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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:49

기스 하워드(철권)


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하워드 커넥션 Howard Connection
총수 기스 하워드 (나이트메어 기스 / 철권 참전)
빌리 칸 하인 배신 리퍼&호퍼

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 기스 하워드
ギース・ハワード | Geese Howard
파일:Tekken 7 Geese.png
국적
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
격투 스타일 고무술
성우[1] 콩 쿠와타 (기술 대사)
리처드 엡카[2] (기타 대사)
1. 소개2. 대사3. 특징4. 성능
4.1. 시즌 14.2. 시즌 24.3. 시즌 34.4. 시즌 4
5. 기술 목록
5.1. 레이지 아츠5.2. 통상기5.3. 특수기5.4. 필살기5.5. EX필살기5.6. 초필살기5.7. 잡기5.8. 반격기
6. 기타7. 관련 문서
[clearfix]

1. 소개


▲ 각각 첫 공개, 발매 트레일러
(가부좌를 틀고 명상중인 미시마 헤이하치, 별안간 남성의 웃음소리가 들린다.)
헤이하치: "웬 놈이냐!?"
기스 하워드: "미시마, 세상은 네 놈 따위가 지배하기에는 너무 크다. 모든 걸 나에게 넘기고 떠나라. 넌 그냥 죽기만 하면 된다."

철권 7의 2번째 게스트 캐릭터로 2017년 11월 30일 추가되었으며, DLC2 구매시 이용 가능하다.

EVO 2017 철권 결승이 끝나고 하라다PD가 스테이지로 올라와서 트레일러 영상과 함께 발표했다. 고우키와 마찬가지로 콜라보 캐릭터지만 고우키에 비하면 반응이 좋았다.[3] 우선적으로 메인 스토리에는 전혀 관여하지 않으며[4] 순수한 게스트 캐릭터라 그런것으로 보인다. 하지만 발매가 오래된 지금까지도 기존 철권 유저들이 고우키와 엘리자의 스파 시스템에 반감을 표하는 경우가 있다는 걸 생각해보면 정식 발매 후에 또 어떻게 바뀔지는 모르는 상황이다.

참고로 EVO 2017에서 소개될 때 병풍이 갈라지는 듯한 표현은 아랑전설 스페셜의 전설적인 그 등장씬을 그대로 표현한 것이다.

SNK 코리아 공식 페이스북에서는 유서 깊은 몬더그린기쁘게 떡을 내뿜게 드립을 치기도 했다.

전용 스테이지는 기스 타워를 철권식으로 어레인지 한 "하워드 사유지(Howard Estate)". 부서지는 벽이 3개 존재하며 발코니 붕괴시 타워 밖으로 이동하여 싸우는 것이 특징. 거의 모든 캐릭터가 난이도는 다르지만 하나 정도는 확정 또는 조건부 절명 루트가 있다.[5] 벽을 깰 때마다 데미지 보정이 더 세게 들어가지 않았던 시즌 1~3 기준으로는 쉬우면 200을 돌파하기도 하고 어려우면 아슬아슬하게 다 깎는다. 전용 BGM으로 기스를 상징하는 테마 중 하나인 '기스에게 간장(ギースにしょうゆ)'을 사용한다. 평상시엔 아랑전설 스페셜 OST 버전을 사용하고 한쪽이 매치 포인트에 몰릴 시[6]철권식으로 어레인지된 버전을 사용한다.[7]


EVO 2017 발표 이후 롱버전 PV가 공개되었는데, 여기서는 하라다 카츠히로 프로듀서가 직접 SNK 도쿄 연락 사무소를 찾아가[8], 오다 야스유키 프로듀서와 대담한 후 참전 캐릭터를 결정하는 회의를 진행하는 모습을 연출했다.[9] 이 때 그가 픽한 캐릭터는 라이덴이었지만 본 PV가 지나간 후 라이덴 카드가 떨어지고 기스 카드로 결정되는 장면이 나온다.

기스 커스터마이징 아이템 목록, 젊은 시절의 복장이 커스터마이징 의상으로 등장하는 것이 확인되었지만, 아쉽게도 긴머리는 존재하지 않는다.

철권 7 스토리
하워드 커넥션의 총수이자 사우스 타운을 뒤에서 지배하는 최고 권력자.
일본의 고무술에 정통하며, 상대의 공격을 받아 던지는 '막고 던지기'가 주특기다.
악의 카리스마로 압도적인 존재감을 발산한다.
데빌 인자에 관심을 갖고 직접 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
등장할 때부터 미시마 가문과 카자마 가문을 대놓고 적대하는 것으로 보아, 후속작에서 등장한다면 진, 카즈야등과 적대적인 캐릭터로 스토리에 개입할 가능성도 있다. PV 영상만 봐도 처음 등장 이후 미시마 삼대인 헤이하치→카즈야→진→데빌 진 순서로 결투하며 막고 던지기를 보여줄때도 진만 레이지 아츠를 반격하고 반격하는 장면을 굳이 여러번 되감아서 보여준다. 또한 이후 다시 미시마 삼대와 싸우는데 헤이하치→카즈야→진→데빌 진→카즈야→헤이하치 순서로 싸우며 데빌 진부터는 초필살기와 레이지 아츠로 마무리 한다. 데빌 진은 사영권으로 발코니를 부숴 날려보내고 쫓아가 레이징 스톰, 카즈야는 열풍권에서 슈퍼캔슬로 뇌굉열풍권, 헤이하치는 한번 다운 시키고 일어난 헤이하치가 반격을 날릴 때 나생문으로 재반격한다. 헤이하치를 K.O.시키고 쓰러진 헤이하치의 몸에 발을 올리고 "얌전히 엎어져 있아라, 구더기같은 놈."이라고 마무리 도발을 날린다. 이런 연출을 PV 영상에 대놓고 넣은 것과 오프닝에서 헤이하치에게 세상은 네놈이 지배하기엔 너무 거대하고 모든 것을 내게 넘기고 넌 그냥 죽으라고 도발하는 걸 보면[10] 하워드 가와 미시마&카자마 가문의 적대 관계를 대놓고 연출한 것이다... 만은 개발진이 상식이 있다면 절대 일어나지 않을 그야말로 드림매치.

2. 대사

3. 특징


베이스는 아랑전설 시리즈, KOF 시리즈를 적절히 조합한 모습이며 기본 베이스는 KOF XIV다. 필살기는 약은 LP/LK, 강은 RP/RK로 사용하며, MAX 모드 중에만 사용 가능한 EX 필살기는 AP/AK로 발동한다. 특수기 중 천도부수기(6LP)와 뇌광돌려차기(6LK)만 XIV에서 사용했던 커맨드를 그대로 사용하며 이 외의 다른 등장 작품에서 사용했던 특수기는 모션에 따라 철권식 조작 체계를 따른다.

파워 게이지 시스템
상황 대미지 → 게이지
배율
상대가 맞음 x2.5
상대가 막음 x0.85
기스가 맞음 x1.625
기스가 막음 x0.2
소수점은 버림
자세한 게이지 설명 영상 (영문). 고우키, 엘리자와 마찬가지로 전용 게이지 시스템으로 XIV의 파워 게이지 시스템을 사용한다. AP+LK로 게이지 1개를 소모하여 MAX 모드를 발동시킬 수 있다. 파워 게이지는 상대의 공격을 맞거나 가드했을 때, 초필살기와 레이지 아츠를 제외한 기술로 적중시키거나 가드시킬 경우에만 증가하며, XIV와 마찬가지로 MAX 모드 중에는 어떠한 경우든 게이지가 증가하지 않는다.

철7 시즌 4 ver.3.00 패치[14] 이후로, 게이지는 기스가 상대에게 200의 대미지를 주거나, 약 589의 대미지만큼 가드시키면 한칸이 찬다.(이 때 필살기 이상 기술로 주는 가드 대미지는 게이지가 차는데 영향을 주지 못함) 또는 상대에게 813의 대미지를 받거나, 2500(!)[15]만큼의 대미지를 가드하면 한칸이 찬다.(소수점은 버리므로 게임 중 약간의 오차는 있음) 대충 적당히 공방이 오갈 경우 1라운드에 1개씩 찬다.

MAX 모드 발동 시 파워 게이지 위에 파란색의 MAX 모드 게이지가 표시되며, 모드 중에는 모드 게이지를 소모하여 EX 필살기를 사용할 수 있다. MAX 모드의 게이지 량은 7만 2천이고, 초당 6천이 소모되므로 12초가 지나면 꺼지고, EX 필살기를 발동할 때마다 2/9씩인 16000만큼 소모된다. MAX 모드 중 초필살기를 사용하면 즉시 MAX 모드가 해제된다. 캔슬 MAX 모드 발동(퀵 MAX)시 XIV와 마찬가지로 앞으로 살짝 대시하며 모드의 지속시간이 절반으로 줄어든 상태로 시작한다. EX 필살기에서 슈퍼 캔슬이 불가능했던 KOF XIV와는 달리 철권에서는 EX 필살기에서도 슈퍼 캔슬이 가능하며, 추가로 단독 발동시와는 달리 AP만으로 퀵 MAX 모드 발동이 가능하다. 대신 XIV와는 달리 MAX 모드 중 초필살기 사용에 필요한 게이지 수 1개 감소 효과가 없어 모드 중에도 초필살기 사용 시 게이지를 2개 소모한다.

초필살기로는 뇌굉열풍권레이징 스톰을 사용하며 KOF 시리즈와는 달리 노멀/MAX 구분이 없고 파워 게이지를 2개 사용하며 클로즈업 연출이 발생한다. XIV의 시스템 특성이 반영되어 슈퍼 캔슬시 파워 게이지를 추가로 사용하지 않는다. 레이징 스톰의 경우 XIV의 커맨드 대신 본래의 변태 커맨드[16]를 사용하며 연출 또한 XIV의 다단히트 회오리 형태 대신 RBS부터 등장한 단타의 전방으로 솟구치는 형태로 나간다.

레이지 아츠나생문데들리 레이브. 나생문은 발동시 상단 가드불능 판정의 올려치기를 시전하며, 적중시 상대를 띄운 후 쌍장을 날린다. 1회전 커맨드였던 RB2나 반바퀴를 2번 돌려야하는 KOF 시리즈와는 달리 커맨드가 매우 간단한 1AP로 발동할 수 있으며, 원버튼 레이지 아츠로 발동시 이 기술이 나간다. 기본 대미지는 올려치는 손이 10, 쌍장이 45로 총합 2히트 55. 이 기술로 KO시킬 경우 트레일러 영상에서 등장했던 것처럼 검은 배경에 한자로 "羅生門"이 나타난다. 다만 원작에서는 어떤 상황에서든 나생문 한자가 떴기에 연출에서는 오히려 퇴보했다. 반면 데들리 레이브는 원조 수동난무형 초필답게 처음 커맨드 입력으로 발동후 10단 콤보처럼 버튼을 직접 눌러줘야하는 대신 피니시의 레버 돌리기 부분이 삭제되어 버튼만 눌러주면 된다. 기본 대미지는 중단 판정의 사영권 모션이 충돌시 10, 이후 난무 4, 피니시 25로 총합 10히트 67 대미지다.(시즌 3 기준) 피니시를 입력하지 않을 경우 가드가능 +19이므로 6ap와 2ap의 이지가 성립한다.

그 외 기술의 경우 열풍권, 더블 열풍권[17], 질풍권, 막고 던지기, 부동권 등 XIV에서 사용하던 기술들을 사용하며, 파워 크러시로 사영권을 사용하고, 아랑/KOF 시리즈의 나이트메어 기스가 사용하던 특수기인 비연실각을 사용한다. 비연실각은 리얼 바웃 아랑전설 2 이후 버전으로 사용하며 질풍권으로 연결할 수 있다. 사영권은 리얼 바웃 아랑전설 1편 베이스로 약으로 사용하면 2타, 강으로 사용하면 3타를 날리며 준비 동작 중에 파워 크러시 판정이 적용된다. 약버전은 2타가 상단, 강버전은 2, 3타가 중단으로 이지가 걸린다. EX는 3타 버전을 사용한다.

KOF 시리즈의 날리기 공격인 "부동활살리권" 역시 등장하는데, 여기서는 4RP로 사용하는 중단 판정 기술로 등장한다. 원작의 날리기 공격답게 상대를 날려버리는데, 날아가는 도중에 벽에 부딪히면 그 위치에서 쓰러지는 것이 아닌 반동으로 튕겨져 공중 콤보로 이어지는 벽 바운드 특성을 갖고 있다. 원래 주 베이스인 XIV에서는 강제 벽꽝을 유발하는 기술이지만 벽 바운드 특성이 붙어있는 점에서 볼 때 KOF의 와이어 대미지 시스템을 참조하여 어레인지한 것으로 보인다.

214RP로 발동하는 강 부동권의 경우 버튼만으로 추가 조작을 할 수 있다. 원작과 동일하게 부동권 아만 확정으로 연결되며, 부동권 우와 부동권 종은 도중에 가드 가능하다. XIV와는 달리 EX 부동권 우의 경우 상대를 바운드시키며, EX 부동권 아의 경우 벽꽝 유발, EX 부동권 종은 기상킥 등으로 공콤이 가능하다. 파생기의 판정의 경우 부동권 우와 종은 XIV와 동일하나, 부동권 아는 원작과는 달리 중단 판정이다. 다만 시즌 2에서 EX 부동권 아가 벽 바운드 유발기로 변경되었는데, 원작의 EX 부동권 아가 크리티컬 와이어라는 "강제 벽꽝 바운드" 특성이 붙었기 때문이다.

비상일륜참은 시즌 3에서 추가된 기술로 KOF 96 기반의 어깨치기 후 손날치기 형태로 탑재됐다. 커맨드는 KOF 96에서 변경된 승룡권 커맨드(623)를 사용한다. 어깨치기는 특수 중단 판정이며, 손날치기는 상단 판정이다. 약/강에 따라 전진 거리가 달라진다. 손날치기에 스크류 판정이 있는데 노멀 버전은 공중에 뜬 상대에게 히트했을 경우 스크류를 유발하며, EX는 상대가 공중에 떠있지 않아도 스크류를 유발한다.

반격기의 원조인 막고 던지기의 경우 상단 막고 던지기는 원 기술과 동일하게 상대를 반대편 지면에 내리찍는 단발 기술이다. 중단 막고 던지기는 RBS부터 적용된 설풍류 형태의 던지기인 "구름 숨기기"를 사용한다. 상대를 반대편으로 넘기며 이후 rp로 시작하는 콤보가 확정. 하단은 대부분의 SNK 게임에서 등장했던 것처럼 이름만 하단 막고 던지기지 실제로는 던지기가 아닌 "막고 치기"를 사용하며, 1타 스크류 기술이여서 이후 스크류를 사용하지 않는 공중콤보로 이행이 가능하다.

원작에서 초필살기도 반격 가능했던 점이 반영되어 레이지 아츠도 반격할 수 있다.[18] 맨손으로 칼과 전기톱도 막고 반격하는 걸 보면 말 다했다. 단 잡기 판정은 반격이 불가능하므로 중단 잡기인 고우키의 진 순옥살도 당연히 반격 불가능하다.

KOF 시리즈와는 달리 막고 던지기는 EX 버전이 존재하지 않으며, KOF/아랑 시리즈와는 달리 철권에서는 실제 판정에 해당되는 공격만, 즉 상단은 상단, 중단은 중단, 하단은 하단만 반격한다. 예외로 짠손과 같은 점프로 피해지는 특수중단, 즉 하단흘리기가 적용되는 공격은 하단 막고 던지기로 반격해야 한다. 단, MAX 모드 상태에서는 상단 막고 던지기가 중단도 반격 가능해지며, 이 때는 "구름 숨기기"가 아닌 상단 막고 던지기로 발동된다. 원 베이스인 KOF XIV에서는 상단 막고 던지기를 EX로 발동할 경우에만 상단과 중단을 동시에 반격할 수 있으나, 철권에서는 막고 던지기가 EX 대응기가 아니기 때문에 MAX 모드 상태가 되면 상단 막고 던지기에 중단을 반격할 수 있는 특성을 부여하는 형태로 넘어온 셈이다. 즉, 원래 MAX 모드 상태일 때 EX로 발동해야 하는 것을, 철권에서는 MAX 모드에서 상단 막고 던지기를 쓰면 게이지 소모랑 EX 필살기 이펙트만 없는 EX 상단 막고 던지기를 쓴다고 보면 된다. MAX 모드 상태에서 상단 막고 던지기로 반격에 성공할 경우 트레일러 영상에서 나왔던 "Predictable!" 대사를 외친다.

4. 성능

장점
단점
철권7에 처음 출시된 이후로 최강 라인에 속하지 못했던 적이 단 한번도 없는 강력한 캐릭터이나 운영이 조금씩 달라져왔다. 시즌1부터 시즌2 초반까지는 연구가 잘 안되어있던 시기로 좋은 기본기와 잘 차는 기 게이지에서 나오는 EX 기술들로 이득 프레임을 계속 가져가는 플레이가 정석이었으며, 모션이 익숙하지 않았던 부동권 이지선다 날먹이 유행하기도 했다. 그러다가 시즌 2 도중 아슬란의 플레이가 전세계에 알려지며 우월한 기본기 위주로 플레이하는 베이스는 같지만, 기존에 잘 찬다고 마구 사용하던 기 게이지를 짠손-천도부수기, 번개차기 등으로 효율적으로 사용하는 플레이가 전파되었다. 시즌3 이후로는 짠손 카운터시 천도부수기 확정 삭제라는 너프를 받았으며, 기 게이지의 충전 속도와 왼어퍼, 2RP 등 기본기도 너프되었다. 그러나 게임을 한방에 터트리는 비상일륜참[21]이 추가되면서 기본기로 어떻게든 기를 모은 후 한방을 노리는 캐릭터가 되었다. 지금까지도 기본기와 한방이 공존하는 캐릭의 설계는 유지되고 있는데, 어찌보면 시즌3에서의 너프로 기본기가 약간 안 좋아진 대신 한방이 생기면서 더욱 악랄한 캐릭터가 되어버린 셈이다.

따라서 철권 캐릭터와는 약간 다른 운영을 극복할 수만 있다면 기본기와 변수를 모두 갖춘 최강급 캐릭터이다. 잽, 왼어퍼 등 기본기 공방이 좋은 캐릭이며 딜캐도 선 자세, 기상기 모두 다양한 프레임의 기술들로 세분화 되어있어서 철권을 잘 할수록 캐릭터의 포텐셜을 극한까지 끌어올릴 수 있는 캐릭 중 하나이기도 하다. 다른 기 캐릭터, 특히 철권에서 가장 어려운 컨트롤을 요구하는 캐릭터인 고우키보다 조작도 훨씬 쉬운 편이고, 운영도 비교적 정형화되어서 기 캐릭터 치곤 입문이 쉽다. 다만, 아예 격투 게임을 처음 하는 사람들에게는 어려운 커맨드를 사용하는 기술들이 많기 때문에 어느 정도 철권에서 요구하는 조작 체계에 익숙해진 후 사용하는 것을 추천하는 캐릭터이다.

대회에서는 훌륭한 기본기와 압도적인 한방을 겸비한 특성상 가장 많이 나오는 단골 손님이다. 그나마 약점을 꼽자면 하단. 하단 기술이 짧다거나, 막히면 죽는다거나, 대미지가 약하다거나 등 기술마다 문제점이 하나씩은 있다. 그러나 장점이 너무 강력하고 몇몇 캐릭터마냥 하단기술에 의존해야 딜이 나오는 메커니즘으로 돌아가는 캐릭터가 아니기 때문에 사실상 무결점에 가까운 캐릭터이다.

그렇지만 시즌 4 패치 이후로 중단 반격기 후 강손이 들어가지 않게 되었고, 호밍기(3RP)와 횡신 왼발이 카운터시 콤보 불가능하게 된 꽤나 치명적인 너프를 받았다. 여기서 가장 큰 문제는 반격기 강손인데, 아직도 번개차기가 확정이긴 하지만 번개차기와 강손은 똑같은 기폭 콤보시 딜이 아무리 못해도 15 이상 차이나기 때문에 강손을 확정적으로 넣을 수 있는 상황이 없어지며 화력이 많이 줄어든 편. 압도적인 장점으로 단점을 커버하던 캐릭터의 장점을 일부 잘라버리면서 그제서야 단점도 조금씩 보이게 되었다. 아직까지 대회에도 자주 나오고 있는 캐릭은 맞지만 너프가 꽤 치명적이기 때문에 프로급 유저들 사이에서는 다른 캐릭으로 갈아타거나 병행하는 사례도 많이 보이고 있다.

4.1. 시즌 1

고우키와 마찬가지로, 해당 문단은 대부분 캐릭의 최대 성능을 파악하지 못한 시점의 서술이 대부분이다. 이런 개사기캐를 처음엔 이렇게 오해했구나 하면서 재미로 읽으면 된다.

서있는 상태의 어퍼가 없다.[22] 일반적인 철권 캐릭터처럼 '띄우고 콤보'[23]를 사용하지 못하는 대신, 확정으로 연결되는 기술들을 캔슬하여 서있는 상태의 콤보를 사용하게 된다. RP 히트 시나 짠손(2LP or 앉아있는 중 LP)카운터 히트시에는 이후 천도 부수기(6LP)-필살기 1타까지 확정이다. 부동권 아(214RPLP)나 사영권처럼 1타 히트시 전타 히트하는 스킬은 그대로 콤보로 연결. 짠손은 상대가 도와줘야 확정이니만치, RP의 사용이 중요해진다. RP는 15프레임 발동 특수 중단. 단독으로 사용하면 막히고 후딜이 크지만, 어차피 특수기로 캔슬하기 때문에 의미가 없다. 헛치지만 않으면 비교적 안전한 어퍼라고 생각하고 운영하면 좋다. 또한 몇몇 캐릭의 왼어퍼를 이긴다.

각종 기본기에서 연결할 수 있는 특수기는 천도 부수기(6LP)와 뇌광 돌려차기(6LK)가 있다. 천도 부수기는 중단으로 이후 필살기로 캔슬가능한 특성이 있고, 뇌광 돌려차기는 상단이지만 막혀도 +1이득이 있고 밀착상태가 된다. 짠손 카운터시 이후 콤보가 가능한 특성과 연결되어 상대는 꽤 괴로운 상황에 빠지게 된다. 단 뇌광 돌려차기가 나가는 기술들을 남발하면 아예 돌려차는 타이밍에 앉아버리니 조심. 그럴때는 천도 부수기로 선회하면 된다.

부동활살리권(4RP)는 발동은 느리지만 히트시 상대를 날려버리는데, 벽에 부딪히면 특이하게도 2D 격투게임의 벽 바운드 시스템마냥 반동으로 튕겨져 공중 콤보로 이행할 수 있다.

막고 던지기의 경우 상단은 매치는 대신 자체 대미지가 높고, 하단 반격은 반격 자체 대미지+콤보 대미지로 일반 흘리기보다 강한 피해를 줄 수 있다. 뒤로 넘기는 중단의 경우 RP가 확정히트, 이후 콤보가 연결된다. 레이지 아츠를 반격할 수 있다는 점도 하나의 특성이지만, 아스카와는 달리 반격 가능 시간이 짧은데다 암전동안 커맨드 입력이 안되기 때문에 암전이 풀린 직후 정확한 타이밍에 입력해야하므로, 발동이 느린 레아도 안정적으로 반격하기 힘드며 발동이 평범한 축에 속한다면 예측하지 못한 이상은 반격하기 어렵다.
원작관 달리 버튼 두개 눌러야 되는점과 커맨드가 앞으로 돌리기가 아닌 뒤로 돌리기인것도 헷갈리는 요소.

여기까지만 보면 콤보만 익히면 날먹하기 좋은 캐릭이지만, 다음과 같은 단점들이 있어서 기스를 플레이 하는데 애로사항이 생기게 된다.
실제로 기스를 사기 캐릭터로 평가하는 여론도 있으나 이런 류의 의견이 대부분 기스에 대해 잘 몰라서 그렇게 생각하는 경우가 많다.

1. 빠른 자력 띄우기가 없다.

기스의 자력 띄우기는 4LK-RP후 AP(게이지 1개 소모)와 앉아 3LP정도가 전부인데, 후자는 상당히 느린데다[24] 후딜도 커 막히면 바로 콤보 한 사발이며 그나마 전자가 쓸만한 편이지만 막혔을 때 기1개로 딜레이 캔슬 후 상황이 기스에게 그렇게 좋은 편이 아니란게 문제. 왜냐하면 벽이 아닌 이상 위에 전술한데로 필드전은 갉아먹는 플레이밖에 못하는데 자력 띄우기가 없는 기스와의 필드전을 두려워하는 타 캐릭은 없다.

기본기 자체가 느린데다 갉아먹을 수단도 기본기 외에 그다지 많지 않기 때문. 밑에 후술할 문제점과 합쳐지면 더 심각하다.

2. 강제 다운기가 부실하며, 하단에서 이어지는 플레이가 안정적이지 못하다.

기스의 자력 확정 다운기는 2AP[25] 단 하나이다. 그나마도 여기서 이어지는 것은 하단 잡기 뿐이며[26], 선딜이 길고 리치가 짧다는 점 때문에 보통 하단 RK - AP 캔슬 후 2AP로 허를 찌르는 식으로 공격하는 경우가 많지만 다른 캐릭터들의 화려한 콤보에 비하면 상당히 수수하다.(그것도 게이지 1개를 소모하면서!) 아니면 하단 RK가 카운터 나기를 기다리면서 콤보를 쓰거나 아니면 6LP나 4LP로 캔슬후 부동권 시리즈로 캔슬하는 형식이 되는데, 문제는 후자의 경우 하단 RK가 막히면 6LP나 4LP로 이행되지 않으며, 캔슬하더라도 확정히트가 아니기에 부동권 후 기술을 쓴 본인이 이지선다를 강요받는 상황이 벌어지게 된다. 즉, 하단에서 안정되게 시동되는 콤보가 거의 전무한 편이기에 1번과 합쳐져 기스가 필드전에서 힘을 못 쓰는 원인이 된다. 아픈 하단이 있는 것도 아니고 기본기도 느리니 기스를 겁을 낼 이유가 없는 것.

또한 하단 RK가 극하단이 아니기에 쓰러져 있는 상대는 하단 RK가 잘 맞지 않는다는 단점도 있다. 당장 고우키의 2RK가 쓰러져있는 상대에까지 대미지가 들어가는데다 리치가 긴걸 감안해보면 여러모로 눈물이 나는 상황.

그나마 기스의 반격기 존재가 필드전에서의 심리를 약간 보충하는 경향이 있지만 그나마도 고수들 조차 지속시간이 짧고 조금만 시간차 공격 당하면 얻어맞는 계륵같은 녀석이라 실제로는 많이 쓰진 않는다.

3. 벽몰이도 좋고 벽 대미지도 좋지만, 유리한 후상황을 만들지 못한다.

그나마도 멋지게 벽으로 몰아 콤보 한셋을 선사했줬다면, 문제는 그 다음이다. 벽으로 몰아넣은 후에 벽 심리전을 할 만한 기술이 없다.
역시 2번과 합쳐져 나오는 문제인데, 기껏해야 하단기를 쓴다고 해봤자 2LK나 2RK, 2AP가 전부인데 대미지가 병아리 눈물만 하다. 히트 후 상황도 당연히 좋지 않다. 즉, 확실하게 벽에서 우위를 점할만한 기술이 없기 때문에 기껏해야 RP로 시작하는 부동권 이지선다가 전부인데, 이 이지선다는 낮은 계급에선 통하지만 조금만 올라가도 파훼가 되는 판인지라 마땅하게 우위를 점할 기술이 없다.

4. 횡에 매우 취약하다. [27]

이건 기스 상대법을 전파하는 스트리머들 대부분이 동의하는 문제점이다. 자세히 살펴보면 다음과 같다.

기스가 횡을 잡을 수 있는 기술은 총 두개가 있다. RK와 3RP인데, 전자의 경우 리치가 매우 짧다. 거의 LP급. 비슷한 계열의 고우키는 RK-LK로 파생되는데다 리치도 길고 대미지도 상당히 괜찮아서 주력 사용이 가능한 반면 기스는 거의 반 봉인기 수준이다. 리치가 짧다보니 헛치는 경우도 많이 생기고 맞아도 대미지가 별로기 때문.

후자의 경우는 매직 리치+카운터시 콤보 한셋이라는 메리트가 있다. 하지만 큰 문제점이 하나 있는데 바로 선딜이 상당히 길다. 비슷한 거리라면 풍신류의 짧은 횡이동+초풍이 더 빠르기에 예측으로 지르기도 쉽지 않다. 또한 헛쳤을 때의 후딜도 생각보다 긴 편이다. 타 캐릭터들의 어퍼와 비교하면 하늘과 땅 수준. 고로 칼같은 예측플레이가 아니면 3RP를 남발하긴 힘들고, 그나마 맞춰도 카운터가 아니면 역시 대미지가 박하다.

이런 이유때문에 횡을 잘 치는 상대를 만나면 기스는 정말로 내밀게 없다. 상당히 심각한 기스의 문제점 중 하나.

즉, 기스의 문제점은 전술한대로 필드에선 좋든 싫든 깎아먹는 플레이를 해야 하는데, 기본기가 느리고 띄우기도 부실하여 그 원하는 플레이를 하기가 매우 힘들다는 것이다. 결국 기스의 운영법은 심리전이 주가 되며, 타 캐릭터들이 딜레이캐치 정도만 생각하면 어느 정도 통하는 게 있는 반면 기스는 예측하는 플레이를 해야 한다. 때문에 위로 갈수록 다양해지는 각 플레이어들의 패턴에 맞춰 상대를 해야하는 것이 너무 힘들기에 고수급 유저들만이 100% 제대로 다룰 수 있는 캐릭터란게 중론. 일단 띄워서 벽에 몰고가면 기를 터트려 캔슬해 가면서 큰 대미지를 줄 수 있다지만 그게 너무나 까다로운 조건이며, 이 점때문에 고우키 때만큼 사기캐 소리를 듣지는 않으며, A~B급 사이로 평가하는 경우가 대부분이다. 다만 그래도 위에서 말한것 처럼 게이지나 벽콤보가 상당히 좋기 때문에 약캐릭터라고 보기는 어렵다. 사실 기스의 고향격인 SNK 대전 격투 게임에서도 반격기의 활용과 특유의 난해한 커맨드의 난이도가 높아 전통적으로 상급자용 캐릭터로 분류되었다는 걸 생각하면 철권에 그 성향을 잘 녹였다는 걸 알 수 있다.[28] 실제로 엘리자와 마찬가지로 ATL 시즌 3에도 예선에서는 기스를 주력으로 사용한 유저들 대다수가 탈락했으며, 그나마 기스를 주력으로 활용한게 엠아재 정도인데 엠아재도 16강에서 탈락했다.

다만 이후 연구가 진행되면서 평가가 반전되었다. 파워 게이지가 2~3개만 있어도 MAX모드의 버프를 통한 강력한 벽 공방과 한방 콤보[29]가 있기 때문에, 단판 승부가 중요한 철권 월드 투어 같은 큰 대회에서 기습전략의 의미로 기스를 픽하는 유저의 비율이 늘었으며, 사기 캐릭터라는 평가까지 받고 있다. 굳이 성능 뿐만이 아니어도 서양권에서 기스의 팬이 많기 때문에 팬 서비스로 픽하는 경우도 있다.

이후 시즌3이 올때까지 기스가 여러 하향에도 불구하고 사기 캐릭터의 위치를 차지하면서, 도대체 이 때의 기스는 얼마나 사기였냐는 식으로 재평가가 꾸준히 이루어지고 있다. TWT에서 기스를 가장 먼저 사용했던 꼬꼬마는 이 때의 기스는 누구도 사기인 것을 몰랐던 것 이라는 평가를 내렸다.

돌이켜보면 이 시절은 대부분의 유저들이 기스의 성능을 100%는 커녕 6~70%도 채 뽑아내지 못했던 시절이다. 손해 상황에서도 짠손-천도부수기를 우겨넣던 사기 패턴은 발굴되지 않았고, 기 게이지는 기술을 가드시키고 MAX모드 이행-부동권 이후 중하단 이지선다를 거느라 의미 없게 허비되는 경우가 많았으며 콤보 또한 최대 성능을 잘 뽑아내지 못했다.[30] FR 초기에 사기 성능이 제대로 조명되지 않았던 고우키와 비슷한 케이스로 볼 수 있으며, 기스 또한 마찬가지로 기존의 사고방식에서 벗어나 캐릭의 성능을 제대로 뽑아내는 유저들[31] 이 등장하며 시즌2로 가서는 진가를 드러내게 된다. 그렇기에 위의 약점 분석은 연구가 덜 되었던 초기의 평가로만 참고하는 편이 좋다.

사실 캐릭터의 연구 부족으로 인한 저평가는 격겜에서 매우 흔하게 발생하는 일이다. 킹오파01 발매 이후 한일전에서 이진주가 사기인걸 모르고 금지를 안했다가 채동훈[32]의 이진주에게 개박살이 난 일본팀이나 아직 점a의 사기성을 인지하지 못해 기존 유저들이 쓰레기라고 평가했던 02 극초기의 김가불 등.

킹오파 시리즈는 이런 현상을 잘 보여주는 예시인데, 중국에서 한 게임을 20년동안 연구하고 있다 보니 현시점의 티어표와 한국에서 인기를 끌던 시절(~2000년대 중후반)의 티어표는 그야말로 천지차이이다. 이번치장이니 하켄베린이니 하는 사기캐 목록도 듀오론같은 상궤를 벗어난 케이스를 제외하면 상당한 변동이 있는 상태.[33]

자체 성능과는 별개로 쿠마(판다 포함)에겐 매우 취약한데, 일반적인 캐릭들에게 들어가는 벽콤들이 쿠마에겐 들어가지 않기 때문에[34] 벽압박과 무식한 벽콤으로 대미지를 뽑아내야하는 기스에게 쿠마는 매우 불편한 상대이다.
물론 이 내용도 잽-잽-밑강발~천도부수기~열풍권 콤보나 잽-잽-다운잡이 국콤인 현재는 그저 웃고 넘어갈 이야기이다. 어차피 약 열풍권 쓰고 횡 이지 거는 게 대세이기도 하고.

4.2. 시즌 2

먼저 벽 바운드 시스템이 도입됨에 따라 EX 부동권 아(MAX 모드 중 214AP - LP)가 벽 바운드 유발기가 되었다. 참고로 시즌 2에서 벽 바운드 시스템이 정식으로 도입되면서 부동활살리권(4RP)이 시즌 2에서 벽 바운드로 변경된 줄 아는 유저들도 있지만 4RP는 벽 바운드 시스템이 도입되지 않은 시즌 1때부터 이미 벽 바운드 유발기였다.

일반적인 콤보의 시동기이자 묵직한 판정을 가졌던 RP의 대미지가 13으로 너프를 먹었다. 레이징 스톰 또한 대미지가 43으로 너프를 먹었으며, 뇌굉열풍권은 풀히트 시 대미지가 33(1히트당 대미지는 13이지만 히트수에 따라 대미지 보정 적용)이 되어 역시 너프를 먹어서 전체적으로 콤보 대미지가 체감상 10퍼센트 정도 줄었다. 기존 나왔을 때 A~B 캐릭터 정도로 여겼던 평가가 진행되면서 한방 콤보등을 보여주며 꽤 상승한게 주 원인인듯.

다만 버프도 있는데, 먼저 주력기 중 하나인 앉아 RK의 대미지가 15로 버프되었다. 그래서 예전엔 RP → 천도 부수기(6LP)로 이행하던 콤보루트가 2RK → 천도 부수기로 변경된 경우가 많아졌다. 다만 2RK에서 시동되는 콤보가 안정성이 떨어지기 때문에 대미지는 좀 적어도 예전과 같은 콤보 루트를 사용하는 경우가 종종 보인다.

그리고 6RK와 3LPRK, 그리고 LKLK가 가드시 불리 프레임이 -13이 되었으나 가드백이 상당히 줄어들었다. 14딜캐로 뜨지 않게 되었지만 더이상 딜캐가 헛치는 일은 없게 되었다. 상대의 캐릭에 따라 버프일수도, 너프일수도 있는 사항.

또한 기상 LK가 노말 히트 시에도 스크류가 되도록 변경되었다. 단 대미지가 14로 줄었으며 가드시 8이 되었다. 애초에 판정이 상단이라 주력으로 쓰긴 힘든 기술이지만 나름 버프. 프로게이머 배재민의 경우 이 기술을 강조하며 상당한 버프라는 평을 내리기도 했다.

약 부동권(214 LP)의 대미지가 증가한 대신 EX 부동권 시리즈의 대미지가 전체적으로 너프를 먹었다. EX 부동권(MAX 모드 중 214AP) 자체 대미지는 10으로 줄어들었고 EX 부동권 종(MAX 모드 중 214AP - RK)과 우(MAX 모드 중 214AP - LK)는 20으로 줄어들었다. EX 부동권 아(214 AP - LP)는 20(10, 10)으로 줄어든 대신 상술했듯이 벽 바운드 유발기가 되었다. 부동권 아의 경우는 벽상황에 따라 상당한 버프인데, 자체 대미지가 10정도 줄어들었으나 벽바운드 성공시 약 3~40가량의 대미지를 벽콤으로 더 넣을 수 있으며, 기가 3개 있을 경우 벽콤으로 레이징 스톰까지 넣으면..

그외 약 부동권 대미지 상승으로 인한 LP-RP-LP-LP 이지 성공시 대미지 상승 등의 버프, 부동활살리권(4RP)가 발동이 24프레임이 되고 막혔을 때의 상황이 +2가 되는 등의 버프가 있다.

비연실각(6ap)의 가드시 프레임이 -5에서 -9가 되었으며 히트시 경직이 2프레임 빠르게 풀린다. 이로 인해 6ap 히트 후 rp가 들어가나, 2rk 루트의 대미지가 1더 세므로 의미는 없다.

ap가 노멀 히트 시에도 다운되는 대신 가드시 프레임이 -14가 되었다. 카운터를 노리는 용도로는 더이상 사용할 수 없으며 기가 없을 때 ap후 666lp로 14딜캐로 사용할 수 있다. 노멀히트 후상황 변경으로 월 브레이크가 발생하는 맵에서의 벽콤이 너프가 되었는데, 기존의 기2개 벽콤인 앞점프오른발-ap-레이징스톰 루트에서 ap가 벽이 깨지게 되었다. 3rk 이후 선입력 레이징스톰 루트가 발견되었으나 기존 루트에 비해 대미지가 너프되었다.

하단 막고 던지기의 대미지가 25에서 30으로 상향되었다. 다만 하단 반격기가 잘 나오지 않는 기술이며, 성공시키기도 어렵기에 크게 눈에 띄지는 않는다.

기상 lp가 카운터시 상대 경직이 7프레임 늘었다. 이로 인해 카운터시 6lp, 6lk가 들어간다. 꽤 큰 상향점.

시즌2 초반의 평가는 대다수 시즌1에서 사기캐였던 캐릭터들이 그러하듯 하향은 맞지만 여전히 좋은 캐릭터라는 평이 중론. 무릎도 '예전만큼 혼자서 게임하는 캐릭터까지는 아니다' 라는 평을 내렸다.

이후 패치로 파워 게이지 증가 속도가 15% 감소하는 하향을 받았다. 너프에 대해서는 대체로 고계급 유저들 사이에서는 여전히 좋은 캐릭터지만 어느정도 체감이 큰 너프라는 평가. 실제로 두라운드 정도 진행하면서 기스가 게이지를 아껴뒀을 경우 게이지 MAX 상황을 만드는 건 아무것도 아니었지만, 패치 이후 기스는 게이지 MAX 상황을 보기가 상당히 힘들다. 고계급 유저들은 어차피 기본기 위주로 운영하며, 파워 게이지 아껴놓고 못 쓰는 일이 더 많아서 그리 심각한 너프가 아니다 라고 적혀있었지만, 번개차기 - 모드 연계를 마음놓고 쓰지 못하게 된만큼 어느정도 타격이 있는 너프라는 평가가 중론이다. 특히 최초의 기스 테켄 갓 프라임을 달성한 데스티니마저도 '요즘 기스는 상당히 힘들다' 라며 기스에 대해서 저평가를 내렸다.

하지만 오히려 이 패치가 기스를 사기 캐릭터 반열에 다시 올려놓는 원인이 되었는데, 어떻게든 번개차기 한대만을 노리던 플레이가 바뀌면서 기본기 중심의 운영이 주가 되었고, 이 때문에 그간 묻혀왔던 사기적인 원잽 판정과, 상대 캐릭터의 체력을 뭉텅 깎아버리는 짠손 카운터 콤보가 드러났기 때문. 2019년 시즌에도 치쿠린이 기스를 사용해서 마스터 티어 TWT를 2회 우승하는 기록을 달성했으며[35], 아슬란 애쉬 또한 하위 라운드에서 카즈미 대신 기스를 사용하며 압도적인 활약을 보이며 고우키와 더불어 고엘기녹중 오버 밸런스라는 평을 받고 있다.

특성은 다르지만 게이지 시스템을 다루는 다른 캐릭터인 고우키는 조작 난이도가 어렵고 DLC 캐릭터가 아니라서 누구나 프랙티스 모드를 이용해 파훼법을 연구할 수 있지만, 기스는 조작 난이도도 그렇게 어렵지 않은데다가 DLC 캐릭터이기에 과금 없이는 만져보는 것 자체가 불가능한지라 파훼가 상당히 까다롭다는 점도 유저들의 원성에 한몫을 하고 있다.

그러던 중 2019년 5월 28일 아케이드 라운드2 선행 패치로 번개차기(4LKRP)가 1타 히트시 +2에서 -1로, 가드시 -9에서 -12로 후딜이 증가하며 2타를 타이밍 맞게 누르면 나왔던 1타의 호밍 성능이 감소하는 하향 패치를 받았고, 이후 다른 플랫폼에도 이 패치가 적용되었다. 하지만, 크게 영향을 끼치는 하향은 아니라는 것이 중론이며 기스의 강세는 계속 이어질 전망으로 보인다. 무릎은 이 패치에 대해서 "2타 낚시 때문에 -12프레임을 딜캐할지 아니면 2타를 기다릴지 되려 이지에 걸린다."라고 평가했다.

4.3. 시즌 3

[ 시즌 3 변경점 펼치기 / 접기 ]
전 시즌 대비 크게 너프당했다.
  • 상단 호밍기 하이킥(RK)가 가드 시에 -3에서 -8.
  • 왼어퍼(3LP)는 가드 시에 -1에서 -3, 히트 시 +7에서 +5.
  • 왼어퍼 원(3LP LP)은 가드 시에 -2에서 -4.
  • 중단 호밍기(3RP)는 가드 시에 -5에서 -9, 가드백이 감소.
  • 원래 안전한 하단이었던 (2LK)는 가드 시 -12에서 -15, 히트 시 -2에서 -5.
  • 짠손 카운터 콤보 삭제.
  • 비상일륜참 (623LP or RP or AP) 추가
  • 상대의 공격에 대해 가드 또는 피격으로 인한 파워 게이지 축적 속도 50% 감소.

둘 뿐인 버프로는 인왕무너뜨리기(6RP)의 발동이 20에서 17로 빨라지고[36] 레이지 아츠인 데들리 레이브의 막타 대미지가 10 늘어났다.

패치의 가장 큰 변경점은 바로 짠손 카운터 콤보의 삭제. 카운터시 천도 부수기(6LP)가 확정이 아니게 됨으로 더 이상 짠손 카운터로 체력을 삭제시키는 모습을 볼 수 없게 되었다. 또한 왼짠발 역시 후딜이 15로 늘어나며 막히고 죽는 하단기로 하향. 왼어퍼, 하이킥 그리고 기원권은 막혔을 때 프레임도 늘어났다. 주로 사용하던 카운터 콤보 경로의 삭제, 기본기들의 후딜 증가, 기 게이지 충전 속도 감소로 웬만한 캐릭터들에게 적용된다면 성능이 폭락할 수준의 너프였고, 당연히 대다수의 프로들의 의견도 기스는 더 이상 대회에서 사용하기 어려운 픽이라는 것이 중론이었다. 캐릭터 성능에 대한 평가를 매우 싫어하는 편인 울산마저도 '기스 같은 경우는 하향이 크다고 생각한다' 라고 직접 말했을 정도.

신기술로 EVO 2019에서 공개된 시즌 3 소개 트레일러에서 나온 비상일륜참이 추가됐다. KOF 96 기반이며, 커맨드도 96에서 변경된 승룡권 커맨드(623)를 사용한다. 게이지 하나만으로도 15프레임, 0타 스크류, 벽꽝이나 바닥 붕괴 없이 95 대미지를 넣을 수 있다. 기본적인 강손 콤보로, 게이지 하나만으로 맵의 제약 없이 사용 가능. 추가적으로 데들리 레이브의 대미지가 10 증가하여 막타의 대미지가 25가 되었는데, 이 25라는 수치는 대미지 보정 없이 고정으로 들어간다. 때문에 타수가 많은 콤보 막타로 사용하면 이게 죽나 싶을 정도의 대미지를 뽑아낸다. 입력하기 껄끄러운 커맨드를 가지고 있었는데[37] 이에 걸맞은 초고성능 레이지 아츠가 된 셈.

이렇듯 패치 초기에는 누가 보아도 하향의 정도가 큰 것이 사실이기 때문에 랭매면 몰라도 대회에서 꺼내기 어렵지 않겠냐는 의견이 많았고, 실제로 떡락한 캐릭터들의 목록에 두는 경우도 있었지만, 시즌이 진행되면서 연구를 통하여 오히려 기스는 대회의 인기픽으로 다시 자리잡는 어이없는 상황이 반복되었다.

주요 상향점으로는 새로 추가된 신기술인 비상일륜참과 데들리 레이브의 대미지 증가 단 두 가지였지만 그 두 가지의 영향이 너무 컸다. 기본기 기술들도 후딜을 하향당하긴 했어도 판정이나 대미지는 변함이 없는데다가, 기스에게는 번개차기라는 최고급 콤보 시동기가 있었는데, 여기에 비상일륜참의 추가와 데들리 레이브의 상향으로 인하여 콤보 대미지의 포텐이 확 올라가다보니 레이지 상황에서 거리싸움 및 가드 후 심리전을 통하여 기게이지 하나만 있어도 역전이 가능한 한대만 캐릭터로 방향성이 바뀌어 기 게이지의 하향도 체감이 덜 되게 되었다.

3월 23일 패치에서 데들리 레이브 막타의 대미지가 25에서 20으로 감소, 기상 LK의 호밍 성능 하향, 214RP RK와 MAX 모드의 214AP RK의 대미지 15로 감소, 4LP RP의 히트 시 이득이 +4에서 +1, 가드 시 후딜이 -7에서 -12가 되는 하향을 받았다. 이 중에서 4LP RP 는 본래 12프레임 딜레이 캐치용으로 사용되었는데, 해당 너프로 딜레이 캐치 이후 상황이 10프레임 딜레이 캐치로 사용할 수 있는 원-부동권(LP-214LP)에 비해 턱없이 구려져서[38] 딜레이 캐치로서의 가치가 거의 사라지게 되었다. 타수 장난조차 예전에 비하면 리스크를 가지고 써야하기 때문에 사실상 기술 하나가 거의 버려진 셈.

비록 시즌3에 들어서 기본기 계열 기술들이 많이 약화된 편이지만 타 캐릭터에 비해 남발해도 큰 리스크가 없는 후딜이 매우 짧은 잽이 건재하며, 남자 캐릭터 중에서도 상위권에 속하는 횡신과 같은 움직임, 너프 이후에도 최고의 중단 콤보 시동기 자리를 유지하고 있는 번개차기와 함께 시즌 3에서 추가된 신기술 비상일륜참으로 기 하나만 있으면 게임을 말 그대로 터뜨리는 것이 가능한 한대만으로써 여전히 최상위권 캐릭터라는 점에는 별다른 이견이 없는 편이다. 때문에 대회에서도 꾸준히 선택되며 조작 난이도도 같은 외래종인 고우키에 비해 훨씬 쉬운 탓에 기스의 장점이 더욱 고평가 받는다.

4.4. 시즌 4

[ 시즌 4 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 약 비상일륜참(623LP): 1타째 발동 19-20에서 19-21로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • 강 비상일륜참(623RP): 1타째 발동 23-24에서 23-25로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • EX 비상일륜참(MAX 모드 중 623AP): 1타째 발동 23-24에서 23-25로 변경, 가드시 상대 경직시간 1프레임 감소, 히트 모션 변경, 2타째 대미지 17→15로 변경
  • 부동권 종(214RP RK): 히트시 상대와의 거리 가깝게
  • 강천폭쇄(2AP): 대미지 20→15로 변경, 히트시 상대와의 거리 가깝게
  • 호복연파 찌르기(4LP RP): 대미지 10,18에서 8,23으로 변경
  • 4LP LK - 신기술
  • 기상 RP - 대미지 10→15
  • 앉아 3LP - 대미지 20→17
  • 횡이동 중 LK - 히트시 +6에서 +4로 변경, 카운터히트시 상대와의 거리 가깝게

약간의 하향점과 상향점이 공존하고 있는데 가장 주목할만한 하향점은 EX 비상일륜참을 사용하는 콤보의 대미지가 약해졌다는 점이다. 기존에는 1타 히트 후 2타에서 상대를 공중으로 띄웠으나 이번 패치로 1타부터 상대를 띄우는 판정으로 바뀌며 필드 대미지 보정을 받는 타수가 줄어들었고 1타를 더 먹어서 콤보 루트를 기존과 다르게 때려야 하다보니 기존의 강손 콤보 기준으로 약 5~6정도 대미지가 줄어들었다.

상향점을 살펴보면 기존의 4LP 모션에 뇌광돌려차기(6LK)를 추가타가 들어간 기술을 신기술로 받았다. 딜캐 기술용으로 쓸 수 있으나 원-부동권이라는 걸출한 10프레임 딜캐기술이 이미 존재하기 때문에 딜캐용으로는 상대의 기상 중단킥을 막고 때리는 것 외에는 잘 쓰이지 않는다. 벽꽝이 되긴 되는데 2타인 뇌광돌려차기는 사독기장류와는 달리 벽으로 미는 힘이 덜해서 완전히 벽에 밀착한 상항이 아니면 벽꽝이 잘 되지 않기에 완벽한 벽꽝기로는 사용하기 힘들다. 사실상 딜캐 기능은 보너스고 기존의 4LP RP와 2타 상중단 심리를 걸 수 있는 기술이 새롭게 생겼다고 보는 게 맞다. 횡신 LK는 이득 프레임은 줄어들었으나 카운터 시 거리가 줄어들어 콤보를 넣기 더 쉬워졌다. 이처럼 비상일륜참을 제외한 핵심 기술이 거의 하향당한 것이 없으며 정작 기스의 잽과 번개차기 등 적폐 기술을 너프하지 않아 오히려 상대적으로는 상향이라는 의견도 있다. 무엇보다 대부분의 상위권 캐릭은 조금씩 너프를 먹었고, 대미지 말고는 크게 운영에서 손해본 게 없는 몇 없는 캐릭터라 위상은 여전하다.

패치 후 1달 남짓 지난 2020년 12월 기준으로 국내와 해외를 가리지 않고 여전히 대회에서 가장 많이 나오는 캐릭터 중 하나이다. 중요한 대회에서는 강캐릭을 고르는 아슬란이 여전히 주캐릭터로 삼고 있으며 TWT 파이널 우승자인 치쿠린도 기스와 파캄람 2강 체제로 굳힌 것으로 보인다. 그리고 리디아 출시 이후 패치에서 기존 최강 캐릭이었던 파캄람과 스티브가 너프를 먹은 가운데 기스는 전혀 너프를 먹지 않아 데빌진과 함께 최강 캐에 버금가는 캐릭이 되었다.

시즌 4 후반기인 현 시점에서도 여전한 최강 캐릭. 리디아, 파캄람과 함께 이견 없는 탑 티어 캐릭터로 평가받는다. 게다가 하라다, 머레이 등 제작진이 편애한다는 설이 거의 정설이고 SNK 보스라는 상징성 때문에 약캐는커녕 평캐로 너프당할 일도 없다고 보면 된다.

[ 22년 8월 Ver.5.00 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 오회찢기 (3RP) : 카운터 히트 시 스크류 유발 삭제
  • 속 가을비 차기 (횡 LK): 카운터 히트 시 콤보 이행 상황 삭제
  • 진공 던지기 (4AP): 잡기 대미지 4 감소
  • 중단 막고 던지기 (63214 AR): 반격 성공 시 이득 +15 → +14 (강손 확정히트 삭제)

업데이트로 제법 큰 너프를 받았지만, 동일 패치에 훨씬 강한 너프를 받은 리로이/파캄람/리디아 등 1티어캐보다는 상대적으로 선방했다는 평.

기 소모 없이 카운터시 콤보이행이 되던 부지화와 기원권에 콤보사양이 삭제되었고 중단반격의 악명높은 강손 확정히트가 삭제됐다. 강손히트가 사라진 탓에 콤보이행을 하려면 번개차기로 이행해야 하며[39], 기존에 벽에 몰린 상태에서 반격기 후 강손 사영권으로 역벽꽝을 먹이던 것 또한 불가능해졌다. 4lplk로 벽꽝 자체는 여전히 가능하기에 반격 성공시 리턴은 여전히 좋지만 그래도 화력의 약화는 확실하다. 사실상 가장 큰 너프는 이쪽.

5. 기술 목록


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5.1. 레이지 아츠

시리즈 내 유이한 레이지 아츠가 2개인 캐릭터다.[40] 게이지를 소모하지는 않으나 초필살기와는 달리 슈퍼 캔슬이 불가능하다.

타 캐릭터들처럼 공중 콤보 막타에 사용하는 경우도 있는데 나생문보다 데들리 레이브가 더 길어서, 원잽 한번을 더 구겨넣을 수 있는데다, 기본적으로 데들리 레이브 대미지가 더 세다.

5.2. 통상기





5.3. 특수기

원잽(LP), 후와(RP), 짠손(2LP), 밑강발(2RK), 아작월영(기상LP) 도중에 캔슬하여 이행 가능한 기술들. 사실 위에 언급된 기술 중 비연실각도 원본작들에서는 따지면 특수기지만 철권에서는 기술표상 밑의 2개 기술만 특수기로 분류된다.

5.4. 필살기

필살기들은 기본적으로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다. 질풍권을 제외한 모든 필살기들은 초필살기로 캔슬이 가능하다.

5.5. EX필살기

필살기와 마찬가지로 가드 대미지가 있지만 가댐사는 불가능하다.

5.6. 초필살기

고우키가 레이지 드라이브 대신 슈퍼콤보 멸살호파동이 탑재된 것처럼 기스 역시 레이지 드라이브 대신 초필살기 2개가 탑재됐다. 즉 타 캐릭터의 레이지 드라이브와 비슷한 기술이라 보면 된다. MAX 모드 여부에 관계 없이 파워 게이지 2개를 소모한다. 추가로 필살기와 EX 필살기에서 슈퍼 캔슬로 발동 가능하며 체력 5 이하의 상대에게 가드 대미지로 인한 가댐사가 가능하다.

5.7. 잡기

5.8. 반격기

막고 던지기 当身投げ. 넉넉하게 발동 3~18F 동안 반격판정을 가지고 후딜은 발동 50F까지 걸린다. 굉장한 고성능 기술로 다른 철권 반격기와는 달리 판정만 맞으면 관절기고 나발이고 장풍을 제외한 모든 기술에 대응한다. 다만 리로이 패링이 장풍마저 씹어버리는 괴이한 판정을 들고 나와 최고 자리는 넘겨주었다.

6. 기타

7. 관련 문서



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[1] 본가인 아랑전설이나 KOF 시리즈에서도 이미 영어 발음 좋기로 알려진 콩 쿠와타가 성우인 덕에 순수 일본어만 쓰거나 일본어에 다른 언어를 조금 섞어 쓰는 다른 캐릭터들과는 달리 주로 영어만 구사하던 캐릭터라 모든 캐릭터가 반드시 설정상의 거주국의 언어를 쓰게 하는 철권의 특성에도 잘 어울릴 거라 예상되었는데 의외로 이 두 명이서 같이 녹음한 것으로 알려졌다. 하라다 트위터 루리웹 정리글 아무래도 콩 쿠와타가 일본 성우들 중에서는 영어 발음이 준수하다곤 해도 진짜 네이티브급은 아니다보니 이를 보강하기 위해 영어권 성우도 투입한 것으로 보인다. 자세히 들어보면 콩 쿠와타 보이스는 우리가 아는 걸걸하고 가래 끓는 목소리지만 영어 보이스는 좀 더 부드럽고 차분하다. 사실 기스만 이런 게 아니고 철권 캐릭터들 대다수가 캐릭터들의 설정상 모국어 느낌을 정확히 살리기 위해 캐릭터 하나에 성우가 여러 명 투입되는 경우는 잦으니 문제될 건 없다.[2] 스트리트 파이터 5에서 고우키의 영어 음성, 철권 6아자젤, 모탈 컴뱃 시리즈라이덴, 인저스티스 시리즈조커를 맡은 적이 있다.[3] 어디까지나 고우키에 비하면이다. 기스도 어디까지나 프로듀서의 단순 팬심으로 시스템을 그대로 베껴온 외래종일 뿐이며 철권하고는 맞지 않는 시스템으로 적대감과 비호감을 느끼는 유저들이 대부분.[4] 정작 고우키도 메인 스토리에 쥐꼬리만큼 나오지만, 발매 전에는 큰 역할을 한다고 홍보해서 빈축을 샀다. 무엇보다 카즈미에게 진 공이 있다느니 하는 되도않는 끼워넣기로 괜한 혼란을 일으킨 게 크다.[5] 물론 고데미지 가불기로 콤보를 시작하는 등의 실전성은 없는 루트가 대부분이며, 이마저도 시즌 4부터는 좀 더 머리를 굴려야 한다.[6] 5판 3승제 기준으로 한쪽이 2승을 달성시를 뜻한다.[7] 본래 1라운드에서 KOF XIV에 사용된 버전을 사용할 예정이였으나 아랑전설 스페셜의 버전으로 변경되었다.[8] 당시 SNK의 본사는 오사카부 스이타시에사카역 근처에 있었다[9] 이 때 어디서 들어본 듯한 BGM이 나오는데 바로 철권 5 오프닝 초반에 미시마 헤이하치미시마 카즈야가 양산형 잭-4들과 혼마루에서 싸우는 장면에 나오는 음악이다.[10] 미시마 헤이하치는 철권 7에서 아들인 카즈야의 손에 죽음을 맞는다.[11] 이전 대사는 "와라, 너의 모든 힘을 보여봐라." 였다. 언제 바뀌었는지는 불명.[12] 영어 대사 번역은 "공포에 굴복해라."[13] 영어 대사 번역은 "얌전히 엎어져 있어라. 구더기같은 놈."[14] ver.3.00: 상대의 공격을 가드하거나 히트할 때 늘어나는 게이지 증가량을 50% 감소
패치 전에는 좀더 빨리 찼을 것이다.
[15] 대미지 20인 활살압권:수월 치기(AP)를 125번 가드[16] 1632143AP 즉, ↙→↘↓↙←↘AP[17] 원작과 마찬가지로 처음에 모으는 회오리에도 히트 판정이 존재한다. 대미지는 10, 이걸 맞으면 이후 나가는 장풍의 대미지는 8이다. 모으는 회오리에 안 맞을 경우 장풍 대미지는 9, 열풍권이 14인걸 보면 엄청 적다.[18] 물론 보고 반격하는 것은 사실상 불가능하며, 그럴 바에 막고 rp - 6lp - 강사영권 루트가 훨신 안정적이다.[19] 가정용 철권 7의 체력은 모든 캐릭 공통 175이다.[20] 폴이나 레오, 리로이 등이 보이지 않는 하단기로 벽이 부셔지며 풀콤보를 넣을 수 있기 때문에 이런 맵에서 높은 평가를 받는다면 기스는 필드에서 콤보 딜 보정을 받지 않은 채 벽으로 밀면서 풀콤보를 넣을 수 있다는 점에서 높은 평가를 받는다.[21] 정확히 말하자면 기가 있을 경우에 강손-천도부수기 캔슬-강손-천도부수기-EX 비상일륜참[22] 단, 게이지가 있을 때는 4LK RP AP로 14프레임 띄우기를 쓸 수 있다. 막혀도 2프레임 이득.[23] 어퍼나 컷킥을 사용하는 일반적인 공중콤보 한정. 다른 캐릭터들이 찍어서 띄운다던가, 잡아서 띄운다던가 하는 특수한 기술들이 있는 것처럼 비연실각(6AP)이나 앉아3LP를 이용한 기상어퍼 이후로는 공중 콤보가 가능하다.[24] 이것도 선 자세에서 상대 띄워보겠다고 일부러 앉았다 쓸 때 얘기지, 발동 자체는 15로 기상딜캐기로는 아무런 하자가 없다. 후딜도 -14라 대부분의 캐릭 상대로 뜨지 않는다. 후술하듯 이 문단 자체가 기스 이해도가 낮았던 시절 작성되었기에 출시 당시에 평가는 이랬다는 정도로만 이해하는 편이 낫다.[25] 좀 느려서 기스에 익숙한 사람들은 다 보고막는다.[26] 곰 캐 한정으로 짠손 연계 해서 가능하긴 한데 실용성 이 떨어진다.[27] 사실 한국에 대중적으로 알려진 KOF 시리즈에는 횡 시스템이 없지만, 기스의 원래 출신인 아랑전설 시리즈에는 횡 시스템이 존재한다. 정확히는 2D 게임의 한계상 한줄만 이동 가능한 라인 시스템이라는 좀 다른 시스템이긴 했지만.[28] 다만 아랑전설이나 KOF때엔 존재했던 선입력타임이 철권엔 거의 없기 때문에 커맨드를 상당히 정확하게 입력해야 하는지라 어찌보면 더 어려워진 캐릭터라고 볼 수 있다.[29] 레이징 스톰까지 맞추어 벽콤을 추가로 넣으면 상대 체력의 7~80%는 우습게 날아간다.[30] 당시 플레이 영상을 보면 벽콤에 뇌굉열풍권을 넣는다던가, 레이징 스톰을 바닥뎀으로 넣지 않는다던가 하는 지금 기준으로 보면 상당히 비효율적인 콤보가 많다. 심지어 레이징 스톰은 바닥뎀이 안 되게 넣는 게 더 어렵다! 그 외에도 3rp 카운터나 하단반격기 등 1타 스크류되는 기술 이후의 콤보도 연구가 덜 되었다. 대시 원잽 여러번 이후 사영권으로 흉악한 벽 몰이가 가능한 현재에 비하면 아주 빈약하다.[31] 고우키는 세계대회에서의 충격적인 모습, 기스는 유명 유저 머일의 등장 및 연구를 마친 프로급 유저들이 제대로 활용하기 시작하면서 단순히 기를 활용한 콤보가 센 게 다가 아닌 흉악한 성능이 조명되기 시작했다.[32] 철권 플레이어 구라 맞다[33] 듀오론은 철권 최대 흑역사인 8강 6리로이를 뛰어넘는 64강 63듀오론의 전설을 기록한 바가 있다. 물론 20년 전 게임보다 낫다는 게 딱히 자랑할 일은 아니지만...[34] 가장 기본적인 3lplp - rp - 236rp의 경우 rp가 바닥으로 들어가는데, 쿠마의 경우 바닥으로 들어감과 동시에 자리가 바뀌어서 후속타는 들어가지 않고 쿠마의 각종 기상특수기를 확정으로 얻어맞고 후상황을 내준다. rp가 바닥으로 들어가는 모든 벽콤이 이런 상황에 빠진다.[35] 2019년 한정으로 무릎과 더불어 단 두명이다.[36] 17프레임 딜캐로 사용하기엔 15프레임 후와(RP) - 천도 부수기(6LP)로 이어지는 필살기 콤보가 더 강력하다.그렇다고 가드 시킨 후 2타 심리전 또한 불가능한 것이 인왕붕의 가드시 후딜레이는 -13프레임이고 2타가 상단이라 앉기로 피할 수 있다. 즉, 상대가 인왕붕을 막고 앉았을 때 후속타를 사용했다면 기상어퍼로 딜캐 당하고 후속타를 안 쳐도 주도권을 빼앗긴다. 쓰는 순간 손해를 보는 기술인 셈이다. 그나마 의의가 있다면 붕권 딜캐가 벽꽝이 되었다는 것 정도다.[37] 632146AK 이후 LP RP RK LP RK LP LK RP AP를 타이밍에 맞춰서 순서대로 눌러줘야 한다.[38] LP-214LP는 27대미지, 4LP RP는 28대미지로 고작 1 높은 수준인데, 이후 상황이 LP-214LP는 상대가 강제 다운 + 벽꽝되는 것에 비해 4LP RP는 이득 프레임을 고작 1프레임 밖에 가져가지 못한다.[39] 콤보 시동을 번개차기로 해야 할 뿐 아니라 기가 없을 때에도 반격 후 상대와 거리가 멀어져 원잽, 쌍장 등이 닫지 않기 때문에 번개차기로 때려야 한다.[40] 다른 하나는 요시미츠.[41] 이는 원작과는 반대되는 연출로 원작에서는 무조건 연출이 발생했다면, 철권에서는 고우키의 순옥살처럼 마무리시에만 연출이 나타난다. 또한 원작에서 흰 바탕에 검은 붓글씨인 반면 철권에서는 검은 바탕에 흰 붓글씨이다.[42] 원작에서는 잡기 기술이라서 RB2에서는 레버 1회전이였고, KOF에서는 6321463214다.[43] 실제로는 대각선을 거치지 않고 6246AK로만 입력해도 발동된다. 필살기 중에 1/4바퀴만 돌리는 열풍권 / 부동권 등은 정확히 각각 236 / 214로 입력해줘야 하지만, 반바퀴 돌리는 사영권은 대각선 없이 624로만 입력해도 나간다. 돌리기 커맨드에서 대각선을 매끄럽게 거치기 어려운 키보드 유저에게 특히 유용하다.[44] 막타 대미지는 녹티스 & 고우키와 마찬가지로 히트수 보정에 상관 없이 고정으로 박히기 때문에 콤보 막타에 넣으면 상식적으로 계산이 불가능한 수준의 대미지가 나오는데, 이 막타 대미지가 또 레이지 아츠 특유의 낮은 체력 비례 대미지 강화도 받는다.[45] 천도 부수기 때문에 앞잽이 안되기 때문에 리치에서 손해를 보는 면이 있다.[46] 다른 원투, 투원류 중 상중판정을 가진 캐릭은 밥, 라스, 노멀진, 드라그노프 등이 있지만 기스의 원투만큼 모션과 판정이 깔끔한 캐릭은 없다.[47] 기게이지가 있다면 뇌굉열풍권이나 레이징 스톰을 사용해도 된다. 대신 레이징 스톰은 살짝 대시했을 때 맞는다.[48] 시전이 느리지만 딜캐가 없으며 점프판정이 있는 중단 콤보시동기[49] 맹장지에 그린 그림[50] 허벅지 안쪽의 혈[51] 갈비뼈 아래의 혈[52] 사실 모션 자체가 원작에서 기스가 쓰던 앉아 강발을 그대로 가져온거다.[53] 정확히는 2타 까지 입력하면서 1타가 히트하면 AP를 눌러 캔슬까지 하는 구조다. 1타히트 확인하면서 2타입력하는 것은 실전공방에서는 힘든 편.[54] 재반격이 불가능한 반격기[55] 비상일륜참이 상대를 시계방향으로 꽤 크게 돌리기 때문에 시계방향에 벽이 있는 경우 이 기술을 사용해서 벽꽝시키지 않고 콤보를 이어나갈 수는 있다.[56] 밑강발은 다리가 부러지고, 손나락은 -18. 오른짠손(2rp)도 -14, 짠발조차 왼짠손 이행이 없으면 막히고 -15로 뜬다.[57] 이는 2D 격투게임의 상단 판정이 3D 격투게임과는 달리 타점에 따라 앉아 있는 상대에게 닿느냐 안닿느냐의 차이만 있기 때문이다.[58] 커맨드 상으로는 오른손으로 표기되어 있지만 인게임 모션에서는 약 부동권과 똑같이 왼손이 사용한다.[59] 특수기나 필살기로 캔슬 가능한 기술들과 특수기, 그리고 인왕 무너뜨리기 (6rp)와 번개차기-천파가 있다.[60] 단 버그인지 모를 현상으로 2타를 앉아버리면 넉백이 들어오지 않아 컷킥 등에 뜨게 된다.[61] 기본 더블 열풍권보다 2타의 대미지가 2 높으며, 여타 EX필살기는 모두 원본과 동일한 대미지를 가지고 있다.[62] 필드에서 노레이지로 110뎀을 뽑아내는 무지막지한 콤보가 들어간다. 이런 말도 안되는 화력이 나오는 이유는 EX부동권 종까지의 모든 피해가 지상에서 들어가기 때문에 공중콤보 보정을 전혀 받지 않기 때문. 피해량도 보정이 안되는 것은 물론 부동권 종으로 띄운 시점부터 공중콤보 타수로 판정이 되기 때문에 앞서 굉장히 많은 공격이 히트했음에도 공중콤보를 여러대 때려줄 수 있다.[63] 1타 지상10, 2타 공중보정 70%로 10[64] 선입력이 가능하므로 236LP 236AP를 입력하면 자연스럽게 열풍권 이후 뇌굉열풍권이 슈퍼 캔슬로 나간다.[65] 대표적인 가드시 -9프레임 기술으로 플라잉 휠류 기술들과 녹티스의 시프트가 있다.[66] 5.00 패치전에는 16F 기술까지[67] 하단기는 막아도 아픈 딜캐를 때릴수 있는 기술이 많기 때문에 이걸로 이득을 노리려면 상대가 무슨 기술을 쓸지도 얼추 예측하고 써야 한다. 때문에 사용부담은 가장 큰 반격기. 하지만 성공만 한다면 짠발 막고 반피를 빼는 정신나간 교환비가 성립하게 만드는 기술이기도 하다.[68] PS4 기종에서 기스로 일본 최초 텍켄 갓 프라임을 달성했다.[69] 리그 오브 레전드 프로게임단인 SKT T1의 로고를 프로필 사진으로 해 놓아서 간혹 롤 프로게이머가 취미로 철권을 하는 게 아니냐는 이야기가 나오곤 했는데, 이후 평범한 프로필 사진으로 바꾸었고, 6BR부터 아스카를 플레이해 온 플레이어라고 한다. 그리고, 키보드 유저다.[70] 아빠킹은 시즌2부터, 꼬꼬마는 기스가 너프된 시즌3부터 기스를 거의 하지 않고있다. 꼬꼬마 본인의 평가로는 시즌3부터 기본기 계열 기술들이 심하게 하향된 터라 소위 '킹오파식 운영'에 능숙하지 않으면 하기 어려운 캐릭터가 되었다고.[71] 사실 3개 이상의 크로스오버작이 아예 없었던 것은 아니다. 프로젝트 크로스 존 시리즈가 대표적이다. 다만 사실 SNK 관련 크로스오버는 그렇게 많지 않았다.[72] 실제로 기스 하워드 공개 당시에 반응은 호불호가 크게 갈렸다. '대체 왜 나오냐' 라는 의견부터, '올드비만의 생각을 강요하지 마라'라는 반박이 서로 대립하고 있었다.[73] 물론 이건 나온지 얼마 안됐을 시절 이야기고 지금은 외래종 캐릭터 중에서도 고우키와 더불어 유저들에게 가장 증오받는 캐릭터라고 봐도 무방하다. 특히나 이쪽은 고우키에 비하면 훨씬 쉽고 성능도 더 사기라 고우키보다도 많이 보여서 고우키보다도 기스를 더 혐오하는 사람들도 많다.[74] 정확히는 진의 비전서(텅푸루 아래에서 수련받고 나중에 제프에게서 빼앗게 되는 1권, 크라우저에게서 빼돌린 2권, 진형제에게서 빼돌린 3권)의 힘과 기술에 극한류(용호난무를 따라한 데들리 레이브)와 시라누이류 골법(참영권을 따라한 사영권), 스오우 타츠미식 고무술(블루 마리의 카운터의 원조인 막고 던지기) 등이 혼합된 스타일이다. 결과적으로 전부 다 동양 고대 무술이긴 하지만. 계보를 따지자면 헤이하치의 미시마류 싸움 가라테는 순수 일본식이고, 기스의 고무술 중 비전서쪽은 중국쪽, 시라누이류 골법과 스오우 타츠미식 고무술, 극한류는 일본 쪽이다.[75] 헤이하치는 일본인이지만 세계를 상대로 전쟁을 벌이는 간 큰 국제적 악명을 저질러서 일본 정부가 그의 국적을 몰수하고 헤이하치와 일본의 관계를 극구 부정하고 있다. 다만 미시마 본사가 일본에 있는 점과 헤이하치의 자택이 일본에 있는 점이나 헤이하치가 해외출장을 문제없이 다니는 걸 보아 표면적으론 일본정부가 헤이하치와의 관계를 부정해도 법적으론 헤이하치의 국적이 일본이 맞다고 봐야 할 듯... 반면 기스는 태생부터가 미국인이고 아버지 국적을 따르면 혈통은 독일계로 정확히는 독일계 미국인이다.[76] 헤이하치는 아들인 헤이하치가 아버지인 진파치에게 먼저 패륜을 저지른 거고, 기스는 아버지 루돌프가 먼저 기스 모자를 버리는 식으로 패륜을 저지른 거다.[77] 다만 헤이하치는 카즈미를 진심으로 사랑했으며 카즈미를 내친 건 카즈미가 자신을 죽이려 들었기 때문이다. 하지만 라스의 어머니는 그냥 원나잇 스탠드. 메리 하인라인도 원나잇 스탠드다.[78] 특히 이 두 사람의 아들들은 선대로부터 물려받은 사악한 피(카즈야는 데빌 인자 - 이쪽은 모계쪽이지만, 라스는 약간의 번개 이펙트 / 기스의 피)를 타고 난데다가 격투 스타일(미시마류 싸움 가라테, 철권중 격투술 / 고무술 + 마샬 아츠)이 아버지와 비슷하다는 점도 겹친다.[79] 다만 라스의 경우 헤이하치 본인도 6 이전까진 존재조차 몰랐던 사생아였으며 아들과의 관계 관련해서 이 둘의 차이점이라면 기스는 자신 또한 아버지한테 냉혹하게 대해져놓고 아들한테 그대로 대물림가해자가 된 피해자였지만 헤이하치는 아버지와 관계가 좋았으나 카즈미가 데빌인자 보유자인 자객으로 위장결혼한 것이었다는 사실에 충격받아 맛이 가면서 관계가 나빠졌단점이 차이점이다. 반면 기스는 어떤일을 계기로 정신이 이상해졌단 묘사는 없었다. 물론 헤이하치 또한 가해자가 된 피해자 케이스라 기스나 헤이하치나 가해자가 된 피해자란 점은 똑같으며 그러나 가해자가 된 피해자라곤 해도 자신들이 저질러온 막장 행적들이 정당화될 수 없는 것도 같다.[80] 다만 헤이하치는 그래도 카즈야와 리를 양육한 데다 본인 또한 진파치가 양육했었던 데 비해 카즈야는 진을 양육한 적이 없었다. 물론 그 헤이하치도 사생아인 라스에 대해선 양육한 적이 없으나 라스의 경우는 얘기가 다른 게 헤이하치가 라스에 대해선 6 이전까진 존재 자체도 몰랐던 입장이라 얘기가 다르긴 하지만... 반면 기스의 경우 락을 양육한 적이 없으며 자신 또한 아버지한테 키워진 적이 없다.[81] 단, 쿠마는 작품에 따라선 헤이하치를 배신하기도 하지만 빌리는 기스가 죽은 후에도 변함없이 기스에게 충성한다는 점이 다르다. 예를 들자면 쿠마는 종종 미시마 재벌의 총수나 자산을 자기가 차지하곤 하는데, 빌리는 기스가 죽은 후 2인자인 자기가 그 뒤를 이을 수 있음에도 기스의 피를 이은 락 하워드를 대신 그 자리에 앉히려고 한다.[82] Geese는 Goose(거위)의 복수형이다. 이 언어유희는 본가인 SNK가 용호의 권 2에서 써먹었던 적이 있었다.[83] 철권 경력만 10년 이상 되었고, 각종 콤보, 개인 방송 해설로 유명하나, 실력도 지역 1군이라고 보기 힘들며 경기, 방송 영상 무단 도용과 무릎에 대한 지속적인 폄하 발언으로 악명 높다. 겐부까지 100연승 컨텐츠를 찍는답시고 초기화 양학을 하기도 했고, 그럼에도 유튜브나 방송 규모는 커서 반남의 과도한 편애를 받거나 대깨 팬들에게 광신에 가까운 후빨을 당하는 병적인 인물. 이 때문에 한국에서 마찬가지로 철갤의 팁들을 출처 없이 자기가 발견한 양 사용하고, 실력 대비 대깨 추종자가 많으며 세로 전적도 있는 유튜버 대립선과 엮어 양립선이라는 멸칭으로 불린다.[84] 치쿠린 컵 도중 럭키 클로에의 양잡 후 확정타를 점프를 통해 피하는 영상을 올렸고, '게스트 캐릭터는 다음 작부터 나오지 않았으면 좋겠다' 라는 발언을 남겼다.[85] 원문은 '그래, 프로 좋자고 600만이 즐기는 캐릭을 없애야겠다 그죠?'라는 비꼬는 말투였다. 애초에 메인맨은 자신이 기스의 광팬이었음을 밝힌 바 있고 처음 출시부터 광적인 실드를 쳤던 인물이기에 무릎의 비판은 정당함에도 앞뒤 안 가리고 달려든 듯하다.