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섀도우버스

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참고하십시오.
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<colcolor=#ffffff,#dddddd> 게임 메인 스토리 | (등장인물) | 퍼즐 | 이벤트
카드 클래스 | 카드일람 | 테마팩 | 리더스킨 | (콜라보) | 인기 투표
애니메이션 1기 | 2기(FLAME) | (에피소드 가이드) | (등장인물) | (떡밥) | (평가)
기타 현황 | 대회 | 일러스트레이터 | 이볼브
<colbgcolor=#151b54><colcolor=#ffffff> 섀도우버스
Shadowverse
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개발 Cygames
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Android | iOS
ESD Steam | Google Play | App Store
장르 CCG
출시 2016년 6월 17일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 한국 서비스4. 게임 시스템
4.1. 게임 모드
4.1.1. 모험4.1.2. 대전
4.1.2.1. 랭킹전
4.1.3. 아레나
4.1.3.1. 챌린지
4.1.3.1.1. 2Pick
4.1.3.2. 그랑프리
4.1.3.2.1. 올스타 2Pick4.1.3.2.2. Strategy Pick Cup
4.1.3.3. 건틀릿
4.2. 클래스4.3. 게임 용어4.4. 카드4.5. 이벤트4.6. 일일 미션/업적
5. 현황6. 평가
6.1. 논란/문제점
6.1.1. 밸런스 측면6.1.2. 운영 측면
7. e스포츠8. 참여 일러스트레이터9. 미디어 믹스10. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

Cygames의 CCG. MTG식 유형을 따르고 있다. 바하무트에서 나온 일러스트와 캐릭터들이 등장하지만, 세계관은 섀도우버스 고유의 세계관을 따른다.

하스스톤과 다르게 어느 계정으로 접속하든 전세계(중국 제외)의 유저들과 매칭된다. 중국은 影之诗라는 이름의 게임으로 자체 서버를 두고 있고, 게임 규칙과 업데이트 시기는 글로벌 버전과 같으나 인터페이스는 조금 다르다. 일본은 전세계 유저와 같은 서버를 두고 있기는 하나 다른 클라이언트를 쓰고 있다.[1] 일본판 PC버전은 2016년 8월 23일부터 DMM을 통해 서비스되고 있고, 글로벌판 PC버전은 2016년 10월 28일부터 스팀을 통해 서비스되고 있다. 특이하게도 모바일과 PC 버전의 인터페이스 차이가 거의 없다.

신규 카드팩을 3달에 1번 출시하고 있다. 먼저 약 97종의 카드를 출시하고, 약 17종의 카드를 출시 두 달 후에 추가하는 방식이다. 카드팩은 매 3,6,9,12월말에 출시되고, 그 카드팩에 해당하는 추가팩은 매 5,8,11,2월말에 출시된다.

Cygames 전무이사이자 얼굴 마담인 키무라 유이토의 강력한 의지로 한국을 비롯한 전세계에서 e스포츠 대회가 열리고 있다. 일본은 프로리그도 활성화되어 있다. 자세한 내용은 섀도우버스/대회 문서 참고.

2024년 여름에 후속작 '섀도우버스 월즈 비욘드'[2]가 출시될 예정이었으나, 2025년 봄으로 연기됐다. 후속작 개발 선언에 따라 섀도우버스는 신규 컨텐츠 업데이트가 중단됐으며, 기존 섀도우버스와 섀도우버스 비욘드는 한동안 병행 운영할 것이라고 한다. 섀도우버스에서 획득한 일부 엠블럼, 카드뒷면, 칭호, 홈 배경은 섀도우버스 비욘드로 이전할 수 있지만, 리더스킨은 그렇지 않을 것이라고 공식적으로 발표하는 바람에 유저들은 불만을 드러내고 있다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#151b54><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i3-6100
AMD Ryzen 3 2200G
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GT 1030
AMD Radeon RX 550
API DirectX 11
저장 공간 11.5 GB
추가 사항 Resolution: 1024 × 768

3. 한국 서비스

【 한국 서비스 출시 전 정보 펼치기 / 접기 】
* 2016년 6월 24일: 사이게임스에서 '섀도우 버스'라는 이름으로 상표권을 출원하고 등록 절차를 진행 중이라고 기사가 올라왔다.
  • 2016년 12월 29일: 대규모 패치 때 클라이언트에 한글 폰트가 추가됐다. 이에 따라 불가능했던 한글 닉네임/덱이름 설정이 가능해졌다.
  • 2017년 1월 4일: 한국어 서비스가 확정이 되었다는 기사가 올라왔다. 퍼블리싱을 하지 않고 언어만 지원하는 형식으로, 1월 12일엔 기자 간담회를 열고 섀도우버스의 서비스 방향과 일본에서의 실적 등을 발표할 계획임을 밝혔다.
  • 2017년 1월 12일: 기자 간담회에서 1월 17일부터 사전등록을 시작하며 다음 달인 2월 7일 출시 예정이라고 발표했다. 그리고 한글화 버전 일부가 공개됐다. 기사 영상 단순히 번역만 되는 것이 아니라 더빙까지 한국어를 지원하는 것으로 알려졌다.
  • 2017년 2월 7일: 안드로이드와 iOS에서 정식으로 한국어 서비스를 시작했다. 그러나 스팀에서는 아직 한글이 지원되지 않았기에 PC 유저들은 비공식 유처 패치로 한글화된 버전이나 먼저 추가된 영어 서비스를 이용해야만 한다.
  • 2017년 8월 30일: 스팀에서도 한국어 서비스를 시작했다.

한국어 서비스를 맞아 30초짜리 한국 광고 두 편을 선보였는데, 한국 게임광고 특유의 연예인[3] 내세우기와 게임과 관련없는 (심지어 재미도 없는) 상황설정 등으로 가루가 되도록 까인 후 현재는 흑역사가 됐다. 오디션 편 버스 편

한국어 더빙과 관련해서는 호불호가 심하다. 천상의 아이기스, 악마군단장 헥터 등 남자 성우의 더빙은 대체로 호평이나 메인 캐릭터인 아리사를 비롯하여 희망의 잔 다르크, 늠름한 저격수 실바 등 여자 성우에 대한 평가가 좋지 않다. 하스스톤에 비해 아마추어 성우의 비율이 높기 때문인 듯하다.[4] # # 그렇지만 카드게임 특성상 상당히 많은 성우를 필요로 하기에 어쩔 수 없는 측면도 있다. 실제로 아마추어 성우는 물론이고 다수의 전문 성우가 더빙에 참여했으며 한 성우가 여러 배역을 맡은 경우도 많다. 섀도우버스 한국어 더빙 성우진[5] 참고로 영어 더빙도 한국보다 더하면 더했지 그다지 좋은 평은 못 받고 있다.[6]

【 국내 성우 정보 상세 서술 펼치기 / 접기 】
성우진은 제법 많이 투입되었고[7], 더빙 퀄리티는 ROB까지는 대부분의 배역이 무난한 수준이였으나 TOG에서는 타 확장팩에 비해 프로성우 비율이 상당히 적은 데다가 몇몇 배역들의 발연기 수준이 심각해서 상당히 호불호가 갈렸다.[8] 다행히도 그 다음 확장팩인 WLD의 경우 상당히 나아졌으며, 호평받는 배역이 늘어났다. 그리고 유명성우의 목소리가 늘어났다. SFL은 투입된 성우는 의외로 적었으나 대부분의 카드에 유명성우를 기용하는 등 목소리만 봐도 정식 성우임을 알 수 있을 정도로 프로 성우 캐스팅 비중을 늘리고 있다. CGS부터의 확장팩은 지금까지 써왔던 성우들과 새로운 성우들을 같이 쓰는 것으로 보인다. 만약 기존에 나와서 맡은 카드가 리메이크되어 새로 나오거나 가챠 리더 스킨으로 나오면 매우 높은 확률로 그 성우가 중복 배역을 겸해서 맡는다. 전문 성우들 중에서는 전영수, 여민정, 이현진, 최낙윤, 정혜원이 중복 배역을 많이 맡았다.[9] 특히 여민정은 무명 성우 비율이 많았던 클래식 팩 시절부터 배역을 맡았기 때문에 카드의 음성을 듣다보면 이 성우가 맡은 것으로 추정되는 배역을 생각보다 많이 찾아볼 수 있다. 덕분에 일판보다는 중복 캐스팅은 적고 투입 성우는 프로, 아마추어를 포함해서 최소 150명 이상으로 상당히 많지만 여전히 최소 1명의 성우가 적어도 2개 이상의 배역을 맡는 경우가 많다. 심지어 밤피를 맡은 성우인 류점희도 DBN에서 중립 골드 카드인 오케아노스를 맡기도 했다. 최근 출시되는 게임이 그렇듯 대부분은 투니버스 출신대원방송 출신 성우들이 주를 이루며, 그외에 KBS 출신 성우도 많이 보인다. 반면 MBC, EBS, 대교방송 출신 성우는 거의 참여하지 않았다.[10] 그 외에 아마추어 성우가 일부 보인다. 게임성과는 별개로 여러 유명 성우들과 무명 성우들, 신인 성우들의 목소리를 들을 수 있다는 점은 높게 평가받는다. 다만 네임드 캐릭터들이 아닌 비중이 없거나 초창기에 나온 추종자들 중 일부는 아마추어를 쓴 것으로 보인다.

2019년 2월 28일, 이후 업데이트[11]부터는 한국어 음성을 지원하지 않는다는 공지사항이 올라왔다. 그 배경을 공식으로 공개한 적은 없으나, 한국에서 섀도우버스의 인기가 예상보다 저조하여 한국어 더빙에 드는 비용을 다른 곳에 투자하겠다는 뜻으로 보인다.[12] 이후 한국어로 설정을 한다면 기존에 더빙된 카드는 한국어 음성으로 최근에 더빙된 카드는 일본어 음성으로 들린다. 한국어 더빙이 없는 최초의 카드팩인 영광의 부활(ROG)이 출시되자, 카드 설명란에 이전에는 없던 일본 성우 정보가 생겼다. 한국어로 더빙됐던 카드에도 일본 성우만 쓰여있다.

번역에 있어서는 메인 스토리나 플레이버 텍스트 번역은 나름 괜찮은 수준을 보여주지만, 문제는 제일 중요하다고 볼 수 있는 카드명 번역이다. 원래 일본어 카드명은 영어를 가타카나로 나타낸 것이 상당히 많은데, 이를 아예 한국어로 번역을 하는 방식을 취하고 있었다.[13] 그러다 DBN 카드팩부터 음차 번역의 비중이 서서히 높아져, STR 카드팩에서는 일관성 없는 번역이 난무해서 많은 유저들의 원성을 샀다. 이후 다시 무난한 수준의 카드명 번역으로 돌아왔다.

4. 게임 시스템

전반적인 시스템은 특별한 카드 없이 자동으로 행동할 수 있는 포인트가 충원된다거나, 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 있다거나, 특정한 능력을 가진 유닛을 조종하지 않는 한 플레이어를 직접 공격할 수 있는 등 하스스톤과 유사하여, 하스스톤을 플레이해본 사람이라면 더 빠르게 익숙해질 수 있다.

플레이어 역할인 리더의 체력은 매직 더 개더링과 마찬가지로 20에서 시작하며, 덱의 매수는 40장, 동명의 카드는 레어도에 상관없이 3장까지 넣을 수 있다. 손패 상한은 9장, 필드 최대치는 카드 유형에 관계없이 5개이다. 자신 리더의 체력이 0이 되거나 덱 맨 아래에 있는 사신의 카드를 드로우 할 시에 패배한다.[14] 두 사람의 리더 체력이 동시에 0이 될 경우나 사신의 카드를 드로우할 경우, 그 턴 플레이어가 패배한다. 이와는 별개로 게임 도중 시스템 적인 오류가 발생했을 경우 그 턴 종료 시 바로 'NO CONTEXT' 표시와 함께 무승부로 게임이 종료된다. 이 경우는 게임 종료화면에서 건의/부정행위 신고가 가능하다. 기본적으로 10턴 이내에 게임이 끝나는 것을 목표로 카드가 개발되고 있다. 게임 출시 초기에는 십수 턴까지 질질 끌리는 경우도 많았으나, 현재는 6~7턴이면 승부가 이미 정해져 있다고 보면 된다.

카드는 3종류로 나뉜다. 테두리로 구분이 가능한데, 추종자는 위가 둥글고, 주문은 평평하며 마법진은 삼각형이다.
진화라는 고유의 시스템이 존재한다. EP(Evolve Point)를 사용해서 선공은 5턴째, 후공은 4턴째부터 1턴에 1번, 원하는 추종자 1장을 선택하여 공격력과 체력을 강화시키고[15] 나온 즉시 상대 추종자를 공격할 수 있는 돌진을 부여한다. 선공에게는 2EP가, 후공에게는 3EP가 주어진다. 하스스톤의 동전처럼 후공에게 유리한 시스템이나, 진행이 빠르고 어그로 덱이 선호되는 게임 특성상 이것만으로는 좀 부족했던 모양인지 2016년 8월 업데이트에서 후공은 첫 번째 턴 시작에 카드를 2장 뽑도록 추가 조정됐다.

바하무트의 진화 시스템처럼 섀도우버스도 진화 시 일러스트가 변화한다. 대부분의 경우는 좌우 반전에 일부 색변경이 이루어지지만 일부 카드들은 진화 시 완전히 다른 일러스트로 변화하는 경우도 있다.

4.1. 게임 모드

4.1.1. 모험

혼자서 AI를 상대로 즐기는 모드. 메인 스토리, 퀘스트, 연습전이 있다.
4.1.1.1. 메인 스토리
섀도우버스에 등장하는 기본 리더의 스토리를 다루는 모드로서, 비주얼 노벨 방식으로 진행된다. 선택지가 일부 있기는 하지만 잘못 고르면 곧바로 배드 엔딩이 뜨므로 사실상 일직선 진행이다. 각 장의 중간마다 카드로 컴퓨터와 대전을 하게 되며, 최초 클리어 시 보상을 획득할 수 있다.

스토리에 대한 상세한 내용은 섀도우버스/메인 스토리 문서 참고.
4.1.1.2. 퀘스트
2020년 1월 7일에 처음 공개된 모드로서, 유일한 PVE 이벤트다. 일정 기간 동안만 플레이할 수 있으며, 지정된 NPC와 대결하여 승리 시 혹은 퀘스트 미션을 성공해 포인트를 얻어 누적된 포인트로 보상을 획득할 수 있다. 상대는 토큰을 덱에 사용하거나 강력한 리더부여 효과를 가지고 있기 때문에 난이도가 꽤 있다.

역대 퀘스트 이벤트 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.
4.1.1.3. 연습전(대전)
정해진 덱을 사용하는 AI와 상시로 대전을 할 수 있는 모드.
초급, 중급, 상급, 상급2, 최상급, 최상급2, 최상급3, 각종 체험 덱의 난이도가 있다. 그중 최상급, 최상급2, 최상급3을 최초로 클리어해야 하는 업적이 있으며, 모든 클래스를 상대로 이겼다면 보상으로 총 4600루피를 획득한다. 상대는 오래전에 출시된 약한 카드를 사용하지만 초보자라면 어려울 수 있다. 참고로 초급을 이겼을 때 50의 경험치를 얻는데, 메인 스토리를 클리어할 경우에는 100을 얻으므로 클래스 레벨을 올리려면 메인 스토리를 반복하는 쪽이 조금 더 낫다.
4.1.1.4. 연습전(퍼즐)
퍼즐을 풀어볼 수 있는 모드. 주어진 상황에서 딱 1턴만에 상대의 추종자를 전부 정리하거나 승리해야 한다. 하스스톤의 묘수풀이 연구소와 비슷하다.

퍼즐 목록은 섀도우버스/퍼즐 문서 참고.

4.1.2. 대전

다른 사람들과 1판만 대전하는 모드. 일반전, 랭킹전, 친선전이 있다.
일반전은 랭크와 관계없는 매칭으로 랭킹 점수 변동 없이 게임을 할 수 있는 기능이며, 친선전은 방을 파서 게임을 할 수 있는 기능이다.

대전 형식의 종류는 다음과 같다.

{{{#!folding 【 언리미티드 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 제한
* 인도하는 요정 공주 아리아: 2018년 1월 24일 ~ 2019년 3월 28일(제한 해제)
* 피에 굶주린 늑대: 2018년 1월 24일 ~ 2021년 7월 29일(제한 해제)
* 마나리아의 지식: 2018년 1월 30일 ~ 2021년 7월 29일(제한 해제)
* 그레모리: 2018년 9월 27일 ~ 2019년 3월 28일(제한 해제)
* 암흑용기병 포르테: 2019년 6월 27일 ~ 2019년 9월 26일(제한 해제)
* 가속 장치: 2021년 11월 18일 ~ 2024년 5월 20일, 2024년 8월 1일 ~ 현재
* 기계 해방: 2022년 7월 6일 ~ 2023년 7월 11일(금지 카드 지정)
* 해방의 소녀 로자: 2022년 7월 26일 ~ 2023년 12월 26일(제한 해제)
* 용기 있는 소년 카심: 2022년 7월 26일 ~ 2023년 12월 26일(제한 해제)
* 금지
* 천체망원경: 2023년 2월 20일 ~ 2024년 5월 20일(금지 해제)
* 불온한 어둠의 마을: 2023년 2월 20일 ~ 현재
* 기계 해방: 2023년 7월 11일 ~ 현재
}}}

{{{#!folding 【 크로스오버 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* OOS 크로스오버
* 최초 제한: 크로노 위치, 용의 신탁
* 추가 금지(3.4~): 충의의 검사 에리카
* CDB 크로스오버* ORS 크로스오버}}}

{{{#!folding 【 마이 로테이션 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 2023년 6월 마이 로테이션* 2024년 7월 상시 개최 마이 로테이션}}}

{{{#!folding 【 리더 및 히어로 스킬 목록 펼치기 / 접기 】
* 라티카: 자연 엘프(시작 시 HBP 1)
* 내가 후공이라면, 내 HBP +1. 내 턴의 종료에 이번 턴 동안 사용한 카드가 2장 이상이라면, 내 HBP +1. 4장 이상이라면, +1 대신 +2.
* HBP -1 : 내 손의 자연 타입 카드 1장의 비용 -1.
* HBP -7 : 내 추종자 모두에게 질주 및 「1턴에 2번 공격할 수 있다」를 부여.
* 셋카: 전개 엘프(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 내 손에 요정이 있다면, 턴 종료까지 내 손의 무작위 요정 1장의 비용을 0으로 만든다. 내 손에 요정이 없다면, 1장을 손에 넣는다.
* HBP -1 : 내 추종자 하나에게 +1/+0 부여. 상대방의 무작위 추종자 하나에게 공격력이 가장 높은 내 추종자의 공격력만큼 피해를 입힌다.
* HBP -4 : 비용이 1인 내 추종자 하나에게 +X/+Y 부여. X, Y는 총합이 이번 대전에서 전장을 벗어난 내 엘프 클래스 추종자 수가 되도록 무작위로 결정된다. X, Y의 총합이 20 이상이라면, 추가로 질주 부여.
* 카스텔: 가속화 엘프(시작 시 HBP 0)[19]
* 내가 후공이라면, 내 HBP +1. 내 턴의 종료에 이번 턴 동안 가속화 사용 횟수가 1회라면, 내 HBP +1. 2회 이상이라면, +1 대신 +2.
* HBP -0 : 가속화를 가진 추종자 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다.
* HBP -0 : 턴 종료까지 내 리더에게 「내가 가속화를 사용할 때마다, 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 1」을 부여.
* HBP -8 : 숙청의 신탁[20] 1장을 손에 넣는다. 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「이 능력이 부여된 턴이 홀수 턴이라면, 내 홀수 턴의 시작에 숙청의 신탁 1장을 손에 넣는다. 짝수 턴이라면, 내 짝수 턴의 시작에 숙청의 신탁 1장을 손에 넣는다」
* 버니: 연계 로얄(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 내 무작위 추종자 하나에게 +1/+0 부여. 다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다.
* HBP -2 : 마도 장갑차 하나를 소환. 연계 10: 고기동성 마도차 V 하나를 소환.
* HBP -3 : 무작위로 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 3. 이 효과를 2회 발동.
* 나흐트 나흐트: 버프 로얄(시작 시 HBP 3이었으나, 5월 1일부터 4로 상향 조정)
* 내 턴의 시작에 1번째 턴이라면, 내 손과 덱의 추종자 카드 모두에게 병사 타입을 부여.
* HBP +1 : 내 손에서 추종자 카드 1장을 버린다. 그와 같은 이름의 카드 1장을 덱에 넣고 병사 타입 부여. 카드를 1장 뽑는다.
* HBP -0 : 내 턴의 종료에 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 2. 피해를 입히기 전에 내 전장보다 상대방 전장에 추종자가 많다면, 내 HBP +1.
* HBP -6 : 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「내 턴마다 1회에 한해 내가 추종자를 사용했을 때, 비용이 X인 추종자 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 전장으로 소환. X는 사용한 추종자의 원래 비용」
* 타케츠미: 금화 로얄(시작 시 HBP 3)
* 내 턴마다 1회에 한해 내가 찬란한 금화를 사용했을 때, 내 연계 수치 +1. 내 PP를 1 회복.
* HBP +1 : 내 손에서 카드 1장을 버린다. 연악 타입 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져온다.
* HBP -2 : 내 리더에게 「이다음 입는 피해를 0으로 만든다」를 부여.
* HBP -3 : 턴 종료까지 내 리더에게 「내가 찬란한 금화를 사용했을 때, 내 추종자 모두에게 +1/+0 부여. 카드를 1장 뽑는다」를 부여.
* 엘레노아: 스펠 위치(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 내 손의 카드 1장을 선택한다. 주문증폭 횟수가 5회 미만인 카드를 선택했다면, 주문증폭을 발동. 그 외의 카드를 선택했다면, 그와 같은 이름의 카드 1장을 내 덱에 넣고 비용 -1.
* HBP -2[21] : 내 손에서 주문증폭을 가진 카드 1장을 버린다. 주문증폭을 가진 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 손으로 가져와 「버린 카드의 주문증폭 횟수」만큼 주문증폭을 발동.
* HBP -3 : 내 손에서 주문증폭을 가진 카드 1장을 선택하여 같은 이름의 카드 1장을 손에 넣는다. 손에 넣은 카드의 주문증폭을 X회 발동. X는 선택한 카드의 주문증폭 횟수.
* 테트라: 기계 위치(시작 시 HBP 1)
* 내가 후공이라면, 내 HBP +1. 내 턴의 종료에 이번 턴 동안 사용한 기계 타입 카드가 1장 이상이라면, 내 HBP +1. 2장 이상이라면, +1 대신 +2.
* HBP -0 : 리커버리 1장을 손에 넣는다.
* HBP -1 : 턴 종료까지 내 손의 기계 타입 카드 1장의 비용 -1.
* HBP -8 : 내 손에서 카드 2장을 버린다. 만록의 회귀 라티카와 푸른빛의 방출을 1장씩 손에 넣는다.
* 아마릴리스: 진화 위치(시작 시 HBP 2)
* HBP +1 : (1) 지혜의 빛 (2) 천사의 저격. 순서대로 위의 카드 1장을 손에 넣고 비용을 0으로 만든다.
* HBP -1 : 진화하지 않은 내 추종자 하나에게 「내 턴의 종료에 소멸한다」를 부여하고 진화시킨다.
* HBP -3 : 내 손의 추종자 카드 1장의 비용, 공격력, 체력을 1로 만든다.
* 바이디: 자연 드래곤(시작 시 HBP 1)
* 내가 후공이라면, 내 HBP +1. 내 턴의 종료에 이번 턴 동안 파괴된 내 나테라의 보목의 수만큼 내 HBP +1.
* HBP -1 : 내 자연 타입 추종자 하나에게 +1/+0 및 돌진 부여.
* HBP -1 : 턴 종료까지 내 손의 자연 타입 카드 1장의 비용 -1.
* HBP -6 : 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「내 턴마다 1회에 한해 내 나테라의 보목이 파괴되었을 때, 그 나테라의 보목이 이번 턴에 파괴된 2장째 나테라의 보목이라면, 왕의 서광 베이리온 하나를 소환하고 출격 능력을 발동시킨다」를 부여. 이미 부여된 상태라면, 그 대신 내 추종자 모두에게 +1/+1 부여. 내 리더의 체력을 3 회복.
* 드라크: 모멸 드래곤(시작 시 HBP 3)
* HBP +1 : 상대방 리더나 전장의 추종자 하나에게 피해 1. 내 추종자를 선택했다면, 그 추종자에게 +0/+1[22] 부여.
* HBP -1 : 전장의 추종자 하나에게 +2/+0 부여. 그 추종자에게 피해 2. 이 능력으로 추종자가 파괴되지 않았다면, 내 HBP +1.
* HBP -5 : 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「진화 가능한 내 턴마다 1회에 한해 내 추종자가 피해를 입었을 때 파괴되지 않았다면, 그 추종자에게 +2/+2 부여. 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 3[23]
* 미즈치: 하이랜더 드래곤(시작 시 HBP 3이었으나, 5월 1일부터 1로 하향 조정)[24]
* HBP +1 : 내 턴의 종료에 카드를 1장 뽑는다.
* HBP +1[25] : 내 손에서 카드 1장을 버린다. 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 2. 상대방 리더에게 피해 1.
* HBP -6 : 미즈치의 검격[26] 1장을 손에 넣는다. 내 리더에게 아래의 능력[27]을 부여. 「내 턴의 시작에 미즈치의 검격 1장을 손에 넣는다」
* 엔네아: 기계 네크로맨서(시작 시 HBP 2)
* HBP +1 : 내 손에 제조용 기계가 있다면, 턴 종료까지 내 손의 무작위 제조용 기계 1장의 비용을 0으로 만든다. 내 손에 제조용 기계가 없다면, 1장을 손에 넣는다.
* HBP -1 : 단단한 동글이 1호 하나를 소환하고 진화시킨다.
* HBP -4 : 내 손에서 카드 2장을 버린다. 푸른빛의 선도자 테트라와 붉은빛의 도전자 모노를 1장씩 손에 넣는다.
* 카게로우: 유언 네크로맨서(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 상대방 리더나 전장의 추종자 하나에게 피해 1. 내 추종자를 선택했다면, 피해를 입히기 전에 「유언 카드를 1장 뽑는다」를 부여.
* HBP -2 : 내 추종자 하나의 유언 능력을 발동시킨다.
* HBP -3 : 내 추종자 하나에게 돌진 및 「공격시 자신에게 +2/+0 부여. 상대방 추종자를 공격했다면, 상대방 리더에게 자신의 공격력만큼 피해를 입힌다」를 부여.
* 앤서주: 소생 네크로맨서(시작 시 HBP 1이었으나, 5월 1일부터 3으로 상향 조정)
* HBP +1 : 내 무작위 추종자 하나에게 「전장을 벗어날 때, 카드를 1장 뽑는다」를 부여.
* HBP -1 : 턴 종료까지 내 손의 추종자 카드 1장의 비용을 -2하고 「전장을 벗어날 때나 내 턴의 종료에, 소멸한다」를 부여.
* HBP -3 : 내 추종자 하나에게 돌진, 필살, 「유언 사령술 2: 자신과 같은 이름의 추종자 하나를 소환하고 질주 부여. 사령술 10: 하나 대신 둘」을 부여.
* 모노: 복수 뱀파이어(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 무작위로 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 1. 복수 상태라면, 피해 1 대신 피해 2. 다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다. 다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다.
* HBP -2 : 다음 내 턴 종료까지 내 리더의 체력이 11 이상이라도 복수 상태로 만든다.
* HBP -3 : 턴 종료까지 내 리더에게 「진화하지 않은 내 추종자의 공격력이나 체력이 능력에 의해 증가되었을 때, 그 추종자를 진화시키고 질주 부여」를 부여.
* 알루자드: 숲박쥐 뱀파이어(시작 시 HBP 0이었으나, 5월 1일부터 1로 상향 조정)
* HBP +1 : 내 무작위 숲박쥐 하나에게 +1/+0 부여. 카드를 1장 뽑는다.
* HBP -1 : 내 숲박쥐 하나를 진화시키고 「유언 내 리더에게 「상대방 턴의 종료에 숲박쥐 하나를 소환. 그다음 이 능력을 잃는다」를 부여」를 부여.
* HBP -2 : 숲박쥐 둘을 소환. 상대방 리더에게 피해 X. X는 내 전장의 숲박쥐의 수.
* 이츠루기: 진화 뱀파이어(시작 시 HBP 1)
* HBP +1 : 내 손의 추종자 카드 1장에게 「출격 「상대방 리더에게 피해 1」, 「내 리더의 체력을 1 회복」 중 하나를 무작위로 발동」을 부여.
* HBP -0 : 다음 내 턴의 시작에 카드를 1장 뽑는다. 내가 진화 가능한 턴일 때 내 HBP가 1 이상이며 EP가 0이라면, 내 HBP를 1 소비하여 내 EP를 1 회복.
* HBP -3 : 턴 종료까지 내 리더에게 「내 추종자가 진화할 때마다, 내 PP를 1 회복. 상대방 리더에게 피해 1」을 부여.
* 므냐르: 자연 비숍(시작 시 HBP 1)
* 내가 후공이라면, 내 HBP +1. 내 턴의 종료에 이번 턴 동안 융합했거나 사용한 자연 타입 카드 수의 합이 1장이라면, 내 HBP +1. 2장 이상이라면, +1 대신 +2.
* HBP -1 : 이번 대전에서 융합된 내 자연 타입 카드 2장과 같은 이름의 카드를 1장씩 무작위로 손에 넣는다.
* HBP -5 : 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「내 턴의 종료에 상대방의 무작위 추종자 하나에게 피해 X. 상대방 전장에 추종자가 없다면, 상대방 리더에게 피해 X. X는 이번 대전에서 내가 융합한 자연 타입 카드 수의 절반. (소수점 이하 올림)」
* 셀리나: 마법진 비숍(시작 시 HBP 3)
* HBP +1 : 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 1.
* HBP -0 : 내 마법진 하나의 카운트다운 -1. 이 능력으로 카운트다운이 0 이하가 되었다면, 내 HBP +1.
* HBP -6 : 내 마법진 모두의 카운트다운 -2. 내 HBP +X. X는 이 능력으로 파괴한 마법진 수. X가 4 이상이라면, 단죄의 연소 1장을 손에 넣는다.
* 베르딜리아: 진화 비숍(시작 시 HBP 0)
* 내 턴에 내 추종자가 진화할 때마다, 내 HBP +1.
* HBP -0 : 내 추종자 하나에게 +0/+1 부여. 그 추종자가 진화한 추종자라면, +0/+1 대신 +0/+2.
* HBP -0 : 내 손에서 카드 1장을 버린다. 그와 같은 이름의 카드 1장을 덱에 넣는다. 카드를 1장 뽑는다.
* HBP -9 : 내 EP를 전부 회복. 내 손의 카드가 7장이 되도록 카드를 뽑는다. 내 손의 모든 카드의 비용 -3.
* 넥서스: 전개 네메시스(시작 시 HBP 3)
* 내 턴의 시작에 내 손이나 전장에 재앙의 각인이 없다면, 하나를 소환하고 카운트다운 +10.
* HBP +1 : 상대방 리더나 전장의 추종자 하나에게 피해 1. 내 섀도우 솔저를 선택했다면, 피해를 입히기 전에 +1/+1 부여.
* HBP -1 : 비용이 5 이하인 내 추종자 하나를 파괴한다. 내 무작위 추종자 하나에게 +X/+X 부여. X는 파괴한 추종자의 비용.
* HBP -5 : 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「내 전장에 섀도우 솔저, 섀도우 커맨더, 섀도우 어썰트, 섀도우 제너럴이 소환될 때마다, 그 추종자에게 질주 부여」
* 메이시아: PP 네메시스(시작 시 HBP 0)[28]
* 내 턴의 종료에 내 남은 PP가 1 이상이라면, 내 HBP +1. 3 이상이라면, +1 대신 +2. 카드를 1장 뽑는다.
* HBP +1 : 상대방 리더나 상대방 추종자 하나에게 피해 1.
* HBP -0 : 내 PP를 1 회복.
* HBP -X : 내 추종자 하나에게 +X/+0 부여. X가 10 이상이라면, 그 추종자에게 질주 부여. X는 내 남은 HBP의 수.
* 플로제스: 아티팩트 네메시스(시작 시 HBP 3)
* HBP +1 : 공명 상태라면, 내 손의 무작위 패러다임 전환 1장의 비용 -1. 공명 상태가 아니라면, 상대방의 무작위 추종자 하나와 상대방 리더에게 피해 1.
* HBP -2 : 가속 장치 하나를 소환.
* HBP -3 : 턴 종료까지 내 리더에게 「내 전장에 아티팩트 타입 카드가 소환될 때마다, 내 PP를 1 회복하고 카드를 1장 뽑는다」를 부여.
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4.1.2.1. 랭킹전
랭킹전을 하게 되면 대전 결과에 따라 랭킹 점수가 변동된다. 랭크는 Beginner, D, C, B, A, AA, Master, Grand Master 순으로 올라가며 각 랭크에는 0~3의 중간 단계가 있다. 일정 랭킹 점수에 도달했을 때 승급전을 치르게 되며 이를 통과하면 랭크가 바뀐다. Grand Master 랭크를 제외하고 한 번 승급전을 통과하면 그 랭크 아래로는 내려가지 못한다. 다만 숫자로 나타내는 중간 랭크는 변동할 수 있다(예를 들어 B3에서 B2로 내려갈 수는 있어도 B0에서 C3로 내려갈 수는 없다.). Master 랭크부터는 MP(Master Point)라는 이름으로 랭킹 점수가 다시 0부터 시작하며, 10000 MP 이상이 되어 Grand Master 0 랭크를 달성하면 특별한 칭호와 카드뒷면[29], 신규 카드팩 티켓 10장을 얻는다.

신규 카드팩 출시 후 첫 번째 달과 두 번째 달이 지나면 모든 Grand Master 0~3 유저의 MP가 무조건 10000으로 떨어지며, 세 번째 달이 지나면(다음 카드팩 출시) 모든 Master와 Grand Master 유저의 MP가 0이 되어 Master 랭크가 된다. 매 달의 MP 초기화 직전에 전세계 유저의 MP 랭킹에서 1 ~ 1000위를 달성하면 프리미엄 오브 1개, 신규 카드팩 20장, 레드 에테르 5000개를 획득하고 1001 ~ 10000위를 달성하면 신규 카드팩 10장, 레드 에테르 2500개를 획득한다. 랭킹은 로테이션과 언리미티드 따로 집계되며 두 곳 모두에서 보상을 획득할 수 있다. 단 두 번째 달과 세 번째 달은 MP가 10001 이상이어야만 보상을 획득할 수 있다.

2024년 7월부터 Grand Master 0을 달성에 필요한 MP가 5000으로 변경됐으며, 3달이 아니라 매 달마다 MP가 0으로 초기화된다. 또한 랭킹 보상 획득 조건도 1 ~ 500위와 501 ~ 5000위로 변경됐다.

과거에 랭킹 점수와는 별개로 BP(Battle Point)라는 것이 있었는데, 단순하게 이기면 약 100을 얻고 지면 5 정도를 얻는 누계 점수다. 매 달마다 BP에 따라 골드, 에테르, 카드팩, 챌린지 티켓, 한정 엠블럼/카드뒷면을 얻을 수 있다. BP는 월말에 초기화된다. 지금은 BP 제도가 사라진 대신 배틀 패스가 그 역할을 하고 있다.

4.1.3. 아레나

다른 사람들과 여러 판을 대전하는 모드. 챌린지, 그랑프리, 건틀릿, 대회 모드가 있다.
대회 모드는 게임 내에서 자체적으로 유저 대회를 개최할 수 있는 기능이다. 2020년 12월 24일에 친선전 및 대회 모드에 3덱1밴 BO3와 4덱1밴 BO5가 추가됐다.
4.1.3.1. 챌린지
첼린지 모드에서 사용되는 카드팩은 최근 4개의 카드팩으로서 로테이션보다 한 개 적다. 신규 카드팩이 없는 2024년 7월부터 2Pick, 올스타 2Pick, Strategy Pick 중 지정된 형식으로만 플레이할 수 있다.
4.1.3.1.1. 2Pick
챌린지 티켓 1장, 150루피, 150크리스탈 중 한 가지를 지불해야 입장 가능하다. 입장 후 우선 랜덤하게 뜨는 3개의 클래스 중 한 가지를 고르면, 최근 4개 카드팩 카드 중 2장 묶음이 2개 제시된다. 이 묶음 중 하나를 고르는 것을 15번 하면 총 30장으로 구성된 덱을 만들 수 있고, 이 덱으로 랜덤한 유저와 대전을 5번 했을 때 승리한 횟수에 따라 보상을 획득한다. 입장 비용보다 획득 보상이 많으려면 적어도 3승은 해야 하고, 계속 2Pick을 해서 이득을 보려면 평균적으로 4승은 할 실력이 있어야 한다. 그렇지만 대부분의 유저는 랭킹전만을 주로 하기 때문에 출석 등으로 얻은 챌린지 티켓이 쌓이기만 한다. 3달 동안 2Pick과 Open 6를 합쳐서 5전 전승을 15회 달성하면 'Challenge Master' 한정 칭호와 프리미엄 오브 1개를 얻을 수 있다.

친선전에서는 BO3/5의 2Pick도 가능한데 이 경우 1번 승리한 클래스는 클래스 선택에서 제시되지 않는다.

======# Open 6 #======
2019년 5월 21일에 추가됐다. 입장 비용은 2Pick의 4배며, 2Pick과 마찬가지로 입장 후 우선 랜덤하게 뜨는 3개의 클래스 중 한 가지를 골라야 한다. 그 후 최신 카드팩 2팩과 그 전 3개의 카드팩 각 1팩씩과 팬텀 카드팩[30], 총 6팩을 개봉하고[31] 그 중 30~48장으로 덱을 구성하여 랜덤한 유저와 대전을 5번 했을 때 승리한 횟수에 따라 보상을 획득한다. 앞의 5팩의 카드는 대전 이후에도 전부 유저의 소유가 되며 팬텀 카드팩의 카드는 4승 시 골드 1장을, 5승 시 레전드 1장을 선택할 수 있다. 그렇지만 Open 6로 카드를 획득하더라도 상점의 카드팩 포인트는 증가하지 않는다.

2024년 7월부터 플레이할 수 없다.
4.1.3.2. 그랑프리
일정 주기로 열리는 PVP 이벤트. 로테이션 형식은 1달에 1번, 언리미티드 형식은 3달에 1번, 2Pick 등의 특수 룰 형식은 3달에 1번 개최된다. 아레나처럼 입장할 때마다 랜덤한 유저와 5판의 대전을 하며 승리 횟수에 따라 보상을 획득한다. 하루에 도전 가능한 입장 횟수는 3번[32]으로 정해져 있으며 하루에 한 번은 무료로 입장할 수 있다. 이후의 입장 비용은 2Pick과 같으며 챌린지 티켓 대신 그랑프리 티켓을 소모한다. 2Pick에 비해 상당히 많은 보상을 얻을 수 있으므로 유저들의 주요 재화벌이 수단으로 여겨진다.

1라운드가 5일, 2라운드가 4일, 최종 라운드가 2일 동안 열리는 것으로 구성되어 있다. 1라운드 기간 동안 한 번이라도 4승 이상을 했으면 2라운드에 그룹 A로 진출하며, 그렇지 못한 경우에는 그룹 B로 진출한다. 2라운드 기간 동안 그룹 A에서 한 번이라도 4승 이상을 했으면 최종 라운드에 그룹 A로 진출하며, 그렇지 못한 경우에 한 번이라도 3승을 했으면 그룹 B로 진출하고 그마저도 못했다면 최종 라운드에 진출하지 못한다. 2라운드 기간 동안 그룹 B에서 한 번이라도 3승을 했으면 최종 라운드에 그룹 B로 진출하고, 그렇지 못한 경우에는 최종 라운드에 진출하지 못한다. 최종 라운드는 단 한 번만 입장이 가능하고 거기서 2번 지면 그대로 도전 기회가 끝난다.

최종 라운드에 그룹 A로 진출했다면 자동으로 한정 엠블럼과 카드뒷면을 획득한다. 여기서 5승을 한다면 한정 칭호도 획득하며, 자신의 덱이 게임 내의 우승덱 소개란에 영구히 박제될 수도 있는 영광을 얻는다. 최종 라운드에 그룹 B로 진출했다면 자동으로 한정 엠블럼을 획득하며 여기서 3승을 한다면 한정 카드뒷면[33]까지 획득할 수 있다. 엠블럼/카드뒷면으로 나오는 캐릭터는 매 그랑프리마다 달라진다. 때문에 어떤 캐릭터를 보상으로 내거냐에 따라 유저들의 그랑프리 참가 의지가 크게 달라진다.

2라운드와 최종 라운드의 보상은 그룹 A가 그룹 B보다 더 좋지만, 당연히 그룹 A에 진출한 유저들의 수준이 높다. 한정 보상에 크게 욕심이 없고 자신이 초보자라서 2라운드 때 그룹 A에서 3승 이상을 할 자신이 없다면, 1라운드 때 일부러 3승 이하를 해서 2라운드에 그룹 B로 진출하고 편하게 최종 라운드에 그룹 B로 진출하는 것이 더 나을 수도 있다.

【 그랑프리 상세 보상 펼치기 / 접기 】
* 1,2라운드 보상
  • 승수에 따라 루피, 카드팩 티켓, 골드 이상의 카드, 오브 조각
  • 최종 라운드 보상(그룹 A)
  • 0승: 엠블럼, 카드뒷면
  • 1승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장
  • 2승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 1개
  • 3승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 2개
  • 4승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 3개
  • 5승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 프리미엄 오브 1개, 그랑프리 우승 칭호
  • 최종 라운드 보상(그룹 B)
  • 0승: 엠블럼, 카드팩 티켓 1장
  • 1승: 엠블럼, 카드팩 티켓 2장
  • 2승: 엠블럼, 카드팩 티켓 3장
  • 3승: 엠블럼, 카드팩 티켓 3장, 랜덤 레전드 카드 1장, 카드뒷면
  • 역대 그랑프리 이벤트 한정 보상 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.1.3.2.1. 올스타 2Pick
출시 n주년을 기념하는 6월과 크리스마스가 있는 12월에 열리는 그랑프리. 일반 2Pick과의 차이점은 언리미티드에 있는 카드까지 포함하여 개발진이 엄선한 임팩트 있는 카드만 나온다는 점이다. 그리고 등장하는 모든 카드가 프리미엄 상태로 나온다. 그래도 2Pick이다보니 운빨 요소가 강하고 다양한 카드에 대한 이해도를 요구하는 만큼, 일반 로테이션/언리미티드 그랑프리보다 최종 라운드에 그룹 A로 진출하기 어렵다. 그래서인지 일일 입장횟수도 5회로 늘어난다.
======# Legacy Decks Cup #======
2019년 3월에 단 한 번 개최됐던 그랑프리로, 과거에 강력한 덱들을 너프 전의 상태로 플레이하게 된다. 해당 덱들은 주요 대회에서 실적을 낸 덱을 그대로 가져온 것이며 유저는 이를 수정할 수 없다. 강력한 덱이기는 하지만 당시 대회 메타에 맞춘 묘하게 쓸데없는 카드들이 포함되어 있고 전성기 이후에 출시된 카드는 포함되어 있지 않다. 유저에게 향수와 트라우마를 불러일으키는 것은 둘째 치고 하나같이 선공이 압도적으로 유리한 덱들이라 공평성이 좋지 않았던 그랑프리다.

【 Legacy 그랑프리 덱 티어 펼치기 / 접기 】
* 1티어
  • 중립 뱀파이어(WLD): 섀도우버스 역사상 최고의 악명을 떨쳤으며 무려 7종류의 카드가 너프된 덱이라 1티어로 예상되었고 실제로도 그러했다. 선공잡고 고블린, 토브, 고블린 우두머리, 앨리스를 내면 게임이 이미 터지며, 어떻게 초반이 지나도 5턴 바포메트 강화로 6턴 나락 16딜을 넣을 수 있다. 그리고 그 외의 명치딜을 넣을 수단이나 제압기도 있다.
  • 2티어
  • 어그로 로얄(SFL): 너프된 카드는 겨우 2장이지만 극단적으로 선공에 유리한 덱 구성 때문에 에페멜라를 냈다면 중립 뱀파이어라도 5~6턴 사이에 잡을수 있다. 후공이라도 빨간 망토 메이지를 이용하면 필드를 잡을 수 있다. 무엇보다 쉬운 운영이 장점이다.
  • 용술사 드래곤(SFL): 3코스트 1/5에 공격받지 않음이라는 엄청난 사기 스펙을 가진 태초의 용술사가 있다. PP 펌핑으로 초반만 버티면 상대 필드를 모조리 쓸어버리면서 명치에 누적딜을 넣고 포르테와 창세의 용이라는 확실한 피니셔를 안정적으로 넣는다. 다만 용술사 미러전이 많았던 당시의 환경을 고려한 튜닝이 많이 되어있는 게 흠이다. 특히 1장도 아니고 2장이나 박혀있는 바하무트는 계륵 중의 계륵.
  • 미드레인지 네크로맨서(TOG): 중립 뱀파이어 만큼이나 당시에 악명이 높았던 덱으로 2코스트 그림자 사신과 3코스트 백골의 귀공자덕에 템포를 훨씬 빠르게 당길 수 있다. 초반에 최대한 명치를 때리고 5턴 케르베로스로 6턴 망령의 울음소리의 11딜을 넣거나 7턴 헥터를 피니셔로 사용하는 형태로 운영된다.
  • 램프 드래곤(TOG): 워낙 고코스트 카드가 많아 초반이 약하지만 펌핑만 할수있다면 9PP에 사하퀴엘+바하무트+젤의 명치 13딜, 우로보로스의 무한 슈팅과 힐, 강화 그림니르와 강화 번개광선의 필드 클리어, 수룡신의 무녀와 이스라필과 루시퍼의 끝도 없는 힐 등으로 후반 뒷심은 최강급이다.
  • 3티어
  • 천호 비숍(BOS): 일단 마법진 전개만 해내면 필드를 쓸어버릴 수 있지만 로테이션 기준으로 짜여진 덱이라 초반 템포 차이를 극복하기 어렵다. 무엇보다 드래곤의 번개광선이나 바하무트를 맞으면 마법진이 싸그리 날아가서 패배 확정이라는 것이 문제다.
  • 중립 비숍(WLD): 중립 뱀파이어처럼 같이 앨리스를 이용한 강력한 필드 전개가 가능한 데다 백설공주의 교환비와 황금신전의 사자를 이용한 전개력까지 더하면 한 번에 강력한 필드를 형성할 가능성이 가장 높은 덱이다. 하지만 핵심 카드 중 하나인 이글맨이 덱에 없고 대신 발할라 지휘관이 2장이나 들어가 있어서 운영을 어렵게 한다.
  • OTK 엘프(ROB): OTK 엘프가 ROB 시절에 전성기를 누린 것은 맞지만, 절대적인 덱 파워 자체는 미니고블린 마법사 너프 전보다도 너프 후에 반디요정이 등장한 CGS 이후가 더 쎄다. ROB 시절의 OTK 엘프는 초반에 낸 추종자가 명치를 미리 쳐두는 것이 필수적이라서 상대가 초반에 강하게 나오면 힘들다. 요정의 장난이 들어있기 때문에 나락을 패로 돌려보낼 수 있다.
  • 초월 위치(SFL): 도로시 위치와는 다르게 비교적 최신 카드들로 구성되어 있어 쎄 보이지만, 레거시 덱들이 초반부터 덱 파워가 강한 게 많아서 버티는 게 쉽지 않다. 원래는 상성상 유리해야 할 램프 드래곤마저도 본격적으로 초월을 발동하기 전에 명치에 10몇딜을 꽂기 때문에 상대하기 힘들다.
  • 4티어
  • 도로시 위치(ROB): 후공으로 4코스트 레비+관통의 룬+홍련의 마법이 가능한 장점이 있지만, 당시 도로시 덱은 전개를 할 때 필드 개입이 없어서 전개를 해도 쉽게 정리당하거나 아예 무시당하고 명치를 맞을 가능성이 높다.
  • 자해 뱀파이어(OOT): 플라우로스를 1턴에도 꺼낼 수는 있지만 확률이 낮으며, 선혈의 화원이나 꿈틀대는 사령등을 쓸 수 없는 로테이션 기준이라 폭발력이 떨어진다. 자해만 하다가 그대로 명치가 털려버릴 가능성이 높으므로 비라를 챙겨가는 것이 필수적이다.
  • 꼭두각시 네메시스(BOS): 모든 클래스에 덱 하나 이상씩 집어넣어 주려니 들어가게 되었다는 평이 중론이다. 의외로 어그로 덱이나 미드레인지 덱을 상대로 나름 할만하지만, 문제는 나락을 잡을 방법이 없다는 것으로 겨우 2장 있는 마음이 없는 결투로 버티는 수 밖에 없다.
  • 저승 엘프(CLC): 최초의 사기덱인 만큼 모든 카드가 CLC 카드팩의 카드라 낡은 효과들이 많은 문제점이 있다. 게다가 상대가 저승으로 향하는 길을 파괴할 수 있는 수단이 여러 개 존재한다. 수확제와 새로운 운명으로 최대한 빠르게 패를 갈아 무덤 스택을 쌓고 나락은 회귀로 막아내며 고대의 엘프와 리노세우스 타이밍을 잘 잡아내는 게 중요하다.

======# Gems of Fortune Cup #======
일명 젬랑프리. 2019년 9월, 2020년 3월, 2020년 9월에 개최됐다. 클래스를 선택한 후 해당 그랑프리 전용 카드인 '보석의 빛' 20장과 '크리스탈의 광채' 10장, 총 30장으로만 편성된 전용 덱을 사용하여 진행한다. 보석의 빛은 손의 카드 한 장을 선택해서 소멸시킨 후 선택한 클래스의 모든 카드 중 무작위 2장을 손에 넣는 비용 0의 중립 주문 카드이고, 크리스탈의 광채는 소멸 후에 골드와 레전드 카드 중 무작위 2장을 손에 넣는 비용 0의 중립 주문 카드다. 그야말로 운빨겜이 뭔지 알 수 있는 그랑프리.

0코스트 주문을 여러번 사용할 수 있다는 점 때문에 카드 사용 횟수를 이용하는 엘프, 주문 증폭을 받는 위치, 사령술로 무덤을 소비하는 네크로맨서가 우위를 점한다.[34]

정말 아무 카드나 손에 들어온다. 이게 함정인데, 판을 엎을만한 위력을 지닌 카드[35]가 나오기도 하지만 쓸 수 없는 카드도 왕왕 등장한다. 특정 카드를 서치하나 덱에 해당 카드가 없기 때문에 쓸모없는 카드[36], 사실상 불가능한 조건을 만족해야만 효과를 보는 카드[37]가 그렇다. 따라서 카드에 대해 잘 모른다면 손에서 갈아버리거나 잘못 사용하여 코스트만 낭비할 수 있다.

2024년 2월에는 개선된 규칙으로 개최됐다. 덱의 보석의 빛 25장과 크리스탈의 광채 10장으로 늘어났다. 보석의 빛의 능력은 손의 모든 보석의 빛을 융합하여 융합한 카드 수만큼 무작위 카드를 손에 넣거나, 융합하지 않고 비용 2로 카드 2장을 뽑는 것으로 변경됐다. 크리스탈의 광채의 능력은 보석의 빛을 제외하고 융합(한 턴에 한 번씩만 가능)하여 융합한 카드 수만큼 무작위 레전드 카드를 손에 넣거나, 비용 4로 손의 카드 수가 8장이 되도록 카드를 뽑는 것으로 변경됐다. 또한 손에 넣는 무작위 카드는 제17탄 이후의 카드팩만으로 제한됐으며, 일부 카드는 아예 획득이 불가능하도록 미리 밸런스를 조절했다.
4.1.3.2.2. Strategy Pick Cup
2021년 3월, 2021년 9월, 2022년 9월, 2023년 9월, 2024년 3월에 개최됐다. 올스타 2Pick 그랑프리처럼 개발진이 엄선한 카드만 나오긴 하는데, 여러 클래스의 카드가 섞여서 덱 컨셉의 시너지를 강화하는 방식으로 나온다. 첫 번째 그랑프리에서는 각 클래스 별로 콤보/전개/주문 증폭/봉황 정원/자연/기계 전개/기계 콤보/유니온 버스트의 컨셉이 있었으며, 기계 콤보를 제외하고는 모두 강력한 덱을 맞출 수 있어 처음 시도되는 방식치고는 밸런스가 어느 정도 괜찮았다. 두 번째 그랑프리에서는 콤보/전개/콤보 기계/자연/유언/기계 전개/마법진/진화의 컨셉이 있었으며, 전과 반대로 콤보 기계가 가장 강했다. 세 번째 그랑프리에서는 자연 콤보/전개/마나리아/봉황 정원/유언/진화/마법진/기계 콤보의 컨셉이 있었으며, 봉황 정원이나 오색찬란 봉황 소녀 없이 상상의 구현화를 빠르게 내는 봉황 정원이 가장 강했다. 네 번째 그랑프리에서는 콤보/보물/주문증폭/디스 카드/팔옥 유언/진화/수호/전개의 컨셉이 있었으며, 진화가 조금 우세했지만 전체적으론 괜찮은 편이었다. 다섯 번째 그랑프리에서는 콤보 자연/전개/주문증폭/봉황정원/장송/진화/마법진/기계의 컨셉이 있었으며, 콤보 자연과 마법진이 강했다.
4.1.3.3. 건틀릿
2022년 2월에 추가됐다. 입장료가 무려 2000루피 또는 1000크리스탈이다. 입장 시 도전 기회는 2번이고 1번의 도전에서 최대 9판의 대전을 펼친다. 입장 전에 무료 대전을 한 번 할 수 있는데 거기서 이기면 1승인 상태로 첫 번째 도전을 시작한다. 도전에서 8번 승리하거나 2번 패배하면 자동으로 도전이 종료된다. 두 번의 도전 중 승수가 높은 쪽의 보상을 얻는다. 입장료에 비해 낮은 승수에 대한 보상이 썩 좋지는 않다. 처음엔 로테이션 형식으로만 개최되다가 2Pick 형식과 번갈아 개최되고 있으며, 2Pick 건틀릿은 입장료와 보상이 로테이션의 절반이다.

【 로테이션 건틀릿 상세 보상 펼치기 / 접기 】
* 0승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 1개
  • 1승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 1개, 100루피
  • 2승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 200루피
  • 3승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 500루피
  • 4승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 1000루피
  • 5승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 2500루피
  • 6승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 5000루피
  • 7승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 10000루피
  • 8승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 20000루피, 건틀릿 우승 칭호
  • 역대 건틀릿 이벤트 한정 보상 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.2. 클래스

섀도우버스 클래스
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
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파일:섀도우버스 아리사.png
엘프(エルフ, Forestcraft)
파일:섀도우버스 에리카.png
로얄(ロイヤル, Swordcraft)
파일:섀도우버스 이자벨.png
위치(ウィッチ, Runecraft)
파일:섀도우버스 로웬.png
드래곤(ドラゴン, Dragoncraft)
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네크로맨서(ネクロマンサー, Shadowcraft)
파일:섀도우버스 유리아스.png
뱀파이어(ヴァンパイア, Bloodcraft)
파일:섀도우버스 이리스.png
비숍(ビショップ, Havencraft)
파일:섀도우버스 유안.png
네메시스(ネメシス, Portalcraft)
}}}}}}}}}

엘프, 로얄, 위치, 드래곤, 네크로맨서, 뱀파이어, 비숍, 네메시스 8개의 클래스가 존재한다. 처음에는 7개의 클래스만 있었으나, 2017년 12월 29일에 시공의 재탄생 카드팩 출시와 함께 네메시스 클래스가 추가되었다.

여담으로, 현재 각 클래스별 문서들은 자체 내용은 물론이고, 다른 관련 문서들에서 링크로 찾아가는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 관리 상태가 낙후되어 있다.

4.3. 게임 용어

====# 기초 용어 #========# 공용 능력 #====
====# 클래스 전용 능력 #====

4.4. 카드

카드들의 등급은 브론즈, 실버, 골드, 레전드로 나뉜다. 또한 각 카드는 일반 카드와 반짝이 카드 개념의 프리미엄 카드로 구분된다. 하스스톤과 마찬가지로 필요없는 카드를 분해하여 얻는 레드 에테르로 원하는 카드를 만드는 시스템이 있기 때문에 뽑기 확률이 도와주지 않아도 근성으로 어떻게든 얻을 수 있긴 하다. 분해와 제작 시 카드의 레어도에 따라 획득량과 소모량의 차이가 있다. 프리미엄 카드는 뽑기에서 1장당 8% 확률로 등장하며[59], 일반 카드를 프리미엄 카드로 만드려면 프리미엄 오브를 소모해야 한다. 프리미엄 오브는 상점에서 상당한 양의 에테르로 구입하거나 매달의 랭킹 보상, 그랑프리 보상 등으로 얻을 수 있다. 프리미엄 카드는 분해 시 일반 카드보다 많은 레드 에테르를 주기는 하지만 얻기 힘든 만큼, 만약 카드 소장 가치를 중요시 여긴다면 분해하지 않는 것이 좋다. 반대로 소장가치를 중요시하지 않는 사람의 경우, 프리미엄 카드를 분해해 얻은 레드 에테르를 다른 카드 제작에 이용하는 게 좋을 것이다.

등급 별 레드 에테르 요구량, 획득량은 다음과 같다.
등급 일반 분해 시 획득량 제작 시 요구량 프리미엄 분해 시 획득량
브론즈 10 50 30
실버 50 200 120
골드 250 800 600
레전드 1000 3500 2500

4.4.1. 카드일람


섀도우버스 카드일람
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카드팩 클래스
기본 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제1탄 CLC 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제2탄 DRK 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제3탄 ROB 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제4탄 TOG 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제5탄 WLD 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제6탄 SFL 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍
제7탄 CGS 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제8탄 DBN 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제9탄 BOS 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제10탄 OOT 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제11탄 ALT 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제12탄 STR 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제13탄 ROG 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제14탄 VEC 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제15탄 UCL 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제16탄 WUP 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제17탄 FOH 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제18탄 SOR 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제19탄 ETA 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제20탄 DOV 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제21탄 RSC 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제22탄 DOC 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제23탄 OOS 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제24탄 EOP 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제25탄 RGW 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제26탄 CDB 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제27탄 EAA 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제28탄 AOA 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제29탄 HOR 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제30탄 ORS 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제31탄 RSL 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
제32탄 HOS 중립 엘프 로얄 위치 드래곤 네크로맨서 뱀파이어 비숍 네메시스
}}}}}}}}} ||

4.4.2. 테마팩

섀도우버스의 테마팩으로 타 게임의 스트럭쳐 덱에 해당한다. 섀도우버스/테마팩 문서 참고.

4.4.3. 리세마라

게임을 처음 설치하면 로테이션 형식에 사용되는 카드팩 40매 등을 얻고 시작하게 된다. 다른 게임들이 그렇듯 이런 초보자용 선물을 얻어 열어보고 마음에 들 때까지 재설치와 개봉을 반복하는 리세마라가 출시 초창기에는 꽤 유용했다. 하지만 지금은 재설치 시마다 대용량의 데이터를 다운로드하도록 강제되어서 일일이 오랜 시간을 들여 다운로드하며 리세마라하는 것이 비효율적이게 되었다. 뭣보다 알베르 3장, 도로시 3장이면 다 해결되었던 옛날이랑 달리 이제는 덱에 들어가는 레전드가 많기 때문에 리세마라를 해서 레전드 카드를 많이 먹어도 큰 의미가 없다. 과금을 할 계획이 있으면 배틀패스를 구매하거나 업자를 통해 출석 보상을 묵혀둔 계정을 얻는 것이 훨씬 편하다. 정녕 무과금의 길을 가고자 하더라도 리세마라할 시간에 일퀘나 출석/이벤트/스토리 보상을 잘 먹는 것이 더 이득이다. 다만 지금까지도 리세마라를 해야할 이유가 하나 남아 있다면, 카드팩에서만 나오는 특정 리더스킨을 얻고 시작하기 위해서이다. 물론 리더스킨 자체는 본인의 덱 성능에 영향을 주지 않는다.

4.4.4. 리더스킨

리더 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이며, 하스스톤의 추가 영웅 같은 개념이다. 섀도우버스/리더스킨 문서 참고.

4.5. 이벤트

섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.6. 일일 미션/업적

일일 미션은 멀티 플레이를 통해 대부분 수행이 가능하다. 일일 미션은 아래 목록 중 3개가 랜덤으로 주어지며, 클리어한 일일 미션을 새로 받을 수 있는 시간은 21시간으로 3개의 일일 미션의 갱신 시간이 따로 돌아간다. 한번에 몰아서 깬다면 21시간마다 미션 3개를 받는 꼴이다. 일일 미션을 그날에 깨지 않고 미뤄도 새로 바뀌지는 않으며, 21시간마다 한 번씩 3개의 일일 미션 중 1개를 랜덤한 다른 미션으로 변경할 수 있다.

추종자 진화 미션이 가장 쉽고 특정 클래스 승리 미션은 메타에 따라 난이도가 크게 갈렸으나, 22년 6월 업데이트로 특정 클래스 승리 미션이 삭제되고 대신 카드 뽑기/카드 사용 미션이 추가되어 일일 미션을 깨는 것이 한결 수월해졌다. 랭킹전 6승 미션이 가장 시간이 오래 걸리는 대신 보상이 좋다. 만약 일일 미션을 깰 형편이 안 된다면 모험 미션으로 바꾸는 것이 좋다. 모험 미션은 메인 스토리 클리어로도 달성 가능하며 대신 보상은 절반밖에 얻지 못한다. 21시간 주기의 미션 3개와 별개로 매일 새벽 5시에 갱신되는 고정 미션이 있는데, 랭킹전 3승을 하면 체험 보석 400개를 얻을 수 있다.[60]

친선전 미션은 부계정을 이용한다면 아주 쉽게 깰 수 있지만, 그러지 못하는 경우에는 각종 국내 커뮤니티에 친선전의 상대를 모집하는 글을 올리거나 일본 게임위드 사이트 또는 서양권 유저 디스코드를 이용하면 된다.
【 일일 미션 목록 펼치기 / 접기 】
* 카드 30장 뽑기: 40루피
  • 추종자 카드 20번 사용: 40루피
  • 추종자 카드 30번 사용: 50루피
  • 주문 카드 10번 사용: 40루피
  • 주문 카드 15번 사용: 50루피
  • 진화 포인트로 진화 3번: 20루피
  • 진화 포인트로 진화 5번: 30루피
  • 대전 3승: 30루피
  • 대전 5승: 40루피
  • 대전 7승: 로테이션 카드팩 1매
  • 랭킹전 2승: 30루피
  • 랭킹전 3승: 50루피
  • 랭킹전 4승: 60루피
  • 랭킹전 6승: 로테이션 카드팩 1매
  • 친선전 1승: 30루피[61]
  • 특정 클래스로 대전 1승: 20루피
  • 특정 클래스로 대전 3승: 40루피
  • 특정 클래스로 대전 4승: 50루피


업적은 일일 미션과 다르게 조건을 처음 달성할 때만 보상을 얻을 수 있다.

【 업적 목록 펼치기 / 접기 】
* 레벨
  • 각 클래스 10레벨 달성: 각각 20루피
  • 각 클래스 15레벨 달성: 각각 30루피
  • 각 클래스 20레벨 달성: 각각 30루피
  • 각 클래스 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75레벨 달성: 각 클래스 기본 프리미엄 카드 3장씩
  • 각 클래스 110/120/130/140레벨 달성: 각각 400루피
  • 엘프 100레벨 달성: '엘프소녀' 칭호
  • 엘프 150레벨 달성: '약속의 화살' 칭호
  • 로얄 100레벨 달성: '본업은 메이드' 칭호
  • 로얄 150레벨 달성: '맹세의 검' 칭호
  • 위치 100레벨 달성: '천재 연금술사' 칭호
  • 위치 150레벨 달성: '금기를 향한 여정' 칭호
  • 드래곤 100레벨 달성: '역대 최강의 용기사' 칭호
  • 드래곤 150레벨 달성: '칠흑의 포효' 칭호
  • 네크로맨서 100레벨 달성: '유령저택의 소녀' 칭호
  • 네크로맨서 150레벨 달성: '죽음의 속박' 칭호
  • 뱀파이어 100레벨 달성: '댄디즘' 칭호
  • 뱀파이어 150레벨 달성: '영원한 갈망' 칭호
  • 비숍 100레벨 달성: '눈동자 속의 재앙' 칭호
  • 비숍 150레벨 달성: '구원의 인도자' 칭호
  • 네메시스 100레벨 달성: '관리자의 그릇' 칭호
  • 네메시스 150레벨 달성: '차원을 넘은 복수자' 칭호
  • 랭크
  • Beginner1/2/3, D1/2/3, C1/2/3, B1/2, A1/2, AA1/2/3 랭크 도달: 각각 100루피씩
  • D0 랭크 도달: '초보탈출' 칭호
  • C0 랭크 도달: '수행중' 칭호
  • B0 랭크 도달: '도전자' 칭호
  • B3 랭크 도달: 쌍둥이 죄수 프람 일반 카드 3장
  • A0 랭크 도달: '승리의 탐구자' 칭호
  • A3 랭크 도달: 쌍둥이 죄수 그라스 일반 카드 3장
  • AA0 랭크 도달: '천하무쌍' 칭호
  • Master 랭크 도달: 'MASTER of SHADOWVERSE' 칭호
  • 랭킹전
  • 랭킹전 5승: 쌍둥이 죄수 프람 프리미엄 카드 3장
  • 랭킹전 20승: 쌍둥이 죄수 그라스 프리미엄 카드 3장
  • 랭킹전 50승: 20루피
  • 랭킹전 200승: 30루피
  • 랭킹전 500승: '이치에 통달한 자' 칭호
  • 각 클래스 랭킹전 5승: 각각 20루피씩
  • 각 클래스 랭킹전 20승: 각각 20에테르씩
  • 각 클래스 랭킹전 200승: 각각 CLC 카드팩 1매
  • 각 클래스 랭킹전 500승: 각각 '(해당하는 클래스명) Master' 칭호
  • 엘프 랭킹전 50승: '나도 싸울 수 있다구!' 칭호
  • 로얄 랭킹전 50승: '여기서 죽어주셔야겠습니다' 칭호
  • 위치 랭킹전 50승: '봐주지 않을테니 각오해!' 칭호
  • 드래곤 랭킹전 50승: '내가 상대해주마!' 칭호
  • 네크로맨서 랭킹전 50승: '루나가 놀아줄게' 칭호
  • 뱀파이어 랭킹전 50승: '부디 날 즐겁게 해다오' 칭호
  • 비숍 랭킹전 50승: '제가 당신을 구원해 드릴게요' 칭호
  • 네메시스 랭킹전 50승: '차원을 넘어 네놈을 물리치겠다' 칭호
  • 2Pick
  • 2Pick 처음 플레이: 50루피
  • 2Pick 5승: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 20승: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 50승: 200루피
  • 2Pick 200승: 200루피
  • 2Pick 500승: 'Pick의 지존' 칭호
  • 2Pick 5전 전승 3회: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 5전 전승 5회: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 5전 전승 10회: 200루피
  • 2Pick 5전 전승 15회: 200루피
  • 2Pick 5전 전승 20회: '양자택일의 달인' 칭호
  • Open 6
  • Open 6 5승: 100루피
  • Open 6 20승: 100루피
  • Open 6 50승: 200루피
  • Open 6 200승: 200루피
  • Open 6 500승: 'Open 6 Master' 칭호
  • Open 6 5전 전승 3회: 100루피
  • Open 6 5전 전승 5회: 100루피
  • Open 6 5전 전승 10회: 200루피
  • Open 6 5전 전승 15회: 200루피
  • Open 6 5전 전승 20회: '선택의 달인' 칭호
  • 메인 스토리
  • 네메시스를 제외한 7개의 클래스 모두로 '재앙의 나무 편' 8장 클리어: '섀도우버스의 사도' 칭호
  • '재앙의 나무 편 -마지막 장-' 12장 클리어: '새로운 세계로' 칭호
  • 그 외 칭호는 클리어 보상이며 업적이 아니므로 자세한 보상 목록은 섀도우버스/메인 스토리 문서 참조.
  • 연습전
  • 각 클래스 최상급 난이도 승리: 각각 200루피[62]
  • 각 클래스 최상급2 난이도 승리: 각각 200루피
  • 각 클래스(네메시스 제외) 최상급3 난이도 승리: 각각 200루피
  • 기타
  • 최초로 로테이션 덱 생성: 최신 확장팩 카드팩 1매
  • 각각 다른 사람과 항복 없는 친선전 20번: 1명당 100루피씩[63]

5. 현황

밸런스 패치와 메타 흐름에 대해서는 섀도우버스/현황 문서 참고.

6. 평가

좋게 말하면 매직 더 개더링에서 시작되는 간단한 룰과 빠른 템포를 계승한 CCG 게임이며, 나쁘게 말하면 오타쿠들이 좋아하는 벽듀얼 게임이라는 평가를 받고 있다.

복잡한 효과들을 가진 카드가 많고 진화 시스템 때문에 하스스톤보다는 좀 더 하드코어하지만 매직 등의 본격파와는 비교할 바가 못 된다.[64] 또한 운빨스톤이라 불리는 하스스톤에 비해 랜덤 요소를 플레이어가 조절 가능한 범위로 제한한 점도 특징이었지만, 지금은 랜덤 요소의 비중도 어느정도 늘어났다.

PC 플랫폼에서 출발한 하스스톤과 다르게 섀도우버스는 모바일 플랫폼에서 출발한 만큼 모바일 중심으로 게임 디자인이 짜여져있다. 자투리 시간에 게임을 즐길 수 있도록 장기전을 지양하는 카드 디자인을 하고 있으며 리더의 체력도 낮은 편. 이처럼 빠른 템포 덕에 웬만하면 10턴 내로 게임이 끝나게 된다. 로테이션은 6~8턴, 언리미티드는 4~6턴에서 승패가 결정나며, 굳이 여기서 게임이 끝나지 않더라도 9,10턴에 나오는 카드들은 상대의 플랜을 완전히 차단하는 수준의 효과를 가지고 있다. 게임이 빨리 끝나기도 하지만, 하스스톤은 물론 다른 모바일 카드 게임과 비교해도 배터리 소모 및 발열이 적은 편이라 휴대폰으로 충전없이 상당히 많은 판을 플레이할 수 있는 것은 큰 장점이다.

카드 지급이 혜자라는 평이 많다.[65] 보통 중국 업자로부터 출석 보상을 모아놓은 계정을 구매하여 수십장 이상의 레전드 카드를 갖추고 시작하는 유저가 많고[66] 카드팩을 사실상 퍼주다시피 하기 때문이다. 일퀘만 깨도 하루 평균 1.5팩정도는 얻을 수 있고, 뭐만 하면 카드팩을 몇 개씩 유저들에게 돌리기도 한다. 사실 혜자라는 평가는, 옆동네 하스스톤에서 창렬스러운 서비스에 지쳐 넘어온 유저들의 비교심리가 어느정도 반영된 것이다. 섀도우버스는 카드팩 1개의 가치가 그렇게 높지 않고 카드 종류당 최대 3장까지 투입하여 총 40장으로 구성된 덱을 만들어야 하기 때문에, 과금 없이 덱을 여러 개를 만들고자 한다면 아예 불가능한 건 아니지만 오랜 시간 플레이를 해야 한다. 그렇지만 당장 써먹을 1티어 덱 한두개 정도는 금방 만들 수 있다.

온라인 카드 게임이라는 점을 살려서 밸런스 패치가 자주 있으며, 월말의 정기 패치 이외에 긴급한 경우에도 밸런스 패치를 시도한다는 것도 장점. 다만 유저가 느끼는 감정과 운영진의 가진 통계의 괴리로 밸런스 패치가 제대로 된 방향으로 진행되지 않을 때가 많다. 로테이션에서 너프를 먹었다가 언리미티드로 가는 카드의 경우, 너프된 상태로 가면 사장되곤 하니 대부분 롤백을 해준다.

화면이 작은 모바일에서는 잘 드러나지 않는 점이지만 신격의 바하무트 때부터 계승되어 온 카드 일러스트들이 하나하나 수준급의 퀄리티를 자랑한다. 그리고 추종자들은 진화 전후의 일러스트가 전부 따로 있어 비교하는 재미도 쏠쏠하다. 이곳에서 모든 카드들의 원화를 열람할 수 있다. 출시 후 몇 년이 지나자 신격의 바하무트에 있던 일러스트보다 섀도우버스에서 새로 그린 일러스트의 비중이 늘어나고 있다.

화려한 일러스트와는 반대로 UI가 구리다는 평이 국내 유저에 한해 지속적으로 제기되고 있다. 주로 전체적인 디자인 풍이 촌스럽다는 의견이 많다. 대전 중에 턴 종료 버튼 옆과 아래에 PP가 중복으로 배치되어 있다든가 내가 설정한 슬리브는 잘 안보인다든가 하는 문제도 있다. 한편 대전 중에 각종 수치와 관련된 정보를 자세히 볼 수 있다는 점은 긍정적으로 평가받는다.

게임이 출시됐을 때부터 쭉 벽듀얼이 난무하는 게임이라는 평가를 받고 있다. 실제로 이 게임은 초기부터 현재까지 쭉 어그로든 미드레인지든 컨트롤이든 콤보든 벽덱이거나 벽덱에 가까운 덱들이 승률에서 우위를 보이고 있으며, 키무라 유이토가 벽듀얼을 밀어주고 권장하는 태도를 보이고 있어 이와 관련된 문제점이 개선되기에는 요원하다. 가끔 벽덱이 약세를 보이는 시기가 있기도 하지만, 'X는 이번 대전에서 ~한 횟수/개수'라는 컨셉을 위해 상대 플레이에 관계없이 자신의 X를 늘리는데 신경을 쓰는 덱은 계속 나타나고 있다.

본편의 재미와는 별개로 타 작품과의 콜라보레이션이 활발한 게임이기도 하다. 자사 게임인 그랑블루 판타지프린세스 커넥트! Re:Dive우마무스메 프리티 더비부터 시작해서, 극장판 Fate/stay night [Heaven's Feel]이나 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈같이 굉장히 탄탄한 고정 팬덤을 지닌 인기 작품, 스트리트 파이터 V처럼 서양권 시장을 노린 콜라보, 심지어는 코드기아스스즈미야 하루히 시리즈같은 고전 작품이나 먼작귀처럼 라이트한 작품들까지 다양한 콜라보가 이루어지고 있다. 덕분에 게임 자체의 설정이나 재미와는 관계없이 수많은 작품들의 크로스오버를 보기 위해 이 게임을 하는 사람들도 많이 있다.

유저 수는 2017년에 처참히 줄어들었지만 2022년부터 다시 늘어나기도 했다. 2022년에는 일본에서 먼작귀와의 콜라보가 최고 매출을 경신할 정도로 흥했으며, 2023년에는 하스스톤에서 e스포츠 규모 축소 발표와 카드팩[67]의 연이은 혹평 때문에 빠져나온 유저들이 비슷한 게임인 섀도우버스로 유입됐다. 거기에 그로 인한 입소문으로 유희왕 마스터 듀얼마블스냅 등 여러 카드 게임들의 파이까지 조금씩 흡수했다. 그러나 이러한 유입 유저를 계속 붙잡는 것에는 실패했고, 결정적으로 2023년 12월에 신규 카드팩 개발 중지 및 신작 섀도우버스 월즈 비욘드로의 리부트[68]를 발표함에 따라 유저 수는 역대급으로 크게 감소했다.

6.1. 논란/문제점

하스스톤과 상당히 유사한 게임 방식[69][70], 듀얼 중 인터페이스 등 논란이 많다. 일본에서도 논란은 알고 있지만 하스스톤, 워크래프트 등의 블리자드 관련 게임이 그다지 인기가 없기 때문에 서양의 다른 나라들보다는 논란이 심하지는 않다. 각 확장팩의 문제점은 섀도우버스/카드일람 참고.

논란과 문제점에서는 크게 밸런스 측면, 운영 측면으로 나뉜다.

6.1.1. 밸런스 측면

밸런스 측면의 문제는 지나치게 통계에 의존하는 밸런스 패치, 지속적으로 제기되고 있는 벽덱 문제와 카운터 수단의 부족함, 카드 성능의 인플레이션을 들 수 있다.

우선 첫 번째로 지나치게 통계에 의존하는 밸런스 패치를 들 수 있다. TCG 특성상 모든 클래스의 밸런스를 맞춘다는 건 당연히 불가능하지만, 오버파워 카드의 능력을 변경하는 건 개발사 입장에서 당연히 해야할 조치이다. TOG 카드팩까지는 밸런스 패치가 정말 드물어서 유저들의 원성이 잦았고, 이에 따라 WLD 카드팩부터 한 달 주기로 밸런스 패치 일정을 공개했다. 문제는 일정을 공지만 했지 막상 그 날이 왔을 때 제대로 된 밸런스 패치가 이루어지지 않는 경우가 많다. 개발진은 밸런스 패치가 없을 때마다 매번 고랭크 유저들의 통계에서 특정 덱 타입의 승률과 사용률에 문제가 없다고 판단했다고 언급하고 있지만, 고랭크가 어디부터인지 알려준 적도 없고 승률과 사용률도 초기에는 어느 정도 알려주다가 이제는 아예 공개를 하지 않고 있다. 아무래도 도저히 감당이 안 될 정도의 밸런스 붕괴가 로테이션 형식에서 일어나면 예정보다 빠른 밸런스 패치를 해주고 있기는 하다. 하지만 그렇지 않은 경우에는 신카드 추가로 인한 메타 변화로 무마하려는 경향을 보인다. 최근에는 강한 클래스의 카드를 너프하는 대신에 약한 클래스의 카드를 버프하는 방식 위주의 밸런스 패치를 하는 것도 밸런스 문제에 한 몫하고 있다.

사실 해결책은 간단하다. 첫째는 핵심 파워 카드들을 빠르게 너프 및 효과 변경을 하거나 이에 대한 사용 갯수 제한을 활발히 하는 것이고, 두번째는 메타를 지배하는 덱에 대응하는 실용적인 메타성 카드를 만들어내는 것이다. 두 번째보다는 첫 번째가 우선되어야 하는데, 왜냐하면 두 번째는 강한 덱을 강한 덱으로 막는 방법이기 때문에 다른 엉뚱한 덱도 같이 못 쓰게 될 가능성이 있다. 둘 다 이루어지지 않고 있다는 것이 문제지만.

그리고 두 번째로는 지속적으로 제기되고 있는 벽덱 문제와 카운터 수단의 부족함을 들 수 있다. 기본적으로 섀도우버스는 상대 턴에 상호작용이 불가능한 하스스톤의 포맷을 따온데다 모바일에 맞추기 위해 게임의 시간마저 짧다 보니,일반적인 카드게임에 비해 스노우볼링이 순식간에 굴러간다. ROB 시절의 OTK 엘프와 도로시 위치, TOG 시절 램프 드래곤과 어그로/미드 네크로맨서, WLD 시절의 중립 뱀파이어, SFL 시절의 용술사 드래곤과 어그로 로얄 등 상위권 덱 뿐만이 아니라 중하위권의 덱 아키타입을 상대할 때도 일방적으로 무력하게 지는 경우가 많았다. 한국 서비스 출시 후 한국 유저들은 이때 대부분 게임을 떠났으며, 몇 년이 지난 지금도 벽덱이 우세한 경향은 여전히 그대로다.

【 초창기 시절의 벽덱 환경 펼치기 / 접기 】
초반 중심의 위니 어그로 덱 종류에서부터 최후반을 바라보는 컨트롤 계열 덱까지 이런 일방적인 플레이를 유발하는 벽덱 게임 논란을 계속 유발하곤 한다. 가령 어그로 계열의 덱들은 6pp 이상의 카드 자체를 거의 넣지 않고 무려 4~5턴만에 실질적인 승리를 만들어내는 플레이가 가능하며, 양광사탄 비숍같은 비숍계열 컨트롤 덱들은 이런 어그로 덱들을 상대로 한정적으로 거의 압도적인 방어력을 보여주면서 결국 상대방이 뭘해도 이길 수 없는 게임을 만들어내곤 한다. OTK 엘프를 상대할 경우는 열심히 필드 싸움을 하면서 필드를 유리하게 가져가도 6~8턴 사이에 10체력 이상을 미친듯이 깎아버리기 때문에 피니시를 빨리 준비하거나 충분히 수호카드를 내놓을 수 없는 덱들은 뭘 하든지 엘프유저가 카드만 잘 뽑으면 상대로 무슨 카드를 내던지 무의미한 상황이 발생해버린다. 도로시 템포위치의 경우는 필드 정리를 효율적으로 하면서 특정 소수의 광역기 카드가 없는 경우는 절대적으로 정리가 불가능한 수준으로, 일반적인 pp 효율을 한참 뛰어넘어 필드전개를 해버려서 무슨 카드를 내더라도 불리하게되는 일방적인 상황을 유발했다.

심지어 이런 일방적인 플레이가 남발되는 현상은 TOG에 와서도 리더와 카드만 달라지고 그대로 계속 연출되었다. 상당수의 추종자 전개 카드를 뭉텅이로 받은 네크로맨서는 헥터의 사기적인 토큰 생성과 공격력 및 돌진 부여로 필드를 압살하며 게임이 가능했고, 드래곤은 수룡신의 무녀나 라합을 이용해서 pp 램핑을 하는 동시에 압도적인 방어가 가능하기에 ROB 시절과는 다르게 pp 램핑의 리스크가 사실상 없어졌다. 여기에 더불어 자연스럽게 고코스트 전설 카드와 질주카드를 남발하고 전 리더 중 최상급의 양과 질을 자랑하는 광역기로 일방적인 필드 정리를 가능케한다.

그렇다면 이런 상위 티어의 덱들만 소위 일방적 게임이 가능한 벽덱인가 하면 그렇지도 않다. 소울딜러 재평가와 함께 대두된 복수-질주 뱀파이어 같은 덱은 카드만 정확하게 손에 들어왔다는 조건하에 게임을 그냥 4~5턴에 일방적으로 터트려 버리는 것이 가능하다. 이는 마치 ROB 시절의 도로시 템포위치처럼 한턴 이내에 정리하는 게 불가능할 정도로 강력한 추종자들을 많이 깔아버릴 수가 있어졌기 때문이다. 아이기스 비숍도 승율은 50% 미만으로 낮은 편이지만 그럼에도 불구하고 국내 커뮤니티에서는 TOG 확장팩 최고로 논란이 심한 덱 중 하나다. 천상의 아이기스는 코스트가 높을 뿐 상대편이 정리나 방어를 한다는 게 사실상 불가능한 카드이기 때문에 피니셔가 조금만 늦게 준비되거나 덱파워가 낮은 덱들은 이 카드가 뜨는 순간 게임을 하는 것 자체가 불가능해버린다. 애초에 아이기스 비숍덱이 이런 플레이를 목적으로 제압기나 광역기를 최대한으로 구겨넣는 게 일반적.

즉, TOG 확장팩 시즌으로 넘어왔음에도 강력한 덱들의 플레이 양상이 일방적으로 혼자 게임을 해버리는 형태가 되어버렸다는 점에서는 큰 차이가 없다는 것이다. 주목할 점은 분명 ROB 시절의 강력한 리더들이 견제를 받았고 리더간 파워 균형이 변했음은 분명하지만, 이전과 다를 바 없이 쓰이는 핵심 카드들만 주류로 쓰이고 대다수의 카드들은 그냥 아무 의미없는 쓰레기 카드취급이라는 점이다. 심각한 점은 이게 절반에 가까운 전설카드 조차도 이런 무쓸모 취급을 받고 있다는 점이다. 소울딜러 같은 카드는 신 카드들과 조합과 시너지가 발견됨에 따라서 정말 극단적으로 아무도 예상치 못했던 재발견이 되어 강력한 카드로 재평가를 받고 있지만 극단적인 예외라고 볼 수 있다.[71] 굉장히 많은 카드들이 1) 충분한 시너지/보조 카드가 없거나 2) 아예 10턴 이내로 실질적 승부가 갈리는 빠른 템포의 게임 시스템 자체에 어울리지 않거나 3) 아예 이 카드를 쓰는 것 자체가 이득이 아닌 손해가 되는, 즉 설계 자체가 잘못된 상태로써 쓰이지 않고 있으며, 이런 문제에 대해서 TOG 확장팩까지의 사이게임즈의 태도는 상당히 소극적이라고 볼 수 있다.

또 한 가지 문제점은 정작 파워가 강력한 카드들이 나옴과는 별개로 이 카드들에 대처를 할 수 있는 카드가 부족하다는 점이다. 혹은 내놓더라도 특정 일부 클래스만 대처가 가능하게끔 카드를 만들어버리니 이게 또 문제가 된다. 실제로 TOG 확장팩 발매 이전 드래곤의 번개광선 카드가 선공개되자마자 국내외를 막론하고 네크로맨서가 그 우울했던 드래곤에게 압도적으로 짓밟히리라는 여론이 급속도로 퍼졌다. 실제 결과는 네크로맨서가 최상위 티어로 군림하기는 했으나 인벤 섀도우버스 대회 등에서 볼 수 있듯이 드래곤과 네크로맨서의 매치업에서는 드래곤 덱들이 압도적으로 승율이 높았고, 주된 원인까지는 아니지만 번개광선이라는 카드가 있다는 존재 하나만으로 네프티스 아키타입 자체를 쓰지 못하게 만들어버린다는 간접적인 영향력을 준 점도 무시할 수는 없는 점이다. TOG만이 아니더라도 ROB 시절 OTK 엘프나 도로시 템포위치가 굉장히 강력한 취급을 받은 이유도 어떻게 보면 여기에 대처할 수 있는 카드가 없기 때문이기도 하다. 예를 들어 리노세우스라던지 알베르 같은 굉장히 강력한 질주 피니셔들을 막는데는 여기에 상응하는 강력한 수호 추종자를 전개하는 점이 중요하게 작용할 수 있으나 애초에 이런 질주 추종자를 견제할만한 수호 추종자 자체가 낼 수 없는 클래스나 아키타입들이 많았다는 것. 즉, 강력한 덱들이 너무 강력한 것도 문제지만, 약한 덱/카드 들도 그만큼 지나치게 약하거나 대처카드 자체가 존재하지 않는다는 것이다. 하다못해 비슷하게 유사한 방법으로 작동하는 카드가 있어 동일 경쟁이라도 할 수 있으면 문제가 덜하지만 그마저도 불가능했던 부분들이 적지 않다.

가령 강력한 질주 추종자의 유무로만 따져도 벌써 절반에 가까운 리더는 질주 추종자들이 죄다 임팩트가 약하거나 후반부를 책임질 질주 추종자가 없어서 후반부 킬각 경쟁에 참여 자체를 못하기도 한다. 대표적인 예가 질주 추종자들이 다 고만고만하고 복수라는 족쇄에 얽혔던 ROB 시절 뱀파이어와 미드/후반 계열로는 질주 경쟁을 하는 게 사실상 불가능 했던 ROB 네크로맨서 정도라고 볼 수 있다. 어그로 네크와 질주 비숍같은 경우는 중후반 질주 추종자로 끝을 내기보다는 중후반을 오기전에 위니급 질주 추종자들로 빠르게 게임을 끝내는데 주력해왔다. TOG에 와서 비교해보자면, 드래곤은 젤이라는 뱀파이어 라우라의 상위호환급 카드가 나와서 10pp가 되면 사하-바하-젤, 우로보로스-젤[72] 같은 콤보로 13딜 11딜의 질주 공격을 손패에서 곧바로 쓸 수 있기 때문에 알베르의 뺨을 때려버리는 미친 원콤이 가능해졌고, 네크로맨서는 끝없이 토큰을 뽑아대는 판에 사실상 필드 정리를 못하게 만들어버리는 양상으로 질주와 마찬가지의 효과를 내게되는 토큰러쉬+헥터버프로 좀비토큰 2체만 살아있어도 리더 피해 8딜을 즉발로 박을 수 있는 양상이 되어버렸다. 그리고 TOG에서 낮은 승율을 보여주는 리더와 아키타입들은 거의 공통적으로 이런 6~7딜을 넘어서는 강력한 즉발딜이 없는 덱들이 대다수라고 할 수 있으며 여기에 밸런스가 무너지는 주 원인이 있다고 할 수 있다.[73][74] 이런 즉발딜 콤보들을 기본적으로 사용하려면 해당 아키타입대로 덱을 짜야되는 강제성이 있게되며,[75] 실질적으로 10장에서 20장에 가까운 카드들이 사실상 강제적으로 덱에 같이 세트로 포함이 되어야한다.

결론적으로, 확장팩이 TOG까지 3팩이 나온 상태로 카드나 덱들이 다소 다른 CCG 게임에 비해서 아직은 적다고 할 수는 있으나 카드파워나 덱의 아키타입간의 파워차이가 너무 극심하기 때문에, 운의 요소를 고려하더라도 아예 멀리건 시점 때부터 승패가 결정났다고 할 수 있을 정도로 유저간의 상호작용이나 판단의 중요성이 떨어지게끔 게임의 디자인이 치우쳐 있다. 실물을 이용하는 기존의 TCG 게임과도 다르게 온라인에서 신속하게 밸런스 패치가 가능하기도 하며, 다른 게임같이 카드의 장수제한이 있는 것도 아닌 점도 있는 등 밸런스 조절을 위해 필요한 제어장치가 전무하다는 점은 나름대로 비판의 대상이 될 수 밖에 없다. 왜 하스스톤 같은 게임에서 전설카드를 덱에 한장 포함하게 하는지, 매직더게더링이나 유희왕 같은 게임에서 시기별로 금지/제한 목록을 갱신하면서 밸런스 조절을 하는지를 생각하면, 객관적으로 보아도 사이게임즈의 밸런스 조절 의도가 부족하다는 점을 알 수 있다.

Wonderland dreams에 와서도 결국은 똑같은 꼴이 벌어졌는데, 앨리스를 비롯한 초반 중립카드들이 너무 강한 나머지 옆동네 로수붐티마냥 정답 카드가 순서대로 나가는 것에 의해서 게임이 터지는 빈도와 파괴력은 오히려 늘어났다. 뱀파이어 같은 경우는 깊은 나락의 괴수를 이용한 덱이 유행하면서 정말 말 그대로 로수붐티 급으로 나오는 카드가 고정될 정도로 중립-나락 OTK가 강력한 모습을 보이고 있다. TOG에서 보였던 카드파워의 인플레이션은 WD에서 더욱 심해져 미드레인지 전설급 카드들은 그냥 그 턴에 나오는 것으로 게임을 끝내버리는 강력함을 많이들 보여주고 있다. 특히나 앨리스 같은 대규모 버프카드가 4턴에 게임을 그냥 끝내버리는 경우도 나오는 등 카드파워의 인플레이션은 오히려 TOG보다 더 가중된 것으로 평가되고 있다.

특히 초월 덱은 본래 의미의 벽듀얼에 가까운 덱인데 키무라 유이토는 과거에 초월은 섀도우버스의 로망스라는 소리를 하여 야유를 받기도 했다. 어쨌거나 TOG와 WLD 두 확장팩에서 초유의 밸런스 파괴 덱들을 만들어내 실제로 섀도우버스의 유저 수를 격감시켰기 때문에, 위기를 느낀 개발진이 지금까지 보여왔던 카드팩의 방향성은 실패했다고 인정하며 앞으로는 이전과 같은 전철을 밟지 않겠다고 공식적으로 발표했다. 그리고 '특정 클래스를 인위적으로 강화하는 방향'은 없을 것을 선언했다. 그렇다고 이후에 클래스간 밸런스가 맞았던 건 아니다.

벽덱 성향이 강한 이유에 대해 그런 성향이 강한 카드가 계속 만들어진다는 것도 있지만, 반대로 그에 대한 카운터 카드가 의도적으로 없거나 약하게 설계 되었다는 점도 생각해 볼 수 있다. 설령 좋은 카드가 있더라도 중립 카드가 아니라 특정 클래스는 대책이 없다. 당장에 차원 초월은 전성기 시절에는 능력 자체의 카운터가 존재하지 않았고 그나마 현재는 조이가 유일하다. 질주 능력에 대한 카운터는 수호 같은 수동적인 방식 말고는 로빈 후드같은 예능성 카드밖에 없었으며, 후에 침묵의 신자나 광휘의 천사가 생겼지만 이로는 부족하다. 아이기스는 당시에는 아이기스를 상대가 내기 전에 필드로 압박하는 방법말고는 실전성이 없었으며, 한참 후에야 미야코가 리모니움으로 가져온 아이기스나 아이기스와 같은 능력이 있는 지오테트를 카운터치는 모습을 드물게 볼 수 있게 되었다. 리더 부여 능력에 대한 카운터 카드도 사랑 노래를 부르는 소녀를 제외하면 없고 그것도 일부 능력은 막지 못한다. 예외적으로 유언 능력의 카운터는 심심찮게 볼 수 있다. 아예 소멸이라는 카운터 메커니즘이 있으며 그 외에도 옥토리스나 뮤니에 같은 강력한 카드가 있어 유언 능력을 주로 쓰는 네크로맨서 클래스에 대한 차별이 아닌가 하는 소리도 종종 나온다.

그리고 추가적으로 카드 성능의 인플레이션을 들 수 있다. 이 문제는 ALT 카드팩에 들어서부터 시작되었는데, 카드 자체의 스팩 인플레이션이 눈에 띄게 보이기 시작했다. OOT 카드팩에서 3코 3/3카드[76]가 거의 바닐라로 나와서 슬슬 시동을 걸더니, ALT 카드팩 때 엘레노아처럼 오버스펙에 진화스탯 페널티 없이 부가효과를 달고 있는 카드들이 다수 등장하기 시작했다. 물론 섀도우버스도 이미 몇 년 넘게 서비스된 게임이니 발매 초기와 현재 카드들간에 인플레이션이 있는 건 어쩔 수 없는 일이지만, 그 속도가 꽤 빨라서 매번 새로운 카드팩이 출시될 때마다 기존 카드팩에 있던 카드의 성능이 무색할 정도의 강력한 카드가 나타나 유저들을 놀라게 하고 있다.

VEC팩의 '저주받은 그림자 바이디'라는 카드는 무려 4팩 동안[77]이나 상위 티어에 위치하고 있어서 로테이션 유저들에게 고통을 주고 있다. 기존 카드팩의 인플레이션에도 밀리지 않는 성능인걸 보면 카드 설계가 크게 잘못되어 간다는 것을 알 수 있다. 유저들은 처음 등장때는 그 카드의 강력함에 한 번 놀라고 지금에 와서는 죽지도 않고 살아있는걸 보면서 또 놀란다.

FOH팩에서는 클래스간 밸런스가 매우 좋은 상태이지만[78] 지속적으로 지적되어 왔던 선후공 밸런스 문제가 터졌는데 덱간의 상성도 선후공으로 뒤집을수 있는 수준이며 미러전일때는 선공의 패가 어지간히 안좋은 게 아니라면 선공이 이긴다고 봐야한다. 후공의 장점이었던 턴 시작 시 1장 추가 드로우나 EP 3개 보유는 초창기 섀버 환경에는 유효하였지만 팩이 나올수록 드로우 카드와 자동 진화,EP 무소모 진화 카드의 수가 늘어나자 그 의미가 퇴색되어 버렸고 자연히 선공의 장점만 더욱 부각되어 실력차이가 아니라 후공이라서 졌다는 말이 흔하게 나오는 지경. 이를 가속화 시키는 것이 10턴이후 추가효과가 붙는 카드인데(VEC의 마나/FOH의 세계 등), PP가 아니라 턴수 가 조건이기 때문에 무조건 선공이 먼저 10턴에 활용 할 수 있음에도 너무나 강력한 효과들(뱀파이어 마나-10턴 0코스트 3힐 3리더딜, 세계직소-턴종 시 전체 캐릭터 4딜)이 있어 선후공 밸런스를 크게 해치는 데 일조하고 있다. 저 효과 하나를 보고 나오는 덱 타입(VEC~ 자연컨트롤뱀파, FOH~ 진화로얄-마무리는 10턴의 세계직소-맹호질주부여 가 메인.)이 있을 정도이며, 미러전이 나올 경우 선공이 압도적으로 유리 한 것은 당연지사.[79]

하스 스톤의 야생에 해당하는 언리미티드의 밸런스도 문제가 많은데 가장 큰 문제는 지나칠 정도로 오래 0티어를 유지한 아티 네메인데 언리와 로테로 분리했을 당시부터 1티어를 차지하고 있던 덱이지만 SRT에서 기계 해방이 등장하고 나서는 가속장치와 함께 사용하면 아티팩트를 쓸때마다 역으로 PP를 회복하는 덱 컨셉 때문에 사실상 그 이후 어떤 덱이 등장하더라도 아티 네메의 아성이 무너진 적은 단 한번도 없었다.

로테 아티 네메를 위한 지원 카드가 나오면 그대로 언리 아티 네메의 강화로 이어지다보니 2019년 3월 SRT 팩이 발매한 이후 현재-RSC까지도 언리의 메타는 변한적이 없는데 아티팩트 위주의 덱으로 구성되다보니 40장인 덱 중 0~1코가 30장이 넘어가서 패 말림 확률이 극히 낮고 드로우 유언과 기계 해방으로 덱 순환도 최상급에 질주와 가속화-시온 버프로 필드 싸움과 피니시까지 강력한 말 그대로 OP덱인데도단 한번도 직접적인 너프를 받은적이 없다.[80] 이로 인해 사실상 언리 필드덱들은 모조리 전멸했고 언리 아티가 필드를 전개하기전에 명치를 박살내는 어그로 덱이나 OTK덱만 살아남게 되었지만 언리 아티는 아티팩트 추종자의 스탯도 높은데다 패만 갖춰지면 3턴부터 필드를 전개할수 있고 그게 아니더라도 OTK을 막는 허수물체나 상대의 템포를 끊는 뮤니에나 유안같은 고성능 카드를 채용하기 때문에 초반도 절대 약하지 않아서 결국 고착화를 벗어나지 못하였다.

운영측도 언리의 제한 카드를 없애거나 로테에서는 너프했던 카드들을 원상복구 또는 버프를 하는등 다른 덱들을 버프하는 것으로 언리 메타를 바꿔보려고 하지만 코스트 기반 TCG의 룰을 벗어나있는 언리 아티덱의 티어에는 영향을 주지 못하였다. 물론 아티 네메외에도 교회 비숍,주증 위치,자해 뱀파등 오랫동안 상위 티어를 유지하고있는 덱들이 있긴 하지만 상기한 덱들은 장단점이 분명하다보니 카운터 덱을 만나면 플레이가 힘든 경우가 많지만 아티네메는 이런 카운터 덱이 거의 없다고 봐야한다. 물론 필드 전개 자체를 거의 배제하고 자기 승리 플랜을 달성 할 수 있는 덱[이자벨]이 아티팩트에 유리한 상성을 가진 적이 있지만 다른1티어 덱과의 상성이 너무 나쁘거나 아티팩트 네메시스보다 패말림이 심해 아티팩트 네메시스를 끌어내지 못했고, 그중 일부는 로테이션에서도 심각하게 밸런스를 망가뜨리는 경우가 많아 너프당했다. 아티팩트 네메시스가 아직 안정성이 떨어지던 시기에 안정적으로 번딜로 리더를 터뜨릴 수 있었던 나테라 붕괴 출시 직후의 버리기 드래곤, 극단적인 초반 전개, 질주와 리더 데미지 누적, 추종자와 리더 보호가 전부 가능했던 죽음의 신전 마법진 비숍 덱이 아티팩트 네메시스를 압도하기는 했지만 아티팩트 네메시스만 카운터 치지 않고 그대로 모든 덱을 이겨버리는 새 OP덱이 되어서 결국 너프를 당했다. 그런데도 아티네메는 의미있는 너프를 당한 적이 거의 없어 아티네메보다 강하면 너프시킨다는 인식도 강한 편이었다. 결국 아티팩트 네메시스의 필드 견제와 pp 역류를 동시에 수행하는 가속장치가 제한을 받았고, 그러고도 1팩을 0티어를 유지하다 빠르면 2턴부터 리더 번딜과 추종자 전개로 승부를 보는 버리기 뱀파이어의 등장으로 이제야 1티어로 떨어졌다.

6.1.2. 운영 측면

운영 측면의 문제는 로테이션 도입 이후에 급격히 늘어난 진입장벽, 현질 유도, 버그에 대한 개발진의 대처 부족, 대회 운영의 미흡함을 뽑을 수 있다.

과거 섀도우버스는 퍼다주는 수준의 팩 지원과 모바일 특성상 10턴 전에 끝나는 빠른 게임속도 등으로 CCG치고는 신규유저 문턱이 꽤 낮은 게임이었다. 실제로 무과금으로도 마스터를 달성하는 게 어렵지 않은 수준이라 리세마라 후 매일 일퀘와 이벤트만 해주면 상위티어와 비슷한 덱을 만들 수 있었는데 그 이유는 레전드 카드의 성능이 좋지 않은 경우가 많았기 때문이다.[82]

그런데 SFL 카드팩을 기점으로 섀도우버스에서 가장 중요한 시점인 초중반을 책임지는 카드들이 레전드 카드가 되는 경우가 많아졌고, CGS 카드팩 때 로테이션 형식을 도입해 기존의 싸고 좋은 실버 이하 카드들이 언리로 가는 바람에 덱에 골드와 레전드 카드의 비중이 크게 늘어났다. 그에 따라 자연스레 덱의 제작 비용도 올라가게 되었다. 그런데도 BOS 카드팩 때 필수 카드를 거의 다 골드/레전드로 내놓는 바람에 많은 문제가 되었다.[83] 이후 브론즈/실버 카드를 의도적으로 약하게 만드는 현상은 약간은 해소되었으나, 레전드 카드에 강화/가속화/결정화 등 다양한 기능을 넣음으로써 초반 범용성을 높이는 모습은 오히려 더 자주 보게 되었다.

때문에 신규유저의 진입장벽 완화를 위해 내세운 로테이션의 취지가 무색하게도 현재 섀도우버스의 덱 가격은 언리미티드 형식이 로테이션 형식보다 훨씬 싸다. 사이게임즈도 이 문제를 인식하고 있는지 ROG 카드팩 출시와 함께 체험 보석으로 레전드 카드 1종류당 1장씩을 임시로 사용할 수 있게 하는 체험 카드 시스템을 도입하고 ROG 카드팩 전의 모든 레전드 카드를 1장씩 체험 카드로 배포한다는 초강수를 두었다. 이 임시라는 것이 현재로서는 기한이 없고 언제 회수되는 것인지는 모르지만, 어쨌든 덱 하나당 최소 1만 에테르를 절약할 수 있게 되었으므로 유저들은 이를 당연히 환영하고 있다.

부분 유료화 게임답게 이 게임도 유저의 현질을 유도하려는 다양한 모습을 보여주고 있다. 앞서 말한 인플레이션도 신 카드팩을 구매하게 하려는 상술이고, 리더스킨 카드의 확률이 1팩당 0.03%이거나 원래 120장 정도인 카드팩을 본팩 100장 정도와 미니팩 20장 정도를 나눠서 출시하여 추가로 카드팩을 초창기에는 없던 기능을 계속해서 추가하고 있다. 초창기에는 카드팩에 클래스당 레전드 1종류가 전부였지만, TOG에서 2종,DBN부터는 3종로 늘어났고 확률도 그에 따라 낮아졌다. 리더스킨은 꽤나 오랜 시간이 지난 후에 천장 시스템이 생겼긴 하지만 어쨌든 카드팩을 질러야 하는 것은 변함이 없고, 기간 한정으로 기존에 나온 리더스킨을 무작위로 크리스탈로 뽑게 해주는 현질 유도 이벤트도 새로 생겼다.

다만 상기한 현질 요소들은 미니팩 시스템을 제외하면 게임에 실질적인 영향을 주진 않은데[84] 미니팩이 나오면 새로 팩을 뽑긴해야 하지만 카드수가 적어서 에테르와 체험 보석으로 만들기 크게 부담되진 않으며 신규팩 발매시 10팩,미니팩 5팩 씩을 배포하는 것도 무시할순 없다. 리더스킨 카드의 확률이 낮은건 사실이지만 어디까지나 스킨일뿐이고[85] 역으로 생각하면 크리스탈을 구매하지않은 무과금 유저도 스킨을 낄수있는 기회가 있는 셈이라 일장일단이 있다.[86]

결론적으로 TCG라는 장르 특성을 고려하면 무과금으로도 충분히 할수있는 혜자스러운 게임이며 일일 퀘스트만 다 깨도 한 팩이상을 깔수있고 카드를 만들수있는 가루가 레드 에테르와 체험 보석 두 종류라 덱을 만드는데도 도움을 많이 준다. 상기된 진입장벽처럼 만드는 비용이 높은 덱들도 있다보니 뉴비가 비싼덱을 만들려면 현질 없이는 힘들긴 하지만 시간을 투자하면 해결 가능하고[87] 확률이 낮은 리더스킨 카드 뽑기나 리더스킨 구매는 거의 크리스탈로만 얻을수 있는 등 현질 요소가 커스터마이징 요소에 집중되어 있는 편. 특히 사이게임즈의 다른 게임들이 지급하는 재화 대비 얻어야 하는 고성능의 카드이 섀도우버스와는 비교가 안될정도로 많이 때문에[88] 오히려 섀도우버스는 현질 유도 관련 비판은 아예 없는 편이다.

그러나 2022년 10월 5일, App Store의 기습적인 수수료 인상으로 크리스탈 자체의 가격이 20%나 인상하게 되었다. 다른 Cygames의 게임들은 대부분 그 국가의 유통사가 어떻게든 감내하거나 하는 식인데 이 섀도우버스는 Cygames 직영의 글로벌 서버라 일본 쪽의 가격은 그대로 이지만 한국이나 미국, 유럽 등은 환율 등의 여러가지 사정으로 인해 직격탄을 그대로 맞게 되었다. 이로 인해 리더 스킨을 뽑는 등의 과금 행동에는 상당한 차질이 생기게 될 것으로 보인다.[89]


의외로 발견된지 오래되었지만 해결이 안된 자잘한 버그들이 수두룩하다[90]. 특히 스팀판 섀도우버스에서 생긴 문제의 경우 문의를 해도 스팀 측과 개발진 측이 서로에게 문의를 떠넘기는 일이 비일비재하다. 심지어 공식 대회 중계 중에 만성적인 버그들이 일부 발생하였음에도 불구하고 해당 버그들을 패치하지 않는 경우도 있다. 사실상 대전 무효화가 발동하는 일부 심각한 버그들만 패치되고 있는 게 현재의 실정이다. '거울 속 세계'라는 카드는 버그 발생으로 사용을 중지시켰다가 아예 능력을 바꿔버렸다.[91]

섀도우버스는 세계적인 e스포츠 대회 활성화를 목표로 하고 있는 게임이지만, 국내외 공식 대회 운영에서 비판과 논란이 쏟아지고 있다. 참가자, 관중, 해설의 매너 문제에 대한 대처가 부족한 것은 주최 측의 문제라고 쳐도, 주최 측에서 대회 룰을 마음대로 정한다거나 승부 조작과 불법 스포츠[92]를 행하는 것에 대한 대책이 늘 만족스럽지 못한 수준이다.

7. e스포츠

섀도우버스/대회 문서 참고.

8. 참여 일러스트레이터

섀도우버스/일러스트레이터 문서 참고.

9. 미디어 믹스

9.1. 애니메이션

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9.2. 섀도우버스 챔피언즈 배틀

닌텐도 스위치기종으로 2020년 11월 5일 발매된 애니메이션 기반 게임. 자세한 내용은 섀도우버스 챔피언즈 배틀 문서 참고.

9.3. 섀도우버스 이볼브

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10. 외부 링크



[1] 일본판은 이자벨의 일러스트 검열이 좀더 완화되어 있다.[2] 초진화, 액트, 멀리건 수 등의 시스템 변화가 있고 메타버스 기능이 추가된다.[3] 윤상, 개리, 박나래, 윤건을 모델로 발탁[4] 다만 아리사 배역은 전문 성우가 맡았다.[5] 여러 명의 성우가 오디션식으로 한 캐릭터의 연기를 맡은 뒤에 그 중 가장 적합한 배역을 선정하는 방식을 채용하는 것으로 보인다.[6] 아리사 영어판 성우는 발연기 때문에 2017년 2월에 커샌드라 리로 교체되기도 했다.[7] TOG까지는 투입 성우진이 무려 프로 성우와 아마추어 성우를 전부 포함해서 무려 150명 이상이였다. WLD까지는 확장팩 1개당 25명의 성우가 투입되었으며, 더빙 퀄리티가 호평을 받은 SFL도 비슷한 숫자가 투입된 것으로 추정된다. CGS은 CLC의 리메이크 팩이라서 상당히 많은 성우가 참여했으며, DBN, BOS, OON도 WLD와 비슷한 숫자의 성우를 투입한 것으로 보인다. 유명 성우나 아마추어 뿐만 아니라 각 방송사의 신인 성우들과 게임 더빙을 해봤던 전속 성우들도 많이 참가했다.[8] 그래도 천상의 아이기스, 악마 군단장 헥터 등의 좋은 평을 받는 배역이 아예 없지는 않았다.[9] 여민정을 제외하고는 스토리 모드의 리더 캐릭터를 맡았다.[10] 현재까지 확실하게 밝혀진 MBC 성우는 송준석정재헌, 안장혁, 김영선, 우정신, 박신희, EBS 성우는 엄상현, 정영웅, 권영지, 대교방송 성우는 김하루이장우 정도이다.[11] 메인 스토리는 기계 반란 편 이후부터, 카드팩은 강철의 반란(STR) 다음 팩부터[12] 유럽은 아예 번역이 끊겼다.[13] 예를 들면 クイックブレーダー(퀵 블레이더)를 신속의 쌍검사로[14] 단 일부 카드는 덱 맨 아래에 있는 사신의 카드를 승리의 카드로 바꾸어 오히려 게임을 승리하게 만들거나 다른 효과를 부여하도록 변경하는 카드도 있다.[15] 대부분 +2/+2가 부여되지만 예외도 존재한다.[16] 2017년 12월 29일 7번째 카드팩 출시 때 로테이션과 언리미티드가 분리됐다.[23년3월] 가장 최근 카드팩이 10탄 이내면 1번째 턴 시작에 2장 뽑기, 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1 및 리더 체력 2 회복(3회 발동), 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 2 회복(1회 발동). 가장 최근 카드팩이 11~17탄이면 1번째 턴 시작에 1장 뽑기, 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1 및 리더 체력 2 회복(1회 발동), 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 1 회복(1회 발동)[23년6월] 가장 최근 카드팩이 11탄 이내면 1번째 턴 시작에 2장 뽑기, 매 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +2, 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 2 회복(1회 발동). 가장 최근 카드팩이 12~21탄이면 1번째 턴 시작에 1장 뽑기, 매 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1, 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 1 회복(1회 발동)[19] 6월 친선전부터 1로 상향 조정[20] 비용 0 주문. 내 손의 카드가 7장이 되도록 카드를 뽑는다. 진화 가능한 턴이라면, 내 손의 모든 카드의 비용 -3. 이번 턴의 종료에 내 추종자 모두에게 +X/+X 부여. X는 이번 턴 동안 사용한 카드 수의 절반. (소수점 이하 내림)[21] 6월 친선전부터 0으로 상향 조정[22] 6월 친선전부터 +0/+2로 상향 조정[23] 6월 친선전부터 5로 상향 조정[24] 6월 친선전부터 3으로 복구[25] 6월 친선전부터 0으로 하향 조정[26] 비용 1 주문. (1) 상대방 추종자 모두에게 피해 1. 내 손에 있는 모든 카드의 비용 -1. (2) 내 리더와 내 추종자 모두의 체력을 1 회복. 카드를 1장 뽑는다. (3) 턴 종료까지 내 리더에게 「내 추종자, 주문, 마법진, 리더가 공격 및 능력으로 입히는 피해량과 회복량 +1」을 부여. 순서대로 위의 능력을 X회 발동. (최대 9회). X는 이 카드를 제외하고 이번 턴에 사용한 내 카드 종류의 수.[27] 6월 친선전부터 「내 턴의 시작에 내 손에 미즈치의 검격이 없다면, 1장을 손에 넣는다」로 하향 조정[28] 6월 친선전부터 2로 상향 조정[29] 로테이션과 언리미티드 각각 별개로 얻을 수 있다.[30] 최신 4개 카드팩의 레전드 3장과 골드 5장으로 구성되며 클래스 선택 시 같이 제시되는 2장의 카드는 팬텀 카드팩에서 무조건 등장한다.[31] 선택한 클래스와 중립 카드만 나온다.[32] 단 콜라보레이션과 관련된 그랑프리의 경우 신규 유입 유저들을 배려하기 위해 5회로 늘어난다.[33] 단 콜라보레이션 그랑프리는 그룹에 관계없이 최종 라운드에 진출하기만 해도 카드뒷면을 준다.[34] 이는 특정 클래스를 재밌게 체험할 수 있는 기회이기도 하지만, 한편으로는 일부 클래스가 빛을 발휘하지 못하는 문제점으로 이어진다. 특히 지휘관과 병사의 연계가 중요한 로얄이나 자해로 리더 체력을 컨트롤하는 뱀파이어는 설계가 매우 중요해서, 무작위 생성이라는 젬랑프리 특성과 맞지 않다.[35] 마법 도구 전문점 등[36] 악몽의 시작, 백귀야행 등[37] 개벽의 예언자, 명계의 여주인 네프티스 등[38] 유저들 사이에서는 '직업'이 더 익숙한 표현이다.[39] 공격력과 체력이 각각 1과 2인 추종자 A로 공격력과 체력이 각각 3과 4인 추종자 B를 공격한다고 치자. A는 공격한 후에 체력이 (원래의 2에서 B의 공격력 3만큼 빼서) 0 이하가 되었기 때문에 파괴되지만, B는 공격을 당한 후에 체력이 (원래의 4에서 A의 공격력 1만큼 빼서) 3이 되므로 파괴되지 않는다.[40] 유저들 사이에서는 '패'가 더 익숙한 표현이다.[41] 이렇게 표현한 이유는 이런 카드는 사용한 카드나 파괴된 카드로 취급되지 않기 때문이다.[42] 유저들 사이에서는 '필드'가 더 익숙한 표현이다.[43] 이른바 수동 진화로서, 'EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다.'라는 능력도 여기에 해당된다.[44] 하지만 이 능력도 변신당한다면 발동되지 않는다.[45] 예를 들어 비용이 2고 능력 A가 있으며, '강화 5'에 능력 B가 있는 추종자가 있다고 치자. 남은 PP가 5 이상일 때 이 카드를 사용하면, 5PP를 소비하여 그 추종자를 전장에 소환하고 능력 A와 능력 B를 발동한다. 이때 PP를 2만 소비하고 능력 A만 발동시키는 것은 불가능하기에, 그러기 위해선 다른 카드를 사용하여 남은 PP를 4 이하로 낮출 필요가 있다.[46] 예를 들어 비용이 5고 능력 A가 있으며, '가속화 2'에 능력 B가 있는 추종자가 있다고 치자. 남은 PP가 2 이상이고 5 미만일 때 이 카드를 사용하면, 2PP를 소비하여 능력 B만을 가진 주문을 사용하는 것이다.[47] 예를 들어 '유니온 버스트 10' 능력이 있는 카드를 손에 들고 있는 상태로 진화를 3번 했다면 7턴부터 능력을 발동할 수 있다.[48] 원래는 동일한 확률이었는데 2022년 9월 1일에 패치됐다.[49] 즉, 카드 A의 '융합' 능력을 발동한 같은 턴에 카드 B의 '융합' 능력을 발동하는 것은 가능하다.[50] '주문증폭'이 먼저 적용된 후에 주문 카드의 효과가 처리된다. 예를 들어 '지혜의 빛'으로 카드 1장을 뽑았을 경우, 그 전에 손에 있던 카드들에게는 '주문증폭'이 적용되지만 새로 뽑은 카드 1장에는 '주문증폭'이 적용되지 않는다.[51] 교환비는 거의 모든 경우 증폭 1회당 비용 1 감소. 또한 패의 모든 카드가 영향을 받는다는 점이 특히 비판받는 점이다. 예를 들어 패가 9장일 때 1코 주문인 '지혜의 빛'을 사용했을 경우, 나머지 카드가 전부 주문증폭 코감 카드라면 1코 1장으로 총 8코를 감소시키는 셈이다. 때문에 주문증폭 코감 카드는 '광염의 손'처럼 동등 가치의 다른 효과보다 비용을 높게 잡고, 추종자의 경우에도 동일 코스트 대비 낮은 능력치를 갖게 하지만, 그럼에도 0코화된 카드들이 다시 주문증폭을 발동시키는 연쇄 전개 때문에 사기 소리를 피해갈수가 없다.[52] 예를 들어 비용 감소를 가진 카드의 원래 비용이 5고 주문증폭 횟수가 7이라면 이 카드의 비용은 0이다. 그렇지만 이 상황에서 상대방이 비용 10 증가 능력을 가진 카드를 사용했을 때 이 카드의 비용은 10이 아니라 5-7+10 = 8이다.[53] X가 1인 경우에는 생략하고 '대지의 비술'이라고만 표현한다.[54] 예를 들어 스택 수치가 2인 대지의 인장 1개와 스택 능력이 없는 대지의 인장 1개가 전장에 있다고 치자. 이때 스택 수치가 1인 대지의 인장이 전장에 소환되면, 소환된 대지의 인장의 스택 수치는 소멸된 마법진의 수치의 합인 2+1=3과 자신이 원래 가지고 있던 수치 1을 더한 4가 된다. 만약 여기서 대지의 비술 2 능력을 가진 카드를 사용하면 이 대지의 인장의 스택 수치는 4-2=2가 된다. 어려워 보이지만 직접 보면 금방 이해된다.[55] 예외로 네메시스 클래스 카드인 '되돌아오는 종연', '인조인간 대변자 바미디아'라는 카드가 있다.[56] 예외로 네메시스 클래스 카드인 '종연의 파괴 리셰나'와 위치 클래스 카드인 '에이르'라는 카드가 있다.[57] 예를 들어 소생 4 능력을 발동했을 때 파괴된 추종자 중에서 비용이 4인 것이 있다면 그게 소환되겠지만, 만약 비용이 4인 것이 없고 3인 것이 있다면 소생 4여도 비용이 3인 추종자가 소생된다.[58] 예외로 비숍 클래스 카드인 '몬스터를 사랑하는 어둠의 성직자 윌'이라는 카드가 있다.[59] 1% 확률로 카드팩 1매의 8장이 모두 프리미엄 카드가 뜨기도 한다.[60] 체험 보석 3500개로 ROG 카드팩 이후의 레전드 카드 1장을 얻을 수 있는데, 카드 1종류당 한 장만 얻을 수 있고 레드 에테르로 변환시킬 수 없으며 엠블럼 획득도 불가능하다. 체험 보석을 처음 도입할 때는 기간 제한을 염두에 둔 듯했으나 사실상 영구히 사용 가능하다고 봐도 된다.[61] 상대가 항복을 해도 깰 수 있다.[62] 게임을 처음 시작했을 때 이 업적을 깨서 자금을 확보하는 것을 '엘작'이라고 한다.[63] 게임을 처음 시작했을 때 이 업적을 깨서 자금을 확보하는 것을 '룸작'이라고 한다.[64] 사실 섀도우버스도 카드 효과는 단순한 편에 속하지만, 텍스트가 기묘하게 꼬여있어 직관성이 다소 떨어진다.[65] 사이게임즈에서 제작한 다른 게임들이 하나같이 재화지급이 짜다는 말이 많았다는 것을 생각해보면 이례적인 부분이다. 아예 다른 게임들로 벌어서 섀버로 보답한다는 말까지 나오고 있다.[66] 초창기 시절에는 리세마라로도 충분했다.[67] 그리핀의 해히드라의 해(가라앉은 도시로의 항해파도의 왕좌는 평가가 그나마 괜찮았다)[68] 같은 회사 게임인 프린세스 커넥트!프린세스 커넥트! Re:Dive의 관계로 보면 된다.[69] 그래서 그런지 유난히 블리자드 쪽에서 의식해서 BJ 등에게 방송을 못하게 해서 견제하는 게임이기도 한데, 사실 하스스톤도 매직 더 개더링이나 섀도우버스의 카드를 따오고 있기 때문에 할 말은 없다. 게다가 하스스톤에도 섀도우버스에서 먼저 나온 카드의 효과를 거의 그대로 가져오는 경우가 있다.[70] 하스스톤의 '속공' 키워드가 대표적인 예시. 소환된 턴에 플레이어 캐릭터가 아닌 유닛만을 공격할 수 있는 키워드는 섀도우버스에서 '돌진'으로 먼저 출시되었었다.[71] 게다가 소울딜러가 재평가되었다고는 하지만 핵심 키카드같은 포지션보다는 벨페고르 등이 만든 스노우볼을 가중시키거나 벨페고르로는 부족한 6대미지 질주 피니시나 수호효과 등 부족한 부분을 매꾸는 보조적 입지인걸 감안하면 재평가될만한 것은 분명하지만 어느정도 거품이 있음도 무시할 수는 없다. 즉 아키타입이 무너지면 같이 못쓰게될 카드다.[72] 5월 23일 패치 이후로 젤이 4코가 되어 사용하기 어려운 콤보가 되었다.[73] 물론 TOG에서는 필드 장악이 강력한 카드들이 다수 등장했기에 원콤보의 유무만이 주 원인이라고 할 수는 없으나 불리한 필드 상황에서도 충분히 역전이 가능한가, 얼마나 가능성이 있고 쉽게 역전이 가능한가를 고려하면 원콤보 플레이가 가능한지의 유무만으로도 판단이 가능하다. 리노 엘프와 알베르 로얄이 그래도 어떻게든 드넼과 상대가 가능한지 그 이유를 생각하면 간단하다.[74] 승률이 낮음에도 극단적으로 여론이 갈리고 논란이 심각한 아이기스 조차도 헥터가 작동하는 매커니즘과 유사한 방식으로 작동하는데 그나마 아이기스덱이 티어덱이 될 수 있는 이유도 바로 이 "한턴 쉬는 사실상의 질주 피해 8~10딜"이 가능하기 때문이라고 생각해볼 수도 있다.[75] 가령 안정적으로 램핑해서 사하-바하-젤 콤보를 쓴다면 당연히 라합, 수룡신의 무녀로 안정적인 램핑을 시도할 것이고 3장이 꽉꽉 들어가며, 램핑시의 손해를 매꾸기 위해서 루시퍼 같은 카드가 들어가게되는 것도 필연적이기에 이것 만으로도 이미 6종류 이상 약18장 이상이 강제되며 용의 신탁, 아이라 같은 카드를 고려하면 사하-바하-젤 콤보를 쓰기 위해서 이미 20장 이상이 덱에 강제된다.[76] 기존에는 3코 공체합 5이 평균[77] 로테이션의 수명이 5팩인걸 감안하면 어마어마한 기간이다.[78] 전 클래스가 1~2티어 안에 최소 한가지 덱이 있고 상위티어덱들도 강점만큼 약점도 있는 덱들이라 패상황에 따라선 하위티어덱들도 충분히 할만한 환경이다.[79] TCG라는 게임 특성상 카드가 나올수록 카드간의 파워 격차는 발생할수 밖에 없고 시스템 밸런스까지 망가뜨리는 일은 흔하게 있다. 다만 이런 문제가 생기면 운영측에서는 너프를 시키던가 안된다면 시스템상에서 보강을 해줘야하는데 섀버는 너프를 기피하는 운영을 꽤 길게 해왔고 스탠다드 팩에서 후공이 첫 턴에 1장에서 2장으로 드로우하게 하는 패치 이후 후공에 대한 시스템적인 버프는 전혀 없다보니 당연히 발생할 문제 인셈.[80] 그나마 FOH의 아티팩트 스캔이 0코에서 1코로 너프를 받기했지만 당시 1~2티어였던 로테 아티를 저격한 것인데다가 아티팩트 스캔은 어디까지나 보조적인 측면이 강해서 언리 아티 승률에는 별다른 변화가 없었다.[이자벨] 너프 전의 초월 위치, 야테란투 너프 전의 자연 기반 마법진 비숍이나 벨레로폰 출시 이후의 힐 비숍 등이 있다[82] 좋은 레전드 카드라 하더라도 후반의 피니셔 용도였거나 현재의 레전드 카드처럼 좋은 효과에 카드 능력치까지 갖춘 오버스펙은 아니었다.[83] 한때 비판 문단까지 따로 생겼었다.[84] 카드간의 인플레이션은 큰 문제이기는 하나 밸런스 문제에 가깝지 순수한 현질 유도 목적으로 보기에는 다소 애매하다.[85] 본체인 카드 자체도 있지만 로테이션 기간이 지나버린 카드도 신규팩에서 나오는 경우도 있고 일반 레전드는 레드 에테르로 만들수 있기 때문에 가치 차이가 큰 편.[86] 기간제 리더스킨 확정 팩도 현질 유도인건 사실이지만 리더 스킨이 갖고 싶은 유저 외에는 안해도 그만인 이벤트이다.[87] 무과금으로 충분히 할수있을려면 팩과 루피를 주는 퀘스트를 깨고 일일 퀘스트등도 꾸준히 깨야한다.[88] 프리코네의 경우는 여러 인권캐들을 얻어야만 메인 스토리나 컨텐츠 진행이 가능하며, 우마무스메의 경우는 성능 좋은 카드를 뽑아볻 1장만으로는 성능 발휘가 제대로 안되어 5장을 뽑아야 한다. 무엇보다도 지급되는 재화도 앞선 두 게임은 일퀘 재화로 단챠 1번 돌릴 수 있을까 말까한 수준이지만, 섀도우버스는 일퀘나 그랑프리만 해도 하루에 카드 8개가 들어있는 팩을 3~4개 정도는 깔 수 있다.[89] 하필 이런 상황에서 이 후에 한정판 리더를 사실상 한정된 기간에 과금을 강요하게 하는 유형의 판매까지 선보이면서 그 외 다양한 한정 팩 가차 패키지를 더 자주 내놓음과 동시에 과거 카드까지 있어야 원활하게 즐길 수 있도록 강요하는 모드까지 나옴으로써 노골적인 현질 유도라는 평가를 듣게 되었으며 이런 현질 유도 정책 이후 2024년 갑자기 후속 서비스 운영을 사실상 중단한다는 공지를 하여 또 사이게임즈식 짜내고 버리기 운영이냐는 비판도 듣게되었다.[90] SFL 카드팩 때부터 있어왔던 스팀판 섀도우버스에서 튕긴 후에 재접속 시 게임 복귀가 안 되는 현상을 2019년 7월에야 인지하고 패치한다고 했지만 아직도 제대로 되지 않고 있다.[91] 이 경우는 너프가 확실하지만 그에 대한 보상은 전혀 없었다.[92] 대만, 중국 섀도우버스 관련 대회에서 이런 일들이 있었다.[93] 기존에 있던 BAGOUM이 갱신을 중단하자 새로 나온 사이트[94] 일본은 커뮤니티 사이트보다는 트위터가 활성화 되어있다.[95] 섀도우버스 갤러리(게임 출시 ~ 17년 4월) -> 분탕종자 때문에 바하무트 마이너 갤러리로 이주(~18년 5월) -> 악질 주작러가 주딱을 차지해 섀도우버스 갤러리로 복귀(~23년 4월) -> 혐짤고로시 념글 주작으로 마나리아 마이너 갤러리로 이주