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에이지 오브 엠파이어 2: 포가튼/캠페인 공략

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프리트비라지
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잊혀진 전투


1. 개요
1.1. 인게임 조작 유의점과 버그 사항1.2. 몇몇 전술적 팁과 기타 여담1.3. 진영의 점수와 자원량의 관계?1.4. 난이도 순위에 대한 맵별 특징 개괄과 갑론을박1.5. 캠페인 맵 세팅의 개인차?
2. 알라리크(Alaric)3. 드라큘라(Dracula)4. 바리(Bari)5. 스포르차(Sforza)6. 엘 도라도(El Dorado)7. 프리트비라지(Prithviraj)8. 잊혀진 전투들(Battles of the Forgotten)9. 기타

1. 개요

파일:external/1.bp.blogspot.com/2014-12-22_00021.jpg
캠페인은 총 7장으로 구성되어 있으며, 알라리크, 드라큘라, 스포르차, 바리, 엘도라도, 프리트비라지, 잊혀진 전투들로 이루어져 있다. 전작의 컨커러나 킹스 캠페인은 애들 장난으로 보일정도로 이번 캠페인은 극한의 난이도를 자랑한다. 일부 미션은 난이도를 낮춰도 어려움에서 하는 느낌이 들 때도 있다.

포가튼에서 먼 옛날 컨커러 CD게임 시절 캠페인과는 차별화되는 특성들을 열거하자면 대략 이렇다. 우선, 이전 캠페인들과 달리 주적 진영은 일절의 경제활동 없이도 병력 생산 건물이 파괴되지 않으면 무한대로 물량을 쏟아내는 불합리한 싸움을 강요하는 경우가 반수 이상이다. 이는 난이도 조절에 실패한 케이스인데 적은 자원을 무한생산해서 앨리당할때까지 밑도끝도없이 병력을 쏟아내기 때문에 전략이고 뭐고 아무것도 소용없이 한 유닛을 죽을때까지 쫓아오는 인공지능의 허점을 이용하고, 인공지능이 병력과 생산건물 모두를 한꺼번에 부술 최대인구 병력을 모아 한꺼번에 들이밀면서 누가 이기나 해보자는 식으로 무한적인 소모전을 해야만 한다. 당연히 플레이시간만 무한정 길어지고 재미도 없다. 이런걸 어려운게 아니라 짜증나게 하는 것이라고 한다.

(물론 정확히 무한은 아니고, 만~십만 단위의 자원이다. 어떻게 확인하느냐면 다음과 같은 방법들이 있다

1.캠페인 파일을 옮겨서 맵 에디터로 트리거 내용을 확인하는 방법이 있다.

2. 기본게임에서 게임기록 란을 체크하고, 미션을 하면 미션을 플레이한 기록이 세이브 파일로 저장된다.(단, 세이브 로드로 불러온 파일들은 저장되지 못한다. 한마디로 확인하려는 시간대까지는 노미스 플레이를 해야 한다) 이를 이용해 리플레이를 틀어 왼쪽 하단 명령키 창에서 시점을 해당 진영으로 바꾸어 자원 상황을 확인할 수 있다. [1]

3. 1번이 난해하고, 2번이 세이브 로드 파일이나 트리거 진영전환 이후의 동기화 문제 등으로 인하여 원하는 타이밍에 통하지 않는 경우[2] [3] 알아보는 최후의 방법은 점수이다. 2번과 달리 정확히 어느 자원을 얼마만큼 가지는지 알수 없다는 심각한 단점이 있지만 궁여지책으로 임시방편은 된다. 정확한 방법과 원리 설명은 아래 1.3 항목에서 후술한다.)

게다가 주요 적 진영들이 하나같이 이빨이 안 들어가도록 빡빡하게 짜여진 맵 투성이인데, 주민 테러같은 전략은 여러 과반수 캠페인에서 봉인되고 만다. 적 기지 구조상 탑이 촘촘히 지켜주는 성벽에 아예 싸여 있다거나 그렇잖아도 진입위치를 막는 호위유닛 등 방어가 너무 탄탄해서, 초반에 날쌔게 주민&회관테러를 찔러볼수있는 개념 자체가 트리거 앞지르기 없이는 아예 성립 안되는 맵들이 대부분이다. 혹은 위에서 말한대로 초반 자원량이 떼부자거나, 그렇지 않아도 빈털터리여도 포풍운영에만 집중하게 해주는 테크업+주민다수 / 경제건물 / 우주방어 중 최소 하나는 탄탄한 실정인데 심지어 몇몇 캠페인의 주요 적진영들은 이를 일반 스커미쉬 게임의 무한확장 하는듯한 감각으로 확장적으로 운영해 먹는다! 이런 진영들에게 어정쩡하게 깨작깨작 소모전을 걸었다가는 오히려 플레이어가 먼저 '일꾼 맨몸으로 보내 간단히 무사히 캐는게 가능한 + 자원창에 가진' 자원들이 몽땅 동나서 GG치는 상황에 처하게 된다. 플탐 내내 현기증나게 다이나믹로동 생컨했던 플레이어의 멘탈이 사포에 갈린 석고처럼 북북 갈려나가는건 인지상정.

또한 인공지능의 향상으로 쉬운 난이도에서도 컴퓨터가 주민테러를 하고, 기마궁사와 갤리선은 물론, 모든 원거리 유닛이 카이팅을 한다. 상식적으로 저난이도에서는 이런 컨트롤을 보여선 안되나 역시나 마찬가지로 난이도 조절에 실패한 케이스. 그래서 생산을 못하는 파트를 진행하다가 적의 군함을 화공선이나 수도사 포격대포 투석기 같은 AI 한정 하드카운터들 하나 없이 적보다 느리거나 짤짤이 기동성에 문제가 있는 유닛으로 상대해야 할 일이 있으면 참 빡친다. 아니, 한정된 병력으로 적 방어기지 앞의 병력 걷어내야 할때는 보병궁사랑 망고넬 따위를 상대하는 것 조차도 어려울 수 있다.

이렇게 AI의 수준이 높아진데다 킹스나 컨커러에 비해 최대 인구수가 많이 높아져서, 주적 진영이 가지고 시작하는 테크/경제력/물량 회전력 의 유리함의 낙차가 크면, 그거 따라잡고 추월할 2백병력을 차근차근 밀당하며 모으는데만 한세월이 걸리다 보니 여러모로 플레이 시간이 길어진다. 킹스의 캠페인에 비하자면, 인구 75에 비해 자원을 차질없이 캐고도 풀조합의 대부대를 운용할수 있는게 일단 훨씬 덜 갑갑해졌긴 하나 그 장점을 상쇄하고도 훨씬 남을만큼 적들이 하나같이 강대하다. PvP 사람대 사람 경기가 아닌 싱글플레잉의 컴퓨터는 플레이어의 후방 깊숙히서 활동하는 교역유닛에 대한 대응력이 현저히 떨어지며, 이로 인해 교역유닛이 렐릭 THQ 워해머40K 의 자원들마낭 자원을 무한하게 해준다는 점에 주목한 것인가..라는 생각이 들게 할 정도로, 포가튼부터의 어려운 미션들은 다 하나같이 엄청난 난공사와 노가다를 하며 기지와 아이디어를 짜내서 컴퓨터의 바보같은 대응능력을 비집고 들어가야만 간신히 깨지도록 그렇게나 캠페인 구조가 더럽게 되어있었다. 그나마 2018년 5.7v 현재 시점에서는 수많은 왕대빵급 캠페인들이 줄줄이 하향설정 조치 패치들을 먹고 나가리 되었으므로 얘기가 좀 다를 수 있다.

본 문서 항목들의 개별 공략들은 당연하지만 이것만이 꼭 정답이란 법은 없고, 그냥 최후의 비책으로서 권장되는 모범답안 같은 것이다. 유저 각자가 치트나 버그를 이용하지 않는 한도 내에서 자기 원하는 스타일대로 우연에 지나치게 의존하지 않고 탄을 클리어 할수 있다면, 그게 당연히 각자에게 가장 맞는 좋은 공략일 것이다. 그러나 문제는 RTS는 인게임 특성상 육체적 정신적으로 동시에 매우 피로해질 수 있는, 손꼽히게 독한 특성을 띠는 게임 장르군이며, 캠페인 미션의 구성상 인공지능이 스타2 최고난이도같은 극한의 판단력이나 현란한 마이크로 컨트롤을 자랑하지 않더라도 여러 세팅 차이에 따라 답을 못 찾고 헤메는 유저가 언제나 많이 생기게 된다. 충성도 높은 팬 유저가 그런 난관에 봉착해 스턱 걸린 경우, 정신적인 앓을거리에 빠지는 셈이다. 따라서 본 항목들은 누구라도 따라만 하면 APM이 20 이하인 사람이 아닌 이상 어떻게든 따라 깰 수 있는 그런 보편적 재현성이 그럭저럭 확보된 전략들로서, 깨지 못해서 아쉽고 찝찝하게 덮어놓고 묵혀뒀던 미션에 대한 해우감 공유를 추구한다는 취지를 갖고 작성된 서술들이 주를 이룬다.

인게임이 아닌 스토리상 여담으로 부하라 랑산강 스포르차 베피어스 쿠리카라 요크 알라릭(친척 아타울프) 키프로스 혼포글라라스 는 주인공종족 영웅(일가) 1인칭시점에서 해피엔딩이고, 엘도라도는 중립, 도스필라스, 드라큘라! 바리, 프리트비라지는 비교적 새드엔딩이다.

결국 포가튼 캠페인의 전체적인 구성에 대한 유저들의 전반적인 불만이 많았던 탓인지, 결정판 이후로 캠페인들이 대거 리메이크됐다. 일부는 뜯어고치는걸 넘어 통째로 바꾼 것도 있다.

1.1. 인게임 조작 유의점과 버그 사항

마을 회관은 건물들 중 유독 건설 부지 제약이 있다. 다른 건물들과는 다르게, 마을 회관만큼은 유달리 통째로 완벽히 평평한 지형이 아니라면 건설할 수 없다.

다른 현상으로, 나무가 플레이어가 임의대로 건물 짓고 싶은 곳이나 지름길을 뚫어 왕래하고 싶은 곳의 부지를 차지해 막고 있는 경우, 쓰러진 나무를 처리하는 방법에 약간의 차이가 있다. 주민을 이용해 넘어트린 나무 위에 건물 건설부지 터를 덮어 씌움으로써 나무를 증발시키듯 정리해버릴 수 있는데, 이는 아너저나 트레뷰셋 등의 도움이 없이도 빨리 길을 트거나 건물 지을 공간을 마련하는 꼼수를 부릴 수 있다는 소리다. 다만 이게 가능한 경우는 해당 나무가 '숲'을 이루지 않는 독립적인 나무일 때 뿐이다.[4] 즉, 한 그루만 달랑 있어도, 해당 나무가 데이터 상 숲의 일부를 이루는 나무인 경우, 위와 같은 꼼수를 쓸 수 없다.일반 대전에서 처음에 마을 회관 주변에 몇 그루 놓여 있는 그 나무를 생각하면 된다.

스팀 HD판에서 시스템 기능상 신설된 옵션들 중 고속 진행 기능이 있는데, 다들 알다시피 캠페인에서도 쓸수 있도록 되어 있다. 4배속이나 특히 8배속의 경우 몇몇 유닛들의 버벅거림이 심해지는 문제들이 있다. 예를 들어, 일꾼들이 건물건설을 못하고 버벅대며 바보가 되는 현상이다. 캐주얼한 카트경주게임이나 치트키 코브라 유닛 등 슈퍼카 클리셰처럼 왔다갔다 거리는데 감속을 못해서 계속 목수 일꾼 스스로 터를 밟아버리기 때문에 일어나는 일이다. 이 문제는 배속을 내리면 즉시 해결된다. 그 외에도 ② 테슬라 SF음모론 순간이동 실험실패 클리셰처럼 주민 등이 금광이나 건물 한가운데 겹쳐 끼여들어가서 못 나오거나, 나무 속이나 절벽 빈틈이나 물 한가운데 등에 병사가 끼여버린다거나, 심지어 선박 유닛들이 쓰나미에 밀려온듯 육지로 좌초되어 올라오거나(...) ③ (방향에 따라 충돌크기가 계속 바뀌는 에오엠2 시스템 특성상) 유닛 한기 겨우 지나갈 일방통행 나무사이 실골목에서 유닛들이 드라군 지능 뺨치게 길을 잘 못 찾는데 그 문제가 더더욱 곱절로 심각해진다거나, 배들이 진형을 못만들어서 멈칫멈칫거리며 제대로 길을 가지 못한다거나 ④ 일부 투사체 유닛의 공격 연사속도가 상대적으로 빨라지거나 혹은 반대로 느려져서 공속에 이득 손해를 보거나 ⑤ 자원채취의 소수점계산이 잘못되어 목식금석을 가리지 않고 20을 캐야 할 걸 가끔씩 19를 들고와서 자원 1이 어디론가 증발해버린다거나 ⑥ 주민 등의 유닛이 늑대 재규어 곰 호랑이 등과 1:1로 딱 걸려 얻어맞기 시작할때 주민이 강제공격 찍어도 얼른 공격을 시작하지 못하고 바보같이 일방적으로 동물에게 얻어맞기만 하다 죽는다던가, ⑦ 경사지형에서 사냥한 멧돼지나 도축한 가축을 주민들이 발골하지 못한다거나, ⑧ 수도사가 바로 앞의 유물을 못 들어올린다거나 ⑨ 수송선이나 공성망치나 공성탑이 공간이 멀쩡하게 탁 트인 곳에서 공간이 없다며 유닛을 내리지 못하거나 ⑩ 심지어 유닛들이 랙 걸려서 마우스 우클릭 명령에 응답 소리는 꼬박꼬박 내는데도 행동은 못 옮긴채 락다운이나 마엘스트롬 걸린것처럼 제자리에서 단체로 굳어 있다거나 등등, 8배속에서는 여러 난점들이 새로이 발생하거나 더 빈발할 수 있다. 길찾기나 명령씹기 같은 몇몇 문제들은 저배속에서도 약간씩 발생하기는 한다. 갈 수 없는 위치에 끼인 유닛들은 속도를 내렸다 올렸다 하며 아무데나 우클릭 하면서 움직거려도 전혀 어떻게 구출할 수 없는 경우가 있으므로, 특히 영웅이나 재생산 불가상황의 주요 기능 유닛 등의 미션 진행 유닛이 끼여버리지 않도록 주의해야 한다. 반면에 금광이나 석재광산 한가운데에 올라탄 주민은 속도 올렸다 내렸다 하며 생선이 퍼덕이듯 아무데나 우클릭하면 보통 잘 빠져나온다.

인게임에서 영어 텍스트가 그대로 나오는 현상은 베피어스가 제일 심한 듯 하다. 모든 진영 이름이 가장 자주 영어로만 표시된다.

캠페인 7개 장 아이콘 선택창에서 커서를 들이대면 나오는 화면 맨 하단에 한줄로 표시되는 짤막한 스토리 예고가 오직 가장 왼쪽의 엘도라도 아이콘만 '알라릭 5탄 롤오버 텍스트'로 잘못 표시된다. 영문판은 정상적으로 출력된다.

일반맵과 캠페인을 통틀어 특정 타일셋에서 볼 수 있고 에디터에서 사용 가능한 기본 나무들 중 하나는 '다리 Cㅡ 금이 감' 이라는 뭔가 데이터 주소를 복붙하다 엉뚱하게 매칭된 듯한 잘못된 이름을 하고 있다.

1.2. 몇몇 전술적 팁과 기타 여담

에오엠2의 AI는 현재까지는 매우 투박한 판단력만을 보여준다. 따라서 상황에 따라서는 꼼수를 방불케 하는 케이스 특화 비책들이 쓰일 수 있는데, 대표적으로 우려먹을 수 있는 것들은 다음과 같다.
1. 회관을 1칸 남기고 석재 성벽이나 목책으로 둘러치기
2. 성을 1칸 남기고 석재 성벽으로 둘러치기
3. 성벽의 라인 일부를 보루처럼 들쭉날쭉하게 짓고 안쪽의 볼록한 홈에 방어탑을 지어 탑으로 몸빵 어그로 끌기
4. 성 몸체에 성문과 성벽을 애드온처럼 붙여 수도사용 참호 발코니 만들기
5. 18~36명에 달하는 수도사 대부대를 2~3인 1조 부대지정 번호할당해서 도미노 전향을 써먹기 [5]
6. 섬맵에서 성벽으로 해안선 봉쇄해 상륙 막기
7. 경기병 분대 등으로 대부대를 유인해 내 빙글빙글 돌리며 시간벌기
8. 목책으로 광산을 둘러쳐 못 먹게 만들기
9. 기지 외곽의 광산의 주민들을 지속적으로 죽이면서 일부러 채광캠프나 제재목 제분소 등은 파괴하지 않아 주민들을 계속 보내게 만들어 재기나 테크업에 지장주기
10. 반응이 허술하거나 싸우는 통에 틈이 날 때 성벽을 짓고 러쉬건물을 짓는 등 공병 역할 할 주민을 난입시키기
11. 일부러 공성무기 제조소나 궁사 양성소 등을 파괴하지 않아 나오는 족족 죽어나가면서 자원을 낭비하게 만들기
12. 동선이 고정적인 맵에서 짧은 성벽으로 바보 만들기
13. 숲 사이 좁은 길목을 성벽만이 아닌 노출된 성 몸체로 틀어막기

몇몇은 두말하면 입아픈 당연한 상식일 것이고, 몇몇은 매우 특정한 조건이 주어진 미션에서만 유의미한 것들이며, 몇몇은 인공지능의 업데이트로 인해 사장된 비법일 수도 있다.
기타 여담으로 맵 에디터에서 모드팩 없이 기본으로 주어지는 건물들 중에 영웅건물들이 있는데, 골굼바즈 바위사원 포애나리성 폐허탑 저주탑 거대피라미드 캉페르대성당 등이 그것이다. 건물인데 무려 체력이 자동회복 되며, 구원이 연구된 수도사에게 전향으로 먹히지 않는다. 수도사로 찍었을때 뜨는 메시지가 성문이나 마을회관 수도원 가축과 같은 것이 아니고 대신 영웅 판정 메시지가 뜬다.
주민 건물건설창에도 불가사의 썸네일아이콘의 상징으로 나오는 성소피아 첨탑 모양의 체력이 부피에 비해 턱없이 낮은 600짜리인 사원(모스크)는 방어력(아머)이 근거리 원거리 모두 최소 1천 이상으로 설정된 것인지, 그 어떤 공격을 받더라도 체력이 반드시 1씩만 닯는다. 심지어 그 파괴자나 트레뷰셋 풀업특급공성망치에게 공격받더라도 그렇다! 그 대신 최소데미지 1을 꼬박꼬박 거의 모든 공격으로부터 받기에, 주민 창병 척후병처럼 싼 유닛 다수에게 둘러싸이거나 마을회관에게 10발로 줄기차게 얻어맞거나 (해안가에 붙어있다면) 화공선 등에는 역으로 상대적으로 싼값에 잘 무너지는 편이다. 비슷하게 체력 8천짜리 작은 피라미드는 근방 원방이 모두 100이다.
스커미쉬 게임의 중앙 기념물 점령 모드 맵에서 등장하는, 랜덤모양인데 보통 비잔틴의 불가사의 모양으로 에디터에서 찍혀 나오는 '기념물'이라는 건축물이 때때로 스킨을 바꿔 나오는데 공격이 불가능하다. 적 진영의 것일 때 우클릭 시 녹색 깜빡이 테두리가 생기지 않고, 그냥 지형지물에 우클릭 찍은거처럼 이동명령이 내려지는 커서 모양이 뜬다. 수도사로 찍어도 마찬가지이며, 망고넬 아너저로 땅공격 해도 9999에서 체력이 일절 내려가지 않는다. 잊혀진전투 쿠리카라 캠페인에서는 한국의 불가사의 모양으로도 등장한다.

플레이어의 시야 밖에 있는 전장의 안개 속의 물고기들은 보통 튀어오르며 움직이지 않고 정지하는데, 가끔 멈추지 않고 어두운 안개 속에서도 계속 튀어오르는 그래픽 움직임 표시가 멈추지 않는 경우가 있다. 인게임에는 당연히 아무 영향 없으나 그냥 소소하게 흥미로운 사례이므로 기록한다.

지도편집기의 중립 지형지물효과 공중 새 유닛들은 포트레이트가 매로 통일되어 있다

1.3. 진영의 점수와 자원량의 관계?

네가지 종류에 상관없이 자원 10을 어떻게든 더 수집/보유하게 될 때마다 그걸 얻은 방식을 막론하고 점수가 1 올라간다. [6] 따라서 이를 이용해 F4를 켜 적팀 개개 진영의 점수를 확인하고 그 수치로부터 해당 진영이 식/목/금 자원을 점수 확인한 시점에서 대략 얼마나 보유하고 있을지 확인이 가능하다.

확인 방법은 이렇다. 외교창을 켜서 알고 싶은 적 진영이 위에서 몇번째인지 확인한다→ 해당 번째의 번호로 torpedo 치트를 쳐서 멸절시킨다[7]→ 5초 정도 기다려서 해당 진영 건물이나 유닛 함선 등의 사체/잔해가 완전히 선택 불가능하게 사그라들었음을 확인한다→ 그 상태에서 취소선이 그어진 해당 진영의 점수를 메모해둔다( 좀 더 정확하게 계산하려면 그 상태로 게임을 항복하고 나가서 점수창을 확인한다. 그러면 테크점수나 지도정찰점수 교전점수 등이 빠진 순수 경제점수를 알 수 있다) [8]→ 그 메모한 점수로부터 곱하기 10 나누기 4(스포르차5탄 밀라노 같은 몇몇 맵은 3)를 해준다→ 대강 얼마인지 알 수 있다.

왜 torpedo로 굳이 절멸시켜야 하느냐면, 유닛이나 건물 하나하나 모두가 해당 유닛/건물 총 생산비용의 1/5를 점수로 주기 때문이다. 게다가 불가사의 등은 추가점수를 몇백점씩 후하게 준다. 이런 잡것들을 모두 제거해서 점수를 빼야지 대략적인 자원만의 점수를 알 수 있다.[9]

예를 들어 한 플레이어의 어려움 난이도 기준 포가튼까지의 전수조사 결과는 이렇다.

킹스 바바로사 2탄 : 폴란드와 사자왕헨리 둘 다 10만

컨커러
역사적전투 레판토 : 투르크 2만
아틸라 3탄 : 콘스탄티노플 2만 [10]
아틸라 5탄 : 서로마 2만, 서고트 알라니 둘다 0.8만

포가튼
엘도라도
4탄 : 로스네그로스마을 4만[11]
드라큘라
2탄 : 블라디슬라브 7만, 오스만 2만
4탄 : 오스만군대 7.5만 [12]
5탄 : 헝가리 아군 24만, 라이오타 16만, 오스만군대 12만, 초반 터키인 침략군 11만
스포르차
2탄 : 피렌체 2.5만, 베네치아 카르마뇰라 둘다 7.5만 [13]
5탄 : 밀라노 초록군대 5만
잊혀진 전투
요크 : 노섬브리아 머시아 웨식스 모두 각각 7.5만 [14]
쿠리카라 : 교토 16만, 다이라 주황군대 10만, 다이라 초록보초병 (특이하게 목재 하나만) 10만

실제로 정말 저만큼만 딱 쓰나 지독한 근성으로 기어이 확인해보려면 이렇게 할 수 있다. 지도치트를 켜고 코브라자동차를 치트키로 한 40~70대쯤 뽑아서(ctrl × 방향키, ctrl × c/v사용은 당연하다) 우선 주민 마을회관 시장 항구만 골라서 모조리 남김없이 멸절시킨다. 그다음 적군이 자신의 기지 영역을 벗어나 지나가는 길목에 적절히 방어태세[15]로 안배해 놓고 4~5칸정도 순찰모드 해놔서 트레뷰셋 따위에게 안 터지게 해놓는다. 이리 자리잡으면 AEGIS 고속치트를 켜놓고 8.0배속 모드에서 하염없이 기다리고 두어시간쯤 다른 짬짬이 할 볼일 보며 기다리면 된다. 그렇게 계속 쏟아져나오는 적들을 학살하다 보면[16], 이들의 자원이 바닥나 유닛을 더이상 못 뽑게 되어 활동이 정지되고 적막해지는것을 확인해 볼수 있다. 적 진영에 유닛이 쿨타임마다 무한리젠으로 주어지거나, 자원수치에 '앵꼬나면 특정수치로 리필' or '시간에 비례한 무한 소액점증' 같은 식의 트리거가 걸려있는게 아닌 이상은 이렇게 정상적으로 멈추게 될 것이다.

1.4. 난이도 순위에 대한 맵별 특징 개괄과 갑론을박

전체적으로 어려운 순서대로 나열하면 잊혀진 전투는 제외하고 드라큘라 >> 바리 > 스포르차 > 프리트비라지 > 알라릭 >>> 엘도라도 순이다.
다만 이건 4.3 이후 버전들의 수많은 패치 캠페인 잠수함 수정사항과 아프리카 킹덤이 나오기 이전이고, 패치들과 아프리카 킹덤이 나오면서 외교변경이 불가능했던 캠페인에서 외교변경이 가능해지고 아프리카 킹덤에서 추가된 유닛과 기술을 포가튼에서도 사용이 가능해서 몇몇 캠페인은 난이도가 내려갔다. [17] 단 반대로 스포르차 3탄처럼 처음 나왔을때에 비해 난이도가 대폭 올라간 캠페인들도 일부 존재한다.

특히 어려운 미션들로는 낭산강지전(첫배를 막아세우는 꼼수를 안 쓸 경우 어려움을 거의 손댈 수 없다 [18] 낭산강 지점에 설명을 추가했으니 참고), 드라큘라 5탄 밤이 오면(라이오타와 오스만 둘이서 유닛이 하나하나 죽어가는 속도와 똑같은 속도치트 켠 것처럼 유닛을 새로 리필해 보냄), 쿠리카라, 스포르차 5탄 밀라노(이하 상동) 등이 손꼽히는데, 이들은 정말 유저의 맵 설정에 따라서는 큰 문제일 수 있다.
이들은 어려움 난이도에서는 그 어떤 치트키도 어떤 트리거이용 꼼수도 쓰지 않고 지극히 정상적으로 플레이한다는 전제 하에서는, 적팀의 타워디펜스 게임급 무한물량러쉬가 너무 심하여 극단적인 APM 피지컬을 요구할 수 있다.

아프리칸 킹덤 신테크 사용 + 지도치트외에 노치트 + 노버그 + 노 트리거 발동 인위조작 기준으로는 다시 순위를 매겨보자면
낭산강지전[19] >> 스포르차(5탄[20] 3탄[21] 2탄[22] 4탄[23] ) > 드라큘라(5탄[24] 2탄[25] 3탄[26]) > 바리(3탄[27], 2탄[28]) > 프리트비라지(2탄[29], 4탄[30] ) > 쿠리카라[31] >> 혼포글라라스[32] > 도스 필라스[33] [34] > 키프로스[35] [36] > 베피어스[37] >> 부하라[38] > 알라릭(4탄[39], 3탄[40]) > 엘도라도(3탄[41], 4탄[42]) > 요크[43]
정도의 난이도라고 할수 있을거 같다.

어려움 난이도 기준 최근에 일부 미션에 너프가 이루어진 것으로 추정된다.
기존버전의 조건들 기준으로는
스포르차 5번째 미션(새로운 밀라노의 공작), 드라큘라 5탄(밤이 오면), 다른 확장팩 아프리칸 킹덤의 순자타 미션(사자의 동굴) 등이 가장 어려운 미션으로 꼽혔고, 그 외 초기버전 혼포글라라스 등이 상당한 악명을 자랑했으나, 상당한 너프가 이루어졌으므로 [44]
이에 따라서 (어려움에서 정석적으로만 플레이 하는 조건으로) 포가튼 캠페인들 중에서 가장 어려운 미션은 교전 교환비 우연에 바리3탄 스포르차2탄 보다도 많이 의존해야 하는 낭산강지전으로 변경 되었다고 볼 수 있다.

반대로 알라릭 4탄이나 스포르차 3탄은 맵이 완성되고 정비되면서 거꾸로 난이도가 소폭이나마 상승한 예시이다.

1.5. 캠페인 맵 세팅의 개인차?

그리고 일부 유저들의 경험적 증언에 따르면, 같은 패치 버전숫자에 같은 난이도(이하 주석 증언은 모두 어려움 기준으로 통일)인데도 불구하고, 특정 캠페인의 특정 장면에서 트리거처럼 젠되어 나오는 유닛들 물량의 쏟아지는 정도나 적 컴퓨터의 자원운용이나 적 유닛의 체력 공격력 스펙 등이 제각각인 경우가 제보되었다.

2. 알라리크(Alaric)

3. 드라큘라(Dracula)[46]

4. 바리(Bari)

5. 스포르차(Sforza)

6. 엘 도라도(El Dorado)

7. 프리트비라지(Prithviraj)[47][48]

8. 잊혀진 전투들(Battles of the Forgotten)

9. 기타

에이지 오브 엠파이어 2: 결정판에서 포가튼 캠페인들에 대한 조정이 진행되었는데 메인 캠페인들의 분량이 5장으로 확대되었고 내용이 80%가 갈아엎어졌다. 그 중에서 엘 도라도 캠페인이 삭제되고 잉카 지도자인 파차쿠티 캠페인으로 바뀌었다. 바뀌기 전과 바뀐 뒤 모두 잉카로 플레이한다.[49]


[1] 이게 정석이며, 제일 쉽고 간단하며 또한 정확하다.[2] 멜루스 반란군, 교토, 바사라브라이오타 등[3] 이런 기록 미스 현상이 일어나는 원인으로 추론해 볼 수 있는것은 임무목표갱신 / 치트키사용 / 4배속이상으로전환 / F3컨트롤 / 알트탭이나 화면전환 등등이 있으나 그 중 무엇도 시원하게 대응되지 않는다. 그나마 몇몇 임무목표나 트리거가 있은 다음에는 반드시 끊긴다는게 확실한 정도이다.[4] 이는 에이지 1부터 이어져 온 게임 내 특성이다. 다만 1 시절에는 숲을 이루지 않는 나무의 경우, 굳이 쓰러뜨리지 않아도 그 자리에 건물을 바로 지을 수 있다.[5] 드라큘라 2,5탄이나 스포르차 3,5탄 바리 2탄 프리트비라지 4탄이나 쿠리카라 혼포글라라스 낭산강들 같은 미션에서 쓰일 만 하다. 문자 그대로 수도사 18명을 두명씩 짝을 지어 각각 2~0까지 번호를 매기는 것이다. (1은 영웅그룹 단축키로 남겨둬야 하므로) 번호를 누르면서 따닥 따닥 분산전향을 하면 적 병력 10여명 포섭이 순식간에 뚝딱이다. 적 병력의 공세가 활발한데 순발력과 손놀림에 자신이 있다면 3명씩 27명은 물론 4명씩 36을 운용하면 더더욱 좋을 것이다. 물론 한명씩 한명씩 선택취소해서 3명을 따로놀게 하는게 손이 느린 사람에게는 은근 어렵다. 수도사가 죽으면 다시 부대지정 해야 하고...[6] 싱글플레이어의 플레이어 아군컴 적군컴이든, 멀티플레이어의 인간팀 컴퓨터팀이든 어떤 진영이든, 치트키를 쳐서 자원을 얻든 트리거로 얻든지 공물로 팀에게 받든지 유물이나 무역으로 금을 만들어내든지 온갖 여부에 상관없이 무조건.[7] 장난같지만 매우 중요한 작업이다. 이유는 바로 밑에 후술.[8] 주의할 점은 처음부터 갖고 시작하는 자원은 수집한 자원 점수 카운트에는 잡히지 않는다는 것이다. 그러니 의아해하며 혼란해할 필요 없고 첫번째 총계창의 경제점수만 딱 보면 된다. 그 점수는 플레이어가 치트키를 쳐도 플레이어에게, 동맹 컴퓨터가 플레이어에게 치트키로 오병이어한 자원을 공여받았어도 해당 동맹에게 그만큼 경제점수 분야에서 합산된다.[9] 대략인 이유는 플레이 화면창(미니맵의 하얀사각형)의 1/4 정도를 밝혀낼때마다 절대 잃지 않는 정찰점수가 10 주어지고, 그 외에도 마찬가지로 다시 빼앗기지 않는 적 처치/전향 점수나 업그레이드 완료 점수 등이 있기 때문이다. 물론 초반이고 자원 많은 맵이면 그정도 오차는 무시 가능하다.[10] 물론 이 세 캠페인은 일반적인 AI가 아니기에 사실상 의미가 없다. 폴란드랑 헨리는 전력질주 인터벌마냥 생산했다 몇분동안 오래 멈췄다를 반복하며, 투르크는 건물에서 자원을 쓰는 유닛 직접 생산보다는 원래 처음부터 있 던거 까먹는 거랑 몇분에 한번 군함이랑 폭탄드랍 수송선 리젠받는 비중이 주이고, 콘스탄티노플은 아예 운영을 비롯한 아무 활동을 하지 않으므로.[11] 공격은 조금밖에 못하지만 방어에는 매우 뼈아프게 충실하다.[12] 다행히도 어려움으로 해도 버티는건 12시 15분 버티기만 좀 신경써주면 포가튼 어려움치고는 상당히 쉽고 무난하다[13] 다행히도 두 진영의 7.5만의 무한물량에 휘둘릴 일은 없다. 3시 베네치아의 기지가 활동이 전혀 없는 것도 그렇고 12시 주황의 성이 진행상 아무 역할이 없는 것도 그렇고, 드라큘라 4탄 12시 성에서 배로 도피하는 내용처럼 청록 말라테스타 기사단장의 기병대가 제노바 궁병에게 얻어맞는 장면 뒤의 후속파트를 설계하다가 말고 미완성인채로 덜컥 나온 것인지[14] 맨 섬에 자리잡는 경우 엘도라도 4탄과 비슷해진다. 그러나 스코틀랜드 특히 중앙이나 동쪽에 자리잡는경우 노장호랑이(라자 바인나웅 5) 제대로 플레이나 열반(라자 수리야바르만 5) 심지어 사자굴(아프리칸킹덤 순자타 5) 옛날 초기버전에 비길만큼 어렵게 된다.[15] 추격태세인 차가 없게 해야한다[16] 물론 코브라가 다 죽고 역으로 털려 게임오버 안되도록 주의하고 30분마다 한번씩 저장도 해놔야 한다[17] 난이도가 아주 많이 내려간 맵은 킹덤이 나오기 이전에는 왕정시대가 필수였으나 킹덤이 나온 이후에는 노가다가 필요하지만 성주시대에서 클리어가 가능해질 정도.[18] 2~3번째 배를 관제하는데 시간이 촉박하게 주어지는데 회색 수송선 감시하는 3진영 적군 병력을 걷어낼만한 병력 확보가 그 25~30분짜리 시간 내에 하는게 난관. F3키를 남용해도 답이 없는 지경이다. 낭산강 지전 항목에 어려움 난이도 공략을 기재했으니 참고[19] 첫 수송선 길막 안하고 정상적으로 플레이하는 경우[20] 초록이 회색 6시의 시장 파괴 이후에 멈추는 변경사항이 적용 안된 경우[21] 시모네 제레미오의 파괴공작 완수에도 하나도 멸망하지 않게 패치된 북쪽 주황이 공짜 무한리젠 병사들로 수송선드랍을 잘 쓰는 경우[22] 빨강 피렌체가 잘 움직이면 피렌체 털면서 자원을 많이 쓰게 되는데, 주황 육상대포 막는데서도 손실이 크면 보라 육군 주황 대포함대까지 상대하다 플레이어의 자원 군대가 오링나서 실패하기 쉽다[23] 보라 베네치아를 추정되는 의도대로 일부러 부숴놓지 않는 경우. 성과 탑 대장간만이 부서진 베네치아는 막판에 4만 자원으로 크레모나를 밀어버리려 무한히 풀차징해 오는데, 노랑기지의 조총수 용병막사 털리기 전에 청록 카라바지오의 성을 밀어야 한다. 물론 다들 원래 하는대로 베네치아 마지막 성을 무너트리기 전에 다른건물들 먼저 싹 다 밀어놓고 성 부숴서 마무리하면 쉽다. 만약 그게 승리 패배조건 등으로 금지되 있다고 한다면.[24] AI가 봉쇄를 잘 눈치채고 벽을 무너트려대서 무금유닛들로 빙빙 돌리며 밀당하고 본진테러 병력양성 시간을 벌고 양동작전해야 하는 경우[25] 생산건물 못짓는 버전 시절이 그대로 나타나거나 일부러 그 제약조건을 따르는 경우 한정. 생산건물 맘대로 지을수 있다면 Del로 청록의 생산력폭증을 막아 옥죄기 쉽다[26] 폭탄드랍 꼼수가 삭제되지 않은 모스크의 무조건 1뎀 아머때문에 안 통해서 제대로 밀려면[27] 서쪽 보라 보병양성소 방어와, 아군 생산건물 3채를 단 하나도 잃지 않고 회색 노르만 북쪽 건물 4개중에 3개 깨기 이 둘이 매우 어려움[28] 노르만 영주 유물회수 퀘스트 완료하기 전에 5시 금광지대 바위 틈 사이로 올라가서 미리 생산건물 다 무너트리는 꼼수와, 포텐차 영주 기지로 회관 안짓고 교역마차뽑고 어선뽑고 자원캐서 발전하는 꼼수 둘 다 안쓰고, 바로 유물 갖다주고 정직하게 덜컥 노르만 기지 받고 반란군 상대 시작하면[29] 파랑 바로 아군 만들고 초반에 아래 중앙쪽기지의 성벽 빈틈을 윌리엄월리스 7탄처럼 메꾸는것 외에 뾰족한 비책이나 꼼수가 없다. 그저 버티며 노랑 청록 회색 중 최소 두 팀을 빨리 끌어들여야 한다[30] 맨 처음 전투 유인-각개격파와 치료를 반복하여 아군을 60~70명 가량 살리는 꼼수와, 전투 마무리 이전의 무기한 정지상태에서 노랑 바틴다의 교역마차와 초록 고리드 시장을 파괴하는 꼼수 둘 다 안쓰고 정직하게 플레이하는 경우[31] 다이라 정지상태에서 초기 아홉명으로 안 밀어놓고 정상적으로 상대하는 경우. 교토가 시작한지 40분부터 중기병과 아너저와 트레뷰셋과 중기궁을 속도치트급으로 축차돌격 보내면 막기 까다롭다[32] 첫 봉건시대 기지에서 도망칠 타이밍 이전에 망하지 않게 버티기와, (아주 옛날버전 기준으로)불가르족 상대하기 이전에 페체네그를 성러쉬 땅따먹기로 말려죽이기가 관건. 현재는 맨 처음 기지에서 도망치기만 하면 그 다음에는 망할 우려 없는 쉬운 미션이 되었다. 이 순서는 초창기 버전의 불맛 난이도 기준[33] 의리 루트는 해당 항목에 서술된 7가지 꼼수를 모두 봉인하고 정직하게 칼라크물 상대로 2:1로 플레이하는 경우[34] 배신의 경우 마찬가지로 3가지 꼼수를 모두 봉인하고 정직하게 1:3으로 티칼연합을 상대하는 경우[35] 적이 되는 세력들의 퀘스트 건물과 성문, 기지를 노랑 메시나 공략 때에 미리 부수는 꼼수와, 청록 리마솔에 상륙하기 이전에 일꾼으로 메시나와 초록 시칠리아 사이에 시장과 회관 등 건물 지어서 청록에게 망할 걱정 없애는 꼼수 둘 다 안 쓰고 제대로 하면(혹은 동맹 원상복귀나 투명벽 등 패치로 막힌다면)[36] 메시나를 최대한 빨리 처리하고 리마솔도 빠르게 점령한 후 사실상의 끝판왕인 키프로스를 빨리 제압해야 한다. 근데 키프로스가 빨리 발전하는 타입이면 꽤나 까다롭다[37] 동맹풀고 미리 다 부수기 꼼수 안쓰는 정상 플레이 기준에서, 정략결혼에서 6시 노랑을 동맹으로 택하면. 3세력 모두를 적으로 돌리거나 2시 청록을 아군으로 택하면 프리트비라지 2탄 다음급으로 어려워진다[38] 왕정업을 순진하게 빨리 타지 않으면. 왕정을 쓸데없이 빨리 가면 쿠리카라 이상 어려워진다. 여울 유인 꼼수도 수도사와 아너저와 트레뷰셋들이 함선에 맞대응하기 시작하면 걔네들을 아케이드로 맞대응 하는 동안 나머지 병력들이 모두 통과해 버리므로 함선 숫자가 많이 필요해져서 소모전이 된다.[39] 아타울프 클릭하기 이전에 교역마차로 돈 벌어 석재사서 성 마구 짓고 우주방어 해놓으면. 식량 250 모으고 시작하자마자 바로 아타울프 클릭해서 황제의 군대 대응을 맞아들이는 조건이면 바리2탄 다음 급으로 매우 어렵다[40] 알라릭 혼자서 사루스의 병력을 유인해줘야 쉽다[41] 배고픔이 반영되는 유일한 캠페인[42] 실수없이 제대로 플레이하면. 반대로 포로 구출 전에 빨강 타워러쉬로 쓸어버리는 꼼수나 여타 금 무한생성 꼼수를 안 써놓았는데(혹은 패치로 막혔는데), 퀘스트 금을 1/3 이상 실패로 못 얻거나 실수로 낭비하면 까다로워진다[43] 맨섬에 자리 잡으면. 자원이 매우 풍족하고 화약유닛 생산불가 이외에 제한 페널티가 없으며, 죽으면 게임오버인 영웅을 앞세워 탱킹하는 곡예 컨트롤도 필요없다. 한푼이 아쉬운 상황 자체가 없을 뿐더러 애물단지인 영웅 자체가 안 주어진다. 다만 어려움으로 처음 진영건설을 스코틀랜드에 자리잡으면 드라큘라5 바리2 스포르차5 뺨치게 어렵게 된다.[44] 앞에서도 진술되어 있듯이 스포르차 5번째 미션에서는 밀라노의 군대(초록색)가 궁사, 기사, 보병의 업그레이드를 하지 않도록 너프를 하였으며, 시장을 파괴했을 때 AI Position을 공격에서 방어로 변경하는 트리거를 추가하였다. 기존에는 베네치아의 공격이 끝날 때까지 유닛이 8마리 정도 모일때 마다 웨이브가 쉴새 없이 몰려들어왔다. 또한 빨강프랑크 아비아테그라소도 봉건시대에 머무르도록 너프를 하면서 난이도는 더 떨어졌다. 아프리칸 킹덤 순자타 미션 5는 심지어 초기 버전의 표준 난이도 보다도 난이도가 떨어졌다. 드라큘라 5탄이 최근에 순자타 5 사자굴의 선례를 따라 인공지능 판단력의 저하가 이루어지며 러쉬가 매우 뜸해져서 아주 쉬워졌다.[45] 발매 초창기 영문판 기준. 포애나리 성 맞다.[46] 실존인물인 블라드 가시공을 의미한다.[47] 정확한 발음은 리트비라지다(...). 힌디어 로마자 표기법 참조. 힌디어는 서구언어나 일본어와 달리 한국어나 태국어처럼 ㅍㅌㅊㅋ와 ㅃㄸㅉㄲ의 구분을 써먹으므로 무시하면 안 되는 차이이다. 물론 깊이 들어가면 언덕들이 본 위키 한글 문서에서 누누이 5년도 넘게 지적해온 대로 현대 한글에서 v와 b의 구분 부재나 r과 l의 구분 부재, 권설음과 인접 비권설음의 구분, strike의 5음절화 같은 임의적 모음첨가 문제, 무엇보다도 옛한글로도 변별력 확보가 안되는 bh dh jh gh 때문에 예송논쟁이 되어버리는 등, 정확도 추구의 일관성 문제가 끝도 없어서 다들 일부러 안 단 마지레스인듯 하지만(...).[48] 마찬가지 원리로, 타라인이 아니라 따라인이고, 챠우한은 쨔우한, 자이찬드는 쟈이쨘드(...), 파라마라는 빠라마라, 카슈미르는 까슈미르, 솔란키는 솔란끼, 코테쉬와르는 꼬떼슈와르, 사뇨기타는 사뇨기따, 찬드 바이는 쨘드 바르다이가 된다(...) 그리고 칸델라가 아니라 쨘델라(...)이고, 특히 카나유는 역대급으로 제일 심하게 틀린 사례인데 깐나우지(!) 라고 해야 한다.[49] 엘 도라도는 1장만 스페인.