 의미하는 Zafir의 변형 중 하나.[2] 철8 공식사이트 프로필의 공식 설정은 불명이 맞다. 하라다의 X에 의하면 '중동(아마도 이집트)'긴 한데, 정황을 보아 이집트가 맞음에도 불구하고 하라다 카츠히로가 굳이 '아마도'를 붙인 이유는 알 수 없다. 다만 '점성술사'가 되기 전까지 그녀의 직업이 '암살자'였기 때문에 그녀의 신분을 숨기기 위해서 국적에 대한 직접적인 언급이 없을 수 있다. 비슷한 예로 윌리엄스 자매가 있는데, 아일랜드인들인데도 불구하고 왜 미국식 발음을 사용하냐니까 '신분을 숨기기 위해서'라는 대답이 돌아왔다. 자피나의 경우도 6편에서는 아랍어식 억양이 있었고 태그 2 때부터 억양이 사라진 것을 보아, 그녀 또한 자유자재로 발음을 바꿀 수 있는듯. 즉, 실제 이집트 출신일 확률이 높지만 그녀의 직업 및 신분상 정확히 얘기하기 어려운 상황.[3] 한동안 철권 4 한정 니나 윌리엄스와 철권 5의 크리스티 몬테이로를 담당했던 리슬 윌커슨이라고 기재됐었지만, 신디 본인이 7편에 그녀를 다시 담당했다고 한다.# 즉, 6편 및 태그 2와 7편 성우들이 거의 모두 동일인물이라고 가정하면, 신디가 데뷔 때부터 자피나를 담당해온 것. 실제로 자피나와 그녀의 다른 배역들을 비교하면 서로 매우 유사하며 따라서 같은 성우일 가능성이 높다.[4] 참고로 리슬 윌커슨의 경우 녹음 당시 본인이 어떤 캐릭터를 연기하는지 잘 모른다고 하며 철권 6 이후부터는 스트리트 파이터 X 철권의 크리스티 몬테이로를 제외하면 시리즈에 참여한 적이 아예 없을 가능성이 높다. 또한 아토믹 몽키 공식 사이트에서도 리슬 윌커슨이 자피나를 담당한 적 있다는 기록이 있으나 이것이 사실이 아닐 가능성도 높다.[5] 일웹에서는 인도의 고대 무술인 칼라리파야트를 모티브로 한 것이 정설로 굳어졌다. 칼라리파야트란 작중 자피나가 선보이는 동작처럼 특정 동물의 자세를 취하며 싸우는 무술이다.[6] 이는 놀랍지 않은 게, 펜슬 스커트처럼 달라 붙어있는 공식 일러스트의 치마와는 달리, 게임 내에선 팬티가 보일 만큼 매우 펄럭거렸다. 철권 6 엔진의 특성상 물리 효과가 매우 과장된 형태였고 따라서 치마의 천 조직이 얇은 플라스틱 마냥 자주 들춰진 것. 뿐더러 일러스트만큼 치마 폭이 인게임에선 좁은 것도 아니었으며 오히려 삼각형 형태로 밑이 열린 상태였다. 따라서 철권 6의 자피나를 본 이슬람 국가인 이집트가 놀랄만 했다.[7] 역설스럽게도, 태그 2의 커스터마이징에는 비키니류 수영복이 버젓이 있다.[8] 아자젤의 색상과 매우 비슷하다.[9] 언노운의 팔에 카자마 진과 똑같은 문양이 있었음을 생각하면 정황상 언노운을 의식한 것일 수 있다.[10] 星読み는 일본에서 점성술과 별점 등을 전문으로 하는 직업을 일컫는 말로, 한국어로 직역하자면 '별 읽기' 정도가 될 수 있다.[11] 구원 온 다른 철권중 부대는 수송기가 공격한 대상을 주변 마을 사람들로 오해하고 공격하려 했다.[12] 철만은 공식 시나리오로 인정받은 작품이 아니기 때문에 이 내용은 정규 시나리오에 포함되지 않는다.[13] 그나마도 느리거나 자세이행을 거쳐야 한다. 그냥 나가는 하단이 넘어뜨리는건 한개(1AP) 뿐인데, 맞추면 2를 유지해 사마귀자세에서 콤보를 넣을 수 있으나 문제는 브라이언의 스네이크보다도 느리다. 2타를 질러도 빠른 기상기에는 씹힌다. 이건 뭐...[14] 대표적으로 허수자세에서 LKLKRK 중단 두번에 상대를 넘어뜨리는 하단이 나가지만 자피나 골라서 써보면 열에 여덟은 냉큼 앉고 나머지 둘 중 하나는 보다가 하단같아서 앉는다. 그렇다고 LK나 LKLK만 쓰면 냉큼 13프레임 딜캣이 들어온다. 근데 상대가 이분이라면...이하생략[15] 비슷한 친구인 요시미츠는 패턴 플레이가 자피나보다 훨씬 좋다. 자피나는 끽해야 3개 자세에서 이행되는 것이 고작인데 비해 요시미츠는 칼타기(2AP), 만자 앉기(2AK, 다운 상태에서 AK), 금타(AP), 헬기(8AP), 비공검(9AP), 납도(RP LK)에 10단 패턴도 다양하며, 뒤돈 자세에서도 별도의 파생기가 존재한다. 게다가 요시미츠는 상술한 패턴끼리 연계가 가능하여 다양한 시너지를 만들어내는 것이 가능한데 자피나는 딸랑 3개인 주제에 패턴 간 시너지가 없다.[16] 그래서 그런지 과거 커뮤니티 등에 자피나 관련 글에서 성능에 대한 평가와는 별개로 허리 돌림은 예술일 거라는 개드립도 많았다.[17] 비슷하게 DR 당시 드라그노프나 아머 킹도 성능은 약캐 투탑인데 멋있어서란 이유로 셀렉하는 사람은 많았다. 또한 리리의 경우 전통적으로 이런저런 단점으로 항상 개캐는 못되지만 미소녀인 덕에 고르는 사람은 매우 많았다.[18] 아자젤을 봉인함으로서 서로 같은 목적이므로 서로 좋아하는 것이다. 또한 레이븐도 자피나처럼 자신의 능력을 본인의 닌자 프라이드 때문인지 악한 목적으로 쓰지는 않는다.[19] 죄다 악마화 내지는 판타지쪽으로 한가닥 하는 양반들이란 걸 생각해보면 카자마 준의 현 상태에 대해서도 어느 정도 유추해 볼 수 있다. 헤이하치와 라스는 데빌 인자가 없기 때문에 무상성이다.[20] 그런데 정작 철권 7 FR에서 등장하는 자피나의 복장의 경우에도 이슬람 신자들 입장에서는 결코 단정한 복장이 아니다...[21] 레이우롱 같은 고유 기술이나 자세가 아닌 순수한 기본 백대시는 자피나만큼 길게 빠지는 캐릭터가 전혀 없다. 횡도 기본적으로 여캐 중에서도 리리 바로 다음일 정도로 상당히 좋은 편이고 갖고 있는 기술들의 후술될 회피 성능까지 더해서 게임 내 모든 캐릭터 중에 무빙이 가장 뛰어난 캐릭터 중 하나였다.[22] 트레일러 중 자피나 부분에 나오는 OST는 전작 철권 6의 오프닝 OST이다.[23] 커맨드 또한 ←LPLK로 동일하다.[24] 파워 크러시 판정이 생기는 것과 동시에 원잽만 내밀면 막는 게 불가능하지는 않다. 하지만 원잽이 조금만 느려도 맞기 때문에 사실상 실전에서 막히기는 어렵다. 딜레이캐치가 있는 것도 아니고.[25] 철산고 모션의 월바운드 기술로, 원래 후딜은 -10. 의외로 언급되지 않는 점이지만 이걸로 자피나도 노딜에 중단인 월바운드를 가진 캐릭터가 되었다.[26] 강캐로 태어난 여성 캐릭터가 있을지라도 밸런스 패치를 통해 기여코 남존여비식 밸런스를 남코가 만든다는 의도로 보이나, 애시당초 자피나부터가 시즌3에서 대놓고 사기급으로 평가받는 캐릭터였으며, 현재도 리디아, 줄리아를 필두로 하여 여성 1티어 캐릭터가 있다. 남성 캐릭터의 비율이 여성 캐릭터보다 높기 때문에 강캐릭터의 비율도 그렇게 나올 수 밖에 없으며 오히려 여캐 전용 콤보라고 불릴 정도로 판정상의 면에서 여캐릭터가 이득을 보고 있는 점도 있는 만큼 남녀차별식 밸런스라고 보기는 어렵다.[27] 당시는 입단 전이므로 과거 닉네임인 FADE를 사용했다.[28] 물론 쿠니미츠와 비슷하거나 좀 덜한 정도로 여전히 평균 이상은 가는 수준이다. 특히 벽콤보는 여전히 강력.[29] 물론 자세 기술들을 아예 배재하며 플레이하는 유저들도 있지만, 이럴 경우 자세에서 나가는 꿀기술들의 변수 창출 능력을 누리지 못하고 그걸 무빙과 기본기로 때워야 한다. 사실 자세 때문에 어려운 캐릭터도 아니고. 자세들이 시리즈를 거치며 버프와 체계화가 이루어졌으며, 특히 2lk 등 주력기에서 파생되는 자세들만 활용해도 충분하므로, 이것저것 다 쓰려고 애쓸 필요 없이 꿀기술만 골라 쓴다는 마인드로 굴리면 쉽게 캐릭의 성능을 끌어올릴 수 있다.[30] 얼굴 모양이나 코가 중동계 캐릭터스러워졌다는 것이 큰 요소.[31] 두 번째 피격 판정 한정. 첫 번째 판정은 근거리다.[32] 물론 이 쪽도 밸런스 설계를 잘못한 쪽이라 사실상 사기캐 라인업에 들어가 버렸다. 오히려 자피나의 스펙이 정상적인 셈.[33] 다만 7 말기에 혹평을 받았던 캐릭터들이 새로운 운영방식이나 패턴을 들고 나오며 재발굴 된 걸 감안하면 자피나 역시 후술할 쉐도우 20z의 사례처럼 성능의 문제라기보단 8의 기조에 맞는 운영법을 아직 찾아내지 못해서 외면받는 상황일 수도 있다.[34] 일반적으로 Edimmu로 더 자주 쓰인다.[35] 준, 레이븐 등[36] 아래 미쿠와 같이 길가메시 서사시에 나오는 알수없는 무언가. 북채라는 학설이 있다. 미쿠와 짝을 이루는 단어라서 할파스-말파스 : 미쿠-푸쿠 처럼 대구를 이루는게 맞는듯 한데 기술명 번역시 실수한 것으로 추정.[37] 일어명 イルアングライベル(이루안구라이이베루)인데, 영문 철권 위키에 의하면 이는 잘못 읽은 것이라는 듯[38] 발톱 Claw의 오기로 보이기는 하지만 어쨌든 게임내 기술표에는 Crow로 나와있다.[39] 7에선 콤보가 가능했으나 확정타로 너프되었다.[40] カルダ, 일본어 위키에서는 쿠크리와 세트인 더 작은 소도를 의미한다고 나온다. 가루다라는 해석도 있긴 하지만 가루다는 일본어로 ガルダ로 쓰므로 구분이 가능하고, 검색시 가루다와 쿠크리가 같이 쓰이는 용례가 나오지 않아(브랜드명 제외) 가루다가 아니다.[41] змајца, 위 즈마이의 여성형[42] バルカ[43] 6오리지날은 모드 맨티스 중 LP RK[44] 자피나는 최소한 호불호가 갈렸을지언정 럭키 클로에처럼 삭제 항의가 빗발치거나 '왜 만들었나'하며 미운털이 박힌 건 아니다.[45] 자피나-타란튤라 자세, 드라그노프-리빙 데드(엎드렸을 때 ap.이동기).[46] 철권 6 시절 자피나의 의상이다.