1. 추종자
1.1. 1코스트
1.1.1. 메카닉 독
한국어명 | 메카닉 독 | |||
영어명 | Robopup | |||
일어명 | メカニカルドッグ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 아티팩트 | |
비용 | 1 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 1/1 | 진화 후 | 3/1 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 내 전장에 다른 추종자가 있다면, 하나를 파괴하고 카드를 1장 뽑는다. 선택한 카드가 아티팩트 타입 추종자라면, 진화한다. | |||
카드 효과 (진화 후) | ||||
플레이버 텍스트 | 인간에게 충직하고, 가장 좋은 친구라고 불릴 만큼 높은 신뢰성. 즉, 병기로 만들기에는 개가 최적의 해답. 녀석들의 짖는 소리가 벌써부터 기대되는군. - 「신형 기계 병기의 개발 기록」 컴페티션 전날 | |||
놈들의 원숭이형 병기가 산산조각이 났을 때는 참 많이 웃었지. 저 일격이야말로 승리를 외치는 울음소리다. - 「신형 기계 병기의 개발 기록」 컴페티션 당일 |
출시 초부터 언리미티드 아티팩트 네메시스를 다시금 탑 티어로 끌어올린 추종자.
단순하게 봤을 때, 이 카드의 효과는 아군 추종자 하나를 파괴하는 대신 드로우를 챙긴다는 평범한 효과다. 이러한 효과는 예로부터 지금까지 네크로맨서에 많이 있어왔고, 아군 파괴는 OOT의 파괴 테마에서 네메시스에 본격 도입되었으니 이러한 효과의 존재 자체가 딱히 문제시될 것은 없다. 또한 이러한 효과를 가진 추종자는 2코에 2드로우인 경우가 대부분이었으며, 이를 감안하면 코스트 및 능력치와 드로우 매수를 2에서 1로 감량시킨 것은 그럭저럭 정상. 파괴한 카드가 아티팩트였을 때 자동 진화하는 효과도 메타의 변화와 진화시 체력이 1에서 변동 없음 등의 보정을 감안하면 이것도 큰 문제는 아니었다.
하지만 이 정도 사항이 전부였다면 이 카드는 그럭저럭 양심적인 브론즈 추종자였을 것이고, 상술한 것처럼 후한 평가를 받지도 못했을 것이다. 이렇게 높은 평가를 받을 수 있게 한 이 카드의 장점이자 문제점, 어떤 의미로는 아티네메의 특이점이라고 할 수 있는 사항은, 이 카드가 최초이자 이번 팩 로테 기간 내내 유일하게 토큰 외 아티팩트 타입 1코 추종자였다는 점이다. 그리고 이 사항 하나 때문에, 상술한 '그럭저럭 양심적인 효과'도 하나하나가 치명적인 상성을 보이며 수많은 문제점을 낳게 되었다.
이에 대한 설명을 보충하기 위해 잠시 아티네메의 역사를 되짚어보자면, 아티팩트 타입은 본래 네메시스 클래스의 특정한 토큰 추종자들의 전용 타입이었다. 게다가 이 토큰들은 직접 필드에 내거나 손패에 넣는 것도 아니고, 덱에 2장씩 투입했다가 나중에 어떻게든 뽑아서 쓰는 게 일반적인 방식이었다. 그렇기에 아티팩트 타입의 서포트 카드들에는 우선 타입 전용 서치가 아무리 못해도 로테당 한두 장은 추가될만큼 널널했고, 서치를 감안해도 아티팩트를 내기까지의 턴, PP, 손패 등의 적잖은 비용에 합당한 보상이 될 수 있도록 아티팩트 사용에 대응하는 PP 및 손패 보충 등의 효과가 후하게도 주어졌다. 아티팩트들 자체의 스펙 또한 자체 코스트 대비 밸런스를 지키는 선에서 자극적인 편이었다.
이후 메타의 변화에 따라 아티팩트를 덱이 아닌 손패에 넣거나 직접 필드에 내는 등의 효과가 추가되었으나, 이 또한 아티팩트의 비용에 +a만큼의 추가 비용이 붙어 여전히 밸런스가 어느 정도의 선을 지켰다. 그러나 라라미아의 갑작스런 아티팩트 타입 추가 패치와, 리메이크 스피네의 가속화 등을 전조로 하여, 결국 DOC 팩을 경계로 토큰 외 아티팩트 타입 카드들이 덱에 대거 유입되면서 이 선은 무너지고 말았다. 처음부터 덱에 투입하는 이 카드들은 당연히 덱에 투입하는 과정 등의 추가 비용 따위는 애초부터 없었고, 그렇다고 이에 맞춰 기본 스펙이 크게 절감되어 있지도 않았다. 그런 주제에 아티팩트 타입은 붙어있어서, 옛적에 이 타입이 짊어진 비용을 상정하고 만들어진 서포트 카드들의 후한 이익을 날로 먹을 수 있었던 것이다.
하지만 이러한 카드들의 추가에도, 아티팩트 운용의 대명사인 사이클의 영역은 크게 침범되지 않았다. 유입된 토큰 외 아티팩트들은 하나같이 비용이 2 이상이었고, 그 자체에 적절한 드로우 효과를 내장하고 있지도 않았다. 사이클 요원의 비용이 높아지면 이를 커버할 PP 회복 수단도 많아져야 했고, 필요한 카드도 많은 와중에 드로우도 부족하면 손패가 순식간에 말라버린다. 따라서 사이클 요원으로서는 1코에 유언 1드로우를 가진 분석의 아티팩트를 웃돌 수 없었다. 또한 분석의 아티팩트를 사용하는 경우에도, 유언을 활용하고 필드를 비우기 위해 가속 장치로 돌진을 붙여 상대 추종자와 교전시켜야 하는 식으로, 사이클이 상대가 전개한 전선에 의존해야 하는 면이 있었다.
그리고 메카닉 독은 이러한 점에서 예외인데다 오히려 이를 웃돌았다. 분석의 아티팩트와 마찬가지로 메카닉 독은 1코에 1장당 1드로우를 낼 수 있는 아티팩트 추종자면서, 돌진+유언과 달리 출격에 의해 간결하고 능동적인데다 자발적으로 드로우를 챙기고 필드까지 정리할 수 있었다. 물론 토큰 외 아티팩트라는 점에서 밑준비가 대폭 단축되기도 했으며,[1] 나아가서 아군 파괴 효과에 의해 부분적으로 구 사이클과의 조합도 가능했다.[2]
이렇게 형성된 아티팩트의 신 사이클의 출력은 이론상으로는 2턴째에 덱 40장+a를 전부 뽑아버릴 수 있는 수준이었고,[3] 이 사이클의 1장씩의 드로우 다수는 공명 사이클 덱, 특히 같은 팩의 카심과 연동되어 엄청난 화력으로 전환되곤 했다. 또한 적절히 이상적인 사이클에 의해 PP 제약에서 벗어나는 것을 생각하면, 이러한 폭딜 개시의 턴 한도 또한 카심의 2코를 지불할 수 있는 2턴[4]부터라는 것도 문제가 되며, 이보다 살짝 늦어도 크게 상관없을 뿐더러 공명 사이클 카드가 카심만 있는 것도 아니다.
이후 연구가 좀 더 진행되자, 사이클을 돌리면서 메카닉 독이 같은 메카닉 독, 즉 아티팩트를 파괴하면서 진화하는 것으로 무럭무럭 쌓이는 진화횟수를 이용한 전략도 고안되었다. 물론 그 결과물도 끔찍하여, 선후공을 불문하고 4턴이 되자마자 EP 소비는 하나도 없었을텐데 풀스택 그림니르와 앨리스가 깽판을 치기 일쑤.
이러한 사항으로 인해, 일찍이 아티팩트 카드 중에 제법 고성능이었던 제네시스 아티팩트가 아예 덱에서 빠져버린다는 배부른 소리가 실현되기까지 할 정도였으며, 이렇게 멍멍이 주축의 언리 아티네메가 깽판을 치자 이 카드의 너프 가능성이 높게 점쳐졌다. 그리고 이후 너프가 가해지긴 했으나, 그 대상은 이 카드가 아니라 예로부터 문제가 많았던 기계 해방의 매수 제한이었다.(이후 이 제한은 최종적으로 기계 해방의 언리 금지로 이어진다)[5]
그래도 이러한 조치들에 어느 정도 의미가 있다 이건지 공명 사이클 덱은 자취를 감춰가고 있다. 그러나 이는 결코 아티네메의 퇴보를 의미하진 않았고, 위치가 지혜의 빛을 쓰는 것 같은 감각으로 최대 투입되어서는 주로 스피네의 아티팩트를 먹이며 여전히 활약중이다.
여담으로, 개인 이 추종자와 진화 후 플레이버 텍스트에서 언급되는 원숭이형 병기를 합치면 견원지간이 된다.
1.2. 2코스트
1.2.1. 화원에 핀 인형
한국어명 | 화원에 핀 인형 | |||
영어명 | Blossoming Flower Doll | |||
일어명 | 花園に咲く人形 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 1/2 | 진화 후 | 3/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 내 꼭두각시 인형 하나에게 「【유언】 화원에 핀 인형 하나를 소환」을 부여. 【유언】 꼭두각시 인형 1장을 손에 넣는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 | 이곳은 영원의 화원. 하지만 변화하는 것도 있어요. 돌고 도는 세월, 꽃들에게 한 번이라도 같은 꽃이 피는 법은 없고... 저는 이곳에서, 그 차이를 계속해서 기억해 나가고 싶어요. | |||
영원의 화원에서, 단 하나 변하지 않는 하얀 꽃. 전 그걸로 괜찮아요. 그게 좋아요. 그래서 좋아요. 의무이자 소원으로서, 이 몸은 영원히 봉사하는 정원사. 제가 이곳에 피는 한... 작별 인사는 할 수 없을 거예요. |
출격: 안녕, 이라고는 말하게 두지 않아요. (さようなら、とは言わせません。)
공격: 의무니까요. (義務ですから。)
진화: 생명의 꽃은 천차만별. (命の花は千差万別。)
파괴: 또 피어날 거예요. (また咲くのです。)
공격: 의무니까요. (義務ですから。)
진화: 생명의 꽃은 천차만별. (命の花は千差万別。)
파괴: 또 피어날 거예요. (また咲くのです。)
CGS의 백합 인형의 리메이크 카드. 원본의 조건부 무한 운용 능력은 잃었지만 훨씬 더 간결하게 적당한 필드와 꼭두각시를 챙길 수 있어 일장일단이 있다.
1.2.2. 해방의 소녀 로자
한국어명 | 해방의 소녀 로자 | |||
영어명 | Rosa, Unfettered Maiden | |||
일어명 | 解放の少女・ローザ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 1/4 | 진화 후 | 3/6 | |
카드 효과 (진화 전) | 내 리더가 공명이 아닌 상태에서 공명 상태가 될 때마다, 내 리더와 내 추종자 모두의 체력을 1 회복. 【출격】 내 손의 카드 1장을 소멸시킨다. 소멸시킨 카드와 같은 이름의 카드 1장을 덱에 넣는다. 이번 턴의 종료에 카드를 1장 뽑는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 내 리더가 공명이 아닌 상태에서 공명 상태가 될 때마다, 내 리더와 내 추종자 모두의 체력을 1 회복. 【진화시】 내 전장에 용기 있는 소년 카심이 없다면, 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 | 날개를 잃으니까, 새장 밖으로 나올 수 있었다니... 이상해! 우리 이제 계속 같이 있을 수 있는 거죠? 카심과 함께라면... 날개가 없어도, 나아갈 수 있어요! | |||
곁에 있어줄 거라는 걸. 지켜줄 거라는 걸, 알고 있었으니까. 「카심! 어서 이쪽으로!」 「위험하다니까, 로자!」 오빠라서... 그 어디라도 나아갈 수 있다고 생각했어요. |
출격: 날개는 필요 없으니까! (翼は必要ないから!)
공격: 눈이 부셔요! (まぶしいです!)
파괴: 너무 까불었네요… (はしゃぎすぎですね…)
효과: 갑시다. (行きましょう。)
진화: 날지 못해도, 자유는 여기에. (飛べなくても、自由はここに。)
전장에 카심이 있는 상태에서 사용: 계속 곁에 있어주세요. (ずっとそばにいてくださいね。)
7탄 시공의 재탄생 카드팩 기구 날개의 소녀 로자 의 리메이크 카드 다만 효과 자체는 매우 달라졌다.공격: 눈이 부셔요! (まぶしいです!)
파괴: 너무 까불었네요… (はしゃぎすぎですね…)
효과: 갑시다. (行きましょう。)
진화: 날지 못해도, 자유는 여기에. (飛べなくても、自由はここに。)
전장에 카심이 있는 상태에서 사용: 계속 곁에 있어주세요. (ずっとそばにいてくださいね。)
후술할 카심과 쌍을 이루는 추종자. 출격 효과는 패 1장을 소멸시키고 복사본을 덱에 추가, 그리고 턴 종료 시 카드 1장을 뽑는 효과로 이 효과까지는 카심와 동일하다. 다만 공명 상태가 될 때마다 발동하는 효과는 카심 쪽은 적 전체에 1딜을 주는 반면, 로자은 아군 전체에 1회복을 시킨다. 진화 시 효과는 로얄 클래스의 아서와 모드레드처럼 다른 한 쪽이 없으면 소환하는 효과.
출시 이전엔 마그나 제로가 언리로 가는 바람에 과연 공명네메시스가 강력할것이라고 아무도 예상하지 않았으나 막상 출시 하고나니 언리는 로테든 모든곳을 부수기 시작했다 우선 로테이션에서는 프람그라스와 강탄하는 갈증을 이용해 계속해서 공명 사이클을 돌려주며 초중반을 카심과 로자로 필드를 박살내며 상대 리더의 조금씩 체력을 깎다가 7턴이 되면 프람그라스로 pp회복과 상대필드를 박살낸다음 유안까지 내며 7턴에 끝내버리는 사실상 알고도 못막는 덱이 탄생하였다.
언리에서는 카심과 메카닉 독이 기계해방과 가속장치를 이용해 단 2턴만에 상대방을 원턴킬을 내는 모습에 비해 리더회복은 여전히 초반에는 애매해 아에 채용되지 않거나 긴급 카심 소횐용으로만 쓰였다.
다만 이후 기계 해방이 제한을 먹게 되어 서술한 콤보는 쉽지 않아지게되며 로자 또한 채용되게 되며 여러 드로우 카드와 함께 1티어를 유지중이다.
여러덱에서도 용병으로 불려나가는 카심과는 다르게 회복이라는 초반에는 애매한 능력탓에 공명 네메시스 외에는 잘 안나오는편이다.
결국 2022년 7월 26일 언리미티드에서 기계해방을 금지한 이후에도 사기적인 모습을 보여 카심과 함께 1장 제한을 먹게되었다
하지만 여전히 로테이션에는 3장을 쓸수있기에 사기적인 모습은 여전한편.
1.2.3. 용기 있는 소년 카심
한국어명 | 용기 있는 소년 카심 | |||
영어명 | Cassim, the Courageous | |||
일어명 | 勇気の少年・カシム | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 내 리더가 공명이 아닌 상태에서 공명 상태가 될 때마다, 상대방 리더와 상대방 추종자 모두에게 피해 1. 【출격】 내 손의 카드 1장을 소멸시킨다. 소멸시킨 카드와 같은 이름의 카드 1장을 덱에 넣는다. 이번 턴의 종료에 카드를 1장 뽑는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 내 리더가 공명이 아닌 상태에서 공명 상태가 될 때마다, 상대방 리더와 상대방 추종자 모두에게 피해 1. 【진화시】 내 전장에 해방의 소녀 로자가 없다면, 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 | 그녀를 지킬 수 있는 힘을 원했기에, 난 날개가 갖고 싶었다. 하지만 정말로 필요했던 것은, 그녀의 손을 잡아줄 용기였다. 날개 따윈 이제 필요 없어! 다시는 로자의 손을 놓지 않겠어! | |||
이제 날개는 필요 없어. 낙원은 없어졌으니까. 이제부터는 자신의 발로 계속해서 나아가야만 해. 하지만 남매가 함께라면... 어디까지라도 날갯짓할 수 있어. |
출격: 후회하긴 싫으니까! (後悔はしたくないから!)
공격: 해야만 해! (やらなきゃ!)
파괴: 꼴사납네… (格好悪いな…)
효과: 정했으니까! (決めたから!)[7]
진화: 나아갈 용기를! (踏み出す勇気を!)
전장에 로자가 있는 상태에서 사용: 로자, 위험하다니까! (ローザ、危ないよ!)
나테아의 포효 때 나왔던 암운의 무녀 에네스와 똑같은 효과를 지닌 추종자 다만 비용이 1코스트 감소했으며 공격당하지 않는 효과는 없다.공격: 해야만 해! (やらなきゃ!)
파괴: 꼴사납네… (格好悪いな…)
효과: 정했으니까! (決めたから!)[7]
진화: 나아갈 용기를! (踏み出す勇気を!)
전장에 로자가 있는 상태에서 사용: 로자, 위험하다니까! (ローザ、危ないよ!)
상술한 로자와 쌍을 이루는 추종자. 출격 효과는 패 1장을 소멸시키고 복사본을 덱에 추가, 그리고 턴 종료 시 카드 1장을 뽑는 효과로 이 효과까지는 로자와 동일하다. 다만 공명 상태가 될 때마다 발동하는 효과는 로자 쪽은 아군 전체에 1힐을 주는 반면, 카심은 적 전체에 1딜을 꽂는다. 진화 시 효과는 로얄 클래스의 아서와 모드레드처럼 다른 한 쪽이 없으면 소환하는 효과.
출시 이전엔 마그나 제로가 언리로 가는 바람에 과연 공명네메시스가 강력할것이라고 아무도 예상하지 않았으나 막상 출시 하고나니 언리는 로테든 모든곳을 부수기 시작했다 우선 로테이션에서는 프람그라스와 강탄하는 갈증을 이용해 계속해서 공명 사이클을 돌려주며 초중반을 카심과 로자로 필드를 박살내며 상대 리더의 조금씩 체력을 깎다가 7턴이 되면 프람그라스로 pp회복과 상대필드를 박살낸다음 유안까지 내며 7턴에 끝내버리는 사실상 알고도 못막는 덱이 탄생하였다.
언리에서는 더 심각했는데 메카닉 독이 아티펙트인 점을 이용해 기계해방과 가속장치로 pp를 역류하면서 계속해서 공명상태를 왓다갔다하며 단 한번에 원턴킬을 내는 그것도 2턴에 가능할정도로 매우 사기적인 모습을 보여주었다 다만 이후 기계 해방이 제한을 먹게 되어 서술한 콤보는 쉽지 않아졌지만 여전히 강력해서 여러 드로우 카드와 함께 1티어를 유지중이다
단일 성능이 매우 강력하고 템포로 내기 좋은데다 패교환을 통해 후반에도 제역할을 하기에 별다른 시너지 없이도 꼭두각시덱이나 기계덱에도 3장씩 투입된다
결국 2022년 7월 26일 언리미티드에서 기계해방을 금지한 이후에도 사기적인 모습을 보여 로자와 함께 1장 제한을 먹게되었다
하지만 여전히 로테이션에는 3장을 쓸수있기에 사기적인 모습은 여전한편.
1.2.4. 차원의 관측자 티르
한국어명 | 차원의 관측자 티르 | |||
영어명 | Tylle, Dimension Observer | |||
일어명 | 次元の観測者・ティル | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 2 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 공명 상태라면, 카드를 1장 뽑는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 내 턴의 종료에 공명 상태라면, 원래 비용이 1 이하인 네메시스 클래스 추종자 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 전장으로 소환. 【진화시】 차원의 관측자 티르를 제외하고 원래 비용이 2 이하인 네메시스 클래스 추종자 카드 1장을 무작위로 내 덱에서 전장으로 소환. | |||
플레이버 텍스트 | 저를 열어줄 열쇠를, 쭉 기다리고 있었어요. 안과 밖을 가로막는 영원의 울타리. 시간이 멈춘 끝나지 않는 문. 마지막을 기다리며... 설마, 이런 날이 올 줄이야. | |||
잿빛의 경치는 어디에도 없다. 문은 부서지지도 사라지지도 않았다. 설마 문을 열고, 밖으로 데리고 나와 버리다니... 지금은 이 손과 발과 살갗으로... 문밖을 돌아다니고 싶어! |
출격: 돌아왔어, 사랑스런 모형정원! (ただいま、愛しき箱庭!)
공격: 나아갈게요! (踏み出します!)
파괴: 모형정원이... (箱庭が…)
진화: 문이 아닌, 나로써! (扉ではなく、私として!)
진화 후 효과: 돌아다니죠! (巡りましょう!)
공명 상태일 때 1장을 뽑아 비공명 상태가 되고, 진화하면 덱에서 추종자 하나를 꺼내 다시 공명 상태가 되며, 이렇게 공명 상태가 된 것에 의해 턴 종료시에 다시 추종자 하나를 꺼내는, 극히 솔직한데다 압축적인 성능을 가진 추종자.공격: 나아갈게요! (踏み出します!)
파괴: 모형정원이... (箱庭が…)
진화: 문이 아닌, 나로써! (扉ではなく、私として!)
진화 후 효과: 돌아다니죠! (巡りましょう!)
그러나 상술한 메카닉 독과의 상성이 놀라울 정도로 안 좋았을 뿐더러, 그 메카닉 독의 성능 또한 압도적이었기 때문에 결국 이 추종자는 빛 한 줄기도 못 받은 채 도태당했다.
1.3. 3코스트
1.3.1. 워터건 거너
한국어명 | 워터건 거너 | |||
영어명 | Hydrogunner | |||
일어명 | ウォーターガンナー | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 3/2 | 진화 후 | 5/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 【돌진】 【출격】 및 【유언】 분석의 아티팩트 1장을 덱에 넣는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 | 핀치라도 포기하지 마! 기력을 끌어올려 버티는 거다! 그러면 역전할 수 있는 아이디어가 떠오르기 마련이지! 내 발명도 그렇게 만들어진 거라고! | |||
끝이란 생각이 들 때야말로, 머리에서 지혜를 짜내는 거다! 만들고 싶은 것은 말이지, 극한의 상황에서 떠오르기 마련이지! 떠올랐어? 그럼 이제 남은 건 살아서 돌아가는 것뿐! |
출격: 방수 개시! (放水開始!)
공격: 떠올라라! (閃け!)
파괴: 제기랄~! (ちくしょう~!)
파괴: 이것이 위기 속에서의 큰 지혜다! (これが、火事場のバカ知恵よ!)
공격: 떠올라라! (閃け!)
파괴: 제기랄~! (ちくしょう~!)
파괴: 이것이 위기 속에서의 큰 지혜다! (これが、火事場のバカ知恵よ!)
1.4. 4코스트
1.4.1. 부정형을 생성하는 자
한국어명 | 부정형을 생성하는 자 | |||
영어명 | Eccentric Engineer | |||
일어명 | ヴァリアブルメーカー | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 4 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 2/3 | 진화 후 | 4/5 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 스멀스멀 슬라임 하나를 소환. | |||
카드 효과 (진화 후) | 【진화시】 진화하지 않은 내 무작위 스멀스멀 슬라임 하나를 진화시킨다. | |||
플레이버 텍스트 | 세계도 연구도, 딱딱하고 고지식해서 너무 갑갑해. 생각도 대처도 상황에 맞게 유연하게 해야지. 그러니까, 이것 봐. 이렇게 큰 성과가 나오는 거야. | |||
세계도 연구도, 바람직한 형태란 있을 수 없지. 그 어떤 것으로도 변해. 억압되지도 구속되지도 않고 빠져나가. 정말이지. 부정형이란, 이렇게나 재미있구나! |
출격: 동그라미도 사각도 볼품없잖아? (丸も四角も無粋でしょう?)
공격: 변한다? 변해~ (変わるよ?変わる~)
파괴: 재미없네… (つまらないな…)
진화: 부드러우니까 재밌어. (柔らかいから面白い。)
공격: 변한다? 변해~ (変わるよ?変わる~)
파괴: 재미없네… (つまらないな…)
진화: 부드러우니까 재밌어. (柔らかいから面白い。)
1.4.1.1. 스멀스멀 슬라임
한국어명 | 스멀스멀 슬라임 | 진화 후 일러스트 | ||
영어명 | Creeping Slime | |||
일어명 | 這いずるスライム | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 2/2 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 공격당하지 않는다. 【출격】【강화 6】 진화한다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 | 진화 전 : 「그딴 건 다른 마물들에 비하면 위협적이지 않지. 어리바리하게 생겼겠다, 그냥 놔두면 되지 않겠어? 물컹물컹할 것 같은 게 별로 만지고 싶지도 않고 말이야」 - 전사에게 취재한 결과 | |||
진화 후 : 「이건 정말이지 놀랄만한 연구 결과다. 일류 전사도 마물도, 이 골렘은 만지고 싶어 하지 않는다. 무해함의 끝, 이건 분명한 진화라 할 수 있다」 - 어느 연구가의 혼잣말 |
1.5. 5코스트
1.5.1. 외계의 심판자 노른
한국어명 | 외계의 심판자 노른 | |||
영어명 | Norn, Arbiter of Worlds | |||
일어명 | 外界の審判者・ノルン | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 5 | 레어도 | 골드 | |
진화 전 | 4/4 | 진화 후 | 6/6 | |
카드 효과 (진화 전) | 【출격】 상대방 추종자 하나를 파괴한다. 내 리더에게 아래의 능력을 부여. 「내가 공명이 아닌 상태에서 공명 상태가 될 때마다, 내 PP를 1 회복」 (중첩 부여 불가) | |||
카드 효과 (진화 후) | 【진화시】 카드를 1장 뽑는다. | |||
플레이버 텍스트 | 「나」는 명령대로 움직이는 인형이다. 멸망에서 백성을 구하기 위해 백성을 바쳤다. 이 날개를 달고. 감정 따위는, 빼앗겼을 텐데. 「나」는 아직...? | |||
날개는 사라지고, 낙원이 떨어진다. 형이었던 것이 빛으로 돌아간다. 그 눈동자에 비친 것은 「나」를 되찾아 준 여동생. 그리고... 「자유를 향해 날갯짓해라. 로자와 함께」 「노른 형!」 상냥하고 씩씩하게 자라 주었구나... 사랑하는 내 남동생. |
출격: 의지도 감정도 허락못한다. (意思も感情も許されぬ。)
공격: 따르지 않겠다면. (従わぬなら。)
파괴: 운명이라면야. (定めならば。)
진화: 지금이야말로 둥지를 떠날 때다. (今こそ巣立ちの時だ。)
전장에 로자, 카심이 있는 상태에서 사용: 돌아보지 말고 가거라. (振り返らず行くがいい。)
공격: 따르지 않겠다면. (従わぬなら。)
파괴: 운명이라면야. (定めならば。)
진화: 지금이야말로 둥지를 떠날 때다. (今こそ巣立ちの時だ。)
전장에 로자, 카심이 있는 상태에서 사용: 돌아보지 말고 가거라. (振り返らず行くがいい。)
조건부로 PP를 회복하는 효과를 리더에게 지속 부여하는 것은 확실히 우수하지만, 공명 사이클 네메시스에는 턴 종료시에 카드를 뽑는 효과가 많다는 점이 쬐깐한 흠.
1.6. 6코스트
1.6.1. 끝없는 세계 오르키스
한국어명 | 끝없는 세계 오르키스 | |||
영어명 | Orchis, the Limitless | |||
일어명 | エンドレスワールド・オーキス | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 6 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 5/5 | 진화 후 | 7/7 | |
카드 효과 (진화 전) | 【융합】 꼭두각시 인형 이 카드에 융합했을 때, 꼭두각시 인형 하나를 소환하고 +1/+0 부여. 【출격】 융합된 카드가 1장 이상이라면, 오르키스의 인형 로이드 하나를 소환. 3장 이상이라면, 함께 진화한다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 내 전장에 꼭두각시 인형이 소환될 때마다, 그 꼭두각시 인형에게 질주 부여. | |||
플레이버 텍스트 | 배우면 배운 만큼 모르던 것들을 알게 돼. 상냥함, 따뜻함, 사랑... 분노, 슬픔, 증오. 같은 것이라도 어떻게 안아야 할지, 표현해야 할지, 전혀 달라. 감정. 그것은 인간의, 마음의 수만큼 있는 것이야. | |||
많이 알고 배워도, 분명 인간을 모두 이해할 순 없을 거야. 신기해. 난 그걸 절망이 아니라 기쁨으로 느끼고 있어. 탐구는 계속될 거야. 앞으로도 계속, 언제까지나. 그것은, 얼마나 즐겁고... 멋진 생명일까. |
출격: 사랑도 증오도, 나의 일부. (愛も憎しみも、私の一部。)
공격: 해답이 없더라도. (答えは無くても。)
파괴: 두렵지 않아. (恐れないわ…)
진화: 생명 있는 한, 나는 흔들려. (命ある限り、私は揺れる。)
진화 후 효과: 맺읍시다. (紡ぎましょう。)
공격: 해답이 없더라도. (答えは無くても。)
파괴: 두렵지 않아. (恐れないわ…)
진화: 생명 있는 한, 나는 흔들려. (命ある限り、私は揺れる。)
진화 후 효과: 맺읍시다. (紡ぎましょう。)
꼭두각시 덱의 재부흥을 예고하는 듯한 오르키스의 2번째 리메이크 카드.
융합 효과는 꼭두각시를 소비하고 다시 꼭두각시를 공격력 +1 상태로 소환하는 효과. 어차피 꼭두각시는 다음 턴에 자괴하는 돌진 0코 1/1 토큰이기 때문에 기본적으로는 손해볼 것이 없다. 다만 패에서 버프를 받아둔 경우나, 동명 추종자로 취급되는 개량형 꼭두각시 인형의 경우는 주의. 역으로 개량형 꼭두를 0코 꼭두로 바꿔서 리셰나와 시너지를 내거나 비용을 줄일 수 있다
출격 효과는 융합한 꼭두각시가 있다면 같이 리메이크된 로이드를 소환하고, 융합된 꼭두각시가 3장 이상이면 둘이서 진화하는 효과. 그리고 진화한 후에는 새로 소환되는 꼭두각시들에게 질주를 부여하는 효과다.
비용은 역대 오르키스 카드 중에서 가장 낮으면서[8] 성능은 같이 소환되는 리메이크 로이드만으로도 이들을 압살하며, 6코스트라고는 믿기 힘들 정도로 괴랄한 공체합을 자랑한다. 능력치는 꼭두각시 1장만 융합해도 링크 하트 오르키스가 버프 붙여서 소환하는 원본 로이드보다 공격력 1 더 높고, 그 원본과 마찬가지로 수호 추종자이면서도 마리오네트 두에+트레와 같은 질주 추종자이기도 하다. 이에 더해 상대 추종자를 둘까지 공격불가로 하는 지속효과까지 있어서 필드 유지와 명치 노리기가 둘 다 수월해진다.
단점이 있다면, 효과를 최대로 활용하려면 패에 꼭두각시를 어지간히도 많이 쌓아둬야 한다는 점. 융합에 쓸 3장에 질주 탄환으로 쓸 3장까지 총 6장의 꼭두각시가 필요해진다. 그리고 꼭두각시를 생성하는 카드들의 성능은 하나같이 생성되는 꼭두각시만큼 어딘가 이가 하나씩 나가있기 때문에 오히려 6턴이 오기 전에 말릴 수 있다. 융합할 때마다 나오는 꼭두각시까지 상정해도 말이다. 물론 굳이 꼭두각시 질주 부여 시너지를 보지 않고 그냥 칼같이 6턴에 내기만 해도 정리력이 딸리는 덱이거나 궁지에 몰린 상대방 입장에선 충분히 큰 압박이므로 큰 단점은 아니다.
전반적으로 보자면 약점이 없는 건 절대 아니지만, 6코라고 믿기 힘들 정도로 높은 스탯에 준수한 패시브까지 달린 본체/토큰으로 인해 충분히 고성능 레전드로 평가받을 만한 카드다. 메타가 정립되지 않은 상태라 실제로 얼마나 강한지는 예측하기 어렵지만, 일단 확장팩 1일차부터 꼭두네메가 25연승(...) 같은 성적을 보이는 걸 감안하면 앞으로도 꼭두네메가 충분히 강세를 보인다면 자주 보게 될 카드일 것이다.
1.6.1.1. 오르키스의 인형 로이드
한국어명 | 오르키스의 인형 로이드 | |||
영어명 | Lloyd, Orchis's Puppet | |||
일어명 | オーキスドール・ロイド | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 6 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 4/6 | 진화 후 | 6/8 | |
카드 효과 (진화 전) | 【질주】 【수호】 내 턴의 종료에 상대방의 무작위 추종자 둘을 상대방 턴 종료까지 공격불가로 만든다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. | |||
플레이버 텍스트 | 붙여진 이름은, 거짓, 가짜, 허구. 로이드《모조품》라고 명명된 인형은, 은실을 따라 움직인다. 소녀의 여정, 만남, 장애... 마음을 알아가는 진정한 세계를. 늘 곁에서, 함께, 걸어간다. | |||
무뚝뚝한 낯짝이라도, 손은 속일 수 없고 거짓말도 할 수 없지. 얼마나 그걸 생각하는지, 정비 실력을 보면 다 티가 난다고. 후후. 나도 질 수 없지, 빅토리아. - 레저넌스 하트 츠바이 |
1.7. 7코스트
1.7.1. 백수의 사자왕 그라이어스
한국어명 | 백수의 사자왕 그라이어스 | |||
영어명 | Gullias, King of Beasts | |||
일어명 | 百獣獅子王・グライアス | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 기계 | |
비용 | 7 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 4/8 | 진화 후 | 6/10 | |
카드 효과 (진화 전) | 【질주】 【출격】 백수의 사자왕 그라이어스를 제외하고 이번 대전에서 파괴된 각각 이름이 다른 내 기계 타입 추종자와 같은 이름의 추종자 카드를 1장씩 무작위로 내 전장이 가득 찰 때까지 소환. 【가속화】 0 ·그라이어스의 포효 ·그라이어스의 위광 결단으로 선택한 카드 1장을 손에 넣는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. (출격 능력 제외) | |||
플레이버 텍스트 | 기계의 변화는, 첨예화를 넘어 계속되고 있었다. 방치한 구획. 봉인한 설비 내부에서 일어났던 일. 저것은... 인간 세상을, 어떻게 하려는 것인가? - 기계 연구소의 관측 일지 X 페이지 | |||
삼림에, 전장에, 심해에, 공방에. 묘지에, 마성에, 교회에... 그리고 연구소에. 8개의 땅에 던져진 8개의 코어가, 8개의 혁신을 불러왔다. 강철로 넘치는 유기체의 땅은 새로운 원점에 도달한다. |
발매 직후 시점의 로테이션에서는 상당히 미묘한 효과. 현 로테이션에서 네메시스가 운용 가능한 기계 추종자는 다음 팩 추가되면 빠지는 맨 뒷 팩인 RSC에 거의 몰려있다. 그 외에는 리메이크 라라미아와 리더스킨 마그나 제로 정도. 그래도 이쪽이 어떻게든 융합 잘 채운 벨포메트를 내고 상대가 그걸 어떻게든 파괴로 처리했다면 그라이어스로 재소환해 빅엿을 먹일 수 있지만, 알다시피 섀도우버스는 그만한 장기전에 자비로운 게임이 절대 아니다.
Cdb 팩에서 같이 쓸만한 쇄퇴한 거병과 동물 인형사를 받았지만 4티어에 겨우 머물고 있다
1.7.1.1. 그라이어스의 위광
한국어명 | 그라이어스의 위광 | |||||
영어명 | Gullian Aura | |||||
일어명 | グライアスの威光 | |||||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | 타입 | 기계 | |
비용 | 3 | 레어도 | 레전드 | |||
카드 효과 | 내 모든 기계 타입 추종자에게 +2/+2 부여. | |||||
플레이버 텍스트 | 기계왕의 위광은 마음이 없는 가슴마저 고동치게 만든다. | |||||
이펙트 |
1.7.1.2. 그라이어스의 포효
한국어명 | 그라이어스의 포효 | |||||
영어명 | Gullian Howl | |||||
일어명 | グライアスの咆哮 | |||||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | 타입 | 기계 | |
비용 | 0 | 레어도 | 레전드 | |||
카드 효과 | 내 추종자 하나에게 피해1. 상대방 추종자 하나에게 피해 2. (이 카드는 내 전장과 상대방 전장에 선택할 수 있는 추종자가 있어야 사용가능) | |||||
플레이버 텍스트 | 기계왕의 포효는 의지가 없는 다리마저 떨리게 만든다. | |||||
이펙트 |
2. 주문
2.1. 1코스트
2.1.1. 생명 배양
한국어명 | 생명 배양 | |||
영어명 | Cultivate Life | |||
일어명 | 生命の培養 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 1 | 레어도 | 브론즈 | |
카드 효과 | 카드를 1장 뽑는다. 【강화 8】 부정의 실험체 둘을 소환하고 돌진 부여. 생명 배양 1장을 덱에 넣는다. | |||
플레이버 텍스트 | 어떤 이에게는 생명의 모독. 어떤 이에게는 사명의 감득. |
2.1.1.1. 부정의 실험체
영어명 | Unidentified Subject | 진화 후 일러스트 | ||
일어명 | 不定の実験体 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 5 | 레어도 | 실버 | |
진화 전 | 3/6 | 진화 후 | 5/8 | |
카드 효과 | 내 덱에 카드를 넣는 능력이 발동할 때마다 자신에게 +1/+0 부여. | |||
플레이버 텍스트 | 진화 전 : 사람의 몸에 악마의 혈액을 끼얹고. 짐승의 장기와 함께 검은 철의 심장을 박는다. 우리는 그날, 그 무엇에도 속하지 않는 무언가를 만들었다. | |||
진화 후 : 인간도 아니고, 악마도 아니며, 짐승조차도 아니다. 그것은 물처럼 넘실거리며, 파멸과 같이 으르렁거린다. 우리는 그날, 다룰 수 없는 무언가를 만들었다. |
2.1.2. 반복되기 시작한 운명
한국어명 | 반복되기 시작한 운명 | |||
영어명 | Cyclical Fate | |||
일어명 | 廻り出す運命 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 1 | 레어도 | 골드 | |
카드 효과 | 데우스 엑스 마키나 1장을 손에 넣는다. 내 남은 EP가 상대방보다 많다면, 그 카드의 비용을 3으로 만든다. (진화 가능한 턴이 아니라면 남은 EP는 0) 분석의 아티팩트와 생명 양산을 1장씩 덱에 넣는다. | |||
플레이버 텍스트 | 그것은 절대적인 신의 부조리. 허나 한탄치 말고 명심하라. 기계장치의 신을 부르는 것은, 언제나 인간의 이기적인 염원이다. |
톱니바퀴여. (歯車よ。)
1번째 효과는 초창기 네메시스의 레전드였던 데우스 엑스 마키나를 손에 넣고, EP 우세라면 추가로 비용을 3으로 낮추는 효과. 하지만 이 문서 상단의 메카닉 독 문단에서도 서술되었듯, 현 환경에서 아티팩트 네메시스의 운용 방식은 우선은 덱에 넣고 뽑는 등의 초창기와는 크게 달라졌다. 한때는 아티네메의 핵심 그 자체라고 평해졌던 데우스 엑스 마키나 또한 현재는 비용도 무겁고 패갈이 효과도 방해되는 느낌이었으나... 바로 다음 팩인 CDB에서 아티네메가 부상하며 이 카드는 데엑마를 가져와 PP 사기의 발판이 되는 핵심 카드가 되었다.2번째 효과 역시 버릴 게 없는데, 덱에 분티팩트와 생명 양산을 1장씩 넣는 효과다. 덱의 사이클을 원활하고 효과적으로 만들어주는 카드들이며, 특히 생명 양산의 경우 로테이션의 온갖 아티팩트 타입 레전을 일단 덱에 쑤셔박은 뒤에 데엑마로 다시 패갈이해서 가져오는 게 가능하게 된다.
2.1.2.1. 데우스 엑스 마키나
영어명 | Deus Ex Machina | 진화 후 일러스트 | ||
일어명 | デウスエクスマキナ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 5 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 4/5 | 진화 후 | 6/7 | |
카드 효과 | 【출격】 내 리더에게 "내가 아티팩트 타입의 카드를 사용할 때마다 내 PP를 1 회복."과 "내 턴의 종료에 【공명】 상태라면 내 손의 카드를 모두 버리고 카드 6장을 뽑는다."를 부여. (이 능력은 중첩되지 않는다.) | |||
플레이버 텍스트 | 진화 전 : 난 인과를 관장하는 기계장치의 신... 세계에 평온을 가져오는 것도, 새로운 혼란을 초래하는 것도... 전부 네 마음대로야... 자, 무얼 원하지? | |||
진화 후 : 인과를 변혁하는 찰나에, 세계는 진실된 모습을 보이지... 그것을 몇 번이고 반복하고, 반복하여... 난 세계의 한계를 재고 있는 거야... 자, 너의 한계는 어디지? |
2.1.2.2. 분석의 아티팩트
영어명 | Analyzing Artifact | |||
일어명 | アナライズアーティファクト | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 아티팩트 | |
비용 | 1 | 레어도 | 브론즈 | |
진화 전 | 2/1 | 진화 후 | 4/3 | |
카드 효과 | 【유언】 카드를 1장 뽑는다. | |||
플레이버 텍스트 | 진화 전 : 조사하라, 창조된 이유를 다하기 위해. 무의미에서 의미를 찾는 것이, 그대의 의미일지니. | |||
진화 후 : 분석하라, 창조된 이유를 다하기 위해. 그대의 앞에선 온갖 무의미가 의미로 바뀐다. |
2.1.2.3. 생명 양산
영어명 | Biofabrication | |||
일어명 | 生命の量産 | |||
클래스 | 네메시스 | 카드 종류 | 주문 | |
비용 | 0 | 레어도 | 골드 | |
카드 효과 | 내 손에 있는 아티팩트 타입 카드 1장의 비용 -1. 그 카드와 같은 이름의 카드 3장을 덱에 넣는다. | |||
플레이버 텍스트 | 갈망하여 일어나는 것이 진화라면, 필연적으로 일어나는 것이 진보이다. |
2.2. 3코스트
2.2.1. 신기의 울림
한국어명 | 신기의 울림 | |||
영어명 | Summon Divine Treasure | |||
일어명 | 神器鳴動 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 3 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 |
【강화 5】 추가로 신기의 사자 하나를 소환. 【강화 7】 추가로 신기의 파수꾼 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 | 그릇에 마음 따윈 필요 없고, 자아조차도 요구하지 않는다. 속이 없는 괴뢰야말로 공허를 쏟아부을 수 있는 진정한 그릇. 무위하게 삶을 갈망하는 목소리에 응답하여, 검은 공허가 부어진다. |
애니메이션의 중간보스 카드. 허무의 그림자에 삼켜진 마우라가 사용했다.
애니메이션에서는 신기들이 각각 별개의 주문 카드로 존재했으며, 또한 신기의 사자, 신기의 파수꾼 이외에도 신기의 심판[9]이라는 주문도 존재했다.
2.2.1.1. 저지먼트 스피어
한국어명 | 저지먼트 스피어 | |||
영어명 | Spear of Judgment | |||
일어명 | ジャッジメント・スピア | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 3 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 | 【카운트다운 2】 내 턴의 종료에 상대방 무작위 추종자 하나에게 피해 3. 상대방 리더에게 피해 1. | |||
플레이버 텍스트 | 정지된 세계를 혼란에 빠트리는, 공허한 긴 창. 빙의된 자의 소망을 울려, 일체의 자유를 빼앗는다. |
2.2.1.2. 길티 실드
한국어명 | 길티 실드 | |||
영어명 | Shield of Transgression | |||
일어명 | ギルティ・シールド | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 3 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 | 【카운트다운 2】 전장에 있는 동안, 내 리더에게 「5 이상의 입는 피해를 4로 만든다」를 부여. | |||
플레이버 텍스트 | 정지된 세계를 혼란에 빠트리는, 공허한 작은 방패. 빙의된 자의 소망에 응하여, 생명만을 연명시킨다. |
이터널 도그마에 비하면 사용률은 낮으나 그 실상은 적폐 카드 중 하나로, 거의 모든 것을 갖춘 네메시스가 유일하게 갖지 못한 대미지 감소를 해결해주며 거의 모든 OTK덱을 봉쇄해버리고 있다.
2.2.1.3. 이터널 도그마
한국어명 | 이터널 도그마 | |||
영어명 | Eternal Dogma | |||
일어명 | エターナル・ドグマ | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 3 | 레어도 | 레전드 | |
카드 효과 | 【카운트다운 2】 내 턴의 종료에 내 리더의 체력을 2 회복. 카드를 1장 뽑는다. | |||
플레이버 텍스트 | 정지된 세계를 혼란에 빠트리는, 공허한 절망. 빙의된 자의 공허에 둥지를 틀고, 그 자아를 이룬다. |
2.2.1.4. 신기의 사자
한국어명 | 신기의 사자 | |||
영어명 | Divine Treasure Herald | |||
일어명 | 神器の使者 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 5 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 5/5 | 진화 후 | 7/7 | |
카드 효과 (진화 전) | 【돌진】 【수호】 【유언】 강화 능력이 없는 신기의 울림 1장을 손에 넣는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. | |||
플레이버 텍스트 | 혼란한 의지를 섬기는, 공허한 배신. 불순한 자아를 부정하고, 자신의 주인을 무구하게 지킨다. | |||
싫어! 그만둬! 난... 살고 싶어! 살고 싶어, 살고 싶어... 싫어, 싫어! 싫, 다, 고...오오오오오오오오오오...! - 마우라 아베랄드 |
2.2.1.5. 신기의 파수꾼
한국어명 | 신기의 파수꾼 | |||
영어명 | Divine Treasure Guardian | |||
일어명 | 神器の番人 | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | 토큰 | |
비용 | 7 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 7/7 | 진화 후 | 9/9 | |
카드 효과 (진화 전) | 【돌진】 【수호】 【공격시】 상대방 리더에게 피해 3. | |||
카드 효과 (진화 후) | 진화 전과 동일. | |||
플레이버 텍스트 | 혼란한 의지를 지키는, 공허한 순교. 불순한 마음의 개입을 거부하고 자신의 주인을 맑게 지킨다. | |||
살고 싶다니, 그런 감정... 눈치채지 못했으면 좋았을 텐데요. 그랬으면 세계는 구원받을 수 있었을 텐데! - 마우라 아베랄드 |
3. 스킨
3.1. 유물의 파수꾼 루틸
한국어명 | 유물의 파수꾼 루틸 | |||
영어명 | Lucille, Keeper of Relics | |||
일어명 | 遺物の番人・ルチル | |||
클래스 | 네메시스 | 타입 | - | |
비용 | 5 | 레어도 | 레전드 | |
진화 전 | 4/4 | 진화 후 | 4/4 | |
카드 효과 (진화 전) | 내 전장에 아티팩트 타입 카드가 소환되었을 때, 자신에게「EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다」를 부여. (1턴에 1번만 진화 가능한 제한은 그대로) 【출격】 신비의 유물 스피네와 루틸 1장을 덱에 넣는다. | |||
카드 효과 (진화 후) | 【진화시】 빛의 아티팩트 하나를 소환. | |||
플레이버 텍스트 | 싸우는 건 잘 못하고, 즐거움도 줄 수 없어. 그래도 옆에 있기로 했어. 왜냐면 스피네는 내 소중한 언니니까! | |||
루틸은… 내게 소중함을 알려주었어… 가슴이 따뜻해지고… 기쁜 마음이 들었어. - 신비의 파수꾼 스피네 |
출격: 싸우는 건 잘 못하지만! (戦闘は得意じゃないけど!)
공격: 여기는 못 지나가! (ここは通さない!)
진화: 가끔은 몸 좀 움직여 볼까. (たまには体を動かさないとね。)
파괴: 이젠 무리야! (もう無理!)
효과: 이게 내 전력이야! (これが私の全力!)
공격: 여기는 못 지나가! (ここは通さない!)
진화: 가끔은 몸 좀 움직여 볼까. (たまには体を動かさないとね。)
파괴: 이젠 무리야! (もう無理!)
효과: 이게 내 전력이야! (これが私の全力!)
[1] 원래대로라면 투입하는 한 매수 무제한인 분석의 아티팩트와 달리 덱 3장 제한에 걸리는 메카닉 독은 여기서 꿇어져야 했지만, 자체적으로 0코인데다 손패의 아티팩트 1장에 코감 1을 걸고, 나아가서 복사본 3장을 덱에 투입하는 '생명 양산'의 존재로 판도가 뒤집어졌다.[2] 물론 이때 주로 들어가는 개밥(...)은 분석의 아티팩트가 아니라, 1코 가속화로 나오는 스피네의 아티팩트다. 게다가 이쪽은 자기 턴일 때는 유언이 드로우 대신 서치로 발동해서 사이클에 더 효과적.[3] 1턴 가속 장치 및 2턴 기계 해방으로 코스트 제약에서 거의 자유로워진 이상적인 상황을 가정할 때, 주요 카드들 몇 장만으로도 이를 충분히 증명할 수 있는 대략적인 합산식이 나온다. 생명 양산과 아티팩트 스캔을 통해 운용 가능한 메카닉 독과 스피네가 총합 21장이며 이들 각각의 효과로 1장씩 드로우 및 서치, 이에 더해 전개 시작부터 적용 중인 기계 해방이 이 매수만큼 드로우해, 선공 2턴까지의 통상 드로우 5장과 합치면 이 시점에서 이미 47장이다. 후술할 제한 이전은 말할 필요도 없다[4] 2턴에 18딜을 박을 수도 있다. 심지어 이 링크의 경우는 상대가 뱀파이어라 자해 2딜이 들어가서 18딜 딱뎀으로 끝난 것이며, 원한다면 얼마든지 이보다 더할 수 있었다. 그 전 팩때 한창 욕을 먹었던 핸드리스 뱀파의 2턴 파라세리제보다 심각한데, 2턴 파라세리제는 패가 적어지는 디메리트가 있는 데 비해 이쪽은 패도 풍성할 뿐더러 딜도 파라세리제보다 더 많이 뽑힌다.[5] 덧붙여 이 금지에는 훗날 덱 투입 아티팩트 테마가 되돌아온 것도 한 몫 했다. 그냥 투입이 아니라 빛이든 신비든 1코화해서 투입했기 때문에 문제가 되었고, 물론 기계 해방이 금지되는 날까지 메카닉 독은 열일했다.[6] 물론 그 사자왕도 성능적으로는 개한테 먹히긴 커녕 입가에도 못 갔다. 때 지난 기계 타입 추가 지원을 받고, 모험모드 퍼즐 중 하나에서 메인으로 나오는 등 이상할 정도로 푸시를 받았음에도 말이다.[7] 이 대사가 그 유명한 키메타카라다![8] DBN의 오르키스는 8코, ROG의 오르키스는 7코였다가 이후 버프로 6코로 줄었다.[9] 상대방 추종자를 모두 파괴하고 내 모든 추종자의 체력 4 회복, 내 전장이 가득 찰 때까지 신기의 사자를 소환