상위 문서: 프로토스/게임 내 특징
||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000>스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
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1. 특징
스타크래프트 1에는 칼라이[1]와 네라짐[2]이라는 두 진영의 유닛이 혼재되어 있다.[3] 두 계열의 전반적인 성격은 다음과 같다.- 칼라이: 정면 힘싸움 위주, 우직하고 강고함
- 네라짐: 암살 및 변칙 운용 위주, 날렵하고 테크니컬함
모든 프로토스 유닛과 건물은 생명력과는 별도로 보호막을 가지고 있다. 실드는 시간이 지나면 서서히 회복되며, 실드 배터리 등으로 빠른 속도로 채울 수도 있다. 저그의 재생 속도보다 자연 회복 속도가 높고 빠르게 실드를 채워줄 수 있는 실드 배터리가 존재한다는 점은 좋지만, 사이언스 베슬의 EMP 충격파 한 방에 날아가기도 하고, 실드는 무기의 공격 유형과 상관없이 100% 데미지를 입기 때문에 소형인 질럿도 실드는 폭발형(소형 장갑에 절반인 50% 피해를 준다) 공격에 제대로 얻어터지고, 대형인 드라군도 벌처에게 실드가 제대로 까인다. 심지어 벌처나 파이어뱃은 건물의 방어막까지 손쉽게 바닥내 버린다. 따라서 실질적으로 실드는 타 종족의 특징보다 별로 좋다고 할 수 없다. 공격 속성이 많은 테란에겐 모든 방식으로 100%의 타격을 입으니 안 좋고, 거의 다 일반형인 저그에게는 디파일러의 플레이그 등에 줄어들지 않는다는 점이 좋다. 또한 실드가 자연 재생에 꽤 빠른 속도로 회복하기 때문인지 체력은 회복할 방법이 없는데, 체력 회복 불가능이라는 점 때문에 자원은 마르고 테크는 높아지는 후반으로 갈수록 불리해진다. 특히 체력을 직빵으로 깎는 플레이그에 취약한데, 테란은 일단 도망간 후 수리해서 다시 복구시키거나 메딕의 리스토레이션으로 회복해 디파일러의 플레이그를 무력화 시킬 수 있지만[4] 프로토스는 일단 플레이그를 맞는 순간 그 유닛의 체력은 다 날아간다. 그래도 맞으면 체력 1이 되어 찔끔찔끔 회복하는 것만 한세월인 저그보다는 사정이 낫다.
대부분의 프로토스 유닛은 실드/생명력 배분을 생명력이 실드보다 좀 더 높게 하는 정도, 즉 4:6 비율이 가장 흔하다. 실드/체력이 80/100인 드라군, 리버, 커세어가 대표적이다. 그런데 특이하게 아콘과 다크 아콘은 생명력이 극단적으로 낮은 대신 실드 수치가 매우 높다. 설정과 밸런스 둘 다 이유에 해당되는데, 아콘의 체력은 합체 당시의 하이 템플러의 체력 수치에 영향을 받는다. 또한 특수 건물을 제외한 모든 건물은 실드와 체력이 동일하다. 하지만 건설 중에는 실드의 자연 회복이 겹쳐서 적용되는지 실드가 먼저 차고 체력이 조금 늦게 찬다.[5] 프로토스 유닛 구성의 가장 큰 특징은 낮은 테크의 유닛들이 타종족에 비교해서 높은 성능을 지녔다는 것이다. 그래서 프로토스의 낮은 테크의 유닛들인 질럿, 드라군은 약점을 찌르기 쉽지 않아 안정적이고 범용성이 높다는 특징이 있다. 테란은 테란의 저테크 유닛인 마린, 메딕은 동족과 프로토스에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 프로토스전과 동족전에서는 메카닉 테란을 주로 사용한다. 저그는 저그의 저테크유닛인 히드라리스크가 동족과 바이오닉 테란에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 동족전과 바이오닉 테란전에서 히드라리스크를 주력으로 사용하기 어렵다.
그러나 프로토스는 저테크유닛의 높은 성능을 바탕으로 한 안정성과 범용성을 위시로 어떤 종족전이든 저테크 유닛인 질럿, 드라군을 병력의 베이스로 활용하는 것이 수월하다. 다만 프로토스의 중테크, 고테크 유닛은 타종족에 비해 뚜렷하게 높은 성능을 지닌 것은 아니며 중테크, 고테크로 넘어하면 타종족도 높은 성능을 지닌 유닛들이 얼마든지 있다. 그래서 프로토스는 전 종족전에서 활용되는 중테크 유닛인 하이템플러 / 다크템플러 / 셔틀(수송 기능) / 옵저버(디텍터 기능)를 제외하고는 각 종족전별로 주로 활용되는 중테크, 고테크 유닛이 크게 다르다. 테란전에서는 아콘 / 다크아콘 / 커세어가 잘 활용되지 않고, 리버는 중심 유닛이 아니라 서브 유닛으로 활용되며, 아비터 / 캐리어가 중심 유닛이 된다. 저그전에서는 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 아콘 / 리버 / 커세어 / 다크아콘이 중심 유닛이 된다. 동족전에서는 다크아콘 / 커세어 / 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 리버 / 아콘이 중심 유닛이 된다.프로토스는 전종족의 병력생산건물 중 가장 값싸고 무려 질럿 / 드라군 / 하이템플러 / 다크템플러 / 아콘 / 다크아콘 무려 6병종을 뽑을 수 있어서 범용성이 뛰어난 병력생산건물인 게이트웨이를 보유하고 있다. 또한 이 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 업그레이드의 범용성이 타종족에 비교했을 때 훨씬 우수하다. 저그의 지상유닛은 원거리 공격유닛 / 근거리 공격유닛의 업그레이드를 따로 해줘야 하고[6], 테란은 바이오닉 유닛 / 지상 메카닉의 업그레이드를 따로 해주어야 한다. 반면 프로토스의 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 지상유닛 공격력 업그레이드를 모두 공유한다. 대신 방어력 업그레이드의 효율은 낮은 편이다. 실드 업은 지상, 공중, 심지어 건물까지 공유한다는 특징이 있지만 이런 공유성 때문인지 모든 업그레이드 중 가장 비싸다. 그리고 모든 프로토스의 유닛들의 생명력 수치는 실드와 체력이 나뉘어져 있고, 실드의 방어력은 방업과 기본 방어력의 효과를 받지 못해 실드의 방어력을 올리려면 실드 업을 하여야만 해서 프로토스는 타 종족과 달리 방업을 두 번 해야 온전히 방어력의 효과를 볼 수 있다. 이는 프로토스의 단점이라 말할 수 있다.
프로토스의 유닛 구성을 보면 인구수 1을 차지하는 유닛이 프로브 / 옵저버 총 2병종이고, 인구수 3 이상을 차지하는 유닛이 아콘 / 다크아콘 / 리버 / 스카웃 / 아비터 / 캐리어 총 6병종이라 프로토스는 타종족에 비해 병력의 수 면에서 열세인 상황에 자주 직면한다. 대신 프로토스는 이러한 수적 열세를 극복할 수 있게 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 공격 기능을 보유한 유닛이 있다. 프로토스의 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 기능은 이펙트가 화려하므로 수적 열세를 마법, 무한 클로킹 기능을 활용해 극복하는 것은 프로토스의 재미 중 하나라 할 수 있으며, 이 점 때문에 프로토스를 주종으로 택한 사람들이 많다. 프로토스는 테란보다는 덜하나 저그보다는 확실히 우수한 준수한 스플래시 능력을 보유하고 있다. 프로토스의 스플래시 능력은 테란하고는 다른 장점이 있는데 바로 아군 오폭이 전혀 없다는 것이다. 프로토스의 스플래시 능력은 아군 오폭이 전혀 없기에 프로토스 유닛 중 스플래쉬 공격을 하는 아콘 / 리버는 근접유닛인 질럿, 다크템플러와도 궁합이 잘 맞으며, 아군 오폭의 여지가 없기에 상대방의 접근(주로 저그)에 대해서도 강하다. 이 점을 이용한 스플래시 프로토스라는 전략 전술도 있다.
프로토스의 유닛들은 전체적으로 타종족의 유닛들보다 생산시간이 오래 걸린다. 그래서 프로토스는 3종족 중 중급 / 고급유닛 하나를 잃었을 때 타격이 3종족 중 가장 큰 종족이다. 그래서 프로토스 유저들은 프로토스의 중급 / 고급유닛을 세심하게 관리해야 한다. 유닛들의 전반적인 기동성은 그다지 부족한 편이 아니다. 저그에게는 당연히 밀리지만 저그의 기동성을 따라갈 수 없는 건 테란도 마찬가지고, 벌처 같은 일부 유닛을 제외하면 테란의 기동성은 프로토스보다 떨어진다. 드라군이 느려 보여도 발업 질럿과 비슷하게 발을 맞출 수 있다.
넥서스와 파일런을 제외한 건물들은 파일런의 사이오닉 망 범위[7]에서만 건물을 전송할 수 있다. 프로토스의 프로브는 설정상 건물을 짓는 게 아니라 후방 치장건물을 현 위치에 소환만 하는 역할이라 타 종족처럼 계속 붙어있을 필요가 없어 소환 후 자원을 채취하러 돌아갈 수 있고, 자원만 충분하다면 여러개의 건물을 프로브 하나만 가지고 한꺼번에 계속해서 지을수 있으므로 3 종족 중 건설을 할 때 가장 수월하다는 점이 프로토스에 또다른 최대 장점중 하나이며 이 덕분에 기초 유닛인 질럿이 느린 근접유닛이라 극초반 주도권에서 손해를 보기 쉽다는 문제점을 다소 해결할 수 있기에 건물 하나 지으면 드론까지 같이 없어져 버리니 일일이 건설할 때마다 드론을 쉬지않고 뽑아야 하는 저그와 비교했을 때 그 편리함은 두 말할 필요도 없다. 그 때문인지 한 가지 페널티가 있다고 한다면, 소환 바가 다 차고도 마지막에 '지잉~' 하고 건물이 나타나는 이펙트가 약 3초가량[8] 있어서 사실상 모든 프로토스 건물 빌드업 타임에는 아예 처음부터 3초를 더해서 생각하는 게 편하다.
특히 저프전에서 저그가 앞마당을 두들기고 있는 급박한 타이밍에 포톤 캐논이 저 3초 동안 신나게 두들겨 맞아서 부서지는 걸 보면 답답할 수도 있다. 이 3초라는 시간은 히드라리스크 대여섯 기면 충분히 깰 수 있는 시간이다. 심지어 이펙트까지 화려해서 상대 입장에서 '어 포톤 캐논 완성되네? 점사해야지'라고 반응할 시간도 된다. 완성된 포톤 캐논 밭에 들이대는 것과 소환 중인 포톤 캐논 밭을 공격하는 건 게임의 승패를 가를 정도의 어마어마한 차이이다. 저그나 테란 건물과 비교하면 명백한 페널티다. 업그레이드 진행 여부를 모두 상대가 확인할 수 있는 테란, 하나도 확인할 수 없는 저그와 달리 포지와 사이버네틱스 코어는 업그레이드 진행 여부를 상대도 확인할 수 있지만, 다른 테크 건물들은 업그레이드를 하는지 안 하는지 확인할 수 없다.
프로토스의 테크는 유연성이 떨어진다는 특징이 있다. 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 위해 갖추어야 하는 테크가 타종족은 한줄기인 반면 프로토스는 사이버네틱스 코어 이후 템플러 아카이브(지상) / 플릿 비콘(공중) 총 2갈래로 갈라진다. 그래서 프로토스는 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 진행하면서 동시에 다양한 테크트리를 갖추는 일이 타 종족에 비해 부담이 크다. 그래서 프로토스는 빌드 짜기가 정말 어려운 종족이다. 하나하나의 기회비용이 막대하기 때문에 잘 들어가기만 하면 게임을 날로 먹을 수 있지만, 그보다 더 높은 확률로 약점을 찔릴 수 있기 때문이다. 예를 들어 디텍터가 없는 상대에게 다템이 들어가면 그 자리에서 경기를 끝낼 수 있지만, 상대가 디텍팅을 갖추는 순간 아무것도 못 하고 테크 안 올리고 드라군 뽑은 것만 못하게 된다. 괜히 이전부터 프로토스를 하는 게이머들이 엄청나게 우직하거나, 자존심 강한 게이머들만 득실거렸던 게 아니다. 일례로 KTF가 강민과 박정석을 영입하여 엄청난 시너지가 나올 거라 생각했지만 실제로 둘은 거의 2년간 대화도 안 했다고 한다. 다른 빌드를 쓸 때의 기회비용도 막대하고, 심지어 바꾼다고 바로 효율이 잘 나오는 것도 아니다. 그에 맞는 새로운 운영까지 고려해야 하는데 여기서 정말 오랜 시간이 필요하다. 괜히 강민의 더블넥이 한때 져블넥이라 놀림 받은 게 아니다. 그래서 자기가 쓰는 빌드를 확고하게 믿을 수 있는 자존심과 에고가 강한 게이머가 아니면 하기 힘든 종족이 프로토스였다. 물론 스타의 맵과 경기 양상이 획일화되어 예측 가능한 수준에 이른 지금은 이러한 약점이 많이 희석됐지만, 여전히 프로토스 유저들이 머리 굳은 거 아니냐는 소리 나올 정도로 변화하기 어려운 종족이다.
또 유지력도 떨어지는데, 프로토스의 체력은 일단 줄어들면 자체적으로 회복할 방법이 없다. 그래서 모든 프로토스 유닛은 실질적으로는 일종의 소모품인 셈이다. 가격과 긴 생산시간을 감안하면 큰 문제이고 골칫거리이다. 테란이 동맹으로 있거나, 아니면 처음부터 같이 플레이어가 운영하거나, 다크 아콘의 마인드 컨트롤로 SCV를 뺏어 테란 유닛들을 만들었을 경우, 그리고 생체 유닛인 질럿, 다크 템플러, 하이 템플러 등은 메딕으로 치료할 수 있다. 하지만 그 외의 모든 유닛은 수리가 불가능하다. 공중전이 정말 강하다. 때문에 전통적으로 섬맵에 매우 강해, 대부분의 섬맵이 프로토스맵으로 분류되는 수준이다. 셔틀로 리버나 하이 템플러를 떨궈서 멀티 테러하는 것도 쉽고, 커세어 등이 매우 강하며, 평소엔 잉여 취급받는 스카웃도 공중전에서는 흉악한 위용을 자랑한다. 일단 공중전이 강제되면 꽤 싸울 만하다. 하지만 그나마 있던 섬맵도 밸런스 붕괴로 리그에서 사라지고 일반 유저들은 지루하다고 기피하기 때문에 조금이나마 남아 있던 희망마저 사라져 버렸다. 다만 운영이나 자원 등을 무시할 수 있는 빠른 무한, 유즈맵 등지에서 나오는 땡 유닛 공중전에선 제일 약하다. 저그는 스카웃 정도의 능력을 가진 디바우러가 커세어만큼 나오는데 인구수가 2밖에 안 되며, 테란은 발키리가 너무 강력하고 그나마 약점이었던 고장 버그도 이젠 고쳐져서 단순한 땡 유닛 공중전은 테란을 못 이긴다.
조합 시너지 역시 뛰어나, 최상의 조합을 모두 갖추게 되면 저그는 엘리전을 유도하는 길 외에는 답이 없어지며, 테란은 저그와 달리 차별점이 명확해, 강한 조합을 지닌 프로토스와 비등하게 갈 순 있지만, 한계가 크다.[9] 실제로 많은 프로토스 유저가 프로토스의 이러한 조합시너지, 조합시너지에서 나오는 한방의 화끈함에 반한 경우가 많다. 테란 상대로는 캐리어+질럿+드라군+하이 템플러로 테란의 우주 방어를 결국 뚫어낸다거나, 저그 상대로 쥐어짜 낸 한 방 병력이 결국 저그의 앞마당을 돌파하고 GG를 받아 낸다거나 하는 등, 프로토스가 극적으로 역전을 거두는 경우가 많다. 2012 티빙 OSL 4강 허영무:김명운 경기가 이것의 대표적인 예시이다.
저그전에서는 반반 싸움만 성공을 하면 프로토스가 저그에게 유리하다. 같은 인구수나 200 싸움을 저그와 하게 되거나 저그와 같은 자원상황이 되면 승리의 여신은 프로토스를 향해 미소를 짓는 상황이 되기 때문이다. 다만 저그가 그전에 프로토스와의 반반 싸움을 미리 저지하겠지만 이런 반반 싸움만 성공하면 프로토스는 저그에게 유리하다. 물론 테란에겐 반반 싸움, 같은 인구수의 200 싸움이나 같은 자원상황을 허용하면 프로토스한테 불리하며 저그와는 달리 테란은 같은 자원상황을 만드는 것과 같은 인구수의 200 싸움을 위시한 반반 싸움들을 프로토스가 필사적으로 저지해야만 프로토스에게 유리한 싸움을 펼칠 수가 있는 것이라고 할 수가 있다.
세 종족 중 한정 자원인 미네랄 대비 무한 자원인 베스핀 가스를 섬멸전 극후반에 가장 맛있게 쓸 수 있다. 물론 저그가 가스 필요도 자체는 더 높은 종족이지만, 극후반부에 한정하면[10] 프로토스의 남아 있는 테크나 연구 과제 종류가 다른 종족에 비해 많아 추가 가스를 투자하기 좋다. 더구나 하이 템플러를 50미네랄만 이용하여 뽑기에 미친 가성비를 뽑아낼 수 있다. 이 때는 벌쳐나 저글링같은 가성비 끝판왕 미네랄 유닛에게 뿌려주고 잡혀도 웬만하면 이득을 볼 정도. 이렇게 가스의 효율성이 좋은 대신 반대급부로 미네랄의 효율성이 가장 떨어진다.[11] F 등급을 제외하면 전 구간에서 프로토스의 비중이 높아 등급전을 포함한 밀리 게임에서 무척 많이 만날 수 있다. 특히 테란과 저그가 훨씬 적은 상위권에서는 저그전과 테란전을 합친 것보다 동족전을 더 많이 해야 하는 경우도 다반사이다. 유닛 폭발 이펙트의 경우 리마스터 이전엔 테란 유닛 폭발 이펙트를 그냥 푸른색으로 바꾼 이펙트였으나 리마스터 이후 독자적인 폭발 이펙트를 가지게 됐다.
프로토스 유닛이나 건물 파괴시 나오는 폭발 이펙트 | ||
소 | 중 | 대 |
2. 역사
섬맵등의 맵빨의 기운을 받아 중간 중간에 舊, 新, 3대 프로토스가 나타났으나 가을에만 반짝하는 종족으로 치부됐다.[12] 사실상 패러독스와 채러티가 가을의 전설을 만들었다고 해도 할말이 없다. 그리고 그 외의 맵에서 맵빨을 진짜 못 받는다.[13] 그러던중 김택용의 3.3 혁명을 기점으로 프로토스의 대반격이 시작됐으며, 한때는 오히려 저그보다 강한 것 아니냐는 소리까지 나오긴 했지만[14], 얼마 못 가 맵 교체가 되었다.프로토스가 프로리그나 팀리그에서는 괜찮은 성적을 거두었지만 개인리그에서는 크게 죽을 쑤는 이유로 여러 가지가 나왔는데, 그중에서 가장 그럴듯한 이유는 올라간 프로토스 선수들이 전부 절박한 듯한 플레이로 사람들에게 프로토스는 이렇단 인식을 심어 주어 사람들이 선입견을 가지게 된 것이라고 하는 이유가 커 보인다. 사실 프로토스는 먹튀로서 가격대 성능비가 꽝인 드라군이 테크트리의 징검다리 역할을 제대로 해주지 못하는 데다가 색깔이 다른 3원 테크트리로 인해 게임 내에서 유연성을 가지기 어렵기 때문이다. 템플러 계열, 로보틱스 계열, 스타게이트라는 3갈래의 2티어 테크를 전부 갖춘다면 프로토스는 확실히 강하지만, 다 갖추는 데 시간이 많이 걸리고 비용이 너무나도 비싸다. 그나마 프로토스가 프로리그에서 잘하는 이유는 엔트리 예고제 하에서 전략을 미리 준비하기가 그나마 쉬운 축에 속하기 때문이다.2010 시즌엔 택뱅리쌍 중에 김택용, 송병구가 쌍으로 부진하게 되고 그나마 김구현, 김윤중 등이 활약해 주고 있었으나 그들마저도 부진의 늪에 빠진 상태라 프로토스의 열세였다. 설정상 테란한테 강하지만 실제 게임에서는 테란의 한 방에 말리면 훅 간다. 그나마 캐리어에 이은 아비터의 재발견으로 잠깐 반짝하는 듯했으나 어디까지나 반짝이었을 뿐 그걸로 끝이었다.
2008년부터 2010년까지 프로토스 프로게이머들 중에서 개인 리그 우승자는 김택용, 송병구를 제외하면 단 한 명도 없었다. 아니, 09~10 2년 동안 프로토스의 양대리그 우승은 단 한 차례도 없었다. 온게임넷은 인크루트 스타리그 2008 이후, MSL은 로스트사가 MSL 2009 이후로는 준우승자만 나왔지 우승자는 하나도 없다. 그나마 Clubday Online MSL 2008에는 4강을 모두 프로토스로 채우는 기염을 토한 적이 있었다. 하지만 그 이후로는 다시 프로토스는 기를 쓰지 못했고 NATE MSL 이후로 계속되는 리쌍록 결승전만 벌어지고, 빅파일 MSL 16강에서 모든 프로토스가 전멸해버리는 사태까지 발생했다. 덕분에 프로토스는 8강 문턱도 밟지 못했다. 참고로 프로토스가 2라운드(16강 체제-8강/32강 체제-16강)에서 프로토스가 전멸하는 건 당신은 골프왕 MSL 이후 약 6년 만에 있는 일이었다.
온게임넷 스타리그도 첫 우승을 가장 늦게한 저그보단 낫겠지만, 8강에서 프로토스가 전원 탈락한 적이 심심찮게 있다. 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그, 2002 NATE배 온게임넷 스타리그, 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그, 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그, IOPS 스타리그 04~05, EVER 스타리그 2005, 신한은행 스타리그 2006 시즌 1, 신한은행 스타리그 2006 시즌 3, 박카스 스타리그 2009 등등이다. 그중에서도 파나소닉, 올림푸스, 아이옵스, 신한은행 2006 시즌 1, 박카스 2009는 아예 프로토스가 8강 진출에도 실패한 대회들이었다. 저그가 2004년이란 가장 늦은 시간에 우승을 해서 저그가 암울해 보였겠지만, 프로토스가 대부분 임요환과 정명훈을 상대로 한 가을의 전설이나 두 번의 동족전 결승, 맵빨로 우승해왔다는 점과 앞에 설명한 특징을 보면 그저 눈물이 난다. 가을의 전설을 허용한 것도 따지고 보면 임요환과 정명훈밖에 없다.
온게임넷 스타리그의 이런 특징에 반해 박정석이 상당히 생존율이 높았다. 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그는 예선 탈락했지만, 2002 SKY배 온게임넷 스타리그에서 김동수와 함께 16강에 갔고, B조에서 재경기를 통해 힘겹게 8강을 가서 우승을 해서 더욱 박정석이 돋보였고, 파나소닉 역시 김동수와 박정석만 16강에 있었고, IOPS 스타리그에선 16강에서 혼자 프로토스였다. 이조차도 예선에서 최종전에 머큐리를 걸린 프로토스들은 전멸했고, 박정석은 EVER 스타리그 2004 3위로 C조에 갔다. 하지만 박정석도 3-4위전에서 1, 5경기 머큐리라는 악조건에서 홍진호를 이기고 진출했으니, 어쨌든 머큐리를 극복하고 스타리그에 간 거라고 볼 수 있다.
이런 안타까운 상황은 MSL에서 더 심해서 프로토스 우승자가 강민과 김택용밖에 없으며, 그마저도 강민의 1번 우승, 김택용의 3회 우승으로 총 네 번밖에 우승하지 못했다. 그나마 김택용이 유일하게 MSL 및 단일 개인대회 3회 우승을 차지하면서 금배지를 수상하긴 하였지만 그 조차도 2번은 토스를 잡고 우승했으며, 저그의 10회 우승에 비하면 굉장히 적은 우승 횟수다. 게다가 금배지를 최연성에게 허용한 종족이고, 이윤열도 1번의 우승에서 프로토스를 잡았고 따지고 보면 김택용에게도 금배지를 허용한 종족이기도 하다.. 심지어 하나포스 센게임 MSL에서는 본선에 진출한 프로토스가 강민 한 명밖에 없었다. 그래도 다행인 건 강민이 이 대회에서 4위라는 좋은 성적을 기록하였다. 심지어 MSL에서도 프로토스가 8강에서 탈락한 적이 있었다. 리복배 KPGA 투어 2차 리그, 스타우트&배스킨라빈스배 KPGA 투어 4차 리그, TG삼보 MSL, 당신은 골프왕 MSL, CYON MSL, 아발론 MSL 2009, 빅파일 MSL, 피디팝 MSL, ABC마트 MSL 등등이다. 그중에서도 TG삼보, 빅파일은 아예 프로토스가 8강 진출에도 실패한 대회들이었다.
그 외 비공인 스타리그로 격하된 GhemTV 스타리그, iTV 랭킹전에서도 프로토스만 우승이 없었다.[15][16][17] 그리고 2003년에서 2004년까지 꽤 스포트라이트를 많이 받았던 대회인 KT-KTF 프리미어 리그에서도 통합 우승 및 통합 결승진출은 고사하고 통합 4강을 진출한 적도 단 한 번도 없으며 리그 디비전 포스트시즌 진출도 박정석의 KTF fimm 프리미어 리그 2004 4위를 차지한 것이 최고 성적이다. 다만 온게임넷 스타리그에서는 프로토스 우승자가 김동수, 박정석, 박용욱, 강민, 오영종, 송병구, 허영무 7명인데[18] 이는 박성준,
대한항공 스타리그 2010 시즌 2에서는 4강에 윤용태와 송병구가 올라왔으나 결국 둘 다 모두 떨어지고 빅파일 MSL에 이어 또 다시 리쌍록 결승전이 이루어지고 말았다. 이렇게 해서 프로토스에서 우승자가 안 나온 지 어언 2년이 다 되었다. 2010년에 들어서 스타크래프트 2의 발매로 스타 1의 인기가 식어 가고 있는 마당에 2년이 되도록 프로토스 우승자가 한 명도 나오지 않는 상황인지라 프로토스 팬들은 내내 희망고문에 휩싸였다. 그러다가 2011년 1월 29일, 박카스 스타리그 2010에서 다시 1년만에 송병구가 결승에 진출하면서 정말 오랜만에 프로토스 우승자가 나오나 싶었지만 정명훈에게 3:0 셧아웃으로 압살당하고 말았다. MSL도 상황은 마찬가지여서 이틀 전인 2011년 1월 27일, 피디팝 MSL 8강에서 송병구가 김명운에게 3:0으로 무참하게 패배했으며[19] 장윤철은 이제동에게, 김구현은 차명환에게 지는 바람에 프로토스는 또 다시 MSL에서 전멸했다. 결국 이로 인해 프로토스 우승자가 안 나온지 3년이 다 되고 말았다.[20] 그렇게 MSL까지 폐지되면서 프로토스는 그야말로 사면초가에 빠져 있었다. 그래도 진에어 스타리그 2011에서 허영무가 대단하게도 어윤수를 3:0으로 셧아웃 시키고 결승에 갔다. 상대는 프로토스전이 2011년 이영호보다 좋은 정명훈이었다. 과연 허영무가 그를 꺾고 가을의 전설과 프로토스의 3년 만의 우승을 달성할 수 있을지 주목되었고, 결국 허영무가 3:2로 극적으로 정명훈을 꺾고 3년 만에 프로토스 우승을 이루어 냈다. 가장 중요한 특징으로는, 계속해서 원 탑 자리를 차지하던 테란과
옵드라에 기반한 강한 테란전을 보유했으나 저그전이 약한 데다가 방송 경기에 적응하지 못했던 이재훈, 반대로 1게이트를 기반한 강한 저그전을 자랑했지만 발전투로 인한 약한 테란전과 섬맵에서 약한 모습도 보유했던 김환중, 전투력과 생산력이 뛰어나나 빌드 싸움이 약한 박정석, 경기 운영이 탁월하나 피지컬이 부족한 강민, 개성적이고 견제에 뛰어 났지만 상황 판단력, 게이트 유닛 운용 능력, 타이밍 감각이 부족했던 김성제, 판짜기 능력과 전략성 플레이는 강했지만 전체적인 기본기가 부족했던 안기효, 저그전과 테란전은 강했지만 토막이었던 전태규와 진영화, 경기력의 기복이 롤러코스터를 타는 박용욱과 오영종, 박세정, 영리하고 전략적인 플레이를 자랑했지만 후반 물량/운영 싸움에 약했던 박영민, 참신한 전략을 많이 제시했으나 일회용에 그치고 손이 느렸던 김동수, 전투 능력이 뛰어났으나 손이 느렸던 임성춘, 테란전에 강했으나 저그한테 약했던 송병구와 도재욱, 반대로 저프전은 최강이었으나 최상위 테란들에게 발목을 잡혔던 김택용, 기본기가 탄탄하고 높은 APM이 나올 정도로 빠른 손을 보유했지만 게임에 대한 지능이 좋지 않았던 손찬웅, 준수한 활약을 펼쳤으나 최상위 라운드에 진출할 때마다 새가슴으로 전락했던 김구현, 윤용태, 박지호, 초중기의 허영무 등 어느 걸출한 프로게이머든 장점과 단점이 둘 다 존재했던 게 특징이다. 바꿔 보자면 모든 프로토스 프로게이머들은 단점을 장점으로 메꾸기가 매우 어려웠다는 것이다. 그나마 허영무는 스타리그가 지속되었다면 이런 모습을 보여주었을지 몰랐지만 그 역시도 김명운 이길 때 가까스로 이기고 온 것에 불과하였다. 어찌 보면 스타크래프트 1에서 프로토스의 치명적인 설계적 결함을 암시했던 것인지도 모른다.
시간이 지나면서 완벽히 암울했던 시절에 비해서는 나아졌고 어느덧 가장 상성 차이가 심한 종족전은 저프전이 아니라 레이트 메카닉이 나온 이후 저그가 테란에게 답도 없이 압살당하는 테저전이 되었다. 즉, 많은 프로토스 프로게이머들의 피나는 노력과 운영법, 새로운 시도등으로 인해 과거의 암흑기를 극복하는 데에 성공했다. 마지막 스타크래프트 1의 스타리그인 tving 스타리그 2012에서 허영무가 4강에서 항상 프로토스들의 발목을 잡았던 저그 중 한 명이었던 김명운을 풀 세트 접전 끝에 격파하고 결승전 vs 정명훈 진에어 리매치에서는 3:1로 압도적인 승리를 거두면서, 허영무는 브루드 워 최후의 프로토스 우승자로 이름을 남겼다. 그는 자신이 완성형 프로토스임을 당당히 입증해 보였고 스타크래프트 브루드 워 리그 최후의 승자는 프로토스가 되었다. 거기에 스타크래프트 1의 마지막 프로리그였던(병행이지만) SK 플래닛 프로리그 시즌 2 결승에서도 프로토스가 모두 이기며 프로리그에서도 최후의 승자가 됐다. 그리고 다시 인방 시대로 넘어간 뒤로는 저그는 결국 레이트 메카닉을 사장시켜 버렸고, 프로토스는 선게이트 더블넥으로 저그의 973 빌드를 어느 정도 극복했으나, 반면 테란은 저그전 레이트 메카닉은 물론 프로토스전에서의 투팩 및 타이밍 러쉬조차 속업셔틀 운영법의 개발로 인해 전부 틀어막히면서 3종족 중에서 가장 입지가 악화되었다.
프로토스를 잘하는 유저는 턱이 발달했다는 속설이 있다. 박정석, 김택용, 김대엽 등이 여기에 속한다. 이 때문에 테란인 박성균은 종족을 잘못 선택했다는 이야기가 나돈다. 역시 테란이던 김도우는 결국 프로토스로 종족을 바꿨다. 종족을 바꾸고 난 뒤 한동안 연승을 달렸다는 게 더 놀랍다. 또한 프로토스 프로게이머 출신 양대리그 우승자들은 모두 e스포츠 명예의 전당에 헌액되었다. 반면 테란하고 저그는 명예의 전당에 오르지 못한 우승자들이 꽤 있다. 테란의 경우 변길섭, 한동욱, 박성균, 박지수, 저그의 경우는 김준영, 김윤환, 김정우, 신동원이 여기에 해당된다. 참고로 초대 스타리그 우승자인 최진우는 둘 다 해당된다. 특히 김윤환은 개인리그 커리어가 헌액자들과 비슷함에도 불구하고 헌액되지 못했다[21]. 반대로 보자면 명예의 전당급 선수가 아니라면 우승할 수 없다고도 할 수 있다.
도움 글: # 2
3. 장점
해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.- 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 연관지었으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 프테전에서 프로토스가 유리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 테프전에서 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 테란이 프로토스를 상대로 불리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있으며 실제 사례도 존재한다.
- '유닛들의 준수한 기동성'은 장점으로 기술되지 않았다. 기동성이 준수하다는 것이 장점이 된다는 주장은 프로토스와 테란만을 비교한 편향된 주장이다. 프로토스의 저그와 비교하면 프로토스의 기동성은 프로토스의 장점이 될 수 없다.
- 건물들의 튼튼한 내구성'은 장점으로 기술되지 않았다. 게이트웨이, 포지, 사이버네틱스 코어, 로보틱스 퍼실리티, 스타게이트, 템플러 아카이브, 플릿비콘, 아비터 트리뷰널 등의 건물이 체력이 1000이상이고 도망자 토스에 유리하므로 건물들의 튼튼한 내구성은 프로토스의 장점이라는 의견이 있었으나 이는 프로토스와 저그만을 비교한 편향된 주장이다. 체력이 1000이상이라고 무조건 내구성이 좋은 것이 아니라는 것은 테란 건물과도 비교하면 더 명확해진다. 예시로 플릿 비콘, 템플러 아카이브, 로보틱스 퍼실리티는 모두 가스가 200이 드는 건물인데 가스가 100 들어가는 팩토리의 체력은 1250이며 스타포트의 체력은 1300이다. 정확하게 말해 프로토스와 저그, 프로토스와 테란을 모두 비교했을 때 내구성이 좋은 프로토스 건물은 어시밀레이터, 포지, 사이버네틱스 코어 정도에 불과하다. 또 프로토스가 도망자 토스 전략에 유리한 이유는 건물의 내구성보다는 건물건설방식에 있으며 이 내용은 프로브의 효율적인 건물건설방식 항목에 언급되어 있다. 따라서 건물들의 내구성이 떨어지는 종족은 저그이므로 건물들의 튼튼한 내구성은 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에서 테란의 장점, 프로토스/게임 내 특징/스타크래프트 문서에서 장점으로 각각 기술되는 것이 아니라 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에서 저그의 단점으로 기술되어야 옳다.
- 프로토스는 프저전에서 저그를 상대로 포톤 캐논 / 하이템플러 / 리버로 이루어진 강력한 방어진영을 구사할 수 있지만 '프저전에서 반반싸움이 능한 종족', '수비에도 능하며 수비할수록 빛을 보이는 종족'은 프로토스의 장점으로 기술되지 않았다. 프저전과 달리 프테전은 프로토스가 테란을 상대로 수비와 반반싸움에 능한 종족이 아니기 때문이다.
- 생산 및 업그레이드 정보가 드러나지 않는다는 점은 프로토스의 장점으로 기술되어 있지 않다. 두 점이 프로토스의 장점이 된다는 주장은 프로토스와 테란만을 비교한 편향된 주장이다. 저그 역시 정보가 드러나지 않는 종족이므로 두 점은 프로토스의 장점이 될 수 없다. 정작 이것과 반대로 정보가 다 드러나는 종족은 테란이다.
- '입구막기에 적합한 건물들의 크기'는 장점으로 기술되지 않았다. 입구막기가 불가능한 종족은 바로 저그이며 이는 저그의 단점으로 기술되어야 옳다.
- 프로토스는 상성 종족인 테란을 상대로 초반에 심리전을 걸기 수월한 종족인데, '테란전에서 초반에 수싸움이 능한 종족'은 프로토스의 장점으로 기술되지 않았다. 프테전이 아닌 프저전에서는 오버로드 때문에 같은 실력이라면 프로토스 유저가 저그 유저를 상대로 수싸움에서 우위를 점하기가 어렵기 때문이다.
- 극히 제한적인 상황에서만 발휘되는 장점들이 아닌 실전에서 충분한 빈도로 드러나는 장점인 내용들로 작성되었다.
- 프로토스 다크아칸의 마인드컨트롤은 프로토스의 장점으로 기술되어 있지 않다. 마인드컨트롤 자체는 모든 고급유닛에게 효과적인 등 범용성이 뛰어나지만 다크아콘은 전투유닛 - > 마법유닛으로 변하는 시스템이라 모으는데 시간부담이 큰 유닛이며, 최대 마나양 업그레이드(아르거스 부적 업그레이드)를 완료해도 생산 시 보유마나가 50인 유닛이기 때문에 마인드 컨트롤 마법이 큰 위력을 발휘한 사례는 적기 때문이다. 배틀쿠르저의 야마토 포 자체는 범용성이 뛰어난 마법이지만 '배틀쿠르저의 야마토 포'가 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 테란 장점으로 기술되지 않은 이유와 동일하다. 단지 다크아콘의 존재가 타 종족이 고급유닛을 사용하는데 제약을 준다는 내용만이 대고급유닛/대마법유닛 용도의 마법능력이 가장 뛰어난 종족 항목에 상세히 기술되어 있을 뿐이다.
- 프로토스의 다크아칸은 아칸과 마찬가지로 영혼 속성이라 타 종족이 마법으로는 다크아콘을 죽일 수는 없는데도 불구하고 '타종족의 마법으로 죽지 않는 다크아콘'은 프로토스의 장점으로 기술되어 있지 않으며, 오직 아콘의 영혼 속성 관련 내용과 리버의 무인 기계 속성 관련 내용만이 언급되어 있다. 그 이유는 프저전에서 다크아콘 여러기가 쌓여서 다크아콘의 영혼 속성이 빛을 발하는 상황이 매우 한정적이기 때문이다. 프저전에서 다크아콘은 뮤탈짤짤이를 하는 뮤탈리스크 저격, 디파일러 저격, 공중전에서 커세어나 캐리어 보좌 등등 한두기로도 위력을 발휘하지만, 여러 기의 다크아콘은 저글링 / 히드라리스크의 우수한 가성비와 인성비에 대해서는 하는 역할이 거의 없고 사이오닉 스톰과는 다르게 공중전에서 직접적인 화력을 제공하지는 못하기 때문에 오직 아콘 / 리버 / 커세어 / 캐리어 등이 충분히 쌓인 프저전 극후반이 되어야만 위력을 발휘한다.
저그가 다크아콘을 브루들링 마법으로 죽이지 못하더라도 아콘 / 리버를 브루들링 마법으로 죽일 수 있었다면 프로토스를 상대로 극후반에 그렇게 취약하지는 않았을 것이다. 퀸을 부대단위로 양산해 아콘 / 리버만 다 잡아버리면 다크아콘이 몇 기가 있건 저글링 / 히드라리스크 웨이브로 밀어버리면 그만이기 때문이다. 실제로 무한맵에서는 아콘 / 리버 / 커세어 / 캐리어를 크게 소모한 프로토스가 계속 다크아콘의 마엘스트롬을 써도 결국 저그의 물량을 당해내지 못해 기지가 밀려버리는 장면을 심심찮게 볼 수 있다.
반면 프저전의 아콘은 다르다. 아콘은 다른 유닛의 보좌가 없이도 존재 자체만으로도 저그에게 골치가 되며, 그나마 단독으로는 히드라리스크에 취약하긴 하지만 히드라의 공업이 아콘의 쉴드업과 차이가 없게 되면 히드라리스크조차 단독 아칸을 당해내지 못하는 장면이 심심찮게 나온다. 그래서 저그가 아콘을 마법으로 죽일 수 없다는 점은 다크아콘처럼 극후반의 제한적인 상황에만 작용하는 것이 아니라 프저전 전반적으로 크게 작용하는 것이다. - 타 종족과 비교 시 프로토스의 장점이 아닌 프로토스의 단점이 되는 사항들은 여기에 포함되지 않는다.
- 실드 배터리는 몇몇 유용한 점이 있지만 프로토스의 장점으로 기술되어 있지는 않다. 실드 배터리는 포톤 캐논과 더불어 프로토스의 방어타워라 건설시간이 대단히 중요한 건물인데 프로토스 건물건설방식의 3초간의 지연시간 때문에 도리어 프로토스의 장점이 아닌 단점으로 기능하는 건물이기 때문이다.
- '다크스윔을 무력화시킬 수 있는 스캐럽', '본체가 상대방의 시야에 노출되지 않는 스캐럽 혹은 인터셉터' 등은 프로토스의 장점에 기술되어 있지 않으며, 오직 리버가 사람이 타지 않는 기계 속성이고 공업 효율이 뛰어나다는 내용과 캐리어의 인터셉터 사출사거리와 인터셉터를 집어넣는 사거리가 다르다는 내용만이 '수월한 소수 고급유닛의 단독운용' 항목에 기술되어 있다. 리버의 스캐럽과 캐리어의 인터셉터는 본체가 아닌 유닛이 공격을 하는 방식이라 공격을 받은 상대방에게 리버의 위치가 노출되지 않으며, 스캐럽의 경우 디파일러의 다크스윔에 통하지 않는다는 몇몇 장점이 있지만 그걸 감안해도 스캐럽과 인터셉터는 유지비 / 스캐럽과 인터셉터가 있어야지만 공격하는 방식 때문에 리버와 캐리어는 해당 유닛들만 일일히 찝어야 한다는 불편함 / 스캐럽이 공격한 대상의 정중앙이 아닌 근처에서 터져서 이동중인 유닛에게는 100% 데미지가 들어가지 않는다는 점 / 지상유닛이 이동불가능한 지형은 공격불가능한 스캐럽 등등 단점으로 기능하는 것이 더 많기 때문이다.
- '영구 은폐 유닛', '옵저버의 영구 은폐'는 프로토스의 장점에 기술되어 있지 않으며, 오직 다크템플러의 영구 은폐와 아비터의 클로킹 필드만이 각 고급유닛들의 차별화된 고유기능들에 언급되어 있다. 옵저버는 영구 은폐 기능을 가지고 있다해서 프로토스의 장점으로 기능하는 것이 아니라 단점으로 기능하기 때문이다. 즉 영구 은폐 기능만으로는 타 종족 대비 프로토스의 장점이 되지 않는다. 옵저버는 영구 은폐 유닛을 가지고 있다고는 하지만 가격에 비해 체력이 심각하게 떨어지고 생산시간도 길어서 디텍팅 유닛으로써의 효율성이 오히려 오버로드와 사이언스 베슬에 밀린다. 오버로드는 영구은폐가 없다지만 수송기능이 있고 사이언스 베슬은 인성비가 우수하고 마법 3개가 있다.
- 타 종족과 비교 시 해당 종족의 특징이 아닌 분명히 장점이 되는 내용들만을 기술하였다. 한 종족이 가진 고유기능이 해당 종족의 장점이 되려면 '이 기능을 보유하고 있다'가 아니라 '이 기능을 보유함으로써 해당 종족은 타 종족은 못하는 특정한 일이 가능하다', '이 기능 때문에 해당 종족은 타 종족에 비해 이 측면에서 우월하다' 등이 핵심이기 때문이다.
- 프로토스의 장점을 이야기할 때 흔히 나오는 것 중 하나가 높은 능력치이다. 그러나 중테크 이상으로 넘어가면 테란이나 저그도 기본적인 사양이 높은 유닛들은 얼마든지 있으며 프로토스의 중테크 유닛 / 고테크 유닛들이 타종조의 중테크 유닛 / 고테크 유닛들와 비교 시 월등히 높은 능력치를 지닌 것이 아니기에 높은 능력치는 프로토스의 장점이 아니다. 예시로 리버는 체력이 300~400이라서 시즈탱크와는 비교도 안되는 높은 능력치를 지닌 것이 아니며, 아칸은 태사다르/제라툴 영웅처럼 그 가격에 비해 500 ~ 700 생존력을 지녀서 울트라리스크와는 비교도 안되게 높은 능력치를 지닌 것이 아니다. 오직 저테크유닛의 높은 능력치만이 프로토스의 장점으로 기술되어 있다.
- 프로토스는 '근접전 유닛이 많은 저그나 원거리 유닛이 많은 테란에 비해 근접전 유닛과 원거리 유닛이 골고루 조화가 되어 있다.'는 프로토스의 장점으로 기술되어 있지 않다. 근접전 유닛과 원거리 유닛이 조화가 되어있는 것이 단순한 "특징"을 넘어서서 "장점"이 되려면 '근접전 유닛과 원거리 유닛을 골고루 섞음으로써 테란과 저그를 상대로 항상 막강한 조합시너지를 낼 수 있다'로 나아가야 하는데 프로토스의 조합시너지의 핵심은 단순히 근접전 유닛과 원거리 유닛이 뒤섞이는 것이 아니라 대고급유닛 / 대마법유닛 용도의 마법능력, 프저전에서 리버 고유의 공격력 업그레이드인 갑충탄 업그레이드, 프테전에서 캐리어의 인터셉터 사출사거리와 들여보내는 사거리가 다르다는 고유기능, 프저전에서 프로토스의 광역공격능력 등이기 때문이다. 반면 질럿은 근접전 유닛이고 드라군은 원거리 유닛인데 드라군 + 질럿 조합의 시너지는 마린 + 메딕 조합 시너지보다 낮으며, 조합이 되지도 않은 히드라리스크 떼거지도 당해내지 못한다.
3.1. 생산 수단
- 프로브의 효율적인 자원 채취
프로브는 미네랄 위치에 따라 다르긴 하지만 위치에 관계없이 무조건 딱 붙어서 캐는 SCV와 드론에 비해, 딱 붙지 않고 약간 떨어져서 미네랄들을 캐기도 하며, 뒤도는 속도가 빨라서 SCV와 드론에 비해 미네랄 자원 채취 속도가 빠르다. 프로브와 SCV는 공격 모션대로 미네랄을 캐는데 프로브는 SCV와는 달리 공격사거리가 있어서 간혹 미네랄을 멀리서 캘 수 있는 것이다. 드론은 공격사거리는 1~2 정도로 프로브와 마찬가지로 길지만, 미네랄을 캘 때 공격모션(침 뱉기)을 쓰지 않고 별도의 모션(미네랄을 양쪽 턱으로 갉는 것)을 쓰므로 딱 붙어서 캔다. 대표적인 예시를 들어보면 투혼 5시 가장빠름 게임속도 기준으로 첫 파일론과 첫 서플라이 디포 건설 타이밍 차이이다. 프로브와 SCV의 생산속도는 동일하며 프로토스와 테란 모두 주 건물 하나 / 일꾼 4마리 / 50원을 갖고 시작하는데 미네랄 최적화가 잘되면 넥서스와 커맨드센터의 일꾼생산이 중단되지 않는다는 전제로 프로토스의 첫 파일론은 넥서스 근처에서 46 ~ 47초에 건설할 수 있지만 테란의 첫 서플라이 디포는 54초에 건설되며 억지로 당겨봐야 53초에 건설가능하다. 주 건물 1개 / 일꾼 4마리 / 미네랄 50원이라는 동등한 조건임에도 아마추어 프로토스 중수가 모든 테란 프로게이머보다 보급 가능 인구수를 늘려주는 건물을 일꾼을 쉬지 않으면서 빠르게 건설할 수 있다. 물론 그만큼 자원을 빨리 고갈시키지만 자원을 빨리캘 수 있다는 것은 곧 빠른 발전과 시간의 영향을 받는 마법유닛의 에너지를 보다 빨리 확보할 수 있다는 소리이다.
- 건물 건설 방식의 자원 효율성과 편리함
건물 건설 때마다 일꾼을 소모하는 저그, 건설 모션이 있는 테란과는 달리 프로토스는 건물 건설 시 좌표만 딱 한번만 찍으면 그만이다. 프로토스는 건물 건설하는 것이 아닌 소환을 하는 것이라 명령 딱 한번 만 누르면 그냥 자동적으로 지어지므로 프로브는 그냥 소환 위치를 클릭만 하고 다른 일을 하러 갈수 있으며 자원만 되면 한 일꾼이 수십개의 건물을 연달아서 다다다다닥 바로 그냥 건설할수 있으므로 매번 건설할 때 마다 드론을 항상 소비할 수 밖에 없는 저그에 비하면 그 편리성은 두말할 필요도 없이 하늘과 땅차이다.[22] 그래서 건설 작업이나 소모된 일꾼 재보충 등으로 자원을 채취하지 못하는 공백이 전혀 없어 그만큼 자원 채취에 확실한 이득을 볼 수 있다. - 건설 부담이 적고 인구수를 많이 제공하는 주 건물(넥서스)
프로토스의 넥서스가 타 종족의 주 건물보다 우수한 점은 바로 적은 부담과 인구수 제공이다. 프로토스의 넥서스 가격은 미네랄 400이지만 건설의 실질적인 부담은 커맨드 센터와 해처리보다 적다. 커맨드 센터의 실질적인 부담은 커맨드 센터를 지을 때 그 건설시간 동안 SCV가 미네랄을 캘 경우 확보가능한 미네랄이 약 96이기에 이를 프로토스의 넥서스에 대입하면 인구수 1을 더 주는 대신 미네랄 496이 드는 것과 마찬가지이다. 해처리는 자체적인 미네랄이 300이기에 주 건물 중 건설부담이 가장 적은 것처럼 보이나 실질적인 부담은 단지 미네랄 300이 아니다. 해처리를 건설하는 실질적인 부담은 저그의 건물건설방식, 라바 생산 시스템, 제공 인구수를 모두 고려해야 하며 이때의 부담은 해처리 자체 가격 미네랄 300 + 드론값 50 + 드론 재생산시까지 드론이 캘 수 있는 미네랄 16 + 드론 재생산시의 라바 한마리에 추가적으로 프로토스의 주 건물인 넥서스가 인구수를 9를 주나 저그의 해처리는 인구수를 고작 1밖에 주지 않기에 넥서스를 지음으로써 확보할 수 있는 인구수 9를 확보하기 위해 미네랄 100 / 라바 한마리를 소모하는 오버로드 한마리까지 추가해야 한다. 해처리 하나를 건설하는 부담을 대략 넥서스에 대입하면 미네랄 466 + 게이트웨이/로보틱스/스타게이트 하나가 실제시간 30초 동안 생산중지(소모된 드론과 인구수 확보를 위한 오버로드에 대한 라바 두 마리 생산시간)이다. [23]
또한 주 건물인 넥서스는 인구수 9를 제공한다. 비록 테란의 커맨드 센터가 인구수 10을 제공하는 것에 비하면 적게 주는 것이지만 인구수를 겨우 1밖에 안주는 해처리[24]에 비교해선 훨씬 많은 인구수를 제공한다. 프로토스는 주 건물의 건설부담이 적은 동시에 인구수를 제공하기에 주 건물을 많이 지음으로써 생산 시 손이 덜 가게 할 수가 있다. 주 건물이 자체 인구수를 제공하기에 프로토스는 주 건물이 완성될 때 인구수 확보 건설 명령을 안 내리거나 적게 내릴 수 있다. 이 점은 테란도 동일하지만 테란은 주 건물인 커맨드센터가 건설부담이 크기에 프로토스보다 주 건물이 완성될 때 인구수 확보 건설 명령을 안 내리거나 적게 내릴 수 있는 효과를 적게 받는다. 주 건물이 인구수를 고작 1 제공하는 저그는 주 건물인 해처리가 완성되더라도 인구수 확보 유닛인 오버로드 생산 명령 및 생산 후 배치 명령을 안 내리거나 적게 내릴 수가 없어서 생산과정에서 손이 한두번 추가적으로 간다.
- 유닛 제한수 확보 시 가장 적은 부담
3종족은 주 건물 외에 보급 가능 인구 수를 늘려주는 수단이 각각 하나씩 있으며, 보급가능 인구수는 주 건물보다 주로 이 수단으로 이루어진다. 이때 프로토스는 이 수단인 파일론 생산시간이 타종족보다 빠르다. 테란의 서플라이 디팟과 오버로드는 40의 생산시간을 지니나 오직 파일론만이 30 + 5(건물 완성 후 워프시간)의 생산시간을 지닌다. 파일론의 이러한 빠른 건설시간은 프로토스의 보급가능 인구수 확보 부담을 덜어준다.
- 게이트웨이의 뛰어난 범용성 및 많은 유닛 종류 생산 가능
프로토스의 병력 생산 건물인 게이트웨이는 모든 종족의 병력생산건물 중 값싼 병력 생산 건물임에도 뛰어난 범용성을 지녔다. 먼저 게이트웨이는 가격이 동일해보이는 배럭보다도 실질적인 건설부담이 적다. 테란 SCV가 배럭을 짓는 동안 채취가능한 미네랄은 약 48원이다. 배럭 하나를 건설하는 실질적인 부담을 프로토스로 대입하면 게이트웨이 가격이 198원 것과 같다.또한 게이트는 노말 플레이속도 기준 60초의 빌드타임을 가져서 80초인 배럭보다 빨리 지어진다. 배럭이 아닌 "팩토리", "머신샵이 달린 팩토리", "해처리"와 비교할 경우 게이트가 더더욱 압도적으로 저렴하며 빌드타임도 압도적으로 짧다. [25] 그런데 이렇게 값싼 병력생산건물이 생산가능한 병종이 실질적으로 아콘, 다크아콘까지 포함하여 총 6병종이라서 게이트웨이의 범용성은 테란의 배럭을 능가한다. 게이트웨이의 범용성을 능가하는 병력생산건물은 오직 저그의 해처리밖에 없다.
이 장점 때문에 프로토스는 게이트웨이 계열 고급유닛인 하이 템플러 / 다크 템플러 / 아콘 / 다크 아콘의 양산성이 테란의 고급 유닛들보다는 훨씬 뛰어나다. 이는 프로토스가 3종족 대비 가장 긴 병력생산시간 단점을 지닌 종족임에도 종합적인 회전력이 테란보다 뛰어난 원동력 중 하나로 작용한다. 테란은 프로토스를 상대로 바이오닉 테란을 정석으로 구사하지 못하고 일반적으로 메카닉 테란을 정석으로 구사하기 마련인데 게이트웨이는 팩토리와 비교가 되지 않을정도로 값싼 병력생산건물이며 고급병력인 하이템플러까지 뽑는게 가능해서 테란은 양산성이 뛰어난 벌처, 골리앗을 보유하고 있다해도 프로토스를 상대로 회전력에서 우위를 점하지 못한다. 또 저그전을 봐도 프로토스의 고급병력인 하이 템플러, 다크 템플러의 양산성은 게이트웨이에서 나오며, 머신샵을 단 팩토리에서만 나오는 시즈 탱크의 양산성에 크게 뒤쳐지지 않는다. 사이언스 베슬과 비견되게 고급유닛인 아콘 / 다크 아콘 역시 게이트웨이에서 나오기에 아콘 / 다크 아콘은 사이언스 베슬보다도 양산성이 뛰어나다.
3.2. 병력 및 건물
- 저테크 유닛의 높은 능력치
프로토스는 저테크 유닛인 질럿과 드라군이 타종족의 저테크 유닛과 달리 기본적인 능력치가 높은 편이다. 이 점은 타종족과 명확히 구분되는 프로토스의 특징이며, 이 점에서 프로토스는 파생되는 여러 장점이 있다. - 모든 저테크 병력이 높은 안정성과 범용성을 가지고 있다. 흔히 질럿&드라군은 타종족의 저테크유닛들보다 가성비와 인성비가 낮다는 오해가 있으나 정확하게 말하자면 게임 시작 시의 질럿&드라군은 가성비와 인성비가 둘다 준수하나 타 종족이 다수의 고급병력 확보 / 질럿&드라군보다 고효율인 공방업 업그레이드 / 고테크 등을 확보하는데 성공하면 그때부터 가성비와 인성비가 떨어지는 것이다. 시간이 일정시간 흘렀을 때 질럿/드라군의 가성비와 인성비가 떨어진다는 내용은 프로토스의 단점 '시간이 갈수록 떨어지는 저테크 유닛들의 가성비와 인성비' 항목에 상세히 기술되어 있다.
- 질럿은 저글링보다 가격대 성능비와 인성비가 밀려서 넓은데에서 소수끼리 맞붙으면 진다지만, 좁은 지형에서 싸우면 저글링의 가격대 성능비와 인성비가 좋다고 질럿을 상대로 우위를 점하지 못한다. 예시로 몇마리의 질럿으로 입구를 막음, 미네랄 뒤에 쏙 숨는 등의 플레이로 저그 유저들의 혈압을 상승시킬 수 있다. 또한 소수가 아닌 중규모가 되어도 질럿이 발업이 되면 평지에서 붙더라도 저글링이 둘러싸지 못하게 무빙어택컨을 하면서 싸우기가 용이해져, 분명 가격대 성능비와 인성비가 질럿보다 좋은 저글링이 업그레이드 상의 우위를 점하거나 하이브단계의 아드레날린 분비선이 업그레이드되기 전까지는 저글링보다는 낮은 가격대 성능비와 인성비를 가진 질럿의 약점을 찌르기가 쉽지 않다. 프테전에서는 이런 점이 크게 부각되는데 테란이 질럿의 근접 유닛이라는 약점을 찔러 질럿이 잘 달라붙지 못하게 만드려면, 공격력 업그레이드와 병력의 순수 인구수가 약 90이상인 메카닉 병력이 갖추어지거나 스파이더 마인이 미리 박혀 있어야만 한다. 병력 인구수가 90이 안되며, 공격력 업그레이드가 갖춰지지 않은 메카닉 병력은 스파이더 마인 없이는 원거리 장점을 살려서 질럿이 달라붙기 전에 녹여버리는 것이 불가능하다. 발업 질럿은 사즈 탱크 5 ~ 7기 정도의 포격으로는 손쉽게 녹지 않는다.
반면 저그의 저티어 유닛을 보면 저글링은 타 종족의 공격력 업그레이드가 저그의 방어력 업그레이드보다 빠른 순간 순식간에 마린이나 질럿에게 낮은 체력이라는 약점을 손쉽게 찔리게 된다. 특히 마린에 대해서는 굳이 공격력 업그레이드가 아니더라도 8기 이상의 마린에 메딕만 붙으면 저글링은 속수무책이다. 저글링보다 체력이 높은 히드라리스크는 시즈 탱크 5~7기 가량이 테란의 바이오닉 병력이나 골리앗에 끼어 있으면 질럿과 달리 시즈탱크 포격에 진영이 손쉽게 깨지며 우수수 죽어나간다. 테란의 앞마당 먹고 골리앗+시즈 탱크 타이밍 러쉬에 순수 히드라리스크가 답이 없는 이유다. 마린 역시 마찬가지로 바이오닉 병력들의 가격대 성능비가 뛰어난 것이지 생마린의 가격대 성능비가 뛰어난 것은 아니기에 마린은 SCV의 블로킹, 심시티, 메딕의 지원이 없이는 저런 약점을 극초반에 찔리기가 쉽다. 당장 등급전이 아닌 프로 경기에서도 저글링과 질럿의 높은 컨트롤 수준 때문에 마린을 허무하게 잃어서 게임이 터지는 경기들이 꽤 있다. 고스트를 제외한 저티어병력인 바이오닉 병력은 저그전에서는 약점을 쉽게 찔리지 않으나 프로토스전에서는 손쉽게 찔리며, 테란이 프로토스 상대로 바이오닉 병력을 주력으로 삼지 못하는 이유이다. 오직 저티어병력인 벌처만이 엄청난 스피드와 스파이더 마인으로 저러한 약점을 손쉽게 찔리지 않는다. - 드라군은 질럿보다는 약점을 찔리기 쉬우며 특히 저글링, 히드라리스크에게 자주 약점을 찔리는 편이다. 그러나 드라군이 부대 단위가 되면 히드라리스크와의 상성 정도가 좁혀지는데 이유는 사거리가 히드라리스크보다 1 긴데다가 체력이 높아서 히드라리스크보다 잘 죽지 않아서 진영이 잘 깨지지 않기 때문이다. 실제로 프로들 간의 경기에서 분명히 드라군보다 상성상 우위인 다수의 히드라리스크가 잘 펼쳐서 싸운 다수의 드라군에게 사이오닉 스톰이 없이도 종종 교전에서 패배하는 경우가 많이 나왔다. 특히 테란전에서는 이런 점이 극명하게 드러난다. 분명 시즈 탱크는 드라군보다 상성상 우위인데 드라군의 높은 스펙 때문에 소수의 시즈 탱크는 이런 드라군의 약점을 잡아내지 못하며, 테란의 소수병력 찌르기가 순수 드라군만의 컨트롤에 막히는 경우가 자주 나오다. 테란이 드라군의 약점을 찌르려면 바이오닉 병력들을 확보하여 저그의 저글링, 히드라리스크의 약점을 손쉽게 찌를 것과 달리 훨씬 많은 준비가 강요된다. 이 점은 분명 드라군에 명백한 상성상 우위인 시즈 탱크를 테란이 가졌음에도 프테전 초반 주도권이 프로토스에게 있는 이유 중 하나이다.
- 총돌격[26]의 효율이 매우 뛰어나다. 총돌격 전략이 높은 효율을 발휘하기 위해서는 가격 대비 높은 체력과 공격기능이 있는 유닛이 필수적인데, 프로토스의 저테크 유닛은 이 특징에 정확히 부합한다. 저그 역시 울트라리스크가 갖춰지면 이런 전략에 용이하지만, 울트라리스크는 최종테크 유닛에 가격이 비싸다는 디메리트가 있다. 저그 역시 근접전 유닛이 있고 물량이 많지만, 울트라리스크 없는 저그 병력은 포톤 캐논을 제외하고는 제대로 갖춰진 방어진으로 총돌격전술을 시행하는 순간 오히려 그 많은 물량 때문에 축자투입이 되기 쉽고, 낮은 체력으로 유닛이 쉽게 죽어나가 진형이 손쉽게 깨지며 녹아내리기 일쑤이다. 질럿은 스파이더 마인에 돌격할 때에도 3방을 견뎌서 오히려 테란병력에 역대박을 유발하기도 좋지만, 울트라리스크 없는 저그의 지상병력은 스파이더 마인 1~2방에 펑펑 녹아내려서 역대박을 유발하기도 어렵다. 그래서 저그는 대놓고 갖춰진 방어진에 돌격하는 총돌격전술보다는 그 기동성과 순간이동능력을 이용하여 방어진에 갖춰지기 전에 빈집털기, 정면보다 대비가 허술한 공중공격루트인 폭탄드랍, 상대방 병력이 진영을 잡거나 스파이더 마인을 제대로 깔기 전 돌격하는 등의 기습전술이 능한 종족이다. 프로토스는 1번의 총돌격전술을 시행해서 상대방에게 피해를 강요하는 등의 이득을 볼 필요성이 소모전에 특화된 종족인 저그보다도 크다. [27]
- 수월한 소수 고급유닛의 단독운용
프로토스는 타종족보다 소수로 운용시 호위가 필요한 고급유닛이 적어서 소수 고급유닛의 단독 운용으로 상대방의 약점을 찌르거나 이득을 내는 것이 수월한 종족이다. 아콘 / 다크템플러 / 리버 / 캐리어 / 아비터가 단독 운용으로 상대방의 약점을 찌르거나 이득을 내는 것이 수월한 이유는 저 유닛들이 가격 대비 전투성능 혹은 가격 대비 마법성능이 특별히 떨어지지 않음에도 각자 보유한 고유한 속성, 고유한 기능 혹은 고유한 업그레이드를 보유하고 있기 때문이다. 예외적으로 커세어는 고유한 무언가를 보유하고 있지 않음에도 소수의 단독 운용이 수월한데 이에 대해서는 다른 항목에서 언급하였다. 프로토스의 고급유닛들 중 소수로 운용 시 호위가 필요한 고급유닛은 순수한 마법유닛인 하이템플러 / 다크아콘뿐이며, 스카웃은 소수의 단독 운용은 수월하나 예외적으로 프로토스의 장점이 아닌 단점에 기여하는 유닛이다.
반면 테란은 순수한 마법유닛인 메딕 / 사이언스 베슬 그리고 시즈탱크 / 발키리가 소수로 운용 시 호위가 필요하다. 소수의 시즈탱크는 보좌유닛이 없이도 상대방이 시즈모드의 약점을 찌를 수 없는 수비용도, 특수한 지형을 활용한 전술용도로 사용시에는 큰 힘을 발휘하나 그 외의 용도로 사용시에는 상대방이 시즈모드 시 약점을 찌를 수 있어서 시즈탱크를 보좌할 유닛들이 크게 요구된다. 리버는 파멸적인 이동속도로 셔틀의 보좌가 반드시 요구되고 그 요구되는 정도가 시즈탱크보다 크지만 시즈탱크가 소수라도 강력한 위력을 발휘하게 만드는 조건인 시즈모드의 사용을 위해 요구되는 보좌유닛들의 부담은 셔틀보다 크다. '시즈탱크 자체는 리버보다 사용이 자유로우니 시즈탱크를 안 사용하면 그만 아니냐'고 반문할 수도 있지만 시즈모드를 사용하지 않는 소수의 시즈탱크는 위력적이지 않다는 한계가 있다. 발키리는 긴 공격주기, 공격 시 이동이 불가능함, 어중간한 이동속도, 가격 대비 어중간한 체력 특징 때문에 소수일 때는 추격전술/퇴각전술에 제약이 있다는 한계가 있다. 예시로 소수로도 위력을 발휘하는 레이스/커세어는 퇴각전술에 제약이 없어서 테저전과 프저전에서 단독으로도 돌아다니는데 문제가 없지만 소수의 발키리는 퇴각전술의 제약으로 테저전에서 단독으로 돌아다니다가는 격추의 위험이 커서 수비용도가 아닌 이상 발키리를 보좌하는 지상유닛과 같이 운용해야 한다.
저그는 순수한 마법유닛인 디파일러 그리고 가디언 / 디바우러가 운용 시 호위가 필요하며, 울트라리스크는 소수로 운용 시 위력이 너무 제한적이다. 가디언은 이동속도가 느림 / 공중공격이 불가능함 / 가격 대비 낮은 체력 때문에 약점을 찔리기가 너무나도 쉬워서 소수로 단독 운용 시 호위가 필요하다. 디바우러의 장점은 공격성능이 아니라 애시드 스포어에서 나오는 너프능력이기 때문에 소수라면 디바우러를 보좌할 뮤탈리스크가 같이 있어야만 위력적이다. 울트라리스크가 타종족의 고급유닛 대비 가지는 장점은 양산성이기 때문에 양산이 뒷받침되지 않은 소수 울트라리스크 운용은 위력이 제한적이다. - 아콘은 DPS와 공격유형(일반형)이 모두 뛰어나고 스플래시까지 있어서 모든 근접전 유닛 중에 최강이다. [28] 그러나 아콘은 가성비와 인성비가 테란의 시즈탱크에게 밀리는 등 가격까지 생각하면 전투성능만으로는 프로토스의 장점으로 기능하지 못한다. 그러나 지상 고급유닛인 아콘은 속성상의 이점이 있다. 영혼 속성 때문에 타 종족은 지상 고급 유닛임에도 아콘을 마법으로는 죽이는 것이 불가능한 반면 테란과 저그의 모든 지상 고급유닛들은 하나같이 퀸의 브루들링, 사이언스 베슬의 이레디에이트 등등 해당 유닛을 죽일 수 있는 마법이 존재한다. 또한 부유 속성 때문에 스파이더 마인에 탐지되지 않는다. 아콘의 전투성능과 특이속성이라는 고유기능이 합쳐져서 아콘은 다른 유닛의 보좌가 없이도 저그에게 엄청나게 골칫거리로 작용한다. 프테전에서는 여러가지 이유로 아콘이 큰 힘을 쓰지는 못하나 뛰어난 DPS와 스파이더 마인을 밟지 않는다는 속성은 여전하기에 아비터 리콜이나 속업셔을 동원해 테란의 건물을 테러할 때 종종 기용되기도 한다.
- 다크 템플러의 경우 공격수치가 높아서 실제 DPS도 질럿보다 2배 정도 높은데 이 때문에 소수 유닛 간 교전에서는 상대방이 디텍팅이 있어도 뛰어난 성능을 발휘한다. 프프전 초반에 소수 드라군 + 다크템플러는 상대방의 소수 온니 드라군 + 옵저버를 상대로도 정면 힘싸움에서 밀리지 않는 상황이 종종 벌어지며, 실제로 프프전 다크 더블의 운영개념 중 하나는 소수 드라군 간의 교전이 벌어졌을 때 상대방이 옵저버가 있다해도 교전에 참여해 상대방의 소수 드라군 푸쉬를 막는 것이다. 프테전에서 초반에 다크드랍을 할 때 다크템플러는 미사일 터렛이 있어도 몇 기 안되는 시즈 탱크들은 가볍게 제압하며 테란에게 큰 피해를 입히는 것이 가능하다. 프저전 역시 초반의 다크템플러는 오버로드가 있어도 소수 간 저글링이나 히드라를 정면에서 이길 수 있으며, 질럿과 조합하면 더더욱 위력적이고, 오영종이 홍진호를 상대로 보여준 바 있다. 단, 다크템플러는 느린 이동속도와 물몸이라는 단점도 있어서 다크템플러의 종합저긴 전투성능만으로는 프로토스의 장점이 될 수는 없다. 그러나 다크템플러는 전투성능과 더불어 영구 은폐라는 고유기능이 있다. 다크템플러의 영구 은폐는 에너지를 소모하기에 시간제한이 있고, 일일히 클로킹 단축키를 눌러야만 은폐가 되는 레이스/고스트 등과 달리 시간제한이 없으며 기능을 쓰면 이동을 못하는 저글링/히드라리스크/러커와는 달리 이동제한도 없다. 이 점 때문에 다크템플러는 상대방이 디덱터 기능을 부실하게 갖추었다는 약점을 찌르거나 멀티태스킹 강요플레이를 할 때 위력적인 유닛이다.
- 리버는 사거리, 공격수치, 광역공격면에서는 탁월한 성능을 가지고 있으나 파멸적인 이동속도, 지상 유닛이 이동불가능한 지형에서는 발휘되지 않는 사거리, 가격 대비 약한 맷집 등등의 치명적인 단점으로 리버 자체의 전투성능은 프로토스의 장점이 될 수 없다. 그러나 리버는 전투성능과 더불어 사람이 타지 않는 기계라는 특이한 속성과 리버 고유의 공격력 업그레이드 고유기능들이 있다. 사람이 타지 않는 기계라는 특이한 속성 때문에 타 종족은 지상 고급 유닛임에도 리버를 마법으로는 죽일 수 없다. 또한 오직 리버만이 적용되는 단점이 있으나 리버 고유의 공격력 업그레이드는 공업 효율이 공격력, 광역 공격능력을 생각했을 때 압도적으로 높다.
- 캐리어는 동일한 지대공과 지대지 공격성능, 높은 공격력 업그레이드 효율, 높은 쉴드 업그레이드 효율[29] 등등 가격 대비 낮지는 않은 전투성능과 별도로 인터셉터를 사출시킬 수 있는 거리는 8이지만 사출 후 본체가 이동해 셉터와의 거리가 10정도가 될 때까지도 공격명령을 수행할 수 있는 고유기능이 있다. 이 고유기능 때문에 캐리어의 실질적인 사거리는 인터셉터 사출사거리인 8보다 길다. 따라서 캐리어는 모든 저그유닛 대상으로 사거리우위를 점하고, 테란전에서도 사출 후 무빙샷을 통해 골리앗에 비해 사거리우위를 점한다. 골리앗은 캐리어와 정직하게 서로 맞딜을 하면 동인구수 동자원 기준으로 승리하지만, 골리앗이 지상유닛이라 겹치기가 불가능해서 후방의 골리앗들은 사거리가 캐리어에 닿지 않는 경우가 많아 최전열의 골리앗들만 캐리어본체를 때릴 수 있다는 점에서 불리하다.
- 아비터는 사용 한번으로 전황을 뒤집을 만큼 위력적인 스페시어스 필드 마법과 리콜 마법 보유 / 높은 생명력에서 나오는 맷집 / 준수한 이동속도 등의 장점을 지니고 있지만 높은 가스 가격 / 긴 생산시간 / 공격기능으로 인한 높은 공격우선순위 등의 단점도 있다. 그러나 아비터는 마법성능과 더불어 클로킹 필드라는 고유기능이 있다. 클로킹 필드는 아비터를 제외한 모든 병종이 적용대상 / 제한이 없는 적용 대상의 개체수 / 아비터 사거리인 5의 넓은 적용범위 특징들을 갖고 있기 때문에 상대방에게 디텍터를 강요하거나 멀티태스킹 강요플레이를 강요하는 것에 있어서 타의 주종을 불허한다. 타종족이 클로킹 필드 수준으로 유닛들 다수가 은폐상태가 되어서 상대방에게 디덱터 멀티태스킹을 강요하려면 저그의 경우 러커 한두기도 아니고 부대단위 스탑러커에 상대방의 병력들이 공격받아야 하며, 테란의 경우 은폐 상태에서 이동이 가능한 부대단위의 레이스를 사용, 2부대 이상의 고스트가 클로킹을 사용, 고스트가 뉴클리어 미사일을 사용 등을 해야만 아비터의 클로킹 필드에 준하는 멀티태스킹 강요플레이가 가능한데, 아비터 한두기를 운용하는 것보다 그러한 상황은 극히 제한적이다. 클로킹 필드는 프저전에서는 지천에 널린 오버로드 때문에 큰 힘을 쓰지 못하나 프테전과 프프전에서 큰 위력을 발휘한다. 상대방 프로토스는 3종족 중 디덱터 기능이 가장 부실해서 클로킹 필드의 디텍터 강요가 까다로우며, 상대방 테란은 디덱터 기능은 부실하지 않지만 프로토스 유닛들 단체가 은폐상태사 됨으로 인해서 강요받는 멀티태스킹 강요플레이에 대처하기가 까다롭다.
저글링 / 드론 / 마린 등등 체력이 낮은 유닛들을 높은 공격수치 덕에 한방에 죽일 수 있는데도 미니맵 경고문고조차 뜨지 않고 다크템플러를 죽이기 위해서는 디덱터 기능이 요구되기에 다크템플러에게 견제를 당하는 상대방은 다크템플러의 존재를 인지하는 것과 존재를 인지한다해도 죽이는 것 모두 다크템플러를 조종하는 프로토스보다 더한 멀티태스킹 부담이 강요된다. 체력이 높은 유닛들은 미니맵 경고문고가 뜨지만 경고문고가 떠도 이를 일일히 신경써줄 수 없는 난전상황에서는 체력이 높은 유닛들에게조차 다크템플러가 큰 위력을 발휘한다. 프테전에서 테란이 메카닉 병력으로 프로토스 멀티 순회공연을 할 때 일시적으로 병력을 나누어 멀티 여러 곳을 동시에 날리는 경우가 흔한데, 그 여러 곳 모두에 일일히 디텍팅을 신경써줄 수 없어서 다크템플러가 메카닉 병력 여러 기를 제거하는 장면은 심심찮게 나온다., 메카닉 병력이 캐리어를 상대할 때 상대방 테란은 골리앗에 손이 많이 가게 되고 골리앗을 많이 뽑느라 사이언스 베슬을 부실하게 갖출 수 밖에 없는데 이 틈플 타서 다크템플러가 유유히 메카닉 병력에 걸어가서 골리앗이나 탱크를 몰래몰래 썰고 있는 장면은 심심찮게 나온다.
- 아군오폭이 없는 안정적인 광역공격능력
여기서 일반 광역공격능력이란 사이오닉 스톰, 플레이그, 이레디에이트 같이 일일히 1기를 선택해 타겟팅을 지정해야 하는 마법을 제외한 유닛의 공격만으로 할 수 있는 광역공격능력이다. 스타크래프트는 자매작이나 후속작처럼 여러 마법 유닛이 제각기 다른 타겟에게 마법을 쏘는 명령이 없어서 마법 유닛이 많을수록 손이 많이 가기 때문에 마법으로 할 수 있는 광역 공격은 규모가 커질수록 제한적이게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트에서 일반 광역공격능력은 중요한 능력 중 하나이다. 프로토스는 저그보다는 일반 광역공격능력이 뛰어나나 테란보다는 밀리는 종족이며 이뿐이였다면 일반 광격공격능력은 프로토스의 장점이 되지 않는다. 그러나 프로토스의 일반 광역공격능력은 테란과 달리 모두 아군오폭이 없으며, 이점 때문에 프로토스의 모든 광격 공격 유닛은 타 유닛과의 조합시너지를 올리기 굉장히 수월하고 상대방의 접근전 능력을 크게 향상시킬 수 있다. 이는 저그도 공유하는 특징이지만 저그의 광역 공격 유닛 중 뮤탈리스크[30], 디바우러[31], 인페스티드 테란[32]은 광격 공격 측면에서 각각 문제가 있어서 저그는 제대로된 광역 공격 유닛이 러커 하나 뿐이라 저그는 프로토스와 달리 아군오폭이 없는 광역 공격 유닛을 타 유닛과 조합하여 조합시너지와 접근전 능력을 크게 향상시키는 것이 매우 제한된다.
예시로 프로토스의 광역 공격 유닛은 아칸, 리버, 커세어인데, 아칸이 조합된 프로토스 병력은 아칸과 리버가 없는 프로토스 병력과는 비교를 불허하는 접근전 능력을 지닌다. 반면 일반 광역공격능력이 가장 뛰어난 종족인 테란은 일반 광격공격에 아군오폭이 있기 때문에 광역 공격 유닛인 벌처 / 스파이더 마인 / 시즈 탱크는 근접유닛인 파이어뱃과 조합시너지가 별로이며, 테란의 조합된 지상병력은 이 때문에 지상접근과 수송유닛을 통한 지상유닛 떨구기 등의 접근전에 취약하다. 또다른 예시로 리버의 광격 공격은 저글링이 접근한다고 근처 질럿을 녹여버리지 않으며, SCV가 접근한다고 드라군을 녹여버리지 않기 때문에 리버 + 셔틀 + 질럿, 리버 + 셔틀 + 드라군 조합은 프로토스 유저의 실력이 받쳐준다면 초반 견제나 러쉬에서 프테전과 프저전 두 종족전 모두에서 큰 위력을 발휘할 수 있는 조합이다.
- 탁월한 제공권 장악능력
프로토스는 커세어와 공중전을 보좌할 마법들 덕분에 3종족 중 공중전이 가장 탁월한 종족이다. - 커세어는 가격과 인구수가 미네랄 150 / 가스 100 / 인구수 2로 그리 비싸지 않으면서 생산시간이 40으로 빠른 편이다. 커세어의 생산시간은 뮤탈리스크와 동일하며, 60인 레이스에 비해서도 월등히 빠르며, 생산 시간이 50초인 발키리보다도 조금 더 빠르다. 또한 공격주기가 스타크래프트에서 2위로 빠른 노업 저글링과 동일한 8이며, 공격이 스플래쉬라서 공중공격성능이 우수하다. 여기다가 레이스와 뮤탈리스크에는 없는 방어력 1을 지니고 있으며 아머 타입이 중형이라서 대공 공격이 대부분 폭발형인 스타크래프트 특성상 대공 공격도 어느정도 버티는 편이다. 마지막으로지대지 공격이 불가능하다는 단점을 완전히는 아니더라도 어느정도 상쇄시켜주는 디스럽션 웹 마법이 있어서 상대방의 공중유닛들을 다 잡으면 인구수만 차지하는 유닛인 응원귀로 전락할 가능성도 발키리/디바우러에 비해 낮은 편이다. 그래서 프로토스는 타 종족보다 적은 부담으로 제공권을 장악하는데 능하다.
- 타종족이 작정하고 프로토스와 공중전을 다짐한다 한들 프로토스는 공중전을 보좌해줄 특수기능이나 마법이 타종족보다 풍부하다. 프로토스의 공중전을 보좌하는데 제한이 없는 특수기능이나 마법은 커세어의 디스럽션 웹, 아비터의 클로킹필드 / 스페이시스 필드 / 리콜 등이다. 테란은 레이스의 클로킹, 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스 / EMP / 이레디에이트, 배틀크루저의 야마토 포 등등 공중전을 보좌하는데 제한이 없는 마법들을 풍부하게 가지고 있다. 저그는 공중전을 보좌하는데 제한이 없는 특수기능이나 마법이 퀸의 인스네어밖에 없다. 프로토스의 공중전을 보좌하는데 제한이 있는 마법은 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 다크 아콘의 피드백 / 메일스트롬 / 마인드 컨트롤이 있으며 이는 3종족 중 최강이다. 타 종족은 공중전을 보좌하는데 제한이 있는 마법 종류가 프로토스보다 적다. 테란은 고스트의 뉴클리어 미사일 / 락다운, 메딕의 리스토레이션이 끝이다. 저그는 디파일러의 플레이그밖에 없다.
그래서 프로토스는 섬맵에서 강력하다. 패러독스나 ASL의 스파클이 쓰였을 때 OSL에서 박용욱과 강민의 프프전 결승까지도 나왔었고 ASL에서도 스파클의 맵에선 프로토스가 강세를 보였다. 또한 섬멸전 맵에서도 이런 탁월한 공중전 성능 덕분에 타 종족전에서 공중 공격 루트로 상대방을 찌르는 데 탁월하다. 섬멸전 맵 저그전에서는 저그의 제공권 장악 능력이 타 종족보다 크게 부실하지 않음에도 불구하고 커세어를 잘 관리하거나 작정하고 확보한 프로토스는 저그를 상대로 제공권을 장악하기 수월하며 저그의 단점인 타 종족보다도 부각되는 제공권 리스크(오버로드, 건물테러에 취약)를 찌를 수 있다. 섬멸전 맵 테란전에서는 테란의 3종족 중 가장 우수한 대공능력 때문에 저그전보다는 제공권을 장악했을 때의 이점을 살리기가 힘들지만 캐리어가 많이 쌓이면 테란을 상대로도 이런 이점을 발휘할 수 있다. 섬멸전 맵에서는 테란이 캐리어를 보유한 프로토스 상대로 제공권을 장악하는게 불가능한 것은 아니지만 부담이 엄청나게 크다.
여기서 '레이스의 대공성능의 가격대 성능비는 스카웃보다 우수하고, 발키리가 있으니까 지상맵에서 테란의 제공권 장악 능력이 결코 프로토스보다 딸리지 않다'라고 말할 수도 있는데 실제로 저 두 유닛으로 캐리어를 보유한 프로토스를 상대로 제공권을 장악하는 것이 불가능하지는 않다. 그러나 저 두 유닛은 각각 한계가 있다. 먼저 레이스는 맷집이 종이라서 프로토스가 레이스를 눈치챈 순간 6개 이상의 커세어와 옵저버를 섞으면 레이스로는 답이 없어진다. 캐리어에 커세어가 단 4기만 섞여있어도 한부대의 레이스가 녹아내리며, 6기만 섞여있어도 두부대의 레이스가 녹아내린다. 발키리는 프로토스 공중 유닛들을 상대로 가장 선전하는 유닛이지만 무한맵에 아닌 섬멸전에서는 엄청난 한계가 있다. 먼저 다수의 순수 발키리는 연구 결과 발키리의 캐리어 본체 격추속도가 골리앗보다 떨어지고, 지상전력에 도움을 줄 수 없다는 점에 착안하여 프로토스가 캐리어를 산개시키며 발키리에 맞는 한이 있더라도 시즈 탱크를 점사하며, 지상교전을 강요시키는 방법으로 파훼가 가능하다. 프로토스 전프로게이머 안기효가 발키리를 상대하는 캐리어에 대해 언급한 바 있다.
물론 이런 파훼법은 순수한 다수의 발키리만이 아니라 골리앗이나 레이스도 좀 추가한다면 써먹을 수 없지만 아비터가 나온다면 또다시 한계가 명확해진다는 문제점이 있다. 실제로 발키리의 실전성이 이미 증명되어 자주 쓰이는 무한맵에서조차 프로토스가 아비터를 확보하면 발키리의 활동이 크게 제약을 받는다. 캐리어에 스테이시스 필드 마법이 갖춰진 아비터가 추가되는 순간 발키리는 골리앗와 달리 아비터가 보이면 줄행랑을 쳐야 하기에 캐리어로부터 시즈 탱크를 지켜줄 수가 없다. 그나마 무한맵은 대공타워를 마구마구 도배해야 하는 지역이 좁고 방어타워를 도배할 자원이 충분해서 발키리가 대공타워 근처에서 활동하는 데에는 문제가 없지만, 대공타워를 도배해야 하는 지역이 넓을 뿐더러 방어타워를 도배할 자원도 모으기가 불리한 맵에서 이 한계는 치명적이다. 이 경우 캐리어와 아비터를 다 갖추는 프로토스의 부담이 크지만 저걸 다 갖추기 위한 테란의 부담 역시 크기에 이는 큰 문제가 되지 않는다. 특히 아비터가 작정하고 골리앗과 사이언스 베슬을 무시하고 시즈 탱크&레이스&발키리만 찾아다니면서 스테이시스 필드를 시전하려 하면 이를 막을 수가 없다.
메카닉 지상 병력 + 사이언스 베슬 조합 병력에 스테이시스 필드를 사용할 때는 아비터를 요격하는 유닛인 사이언스 베슬의 수가 비교적 많은 데다가 지상 병력이 많은 만큼 덩어리가 커서 앞쪽 병력에 스테이시스 필드를 사용하다가 잘못하면 스테이시스 필드로 인한 바리케이트 효과가 나올 수도 있어서 스테시어스 필드의 효율을 높이기가 쉽지 않다. 반면 시즈 탱크 + 캐리어 짤짤이를 원천 봉인하는 다수의 발키리 + 캐리어 산개 후 지상교전 강요를 막기 위한 골리앗 or 레이스 + 사이언스 베슬까지 섞은 조합병력은 발키리 없는 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합병력에 비해 사이언스 베슬의 수가 비교적 적을 수밖에 없다. 게다가 발키리가 차지하는 인구수 때문에 필연적으로 테란 지상병력의 덩어리가 작아져서 뒤쪽 병력에 스테이시스 필드를 날리기가 수월하고 발키리 인구수가 3이기 때문에 스테이시스 필드를 시즈 탱크뿐만이 아니라 발키리에 사용해도 그 효율을 손쉽게 뽑아낼 수가 있다. 결정적으로 다수의 발키리나 레이스 + 발키리조합으로 캐리어를 상대하는 플레이는 아직 다수의 골리앗 + 사이언스 베슬보다 효율이 더 높다는 점을 입증하지 못했다. 제아무리 발키리 4기가 한방만에 캐리어의 쉴드 150을 모두 깍을 수 있다지만 사피언스 베슬은 단 1기만 있어도 캐리어의 쉴드 150을 모조리 깍을 수 있는 걸 넘어서서 지상병력의 쉴드까지 깍아버릴 수 있기 때문에 캐리어를 다 잡아버리고도 응원귀로 전락할 수도 있는 발키리에 비교 시 그 범용성이 압도적이기 때문이다.
- 조작이 쉬운 유닛들의 분포
프로토스 병력은 '타종족보다 손이 덜간다'는 오해가 널리 퍼져 있지만, 프로토스의 단점 항목에 상세히 나와있듯이 프로토스는 타종족보다 조합된 병력을 운용할 때 가장 정교하고 세밀한 운용이 요구되는 종족이다. 예시로 프저전에서 커세어 리버, 스카웃 토스 등의 운영을 하거나 프테전에서 리버 캐리어, 속업셔틀 등의 운영을 하는 프로토스 유저는 병력에 손이 많이 간다. 또한 프로토스가 손이 많이 가는 조합된 병력을 운용하는 상황에서는 프로토스 역시 병력에 손이 많이 간다. 예시로 프로토스가 저그 러커에게 조이기를 당해 옵저버 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿으로 이를 뚫어낼 때는 병력에 손이 많이 간다. 또다른 예시로 게임이 극후반으로 진행되어 서로 최종테크와 자원을 많이 확보하였거나 전장이 무한맵이여서 타종족인 테란이 배틀쿠르저를 부대단위로 양산하는데 성공하였거나 저그가 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러를 부대단위로 양산하는데 성공하면 테란과 저그 역시 병력 운용에 손이 덜 가게 된다. 즉, 프로토스는 항상 타종족보다 병력에 손이 덜 가는 종족은 아니다. 그러나 프로토스는 3종족 중 가장 조작이 쉬운 유닛들의 분포 때문에 이 유닛들을 운용함으로써 타종족보다 병력에 명령이 덜 요구되는 운영을 하기 쉬운 종족이다.
조작이 쉬운 단일병종은 사실 3종족 모두에게 있다. 테란의 손이 많이 가지 않는 단일병종은 배틀크루저와 캐리어를 상대하지 않는 골리앗 / 배틀크루저이다. 저그의 손이 많이 가지 않는 단일병종은 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러이다. 프로토스의 손이 많이 단일병종은 질럿 / 다크템플러 / 아콘이다. 저 세 유닛 중 질럿은 저테크이고, 다크템플러와 아콘은 저테크는 아니지만 최종테크는 아니라는 특징이 있다. 반면 테란의 손이 많이 가지 않는 단일병종은 배틀크루저와 캐리어를 상대하지 않는 골리앗 / 배틀크루저인데 오직 골리앗만이 최종테크가 아닌 병종이며, 골리앗이 손이 덜 가는 상황은 섬맵이 아닌 이상 동족전과 저그전에만 한정된다. 애초에 테란이 테프전에서 골리앗을 다수 양산하는 경우는 보통 캐리어를 상대하기 위해서인데 골리앗이 캐리어를 상대할 때는 손이 많이 가기 때문이다. 저그의 손이 많이 가지 않는 단일병종은 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러인데 저 세 유닛은 죄다 최종테크 / 고비용이다. 이 장점은 낮은 실력대에서 프로토스가 타종족보다 숙련도를 올리기 수월한 이유 중 하나이며, 프로토스가 멀티태스킹 강요 플레이에 가장 능한 종족인 이유 중 하나이다.
- 수가 많은 병력의 뜸한 운용
프로토스는 3종족 중 가장 규모가 큰 병력컨트롤이 덜 요구되는 종족이다. 이는 프로토스의 병종들이 타 종족의 병종들보다 전체적으로 인구수를 많이 차지하기 때문이다. 프로토스의 고급유닛인 리버 / 아콘 / 다크아콘 / 아비터 / 캐리어는 인구수를 많이 차지해서 필연적으로 개체수가 적을 수밖에 없는데 프로토스가 타 종족전에서 비싸고 인구수를 많이 차지한다고 저 유닛들이 쓰이지 않는 것도 아니고, 프로토스가 테란전에서 저 유닛들을 주로 사용하지 않는 테란전 속업 셔틀 운영이나 게이트 지상군 위주의 운영을 하지 않는 이상 프로토스 병력의 개체수는 테란 메카닉 병력보다 적을 수밖에 없다. 또 프로토스는 저그전에서 후반을 들어서 저그가 하이브 테크를 갖추는데 성공했다면 보통 리버 / 아콘 둘 다 혹은 최소 하나라도 사용하기 마련이다. 하이브 저그 상대로 리버 / 아콘을 쓰지 않고 캐논 꽃밭과 하이 템플러 만으로 하이브 체제가 갖춰진 저그의 지상전력을 버티는 건 불가능하기 때문이다. - 포톤 캐논 으로 인한 방어타워 건설의 끝내주는 편리함과 범용성
테란은 자체 방어 건물이 지대공만 되는 미사일 터렛만 있으며 벙커는 자체공격이 안되기에 건설후에 마린을 서너마리 집어넣어야 한다는 단점이 있는데다 저그는 해처리로 점막을 먼저 피고 나서 그 주변으로 드론들을 일일히 다 크립콜로니로 변태시킨뒤 또다시 그것들을 성큰/스포어 변태시켜야 한다는 엄청난 불편함 때문에 테란 저그는 여러 멀티들의 방어 체계를 갖추는데 번거로움이 크다. 하지만 프로토스는 파일런만 아무때나 지은뒤 지상 공중 공격이 모두다 가능한 포톤캐논만 마음껏 여기저기 도배하면 땡이다는 편리성이 이루 말할 필요가 없다. 프로토스는 포톤 포톤 캐논은 미네랄 150으로 테란의 두 방어타워인 미사일 터렛과 벙커보다는 비싸지만 저그의 방어타워인 성큰 콜로니와 스포어 콜로니보다는 싸고 지상공격/공중공격/디텍터 기능을 모두 갖추었으며 프로토스 특유의 건설 시스템 덕에 여럿을 빨리 구축할 수 있어서 범용성은 가장 우수하다. 준수한 양산성과 높은 범용성으로 인하여 포톤 캐논은 어떤 병종으로 공격해올지 파악하기가 힘들며 지대지 / 지대공 / 디텍터를 모두 생각해야 하는 견제를 방지하는데에는 탁월한 성능을 보여서 프로토스는 3종족 중 방어타워로 견제를 방지할 때 가장 적은 부담이 든다.
물론 견제는 병력으로도 방지할 수 있지만 병력으로 견제를 방지하는 것은 방어타워로 견제를 방지하는 것보다 훨씬 손이 많이 가기에 이는 분명한 프로토스의 장점이 된다. 이 장점은 서로간의 자원지대가 많아지고 다양한 병종을 사용하는 후반으로 갈수록 더욱 부각이 되는데, 쉴드업 업그레이드를 통해 포톤 캐논은 쉴드방어력이 최대 3까지 상승하기 때문이다. 이러한 점은 상술했듯 병력의 멀티 장악력이 우수하나 부족한 방어 타워 구축의 불편함으로 인하여 방어 타워로 견제를 방지하는 부담이 가장 큰 저그와 방어성능은 가장 우수하지만 또 역시 위에 언급했듯 자체 공격이 가능한 지대지타워가 없으며 지상방어 역할을 일부 대신하는 스파이더 마인이 일꾼을 지키지는 못한다는 문제가 있어서 방어타워로 견제를 방지하는 부담이 있다는 테란과 상당히 대비된다. 그러나 이렇게 범용성이 높고 만능으로 보이는 수비 건물인 포톤 에도 딱 한가지 유일한 치명적인 약점이 있으니 탱크와 가디언 보다 사정거리가 짧다는 점으로 그로인해 아무리 방방곳곳에 캐논들을 수십대 수백대 도배를 해놔서 물샘틈없는 철벽방어를 갖춘다고 해도 더 사정거리가 긴 탱크들이나 가디언 고스트의 핵 등은 전혀 막을 방법이 없어 순식간에 무용지물이 될수 있다는게 아쉬운 요소이다.
3.3. 기능 및 기술
- 최종테크 이전의 마법 중 모으기 쉽고 범용성이 높은 사이오닉 스톰
프로토스의 하이템플러가 쓰는 마법인 사이오닉 스톰은 그 자체로 프로토스의 장점이 되는데, 그 이유는 사이오닉 스톰은 최종테크 이전에 쓸 수 있는 마법인 동시에 모으기가 쉬운 동시에 범용성이 높다는 3가지 특징을 다 만족시키는 유일한 마법이기 때문이다. 사이오닉 스톰이 범용성이 높은 이유는 사거리, 사용시간, 적용대상, 적용범위, 데미지수치 때문이다. 사거리 9이며, 선딜이 짧고 타겟팅을 땅바닥에도 할 수 있는데다가 지상과 공중을 모두 공격하고, 소/중/대형 유닛 모두에게 방어력을 무시하고 100%의 피해를 입히는 일반형 타입에 공격력이 112으로 높다. 하이 템플러 자체가 가격이 싸거나 생산 시간이 빠르지는 않으나 마법 유닛들 중 하이 템플러보다 값싼 유닛은 메딕, 고스트, 퀸 밖에 없다는 점, 하이 템플러보다 생산시간이 빠른 마법 유닛은 메딕, 커세어 밖에 없다는 점, 그리고 게이트웨이에서 생산된다는 점을 보았을 때 마법 유닛들 중에서는 특별히 모으기가 어려운 마법 유닛은 아니다. 여기에 사이오닉 스톰의 소모마나는 75로 적은 마나를 소모하는 마법이다. 그래서 사이오닉 스톰은 모으기가 수월한 마법 중 하나이다. 또한 사이오닉 스톰은 수비, 공격, 견제 용도로 모두 사용한 공격마법이며 사이오닉 스톰으로 하는 공격은 쉴드 / 체력 / 딸피에 관계없이 또 생체 / 기계 / 영혼 등의 유닛 속성에 관계없이 무조건 공격이 들어간다. 공격력 자체도 데미지가 상대방 방어력을 무시한 112이며, 광역기이다. 그래서 범용성이 굉장히 우수하다.
최종 테크가 아니면서 모으기가 쉬운 마법은 타 종족도 퀸의 패러사이트 / 인스네어[33], 메딕의 힐 / 리스토레이션 / 옵티컬 플레어, 레이스의 클로킹 등으로 있다. 그러나 저 마법들은 싸이오닉 스톰에 비해서는 하나같이 범용성이 떨어진다. 패러사이트는 상대방이 고급병력을 뽑지 않으면 해당병력을 강제로 버리게 하는 용도로는 큰 효과가 없어서 용도가 정찰용도로 크게 제한된다. 인스네어는 바이오닉 유닛, 프로토스의 질럿, 드라군, 아콘, 다크템플러, 공중유닛들에게는 효과적이지만 공격을 하는 포탑은 무적인채 하부 이동부 몸체에 붙어있는 탱크, 골리앗이나 유닛을 내보내는 방식인 리버 / 캐리어의 공속을 줄여주지 못하기에 범용성이 떨어진다. 메딕의 힐은 모든 테란 유닛의 체력을 높이지 못하며 오직 SCV와 바이오닉 유닛에게만 효과가 있다. 메딕의 리스토레이션과 옵티컬플레어는 각각 마법에 걸린 유닛과 상대방의 디덱터 유닛에게만 효과가 있어서 범용성이 떨어진다. 레이스의 클로킹은 레이스를 운용해야 유용한데 문제는 레이스 자체가 공중유닛 중 굉장히 생산시간이 긴 유닛[34]이라서 범용성이 떨어지는 유닛이라는 점이다.
최종 테크가 아니면서 범용성이 높은 타종족의 마법은 사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스, 저그전에서의 사이언스 베슬의 이레디에이트, 프로토스 전에서의 사이언스 베슬의 EMP이다. 그러나 사이언스 베슬은 컨트롤타워가 달린 스타포트에서만 나올 뿐더러 가격이 비싸고 생산시간이 퀸 / 디파일러 / 하이템플러 50보다 긴 80이라 많은 수를 확보하기가 쉽지 않다. 타 종족 역시 사이오닉 스톰처럼 모으기가 쉽고 높은 범용성을 지닌 마법들은 있다. 타종족의 모으기가 쉽고 높은 범용성을 지닌 마법들은 디파일러의 플레이그 / 다크스윔이다. 그러나 디파일러는 최종테크 유닛이다. 결국 최종 테크가 아님 / 모으기가 쉬움 / 높은 범용성 이 3가지 특성을 모두 지닌 마법을 지닌 종족은 오직 프로토스이다. 프로토스의 이런 점 때문에 프로토스는 초중반에 타종족보다 마법 우위를 점하기 수월하다. 타 종족이 프로토스와 마법능력이 대등해지려면 최종 테크를 확보해야 하거나 오랜 시간에 걸쳐 마법을 확보해야 한다. 흔히 프로토스의 장점을 이야기할 때 뛰어난 마법능력은 꼭 들어간다.
- 대마법유닛 / 대고급유닛 용도의 마법능력이 가장 뛰어남
프로토스는 3종족 중에서 상대방의 마법유닛이나 고급유닛에 대응가능한 마법능력이 가장 뛰어난 종족이다. - 프로토스의 대마법유닛 용도로 사용가능한 마법은 다크아콘의 피드백이 있는데 피드백의 대마법유닛 성능은 마법 중 가히 최강이다. 물론 다크아콘은 비싼데다가 다크아콘은 타마법유닛과 달리 최대 에너지 증가 연구(아르거스 부적 연구)가 되어도 생산직후 보유한 마나수치가 50밖에 되지 않기에 다크아콘의 마나자원은 굉장히 모으기 어려운 자원이나 그렇다해도 피드백의 소모마나는 50이며, 사거리가 10이나 되며 즉발형이기 때문이다. 물론 프로토스가 항상 다크아콘을 활용하여 타종족의 마법유닛을 저격할 수 있는 것은 아니지만 피드백으로 타 종족의 마법 유닛(특히 디파일러)을 저격하는 경우도 종종 나온다. 또한 프로토스가 피드백을 사용가능한 종족이라는 사실은 다크 아콘의 피드백 마법을 실제로 사용하지 않더라도 그 자체만으로 테란전에서 테란에게 원래 프로토스를 상대하라는 의도로 기획된 마법유닛 고스트의 활용을 봉쇄시킬 수 있는 카드가 되어 프로토스의 장점으로 작용한다. 다크 아콘은 락다운이 안 걸리는데다가 후속작처럼 EMP 탄환 마법조차 없고 체력이 정말 낮은 고스트에게 완벽한 천적이 된다. 여기다가 고스트를 여럿 뽑은 테란은 가스가 넉넉하지 못할 것이 분명하니 당연히 다크 아콘에 맞대응할 사이언스 베슬조차도 제대로 갖추기 힘들다. [35]
- 테란의 대마법유닛 용도로 사용가능한 마법은 사이언스 베슬의 EMP, 메딕의 리스토레이션이다. 이 중 EMP는 피드백에는 없는 추가효과와 범위가 있어서 두 마법의 성능을 동일하게 비교하기는 어려우나 대마법용도 측면에서는 피드백보다 효율이 떨어진다. 드는 마나가 100인데다가 사거리가 8이며, 즉발형이 아닌 투사체이기 때문에 상대방 마법유닛이 맞기 전에 마법을 먼저 사용하거나 피할 여지가 있기 때문이다. [36] EMP가 실용성이 높은 이유는 대마법유닛 성능이 피드백보다 뛰어난 것이 아니라 사이언스 베슬의 범용성이 다크아콘을 뛰어넘는데다가 쉴드까지 날려버릴 수 있는 다른 효과도 있기 때문이다. 메딕은 저그전에서는 대마법유닛 용도로는 괜찮지만 프로토스전에서는 리스토레이션이 효과를 볼 수 있는 프로토스의 마법이 할루시네이션, 메일스트롬 밖에 없어서 대마법유닛으로 사용할 수 없으며 메딕의 존재는 다크아콘처럼 프로토스의 테란전 마법사용에 어떠한 영향도 미치지 못한다.
- 저그는 상대방의 마법유닛을 무력화시킬 수 있는 대마법유닛 용도의 마법이 아예 없는 종족이다. 브루들링의 경우 하이템플러를 저격할 수 있긴 하지만 브루들링은 다른 고급유닛들의 저격에도 많이 쓰이기에 대마법유닛 용도보다는 대고급유닛 용도의 마법이다. 또한 프로토스는 고급 유닛에 대응가능한 마법능력도 최강이다. 프로토스의 대고급 유닛 용도 사용가능한 마법은 하이 템플러의 사이오닉 스톰, 다크아콘의 마엘스트롬, 다크아콘의 마인드 컨트롤, 아비터의 스테시어스 필드가 있다. 사이오닉 스톰은 체력이 낮은 유닛에게만 효과적인 것이 아니라 양산성 / 방어력 무시 / 범위 때문에 고급 유닛에게도 효과적이다.
- 마엘스트롬은 사거리가 10인데다가 즉발형, 범위형이기 때문에 모든 유닛이 생체유닛인 저그에게 효과가 뛰어난 마법이며, 저그의 고급유닛인 뮤탈리스크 / 러커 / 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 값싼 유닛에게는 사이오닉 스톰이 훨씬 위력적이지만 고급유닛에게는 사이오닉 스톰보다도 더 위력적인 것이 마엘스트롬이다. 그 이유는 사이오닉 스톰은 히드라리스크보다도 높은 체력 때문에 저그의 고급유닛들이 피할 여지라도 있는 반면 마엘스트롬은 즉발형이라 그조차도 차단하기 때문이다. 마인드 컨트롤은 다크아콘의 마나자원이 정말 모으기 어려운 마나자원이라 거의 나오지 않지만 모든 다른 마법과 달리 고급 유닛 저격용도로 매우 탁월한 성능을 보여주는 마법이다. 프로토스가 타 마법보다 손이 덜가는 다크아콘의 마인드 컨트롤 마법을 사용가능한 종족이라는 사실은 다크 아콘의 마인드 컨트롤 마법을 실제로 사용하지 않더라도 그 자체만으로도 타 종족의 고급 유닛 활용을 봉쇄시킬 수 있는 카드가 되어 프로토스의 장점으로 작용한다.
다크 아콘이 거의 나오지 않는 테란전에서 테란은 이 다크 아콘의 마인드컨트롤 마법의 존재 때문에 배틀크루저 활용이 봉쇄당한다. 저그전의 경우 다크 아콘이 나오는 빈도가 테란전에 비해 높기에 드물기는 하지만 다크 아콘이 다수 모이는 경우도 가끔 있는데, 이 경우 마엘스트롬과 더불어 마인드컨트롤은 저그의 모든 고급유닛 활용을 봉쇄한다. 대표적인 경기로 2005 당골왕 MSL 박용욱 vs 변은종 경기가 있다. 아비터의 스테시어스 필드는 실전에서 자주 사용되는 마법이며, 상대방의 고급유닛이나 잘 뭉치는 공중유닛에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 저그전에서는 대규모 수송, 대규모의 공중 유닛, 울트라리스크를 저그가 사용하지 않는 이상 스테시어스 필드 마법을 사용해서 큰 효과를 기대하기 어렵고, 저그의 고급 유닛 저격으로는 아비터보다 다크아콘이 더 뛰어나기에 잘 사용되지 않지만 테란전에서는 고급유닛인 시즈탱크 저격용도로 자주 사용되며 다수 발키리 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이다.* 테란은 고급유닛에 대응가능한 마법능력이 저그보다 뛰어나지만 그 마법능력을 발휘하는 것이 프로토스의 마법에 의해 제한되어 결국 프로토스전에서는 프로토스와 대등한 고급유닛에 대응하는 마법능력을 발휘할 수 없다. 테란은 저그보다 고급유닛에 대응가능한 마법이 사이언스 베슬의 EMP, 사이언스 베슬의 이레디에이트, 고스트의 락다운, 배틀크루저의 야마토 포로 고급유닛에 대응가능한 마법 자체는 충분하며 저그를 상대로는 이 이점을 제대로 살릴 수 있다. 이레디에이트는 프로토스의 마엘스트롬 이상으로 저그전에서 저그의 모든 고급유닛들을 저격할 수 있어 고급유닛을 대응하는 성능이 뛰어난 마법이나 프로토스 전에서는 효과를 볼 수 있는 고급유닛이 하이템플러 / 다크템플러 밖에 없어서 저격가능한 고급유닛이 거의 없다. EMP는 프로토스전에서 고급유닛인 아콘의 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이며, 실제로 프로토스 고급유닛에 대응하는 용도로 성능이 탁월한 마법이다. 락다운은 저그전에서는 저격할 수 있는 고급유닛이 하나도 없지만 프로토스의 고급유닛인 셔틀 / 리버 / 스카웃 / 커세어 / 캐리어 / 아비터를 저격할 수 있어서 프로토스전에서 고급유닛에 대응하는 용도로 성능이 괜찮다. 배틀쿠르저의 야마토 포는 공중유닛인 배틀크루저가 쓴다는 점, 사거리가 10이라는 점 덕분에 프로토스의 고급유닛들에 대응하기에 성능이 괜찮은 마법이다. 야마토 포는 커세어, 리버, 스카웃은 한방에 보내버릴 수 있고 특히 생산시간이 160으로 무지 긴 아비터와 가격이 무지하게 비싼 캐리어를 2방만에 죽일 수 있는 마법이다.즉 프로토스가 테란전에서 고급유닛 저격 용도로 사용가능한 마법은 하이템플러의 사이오닉 스톰, 아비터의 스테시어스 필드, 다크아콘의 마인드컨트롤 총 3개이며, 테란 역시 사이언스 베슬의 EMP, 고스트의 락다운, 배틀크루저의 야마토 포로 3개라서 고급유닛에 대응가능한 마법능력만 보면 테란은 저그와 달리 프로토스의 고급병력에 대응가능한 마법능력 자체는 충분한 편이다. 그러나 문제는 저 중 고스트의 락다운과 배틀크루저의 야마토 포 마법 사용이 다크아콘에게 봉쇄당한다는 것이다. 그래서 테란이 프로토스전에서 프로토스의 고급유닛에 대응하기 위해 실질적으로 사용가능한 마법은 사이언스 베슬의 EMP 하나로 제한된다. 결국 프로토스는 마인드 컨트롤 마법을 뺀다 해도 테란전에서 테란의 고급 유닛에 대응하기 위해 실질적으로 사용가능한 마법이 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 아비터의 스테시어스 필드 두 종류이다. 그래서 테란은 결국 프로토스전에서 고급 유닛에 대응하는 마법능력이 프로토스보다 밀린다. 만약 테란의 고스트가 실용성이 더 올라가고 고스트 / 배틀크루저의 프로토스전 사용이 다크 아콘에 의해 봉쇄당하지 않았다면 프로토스에게 고급 유닛에 대응하는 마법능력이 밀리지 않았을 것이다.* 저그는 타 종족의 고급유닛에 대응할 수 있는 마법으로 퀸의 브루들링, 디파일러의 플레이그가 있다. 그러나 브루들링 마법이 저격가능한 타종족의 고급유닛은 테란의 시즈탱크, 프로토스의 하이템플러 정도로 극히 한정된다. 플레이그는 테란의 모든 고급유닛을 상대로 탁월한 효과를 발휘하나 아콘 / 다크아콘에는 효과가 없어서 아콘 / 다크아콘의 활용을 억제하지는 못한다. 그래서 플레이그는 테란전은 몰라도 프로토스 전에서는 저그의 전 고급유닛을 저격할 수 있는 저그전의 마엘스트롬보다 고급유닛 저격 측면에서는 성능이 떨어진다. 이렇게 프로토스는 이렇게 마법을 통하여 상대방의 마법유닛활용과 고급유닛활용을 봉쇄시키는데 가장 탁월한 종족이며, 이는 프로토스가 마법에서 장점이 있고 3종족 중 가장 뛰어난 조합시너지를 가진 종족인 이유 중 하나이다.
- 업그레이드 공유
근거리 유닛과 원거리 유닛의 공격력 업그레이드가 각각 따로 분리가 되어 있는 저그, 바이오닉과 메카닉의 업그레이드가 각각 따로 분리가 되어 있는 테란과 달리 프로토스의 리버를 제외한 지상 병력은 공업을 모두 공유하며, 리버 역시 관문 유닛과 방업을 공유한다. 또한, 보호막 업그레이드는 지상 유닛, 공중 유닛에 건물까지 전부 공유하여 그만큼 범용성이 매우 높다. 예시로 프로토스의 지상 공격력 업그레이드의 공유성은 섬멸전 맵에서 저그전을 할 때 지상군 위주의 운영 시 좋게 작용한다. 사실 지상 공격력 업그레이드의 효율성 자체가 더 좋은 것은 프로토스의 질럿 / 드라군이 아니라 저그의 저글링, 러커임에도 저그는 지상 공격력 업그레이드가 나뉘어져 있기 때문에 저 세 유닛의 공격력 업그레이드 모두를 모든 프로토스의 지상유닛의 공격력 업그레이드와 동등하게 맞추기가 부담스럽다. 그래서 프로토스의 지상유닛 중 지상 공격력 업그레이드의 효율성 자체가 높은 유닛은 아콘밖에 없는데도 프로토스의 지상 공격력 업그레이드는 저그전에서 큰 힘을 발휘한다. 질럿의 경우 저그의 방업에 비해 공업이 1단계 이상 더 높으면 저글링은 2방에 죽이고 히드라리스크를 5방에 죽이니까 공격력 업그레이드의 효율성이 높아보이지만 이는 공격력 업그레이드의 효율성이 높기 때문이 아니라 질럿 자체가 저테크 유닛치고 높은 능력치를 갖고 있다는 점과 공격력 업그레이드가 합쳐진 시너지 효과에 더 가깝다.
정말로 공격력 업그레이드의 효율성 자체가 높은 것은 상승하는 공격수치 자체가 높아서 상대방의 방어력 업그레이드도 무시하는데 그 공격범위조차 스플래쉬로 들어가는 테란의 메카닉 병력 / 아콘 / 러커, 공1업이 되면 DPS가 20% 상승하는 저글링 등이다. 또한 보호막 업그레이드의 공유성은 섬멸전 맵에서 테란전을 할 때 캐리어 운영 시, 저그전을 할 때 커세어리버 운영 시 좋게 작용한다. 보호막 업그레이드는 공유성을 가지는 대신 보호막밖에 적용이 안되어서 효율성은 낮은 업그레이드이나 저 상황일 때는 큰 힘을 발휘한다. 실제로 프로토스 프로게이머들이 저 상황일 때 보호막 업그레이드를 눌러서 지상군 / 캐리어 / 포톤캐논, 리버 / 커세어 / 캐리어 / 포톤캐논의 방어력 모두를 향상시키는 경우가 종종 있다.
3.4. 전략
- 유닛과 건물의 넓은 시야
프로토스의 유닛과 건물은 시야가 넓다. 프로브는 다른 일꾼의 시야인 7과 다르게 혼자만 8이며, 프로토스의 대부분의 건물은 시야가 10으로 매우 준수하다. 시야가 10보다 낮은 건물은 파일런 하나 뿐이다. 타종족의 건물은 대부분 8인걸 감안하면 유닛과 건물 자체의 시야는 훌륭하다. 이렇게 보면 혼자만 사기같지만, 테란은 스캔이 있고, 저그에겐 오버로드가 있으니 시야 확보능력은 다른 종족이 더 좋다. 오히려 다른 종족에게 시야가 너무 밀리지 않도록 보정해준 것이다.
- 가장 우수한 일꾼 1기 전술적인 활용성
프로브는 타 종족의 일꾼보다 1기로 할 수 있는 전술적인 활용성이 뛰어난 일꾼이다. 프로브는 타 종족의 일꾼보다 시야가 1 넓으며, 실드의 재생 속도가 저그의 드론의 체력 재생 속도보다 빠르며, 효율적인 건물 건설 방식을 지녔다. 그리고 테란보다는 제약되지만 건물을 지을 때의 유연함도 갖추고 있으며, 그 공수전략에 유리한 SCV보다도 사거리가 1 길다. 그래서 프로토스의 정찰 프로브는 정찰 드론이나 체력이 60으로 높지만 생명력 재생 기능이 없는 정찰 SCV보다 정찰성능이 뛰어나며 SCV나 드론보다 극초반 견제 성능이 우수하다. 또한 SCV보다는 뒤떨어지지만 건물을 지을 때의 유연함 덕분에 프로토스 역시 테란과 더불어 몰래멀티, 전진 병력생산건물 전략들을 하기가 수월하다. 특히 프로토스는 프로브의 효율적인 건물 건설 방식 덕분에 가스 러시, 매너 파일런, 포토 캐논 러시, 도망자 프로토스 전략 등의 전략에서는 그 효율이 타 종족보다 압도적이다. 프로토스는 도망자 프로토스 전략을 통해 타 종족전에서 역전극을 만들기도 한다. 실수가 없어야 한다는 전제가 있기 때문에 난도는 상당히 높지만, 그래도 타 종족에 비해선 쉽다.[37]
- 조합시너지가 매우 강력함
여러 장점을 기반으로 프로토스는 3종족 중 조합시너지가 가장 뛰어난 종족이다. 이 장점은 타종족전에서 제대로 발휘된다. 물론 프로토스는 '3종족 중 마법병력 / 고급병력 관리 시의 위험부담이 가장 큰 종족' 단점을 지닌 종족이라 이 장점을 항상 발휘할 수 있는 종족은 아니지만 타종족의 방해를 뚫고 조합을 갖추는데 성공했다면 3종족 중 최강의 조합시너지 때문에 타종족을 상대로 유리해진다.
조합시너지가 가장 뛰어난 종족은 테란이다는 오해가 있으나 테란은 프로토스보다 조합을 갖추기 쉬운 종족이지 조합시너지가 가장 강력한 종족이 아니다. 예시로 테란은 테프전에서 프로토스의 고급유닛들을 저격하는 마법을 지녔으며 최종테크 유닛들인 고스트나 배틀쿠르저, 모든 프로토스의 공격공중유닛에 강한 다수의 발키리 등의 유닛들을 실전에서 높은 빈도로 사용하기 어렵다. 테란의 풀업 지상 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합의 조합시너지는 강력해보이지만 인터셉터의 생산비용이 충당되며 업그레이드가 된 캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합의 조합시너지에는 밀린다. 한 프로토스 전프로게이머는 인터셉터의 생산비용이 충당되며 업그레이드가 된 캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합에 대해 "캐리어 + 하이템플러 + 드라군 + 질럿 조합이 갖춰지잖아? 아까 테란이 이기려면 프로토스의 자원줄을 끊고 캐리어도 떨구는 것 2개가 다 되어야 한다고 말했는데 그거보다 난이도가 더 높아. 테란이 이기려면 센터를 잡아야 하는데 센터를 잡는게 빡세. 테란이 전투에서 어떻게 이기냐. 프로토스의 캐리어와 질드라템이 돌아다는데. 테란이 싸움이 안되요."라고 언급했다. 프로토스가 캐리어가 없는 상황이라면 사이언스 베슬이 하이템플러 / 아비터를 하이템플러에게는 공중유닛이라는 이점, 아비터에게는 아비터보다 뛰어난 양산성이라는 이점을 활용해 EMP로 저격하는데 큰 문제가 없지만 캐리어가 섞이게 되면 EMP 사거리가 캐리어 사거리와 동등하기에 캐리어에게 하이템플러 / 아비터 저격하는 것을 차단당할 수 있으며 캐리어에게 쏜다해도 캐리어는 생명력 중 쉴드의 비중이 적은 유닛이기에 EMP 저격이 한계가 있기 때문이다. [38]
단 프로토스는 3종족 중 조합시너지가 최강이나 섬멸전 최후반전에서 테란과 더불어 강한데, 그 이유는 테란이 조합을 갖추는 조건이 프로토스보다 덜 요구되며, 반반싸움에 유리하다는 장점을 보유하였기 때문이다. 섬멸전 최후반전에서 테란은 프로토스가 완벽한 조합을 갖추기 못하게 방해하거나 프로토스의 자원채취를 방해하며 테란에게 유리한 반반싸움을 유도함으로써 조합시너지가 3종족 중 최강인 프로토스를 상대로도 크게 밀리지 않는다. 그러나 자원이 한정적인 섬멸전에서 프로토스가 완벽한 조합을 갖추었고 프로토스의 자원채취를 방해하지 못하는 상황이 되면 테란이 프로토스를 상대로 두 종족 간 조합시너지 차이 때문에 캐리어 + 아비터(또는 하이템플러) + 드라군 + 질럿 조합을 상대로 강력한 한방을 보여주기는 커녕 도리어 정면싸움에서조차 압살당한다. 캐리어는 쌓이면 쌓일수록 공중유닛이라 밀접화력이 뛰어나며, 인터셉터수가 기하급수적으로 늘어나서 데미지를 분산하는 정도가 커지기에 인터셉터가 녹는 정도가 점점 떨어지기 때문이다. 저그는 섬멸전 최후반전에서 고급 유닛을 다수 보유한 프로토스를 상대로도 자원채취를 방해하며 테란에게 유리한 반반싸움을 유도함으로써 어느정도 대응이 가능한 테란과 달리 프로토스 유저가 컨트롤 실수로 고급유닛 다수를 우수수 저그에게 죽어주지 않는 한 반반싸움을 유도할 여지조차 없이 무조건 압살당한다. 저그 프로게이머들조차 프로토스의 고급 유닛들이 다수가 쌓인 상황에서 이기는 방법은
엘리전 유도 외에는 해답을 내지 못했다. [39]
- 가장 뛰어난 멀티태스킹 강요 능력
여러 장점이 시너지를 이루어서 파생되는 장점으로써 프로토스는 상대방에 대한 멀티태스킹 강요 능력이 가장 뛰어난 종족이다. - 프로토스는 상술한 장점 때문에 3종족 중 생산과정에서 가장 손이 덜 간다.
- 스타크래프트에서 총돌격전술이 뛰어난 유닛들은 명령을 덜 내리더라도 알아서 잘 싸우기에 멀티태스킹 강요 플레이에 강점이 있다는 특징이 있는데 그 유닛들이 저테크에 분포해있다. 저그 역시 총돌격전술이 뛰어난 울트라리스크가 있으나 가격이 비싼 최종테크라 활용이 제한적인 반면 프로토스는 저테크유닛인 질럿 / 드라군이 총돌격전술이 뛰어난 유닛이라서 상대방에게 멀티태스킹을 강요하는데 가장 제한이 적다. 예시로는 저그전에서 질럿을 활용한 2군데 이상의 견제가 있다. 질럿은 약간만 컨트롤 해줘도 그 높은 능력치 때문에 어느정도 잘 싸우는 유닛이기에 숙련된 프로토스 유저는 질럿을 분산시켜 저그에게 2군데 이상의 멀티태스킹을 강요할 수 있다.
- 타종족과 달리 멀티태스킹 강요 플레이에 강점이 있는 고급유닛인 다크템플러 / 아비터가 존재한다. 다크템플러 / 아비터는 일일이 기능을 누르는 등 플레이어가 신경을 써야만 상대방에게 디덱터를 강요시키는 테란의 레이스 / 고스트, 저그의 러커 등과는 달리 신경을 많이 쓰지 않아도 은폐 기능을 알아서 발휘해주기에 프로토스 플레이어가 신경을 많이 쓰지 않고도 상대방에게 디덱터에 대한 피지컬 분배를 강요시키기에 수월한 유닛이다. 예시로 테란전에서 테란병력의 진출을 노린 아비터의 리콜이 있다. 테란전에서 프로토스 지상병력의 대부분을 차지하는 질럿 / 드라군은 단순 어택땅을 하는 등 제한적인 피지컬로도 테란이 대놓고 수비하고 있는 지역이나 자리잡은 지역에 들어가는 총돌격전술을 하는 상황이 아니라면 어느정도의 효율이 나오기 수월하다. 반면 테란 메카닉 지상병력의 대부분을 차지하는 벌처 / 시즈탱크는 단순 어택땅을 하는 등 제한적인 피지컬로 컨트롤하게 되면 저들이 자동으로 시즈모드 해주고, 자동으로 스파이더 마인을 깔아주는게 아니므로 어느정도의 효율을 뽑아내는게 어렵다. 그래서 프로토스는 제한적인 피지컬로는 높은 효율을 뽑기 어려운 테란 지상 메카닉 병력이 진군할 때 리콜의 성공확률을 높이기 위해 프로토스 지상병력을 끊임없이 움직이면서 몇 번은 당장 싸울것처럼, 돌격하는 것처럼 연기를 하며 테란의 신경을 분산시켜 아비터의 리콜 성공확률을 높이고 리콜을 성공시켜 테란을 흔드는게 가능한 것이다.
- 포톤 캐논은 '방어타워로 견제를 방지할 때 가장 적은 부담' 장점을 가진 방어타워라 멀티견제를 대응하기 위해 분배해야 할 피지컬 분배부담을 덜어준다.
- 게릴라 전술 시행 시 신속한 시행능력이 뛰어난 사이오닉 스톰 마법, 3종족 중 가장 이동속도가 빠른 셔틀 때문이다. 사이오닉 스톰은 가스를 150이나 먹는 하이템플러가 쓰는 마법이기에 사이오닉 스톰을 활용한 게릴라를 펼치는 것은 분명 프로토스에게 부담이 있기는 하다. 이는 값싼 가격으로도 게릴라를 펼치기가 수월한 저그의 저글링, 테란의 벌처에 비교하면 이 점은 명백하다. 그러나 사이오닉 스톰은 소수의 유닛으로 짧은 시간 동안에 광범위한 범위에 큰 데미지를 주는 능력이 매우 우수한 마법이라서 게릴라 전술을 신속하게 수행하는데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 예시로 사이오닉 스톰을 활용한 일꾼 게릴라 전술을 시행 시 일꾼이 죽어나가는 속도는 타종족이 저글링을 활용한 일꾼 게릴라 전술, 러커를 활용한 일꾼 게릴라 전술, 뮤탈리스크를 활용한 일꾼 게릴라 전술, 벌처를 활용한 일꾼 게릴라 전술, 시즈탱크를 활용한 일꾼 게릴라 전술, 사이언스 베슬의 이레디에이트를 활용한 일꾼 게릴라 전술 등을 시행했을 시 일꾼이 죽어나가는 속도에 비해 압도적으로 빠르다. 셔틀은 수송선 중 가장 빠른 이동속도를 지니고 있다. 물론 수송선 수 면에서는 그 수가 압도적일 수 밖에 없는 저그의 오버로드를 따라갈 수 없으며, 그렇기에 프로토스는 '3종족 중 가장 뛰어난 수송선 게릴라 능력' 장점을 가진 종족은 아니다. 그러나 셔틀의 빠른 이동속도 때문에 셔틀을 활용한 게릴라 전술은 타종족의 수송선을 활용한 게릴라 전술보다 신속하다. 이렇게 사이오닉 스톰 마법, 셔틀은 그들을 활용한 게릴라 전술 수행 시 그 게릴라 전술을 신속하게 수행함에 있어서는 탁월한 성능을 발휘한다. [40]
- 탁월한 제공권 장악능력 장점 때문이다. 스타크래프트에서 제공권 장악은 상대방의 시야를 제한시킬 수 있어, 수송선(셔틀)의 활동범위와 리스크를 줄여주는 부가효과가 있다. 그런데 프로토스는 '탁월한 제공권 장악능력' 장점을 가진 종족이라서 제공권을 장악함으로써 게릴라 전술의 신속한 수행이 가능한 셔틀의 활동범위와 활용 시의 위험부담을 줄일 수 있다. 이는 '타종족보다 부각되는 제공권 리스크' 단점을 보유한 저그를 상대할 시 특히 부각된다. 프로토스의 이 장점은 단순히 타종족 유저가 초보일 때만 발휘가능한 장점이 아니다. 초보에서 천상계에 이르기까지 폭넓게 작용하는 장점이다. 초보 타종족 유저는 프로토스를 상대로 단순 질럿 / 드라군 어택을 막는 피지컬을 분배하는 것조차 버겹다. 중수 타종족 유저는 피지컬을 집중 분배하면, 단순 질럿 / 드라군 어택은 막을 여지가 있으나 프로토스 유저가 단순 질럿 / 드라군 어택하는 수준을 넘어서서 더 많은 피지컬을 분배해 질럿 / 드라군을 제대로 컨트롤 하기 시작하면, 이에 대처하는 피지컬을 분배하는 것이 버겹다. 고수 이상의 실력을 보유한 프로토스 유저는 그 실력에 걸맞게 타종족을 상대로 2군데 이상의 피지컬 분배 강요, 질럿 / 드라군 외의 다양한 방법으로 상대방에게 피지컬 분배를 강요하는 등 높은 수준의 멀티태스킹을 강요할 수 있다. 원게이트 더블, 커세어 공발업 질럿, 원조 비수류 커세어 다크, 저그전 선로보틱스 운영, 테란전 다수 아비터 운영, 테란전 속업셔틀 운영 등의 전략은 이러한 프로토스의 장점을 발휘하기 용이한 전략들이다. 등급전이 아닌 빨무는 프로토스의 이 장점이 극대화되는 맵이다.
- 자원이 풍족한 맵에서 강함
프로토스는 자원이 풍족한 맵에서 일꾼에 관련된 장점이 극대화되며, 프로토스의 단점인 '길고 안정적인 원거리 공격능력 확보시의 약점' 단점을 상쇄시키기 수월하다. 그래서 프로토스는 자원이 풍족한 맵에서 매우 강력해진다. 스타리그에서도 중원이란 맵이 프로토스에게 유리한 맵의 성향과 평가를 받는 것을 보면 확실히 알 수 있다. 그로 인하여 프로토스는 자원이 풍부한 맵들에선 타 종족에게 우세를 점하는 일들이 많다.
- 무한맵에서 강함
프로토스는 빠른 무한맵을 포함한 무한맵에서는 1 대 1 , 팀플 관계없이 전반적으로 강하다. - 서로 건물건설수가 많아서 타종족을 상대할 때 프로토스의 건물 건설 방식의 자원 효율성과 편리함 장점이 극대화된다. 테란의 경우 건설해야 할 건물수 때문에 건설시간동안 자원을 채취하지 못하는 정도가 커지고, 저그의 경우 건물을 건설할 때마다 라바까지 써야하며 무한맵에서는 멀티를 성공한다고 병력생산선물이 늘어나는 보너스 효과조차 없기에 발전속도가 느리다.
- 리버와 캐리어의 유지비 약점을 상쇄시키기 수월하다.
- 시간이 갈수록 떨어지는 저테크 유닛들의 가성비와 인성비 단점을 상쇄시키기 수월하며 3종족 중 가장 강력한 프로토스의 조합시너지를 발휘하기에 수월하다. 섬멸전 후반전이 진행되면 프로토스의 저테크 유닛인 질럿 / 드라군은 타종족보다 고급유닛 / 마법유닛을 부대단위로 모을 자원과 시간을 확보하기 위해 상대방을 시선을 돌리는 역할을 수행하는데 있어 타종족의 저테크유닛들보다 제한적인 단점이 있는데, 무한맵에서 이 점은 없는 것이나 다름없다. 오히려 자원이 넘쳐나기에 마법유닛 / 고급유닛이 부대단위로 생산되는 경우가 흔하다. 실제로 테란 전프로게이머들이 빠른 무한맵에서 고수와 1 대 1 게임을 하는 경우가 종종 있었는데 섬멸전처럼 후반까지 벌처의 성능을 극대화하는 플레이를 아무도 하지 않는다. 무한맵에서는 후반까지 벌처를 쓸 바에야 마법유닛 / 고급유닛을 쓰는 것이 더 효과적이기 때문이다.
3.5. 낮은 숙련 난이도
상술한 장점들에 기반해 3종족 중 숙련하기 쉬운 장점이 있다. 과거부터 현재까지 프로게이머들을 제외한 일반인 유저들의 통계를 기준으로 관찰했을 때 40% ~ 50% 이상의 비율이 프로토스 유저들이며, 이렇게 수준이 아주 높다곤 할 수 없는 일반인들이 속해 있는 평범한 구간들에서의 프로토스의 밸런스적 존재감은 무지막지한 저티어 학살자 종족으로 익히 잘 알려진 편이다. 실제로도 저티어~중수 레벨에서 일반인 유저들이 가장 상대하기 어려운 종족이 이 프로토스이며, 이러한 일반 유저~아마추어급 구간대에서 프로토스는 아예 무상성 종족으로 취급받는다. 이러한 무상성에 가까운 특성 때문인지 양민학살용 부계정 유저들에게 가장 선택을 많이 받는 종족 또한 단연 프로토스이다. 전 프로 선수들의 언급에 의하면, '프로게이머 연습생을 모집할 때조차 가장 많은 수를 자랑하는 것은 프로토스 연습생이었다'고 한다. 또한 '프로토스를 주종으로 삼은 1군 프로게이머와 2군 프로게이머 간에는 일꾼을 관리하는 운영 차이가 거의 나지 않고 다른 측면에서 차이가 컸으나 테란, 저그를 주종으로 삼은 1군 프로게이머와 2군 프로게이머 간에는 각각 일꾼이 건물을 건설하고 즉각 일 할당을 시키는 것, 라바관리 등의 운영에 대한 차이가 많이 났다'고 한다. 프징징 문서에 서술된 '포크 드립'이 나온 이유가 이에 기인한 것이다.3.5.1. 손쉬운 생산 시스템
프로토스는 3종족 중 생산 과정을 수행할 때 손이 가장 덜 간다는 특징이 있다.스타크래프트에서 3종족에게 요구되는 생산 기본기는 대체로 다음과 같다.
1. 생산 건물이 쉬지 않게 병력 농사
2. 자원이 편중되도록 남지 않고 병력에 투자하는 능력
3. 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일 할당
4. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
5. 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 능력
프로토스와 타종족간 생산 과정 수행 시 비교를 위해 후술할 문단으로 나누어 1,2,3,4를 구체적으로 비교하였다.
- 1(병력 농사)은 저그 > 프로토스 > 테란 순으로 어렵다. 먼저 타 종족은 생산 건물이 보통 특정한 한 곳에 많아봐야 두 곳에 몰려있다. 반면 저그는 최소 2곳이며, 4곳 이상을 넘는 경우가 흔하다. 병력의 생산 주기를 비교해봐도 저그가 훨씬 까다로운데 그 이유는 타 종족의 유닛 중 라바보다 생산 주기가 짧은 유닛은 없기 때문이다. 그나마 후반을 가면 일일이 생산 건물을 하나씩 찍어야 하는 타 종족에 비해 라바 드래그 혹은 해처리 선택 → S로 한 번에 병력을 농사할 수 있다는 장점이 있지만 그걸 감안해도 초중후반 전체적으로 봤을 때 저그는 1을 위해 타종보다 신경을 더 많이 써야 한다. 테란과 프로토스는 생산 건물을 일일이 하나씩 찍어야 하니[41] 유닛을 생산하는 것이 어렵다. 그런데 보통 테란보다 프로토스가 생산 건물이 많기에 저그 다음으로는 어려운 건 프로토스이고 제일 쉬운 게 테란이다. 단 테란이 바이오닉 테란일 경우 짧은 마린 생산 주기 때문에 저그보다는 쉽지만 그렇다고 프로토스보다 쉽지는 않다.
- 2(자원이 편중되도록 남지 않고 병력에 투자하는 능력)은 테란 > 저그 >> 프로토스 순으로 프로토스가 타종에 비해 넘사적으로 쉽다. 고수는 최적화가 매우 잘되어있어서 해당사항이 거의 없지만[42] 초보는 미네랄만 혹은 가스만 수천이 넘도록 쌓여있는데 나머지 자원이 부족하여 게임을 말아먹는 경우가 흔하다. 이에 프로토스는 어떤 종족을 상대하던 미네랄이 남으면 질럿, 가스가 남으면 템플러를 생산하면 그만이다. 이 게임에서 매우 중요한 것은 자원을 캐는 것도 중요하지만 얻은 자원을 쓰는 것도 매우 중요한데 프로토스는 모든 유닛이 비싸며 생산 건물인 게이트웨이는 150미네랄로 매우 저렴해서 원하는 자원을 빠르게 소비하기 좋다. 저그는 미네랄이 남을 땐 해처리를 지으면 그만이지만 문제는 가스가 남을 때인데, 가스를 많이 먹는 유닛이라고 해도 1대1로 소모하며 디파일러는 엄청 많아봐야 좋은 유닛도 아니라서 양산이 힘들다. 테란은 미네랄과 가스 모두 병력으로 전환하기 제일 힘들다. 저그전 바이오닉 테란이라면 APM만 빠르면 각각 마린과 베슬에 투자하면 되지만 토스전 메카닉의 경우 미네랄이 남을 경우엔 미네랄을 소모할 벌처를 집중 생산하기 위해선 더 많은 팩토리가 많아야하고 팩토리를 생산할 가스를 어느정도 갖추어야하며, 반대로 가스가 남을 경우엔 가스를 많이 소모하는 유닛도 없어서[43] 초보자라면 자원이 한 쪽으로 편중되어 남는 경우를 테란과 저그에게서 더 흔히 볼 수 있다. 아무리 상대보다 멀티를 앞서나간다고 해도 자원을 쓰지 못하면 의미가 없는 것이다.
- 3(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)는 테란 > 저그 > 프로토스 순으로 어렵다. 먼저 테란은 리파이너리를 지은 일꾼이 자동으로 가스를 캐는 장점, 그리고 멀티 수가 타종보다 적어서 자원 지대에 일꾼을 보내는 노력이 덜 들어간다. 즉 자원 지대에 일꾼을 배치하는 면에 있어서는 타종보다 편하다는 것. 그런데도 불구하고 3가 테란이 가장 어려운 이유는 3는 일꾼 생산 및 자원 재취가 전부가 아니기 때문이다. 테란은 프로토스와 더불어 건물 수가 많은데 제각기 건설시간이 다른 그 많은 건물이 완성될 때마다 완성 타이밍에 맞추어 각 일꾼에 다른 일을 할당해야 한다. 또한 건물을 짓던 중 일꾼이 죽거나 견제당할 때 건설 명령을 취소하거나 짓던 건물에 일꾼을 다시 보내는 것까지가 2에 포함된다.
저그는 주 건물인 해처리가 인구수를 고작 1밖에 주지 않기에 테란과 프로토스와 달리 주 건물을 완성시키더라도 인구수 확보수단(오버로드)의 생산명령을 한 번 덜 내릴 수 있는 효과가 없다. 또 타종보다 건물을 지을 때 드론이 사라지기에 한 건물을 지을 때 그 어떤 종족보다도 손이 많이 간다. 토스가 1번, 테란이 2번이라면 저그는 3~5번(건물 건설, 라바 수 확인, 줄어든 드론 재생산, 생산된 드론에 일 할당)이다. 그리고 저그는 타종보다 멀티를 세우기 쉽기에 일꾼을 자원 지대에 필요한 때에 붙이는 게 어렵다. 특히 멀티 견제를 당한 후 다시 일꾼에 일을 할당할 때 이 어려운 점이 아주 두드러진다. 마지막으로 관리해야 할 멀티가 많은 편이기에 멀티 관리를 위한 일 할당(커널 및 방어 타워 건설)에 손이 많이 간다. 단 2에 있어 저그는 타종보다 쉬운 점도 분명히 있기에 이 난이도는 테란보다 낮다. 먼저 저그가 건설해야 하는 건물의 수는 실질적으로 타종의 절반 이하이다.[44] 또한 게임 중후반에 일꾼을 재생산 할 시 타종은 여전히 한 마리씩 생산해야 하나 저그는 일꾼의 대량 농사가 가능하다. 프로토스는 테란보다 멀티가 많지만 건물을 지을 때 한 프로브가 여러 건물을 짓고, 건물을 지을 때도 1번만 손이 가기에 일꾼에 일을 할당하는 면에 있어서는 세 종족 중 가장 편하다. 특히 이 점은 프로토스가 멀티 관리를 위해 일꾼에 일을 할당할 때(방어 타워 건설) 캐논을 여러 개 지을 수 있어 두드러진다.
- 4(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)은 저그 >> 테란 > 프로토스 순으로 어려우며 저그가 타종보다 넘사벽으로 어렵다. 멀티 관리를 위해서는 시야에 들어온 적에 대한 포착, 일꾼 관리(멀티 견제에 대응한 일꾼 컨트롤), 병력 컨트롤을 해야 한다. 여기서 멀티 관리를 하기 위해 방어타워를 짓는 것은 2에 해당되기에 이는 제외하였다. 멀티 관리를 위해 오버로드의 디텍팅을 활용하는 것은 4에 해당되기에 이 또한 제외하였다. 이때 저그는 타종족보다 멀티수가 많기에 시야에 들어온 적을 포착하기 위해 타종보다도 넓은 시야 포착 능력이 요구된다. 여기다가 저그는 건물을 지을 때마다 일꾼을 희생하는 건물건설방식의 특징 때문에 적절한 일꾼수가 확보되기 전에는 보통 타종족보다 일꾼 수가 적기에 적절한 일꾼수 확보 이전에 일꾼 한마리가 죽는 타격이 타종족보다 훨씬 크고, 일꾼들이 많은 멀티수로 인하여 타종족보다도 더 넓은 범위에 산재되어 있기 때문에 일꾼 관리에 있어서 3종족 중 가장 손이 많이 간다.
또한 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 병력을 컨트롤 할 때도 손이 많이 간다. 이 점은 저그가 멀티 견제를 방지하기 위해 적은 인구수를 차지하는 저글링 / 히드라리스크 / 스커지를 컨트롤할 때, 버로우 안 한 상태에서는 공격이 불가능한 러커를 컨트롤할 때, 마법유닛인 디파일러를 컨트롤 할 때 아주 두드러진다. 여기까지만 보더라도 저그가 3에 있어 타종보다 조작이 많이 요구된다. 그런데 저그는 여기에 추가적으로 멀티 견제를 방지할 때 손이 덜가게 하는 방어타워를 많이 짓는 부담이 3종족 중 가장 크고, 저그의 방어타워인 성큰 콜로니 / 스포어 콜로니는 포톤 캐논보다 범용성이 떨어지기에 포톤 캐논보다 지상 / 클로킹 / 공중 어느 유형으로 올지 모르는 멀티 견제를 차단하는 능력은 뒤떨어진다. 그래서 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워를 많이 지음으로써 손이 덜가게 하는 플레이가 불가능한 것은 아니지만 그 자원부담이 타종족보다 크기에 타종족보다 멀티 견제를 방지할 때 건물보다 병력을 사용하는 것이 강요된다. 애초에 저그는 나이더스 커널 등 멀티 견제를 병력으로 막기 수월한 수단도 있는 등 멀티 견제를 병력으로 막는 것이 타종족보다 수월하게 설계된 종족이고, 이는 분명한 저그의 장점(병력의 뛰어난 멀티장악력)이나 이 장점을 활용하려면 하이브까지 올라가야 하는데다[45] 손이 많이 간다. 그렇기 때문에 부등호(>) 표시가 1개가 아닌 무려 2개인 것이며, 저그가 이 일에 있어 타종보다 넘사벽으로 어렵다는 것이다.
4에 있어 이 다음으로 어려운 것은 테란이다. 테란은 멀티 관리를 위한 병력컨트롤에 있어 손이 많이 간다. 벙커는 마린이나 파이어뱃을 일일이 넣어주어야 제기능을 수행하며, 바이오닉 병력은 일일이 스팀팩을 사용해줘야 하고, 시즈 탱크는 일일이 시즈모드를 해주어야 한다. 또한 테란은 다수의 벌처를 사용하는 체제(메카닉 체제, 레이트 메카닉 체제 등)일 때 위에서 언급한 '멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리'를 하기 위해 시야 포착, 일꾼 관리, 병력 컨트롤 이 3가지 일에 추가적으로 한가지 일을 더 해주어야 3을 수행할 수 있는데 그것은 바로 멀티 견제를 방지할 스파이더 마인 매설이다. 스파이더 마인은 테란의 매우 값싼 지대지 방어수단 중 하나이지만, 결코 자동으로 매설되지 않으며, 벌처만 부대지정이 된 상태에서 매설 명령을 내렸을 때 명령을 내린 벌처들이 같은 방향으로 주행된 상태여야만 일제히 마인을 심기에 매설 시 손이 많이 간다. 한부대의 벌처가 벌처의 주행방향을 일치시키는 무빙명령조차 없이 단 3번의 명령만으로 스파이더 마인 36개를 모두 심는 것은 정상급 테란 프로게이머라도 불가능하다. 여기에 스파이더 마인은 값싼만큼 맷집이 매우 떨어지기에 타종족의 지대지 방어타워보다 쉽게 철거되기 쉽기에 타종족의 지대지 방어타워보다도 더 자주 매설해야 한다.[46] 이 점은 테란이 테프전에서 메카닉을 구사할 시 요구되는 병력생산건물수와 멀티수가 프로토스보다 더 적은데도 불구하고 테란전의 프로토스보다 생산기본기 난이도가 더 높은 이유 중 하나이다.
단 테란은 많은 수의 가스수 확보부담이 타종족보다 적은 종족이라서 관리해야 할 멀티의 수가 타종족보다 적기에 멀티 견제를 방지하기 위한 시야 포착의 범위 면에서는 타종족보다 좁다. 또한 적은 멀티수와 일꾼의 강력한 맷집으로 인해 일꾼의 관리난이도 또한 타종족보다 낮다. 마지막으로 테란은 방어타워나 방어타워의 기능을 일부 수행하는 스파이더 마인을 매설함에 있어 손이 많이 가기는 하지만 그 가격부담까지 비싼 것은 아니기에 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 저그보다는 덜 강요된다. 프로토스는 테란보다 멀티수가 많기에 멀티 관리를 위한 시야 포착 난이도가 테란보다 어렵고, 프로브의 허약한 맷집과 테란보다 많은 멀티수로 인하여 일꾼 관리 난이도 또한 테란보다 어렵다. 그러나 멀티 관리를 위한 병력 컨트롤 면에 있어서는 3종족 중 제일 편하다. 3종족 중 컨트롤이 없어도 어느 정도의 전투 성능을 뽑을 수 있으며, 저그보다는 덜하지만 준수한 기동성을 보유한 질드라 및 상대방이 멀티 견제를 까다롭게 만드는 하템과 다크의 존재 때문이다. 여기다가 프로토스의 방어타워인 포톤 캐논은 비록 방어성능 자체는 3종족 중 가장 떨어지지만 지상공격 / 공중공격 / 디텍터 기능을 모두 보유하였기에 지상 / 클로킹 / 공중 어느 루트로 올지 모르는 견제를 방지함에 있어서는 3종족의 방어타워 중 가장 우수한 성능을 자랑한다. 이러한 점 때문에 프로토스는 3에 있어서 가장 손이 덜가는 것이다.
- 5(최적화와 건물 배치)는 '저그 = 테란 = 프로토스'이다. 즉 어느 한 종족이 뚜렷히 어렵다기보다는 그냥 3종족별로 어려운 점이 제각기 다르다. 일단 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑는 것을 계산하는 능력은 테란과 토스보다 저그가 훨씬 중요하고 그 능력을 갖추기가 어렵다. 그 이유는 저그는 일꾼과 병력 생산 건물이 분리된 타종과 달리 라바로 통일되어 있어서이다. 그래서 저그 유저는 적절하게 일꾼을 뽑고 병력을 뽑기 위해 라바를 잘 관리해야 하는데 라바 관리는 암묵적으로 순간적인 상황과 영향을 매우 많이 받고 하나를 택할 때마다 리스크가 생긴다. 라바 관리에 능수능란한 베테랑 플레이어들은 이러한 리스크를 최대한 줄일 수 있는 운영을 구축할 수 있지만, 상황 판단과 운영이 익숙하지 않은 플레이어들은 병력이나 일꾼을 생산해야 할 타이밍을 잘못 쟀다가 여기서 총체적인 큰 격차가 벌어지게 된다. 테란과 토스는 건물을 제 타이밍에 적절한 위치에 짓는 면에 있어서 저그보다 어렵다. 저그가 오버로드의 배치 문제로 머리를 쓰고 손이 간다면 테란과 토스는 저그보다 2배 이상 많은 건물들을 제 타이밍/적절한 위치를 동시에 맞추는 문제로 머리를 써야 하고 손이 많이 간다. 결국 종합하자면 등급전에서 1(병력 농사)은 프로토스가 중간이며, 2(자원을 병력으로 바꾸는 것)과 3(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)와 4(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)에 있어서는 타종족보다 수행이 손쉬우며, 5(최적화와 건물 배치)는 3종족이 동등하다. 이렇게 프로토스는 등급전에서 3종족 중 생산 관리를 함에 있어 가장 손이 덜가는 종족이다.
3.5.2. 조작 및 운용 난이도
- 각 종족별 단일 유닛의 조작 난이도
프로토스는 조작이 쉬운 단일 유닛들이 질럿 / 다크템플러 / 아콘인데 이들은 저테크에 분포한다는 특징이 있다. 저 세 유닛 중 질럿은 저테크이고, 다크템플러와 아콘은 저테크는 아니지만 최종테크는 아니라는 특징이 있다. 테란의 경우 배틀크루저와 캐리어를 상대하지 않는 골리앗 / 배틀크루저가 조작이 쉬운 단일 유닛이다. 하지만 골리앗은 최종테크가 아닌 병종이며, 동족전과 저그전에'만' 조작이 쉬운 유닛이다. 애초에 테란이 프로토스를 상대로 골리앗을 다수 양산하는 경우는 보통 캐리어를 상대하기 위해서인데 골리앗이 캐리어를 상대할 때는 손이 많이 가기 때문이다.
저그의 경우 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러가 조작이 쉬운 단일 유닛이다. 그런데 저 세 유닛은 죄다 최종테크 / 고비용이다.
즉 프로토스가 게임 내내 무조건, 항상 타 종족보다 손이 많이 가는 것은 아니지만, 프로토스 유저는 조작이 쉬운 단일 유닛들을 타종족 유저들보다 사용하기가 쉽다.
- 유닛 조합 컨트롤의 비중
유닛 조합 컨트롤을 가장 높은 빈도로 해야 하는 종족은 테란이다. 그 이유는 크게 2가지이다. 첫번째 테란은 3종족 중 유일하게 진동형 / 폭발형 / 일반형 3타입의 공격형태를 지니기 때문이다. 두 번째 테란은 초반 쇼부 운영을 펼칠때 조합없이 단일 유닛으로 큰 힘을 발휘하는 유닛이 타종족에 비해 제한적이기 때문이다. 테란의 초반 쇼부식 운영을 할 때 조합없이 단일 유닛으로 큰 힘을 발휘하는 유닛은 벌처 / 골리앗 / 레이스 / 3종류로 한정되며, 그마저도 골리앗 / 레이스는 저그전과 동족전에서만 초반 쇼부 / 찌르기 플레이에서 조합없이 단일 유닛으로 큰 힘을 발휘하기 때문이다. 테란의 주력 유닛이라 할 수 있는 마린 / 시즈탱크는 초반 쇼부 / 찌르기 플레이 시 단일 유닛으로는 큰 힘을 발휘하지 못한다. 반면 저그는 초반 쇼부 / 찌르기 플레이 시 조합없이 단일 유닛으로 큰 힘을 발휘할 수 있는 유닛이 저글링 / 히드라리스크 / 러커 / 뮤탈리스크로 4종류다. 프로토스는 질럿 / 드라군 / 다크템플러로 3종류이나 질럿 / 드라군 / 다크템플러는 테란의 골리앗 / 레이스와는 달리 3종족전 모두에서 단일 유닛으로도 큰 힘을 발휘한다는 차이점이 있다.
- 수가 많은 병력 컨트롤 요구
이 빈도가 가장 높은 종족은 저그이다. 인구수가 고작 0.5 ~ 1밖에 되지 않아 필연적으로 수가 많을 수밖에 없는 저글링 / 히드라리스크는 저테크유닛, 스커지는 중테크 유닛이기 때문이다.
- 유닛 조합의 컨트롤에 대한 난이도
이 부분에 있어서는 프로토스가 특별히 타종족보다 쉽지 않으며, 프로토스가 무조건 게임 내내 타 종족보다 병력에 손이 적게 가는 것은 아니다. 프로토스는 테란보다 조합병력컨트롤이 요구되는 비중이 적을 뿐이지, 조합병력컨트롤이 요구되는 상황에 처하게 되면 프로토스 역시 병력에 손이 많이 가는 것은 같다. 그 예시 중 하나는 프로토스가 저그 러커에게 조이기를 당해 드라군 / 템플러 / 옵저버 조합병력컨트롤을 반드시 해야만 하는 상황에 처했을 때이다. 오히려 프로토스의 단점 항목에 상세히 언급되어 있듯이 프로토스는 전체적으로 병력들이 타 종족보다는 긴 생산시간을 지니기에 긴 생산시간을 지닌 유닛들이 죽으면 치명적이라 조합병력컨트롤을 해야만 하는 상황에 처했을 때는 오히려 타 종족보다도 더 잘하고 세심해야 할 수도 있다. 정리하자면 프로토스가 무조건 게임 내내 타 종족보다 병력에 손이 적게 가는 것은 아니다.
하지만 아래와 같이 타종족보다 무조건 병력에 조작이나 운용이 요구되는 경우도 있다. - 프로토스이 조작이 쉬운 단일 유닛인 질럿 / 아콘 / 다크템플러를 사용하지 않고 플레이하는 상황이다. 그 예시는 프저전에서의 커세어 리버, 프테전에서의 리버 캐리어 등의 전략 구사시이다. 타종족전에서 저런 전략들을 자주 구사하여 승리할 수 있는 프로토스 유저는 병력에 가는 질럿 / 다크 / 아콘에만 의존하지는 않는다.
- 질럿 / 드라군 / 다크템플러 / 아콘 외 병종이 포함된 조합병력을 컨트롤하는 상황이다. 예시를 들자면 프테전의 드라군 + 셔틀 + 리버로 구성된 병력 운용, 프테전의 드라군 + 질럿 + 셔틀 + 하이템플러 운용, 프저전의 드라군 + 질럿 + 하이템플러 + 옵저버 병력 운용, 프저전의 질럿 + 셔틀 + 리버 운용, 프저전의 커세어 + 셔틀 + 리버 운용 등이 대표적이다.
- 상대방인 테란과 저그가 조작이 쉬운 단일 유닛들인 골리앗 / 배틀크루저나 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러 다수를 양산할 때이다. 해당 상황은 유한맵에서는 잘 나오지 않지만 무한맵에서는 저런 상황이 꽤 나온다. 이때는 테란과 저그가 병력 운용에 손이 많이 가는 것이 아니라 질럿 / 다크템플러 / 아콘을 주로 운용하는 프로토스만큼이나 병력 운용이 쉽다.
3.5.3. 프로브의 강함
프로토스는 프로브 하나만으로 우주를 멸망시킬 힘이 있습니다.
-김정민
프로브는 자원만 있으면, 단 하나로도 건물을 수십 채 지어낼 수 있는 일꾼 중 가장 뛰어난 특징이 있으며, 정찰 프로브는 타종보다 우수한 성능을 가지고 있다. 정찰 프로브는 실드가 자동적으로 채워지는데 이 채워지는 속도가 드론의 채력 재생속도보다 빠르고, 또한 전진 건물 전략을 수행하기 좋다. 몰래멀티나 몰래 건물 시리즈의 효율 또한 프로브가 가장 좋다. 이는 건물을 다수 동시건설할 수 있고, 건설 후 곧바로 건물에 얽매이지 않고 자유행동을 취할 수 있기 때문이다. 아예 이를 이용한 도망자 토스라는 전략도 있을 정도. 이런 점 때문에 고수급이나 프로게이머 레벨에서조차 프로브 한 마리에 게임이 터지는 경우가 가끔 있는데 초중수 레벨에서는 꽤나 자주 단 프로브 한 마리로 게임을 터뜨릴 수 있다.-김정민
테란은 배럭 완성전에 프로브가 한 마리 오면 굉장히 골치가 아파지며 가스러쉬나 매너 파일론 등에 게임이 터지는 경우가 잦다. 초중수 프로토스가 초중수 테란들을 상대로 압도적인 우위를 점하는 이유 중 하나가 바로 이 정찰 프로브의 흉악성이다.
테란의 정찰 프로브 대응 난도는 그 어떤 종족보다도 높다. 정찰 프로브가 오는 타이밍(노 파일론 서치, 파일론 서치, 게이트서치 등), 맵의 특성(2인용, 3인용, 4인용 등), 현재 자신의 빌드와 SCV가 서치에 성공했을 경우 상대방의 빌드, 자신의 본진에서 프로브가 건물을 얼마나 짓는지의 여부와 그 건물을 지은 타이밍에 따라 고작 그 한 마리의 정찰 프로브를 대응하는 방법이 달라진다. 더욱이 SCV는 프로브에 비해 사거리가 짧아 프로브와 싸움을 시도해도 무빙샷에 농락당하기 쉽다. 이 대응하는 방법을 잘 모르거나 프로브의 무빙샷 대응 SCV 컨트롤이 미숙하면 그 정찰 프로브 한 마리로 게임이 터지거나 불리해진다. 저그는 정찰 프로브 대응에 있어서는 테란보다는 쉬우며 정찰 프로브의 한 마리의 흉악성이 덜하다. 일단 드론이 프로브와 사거리가 같고 테란처럼 건물을 짓는 과정에서의 약점 없을뿐더러 크립의 존재로 테란전보다 정찰 프로브 한 마리로 게임을 터뜨리기가 어렵다. 다만 저그 역시 12앞을 했을 경우 캐논 러쉬에 뚝배기가 깨지는 등 이 흉악성에서 완전히 자유롭지는 않다.
일꾼 단 한 마리로 게임을 터뜨리는 일꾼은 프로브가 유일하며 1 대 1 래더에서의 이 정찰 프로브의 흉악성은 1 대 1 래더에서 초중수 프로토스 유저들의 테란전 승률이 높은 이유 중 하나이자 저그전에서 승률이 테란전만큼은 높지 못한 이유이기도 하다. 초중수 프로토스 유저들이 초중수 테란 상대로 정찰 프로브 한 마리로 게임을 터뜨려서 승리를 할 수 있는데 비해 초중수 저그한테는 초중수 저그가 12앞을 하지 않고 해처리보다 스포닝 풀을 먼저 짓는 빌드들을 한 순간 정찰 프로브 한 마리로는 게임을 거의 못 터뜨리고 최소 질럿까지는 가야 하기 때문이다. 테란의 SCV의 경우 벙커링, 치즈 러시 등으로 게임을 터뜨리는 경우가 있지만 그것들은 SCV 여러마리 혹은 마린이 같이 동반되어야만 가능하다. 최근엔 SCV 겹치기 버그, 플라잉 SCV 버그로 여러 마리의 SCV만으로 게임을 터뜨릴 수 있게 되었지만 그것은 정상적인 플레이가 아닌 버그이다.[47] 저그의 드론은 동족전이 아닌 이상 치즈 러시조차 잘 대동되지 않는 등 전술적인 활용성이 타 종족의 일꾼들보다 떨어진다.
3.5.4. 난이도에 대한 오해
프로토스는 난이도 자체가 쉬워서 난이도에 대한 오해를 많이 받으며, 숙련 난이도가 쉽다고 그게 곧 다 이기는 것으로 직행되는 것은 아니다.- 프저전의 경우 하위권 프로토스가 하위권 저그들을 죄다 압살하지는 않는다.
- 프테전의 경우 실제로 서로 붙으면 60% 이상의 승률을 보장하는 것이 아니라 하위권 프로토스가 하위권 테란을 상대로 꽤 지기도 한다.
- 등급전에서 하위권 프로토스가 가장 많이 치르는 종족전은 동족전인 프프전이다.
3.5.4.1. 프저전
'포크'라는 별명이 나온 프로토스답게 하위권에서 강하다는 오해가 있지만, 저그를 상대로는 그렇지 않았다. 스타코노 사이트의 통계에서 드러난 사실은 하위권 저그는 최소 최하위 등급인 F에 가까워지지 않아도 승률 50%를 유지하는 것이 가능하다는 것이었다. 최근 초보 유저를 직접 가르쳐본 전프로 및 초고수 아마추어들이 '하위권에서 고전하기 쉬운 종족은 저그가 아닌 테란이다'라는 의견을 낸다. 즉 저그는 어렵고, 프로토스는 쉽고 강해서 프로토스 유저가 초보 저그를 양학하는 것이 아닌 이상 초보 프로토스가 초보 저그를 상대로 쉽고 강한 운영과 전략을 쓰면 무조건 다 이기는 것은 불가능하다. 그 상세한 이유들은 다음과 같다.- 프로토스의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 초보 프로토스가 초반 쇼부를 쳤을 때 이걸 막는 난이도가 가장 어려운 유저는 초보 저그가 아니라 초보 테란이다. 초보 저그 역시 초보 프로토스의 쇼부를 잘 못막기는 하지만 초보 테란보다는 잘 막는다. 그 이유들은 다음과 같다.
- 프로토스를 상대할 때 극초반 정찰 능력은 오버로드 때문에 저그가 테란보다 훨씬 뛰어나다. 그렇기 때문에 초보 저그는 초보 테란보다는 초보 프로토스의 초반 쇼부 전략 의도를 눈치채기가 쉽다.
- 초보 프로토스의 진입장벽이 낮은 이유 중 하나가 일꾼 한기의 전략적인 활용성이 3종족 중 가장 뛰어나서인데 저그는 크립과 드론의 사거리 때문에 프로브의 견제(건물짓는 것을 포함)에 대해서는 테란보다 훨씬 강하다. 초보 저그도 앞마당 캐논러쉬, 앞마당 해처리 건설 방해, 전진 생산건물 등등 초보 프로토스의 프로브 한 기 견제를 통하나 초보 테란에게 통하는 프로브 한 기 견제는 본진 가스 러쉬, 본진 매너파일론, 입구막기 방해, 질럿막는 심시티 방해, 머신샵 건설 방해, 전진 생산건물 등등으로 훨씬 많다. 심지어 두 종족 모두에게 유효한 전진 생산건물도 초보 저그보다는 초보 테란이 훨씬 잦은 빈도로 당한다. 예시로 초보 프로토스는 초보 테란을 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 물론이고 테란의 본진 전진게이트, 테란의 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기 수월하나 초보 저그를 상대로 마당 전진게이트, 센터 게이트는 여전히 유효해도 저그 본진 전진게이트, 저그 앞마당 전진게이트, 전진 로보틱스 등의 초반 쇼부 전략을 펼치기에는 매우 제한된다.
- 프로토스의 본진 기반 질럿러쉬를 막는 난이도가 저그보다 테란이 훨씬 어렵다. 사실 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도 자체는 오히려 저그가 더 어려운데 본진 기반 질럿러쉬에 대해서는 예외이다. 그 근본적인 이유는 본진 기반 질럿러쉬는 저그에게 2군데 이상의 멀티태스킹을 반드시 강요시키지는 못하는 반면 초보 테란은 난이도가 높은 SCV + 마린 마이크로컨트롤이 반드시 강요되기 때문이다.
저글링이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도는 SCV + 생마린 조합이 질럿을 상대하는 컨트롤 난이도보다는 낮다. 그럼에도 불구하고 저그가 질럿에게 견제를 당하지 않는 난이도가 높은 이유는 저그가 3종족 중 가장 상대방에게 멀티태스킹 강요 플레이에 대해 취약해 질럿에게 자주 멀티태스킹을 강요당하기 때문이다. 그런데 프로토스가 프저전 선 원게이트 더블이나 선 포지 더블을 한 후 저그에게 질럿 견제를 넣는 것이 아닌 본진 기반 질럿러쉬를 하게 되면 '저그는 3군데에 모두 일꾼을 붙여서 자원을 채취해야만 프로토스를 이길 수 있기 때문에 2군데에서 동시에 저글링 + 드론을 컨트롤해가며 질럿 견제를 막아내야 한다'는 압박을 전혀 받지 않게 된다. 저그가 3멀티의 자원까지 초반부터 일꾼을 붙여 채취하지 않고 해처리만 보존한 상태에서 본진과 앞마당 2군데에서만 일꾼을 붙여 자원을 채취해도 이후 1군데에서만 자원을 오랫동안 채취했었던 프로토스를 충분히 운영으로 이길 수 있으며, 그 과정에서 컨트롤이 어려운 뮤탈짤짤이가 반드시 요구되는 것도 아니기 때문이다. 그래서 프로토스가 본진 기반 질럿러쉬로 저그에게 2군데 멀티태스킹을 강요하는 상황은 질럿이 성공적으로 저그의 앞마당을 거쳐 본진으로 난입했을 경우 등등 한정적인 경우에서만 벌어진다. 질럿은 이동속도가 느린 유닛이며, 스타크래프트2 사신마냥 지형을 넘어 능력이 없기 때문에 앞마당 입구를 거치지 않고서는 본진으로 진입할 수 없기 때문이다.
반면 테란은 2군데에서 동시에 질럿 견제를 막아내는 것보다는 쉬울 수 있어도 적어도 1군데에서 질럿을 상대하는 소수의 저글링 마이크로컨트롤을 하는 것는 어려운 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 반드시 해야만 프로토스 상대로 이길 수 있다. 그렇다고 프로토스가 작정하고 질럿으로 테란 유닛을 잡으려고 하면 그 입구를 막는 플레이조차 차단당한다. 또한 초보 테란은 초보 프로토스가 질럿을 뽑기 전에 끝내는 것에 있어서도 제한이 크다. 생마린은 가성비가 저글링과 질럿에 비하면 낮기 때문에 서로 마린과 질럿을 뽑아서 극초반에 상대방에게 피해를 주려고 하는 구도가 나오면 ASL 시즌12 8강 김지성vs변현제 경기 잘 볼 수 있듯이 테란이 불리해지기 때문이다. 문제는 초보 테란이 초보 프로토스를 상대할 때 반드시 요구되는 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 갖추기는 쉽지 않다는 것이다. 실제로 초보 테란들을 직접 가르쳐본 전프로들조차 초보 저그에게는 정석 빌드로 출발한 상태에서 본진 기반 질럿러쉬를 어떻게 막는지 알려주는 경우는 흔했지만 초보 테란에게는 SCV + 마린 마이크로컨트롤로 질럿을 때려잡고 프로토스가 생넥 등의 빌드 오더를 하면 SCV + 마린 마이크로컨트롤을 기반으로 한 치즈러쉬를 감행하는 것을 알려주는 경우는 흔하지 않았고 입구부터 막으라고 가르쳐줬던 경우가 흔했다.
- 저그의 초반 쇼부에 대한 방어능력 : 저그가 등급전 환경에서 가장 많이 만나는 종족은 프로토스인데 저그가 초반 9분 안에 쇼부 플레이를 했을 때 3종족 중 이걸 막는 난이도가 가장 어려운 종족은 같은 저그나 테란이 아닌 프로토스이다. 그 이유들은 다음과 같다.
- 일꾼의 전투성능 : 테란의 경우 SCV의 전투성능과 리페어 기능, 3종족의 방어타워 중 건설시간이 가장 빠른 벙커의 성능은 초보가 테란을 하더라도 장식이 아니다. SCV는 체력만 60인게 아니라 공격속도마저 드론 / 프로브보다 1.5배 빠르다. SCV들의 단순 어택땅 전투성능은 체력 60 / 공격력 5라는 눈에 보이는 수치보다 상상을 초월한다. 참고로 테테전에서 마린이 나오는 타이밍을 기다렸다가 나온 마린을 먼저 때리고 그 후에 무빙어택으로 마린을 때릴 시 1 대 1로 그 마린을 잡는게 SCV이다.
- 방어타워의 건설시간과 방어성능 : 벙커는 '매우 빠름' 기준으로 건설시간이 18초 정도 걸리는데, 포톤캐논의 실제 건설시간은 32초 가량이다. 128 x 128 사이즈 / 스타팅이 1시, 5시, 7시, 11시인 4인용 맵일 때 저글링이 가로세로방향으로 한 스타팅에서 다른 스타팅으로 이동하는데 걸리는 시간은 맵에 따라 다르긴 하나 대략 30 ~ 38초 정도인데, 저 시간을 이를 방어타워인 벙커와 포톤캐논 건설시간과 비교해보면 포톤캐논은 몇 초라도 저글링을 늦게보거나 저글링을 봤으나 건설판단이 몇초라도 늦으면 저글링이 도달했을 때 포톤캐논이 완성되지 않을 가능성이 있으나 벙커는 포톤캐논보다 건설하는 판단이 14초 정도 늦어야만 저글링이 도달했을 때 완성되지 않을 가능성이 있다는 것이다. 벙커 / 미사일 터렛의 막강한 방어성능과 리페어기능은 초보 테란이 적은 부담으로 저그의 쇼부 전략을 대처하는데 큰 도움을 주며, 이를 과도하게 의식해 지나치게 거기에 투자를 많이 하더라도 이후의 운영플레이가 가능한 여지를 남겨준다.
예시로 프로토스의 경우 7캐논 가격이 1050 미네랄인데, 이 7캐논조차 저그가 초반 히드라리스크 초반 지향적인 운용으로 뚫는게 가능한 포톤캐논의 수다. 반면 테란은 저그의 쇼부 젼략에 대해 3벙커를 뚫을려면 리페어 반응이 늦어야만 뚫을 수 있으며, 만약 테란이 벙커앞에 시야를 밝혀놓거나 SCV를 대기시켜놓으면 거의 뚫는게 불가능할 정도이다. 저그의 초반 저글링 올인은 2포토 캐논까지는 수월히 뚫을 수 있지만 테란의 풀마린 1벙커는 심시티가 좋고 리페어 반응이 늦지 않았다면, 거의 뚫는 게 불가능하다. 심지어 저그의 초반 쇼부는 지상으로만 들어오는 것이 아니라 드랍이나 뮤탈리스크 등 공중으로도 들어올 수 있으며 초보 저그에게는 저그의 높은 운영 난도에도 불구하고 중후반 운영으로 초보 프로토스를 이기게 할 수 있는 비장의 팔살기, 무지성 러커 조이기 전략도 있다. 그래서 초보 프로토스는 입구쪽에 무지성 포톤캐논만 도배해서는 결코 초보 저그의 초반에 쉽고 강한 운영에 잘 대처하기 못한다. 프저전에서 저그의 플레이에 대응하여 포톤 캐논의 수를 언제 어디에 어느정도로 건설하는지 판단하는 능력은 쉽게 갖추기 어려운 능력이며, 초보 프로토스는 이 판단을 하는 능력이 많이 모자랄 수밖에 없다. - 초반 디텍팅 능력 차이 : 초보 저그는 쉽고 강한 러커를 활용하는 쇼부 플레이를 할 수도 있다. 이를 활용했을 때 초보 프로토스는 종족 자체가 티텍터 유닛이 별로 없어서 밀리기 쉽다. 포톤 캐논의 짧은 디텍팅 기능도 문제지만 로보틱스 - 옵저버토리 - 옵저버 빌드타임은 총 130(실제시간 78초)이지만 테란의 아카데미 - 콤샛 스테이션 빌드타임은 120(실제시간 72초), 특히 엔지니어링 베이 - 미사일터렛 빌드타임은 80(실제시간 54초)에 불과하다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다도 초보 저그의 러커를 활용한 운용에 밀리기가 쉽다.
- 입구막는 플레이의 난이도 격차 : 테란은 저그의 상성종족답게 본진플레이 기반으로 저그에게 칠 수 있는 초반 쇼부식 운영이 프로토스보다 훨씬 다양하며, 저그가 테란의 이러한 운영을 막아내려면 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 안되는 경우도 있어 경우에 따라 뮤탈리스크 / 러커까지 써야하는 경우가 있다. 반면 프로토스는 저그를 상대로 칠 수 있는 이러한 운영이 테란보다는 덜 다양하고 한계가 크다. 프로토스는 러커, 특히 뮤탈리스크까지 넘어가야 하는게 아니라 거의 대부분이 저글링 / 히드라리스크 선에서 대처가 가능하다. 왜 2000년대 초반 강민이 저그전 더블 넥서스 빌드를 정립하기 전 프로토스가 저그의 한끼 식사였는지를 생각해보자. 프로토스는 저그를 이기기 위해 링잉 블룸 같이 뒷마당이 있는 맵이 아니라면, 본진 입구를 막는 플레이보다 더 난이도가 어려운 앞마당 입구를 막는 플레이가 더 요구된다. 그래서 초보 프로토스는 초보 테란보다 앞마당 입구를 막는 빈도가 훨씬 잦은데 그러다가 극초반 미네랄로만 생산이 가능한 공격유닛 중 유일하게 가성비 / 인성비 / 기동성을 가진 저글링에게 털리기 쉽다. 초보 테란이 본진 입구를 막는 플레이를 택한다 하더라도 초보 프로토스의 경우 서치가 빨리 될 경우 프로브의 건설기능으로 이를 못하게 방해할 수 있어 문제가 없으나 초보 저그는 초보 프로토스처럼 이를 드론으로 방해하는 플레이를 하기 힘들다.
- 러커로 인한 조합병력컨트롤 요구 : 프저전은 프로토스 유저에게 프테전 / 프프전보다 상대적으로 더 빠른 타이밍에 운용하기 어려운 조합된 병력의 운용을 요구하는 종족전이다. 저그의 저티어병력인 저글링 / 히드라리스크가 프로토스의 저티어병력인 질럿 / 드라군에 강하고 초보 저그가 초보 프로토스를 중후반 운영으로 이기게 할 수 있는 유닛인 러커 때문이다. 저그전에서 러커가 뜨면 프로토스는 질럿 / 드라군 / 옵저버 / 하이템플러 or 셔틀 / 리버 최소 4병종 이상의 조합병력컨트롤을 해야하는 경우가 잦은데 하위권 프로토스는 보통 4병종 이상으로 구성된 조합병력컨트롤에 능숙하지 않아서 하위권 프로토스는 저그의 러커조이기에 난항을 많이 겪는다. 또한 러커는 프저전에서 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 다 확보하여 게임 후반에 초보 저그에게 손이 덜가는 유닛인 울트라리스크 / 가디언을 부대단위로 사용하는 것을 수월하게 만든다. 저그의 후반 운영이 어렵다는 오해가 널리 퍼져 있지만 실제로 '저그의 운영플레이를 숙달하기가 어렵다'고 주장하는 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들도 '초보 저그는 (많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된) 게임 후반이 되면 어택땅이 되고 자원을 타 종족보다 쓰기가 쉬워서 오히려 운영을 함에 있어 편리해지는 측면도 분명히 있다. 문제는 거기까지 가는 여정(많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된)이다.'라고 이야기한 바 있다. 또한 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들이 저프전에서 초보 저그들에게 많이 추천한 운영플레이는 초중반에 수비적인 플레이로 최종테크와 업그레이드를 확보하고 게임 후반에 되면 목동 저그로 초보 프로토스를 상대하는 플레이였다. [48]
3.5.4.2. 프테전
하위권의 프로토스가 하위권의 테란과 붙으면 압도할 수 있다는 말은 어느정도 사실이다. 하위권에서 승률 차이가 가장 극심하게 나는 종족전은 저프전도, 테저전도 아닌 테프전인 것도 사실. 그러나 유의해야 할 점은 하위권 프로토스가 섬멸전에서 하위권 테란과 붙으면 70% 이상의 승률을 보여주는 것처럼 그렇게 극상성이 아니라 꽤 많이 지기도 한다는 사실이다. 얼핏보면 프로토스가 진입장벽이 낮은 종족이니 하위권 프로토스가 하위권 테란와 붙으면 70% 이상의 승률을 보여줄 것 같으며 심지어 '하위권 프로토스는 하위권 테란을 상대로 돈 안 남기고 생산만 잘해서 어택땅하면 이길 수 있다'는 말이 널리 퍼져 있는데 이는 사실과 거리가 멀다. 어지간한 섬맵과 같은 토스맵이 아닌한 70%는커녕 60%도 안나온다. 설사 하위권 프로토스가 하위권 테란의 메카닉 병력을 상대로 무작정 질럿 + 드라군 어택땅보다는 손이 더 가는 한이 있더라도 어택땅 전 드라군 일렬세우기와 병력을 넓게 펼치기까지 하며 병력 규모에 따라 미니맵 어택땅 / 화면지정 어택땅 / 화면 끌기를 상황에 맞게 사용하는 어택땅을 사용할 수 있고 전투 중 드라군 무빙 컨트롤까지 동원할 수 있다해도 난항은 여전히 남아있다. 하위권 프로토스가 하위권 테란을 상대할 때 난항은 여럿 존재하는데 그 난항들을 극복하기 위해 요구되는 기본기들은 앞서 언급한 좀 더 손이 더 가고 개념이 잡힌 질럿 / 드라군 어택땅을 하기위해 요구되는 기본기들보다도 더 갖추기 어려운 기본기들이기 때문이다. 그 난항들은 다음과 같다.- 중소규모 정밀한 드라군 운용 :프로토스 유저의 실력을 가늠하는 척도 중 하나가 드라군 컨트롤일 정도로 드라군 컨트롤은 하위권 유저에게 쉽지 않다. 드라군은 어택땅을 해도 잘 싸우는 유닛이기는 하지만 어택땅이 아닌 정밀한 교전 컨트롤을 할 때는 자주 버벅거리며 손이 많이 가는 유닛이다. 그래서 초보 프로토스는 드라군이 포함된 중소규모 병력들로 테란 병력들과 교전을 할 때만큼은 초보 테란에게 병력 컨트롤 우위를 점하지 못한다. 이 점 때문에 초보 프로토스는 같은 초보 테란의 투 팩, FD류, 대나무류, 앞마당 후 타이밍류 등의 전략에 자주 당한다. 엄밀히 말해 초보 프로토스가 드라군이 포함되어 있음에도 쉬운 컨트롤 난이도 덕분에 같은 초보 테란에게 병력 컨트롤 우위를 점하는 상황은 서로간의 병력규모가 커져서 대규모 병력간 교전이 일어날 때이거나 서로간 모든 병력에 일일이 신경을 쓰지 못하는 난전이 일어날 때 등등 한정적이다. 이때는 드라군이 어택땅을 해도 잘 싸우는 유닛인 게 크게 부각이 된다.
- 벌처 견제에 대처하기 위해 요구되는 추가기본기 : 테란은 일꾼테러에 있어서는 그 어떤 유닛도 따라올 수 없는 유닛인 벌처가 있는데 비해 프로토스는 3종족 중 일꾼 테러에 가장 취약하다는 단점을 지닌 종족이다. 프로토스가 벌처 견제로부터 일꾼을 지키는 난이도는 테란이 테테전에서 벌처로부터 SCV를 지키는 난이도나 저테전에서 저그가 벌처로부터 드론을 지키는 난이도보다 훨씬 높다. SCV는 벌처 공업에 상관없이 3방에 죽고 드론은 벌처가 공업이 되기 전까지는 정확하게 2방의 공격이 동시에 들어가지 않는 이상 3방이며 벌처 공업이 되어야만 2방에 죽지만 프로토스는 벌처 공업과 관계없이 항상 2방이기 때문이다. 또한 프로토스는 캐리어가 뜨지 않는 한 3종족 중 원거리 공격유닛들이 벌처를 죽이는 성능도 3종족 중 가장 뒤떨어진다. 테란은 똑같이 벌처를 뽑아서 상대방 벌처를 죽일 수 있고 골리앗과 시즈탱크는 벌처도 잘 죽이는 편이다. 히드라리스크는 공격주기가 드라군보다 2배가량 빠르며 원거리 투사체가 느려터지지 않아서 실질적으로 히드라리스크의 벌처에 대한 DPS는 드라군의 벌처에 대한 DPS보다 아주약간 더 높으며 히드라리스크는 드라군보다 더 많이 생산할 수 있다.
'어차피 초보 간의 게임인데 포토 캐논을 잔뜩 깔면 된다'고 말하는 사람들도 있는데 초보 프로토스가 벌처를 막겠다고 드라군도 충분히 확보하지 않은 상태에서 포톤 캐논을 잔뜩 깔게 되면 초보 테란의 시즈 탱크를 동반한 초반 러쉬에 의해 허무하게 지게 된다. 또 '벌처를 쓰는 것은 손이 많이 가기 때문에 초보 테란은 벌처 견제를 하면서 자기가 해야 할 것들을 할 수 없다'고 말하는 사람들도 있는데 이는 사실이나 비록 초보 테란이 자기가 해야 할 것들도 안하고 벌처 견제에만 집중한다 해도 초보 프로토스 역시 벌처 견제에 많은 신경을 쓰는 상대방에게 벌처 견제를 당하지 않으면서 자기가 해야 할 것들을 전부 수행하는 것은 불가능하다. 초보 테란이 초반에 벌처를 컨트롤하느라 자원을 2000이상의 네자리수 단위로 남긴다해도 초보 프로토스 역시 벌처 견제를 신경쓰느라 벌처 견제를 당하지 않는 대신 자원을 2000이상의 네자리수 단위로 남기거나 자원은 안 남겼으나 벌처 견제로 인해 두자리 수 단위의 프로브가 자주 지워지기 때문에 서로 게임이 비벼지게 되는 것이다. 그렇기 때문에 초보 프로토스가 초보 테란을 수월히 이기기 위해서는 벌처 견제에 대처하기 위해 벌처 견제를 생각한 대처 심시티, 초반 드랍쉽 + 벌처를 생각한 본진의 대처 심시티, 드라군 배치 개념, 포톤캐논을 적절한 타이밍 / 적절한 수 / 적절한 위치에 건설하는 최적화개념 등등을 추가적으로 갖추어야만 하며 이 기본기들은 기본 생산기본기에 포함되지 않는다.
- 스파이더 마인에 대한 취약성 : 저그와 프로토스 어떤 종족이 스파이더 마인에 더 취약한지는 에매한 측면이 있지만 프로토스 역시 저그와 더불어 마인에 취약하다. 그런데 이 점은 유독 저그가 아닌 프로토스에게 부각이 된다. 그 이유는 테란이 저그전에서 스파이더 마인을 쓰는 빈도보다 프로토스전에서 스파이더 마인을 쓰는 빈도가 훨씬 높기 때문이다. 프로토스의 지상 병력들은 질럿이 폭발형 공격을 하는 스파이더 마인에 3방을 견디고 마인 역대박을 유발하기 적합하며, 드라군이 그래도 스파이더 마인에 한 방은 견디기에 저그 지상 병력들보다는 스파이더 마인에 덜 취약하지만 프로토스는 스파이더 마인 제거 수단과 스파이더 마인 디텍팅 수단 면에서는 저그보다 뒤떨어진다.
스파이더 마인을 제거할 수 있는 프로토스 병력은 드라군, 아콘, 스카웃, 캐리어, 아비터가 있지만 스카웃과 아콘은 테란전에서 효율성이 답이 없고, 아비터는 공격 속도가 답이 없어서 결국 유의미하게 스파이더 마인을 제거할 수 있는 병력은 실질적으로 드라군과 캐리어밖에 없다 봐야 한다. 캐리어가 뜨기 전까지 프로토스의 스파이더 마인 제거 수단은 결국 드라군밖에 없는데[49] 문제는 이 드라군이 투사체 공격 방식에 폭발형이라 소형인 스파이더 마인을 정말 잘 밟는다는 것이다. 여기에 드라군은 스파이더 마인 제거 수단치고 똑같이 스파이더 마인을 잘 밟을 수 있는 히드라와 달리 밀집도까지 낮아서 어중간한 규모라면 벌처가 대놓고 붙어서 스파이더 마인을 심는 것을 방지하는 능력조차 떨어진다. 반면 저그는 스파이더 마인 제거 수단으로 스카웃, 캐리어, 아비터와 가격 및 테크 면에서 비교가 안 될 정도로 값싼데다가 뮤탈리스크가 있으며 뮤탈리스크는 스파이더 마인을 제거할 때 드라군보다 손이 많이 가는 유닛은 아니다. 여기에 프로토스는 스파이더 마인 디덱팅 수단인 옵저버가 가스를 75나 소모하는 데다가 그렇게 여러 마리를 뽑아도 개수의 부족으로 오버로드를 가진 저그보다 스파이더 마인 디텍팅이 제한되며, 속업 전에는 이동 속도가 느리다. 프로토스가 이러한 스파이더 마인의 취약성을 극복하려면 스파이더 마인을 제거할 때 드라군에게 많은 신경을 써주어야 하며 스파이더 마인을 드라군 바로 앞에서 심는 벌처에 대한 대응 컨트롤, 속업 전 옵저버와 드라군의 이동 속도 차이를 맞추는 세심한 컨트롤 이 요구된다.
- 시즈 탱크를 상대하기 위해 요구되는 추가기본기 : 시즈 탱크의 시즈모드 시 사거리는 질럿 / 드라군의 시야범위인 8보다 유일하게 사거리가 긴 시즈탱크로 인해 요구되는 전투 전 시야확보와 전투 직전 순간상황판단들은 하위권 프로토스가 프테전에서 겪는 난항 중 하나이다.
그 이유는 시즈탱크의 시즈모드 시 사거리가 질럿 / 드라군의 시야범위인 8보다 길어서 시즈탱크는 프프전과 프저전과는 확연히 다르게 시야에 보이지 않는 공격을 할 수 있는데 이러한 시즈탱크의 공격양상은 하위권 프로토스가 겪었던 프프전과 프저전의 전투양상과는 다르기 때문이다. 프프전과 프저전의 지상전투는 질럿 / 드라군의 시야만으로도 상대방의 병력규모와 배치를 어느정도 파악이 가능한 반면 시즈모드업이 완료된 시즈탱크가 포함된 테란의 메카닉 병력은 질럿 / 드라군의 시야만으로는 상대방의 병력규모와 배치를 파악할 수 없으며, 질럿 / 드라군으로 섣불리 이걸 파악하려 하다가 자리잡은 메카닉 병력에 질럿 / 드라군이 없어질 수 있다. 그래서 하위권 프로토스가 질럿 / 드라군 어택땅으로 하위권 테란을 이기려면 셔틀 / 옵저버 등으로 상대방 메카닉 병력의 규모와 배치를 지속적으로 파악하는 일과 눈에 보이지는 않더라도 자신의 시간감각과 상대방 테란의 심리를 꿰뚫고 병력의 배치를 예상하는 일을 메카닉 병력과 전투가 벌어지기 전에 해주는 것이 요구된다. 그런데 이 일들을 하려면 손이 더 가고 생각을 더 해야 하기에 하위권 프로토스에게는 쉽지 않은 일이다.
이러한 난항들 때문에 중수나 고수 유저가 초보 유저를 상대로 양민학살을 하는 것이 아닌 이상 하위권 프로토스 유저는 하위권 테란 유저를 상대로 진짜로 게임 내내 돈 안 남기는 생산과정과 모든 병력컨트롤을 오직 질럿 + 드라군 어택땅만 해서는 하위권 테란들을 죄다 이길 수 없다. 다만 그럼에도 불구하고 하위권에서는 프로토스가 테란을 상대하는 일보다 테란이 프로토스를 상대하는 일이 더 난항이 크며, 하위권에서 테프전은 모든 역상성종족전 중 가장 극복하기 어려운 종족전이다. 하위권 프로토스가 프테전에서 난항을 극복하기 위해서는 앞서 언급한 기본 생산기본기와 드라군 + 질럿 어택땅 기본기 외 여러 기본기들을 갖추어야 하나 하위권 테란이 테프전에서 난항을 극복하기 위해 기본 생산기본기 외 추가적으로 갖추어야 하는 여러 기본기들은 이보다도 갖추기 어렵기 때문이다.
또한 하위권의 프테전은 프로토스 유저에게 저 기본기들보다도 더 고난이도인 셔틀 / 리버 / 하이템플러 / 캐리어 / 아비터 등이 포함된 병력운용능력을 갖출 것을 요구하지는 않는다. 프테전에서 셔틀 / 하이템플러 / 아비터 등의 운용은 하위권이 아니라 최소 중위권부터 요구되며 리버 / 캐리어는 최소 상위권부터 요구된다. 그 근본적인 이유는 프로토스가 테란을 상대로 제대로된 셔틀 / 하이템플러 / 아비터 운용이 요구되려면 최소 테란이 200인구수에 도달한 메카닉 병력 운용이 어느정도 숙달되어 적절한 시즈탱크 수 + 아비터에 대응가능한 적절한 사이언스 베슬 수 + 업그레이드가 모두 갖춰진 200인구수에 도달한 메카닉 병력은 프로토스보다 업그레이드가 뒤떨어지지 않는 한 200 인구수에 도달한 드라군 + 질럿 + 아비터 조합병력을 상대로 한 방 싸움에서는 어느정도 우위를 점하는 수준까지는 도달해야 하는데 하위권은 아직 그 수준이 아니기 때문이다. 하위권 프로토스가 하위권 테란에게 지는 가장 주요한 패턴은 무난하게 아비터를 확보하는데는 성공하였으나 숙달되지 못한 중후반 테란전 아비터 운용으로 지는 것이 아니라 상술한 난항들로 인해 첫 아비터를 띄우기도 전에 게임이 끝난 것이나 첫 아비터가 떴을 때 게임상황이 이미 불리해져 있는 것이다. 실제로 하위권의 프테전은 프로토스가 제대로된 다수의 아비터 운용을 보여준 것이 아니라 아비터가 단지 뜨기만 했을 뿐인데도 테란이 프로토스를 상대로 죽어나가는 경우가 많았으며 하위권의 테란은 테프전에서 200인구수가 도달했을 때 메카닉 병력 운용을 정말 못한다는 사실은 이미 수많은 초보들간의 방송경기나 초보들의 리플레이를 통해 잘 드러난 바 있다.
예시로 초보 테란과 초보 프로토스가 맞붙은 어떤 한 방송경기에서는 시즈탱크 2부대 + 사이언스 베슬 4기가 포함된 6부대의 21업 메카닉 병력 vs 아비터 2기만이 포함된 6부대의 21업 드라군 + 질럿 병력이 맞붙었을 때 초보 프로토스가 테란 병력의 진군을 인식하지 못해서 동그랗게 뭉쳐있는 6부대 병력 한 가운데에 초보 테란이 전투 2초전 EMP를 명중시키는 동시에 동그랗게 뭉쳐진 프로토스 병력 근처에서 사거리가 닿게 2부대의 시즈탱크가 시즈모드를 먼저해서 6부대의 질럿 + 드라군이 시즈탱크 포격을 받고 우왕좌왕한 상태에서 전투가 시작되었으며 전투가 끝날때까지 아비터의 마법을 단 한 방도 사용하지 않았음에도 프로토스의 추가병력지원 없이 테란의 200병력이 그자리에서 전멸하였다. 이 상황을 지켜본 테란 전프로조차 EMP와 시즈모드를 본 순간 이 전투는 테란이 이겼다고 확신했었는데 이런 광경이 벌어지자 그 전프로를 포함하여 그걸 보고 있는 대부분의 사람들이 어이가 없어했을 정도였다. 또한 초보 테란들을 여럿 가르쳐본 한 테란 전프로는 "초보들간의 경기에서 프로토스가 무난하게 아비터를 띄우게 되면 테란이 프로토스를 못 이긴다. 그러므로 어떻게든 그 전에 끝을 낼 생각을 해야 한다."라고 발언 한 바가 있다.
3.5.4.3. 높은 비중의 프프전
프로토스의 숙련 난이도가 아무리 낮다 해도 프로토스는 입문자가 생산과정만 잘 수행해서 질럿 / 드라군 어택땅만 잘 찍으면 등급전 A , S에 도달하기가 수월한 마법의 종족과는 거리가 멀며, 프로토스 유저의 등급전 점수 역시 타종족 유저 점수의 -500 미만인 것은 상식적으로 절대 아니다. 프로토스의 난이도가 타종족에 비해 쉬운 것은 사실이나, 그럼에도 500점은커녕 당장 200점만 차이나도 리플레이를 본다면 개별적으로 본다면 어려운 난이도의 플레이만 골라서 한다거나 중후반 운영플레이만 선호한다거나 등등의 플레이스타일 차이 때문에 안 그런 경우가 더러 있기는 하지만 평균적으로는 200점 이상의 프로토스가 200점 이하의 테란, 저그보다 눈에 띄게 잘하는 경우가 많다. 높은 등급이 아니라면 타종족보다 실력에 비해 점수가 약간 더 높을 수는 있지만, 그럼에도 200점 이상 차이나기는 힘든 이유 중 하나는 등급전의 프프전 때문이다. 프로토스가 타종의 점수에 비해 500점 이하의 수준이라는 망언들은 프로토스와 타종족은 비교했어도 동족전을 제대로 생각해보지 않은 의견이다. 등급전에서 프로토스는 특정한 시기가 아니라 일관되게 D ~ C 구간에서 프로토스는 40% 이상의 비중이었으며, 모든 구간에서 항상 30%를 넘는 종족인데 이 때문에 등급전의 프로토스 유저들은 타종족 유저들과 달리 동족전에 대한 필요성이 테란이나 저그보다도 훨씬 크다. 최하위 등급인 F와 최상위 등급인 S를 제외한 모든 등급에서 프프전은 10판 중 대략 4 ~ 5판이 매칭되기 때문에 프프전을 기피하며 점수를 올리는 것은 거의 불가능하다. 그런데 프프전에서는 숙련 난이도가 낮다는 장점이 죄다 희석된다. 나도 상대방도 똑같이 쉽기 때문이다.결국 프프전을 잘 하려면 타종족전과 달리 유닛 생산 관리는 상대방도 쉬우며, 상대방도 똑같이 질럿 / 드라군 어택땅을 하면 그만이라서 그것들 만으로는 어림도 없고, 드라군 / 리버 / 셔틀 / 하이템플러 등을 잘 활용하고 상대 프로토스보다 멀텟능력이 우수해 견제를 하는 능력과 견제를 막는 능력, 서로 부실한 정찰력을 활용한 심리전 능력이 더 뛰어나야 한다. 그리고 저런 능력이 갖추거나 올라간 유저는 단순히 프프전만 잘하고 타종족전은 맨날 깨지는게 아니라 어느정도는 타종족전도 따라오기 마련이다. 당연한게 단순한 질럿 / 드라군 어택땅보다 드라군 세부 교전 컨트롤 / 셔틀 / 리버 관리를 잘하고 컨트롤을 잘하는게 난이도가 높기에 드라군 세부 교전 컨트롤 / 셔틀 / 리버 / 하이템플러 활용을 잘하는 유저치고 질럿 / 드라군 어택땅을 못하는 유저는 없다. 하위권 프로토스 유저가 높은 티어, 고승률을 기록하려면 어렵다고 기피되는 것들을 하나씩 해보면서 할 수 있는 것들을 늘려나가야 한다. 예시로 저그전을 할 때도 단순히 질럿 / 드라군 어택땅만 하려 하지 말고 커세어 / 셔틀을 통한 견제와 저그에게 멀텟을 강요하는 플레이를 해봐야하고, 테란전을 할 때도 셔틀, 리버를 활용하는 플레이들을 해봐야 한다.
3.5.5. 非등급전 게임
프로토스는 등급전이 아님에도 전반적인 난이도가 낮으며, 등급전뿐만 아니라 非등급전 게임을 즐기는데에도 어려움이 없는 편이다.3.5.5.1. 밀리 맵 팀전
아래의 내용들은 밀리맵 팀전 중 가장 많이 플레이되는 헌터맵을 기준으로 작성되었다.- 생산과정을 비교하면 스타크래프트에서 요구되는 생산 기본기는 생산 건물이 쉬지 않게 병력을 농사하는 병력 농사, 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일을 할당하는 일꾼 생산 및 일 할당, 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리, 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 최적화와 건물 배치 이 4가지라고 할 수 있다.
- 병력 생산은 테란 = 프로토스 = 저그 이다. 헌터맵 팀전에서는 후반까지 가지 않는 이상 보통 저그라도 생산 건물이 3곳 이상에 있는 경우는 드물며, 테란이 바이오닉을 할 경우에는 프로토스보다 반드시 생산 건물이 적다고도 할 수 없어서이다.
- 일꾼 생산 및 일꾼에 일 할당은 헌터맵 팀전에서는 테란 > 저그 = 프로토스 순이 된다. 저그의 경우 본진 외 타 지역 멀티가 1 대 1 래더보다 적기에 본진과 각 멀티의 일꾼들에 일을 할당하는 부분에 있어 저그의 난도가 급격히 내려간다. 반면 테란은 일꾼 생산과 일꾼 일 할당 난도가 1 대 1 등급전과 마찬가지로 전혀 내려가지 않는다.
- 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리는 헌터맵 팀전에서 등급전과 달리 종족별로 유의미한 큰 난도 차이가 없다. 등급전에서는 종족전별로 확보해야 하는 멀티수 차이, 견제를 막을 때 요구되는 멀티태스킹 차이, 방어타워가 얼마나 멀티태스킹 부담을 덜어주는지의 여부인 방어타워의 편의성 등에 크게 작용하지만 헌터맵 팀전은 그렇지 않기 때문이다
- 최적화와 건물 배치 역시 헌터맵 팀전에서는 종족별로 유의미한 큰 난도 차이가 없다. 등급전에서 테란/프로토스는 저그보다 건물 크기가 커서 심시티에 어려움이 있으나 헌터맵 팀전에서는 등급전과 달리 본진의 공간이 부족할 정도로 건물을 많이 건설하는 경우가 드물다. 저그의 경우 등급전와 마찬가지로 라바 관리는 여전히 중요한 사항이지만 헌터맵 팀전에서는 등급전 대비 관리해야 할 건물과 오버로드 수가 확연히 적다. 결국 종합하자면 헌터맵 팀전에서 병력 농사, 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리, 최적화와 건물 배치는 3종족이 동등하나 일꾼에 대한 관리는 테란의 조작 난이도가 높다. 그래서 헌터맵 팀전에서 생산 관리가 가장 어려운 종족은 테란이며, 프로토스와 저그가 비슷하다.
- 헌터맵 팀전 역시 프로브 1기의 흉악성은 여전하지만 등급전과 빠른 무한맵보다는 덜하다. 보통 정찰 프로브는 오버로드와 더불어 일차적인 정찰임무를 맡는데 정찰대상이 1명이 아닌 만큼 정찰 프로브가 한 플레이어만 집요하게 괴롭힐 수 있는 시간이 짧기 때문이다. 단 여전히 프로브 1기는 캐논으로 입구막기, 캐논러시/몰래캐논러시, 캐논으로 방어하고 테크 올리기 등의 전략구사가 수월해서 그 흉악성이 아예 없지는 않다.
3.5.5.2. 빠른 무한맵
우선 빠른 무한맵은 밸런스가 프로토스에게 극히 기울어져 있다는 점을 감안해야 한다.- 생산과정을 비교하면 스타크래프트에서 요구되는 생산 기본기는 생산 건물이 쉬지 않게 병력을 농사하는 병력 농사, 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일을 할당하는 일꾼 생산 및 일 할당, 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리, 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 최적화와 건물 배치 이 4가지라고 할 수 있다.
- 병력 생산은 테란 = 프로토스 > 저그 순으로 어렵다. 테란의 경우 초중반 바이오닉은 프로토스보다 손이 많이 가지만 메카닉 전환 후 혹은 처음부터 메카닉이었을 경우 병력농사를 위해 프로토스보다 손이 많이 간다고 말하기엔 에매하기 때문이다. 빨무에서는 저그가 해처리를 본진 외 지역에 짓지 않고 본진에 늘리기에 생산 건물을 일일이 하나씩 찍지 않고 드래그로 병력을 한 번에 농사할 수 있다는 점이 크게 부각되어 병력농사에 있어서는 테란, 프로토스보다 난도가 내려간다.
- 일꾼 생산 및 일꾼에 일 할당은 테란 > 저그 > 프로토스 순이 된다. 빨무에서는 일꾼 생산과 일꾼들에 일을 할당하는 부분에 있어 저그의 난도가 급격히 내려간다. 저그가 건물 한 번 지을 때 3종족 중 손이 가장 많이 가는 건 동일하지만 본진에 떨어진 멀티 지역이 1 대 1 래더 게임에 비해 많은 경우가 드물며, 견제 등으로 일꾼이 죽어 다시 일꾼을 재생산할 때 일일이 일꾼 생산 건물을 하나씩 찍어야 하는 테란, 프로토스보다 일꾼 대량 농사에 있어 편의성이 있어서이다. 다만 빨무는 저그가 래더보다도 더 많은 건물을 지어야 하기에 이 점에 있어서 지상맵 팀플과 달리 손이 많이 간다. 테란은 안 그래도 일꾼 생산과 일꾼일할당 난도가 전혀 내려가지 않는데 상대적으로 더 많은 건물을 지어야 하기에 이 난도가 더 상승한다.
- 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리는 테란 > 저그 > 프로토스이다. 빨무에서의 3이란 일꾼 견제 대응, 일꾼 생산 건물 테러 대응, 견제당한 후 빠른 일꾼 복구, 이 3개를 막는 능력이 거의 전부라 할 수 있다. 이 부분은 빠른 무한맵 문서에 보다 자세히 나와있으니 참고.
- 최적화와 건물 배치의 경우 팀전의 경우 저그 >> 테란 > 프로토스 이다. 저그는 어느 때 일꾼을 뽑고, 병력을 뽑고, 해처리를 늘리는 등의 타이밍을 재는 난도는 1 대 1 래더 게임보다 더하면 더했지 결코 덜하진 않는다. 또한 빨무는 저그가 1 대 1 래더 게임보다 건물을 더 많이 짓기에 래더 게임 보다도 심시티 난도가 확 올라간다. 저그가 1 대 1 래더에 비해 빨무에서는 1(병력 생산),3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)이 쉬움에도 난도가 높은 이유가 바로 이 4가 어려워서이다. 그 다음으로는 테란인데 테란의 경우 바이오닉으로 시작했을 시 메카닉으로의 체체전환 타이밍을 재는 것과 건물 크기에 맞춰서 본진 심시티를 하는 것이 토스보다 어렵다. 토스는 빨무 본진 심시티를 하는 면에 있어 테란보다 편하며 후반을 갈 시 여차하면 본진 바깥쪽에도 심시티를 할 여유가 타종보다는 많다는 점에서 난도가 낮다. 종합하자면 1(병력 생산)은 저그가 타 종족에 비해 쉬우며 2(일꾼 생산 및 일꾼에 일 할당)와 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)은 테란이 가장 어렵고 프로토스가 가장 쉽다. 4(최적화와 건물 배치)는 저그가 타종족보다 넘사벽으로 어렵고 프로토스가 가장 쉽다. 빨무에서 프로토스는 3종족 중 생산 관리를 할 때 손이 가장 덜 가는 종족이다.
- 빠른 무한맵에서 프로브 1기의 흉악성은 1 대 1 등급전보다도 높아진다. 특히 빠른 무한맵은 상대 종족에 관계없이 상대 본진에 대놓고 타워 러시나 전진건물 시리즈의 효율이 높아진다. 그래서 프로브는 빨무 팀플 시 다칼라 러시 시에 동반되어 상대 본진에 건물을 지을 정도이다. 드론은 같은 저그에 한해 이 짓이 가능하지만 프로브보다 효율이 매우 떨어진다.
4. 단점
해당 종족의 단점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.- 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서와 연관지었으며, 한 종족전에만 해당되는 내용은 서술하지 않았다. 프저전에서 프로토스가 불리한 사항들을 기술하면 같은 논리로 저프전에서 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 저그가 프로토스를 상대로 유리한 점들을 기술해야 하므로 동일한 내용이 두 문서에 중복되게 나올 수 있고, 한 문서에만 적으면 한 종족에만 편향된 서술이 될 수 있기 때문이다.
- 프로토스는 가스가 특별히 많이 필요한 유닛들이 하이템플러 / 아콘 / 다크템플러 / 다크아콘 / 옵저버 / 아비터 등등으로 몇몇 있으나 '많은 가스수의 부담이 큰 종족'이 해당 종족의 단점으로 기술되지 않았다. 테란보다는 많은 가스수의 부담이 크지만, 저그보다 그 부담이 크지는 않기 때문이다. 단지 긴 생산시간과 유지비까지 맞물러서 마법병력 / 고급병력 관리 부담이 큰 종족이라는 것이 단점으로 기술되어 있을 뿐이다.
- 프로토스의 건물들은 파일런의 동력장을 통해서만 건물을 소환할 수 있으며, 파일론이 부서지면 동력이 끊어진 상태가 되어서 동작을 멈춰버리는 특징이 있으나 '파일론에 의존 해야 하는 건물 기능'은 프로토스의 특징은 맞지만 프로토스의 단점으로 기술되어 있지 않다. 테란과 비교하면 단점이 되지만 저그와 비교하면 그렇지 않기 때문이다. 파일론은 건설부담이 오버로드보다 크지 않은데 건설시간이 오버로드보다 빠른 35이며, 쉴드 300 / 체력 300이라서 총 생명력이 600인 등 튼튼해 파일론이 파괴되어 동력장이 끊기는 리스크보다 건물 체력이 낮은 저그가 건물 테러를 당하는 리스크가 훨씬 크기 때문이다. 또한 파일론이 부셔져서 최대인구수 확보에 지장이 생기는 리스크는 전체 생명력이 200밖에 안되는 오버로드가 훨씬 크다.
- 프로토스 유닛들은 저그 유닛의 기동성을 따라갈 수가 없어서 프저전 중후반에 저그의 난전에 휘말리며 패배하는 경우가 잦고, 프테전에서는 벌처의 기동성에 휘둘리기 쉬운데 '떨어지는 난전능력'은 프로토스의 단점으로 기술되어 있지 않다. 난전의 목적은 아군보다 뛰어난 적군의 조직력을 무용지물로 만드는 것인데, 프테전에서 조직력이 뛰어난 병력(유저의 컨트롤이 동반되면 더 잘 싸우는 병력)은 프로토스 지상병력이 아닌 테란 메카닉 병력이며 모든 병력이 조직력을 발휘할 수 없는 상황(유저의 컨트롤이 제한적일 때)에서는 프로토스 병력이 테란 병력보다 전투에서 유리하다는 점을 보면 알 수 있듯이 프로토스가 메카닉 테란보다 전체적인 난전능력이 훨씬 뛰어나다. 시즈탱크는 프로토스 병력이 오면 유저의 컨트롤 없이 자동으로 시즈모드하고, 벌처는 자동으로 스파이더 마인을 매설하는 유닛이 아니며, 메카닉 테란 체제인 테란이 시즈탱크나 골리앗들을 프로토스 주 병력과의 교전을 회피하고 드랍쉽을 여러 대 확보해 이리저리 실어나르면서 프로토스의 건물들을 노리는 플레이를 하기 어렵기 때문이다.
또한 프로토스의 난전능력이 떨어진다는 프저전조차 프로토스가 저그의 난전능력에 휘말리는 상황은 자주 발생하나 게임 전반적으로 적용되는 상황이 아니다. 게임 전반적으로 프로토스의 난전능력이 저그보다 떨어지기만 했다면, 프로토스 유저들은 동실력의 저그 유저를 상대로 멀티태스킹 강요 플레이 자체가 불가능해야 하는데 실제로는 그렇지 않다. 저글링 / 히드라리스크는 어택땅하면 항상 조합되지 않은 프로토스 병력을 찍어누르는 것이 아니며, 오버로드의 수송기능은 처음부터 주어지지 않기 때문이다. 저글링이 단독으로 별다른 컨트롤 없이 프로토스 병력을 손쉽게 찍어누르며 프로토스 유저가 병력이 손이 많이 가게 만드려면 하이브 체제를 갖추고 아드레날린 업이 완료되어야 한다. 히드라리스크 역시 단독으로 리버 / 하이템플러가 조합되지 않은 프로토스 지상병력을 찍어누르려면 일정 수준의 개체수가 받쳐주어야 하며, 그렇지 않은 히드라리스크는 발업과 사업이 완료되어도 단독 발업 질럿에 밀린다. 이런 점 때문에 프로토스가 프저전에서 저그의 난전능력에 휘둘리기 쉽다는 점은 프로토스의 단점에 기술되는 것이 아닌 저그/게임 내 특징/스타크래프트에서 저그의 장점으로 기술되어 있다. 저그는 저프전은 물론이고 저테전 메카닉 테란이나 레이트 메카닉 운영을 하는 테란을 상대로도 난전을 통해 상대방을 이길 수 있기 때문이다. - 타 종족과 비교 시 해당 종족의 특징이 아닌 분명히 단점이 되는 내용들만을 기술하였다. 한 종족이 가진 특징이 해당 종족의 단점이 되려면 '이러한 특징이 있다'가 아니라 '이 특징으로 오직 해당 종족만이 이러한 취약점이 있다'가 핵심이기 때문이다.
- '프로토스는 옵저버를 제외한 모든 병력이 인구수 2 이상을 차지한다'는 프로토스의 단점으로 기술되어 있지 않다. 단순하게 인구수가 2 이상이라서 단점이 된다면 동일한 논리로 '팩토리 유닛의 인구수가 2'가 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 테란의 단점으로 기술되어야 하며, 저그 역시 뮤탈리스크 / 러커 / 퀸 등등 중테크 유닛들의 인구수가 2이므로 '중테크 유닛들의 인구수가 2'가 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에 저그의 단점으로 기술되어야 옳다. 또 프로토스의 전 유닛들이 타 종족의 동일테크에 위치한 유닛들과 비교했을 때 인성비가 밀리는 것은 아니다. 따라서 프로토스가 타종족처럼 인구수를 적게 차지하는 유닛이 없음으로써 받는 불이익은 차지 인구수 자체가 아니라 적은 유닛수로 인한 좁은 시야이며, 이 점은 부실한 정찰력 항목에 상세히 기술되어 있다.
- '프로토스는 모든 유닛들이 비싸다'는 프로토스의 단점으로 기술되어 있지 않다. 프로토스는 저테크 유닛의 가격만 타 종족에 비교했을 때 비싼 것이지 타종족 역시 중테크 유닛이나 고테크 유닛의 가격은 비싸기 때문이다. '유닛들이 비싸다'가 단점이 되려면, 프로토스의 모든 유닛들이 타 종족의 동일 테크에 위치한 유닛들과 비교했을 때 가성비가 뒤떨어져야 하는데, 실제로는 그렇지 않기 때문이다. 프로토스는 고급 유닛들을 다수 확보하는데 있어서는 타 종족보다 불리한 종족이지만, 이는 단순히 유닛들의 가격 때문이 아니라 '유닛들이 전반적으로 생산시간이 길다는 점', '시간이 갈수록 떨어지는 저테크 유닛의 가성비와 인성비' 단점 때문이며, 해당 단점들은 상세히 기술되어 있다.
4.1. 기타
- 비효율적인 실드
사실 실드와 회복되지 못하는 체력 때문에 유닛들의 체력이 높은 것이지 실드는 모든 공격형태와 유닛 크기에 전혀 상관이 없이 100% 데미지를 전부 입으므로 조금만 공격받아도 실드는 전부 떨어져 버린다. 이런 비효율적인 쉴드는 많은 프로토스의 단점에 기여한다. 이는 각 항목에서 상세히 언급하였다.
- 기본 단축키의 불편함
다른 종족은 주요 단축키가 왼손으로 누르는 키 쪽에 많이 배정되어 있는 것에 비해, 프로토스는 오른손으로 누르는 키의 비중이 높다. 가령 일꾼인 프로브를 뽑는 키는 오른쪽 구석에 있는 'P'이며, 옵저버와 커세어는 'O', 다크 템플러는 'K'이다. 단축키 변경이 지원되기는 했지만, 커스텀 단축키를 사용하지 않는 방도 있어서 단점이 완전히 해결되었다고 보기는 어렵다.
4.2. 생산 수단
- 테러에 가장 취약한 일꾼
프로토스의 일꾼인 프로브는 3종족의 일꾼 중 가장 일꾼 테러에 취약한 일꾼이다. 이 단점은 '비효율적인 실드 단점'에서 파생된다. 프로브는 비효율적인 실드 체계가 있기에 실드 20을 뺀 본 체력이 고작 20밖에 되지않아서 시즈 모드 시즈 탱크에 1방에 죽기도 하며, 저그 생명체보다 회복속도가 느려서 벌쳐가 2대를 바로 꽂으면 즉사한다. 반면 드론은 프로브가 생명력 자체는 40으로 같지만 비효율적인 쉴드 체계가 없어서 시즈 모드 탱크 포격 1방에 죽지 않는다.[50] 결정적으로 1대를 맞는 순간 바로 피가 1이 차서 20짜리 공격을 3대를 버텨내기 때문에 벌쳐 3대가 때리던지, 2대가 확실하게 동시에 맞히던지, 메카닉 공 1업을 강요하며, 버로우도 개발하면 테란에게 스캔을 강요하게 되어 생존율이 높아진다. SCV는 생명력이 60으로 높고 리페어와 메딕의 힐을 전부 받을 수 있기에 생존율이 프로브와 비교를 불허한다. 이렇게 프로브는 세 종족 일꾼들 중에서 가장 테러에 취약하기에 그만큼 프로토스 유저들의 세심한 관리를 요구한다.
- 건물이 완성되었을 때의 알림 부재
테란과 저그는 건물이 완성되었을 때 지도에 녹색 사각형(ping)으로 신호를 보내고 테란은 건설에 참여한 SCV가[51], 저그는 건물 그 자체가 소리와 오버마인드의 초상화로써 알려준다. 그러나 프로토스는 그런 거 없다. 소환을 담당한 프로브도 소환된 건물도 둘 다 묵묵부답이다. 이래서 건물 완성 상태를 프로토스 유저들이 빌드타임 등을 고려해 틈틈이 확인을 해야만 한다. 소환되기까지 시간이 긴 포톤 캐논이나 고급 건물들도 신경을 확실히 챙겨야 한다.
4.3. 병력 및 방어타워
- 병력들의 긴 생산시간
프로토스는 타 종족과 비교했을 때 커세어를 제외하고는 생산시간이 빠른 유닛이 단 하나도 없는 종족이다. - 게이트 유닛부터 살펴보면 질럿은 생산시간이 40으로 저글링 2마리의 생산시간인 28, 마린의 생산시간인 24보다는 느리지만 질럿 하나의 스펙은 저글링 2마리, 마린 1마리와 비교하면 압도적이라 무조건 생산시간이 느린게 아니라 준수한 편이다. 질럿 다음으로 저테크 유닛인 드라군은 생산시간이 무려 50이며 이는 테란 메카닉 병력이 벌처 30 / 골리앗 40 / 탱크 50인 것과 전 저그의 병력 중 드라군보다 생산시간이 긴 유닛은 러커, 울트라리스크, 가디언, 디바우러인 것에 비교하면 생산시간이 느린 편이다. 하이템플러 / 다크템플러는 고스트 / 퀸 / 디파일러와 동일한 생산시간인 50이므로 생산시간이 느리지는 않고 준수한 편이다. 아콘은 생산시간이 50 + 20(합체시간) + 합체지연시간 2 정도로 울트라리스크보다 긴 편이나 근접전 효율이 최강이며 스플래쉬 점이라는 점까지 고려한다면 준수한 편이다. 다크아콘은 아콘과 동일한 생산시간을 지니나 최대마나를 늘려주는 업그레이드를 해도 초기마나가 50 그대로라는 점과 마법 외에 다른 기능이 없다는 점에서 생산시간이 느린편에 속한다.
- 로보틱스 유닛인 셔틀은 생산시간이 60으로 생산시간이 50인 드랍쉽보다 생산시간이 길다. 리버는 생산시간이 70으로 탱크 / 러커 / 울트라리스크보다도 길며 공격을 하려면 스캐럽까지 채워야 하기에 생산시간이 길다. 옵저버는 생산시간이 40으로 80인 사이언스 베슬보다 빠르긴 하지만 맷집이 비교가 안되며 저그의 스커지 2마리가 생산시간 30에 생산된다는 점까지 고려한다면 생산시간이 느린 편이다.
- 커세어는 뮤탈리스크의 생산시간이 40과 동일하며 레이스 60, 발키리 50에 비교했을 때 스플래쉬 유닛이라는 점까지 고려하면 생산시간이 상대적으로 빠른 편에 속한다. 스카웃은 생산시간이 무려 80으로 저그의 가디언, 디바우러와 동일하며 생산시간이 느리다. 캐리어는 자체 생산시간 140에 인터셉터 8개를 채우는 시간 160이라서 생산시간이 133인 배틀크루저에 비교했을 때 엄청나게 긴 편이다. 아비터는 전 스타크래프트 유닛 중 가장 생산시간이 긴 유닛으로 생산시간이 무려 160이며, 사이언스 베슬의 생산시간이 80인 것을 생각하면 생산시간이 무척 긴 편이다.
즉 프로토스 유닛들 중 타종족과 비교했을 때 생산시간이 빠른 유닛은 커세어 하나뿐이며, 준수한 유닛은 질럿, 하이템플러, 다크템플러, 아콘이며 나머지 유닛들은 모두 생산시간이 길다. 이런 점 때문에 프로토스는 대체로 자원이 있어도 고급병력이나 조합을 갖추는 시간이 타종족보다 오래걸린다. 그래서 프로토스는 생산시간이 오래 걸리는 유닛들을 타종족보다 더더욱 철저히 관리해야 하며 그러한 유닛들(다크아콘, 셔틀, 리버, 옵저버, 스카웃, 캐리어, 아비터)을 잃으면 타종족보다 뼈아프게 다가온다. 단 유의해야 할 점은 생산시간이 길다는 점은 분명히 한 종족의 전반적인 회전력에 영향을 주지만 회전력의 전부는 아니라는 것이다. 종합적인 회전력은 병력의 이동속도, 병력 생산 건물을 갖추는 부담, 다량의 자원을 확보하는 능력 등 여러가지를 고려해야 하며 종합적인 회전력이 떨어지는 것은 오히려 생산시간이 프로토스보다 빠른 테란이다. [52]
- 일반적인 길고 강력한 공격능력과 일반 광역공격능력 확보 시의 약점
스타크래프트는 자매작이나 후속작처럼 여러 마법 유닛이 제각기 다른 타겟에게 마법을 쏘는 명령이 없어서 마법 유닛이 많을수록 손이 많이 가기 때문에 마법으로 할 수 있는 원거리 공격은 규모가 커질수록 제한적이게 된다. 그렇기 때문에 스타크래프트에서 긴 사거리와 강력한 원거리공격능력과 일반 광역공격능력은 중요한 능력 중 하나이다. 여기서 일반 광역공격능력이란 사이오닉 스톰, 플레이그, 이레디에이트, 뉴클리어 미사일 같이 일일히 1기를 선택해 타겟팅을 지정해야 하는 마법을 제외한 유닛의 공격만으로 할 수 있는 광역공격능력이다. 최종 테크인 리버와 캐리어는 스타크래프트에서 유일하게 공격 자체를 하는데 자원이 드는 유지비 개념이 있으며 생산 직후에는 전혀 공격을 하지 못한다. 두 유닛은 먼저 뽑아놓으면 추가적인 자원을 요구하지 않는 대다수의 유닛들과 달리 공격을 할 때마다 돈이 들어서 운용시 미네랄 소모량이 굉장히 심하다. 이런 약점 때문에 캐리어를 갖추고도 멀티를 지키기 못해 패배하는 상황이 자주 발생하기도 한다.
또한 리버와 캐리어는 안 그래도 생산시간이 긴 유닛인데 생산되자마자 스캐럽과 인터셉터가 장전되어 있지 않기에 생산 직후에는 무력하며 제대로된 기능을 하기 위해서는 생산시간 외 장전시간이 추가적으로 필요하다. 이런 약점 때문에 적의 병력이 자신의 기지로 들어와서 기지가 적에게 공격을 받는 상황이거나 엘리전이 벌어지면 프로토스의 부담감이 높아진다. 마지막으로 저 두 유닛을 운용하는데 손이 많이 간다. 리버와 캐리어는 자동으로 스캐럽과 인터셉터를 장전하지 않기 때문이다. 그런데 리버와 캐리어는 프로토스 유닛 중 유일하게 길고 강력한 공격능력을 가진 유닛이며, 리버는 유일하게 프로토스의 유닛 중 유일하게 지상 원거리 광역공격을 할 수 있는 유닛이다. 이 단점 때문에 프로토스는 일반적인 길고 강력한 공격능력과 일반 광역공격능력은 충분히 있으나 그 능력을 확보하는 운영을 함에 있어 부담이 크고 손이 많이 가는(스캐럽과 인터셉터 생산) 종족이다. 이 단점을 극복하기 위해서는 프로토스 유저의 높은 숙련도가 요구된다.
- 시간이 갈수록 떨어지는 저테크 유닛들의 가성비와 인성비
- 질럿, 드라군은 가격 대비 체력은 높지만 공격 속도가 느려서 가격 대비 살상력이 떨어진다. 질럿의 공격주기는 22이며, 드라군의 공격주기는 표기상으로 30이나 드라군은 공격 전 여닫는 시간과 투사체 공격 방식이라는 점 때문에 실질적인 공격주기가 그보다 미세하게 훨씬 느리다. 드라군보다 공격 주기가 긴 유닛은 리버, 발키리, 디바우러, 시즈 모드의 시즈탱크밖에 없다. 질럿, 드라군의 살상력이 떨어진다해도 상대방이 아직 질럿, 드라군의 높은 체력을 극복할 병력을 갖추지 못했다면 이는 문제가 되지 않는다. 그러나 만약 상대방이 질럿, 드라군의 가격 대비 높은 체력을 뚫을 수 있는 병력을 구성하면 질럿, 드라군의 떨어지는 살상력 때문에 해당 병력과 교전 시 가성비가 내려갈 수밖에 없어서 문제가 되는 것이다. 저그의 저테크유닛들은 공격속도가 굉장히 빠르다는 특징이 있는데, 이게 물량이 되면 프로토스의 질럿 / 드라군은 살상력이 떨어져서 저그의 저테크유닛들이 그 공격속도를 발휘하기 전에 죽여버릴 수가 없어서 결국 온몸으로 공격을 맞게되며 손쉽게 밀리게 된다. 그래서 프로토스는 이러한 저그의 저티어병력들이 가지는 빠른 연사력에 대응하기 위해서 하이템플러의 사이오닉 스톰이나 리버가 꼭 필요하게 된다.
테란의 지상 메카닉 유닛들과 비교하면 벌처와 탱크의 공격주기는 30, 골리앗의 지상공격주기는 22이므로 질럿, 드라군이 공격속도 면에서 그렇게 밀리지는 않는다. 그러나 지상 메카닉 유닛들은 질럿, 드라군보다 공격속도가 크게 떨어지지 않음에도 불구하고 모두 사거리가 길다. 질럿, 드라군의 높은 체력 때문에 소규모 간의 대전에서는 메카닉 병력의 원거리 장점인 '상대방이 오기 전에 병력손실을 강요시킨다'가 제대로 발휘되지 않아 질럿 / 드라군의 살상력이 떨어져도 선전이 가능하지만 순수 병력인구수가 90 이상인 메카닉병력은 질럿 ' 드라군의 높은 체력조차 뚫어버리기 충분해 제대로된 원거리의 이점이 발휘되며 설사 질럿 / 드라군이 메카닉 병력에 붙는데 성공했다 해도 가격 대비 살상력이 떨어지기에 결국 프로토스의 지상병력은 어느정도 쌓인 테란의 메카닉병력을 상대하는데 가성비가 처참하게 떨어지게 된다.* 테란과 저그에 비하면 저급 병력들 중 기능 개발이 부실하다. 테란의 바이오닉 병력과 벌처는 두 가지의 기능개발로 그 성능을 올릴 수 있으며 그 중에서도 스팀팩, 스파이더 마인은 매우 우수한 기능개발에 속한다. 저그의 저글링 / 히드라리스크 역시 세 가지의 기능개발[53]로 그 성능을 올릴 수 있으며 그 중에서도 아드레날린 분비선(저글링 공격속도 업그레이드) 기능개발은 매우 우수한 기능개발에 속한다. 반면 프로토스의 저티어병력인 질럿과 드라군은 그 성능을 올리는 기능개발이 각각 발업 / 사정거리 업그레이드로 고작 한 개밖에 없다. 이 문제 때문에 2편에서는 질럿에게는 돌진이라는 기술을 주고, 드라군은 점멸이라는 기술을 쓰는 추적자라는 유닛으로 재설계하기에 이르렀다.* 질럿과 드라군의 공방 업그레이드 효율이 낮다. 타종족의 저테크유닛 중 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛은 저그의 히드라리스크, 테란의 벌처밖에 없으며 방어력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛은 아예 없다. 이는 특히 3종족 중 가장 우수한 공격력 업그레이드를 보유한 테란의 메카닉 병력을 상대할 때 치명적으로 다가온다. 저테크유닛 중 타종족과 비교했을 때 가성비와 인성비가 모두 뛰어난 유닛은 저글링 뿐이며, 고스트를 제외한 바이오닉 유닛들 / 벌처는 가성비만, 히드라리스크는 인성비만 뛰어나기 때문에 아직 시간이 흐르지 않은 시점에서는 질럿, 드라군이 처음부터 주어지는 높은 능력치를 활용하여 나름 최선을 다해 잘 싸워주는 것이 가능하다. 그러나 게임이 진행되면 마법유닛/고급유닛이 필요해지는데, 이때부터는 질럿, 드라군은 타종족의 저테크유닛들에 비해 상술한 여러 한계로 시간을 벌어줄 징검다리용 유닛으로 활용이 굉장히 제한적이라 운영에 있어 난항이 커지게 된다.
이 단점은 프로토스의 본질을 관통하는 단점이자 낮은 실력 구간에서는 숙련 난이도가 쉬운 원인이자 높은 실력 구간(최소 고수 구간 이상)에 도달하면 갑자기 프로토스의 운영난이도가 급상승하는 원인이다. 이 단점이 부각되려면 테란 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하고, 저그 유저가 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 사용할 수 있어야 하는데, 낮은 실력 구간의 테란 유저와 저그 유저는 이게 불가능하기 때문에 후반 운영으로 프로토스 유저를 이기기 힘든 것이다. 그러나 높은 실력 구간에 도달한 프로토스 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하는 테란 유저나 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 게임 중후반에 사용하는 저그 유저를 만나게 되면 프로토스의 이 단점이 부각되기 때문에 프로토스는 타 종족과 달리 저테크유닛을 적극적으로 징검다리용으로 활용하며 마법유닛/고급유닛을 모아야 할 게임 후반에 마법유닛/고급유닛의 활용 및 소모가 강제된다.
이 단점은 프로토스의 본질을 관통하는 단점이자 낮은 실력 구간에서는 숙련 난이도가 쉬운 원인이자 높은 실력 구간(최소 고수 구간 이상)에 도달하면 갑자기 프로토스의 운영난이도가 급상승하는 원인이다. 이 단점이 부각되려면 테란 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하고, 저그 유저가 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 사용할 수 있어야 하는데, 낮은 실력 구간의 테란 유저와 저그 유저는 이게 불가능하기 때문에 후반 운영으로 프로토스 유저를 이기기 힘든 것이다. 그러나 높은 실력 구간에 도달한 프로토스 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하는 테란 유저나 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 게임 중후반에 사용하는 저그 유저를 만나게 되면 프로토스의 이 단점이 부각되기 때문에 프로토스는 타 종족과 달리 저테크유닛을 적극적으로 징검다리용으로 활용하며 마법유닛/고급유닛을 모아야 할 게임 후반에 마법유닛/고급유닛의 활용 및 소모가 강제된다.
- 중테크 유닛인 스카웃의 저열한 성능[54]
스타크래프트에서 실용성이 없는 계륵 유닛들은 여럿 있다. 프로토스는 그러한 유닛이 바로 바로 스카웃이다. 사실 타종족 역시 스카웃만큼이나 실용성이 없는 유닛들이 있다. 테란의 경우 고스트, 저그의 경우 디바우러이다. 타종족 역시 실용성이 없는 유닛이 있음에도 고스트의 실용성이 테란/게임 내 특징/스타크래프트 문서에서 테란의 단점으로 기술되어 있지 않고, 디바우러의 실용성이 저그/게임 내 특징/스타크래프트 문서에서 저그의 단점으로 기술되어 있지 않은 반면 스카웃의 실용성만이 프로토스의 단점으로 기술된 가장 주요한 까닭은 스카웃이 고스트, 디바우러 등과 달리 중테크유닛이기 때문이다. 그렇기에 스카웃의 낮은 실용성은 테란이 최종 테크 유닛인 고스트가 실용성이 낮은 것, 저그가 최종 테크 유닛인 디바우러의 실용성이 낮은 것보다 해당 종족에게 영향이 더 거대할 수밖에 없다.
스카웃이 계륵 유닛인 탓에 프로토스는 공중전에서 쓸 수 있는 카드 하나를 완전히 잃었고, 저프전 히드라리스크의 수가 쌓이기 전 타이밍이나 테프전 중반까지도 저그/테란의 대공이 꽤 취약함에도 스카웃을 저그의 뮤탈리스크는커녕 테저전/테테전 깜짝 레이스와 같이 히든 카드로 쓸 수 있는 중테크 공중유닛이 없어졌다. 그 결과 저그전에서 비수류의 유행 이후 스타게이트 테크가 강제되는 상황 속에서 상대 일꾼을 솎으면서 공격 타이밍을 늦추고 급한 경우 지상군에 대응할 수 있는 중테크 공중 유닛이 실제론 있으나 없는 것과 마찬가지가 되어버려서 개드라에 취약해졌다. 오죽하면 많은 프로토스 팬들이 1.08 패치 때 스카웃 속업을 폐지하고 속업 스카웃을 기본 스카웃으로만 만들었어도 충분히 괜찮은 패치가 됐을 거라는 푸념을 할 정도이다.만약 스카웃이 최소한 속업 스카웃이 기본 사양으로만 설정이 돼도 현재 프로토스들에게 악몽인 973히드라를 상대로도 프로토스는 어느 정도 대응책이 갖춰지게 된다.[55] 이는 훗날 스타크래프트 2에서 공허 날빌이 성행하는 것에 간접적인 영향을 끼치기도 했다.
- 타워형 건물의 완성 후 지연시간
프로토스는 건물을 짓는 프로브가 직접 소환하는 방식이라 한 번에 여러 건물을 지을 수가 있는 높은 편리성이 있는 대신 건물이 다 소환되어 지어졌을 때 건물이 아무런 역할을 못하는 71프레임[56]의 지연시간이 있다.[57] 심지어 맵 조작을 통해서 1초 만에 지어지게 바꾸어도 이 3초의 지연시간은 어쩌지 못한다. 참고로 스타크래프트 2에서는 이 지연시간도 빌드 타임에 포함시켜 버렸다. 파일런과 포톤 캐논을 1초 만에 지을 수 있는 협동전의 모 사령관을 한번 보자.[58] 이 3초의 지연시간은 저그나 테란보다 효율적인 프로토스의 건물건설방식을 생각한다면 단점까지는 되지 않을 것 같지만, 3초의 지연시간이 신속함이 중요한 방어타워에도 예외없이 적용되기 때문에 쉴드 배터리와 포톤 캐논에 한해서는 단점이 된다. 예를 들면 저그가 땡히드라 러시를 감행했을 경우에 저그가 이제 갓 지어진 포톤 캐논을 히드라리스크로 한치의 망설임도 없이 바로 강제 일점사를 할 경우는 건물의 소환이 완료되더라도 그 잠깐의 무방비 시간에 충분히 포톤 캐논을 파괴할 수가 있는 시간이 된다.
- 포톤 캐논의 방어성능이 떨어짐
포톤 캐논은 양산성은 준수하며, 범용성이 뛰어나지만 가격 대비 방어성능이 3종족의 방어타워 중 가장 떨어져서 포톤 캐논으로 상대방의 주력 병력을 방어하려면 많은 부담이 들어간다. 이는 포톤캐논이 '비효율적인 실드 단점', '방어타워의 지연시간' 및 포톤 캐논 만의 추가적인 취약점들이 있기 때문이다. - 방어타워 중 가장 건물 시간이 길다. 포톤 캐논의 실질적인 건설시간은 50초 + 지연시간 3초이다. 반면 미사일 터렛과 벙커는 각각 건설 시간도 30초로서 포톤 캐논보다 훨씬 빠르게 건설이 된다. 저그의 경우도 방어 건물인 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 각각 변태를 하기 전의 건물인 크립 콜로니가 건설 시간이 20초로 빠르게 지어지는 데다가 크립 콜로니에서 성큰 콜로니와 스포어 콜로니로 각각 변태를 하는 시간도 20초로 빨리 변태하기에 두 시간을 합쳐도 건설 시간이 40초밖에 안 걸려서 포톤 캐논보다 빨리 지어진다.
- 방어타워 중 가장 내구성이 약하다. 실드와 체력을 합했을 때 총합의 체력이 200밖에 안되는데다가 그 중 일반형 / 폭발형 / 진동형 공격타입에 관계없이 항상 100% 피해를 고스란히 받으며, 쉴드 업그레이드를 하지 않는 이상 자체 방어력이 0인 비효율적인 쉴드가 100이나 된다.
저그의 성큰 콜로니와 스포어 콜로니는 각각 체력이 300, 400으로 높은 내구력을 지녔다. 특히 성큰 콜로니는 방어 건물 중에서 유일하게 자체 방어력이 2인 방어건물이다. 테란의 벙커 역시 350으로 높은 내구력을 지녔으며, 그나마 미사일 터렛이 체력 200으로 포톤 캐논과 비교되는 내구력을 지녔긴 하지만 포톤 캐논처럼 비효율적인 쉴드가 아닌 순수한 체력 200이기에 실질적인 탄탄함에서 포톤 캐논을 앞선다. 여기에 테란의 방어타워들은 공통적으로 수리가 가능하다. - 투사체 공격방식과 발사 준비 동작이 존재하는 비효율적인 구성을 가지고 있다. 그 속터지는 주력 유닛과 똑같이 느린 투사체인 데다가 뚜껑 여닫느라 시간을 많이 잡아먹는 드라군처럼 포탑을 올렸다 내렸다 하는 시간이 존재하며, 공격 목표를 변경할 때는 또 포탑을 내렸다 들어올렸다 해야 하기 때문에 더욱 물량에 취약한 구조이다. 오죽하면 공허의 유산 캠페인에서 포톤 캐논과 실드 배터리 말고 케이다린 초석이라는 신규 포탑을 보고 저게 브루드 워에도 나왔어야 했다고 말하는 프로토스 유저들도 있었을 정도였다. 포톤 캐논의 저러한 취약성들 때문에 포톤 캐논은 뚫기가 쉬운 방어 타워이다. 저그의 땡히드라 러시를 포톤 캐논만으론 방어하려면 7개 기준 1050광물이나 들어가고, 많은 수를 도배하지 않고서는 도저히 방어를 못하기에 질럿 등을 반드시 붙여야 하고, 포톤 캐논 옆에 리버나 하이 템플러 등의 보조 방어 유닛과 보조 방어 수단 등을 필히 꼭 붙여야 하는 이유이다. 그러나 포톤 캐논의 빌드 타임을 줄이거나, 체력을 올렸다가는 프로토스의 효율적인 건물건설방식 때문에 포톤 캐논 러시가 맹위를 떨칠 가능성이 높아 함부로 건드리기 힘들긴 하다. 실제로 스타크래프트 2에서 빌드 타임이 40초로 줄고, 실드/체력이 각각 50씩 올랐으며, 작동 방식의 변경으로 효율도 높았는데, 적 유닛의 맷집(마린)이나 인공지능(저글링)이 높아졌음에도 불구하고 엄청난 위용을 떨쳐 인성포 러시, 혐자포 러시, 종빨포 러시 라고 불린 바가 있다.
- 원거리 대공능력이 있는 유닛 수송의 한계로 인한 수송 시의 취약함
수송 능력 자체가 3종족에서 가장 떨어지는 것도 아니고, 오히려 수송선의 속도가 가장 빠름에도 원거리 대공능력을 갖춘 지상유닛인 드라군의 수송용량이 타종족에 비해 밀려서 프로토스는 타종족보다 공중유닛 수송선 저격에 취약하며 수송전 시 주도권을 가져가기가 타종족보다 불리하다. 타종족의 수송선이 내릴 수 없는 공간에 떠있지 않은 이상, 타종족은 적의 공중 유닛이 수송선을 저격하려 오면, 내리자마자 공격할 수 있는 원거리 대공유닛인 히드라나 마린/골리앗 등을 내려 대응할 수 있지만, 프로토스는 유일하게 이런 능력을 갖춘 드라군의 수송용량이 딸린다. 아콘은 근거리라 수송선을 저격하러 오는 공중유닛에 재빨리 대공을 함에 있어 매우 제한되며 하이템플러는 내리자마자 바로 스톰을 자동으로 써서 대공을 하는 것이 아니므로 대응속도가 떨어진다. 또한 수송전 시 주도권도 타종족보다 떨어지는데 그 이유는 일단 수송성공 시 빠르게 타종족의 공중유닛이나 수송선을 공격하는 능력이 가장 떨어지기 때문이다. 이 점은 수송전에서 원거리 대공능력을 갖춘 마린을 8기, 골리앗을 4기나 태울 수 있어 수송전 시 주도권 확보 능력이 가장 뛰어난 테란과 대비되는 점으로 테란은 타종족전은 물론 동족전에서조차 마린이나 골리앗 수송을 성공하면 상대방은 공중유닛인 레이스/소수의 배틀, 뮤탈/ 스커지, 커세어 / 소수의 캐리어 등으로 대응하기가 까다로우며, 사거리가 긴 골리앗은 아예 먼저 내리는 순간 수송위치에 가까운 상대방 수송선을 요격까지 할 수 있다. [59]
4.4. 기능 및 기술
- 생명력 회복 불가, 이로 인해 불안정한 유지력
프로토스는 유닛들은 상술했듯 쉴드만이 자체 회복이 가능하고 쉴드를 뺀 일반 체력은 회복할 수단이 없기에 체력이 시뻘겋게 된 이후엔 완전히 100% 다시 가득체운 본래 체력으로 완벽히 복구할 방법이 전혀 없다는게 아쉬운 점이다. 테란은 건물과 메카닉은 건설로봇이 수리를 하고 바이오닉은 의무관/의료선이 치료를 해서 생명력을 완전히 회복하고 저그는 건물과 유닛 모두 회복 수단은 없어도 생명력 자동 회복이라도 있지만, 프로토스는 생명력 회복 수단과 기계/건물 수리 수단이 아예 없다. 그나마 실드가 전체 체력의 90%인 아콘과 85%인 다크 아콘만이 이 단점에서 자유롭다. 그러다 보니 당장은 높은 능력치로 버티더라도 장기적으로는 생명력이 단 1만 남은 유닛들도 함부로 사용할 수 없는 프로토스라 이러한 생명력 낮은 유닛들이 계속 쌓이게 되면서 유지력이 굉장히 미묘해진다. 실드 배터리를 통해 실드를 빨리 충전할 수 있지만 그나마도 마나를 써야 쓸 수 있다는 것과 건물에는 배터리로 실드 회복이 불가능하다는 단점이 있다. 그나마 생체 판정인 질럿, 하이 템플러, 다크 템플러는 같은 팀 테란 메딕의 도움으로 생명력을 회복할 수가 있으나[60] 이것은 메딕을 다크 아콘으로 마인드 컨트롤하거나 동맹 혹은 팀 섬멸전 환경 하의 아군 유닛 중에 테란이 있어야 가능한 수준이라서 의미가 없다.
- 공격력 업그레이드 효율이 떨어짐
프로토스는 3종족 중에서 가장 공격력 업그레이드의 효율성이 떨어지는 종족이다. 참고로 공격력 업그레이드의 효율성을 따질 때는 다음 4가지 사항들을 따져야 한다. - 공격력 업그레이드 시 해당 유닛의 DPS 능력이 어느 정도의 비율로 상승하는가? (상승하는 비율이 높을수록 건물에 대한 DPS가 상승한다)
- 해당 유닛의 공격 유형(일반형/폭발형/진동형)이 어떻게 되는가? (상대방 병력 타입별로 공격력 업그레이드가 적용되는 효율)
- 해당 유닛의 1회 공격 시 타격횟수와 상승되는 공격력 수치 (상대방 병력의 방어력 업그레이드 무시 여부)
- 해당 유닛의 스플래쉬 여부와 범위(공격력 업그레이드가 적용되는 상대방 병력의 수)
이 4가지 사항들을 따졌을 때 각 종족별로 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛들은 테란의 경우 고스트, 벌처[61], 골리앗의 지상공격, 레이스의 지상공격 이렇게 4 유닛이며, 두 유닛은 지상공격에만 한정된다. 저그의 경우 히드라리스크[62], 뮤탈리스크, 스커지, 디바우러[63] 이렇게 4 유닛이다. 프로토스의 경우 질럿[64], 드라군[65], 다크템플러[66], 스카웃[67], 아비터[68] 이렇게 5 유닛이다. 프로토스의 유닛 중 공격력 업그레이드의 효율성이 준수하거나 높은 유닛은 아칸, 캐리어, 커세어, 리버 밖에 없다. 심지어 저 중 리버는 지상 공격력 업그레이드의 적용을 받는 것이 아니라 리버 전용 별도의 갑충탄 업그레이드가 필요하다. 또 프로토스의 공격력 업그레이드의 효율성이 준수하거나 높은 유닛들은 커세어를 제외하면 죄다 고급 유닛뿐이다. 게다가 캐리어와 커세어는 실제로는 꼴랑 +1이라서 상대도 방업을 해 버리면 그 효율이 무마되어 버리고, 이득은 오직 상대 건물을 깨는 데 밖에 없다.
이런 단점 때문에 프로토스의 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛들 중 특수기능(다크템플러)과 마법(아비터)이 없는 질럿, 드라군, 스카웃은 서로간의 업그레이드가 진행될수록 가성비가 떨어지게 된다. 공격력 업그레이드가 진행되어도 병력 간의 전투효율과 건물을 부수는 효율이 올라가는 정도가 낮기 때문이다. 이 점은 상대방의 방어력 업그레이드보다 앞서면 병력 간의 전투효율을 크게 올릴 수 있으며, 앞서지 못해 상대방 병력에 대한 전투효율은 올릴 수 없어도 건물을 부수는 효율을 크게 올릴 수 있는 마린, 저글링이나 공격력 업그레이드가 진행될수록 병력 간의 전투효율 자체가 높아지는 러커, 골리앗, 탱크와 대비되는 점이다. 다행히도, 공격력 업그레이드 성능은 단순히 효율성만 봐야하는 것이 아니라 가격과 범용성을 고려하면 업그레이드 가격은 상대적으로 비싸지 않고, 범용성이 우수하다.
- 효율성은 가장 떨어지나 가장 비싼 방어력 업그레이드
프로토스는 3종족 중에서 가장 방어력 업그레이드의 효율성이 떨어지는 종족이다. 프로토스의 모든 유닛들은 생명력이 쉴드와 체력로 나뉘어져 있는데 방어력 업그레이드가 쉴드나 체력 둘 중 하나에만 적용받기 때문이다. 프로토스 방어력 업그레이드의 효율성이 높은 유닛은 오직 쉴드와 체력의 비중이 극단적인 아콘, 다크 아콘 밖에 없다. 실드 업그레이드는 모든 유닛과 건물이 업그레이드를 공유한다는 좋은 장점이 있지만 기본적인 1 업그레이드만 해도 미네랄과 가스를 200/200, 2 업그레이드는 300/300씩, 마지막인 3 업그레이드는 무려 400/400이나 소모하는 등 끔찍하게 비싸다. 이는 모든 종족의 업그레이드 비용 중 가장 비싼 비용이다.
- 시타델 오브 아둔이 강요되는 테크 트리
프로토스는 3종족 중에서 테크트리 구성에 있어 단점이 많은 종족이다. 먼저 프로토스의 테크트리는 3종족 중에서 가장 유연하지 못하다. 그 근본적인 이유는 사이버네틱스 코어 이후 3가지로 나뉘어지는 고급 구조물 테크트리, 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드을 위해 요구되는 테크 건물이 템플러 아카이브와 플릿 비콘, 사이버 네틱스 코어로 3개이기 때문이다. 그래서 프로토스는 3종족 중 유일하게 공격력 / 방어력 업그레이드를 진행하면서 탈 수 있는 한줄기의 테크트리가 쉴드업 2, 3업 요구사항이자 3원테크를 타기 위해 공통적으로 타야하는 넥서스 - 게이트웨이 - 사이버네틱스 코어가 끝으로 타종족에 비해 정말 짧다.
반면 타종족은 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 위해 요구되는 테크건물이 테란은 사이언스 퍼실리티로 단 1개이며 저그는 2단계는 해처리를 레어로, 3단계는 레어를 하이브로 변이시키면 되므로 테란처럼 한 개의 건물로 업그레이드 요구를 만족시킬 수 있다. 그래서 타 종족은 공격력 / 방어력 업그레이드를 진행하면서 자연스럽게 탈 수 있는 한 줄기의 테크트리가 있기에 테란과 저그는 각각 공격력, 방어력 업그레이드를 돌리면서 커맨드센터 - 배럭 - 팩토리 - 스타포트 - 사이언스 퍼실리티, 해처리 - 스포닝풀 - 레어 - 퀸즈 네스트 - 하이브로 이어지는 한줄기의 테크트리를 탈 수 있다. 프로토스의 이러한 유연하지 못한 테크트리의 단점은 프로토스가 타 종족전에서 지상 병력과 공중 병력을 둘다 운용하는데 있어 치명적인 패널티로 작용한다. 저그전의 경우 가장 비싼 테크건물인 플릿 비콘을 짓지 않으면 2단계 이상의 공중 공격력 업그레이드를 하지 못하기에 저그에게 오버로드 잡는 압박을 강하게 넣고 저그로 하여금 뮤커지와 공중 유닛 방업에 더 신경을 쓰게 플레이를 하는 것이 제한된다. 테란전의 경우 캐리어를 운용하기 위해 2단계 이상의 지상 공격력 공업그레이드, 공중 공격력 업그레이드를 동시에 진행하는 것이 제한된다.
또한 프로토스는 모든 종족의 테크 건물 중 가장 기능이 없는 역대급 잉여 테크건물 시타델 오브 아둔이 있다. 기능이라고는 꼴랑 질럿 발업밖에 없으며, 이 건물의 경우 전 프로 게이머조차 직접 '템플러 아카이브가 지어지면 부숴도 되는 건물'이라고 언급할 정도로 잉여 테크 건물이다. 만약 이 질럿 발업 업그레이드를 템플러 아카이브에서 진행하도록 바꾸고, 템플러 아카이브도 사이버네틱스 코어를 지으면 지을 수 있도록 바꾼 후 이 건물을 삭제하면 템플러 테크로의 접근성이 한층 더 완화되는 장점이 있다.[69][70] 2편에서는 이 의견의 일부가 받아들여져 시타델 오브 아둔이 황혼 의회로 개편되었다. 기사단 기록보관소에 있었던 지상 공격력/지상 방어력 업그레이드 2~3단계 진행 기능을 이 건물로 옮겨 한 단계 빨라졌으며[71], 제공 업그레이드도 3개[72]로 늘어 중요성이 늘었다. 이에 힘입어 업그레이드 토스, 옵점추, 모점추 등 굵직한 전술이 나오기도 했다.
4.5. 전략
- 운영의 경직성
유연하지 못하며 잉여 테크건물 시타델 오브 아둔이 있는 테크트리, 병력들의 긴 생산시간, 길고 안정적인 원거리 공격능력 확보 시 드는 유지비와 약점 단점이 합쳐져서 파생되는 단점으로 프로토스는 3종족 중 가장 운영의 유연함이 떨어진다. 테란은 비록 병력생산건물 확보부담이 제일 크고 병력생산의 제한성이 가장 큰 종족이지만 프로토스보다 테크트리가 훨씬 유연하며, 병력 생산속도가 훨씬 빠르기에 프로토스보다 유연한 운영이 가능하다. 저그는 3종족 중 가장 병력생산건물의 확보부담이 적으며, 병력 생산속도가 3종족 중 가장 빠르기에 운영의 유연함이 프로토스와는 비교를 불허한다.
- 부실하고 허약한 디텍팅 수단
프로토스는 디텍팅 시야가 기본 시야보다 훨씬 짧은 포톤 캐논, 체력이 빈약해 영구 클로킹에 생존을 의존해야 하는 옵저버뿐이라서 타 종족에 비해 디텍팅의 수단이 가장 불안정하고 허약하다. 저그의 스커지 + 연탄 조이기에 프로토스가 자주 당하는 이유이다. 옵저버가 무한 클로킹 기능이 있지만 테란의 스캔으로 금세 발각되고, 저그는 넘쳐나는 오버로드가 있어 더 쉽게 발각된다. 이 점은 전투 시 옵저버를 필히 대동해야 하면서도 죽지 않게 지켜야 하는 등 여러모로 프로토스에게는 상당한 골칫거리이기도 하다. 군단의 심장에서 예언자가 등장하자마자 프로토스는 견제와 정찰이 동시에 가능해져서 브루드 워의 테란과 같은 위상을 차지했을 정도로 브루드 워의 프로토스는 디텍팅 및 견제 수단이 정말로 형편없었다.
- 가장 부실한 정찰력
프로토스는 3족종 중에서 가장 전체적인 정찰력이 떨어지는 종족이다. 극초반 정찰력은 오버로드의 공짜 정찰력을 지닌 저그보다는 부실해도 프로브는 SCV보다 시야가 1 넓기에 테란보다 부실하지는 않다. 그러나 프로토스는 저그전의 경우 제공권을 장악하지 않는 이상 오버로드를 가진 저그의 정찰력을 뛰어넘을 방법이 없으며, 테란전의 경우 3개 이상의 스캔을 보유하는데 성공하였고 다수의 벌처 양산이 가능해진 중반 이후의 테란의 정찰력을 뛰어넘을 방법이 없다. - 유닛의 수 자체가 적다. 프로토스는 프로브 / 옵저버를 제외한 모든 유닛이 차지하는 인구수가 2이상이며 3이상의 인구수를 차지하는 유닛도 리버 / 아콘 / 다크아콘 / 스카웃/ 아비터 / 캐리어로 무려 6종류나 된다. 반면 테란은 3이상의 인구수를 차지하는 유닛이 발키리 / 배틀크루저/고스트의 핵(뉴클리어)으로 총 3종류이며, 저그는 울트라리스크 딱 1개 밖에 없다. 그래서 프로토스는 타 종족전에서 항상 유닛 수 자체가 적은 것은 아니지만 타 종족에 비해 유닛 수 자체가 적은 빈도가 가장 높으며 이는 곧 유닛이 확보가능한 시야면적이 좁아지는 것으로 이어진다. 저그전에서는 섬맵이 아닌 이상 저그가 저글링 / 히드라리스크를 안 쓸리가 없기 때문에 저그보다 유닛수가 거의 무조건 밀리며, 테란전에서는 처음부터 무조건 밀리지는 않지만 메카닉 테란의 인구수가 200에 가까워졌는데 프로토스가 리버 / 아비터 / 캐리어 등을 사용한다면 밀린다.
- 정찰 수단이 매우 부실하다. 저그는 이러한 수단으로 오버로드가 있다. 오버로드는 비록 속도가 느리지만 값싸며 인구수를 먹지 않고 도리어 늘린다는 장점이 있다. 테란의 스파이더 마인은 시야범위는 정말 좁지만 값싸고 인구수를 먹지 않는다는 장점이 있다. 스캔은 오직 커맨드센터만이 건설 가능하기에 일꾼 2마리를 늦게 뽑는 부담과 가스까지 50이 들어서 오버로드나 스파이더 마인에 비해 값싸지는 않은 정찰수단이나 정찰사거리가 무한이며 건물이기에 상대방이 파괴하기가 상대적으로 어렵기에 정찰의 안정성이 다른 정찰수단과 비교를 불허한다. 반면 프로토스의 유일한 추가 정찰 수단은 옵저버 뿐인데 이 옵저버는 가스가 75나 들어서 비싼 정찰수단인데다, 2편과는 달리 로보틱스 퍼실리티만 올려서는 생산할 수 없고 옵저버토리라는 건물을 추가로 올려야 하며, 영구 클로킹이 발각되면 파괴당하기가 정말 쉽다. 프로토스의 이러한 단점 때문에 프로토스는 타종족전에서 전체적인 심리전 싸움에서 불리하다. 프로토스가 타종족전에서 심리전에서 우위를 점할 수 있는 경우는 아직 테란의 디텍팅 / 정찰수단 확보가 제대로 되어 있지 않고, 그 부담을 지불하기가 부담스러운 테란전 초반에 한정된다. 상성종족전인 테란전조차 테란이 디텍팅 수단 / 정찰수단인 엔지니어링 베이, 미사일 터렛, 3개 이상의 스캔, 대량의 벌처에서 나오는 스파이더 마인을 모두 갖추면 심리전 싸움에서 우위를 점하기 쉽지 않다. 반면 저그는 역상성종족인 테란은 몰라도 최소 상성종족인 프로토스를 상대로 초반은 말할것도 없고 중후반조차 심리전 싸움에서 우위를 점하기 수월하다. 전 맵에 펼쳐놓은 오버로드로 온 맵을 환하게 비출 수 있고, 제공권을 장악당해도 프로토스보다 많은 병력 수에서 나오는 시야확보는 장식이 아니기 때문이다.
- 마법병력 / 고급 벙력 관리 시 가장 큰 위험부담
시간이 갈수록 떨어지는 저티어병력의 가성비와 인성비 단점, 병력들의 긴 생산시간, 길고 안정적인 원거리 공격능력 확보시의 약점 단점이 합쳐져서 파생되는 단점으로 프로토스는 조합시너지가 3종족 중 최강이지만 조합시너지를 발휘하기 위한 부담이 가장 큰 종족이다. 먼저 프로토스는 마법병력 / 고급 병력을 갖추는 부담이 크다. 프로토스의 몇몇 중~고급 유닛들은 생산할 시 가스가 특별히 많이 필요하다. 프로토스 유닛 중 가스가 특별히 많이 필요한 유닛은 하이 템플러, 아콘, 다크 템플러, 다크 아콘, 옵저버, 아비터 총 6종이다.[73] 옵저버는 포토 캐논과 더불어 둘밖에 없는 프로토스의 디텍팅 수단이라서 굉장히 필수적인 유닛인 동시에 허약한 체력 때문에 손쉽게 죽는 유닛인데 가스가 특별히 많이 필요한 유닛이다. 아콘은 딱 16기(한부대+4기)만 만들어도 멀티 하나의 가스가 거의 소진된다. 즉 이런 고급 유닛들을 양산해야 할 때에 가스 멀티를 제 때에 하지않으면 고급 유닛의 생산에 큰 차질이 불가피하다.[74] 거기다 아비터는 스타크래프트에 있는 모든 생산 유닛들 중 가장 비싼 가스 가격을 요구한다. 그나마 프로토스보다는 저그가 고급 유닛 생산 시 가스에 대한 부담이 가장 큰 종족이라는 것은 다행이다. 그러나 프로토스는 여기에 추가적으로 병력들의 긴 생산시간, 길고 안정적인 원거리 공격능력 확보시의 약점도 있다. 그래서 프로토스는 마법병력 / 고급병력을 관리하는 부담이 3종족 중 가장 큰 종족이다.
예시로 프로토스의 중 테크 유닛인 1 셔틀 + 1 리버 + 스캐럽 5개의 가격은 미네랄 475 / 가스 100이고 저들을 로보틱스에서 하나씩 생산할 시 생산시간이 무려 130이며, 이마저도 스캐럽 생산시간을 제외한 것이다. 그런데 셔틀의 체력은 쉴드 60 / 체력 80이며, 심지어 대형이다. 반면 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처는 미네랄 400 / 가스 100에 불과하며, 저들을 차례대로 하나씩 생산한다 쳐도 생산시간이 118이다. 그런데 드랍쉽의 생명력은 셔틀보다 스피드는 느리나 생명력이 셔틀의 140보다 높은 150이다. 저그의 1오버로드 + 1러커의 가격은 미네랄 225 / 가스 125이며, 저그가 라바를 남기지 않고 쓴다쳐도 하나의 해처리에서 저들을 순서대로 뽑을 시 걸리는 시간은 러커 생산시간인 68에 지나지 않는다. 그런데 오버로드의 생명력은 200이다. 이걸 보면 프로토스의 중테크유닛인 1 셔틀 + 1 리버는 남은 셔틀의 수송공간 4칸에 추가적으로 태운 다른 프로토스 지상유닛을 고려하지 않아도 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처, 저그의 1오버로드 + 1러커 등보다 파괴될 위험조차 크고, 파괴가 되었을 시 가격과 생산시간 면에서 리스크가 훨씬 크다는걸 알 수 있다.
다른 예시로 손이 많이 가는 프로토스의 중 테크 유닛인 하이 템플러는 가스가 150에 달하는데도, 고작 쉴드 40 / 체력 40, 총 생명력이 고작 80인데 지상 유닛이고 이동속도가 느리다. 그래서 하이 템플러는 세심하게 관리하지 않으면 허무하게 잃을 위험성이 크다. 하이템플러의 관리 부담은 비슷한 마법유닛인 디파일러보다도 더 크다고 볼 수 있는데 그 이유는 디파일러는 하이템플러가 실제시간 3분을 기다려야만 확보가능한 마나 150을, 컨슘으로 저글링 3마리 잡아먹어서 5초 안에 채울 수 있기 때문이다. 반면 하이템플러가 사이오닉 스톰 3방을 쓰기 위해 마나 225를 모으려면 마나업이 되어있는 상태에서 뽑은지 약 실제시간 190초[매우빠름]가 지나야 하기 때문이다. 다른 예시로 프로토스의 중테크 유닛인 옵저버는 가스를 75나 먹는데도 쉴드 20 / 체력 40의 빈약한 생명력과 40의 생산시간을 지녔다. 그런데 중테크이고 동일한 가격인 저그의 스커지 2마리는 생산시간이 30에 지나지 않는다.
또다른 예시들로 프로토스의 비싼 유닛들을 살펴보면 다크 아콘은 비싸지만 값싼 게이트웨이에서 생산이 가능하고 총 생명력 수치가 쉴드 200 / 체력 25라 관리리스크가 적을 것 같지만 아니다. 왜냐하면 다크 아콘은 스타크래프트의 모든 마법 유닛 중 유일하게 아르거스 부적(최대 마나수치 업그레이드) 업그레이드가 완료되어도 생산 시 보유마나량이 50 고정인 마법 유닛이기 때문이다. 다크 아콘은 다른 마법 유닛보다도 뽑아놓고 오래 생존시켜야 그 마법을 쓰는데 지장이 없다. 손이 많이 가는 캐리어를 생산하고 생산된 캐리어가 인터셉터 8대를 채우는 시간인 300동안 테란은 하나의 팩토리에서 시즈탱크 6대, 하나의 스타포트에서 배틀쿠르저 2마리를 뽑을 수 있다. 아비터는 쉴드 150 / 체력 200 총 생명력 350에 공중 유닛이라 관리는 수월하나 생산시간이 무려 160이다. 동일한 시간동안 하나의 스타포트에서 나오는 사이언스 베슬 2대의 생명력 총합이 400이라는걸 보면 사이언스 베슬보다 관리리스크가 딱히 작은 것도 아니다.
또한 마법병력 / 고급병력을 다수 확보하기 위해서는 많은 자원확보 / 생산시간 / 테크확보 및 기능개발 / 업그레이드를 갖추어야 하기에 상대방의 시선을 돌려주며 시간을 끌 수 있는 징검다리용 유닛의 활용이 필요하다. 이때 타종족인 테란은 저티어병력인 마린 / 메딕 / 벌처가, 저그는 저글링 / 히드라리스크가 초반은 물론이고 후반에 이르기까지 이러한 역할을 수행하는데 문제가 없다. 저그는 고급병력 확보에 꼭 필요한 많은 가스 확보를 위해 저글링 / 히드라리스크로 상대방의 시선을 분산시키며, 시간을 끌 수 있으며 자원이 갖추어지면 저그의 장점인 '라바 시스템에서 나오는 멀티생산능력', '라바 시스템에서 나오는 생산의 유연성' 때문에 고급병력의 생산시간이 굉장히 빠르다. 테란은 병력생산건물의 확보부담이 제일 큰데다가 저그보다는 고급병력의 생산시간이 길지만 저그전에서는 바이오닉 병력, 타종족전에서는 벌처로 고급병력 확보에 꼭 필요한 많은 가스 확보를 위해 바이오닉 병력, 벌처로 상대방의 시간을 분산시키며 시간을 끌 수 있다.
그러나 프로토스는 위에서 언급한 '시간이 갈수록 떨어져가는 저티어병력의 인성비와 가성비' 단점 때문에 아직 시간이 많이 가지 않은 초중반에는 질럿과 드라군이 이러한 역할을 수행해줄 수 있지만 시간이 어느정도 흐른 중후반이 되면 이러한 역할을 수행하는데 타종족의 저티어병력들보다 제한이 크다. 이런 점 때문에 프로토스는 저 부담을 짊어지기 위해 타종족보다 다수의 마법병력 / 고급병력들을 확보하기 위해 소수의 고급병력 / 마법병력을 징검다리용 유닛으로 활용하는 것이 더 요구된다. 즉 다수의 마법병력 / 고급병력을 확보하는 시간을 끌기 위해 소수의 마법병력 / 고급병력을 활용해야 한다. 내용을 요약하면 다음과 같다. 프로토스는 마법병력 / 고급병력의 확보부담이 3종족 중 가장 큰 종족인 동시에 저티어병력들로 상대방의 시선을 분산시켜 시간을 끌는 일도 가장 제한이 큰 종족이기에 그 부담을 덜 때도 타종족보다 소수의 마법병력 / 고급병력의 활용이 강제되는 종족이다. 그래서 프로토스는 3종족 중 마법병력 / 고급병력의 관리 시의 위험부담이 가장 큰 종족이다.
저티어병력인 질럿 / 드라군이 타종족의 저티어병력인 마린 / 메딕 / 벌처, 저글링 / 히드라리스크보다 한계가 명확해서 타종족보다도 소수의 마법병력 / 고급병력 활용이 강제되는데, 그 병력들을 적극적으로 활용한다는 것 자체가 그 병력들을 다수 확보하기 위해 구석에 짱박아두는 것보다 상대방의 저격 등으로 잃을 가능성이 높아진다는 것이고 심지어 그 병력들을 하나 잃을 시의 부담조차 타종족 대비 훨씬 크기 때문이다. 프로토스의 마법병력 / 고급병력 중 타종족 대비 하나를 잃었을 때 부담이 크다고 말할 수 없는 유닛은 생산되자마자 즉각 써먹을 수 있으며 게이트웨이의 범용성이 적용되는 아칸, 다크템플러 그리고 타종족에 비교해도 생산시간이 빠른편인 커세어에 한정된다. 프로토스의 이 단점 때문에 프로토스는 병력 운용 시 세심하고 정교한 손놀림이 3종족 중 가장 요구되는 종족이다. 이는 빠르게 가져기는 전략이 아닌, 중후반에 사용하는 어렵고 리스크가 큰 전략을 사용하지 않는 이상 낮은 숙련 난이도로 그렇게 부각되진 않는다.
- 최상위권에서 상대적으로 부족한 포텐셜
쉬운 운영 난도 때문에 프로토스는 일정 실력대 이하에서 가장 인기가 많고 고수 구간으로 올라가기 쉬운 종족이 프로토스이다. 그러나 최상위권에서는 저그 상대로 상성의 난관이 더욱 커지고, 상성 상 유리한 테란도 쉽지 않은 싸움이 된다. 그래서 최상위권에서는 포텐셜이 부족해진다는 평가가 있다. 다만 프로톳트의 부족한 포텐셜은 상위권부터 적용되는 것은 아니며, 상위권에서 최상위권으로 올라가려 하는 프로토스 유저들이 난항을 겪는 이유 역시 프로토스의 부족한 포텐셜 때문이 아니라 프로토스가 3종족 중 어려움을 체감하는 실력구간이 가장 높기 때문이다.
4.6. 종족 한계에 대한 오해
등급별 종족 비중 통계에서 S로 올라갈수록 프로토스의 비중은 점차 줄어든다. 이 때문에 프로토스는 종족 한계가 명확해서 티어가 높을 수록 비중이 둘어드는 것이다식의 의견이 있다. 그러나 프로토스의 종족 한계는 실질적으로 등급전 S에 도달하는 수준(상위 1%)보다 그 윗 구간으로 보는 것이 정확하다. 이에 대한 근거들은 다음과 같다.- 프로토스 프로게이머들의 존재이다. 과거부터 현재까지 프로토스 프로게이머들은 예외가 없이 이미 상위 1% 이상의 실력은 갖춘 상태에서 프로게이머를 진지하게 고민해보기 시작했으며, 그들 중 상위 1%에 도달하는데 난항을 겪었던 사람은 1명도 없었다. 상위 1%는 아마추어 기준으로는 높은 실력구간이지만 프로게이머 기준으로는 매우 낮은 실력구간이다. 예시로 상위 1%는 리그 오브 레전드 랭크 게임에서 다이아몬드 리그에 속하는데 다이어몬드 리그 실력은 현실적으로 리그 오브 레전드 프로게이머가 되기에는 매우 미흡한 실력이다. 만약 프로게이머 기준으로는 매우 낮은 실력 구간인 상위 1%에서 프로토스의 종족 한계가 명확했다면 과거 프로토스 프로게이머들이 그 누구보다 프로토스의 종족 한계를 빨리 체감하고 스타크래프트 프로게이머가 되었을 때 주 종족을 '프로토스'가 아닌 타 종족으로 선택했을 것이다. 그러나 현실은 스타크래프트 프로게이머 전체 비중 대비 프로토스 프로게이머들의 비중은 낮지 않았으며, 프로토스 프로게이머들이 과거부터 지금까지 맵 밸런싱 논란이 나오지 않는 선에서 리그에서 출전조차 힘든 경우가 거의 없었다.
- 스타크래프트 관련 업계에 종사했었던 일부 사람들은 '과거 스타크래프트 프로게이머 연습생을 모집했을 때 프로토스 연습생이 많았다'는 언급을 한 바 있다.
- 실제로 프로토스는 등급전 S에서 테란이 강세였던 시절조차 37 ~ 35% 정도의 비중이었으며 테란의 강세가 아니었던 시절에는 아래 등급보다는 비중이 줄었지만 일관되게 3종족 중 비중이 가장 낮은 종족이었던 적이 한번도 없다. 반면 정말로 테란이 프로토스로 인해 점수가 많이 떨어지는 구간인 등급전 D ~ C에서는 특정한 시기도 아니고 일관되게 등급전 F에서 대략 35% ~ 38% 가량에 달하는 테란의 비중에 걸맞지 않게 테란의 비중이 항상 30% 미만이었다.
- 과거 등급제가 시행되기 전 블리자드에서 점수별로 종족별 승률 통계를 낸 적이 있었는데, 그 통계에서 드러난 사실은 등급전 S 등급으로 올라가면 프로토스가 죄다 테란에게 발렸던 것이 아니라 2700 ~ 3000 이상의 정말 큐가 잘 잡히지도 않는 최상위권 쯤이 되어야[76] 프로토스가 테란을 잘 잡지 못하는게 명확히 드러났고 그조차도 모든 맵이 아니라 종족 밸런스가 잘 잡힌 맵들에서만 그런 통계가 나타났다는 것이다. 프로토스가 유리한 맵에서는 여전히 최상위권조차 프로토스가 테란을 잘 잡는 것이 통계로 드러났다. 프로토스 유저들이 등급전 S 등급에 도달했을 때 비중이 줄어들며, 슬럼프를 겪는 이유는 프로토스의 종족 한계, 포텐셜 때문이 아니라 프로토스가 가장 난항을 겪는 실력 구간에 도달했기 때문이다. 즉 등급전 S 등급에 막 도달한 프로토스 유저가 더 높은 실력을 갖추고자 한다면 그 전까지 겪어보지 못했던 프로토스 종족 자체의 어려움들을 본격적으로 경험하게 된다. 3종족마다 가장 난항이 있는 실력 구간이 있는데 그 실력 구간이 가장 낮은 종족이 테란, 그 다음이 저그, 마지막이 프로토스이다. 그래서 상위 티어를 안정적으로 유지할 수 있는 테란 유저들과 저그 유저들은 대부분이 슬럼프를 겪었음에도 이를 극복한 유저들임을 감안해야 한다. 결론적으로 여전히 프로토스의 비중이 3종족 중 가장 적지 않는 이유는 종족 한계 때문이 아니라 '프로포크' 이미지에 크게 의존해온 유저들은 저 위로 올라가지 못하는 반면, 실력으로 증명해낸 프로토스 유저들은 여전히 위로 올라가며 높으면 S등급까지 안정적으로 유지하기 때문이다.
4.6.1. 프테전
초보, 중수 유저 간 대결에서는 프로토스 유저가 높은 수준의 총돌격전술을 시행하지 않고도 초보, 중수 테란 유저를 운영플레이로 이기기가 수월하다. 초보, 중수 테란 유저는 프로토스보다 높은 난이도의 테란 생산기본기[77] 때문에 중반 17분까지 건물을 다 지은 SCV가 놀지 않게 재 일 할당, 타종족이 수비지역에 견제를 방지하기 위해 방어타워를 짓듯이 수비지역에 스파이더 마인 매설 등의 일을 하기 버겨워한다. 또 미숙한 조합병력컨트롤의 비중 때문에 테란의 단점인 '높은 조합병력컨트롤의 비중'을 극복하지 못하고 교전 시 고효율을 이끌어내며 테란의 장점인 '모일수록 올라가는 테란 병력의 교전 시 가성비'를 살리기는 커녕 초보, 중수 프로토스 유저의 낮은 수준의 총돌격전술인 질럿, 드라군 어택땅에 밀리기 일쑤이다. 물론 프로토스 역시 테란전에서 고난이도의 운영플레이가 리버 캐리어, 테란전 속업셔틀 운영 등등 몇몇 있다. 만약 초보, 중수 프로토스 유저가 고난이도의 운영플레이만 골라서 해준다면 그 초보, 중수 프로토스 유저는 초보, 중수 테란을 상대로 이기기 수월하지 않겠지만 초보, 중수 프로토스 유저가 초보, 중수 테란 유저를 상대로 굳이 쉽고 강한 운영 대신 어렵거나 리스크가 큰 운영을 골라서 해주어야 할 이유는 어디에도 없다.그러나 고수 레벨에 들어선 테란 유저는 프로토스 전에서 중반 17분까지의 테란의 생산과정[78]을 제대로 수행할 수 있게 되며, 소규모 / 중규모 / 대규모 조합병력컨트롤의 숙련도도 높아져 교전마다 '모일수록 올라가는 테란 병력의 교전 시 가성비' 장점을 제대로 살리기 시작한다. 프로토스가 테란이 저런 장점을 발휘하지 못하게 만드려면, 항상 그런 것은 아니지만 경우에 따라 테란 병력이 모이기 전 높은 수준의 총돌격전술을 시행해 테란 병력이 모이지 못하게 지속적으로 방해를 하고, 설사 모였다 하더라도 이길 수는 없을지라도 높은 수준의 총돌격전술을 시행해 모인 테란 병력과 불가피하게 교전하더라도 어느정도의 손실을 입히는 플레이를 해야 할 필요가 있다. 본래 프로토스는 3종족 중에서 방어태세를 갖춘 적에게 병력들을 진군시켜 신속히 상대방에게 손해를 강요하는 총돌격전술을 시행하는 능력이 가장 뛰어난 종족이다.
하지만 단순한 소모전에서는 한계가 있는데, 애초에 병력 생산 시간이 매우 긴 종족이라 저그처럼 소모전에 특화된 종족이 아니기 때문이다. 실제로 프로토스가 주종이었던 전프로게이머들이 저그가 주종이었던 전프로게이머가 프로토스로 플레이하는 것을 보고 '질럿을 저글링처럼 쓴다'고 말한적이 있는데, 이는 프로토스의 이 핵심을 간파하는 말이며, 모든 프로토스 프로게이머들이 항상 강조하는 말이 '프로토스는 병력생산을 좀 못하는 한이 있어도 전투시 반드시 전투화면을 봐야한다'이다. 그런데 수준높은 총돌격전술을 시행하려면 질럿 / 드라군 외의 병력까지 조합된 조합병력 컨트롤, 상대방 플레이에 대한 이해와 심리전 능력이 받쳐주는 정확한 순간각재기 및 정교한 컨트롤, 높은 수준의 마법 구사 컨트롤(천지스톰 등이 대표적) 능력이 요구된다.
프로토스 유저 중 상위 1%가 되기 전 테란전을 다양한 조합이나 전투력보다 게이트웨이의 범용성에서 나오는 프로토스의 회전력과 질럿 / 드라군의 가성비를 믿고 소모전에만 의존해왔거나, 자신의 손을 믿지 않아 모인 테란 병력에게 높은 수준의 총돌격전술로 어느정도의 손실을 입히는 것은 어려우니 모인 테란병력에 전투를 회피하는 플레이만 해서 테란을 이겨온 프로토스 유저들이 많다. 이들은 초보, 중수 테란과 달리 중반 17분까지의 탄탄한 생산 기본기와 숙련된 조합병력 컨트롤이 모두 갖춰진 고수 테란을 만나면 결국 자신의 손에 대한 확실한 신뢰를 바탕으로 한 전투를 하지 못하고 단순한 질럿/드라군 소모전밖에 못한다. 결국 이러한 플레이만 반복하던 프로토스 유저들은 고수 테란이 공격력 업그레이드가 되어 있는 순수 병력인구수가 90 이상인 지상 메카닉 병력(보통 테란 인구수 150 이상)을 보유하는 것을 너무나도 쉽게 허용하며 고전하게 된다.
프로토스가 테란을 상대로 총돌격전술을 시행하여 총돌격전술의 목적인 '상대방에게 신속히 큰 피해를 강요'를 달성하지 못하며, 질럿 / 드라군의 안정성조차 무마시키는 공격력 업그레이드가 되어 있는 순수 인구수가 90 이상인 지상 메카닉 병력을 쉽게 허용하면 프로토스 자체가 저그처럼 소모전에 특화된 종족이 아니기 때문에 총돌격전술 시행 직후 테란에게 역러쉬 / 메카닉 병력의 멀티순회공연 / 반반 싸움 유도 등의 플레이를 당할 수 있어서 순식간에 불리해진다. 모인 테란병력에게 전투를 회피하는 플레이를 하고 싶어도 고수 테란은 초보, 중수 테란을 상대할 때처럼 항상 그렇게 할 수가 없다. 고수 테란은 초보, 중수 테란과 달리 생산 기본기가 탄탄해서 수비지역마다 미사일 터렛과 스파이더 마인이 촘촘히 매설되어 있다. 그리고 고수 테란은 멀티태스킹 능력으로 수비지역 외에도 어느정도 전 맵에 스파이더 마인을 심고, 3개 이상의 스캔을 활용해 3종족 중 가장 우수한 테란의 정찰력 장점을 발휘해 테란 병력을 아무렇게나 움직이는게 아니라 모인 테란 병력이 빈틈을 보여 교전 시 허무하게 소모되지 않게 프로토스 병력의 위치와 이후의 움직임을 예상하면서 움직인다. 더욱이 고수 테란은 전체적인 숙련도가 높아서 병력 운용의 속도가 초보, 중수 테란과 달리 신속하다.
4.6.2. 프저전
저그는 통계상 초보부터 천상계에 이르기까지 모든 구간대에 걸쳐서 프로토스의 역상성종족답게 프로토스를 잘 잡는 종족이다. 초보의 구간에서는 초보 저그가 초보 프로토스를 그 윗구간보다 비교적 잘 못잡기는 하지만 그래도 역상성종족답게 초보 저그의 프로토스전 승률은 50% 이상의 승률은 대부분의 시기동안 기록한 편이다. 그러나 초보와 중수 단계의 저그 유저는 초보, 중수 프로토스를 상대로 초반에서 초반 쇼부식 운영이나 도박적인 플레이 없이 게임이 무난히 중반으로 진행되면 러커조이기를 허용하지 않은 이상 3종족 중 가장 높은 저그의 운영난이도 때문에 초보, 중수 프로토스 유저를 이기기 어렵다. 이 점은 저그 항목에 상세히 언급되어 있다.그러나 프로토스 유저가 고수의 레벨에 들어서면, 기어이 3종족 중 가장 높은 운영플레이의 난항을 극복해 중반 17분까지의 운영능력을 어느정도 갖춘 저그 유저들이 슬슬 등장한다. 저프전은 항목을 참고해보면 알겠지만 타종족전 중 가장 승률차이가 많이 나고 초반의 두 종족 간 정찰력 차이가 가장 극심한 종족전인데, 중반 17분까지의 운영능력을 어느정도 갖춘 고수 저그 유저들은 프로토스를 상대 시 저프전에서 저글링으로 초보, 중수 저그와는 차원이 다른 속도로 프로브를 빠르게 끊어내고 오버로드들의 활용을 극대화하며 숨긴 프로브, 질럿마저 그 숨긴 타이밍과 위치를 예측하고 찾아내 초반의 저프와 프로토스 간 정찰력 격차를 극대화하며, 프로토스 종족에 대한 이해와 갖춰진 심리전 및 수싸움 능력들을 기반으로 '다양한 올인성 패턴으로 인한 심리전 능력'이라는 저그의 장점을 발휘해 저그의 유연성을 제대로 살리는 동시에 프로토스의 단점인 '방어타워 중 가장 방어성능이 떨어지는 포톤 캐논'을 제대로 찌를 수 있다.
그에 따라 이 레벨부터는 슬슬 타종족전 중 가장 밸런스가 기울어진 저프전의 상성이 제대로 성립하기 시작하며, 러커조이기를 허용하지 않았더라도 운영을 통해 그 격차를 좁히는 것조차 초보, 중수 저그를 상대할 때와는 달리 어려워진다. 프로토스 유저가 게임 중반 운영이 미숙한 초보, 중수 저그를 상대로는 쇼부성 올인에 특화된 중수 저그 유저가 아닌 이상 프로브를 저글링으로 신속히 끊어내는 것, 오버로드들의 활용을 극대화하는 것, 숨긴 프로브, 질럿의 위치를 예측하고 찾아내는 것 등이 능숙하지 못해 초반의 정찰력 격차를 극대화할 수 없고, 중수 저그 유저를 상대로는 방어에 과투자해도 러커 조이기만 허용하지 않는다면 이후의 중후반 운영플레이로 승률을 뽑아낼 수 있는 여지가 있었다. 그러나 중반까지의 운영이 갖춰진 고수 저그 유저를 상대로 방어를 소홀히하면, 고수 저그 유저는 빠르게 눈치채고 프로토스 유저의 허술한 방어를 박살내거나 저글링 쌩까기로 게임을 터뜨려버리며, 그렇다고 방어에 과투자하면 이후의 운영플레이로 더이상 저그를 이길 수가 없게 된다.
프로토스 유저가 러커조이기만 허용하지 않았다면 초보, 중수 저그 유저를 상대로는 다소 불리하더라도 중후반 운영으로 끌고가는데 성공하면 이길 수 있는 여지가 있었으나 중반 17분까지의 운영능력을 갖춘 고수 저그 유저를 상대로는 그럴 여지가 없어지는 이유는 운영플레이가 숙달된 고수 저그 유저는 초보, 중수 저그 유저와는 달리 중반 17분까지 저그의 운영플레이를 하는데 필수적이나 갖추기가 어려운 많은 여러 능력들을 모두, 대부분 갖추었기 때문이다. 스타크래프트 가이드 항목을 보면 알겠지만 운영 능력을 갖추기 위해서는 이를 받쳐주는 많은 기반 능력들이 필수적이다.
예시로 고수 저그 유저는 미숙한 저글링 컨트롤 및 멀티태스킹 능력으로 저글링을 많이 잃는 초보, 중수 저그 유저와 달리 소규모 저글링 컨트롤과 멀티태스킹 능력으로 초반 질럿, 프로브 견제에 능숙히 대처한다. 히드라리스크도 질럿이 다가오면 움직이지 않고 가만히 있다가 질럿, 하이템플러의 사이오닉 스톰에 다 맞아주었던 초보, 중수 저그와는 달리 히드라리스크들이 능숙하게 움직이며 질럿을 상대하며, 하이템플러의 사이오닉 스톰을 회피한다. 뮤탈리스크 컨트롤, 스커지 컨트롤, 뮤탈리스크 + 스커지 조합병력 컨트롤도 갖춰서 프로토스가 저그전에서 커세어를 모음으로써 장점을 발휘해 저그의 단점을 찌르는 것을 쉽게 허용하는 초보, 중수 저그 유저와는 달리 손쉽게는 찌를 수 없게 만든다. 뮤탈리스크도 잘 활용해 저그의 공중전에 대한 장점을 제대로 발휘해 프로브, 하이 템플러, 심지어 어떨 때는 한 기의 아콘마저 잡아낸다. 하이브 체제가 완성되면 초보, 중수 저그 유저와는 달리 디파일러를 잘 활용하며, 프로토스 병력들을 능숙히 갉아내며 조합을 깨뜨린다.
운영이 숙련된 고수 저그 유저는 나이더스 커널과 저그의 기동성을 기반으로 장점을 활용해 프로토스가 멀티지역으로 견제를 오더라도 넓은 지역에 대한 미니맵 포착능력, 넓은 지역에 대한 일꾼 컨트롤 및 병력 컨트롤을 능숙히 수행해 프로토스의 멀티 견제를 능숙히 막아내고, 멀티 견제를 막기 위해 방어타워를 도배하는 등 방어에 과투자하지도 않는다. 또 게임이 중후반이 되어도 여전히 수가 많은 저글링, 히드라리스크 및 오버로드들마저 활용할 수 있는 손빠르기를 기반으로 장점을 발휘한다. 운영능력이 제대로 갖춰진 고수 이상의 저그 유저를 프로토스로 이기는 것은 어려운 일이다. 이 점은 고수 이상의 레벨로 들어선 이상 천상계까지 예외가 없다. 저프전은 타 종족전 중에서도 그렇지 않은 시기도 있었지만 대부분의 시기 동안 가장 승률차이가 큰 타 종족전이다. 결국 프로토스의 낮은 난이도에 크게 의존한 유저들은 세 종족 중 가장 어려운 중반 운영능력을 갖추기 위해 부단히 노력해온 고수 저그 유저들과 비교해 스타크래프트 게임 가이드에서 언급하는 기본기에 기반한 스타크래프트의 실력이 크게 차이나기에 고수 저그 유저들과 붙을 시 그야말로 거대하고 넘을 수 없는 벽을 체감할 수밖에 없다.
4.6.3. 낮은 정찰력
프로토스는 프로토스의 단점에 서술되어 있듯이 3종족 중 전반적인 정찰력이 가장 부실한 종족이다. 그러나 이 단점은 프로토스 유저가 초보, 중수 타종족 유저와 대결을 할 때는 크게 부각되지 않는다. 초보 타종족 유저는 상대방을 이해하는 능력 자체가 부실하거나 자기가 해야 할 플레이를 하는 것도 버겨워해 상대방 플레이에 신경을 많이 쓰고 싶어도 그렇게 하기가 힘들다. 프로토스 유저가 중수 타종족 유저와 대결을 할 경우 심리전이 받쳐주는 능숙한 쇼부를 주력으로 사용하는 저그 유저와의 대결만 아니라면 이 단점이 크게 부각되지 않는다. 프로토스 유저가 심리전이 받쳐주는 테란 유저와 대결할 경우 테란은 저그처럼 프로토스전에서 초반부터 정찰력 우위를 점하는 종족은 아니기에 이 단점이 크게 부각되지 않는다. 오히려 테란은 프로토스전보다 저그전에서 더 잘 통한다. 프로토스 유저가 중수 타종족 유저와 대결을 할 경우 그러한 중수 타종족 유저는 상대방을 이해하는 능력은 어느정도 갖췄지만 심리전까지는 능숙하지는 못하기에 이 단점이 크게 부각되지 않는다.그러나 고수 레벨에 이르게 되면 심리전이 받쳐주는 운영이 주력이 아닌 유저들도 상대방 플레이에 대한 대처 판단, 상대방 플레이에 대한 이해능력을 넘어가서 상대방에 대한 심리전 능력을 갖춘 유저들이 슬슬 나오기 시작한다. 저 레벨에 이르러서야 저런 유저들이 나오는 이유는 본인이 쇼부플레이, 올인플레이가 주력이 아니라면, 그 심리전이 받쳐주는 능숙한 쇼부플레이, 올인플레이마저 할 줄 아는 중수 유저들을 이겨야만 고수 레벨 진입이 가능하기 때문이다. 프로토스 유저가 고수 레벨에 진입해 저런 고수 유저들과 붙게되면 심리전이 받쳐주는 능숙한 운영을 주력으로 하는 중수 저그 유저만 조심하면 되었던 중수 시절과 달리 그 고수 유저가 어떤 운영을 하든지 상관없이 프로토스의 부실한 정찰력 단점이 제대로 부각되기 시작한다. 결국 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저는 고수 타 종족 유저를 상대하기 위해서 전체적인 게임 숙련도가 고수 타종족 유저보다도 더 요구되기 시작한다.
그렇지 않는다면 초보, 중수 시절과 달리 타 종족과 운영 싸움에 들어가도 계속 손해를 보게되며 패배를 할 가능성이 높아진다. 고수 레벨에 진입한 저그 유저는 많은 병력수, 오버로드에서 나오는 시야능력을 제대로 활용하며, 게임 시작부터 끝까지 상대방에게 계속 심리전, 수싸움을 걸어온다. 고수 레벨에 진입한 테란 유저는 중후반이 되면 3개 이상의 스캔, 스파이더 마인 매설 및 그 스파이더 마인에서 나오는 시야, 띄운 건물배치와 그 띄운 건물에서 나오는 시야들을 제대로 활용해 3종족 중 가장 우월한 정찰력을 활용해 타종족 유저를 상대로 심리전, 수싸움에서 우위를 점하기 수월하다. 초보, 중수 시절부터 프로토스 종족 자체는 물론이고 상대방 종족을 깊게 이해하려고 노력을 하였고, 운영플레이를 지향해 상대방의 심리전이 가미된 올인 플레이를 많이 대처해보았고 프로토스 종족 자체에 대한 깊은 이해가 동반되고 상대방의 심리를 읽어내는 능력이 상대방보다 더 뛰어나야만 이길 수 있는 프프전을 결코 기피하지 않고 이기려는 시도를 끊임없이 해와서 고수 레벨에 이른 프로토스 유저는 이 고비가 있어도 어느정도 극복이 가능하다. 그러나 초보, 중수 시절에 프로토스의 낮은 진입장벽에 많이 의존했고, 동족전은 낮은 진입장벽이 통하지도 않을 뿐더러 재미가 없으니까 정말로 본인의 종족에 대한 깊은 이해와 심리전과 수싸움이 동반돼야 이길 수 있는 프프전을 회피하거나, 귀찮다는 이유로 프프전만 매칭되면 올인 플레이만 해 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저들은 타종족 고수 유저들에게 심리전, 수싸움에서 우위를 점하기 힘들어지며, 운영플레이를 해도 매우 고전하게 된다. [79]
4.6.4. 유닛 운용
프로토스의 장점 항목에서 언급하였듯이 프로토스는 손이 많이 가지 않는 병종들(질럿, 다크템플러, 아콘)이 타종족에 비해 상대적으로 저테크, 중테크에 집중적으로 분포해있어 프로토스 유저는 손이 덜 가는 병종들을 활용하기가 타종족 유저보다 수월하다. 프로토스 유저가 초보 타종족 유저를 상대할 때는 손이 많이 가지 않는 병종들인 질럿, 다크템플러, 아콘을 사용하면, 저 병종들 중 하나만을 활용하는 플레이로도 타종족을 이기기 수월하다. 프로토스 유저가 중수 테란 유저를 상대할 때는 이 레벨부터 슬슬 SCV + 마린 조합 컨트롤에 숙련되고 상대방 플레이에 대한 이해가 어느정도 갖춰진 테란 유저들이 나오기는 한다. 그러나 중수 단계는 아직 테란 유저 대부분이 그런 능력을 모두 갖추지는 못한 단계이기에 그러한 중수 테란 유저를 만나지만 않는다면 여전히 질럿, 다크템플러 하나만을 사용하는 플레이를 해도 이기기 수월하다. SCV + 마린 조합 컨트롤에 숙련되고 상대방 플레이에 대한 이해능력이 뛰어난 중수 테란은 설사 만나더라도 중수 레벨은 아직 프로토스의 낮은 진입장벽이 크게 적용되는 단계라 중수 테란을 운영 플레이로 이겨볼 여지가 충분하다. 프로토스 유저가 중수 저그 유저를 상대할 때는 중수 저그 유저는 대부분 아직 숙련된 드론 컨트롤, 숙련된 저글링 컨트롤, 상대방 플레이에 대처하는 멀티태스킹 능력이 미숙하기에 손이 많이 가지 않는 병종들인 질럿, 다크템플러 중 하나만을 활용하는 플레이로 큰 이득을 보기가 수월하며, 아콘은 아직 저그 운영능력이 충분히 숙달되지 않은 중수 저그에게 재앙으로 작용한다.그러나 고수 레벨에 이르게 되면 숙련된 SCV + 마린 조합 컨트롤 및 상대방 플레이에 대한 이해능력을 갖춘 테란 유저와 숙련된 드론 컨트롤, 숙련된 저글링 컨트롤, 상대방 플레이에 대처하는 멀티태스킹 능력을 갖춘 저그 유저가 많아지기 시작한다. 그에 따라 손이 덜 가는 병종들인 질럿, 다크템플러 중 하나만을 사용하는 플레이로 타종족을 수월히 이기기가 어려워진다. 여러 사람들을 가르쳐본 많은 아마추어 고수들 및 전프로게이머들도 '고티어가 되면 단일 질럿은 약해진다'라고 이야기한다. 고수 레벨에 이르러서도 상관없이 단일로도 큰 힘을 발휘하는 유닛은 아콘 하나뿐인데 아콘은 비싼 고급유닛이기에 손이 덜 가는 타종족의 병종인 배틀크루저, 울트라리스크, 가디언, 디바우러처럼 단일로만 활용하기가 매우 제한적이다. 결국 프로토스 유저가 고수 레벨에 진입하면 손이 덜 가는 병종들 중 하나만을 활용하는 플레이로는 한계가 명확해지기에 고수 타종족 유저들을 이기려면 테란전의 경우 이미 중수 레벨부터 요구되기 시작하는 중소규모 드라군 단일병종 활용능력, 옵저버 활용능력, 아비터 활용능력을 포함하여 손이 많이 가는 단일병종인 하이템플러 / 셔틀 / 리버 / 캐리어 등을 잘 활용하는 능력, 저그전의 경우 이미 중수시절부터 요구된 손이 많이 가는 병종인 하이템플러 활용능력, 옵저버 활용능력을 포함하여 커세어 / 셔틀 / 리버 / 다크아콘 등을 잘 활용하는 능력, 그리고 저 손이 많이 가는 병종들이 포함된 고난이도 조합 병력 컨트롤 능력이 요구된다.
또한 고수 레벨에 진입한 타종족 유저들은 초보와 중수 타종족 유저와 달리 중후반이 되어서도 슬슬 저테크 유닛들을 제대로 활용하기 시작한다. 고수 레벨부터는 상대방 테란 유저가 공격력 업그레이드 3단계가 완료된 이후에도 스파이더 마인을 전맵에 매설하고 벌처를 끊임없이 활용하며, 상대방 저그 유저가 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저글링 / 히드라리스크 / 오버로드의 수송기능을 끊임없이 활용한다. 그에 따라 초보와 중수 레벨까지는 타종족 유저들이 중후반이 되었을 때 저런 플레이를 하지 못했기에 크게 부각되지는 않았던 '시간이 갈수록 떨어지는 저테크유닛의 가성비와 인성비'라는 단점이 크게 부각된다. 이 단점을 프로토스 유저가 극복하려면 질럿 / 드라군 외의 중테크 이상의 병종을 중후반에도 잘 사용하면서도 이를 세심히 관리하여 생존시킬 수 있는 중테크 이상의 병종에 대한 능숙한 운영이 요구되기 시작한다. 추가적으로 고수 프로토스 유저는 손이 많이 가는 중테크, 고테크 병종들과 그 병종들이 포함된 조합병력을 컨트롤할 때 그 컨트롤이 타종족 고수 유저보다도 더 세심하고 정교한 것이 요구된다. 상술한 단점으로 인해 타종족보다 손이 많이 가는 중테크, 고테크 유닛들을 잃을 시 그 부담이 타종 대비 훨씬 크기 때문이다.
예시로 프로토스의 중테크유닛인 1 셔틀 + 1 리버 + 스캐럽 5개의 가격은 미네랄 475 / 가스 100이고 저들을 로보틱스에서 하나씩 생산할 시 생산시간이 무려 130이며, 이마저도 스캐럽 생산시간을 제외한 것이다. 그런데 셔틀의 체력은 쉴드 60 / 체력 80이며, 심지어 대형이다. 반면 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처는 미네랄 400 / 가스 100에 불과하며, 저들을 차례대로 하나씩 생산한다 쳐도 생산시간이 118이다. 그런데 드랍쉽은 셔틀보다 스피드는 느리나 생명력이 셔틀의 140보다 높은 150이다. 저그의 1오버로드 + 1러커의 가격은 미네랄 225 / 가스 125이며, 저그가 라바를 남기지 않고 쓴다 쳐도 하나의 해처리에서 저들을 순서대로 뽑을 시 걸리는 시간은 러커 생산시간인 68에 지나지 않는다. 그런데 오버로드의 생명력은 200이다. 이걸 보면 프로토스의 중테크유닛인 1 셔틀 + 1 리버는 남은 셔틀의 수송공간 4칸에 추가적으로 태운 다른 프로토스 지상유닛을 고려하지 않아도 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처, 저그의 1오버로드 + 1러커 등보다 파괴될 위험조차 크고, 파괴가 되었을 시 가격과 생산시간 면에서 리스크가 훨씬 크다는걸 알 수 있다.
다른 예시로 손이 많이 가는 프로토스의 중테크유닛인 하이템플러는 가스가 150에 달하는데도, 고작 쉴드 40 / 체력 40, 총 생명력이 고작 80인데 지상유닛이고 이동속도가 느리다. 그래서 하이템플러는 세심하게 관리하지 않으면 허무하게 잃을 위험성이 크다. 디파일러는 하이템플러와 동일한 가격, 생명력 80, 지상유닛이고 이동속도가 느리다는 특징을 모두 공유하지만, 하이템플러가 실제 시간 3분을 기다려야만 확보가능한 마나 150을, 컨슘으로 저글링 3마리 잡아먹어서 5초 안에 채울 수 있기 때문이다. 하이템플러가 사이오닉 스톰 3방을 쓰기 위해 마나 225를 모으려면 마나업이 되어있는 상태에서 매우 빠름 기준으로 실제 시간 약 190초가 지나야 해서 하이템플러 관리 시의 위험부담은 디파일러와도 비교를 불허한다. 다른 예시로 프로토스의 중테크 유닛인 옵저버는 가스를 75나 먹는데도 쉴드 20 / 체력 20의 빈약한 생명력과 40의 생산시간을 지녔다. 그런데 중테크이고 동일한 가격인 저그의 스커지 2마리는 생산시간이 30에 지나지 않는다.
또다른 예시들로 프로토스의 비싼 유닛들을 살펴보면 다크아콘은 비싸지만 값싼 게이트웨이에서 생산이 가능하고 총 생명력 수치가 쉴드 200 / 체력 25라 관리 리스크가 적을 것 같지만 아니다. 왜냐하면 다크아콘은 스타크래프트의 모든 마법유닛 중 유일하게 아르거스 부적(최대 마나수치 업그레이드) 업그레이드가 완료되어도 생산 시 보유마나량이 50 고정인 마법유닛이기 때문이다. 다크아콘은 다른 마법유닛보다도 뽑아놓고 오래 생존시켜야 그 마법을 쓰는데 지장이 없다. 손이 많이 가는 캐리어를 생산하고 생산된 캐리어가 인터셉터 8대를 채우는 시간인 300초 동안 테란은 하나의 팩토리에서 시즈탱크 6대, 하나의 스타포트에서 배틀크루저 2마리를 뽑을 수 있다. 아비터는 쉴드 150 / 체력 200으로 총 생명력 350에 공중유닛이라 관리는 수월하나 생산시간이 무려 160초다. 동일한 시간동안 하나의 스타포트에서 나오는 사이언스 베슬 2대의 생명력 총합이 400이라는걸 보면 사이언스 베슬보다 관리 리스크가 딱히 적은 것도 아니다. 프로토스가 타종 대비 관리 시의 위험부담이 크다고 말할 수 없는 중급, 고급 유닛은 게이트웨이의 범용성이 적용되고 생산되자마자 써먹을 수 있는 아콘 / 다크템플러 그리고 타종과 비교해도 생산시간이 빠른 편에 속하는 커세어에 한정된다.
요약하자면 고수 레벨에 진입하면 프로토스 유저가 타종족 유저를 이기기 위해 초보와 중수 시절보다 손이 많이 가는 병종들을 활용하고 그 병종들이 조합된 조합병력을 컨트롤해야 해서 병력에 손을 많이 쓸 필요성이 커지는데, 손이 많이 가는 병종들의 관리 리스크가 가장 큰 종족은 프로토스이기에 그 병종들을 활용할 때도 타종족보다 더 정교하고 세심하게 활용하는 것이 요구된다. 한마디로 병력활용의 난이도가 약간, 한 단계 상승하는게 아니라 몇 단계 급상승한다. 프로토스는 운영과정 중 생산에 있어 테란, 저그보다 손이 덜 가서 병력에 피지컬을 분배하기 수월하고, 운영과정 중 손이 많이가는 병력들을 다룬다 해도 그 손빠르기가 운영플레이를 하는 테란, 저그보다 요구되지는 않는다. 그러나 프로토스 병력활용이 진정으로 어려운 점은 단순하게 손빠르기가 아니라 어느정도 빠르면서도 타종족보다 더 정교하고 세심한 손놀림과 순간 판단력이 요구된다는 점이다. 프로토스를 진정으로 잘하려면, 단순히 타종족 유저보다 손이 빨라야 하는 것이 아니라 그들보다 손이 빠르지는 않을지언정 어느정도 빠른 동시에 타종족 유저보다 더 정교하고 세심한 병력을 다루는 특유의 손놀림과 순간 판단력이 필요하다.
프로토스를 정말로 잘하는 프로토스 유저들이 가진 그 특유의 어느정도 빠르면서도 정교하고 세심한 병력들을 다루는 손놀림과 순간 판단력은 질럿 / 드라군 어택땅과는 달리 프로토스보다 높은 진입장벽을 어느정도 극복하고 고수 레벨에 도달한 고수 테란 유저와 고수 저그 유저가 프로토스를 잡는다해도 손쉽게 따라하고 흉내낼 수 없다. 초보와 중수 시절에, 혹은 고수 레벨에 진입한 직후 프로토스의 낮은 진입장벽에 만족하지 않고 타종족전에서 당장은 많이 이길 수 없더라도 손이 많이 가는 병종들을 적극 활용해보고 이게 잘 안되면 본인의 부족함을 체감하여 이를 뒷받침할 프로토스의 손이 많이 가는 병종들의 컨트롤, 손이 많이 가는 병종들이 포함된 고난이도 조합 병력 컨트롤, 손이 많이 가는 병종들 및 병력 조합에 대한 운영 향상을 위한 눈스타와 수많은 실전, 이를 뒷받침할 정교한 생산 기본기, 멀티태스킹 능력을 지속적으로 향상시키려 끊임없이 노력해 기어이 저 능력들을 갖추는데 성공한 고수 프로토스 유저들은 고수 레벨에 진입해도 얼마든지 타종족 유저들을 수월히 상대할 수 있다. 특히 이러한 플레이에 숙련되면 상성대로 비슷한 실력대의 테란 유저를 능숙히 잡아낼 수 있으며, 운이 좋으면 자신보다 실력이 뛰어난 테란 유저 상대로도 일격을 먹이는 것이 가능하다.
그러나 프로토스의 낮은 진입장벽에 크게 의존해 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저들 혹은 고수 타종족 유저들에게 많이 지고(특히 상성종족인 테란에게조차) 그 원인을 프로토스 종족 한계의 탓으로 돌리는 프로토스 유저들은 대부분 질럿, 다크템플러, 아콘 외의 손이 많이 가는 다른 병종들이나 저들이 조합된 고난이도 조합 병력 컨트롤을 타종족전에서 적극 시도해보지 않으며, 만약 이를 실현시킬 본인의 능력이 부족하다고 판단하더라도 이를 보완할 대국적인 운영능력이나 타종족에 대한 이해도를 늘리는데에 시간을 쓰려 하지 않는다. 때문에 이러한 프로토스 유저들은 고수 레벨에 진입하면 이미 초보와 중수 시절부터 컨트롤이 요구되거나, 규모가 큰 병력, 난이도가 높은 유닛 조합 없이는 도저히 고수 레벨 진입이 불가능했기에 초보와 중수 시절부터 손이 많이 가는 병종들의 단일병종 컨트롤 및 순간 유닛 활용능력, 규모가 큰 병력 컨트롤(특히 저그), 난이도가 높은 조합 병력 컨트롤(특히 테란)은 물론이고 그 병력들의 활용을 뒷받침해 줄 세심하고 정교한 생산 기본기, 멀티태스킹 능력 기본기를 많은 공부, 연습, 실전을 통해 단련해온 고수 테란 유저와 고수 저그 유저들을 상대로 고전을 할 수 밖에 없다. 이러한 프로토스 유저들은 대부분 고수 레벨보다 더 높은 초고수 레벨로 진입하지 못하고 타종족 유저들에게 밀릴 수 밖에 없다.
4.6.5. 멀티태스킹 강요
프로토스는 프로토스의 장점 항목에 상세히 언급되어 있듯이 3종족 중 가장 뛰어난 멀티태스킹 강요 능력을 지닌 종족이며 이 장점은 타종족 유저가 손속도와 생각의 속도에 한계가 있는 사람인 이상 초보시절부터 천상계까지 예외없이 발휘되는 장점이다. 원래 상대방에 대해 멀티태스킹 강요 플레이를 하려면 자신의 능력들이 모두 받쳐주어야 한다. 이는 플레이를 게임상에서 추가적으로 하며 운영플레이를 한다는 것은 단순히 손 한두번 더 쓰는 것, 생각을 조금만 더 하는 것이 아니라 그 플레이를 추가적으로 하며 운영플레이를 하기 위해 받쳐주어야하는 기반능력들인 운영능력이 충분히 갖추어져 추가적인 플레이를 할 여분의 피지컬을 분배하는게 가능해진 상태에서 상태에서 빠르게 명령을 수행하는 것이기 때문이다.컨트롤 난이도가 어렵지 않으며 관리 시의 부담이 미네랄 75원이라 크지 않은 벌처를 추가적으로 활용하는데에도 이 정도인데 만약 컨트롤의 난이도가 어렵고 관리 시의 위험부담이 벌처와는 비교가 안되는 뮤탈리스크, 셔틀 + 리버 등을 추가적으로 활용하며 운영플레이를 한다면? 뮤탈리스크를 활용하며 운영플레이, 셔틀 + 리버를 활용하며 운영플레이 등은 벌처와는 다르게 피지컬을 분배했을 때 유닛을 다루는 능력인 유닛컨트롤 난이도 자체부터가 어렵고 벌처보다도 한기를 잃었을 때의 부담이 크기 때문에 유닛컨트롤 연습 자체에만 수십시간을 넘게 써야 하며, 벌처를 활용하며 운영플레이를 하기 위해 받쳐주어야 하는 기반능력들의 확보를 위해 벌처를 활용하는 운영플레이에 필요한 기반능력들보다도 더한 노력이 필요하다. 초보 테란이 벌처를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하며, 중수 저그가 뮤탈리스크를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하는 이유는 즉 어떤 플레이를 추가적으로 하며 운영플레이를 한다는 것은 '손이 한두번 더간다', '생각 조금 더하면 된다'가 아니라 게임상황판단도 정확하고 빠르고, 상대방에 대해 빠르고 정확하게 이해하며, 피지컬을 분배하는 과정이 신속하며, 분배된 피지컬들이 낭비되는 피지컬 없이 효율적인 것이기 때문이다.
초보, 중수 프로토스 유저는 초보, 중수 타종족 유저와 붙을시 상대방에 대한 뇌지컬(타종족에 대한 이해와 상대방에 대한 심리전) / 순간게임상황판단(특히 순간유닛활용판단) / 신속한 유닛컨트롤(유닛을 다루는 손빠르기) / 상대방에게 최소 밀리지 않는 멀티태스킹 능력들을 보유하지 않았거나 저 능력들이 타종족 유저 대비 다소 부족더라도 프로토스의 이 장점을 살리는데 문제가 없다. 그 이유는 초보, 중수 프로토스 유저들이 쇼부플레이 / 올인플레이를 일절 하지 않고 중후반 고난이도 운영플레이만 골라서 하지 않는다면 프로토스의 쉬운 진입장벽이 적용되기에 운영과정에서 피지컬을 분배하기가 초보, 중수 타종족 대비 수월하기 때문이다. 그러나 고수 타종족 유저들은 초보, 중수 시절에 슬럼프를 겪었던 유저들이며, 평균적으로 초보 테란과 중수 테란 간 기본기 차이는 초보 프로토스와 중수 프로토스 간 기본기 차이보다 크며, 중수 저그와 고수 저그 간 기본기 차이는 중수 프로토스와 고수 프로토스 간 기본기 차이보다 크다. 그렇기 때문에 프로토스의 장점에만 의존해서 막 고수 레벨에 올라온 프로토스 유저는 장점을 살리는데 어려움을 겪게 된다.
반면 타종족 유저가 고수 이상의 실력을 보유하고 있더라도 프로토스 유저가 상대방에게 멀티태스킹 강요 플레이를 하기 위한 기반능력들이 받쳐준다면 고수 타종족 유저들을 상대하는데 큰 문제가 없다. 실제로 고수 이상의 실력을 보유한 진짜 프로토스 유저들 중에는 손이 많이 가는 병종들의 어느정도 빠르면서도 타종족 유저보다 더 정교하고 세심한 손놀림과 순간뇌지컬을 보유하지는 못했으나 여전히 고수 타종족 유저들을 잘 상대하는 프로토스 유저들도 있는데, 그게 가능한 이유는 이들의 상당수는 고수 타종족 유저에게 멀티태스킹 강요 플레이를 가능하게 하는 기반능력들이 받쳐주기 때문이다. 이러한 프로토스 유저들은 단순히 유닛을 다루는 손만 빠른 것이 아니라 전체적인 운영이나 교전에 대한 능력이 뛰어나기 때문이다. 초보, 중수 시절부터 운영 및 피지컬을 단련시켰으며, 조작이 쉬운 프로토스 유닛에 의존한 멀티태스킹 강요 플레이가 아니라 아직은 미숙한 자신의 유닛을 다루는 실력 때문에 이를 기반으로 한 멀티태스킹, 운영에 실패해도 결국 익숙해지면 고전하던 과거와는 다르게 극복이 가능하다.
5. 유닛
- 프로브(Probe, 탐사정)
- 질럿(Zealot, 광전사)
- 다크 템플러(Dark Templar, 암흑 기사)
- 드라군(Dragoon, 용기병)
- 리버(Reaver, 파괴자)
- 셔틀(Shuttle, 왕복선)
- 스카웃(Scout, 정찰기)
- 아비터(Arbiter, 중재자)
- 아콘(Archon, 집정관)
- 다크 아콘(Dark Archon, 암흑 집정관)
- 옵저버(Observer, 관측선)
- 캐리어(Carrier, 우주모함)
- 인터셉터(Interceptor, 요격기)
- 커세어(Corsair, 해적선)
- 하이 템플러(High Templar, 고위 기사)
6. 건물
스타 1의 건물은 네라짐 양식이 등장하지 않아 사실상 전부 칼라이 양식의 건물이다.[80]- 넥서스(Nexus, 연결체)
- 게이트웨이(Gateway, 관문)
- 로보틱스 서포트 베이(Robotics Support Bay, 로봇공학 지원소)
- 로보틱스 퍼실리티(Robotics Facility, 로봇공학 시설)
- 사이버네틱스 코어(Cybernetics Core, 인공제어소)
- 스타게이트(Stargate, 우주관문)
- 시타델 오브 아둔(Citadel of Adun, 아둔의 성지)
- 실드 배터리(Shield Battery, 보호막 충전소)
- 아비터 트리뷰널(Arbiter Tribunal, 중재소)
- 어시밀레이터(Assimilator, 융화소)
- 옵저버토리(Observatory, 관측소)
- 템플러 아카이브(Templar Archives, 기사단 기록보관소)
- 파일런(Pylon, 수정탑)
- 포지(Forge, 제련소)
- 포톤 캐논(Photon Cannon, 광자포)
- 플릿 비콘(Fleet Beacon, 함대 신호소)
7. 영웅
8. 전술
- 커세어 공발업 질럿
- 질드라템
- 커세어 리버
- 커세어 다크
- 더블 넥서스
- 생더블
- 전진 게이트
- 타워 러시
- 매너 파일런
- 하드코어 질럿
- 스카이 토스
- 옵드라
- 드라군 리버
- 원게이트
- T1더블
- 용새류
- 패스트 다크 템플러
- 질템
- 드라템
- 도망자 토스
- 수비형 토스
- 스플래시 토스
- 4게이트
- 파워드라군
- 할루시네이션 리콜
- 리버 아케이드
- 리버 캐리어
- 웹드라군
- 트리플 넥서스
- 원게이트 로보틱스
- 원게이트 더블
- 패스트 아비터
- 21투게이트
- 15투게이트
- 2드라 더블
- 3드라 더블
- 아비터 캐리어
- 택견 드라군
- 전구러시
- 전진 로보틱스
- 다크 더블
- 2게이트 질럿 러쉬
- 2게이트 드라군
- 2게이트 로보틱스
- 로보 3겟
- 스카웃 토스
- 패스트 캐리어
- 3게이트
- 29아비터
- 23넥서스
간디토스베지밀토스[81]
[1] 질럿, 드라군, 하이 템플러 등으로 대표되는 아이어 진영.[2] 다크 템플러, 커세어 등으로 대표되는 샤쿠라스 진영.[3] 정화자, 탈다림, 이한리는 스타크래프트 2에서 처음 등장하므로 논외. 그나마도 섬멸전에서는 정화자 진영의 분열기 하나만 등장한다.[4] 그런데 실전에서는 이렇게까지 리스토레이션을 쓰는 일은 잘 없다. 특히 저그 상대로 메카닉 테란을 가면 레이트 메카닉이 아닌 이상 의무관은 아예 생산하지 않는다.[5] 캠페인 에디터로 건물 체력을 1로 설정하면 유일하게 체력이 보호막보다 먼저 차는 상황을 볼 수 있다.[6] 이것 때문만은 아니고 생존성을 높이기 위해서도 있지만 저그는 방업 쪽을 선호하는 편이다.[7] 파일런을 클릭하면 주변이 파란색으로 둥글게 나타난다.[8] 실제로는 71프레임[9] 캐리어는 공중유닛이라서 모이면 모일수록 밀집화력이 강해진다. 캐리어가 12마리가 넘으면 풀업 골리앗, 터렛이 아무리 쏴대도 인터셉터가 잘 녹지 않기 시작한다. 캐리어가 인터셉터를 사출시키고 무빙을 할 시 공격가능한 최대사거리는 시즈탱크와 대등한 12라서 캐리어가 잔뜩 쌓이면 테란은 프로토스에게 자원이 들어가는 메카닉 병력과 미네랄만 들어가는 인터셉터를 강제로 교환당하고 멀티와 본진이 캐리어 순회공연으로 박살나기 시작한다. 단순 아직 질럿, 드라군, 캐리어 조합이라면 그래도 업그레이드가 잘된 메카닉 병력이 비빌 수 있다. 그러나 프로토스 하이템플러, 아비터까지 섞인 지상병력 + 8기 이상의 캐리어 조합은 시즈탱크가 자리를 미리 잡은 테란병력에 프로토스가 꼴아박지 않는 이상 풀업메카닉 테란병력으로도 답이 없다.[10] 이 때는 저프전마저 가성비가 매우 나쁜 울트라 대신, 러커나 기습 가디언, 그리고 소수 스커지에 가스를 쓰게 되는데, 스커지를 제외하면 인구 당 미네랄도 꽤 많이 드는 유닛이라 템플러/아콘과는 비교가 안 된다.[11] 주 미네랄 소비원인 질드라 자체가 벌쳐, 저글링에 비해 미네랄을 맛없게 쓴다. 그나마 리버와 다수 셔틀이 소비 효율을 보완해 주지만 한계는 명확한 편.[12] 사실 '가을의 전설'이란것도 다 포장에서 나온 단어일 뿐이다. 오죽하면 오영종의 신한은행 스타리그 2006 시즌 2 준우승을 기점으로 우승도 아닌 결승 진출만으로도 가을의 전설이라고 호들갑을 떨었으며, 진에어 스타리그 2011에서 허영무가 결승에 진출했을 때는 아예 온게임넷에서 '3년 주기로 가을의 전설이 돌아온다'고 홍보했을 정도다.[13] 일례로 온게임넷 맵 제작자 변종석은 예전에 '프로토스맵은 만들고 싶어도 잘 만들어지지 않는다'고 말한 적이 있을 정도이다.[14] Clubday Online MSL 2008 당시 4강 진출자가 전부 프로토스였던 적도 있었다.[15] GhemTV 스타리그는 1차 리그 우승 한웅렬(테란), 2차 리그 우승 강도경(저그), 3차 리그 우승 이윤열(테란)이다.[16] iTV 랭킹전은 1차 리그 우승 봉준구(저그), 2차 리그 우승 최인규(테란), 3차 리그 우승 이윤열(테란), 4차 리그 우승 이윤열(테란), 5차 리그 우승 홍진호(저그), 6차 리그 우승 조용호(저그), 7차 리그 우승 박성준(저그)이다.[17] 심지어 두 대회 모두 프로토스 플레이어의 결승진출은 다른 두 종족에 비해 엄청나게 적은 편이다. 먼저 GhemTV 스타리그에서는 1차 리그 준우승 기욤 패트리(프로토스), 2차 리그 준우승 박경락(저그), 3차 리그 준우승 강도경(저그)로 프로토스는 단 한 번만 결승전에 진출하였고, iTV 랭킹전은 1차 리그 준우승 최인규(테란), 2차 리그 준우승 김정민(테란), 3차 리그 준우승 임요환(테란), 4차 리그 준우승 변길섭(테란), 5차 리그 준우승 성학승(저그), 6차 리그 준우승 김정민(테란), 7차 리그 준우승 최연성(테란)으로 프로토스는 단 한 번도 결승전에 진출하지 못했다.[18] 기욤 패트리는 우승 당시 랜덤 유저였으며 그 후에 프로토스로 전향했다.[19] 당시 송병구는 MSL 8강에서 김명운에게, 스타리그 결승전에서 정명훈에게 모두 셧아웃으로 패한 일로 인해 삼성 칸 버전 선택과 패배자라고 아주 신나게 비판을 받았다.[20] 그리고 결국 피디팝 MSL 4강은 4강 4저그라는, 개인 리그 역사에 남을 재앙이나 다름없는 대진이 나와서 자칫하면 MSL이 대망하게 생겼다.[21] 김윤환이 헌액되지 못한 이유는 프로리그와 WCG 커리어 때문이다.[22] 이는 많은 스타 플레이어 들이 토스가 타 종족보다 더 나은 점을 설명할 때 가장 먼저 언급하는 요소 중 하나이다.[23] 저그는 단순히 주 건물을 건설하는 부담이 타종족보다 적기 때문에 다수의 멀티확보가 수월한 것이 아니라 일꾼생산건물과 병력생산건물을 모두 겸하는 해처리의 특성으로부터 성공적인 멀티의 활성화가 곧 절감되는 병력생산건물 확보 부담으로 이어지는 저그만의 보너스 효과 때문에 다수의 멀티확보가 타 종족보다 좋다. 이 점은 저그의 장점 부분에 상세히 언급되어 있다.[24] 레어와 하이브도 모두 포함된다.[25] 해처리의 경우 비싸고 빌드타임이 긴만큼 그에 대응되는 장점도 있다. 멀티확장 용도로 쓸 수 있고 일꾼과 인구수확장용 유닛(오버로드)를 뽑을 수 있다. 고티어 고인구수의 유닛도 라바 1마리로 뽑을 수 있다. 다만, 초반에 "저티어 병력생산수단" 으로서의 해처리의 용도만을 생각해보면 비슷한 기능을 가지면서 가격이 절반인 게이트웨이가 훨씬 효율적이다. 라바로 인구수1짜리 히드라 1마리, 혹은 저글링2마리를 뽑게되는 경우, 라바는 20초에 하나씩 태어나므로 해처리는 20초 당 인구수 1을 생산 주문할 수 있다. 반면 게이트웨이는 인구수2인 질럿을 40초 걸려서 생산하거나, 인구수2인 드라군/템플러류 를 50초에 걸쳐 생산하므로 게이트는 20초 당 혹은 25초당 인구수 1을 생산한다. 즉 게이트 쪽이 가격,빌드타임이 절반인데 병력 생산속도는 비슷한 것이다.[26] 방어진을 갖춘 상대방 진영에 돌격하는 전략이다.[27] 낮은 수준의 총돌격전술은 무지성 어택땅인데 프로토스는 이런 저티어병력의 높은 능력치로부터 총돌격전술이 가장 능한 종족이라 무지성 어택땅으로 높은 효율을 뽑아내거나 최소 손해는 보지 않을 가능성이 3종족 중 가장 높다. 프로토스의 진입장벽이 타종족 대비 낮은 요인 중 하나이자 이 점 때문에 어떤 전프로게이머는 '(초보라면) 자신의 손보다는 질럿, 드라군을 믿어라'라고 발언한 바 있다.[28] 울트라리스크가 방어력이 높아서 단발공격력이 약한 유닛(마린) 상대의 탱킹능력은 아콘보다 좋지만, 탱킹을 제외한 나머지 모든 능력에서 아콘이 우위이다.[29] 여러 프로토스 전프로들이 캐리어를 운용할 때 공중 방어력 업그레이드보다 더 중요한 업그레이드를 쉴드 업그레이드라고 언급한다. 쉴드업이 된 캐리어는 인터셉터가 잘 터지지 않기 때문이다.[30] 광역 공격 능력 수치 자체가 굉장히 미비하고 업그레이드 적용대상이 아니며 크기가 작은 유닛이 아니면 스플래시가 제대로 들어가지않는 문제점이 존재한다.[31] 업그레이드 적용 대상이 아니며 공격 자체가 스플래시가 아닌 부가 효과인 애시드 스포어를 스플래시로 적용시킨다.[32] 생산 건물을 확보하기가 너무나 어려워서 실전성이 매우 떨어지는 문제가 있다.[33] 브루들링을 제외한 이유는 브루들링은 모으기가 쉽지 않은 마법이기 때문이다. 퀸이 미네랄 100 / 가스 100에 비싸지 않아서 브루들링을 모으기 쉬울것 같지만 드는 마나가 150이라서 그렇지 않다. 참고로 마나는 실제시간과 동일하게 차는 것이 아니라 실제시간보다 약간 느리게 찬다. 싸이오닉 스톰과 브루들링의 마나차이는 75인데 마나 75가 차는 실제시간은 75초가 아니라 약 98초이다. 하이 템플러가 싸이오닉 스톰 한번을 쓰기 전 브루들링 퀸으로 하이템플러를 죄다 저격하려면 퀸을 하이템플러보다 최소 98초 이전에 뽑아야 가능하다. 스타크래프트에서 최소 98초를 앞서서 투자한다는 것은 그 부담이 결코 작지 않다는 것이며, 그래서 퀸의 브루들링 마법이 모으기 수월하지 않다는 것이다.[34] 레이스의 생산시간은 뮤탈리스크의 커세어의 생산시간인 40, 발키리의 생산시간인 50보다도 긴 60이다.[35] 이는 실제로 프로게이머들간의 공식전에서도 입증된 사실로서, 2012년 7월 2일 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 시즌 2 제8게임단 VS CJ ENTUS 1경기에서 박수범이 상대 신상문의 고스트 활용을 보고 곧바로 다크 아콘을 뽑아서 대응하는 모습을 보여준 것이 바로 대표적인 예다. 실제로 해당 경기에서 신상문의 고스트는 다크 아콘이 나온 이후부터 게임이 끝날 때까지 한타에서 제대로 활약을 하지 못했고, 경기도 결국 신상문의 패배로 끝나고 말았다.[36] 대표적인 예시가 EMP를 맞아도 떨어지는 예약리콜이다.[37] 대표적으로 박용욱과 나도현의 경기가 도망자 프로토스의 진수를 보여주는 경기이다. 다크 아콘의 진수를 보여주는 박용욱과 변은종의 경기도 도망자 프로토스의 하나이다.[38] 여기다가 아비터가 리콜을 할 수 있을 정도로 마나자원을 모으는데 성공하면 캐리어의 인구수 때문에 병력수가 테란 메카닉보다 적을 수밖에 없고 캐리어의 느린 기동성 때문에 메카닉 병력의 기동력보다 우월하기는 커녕 밀렸던 프로토스의 병력이 제한적이지만 순간적인 기동력까지 확보되게 되어서 캐리어를 뒷받침할 자원줄을 지키는데에도 적절하다.[39] 프로토스의 고급 유닛에 대응할 마법이 고작 디파일러의 플레이그밖에 없기 때문이다. 심지어 플레이그 마법은 아콘 / 다크아콘에게 효과가 거의 없다.[40] 사이오닉 스톰 마법을 활용한 게릴라 전술의 신속함, 셔틀을 활용한 게릴라 전술의 신속한 수행능력 때문에 프로토스를 상대하는 상대방은 저 게릴라 전술들을 큰 피해없이 막아내려면 저 게릴라 전술들에 대해 빠르게 반응하여야만 한다. 프로토스는 사이오닉 스톰 마법, 셔틀을 활용한 게릴라 전술로 상대방의 빈틈을 찌르거나 상대방에게 멀티태스킹을 강요해 상대방이 빈틈을 보일 수 밖에 없겠금 강제할 수 있다.[41] 건물 부대 지정 기능은 스타크래프트 2에서야 생겼고, 프로토스 한정으로 W 키만 한 번 눌러주면 차원 관문을 한꺼번에 선택 가능하다.[42] 프로들조차 한쪽의 자원이 많이 남는 것을 크게 어렵지는 않게 볼 수 있는 걸 생각하면 초보자는 더 심각하다.[43] 시즈 탱크조차 150미네랄에 100가스로 미네랄을 더 많이 소모한다. 테프전 베슬은 양산할 가치가 없으니 사실상 탱크가 최선의 소비인 것이다.[44] 특히 저저전이라면 유닛 테크 건물이 스포닝 풀과 스파이어 단 둘뿐인 극단적인 심플함을 자랑한다.[45] 이 문제 때문에 스타크래프트 2에서는 땅굴망으로 개편하면서 요구 테크를 번식지로 내려 사용 시의 부담이 덜해졌다.[46] 스타크래프트 2에서는 이 문제 때문에 거미 지뢰를 없애는 대신 사령부에 공격기능을 부여하는 업그레이드를 주었다.[47] 만약 정상적인 플레이었으면 당장 테란 프로게이머들이 프로 경기에서 줄기차게 썼을 것으며 프로게이머들에 의해 그 플레이들을 이용한 최적화 빌드오더들이 연구되어 나왔어야 한다. 정상적인 플레이가 아니기에 프로게이머들이 그 플레이들을 이용한 최적화 빌드오더들을 연구하지 않는 것이다.[48] 하위권 저그가 러커를 활용하여 수비를 하면서 게임 후반에 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하여 손이 덜가는 부대단위 울트라리스크나 가디언을 사용하지 못하게 하려면 하위권 프로토스가 컨트롤이 어려운 조합된 병력을 능숙하게 운용할 수 있거나 저그에게 견제를 지속적으로 넣고도 자신의 생산과정을 수행할 수 있는 멀티태스킹 강요 플레이를 끊임없이 할 수 있어야 하는데, 애초에 그게 가능한 프로토스 유저는 애초에 하위권이 아니다.[49] 캐리어는 가격 면이나 테크 면이나 어느 측면을 봐서도 마인 제거 용도로 쓰여서는 안 될 유닛이다.[50] 자세히는 탱크 공업 0이나 1이면 드론은 방업에 무관하게 버티고, 탱크 공업 2면 드론 방업이 0일 경우에만 1방이다. 탱크가 드론을 무조건 1방에 처치하려면 공업을 3까지 완전히 마쳐야만 한다.[51] "작업 끝!(Job Finish!)"[52] 탱크와 드라군의 생산속도는 같지만, 두 유닛이 각각 어디에서 나오는지 생각해보자. 사이버네틱스 코어를 하나 짓기만 했다면 150미네랄만 지불하면 되는 게이트웨이에서 나오는 드라군과 200/100이 드는 팩토리는 물론 50/50의 머신샵까지 추가로 달아야하는 탱크를 생각하면 같은 비용으로 게이트웨이쪽이 더 많은 생산 시설을 건설할 수 있으므로 드라군의 생산 속도가 느린 것은 어쩔 수 없는 밸런스 차원인것. 과거에 드라군의 느린 생산 시간때문에 40초로 버프된 적이 있으나, 다음 패치에 50초로 바로 롤백된 케이스가 있다.[53] 버로우도 포함된다.[54] 성능이 너무 저열한 나머지 온갖 토스 유닛의 장점만을 거론하면서 사기라고 매도하는 테뻔뻔과 저징징조차 스카웃은 뭐라 하질 못할 정도다.[55] 스카웃은 커세어보다 오버로드 잡는 속도가 비교가 안 되게 빠른데다가 3기만 모여도 드론을 2방만에 끔살시켜 버린다. 스커지로 대응하려고 해도 무빙샷이 힘든 커세어와는 달리 무빙샷 두 방에 스커지를 잡는데다 HP가 높아 3마리가 들이받아야 죽는데, 이 시점에서 소모하는 가스량이 스카웃이랑 같다 그래서 일반적으로는 운영빌드인 973히드라가 스카웃 하나로 성공 못 하면 뒤가 없는 올인 빌드가 되어버린다. 스카웃이 히드라를 무시하고 드론을 잡아버리면 되니까.[56] Normal 속도 기준 5초, Fastast 기준 3.125초[57] 이 지연시간 중에 취소를 누르면 건물이 파괴되면서 잔해가 남게 된다. 자원은 정상적으로 돌려받는다.[58] 건물 윤곽이 나오자마자 뿅 하고 생겨난다.[59] 그나마 프로토스는 대량수송능력을 갖춘 아비터가 있지만, 최종테크 유닛이라 늦게 나오며, 생산 속도가 스타크래프트의 모든 유닛들 중 가장 느리고, 아비터의 리콜의 마나가 150이라서 아무때나 막 쓸 수가 있는 것도 아니라서 단점을 완전히 보완하기 힘들다.[60] 다만 메딕은 실드는 회복시키지 않는다.[61] 진동형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[62] 공격력 상승수치 1, 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[63] 폭발형 공격타입, 디바우러의 애시드 스포어는 공격력 업그레이드와 무관[64] 1회 공격 시 2히트 방식으로 공격력 업그레이드가 상대 방어력 업그레이드에 무력화[65] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[66] 낮은 DPS 상승비율, 업그레이드 원칙대로라면 +4여야 한다.[67] 공중공격조차 1회 공격 시 2히트 방식이라 공격력 업그레이드가 상대방 방어력 업그레이드에 무력화, 공중공격의 낮은 DPS 상승비율[68] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[69] 대략 기존 저그의 하이브 테크 수준에서 레어 테크 수준으로.[70] 다만 시타델 오브 아둔이 없어지고 바로 템플러 아카이브로 올라가면 저그전 상성은 괜찮아질지 몰라도, 테란전하고 토스전에서 패스트 다크가 과도하게 강해질 위험이 있다. 지금도 테란전에선 다크를 배제할 수 없는 상황에는 엔베+터렛이나 아카데미+스캔을 다크 타이밍 전에는 올려줘야 하는 상황이다. 그런데 다크가 한 타이밍 더 빠르게 나온다면, 테란 입장에서는 엔베 or 아카데미를 더욱 빨리 올려야 하고, 이거 하는 동안 멀티 추가/팩토리 추가가 필연적으로 늦어진다. 그래서 테란이 다크 배제하고 게임하면 다크로 판이 끝나고, 다크 견제가 막히더라도 대응하는 동안 발전이 늦어진 반면, 토스는 테크가 더 발전되어 있는 상태가 되어, 패스트 다크가 어쨌든 유리한 빌드가 될 것이다. 막말로 상대가 다크 대비한 경우에는 이 타이밍에 질드라 물량 짜내서 러쉬 가면 테란이 막기 어렵다. 토스전 역시 옵저버가 다크보다 훨씬 느려서 로보틱스를 빨리 올려도 다크를 못 막고 지기가 쉬워져서, 다크 vs 다크만 나올 가능성마저 있다.[71] 보호막 2~3단계는 도리어 한 단계 하향.[72] 돌진, 점멸, 공명 파열포[73] 하이 템플러 50/150, 아콘 100/300, 다크템플러 125/100, 다크 아콘 250/200, 옵저버 25/75, 아비터 100/350[74] 베스핀 가스 하나당 보통 5000이 있는데, 아콘 16기의 경우 무려 4800. 보통 게임 중후반 즈음부터 저프전에서 프로토스가 아콘을 2~3기 정도는 데리고 다니는 편인데, 이것만 해도 소모 가스가 600~900에 달한다.[매우빠름] [76] 이 구간에서는 아마추어보다 프로게이머 출신을 만날 확률이 더 높은 수준이다.[77] 건물을 다 지은 SCV에 일일이 다시 일을 할당해주고, 본진과 멀티지역에 수비용 스파이더 마인을 까는 것도 생산기본기에 들어간다.[78] 건물을 짓고 놀고있는 SCV의 숫자가 줄어들고, 수비지역에 스파이더 마인마저 제대로 매설한다.[79] 이런 프로토스 유저들이 고수 레벨에 이르러서 타종족 고수 유저들에게 지는건 결코 프로토스의 종족 한계 때문이 아니며, 전체적인 이해도와 숙련도가 고수 유저들보다 전반적으로 떨어지기 때문이다.[80] 스타 1 맵의 장식물 중에 케이다린 초석으로 추정되는 것이 있기는 하다.[81] 체어샷의 스타크래프트 버전. PC방에서만 쓸 수 있다고 하는 전설의 전술이라고 한다.