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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:35:08

한국 애니메이션/문제점

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, 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점
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1. 개요2. 실사물에 비해 과도한 규제
2.1. 저연령층 치중에 따른 '한계'2.2. 후원/광고의 제약
3. 기획력과 업계에 대한 이해의 부족
3.1. 잘못된 목표의식3.2. 주먹구구식 지원
4. 내용의 문제
4.1. 내용(스토리/각본)이 부족하다.4.2. 소재 우려먹기
5. 제작환경의 문제
5.1. 영세성5.2. 노동의 착취와 낮은 임금, 그리고 전문성 부족한 인력5.3. 배경 음악을 비롯한 음향이 전반적으로 빈약하다.
6. 정체성 문제
6.1. '한일 합작' 애니들은 일본 애니메이션으로 인식되는 경향이 많다.
7. 소비자층의 문제
7.1. 얇은 내수시장7.2. 미성숙한 팬덤7.3. 소극적인 팬덤
8. 사후관리의 문제
8.1. 허술한 관리와 이로 인해 유실된 작품들8.2. 부실한 팬 서비스/굿즈

1. 개요

한국 애니메이션의 공통적인 문제점을 다룬다. 다만, 아래에 열거된 문제점 중 일부는 해소되었거나 개선되고 있음을 인지하여 열람해야 한다.

사실 아래에 열거한 대부분의 문제점은 한국 애니메이션 제작사 대부분이 하청업체에서 출발했기 때문에 생겨난 경우가 많다. 영세성과 기획력 부족 등이 대표적.

2. 실사물에 비해 과도한 규제

검열제가 남긴 악폐 중 하나가 아무나 자기 맘대로 짤르는 걸 당연하게 생각하게 만들었다는 겁니다. 전 우리 나라 어린이 시간에 공포영화 볼 때와 비슷한 감정은 느낍니다. 전율을 느껴요.
전투씬을 다 짤르면 대체 뭘 보란 얘기야? 그거 보라고 만든 만환데... 우리 나라 애들은 확실히 만화영화를 보며 상상력을 키울거야. 짤린 걸 알아서 해석해야 하니까... 거기다 멀쩡한 만화가들은 왜 폭력성 시비로 잡아넣는데? 우리 만화 폭력성과 선정성이 심각하다? 개코다. 씨바.
그거 판결한 검사 판사. 너넨 집에서 마누라랑 뽀르노 안 보냐? 아... 마누라랑 안 보고 룸살롱 기집뇬들과 보나? 여기 뉴욕에선 임마 케이블에서 하루 종일 남녀가 빠는 게 나온다. 그거 우리 나라 청소년들 옛날에 다~아 봤다. (으, 흥분했다! - 입가에 묻은 게거품을 닦은 후)[1]
[딴지일보]
일단 시청자가 어린이기 때문에 심의와 관련 법안이 엄격합니다. PPL(콘텐츠 간접광고)도 쓸 수 없어요. 또 표준어만 사용해야 합니다. KBS는 외래어도 못 쓰게 해요. '테이블' 같은 단어도 심의에 걸린 적이 있습니다. 탁자로 고쳐야 했죠. 그런데 또 대본은 구어체를 써야 하잖아요. 표준어로 구어체를 쓰는 게 쉬운 일이 아닙니다. 영화 작가님들은 사투리도 쓰고 욕설도 많이 쓰잖아요(웃음). 영화나 드라마를 쓰다 오신 분들은 표준어 대사를 쓰는 것부터 많이 어려워하세요.
-박지연 작가 인터뷰

한류의 주축인 K-POP, K-드라마와 K-영화가 도약을 시작한 것은 영등위1996년 사전심의제 폐지부터이기 때문이다. 이후에 영등위쪽이 상대적으로 제일 심의가 유순한 이유이기도 한 편. 반대로 말하면 이 제약들만 풀린다면 K-POP이나 영화가 적어도 국내 시장에서는 팝을 사실상 몰아냈고 할리우드와 어깨를 나란히 하듯이 한국 애니가 일본 애니와 동등 혹은 그 이상에 위치하는 것도 불가능하지 않다는 이야기다.

애니메이션의 경우 인용문과 같이 주 시청자로 어린이를 상정하고 있기 때문에 실사물에 비해 너무나 많은 제약이 걸려 있다. 이미 존재하며 어느 정도 고평가를 받은 일본이나 미국의 전연령 애니메이션, 배트맨이나 명탐정 코난이나 세일러문 등이 한국에 그대로 방영된다면 시청자들은 동일한 고평가를 하겠지만 심의체계는 무삭제 방영을 못마땅하게 바라볼 가능성이 높다. 이미 존재하는 외국의 성공적 전연령 애니 상당수를 제대로 방영하기도 힘든 환경에서, 우리나라의 전연령 애니메이션만 성공적으로 방영되길 바라기는 힘들다. 그래서 '한국 실사 영상에서 허용되는 선까지는 애니메이션도 같은 연령 등급이라면 동일하게 허용돼야 되지 않는가'하는 문제 제기도 드물잖게 있었다.

지상파 기준에선 주로 2000년대 후반까진 외래어사투리를 비선호하며 표준어를 사용을 이유로 언어 문제에 대해 지적하는 일이 잦은데 롤링스타즈삼식이의 사례론 평소 말투를 이유로 대사가 2가지인 버전이 존재하는데 표준말 버전과 사투리 버전이 있다. 사투리 버전은 B tv와 같은 VOD로 볼 수 있고 둘 다 같은 성우가 맡았다. 다만 15화 이후로 사투리를 사용하지 않게된다. 아무래도 어린이 시청자들을 고려해서 바꾼 이유도 있기도 하다.

관련 심의 기관이나 방송사의 권고 내지 시정 명령이 내려지지 않더라도 창작하는 제작사나 방송사가 전례나 다른 작품의 사례, 법의 판례 등을 이유로 잘 타협하거나 빠져나갈 수 있을텐데도 제작사나 담당 피디 스스로가 다른 방송사들 방영 사례처럼 내보내도 무방할 수도 있는 부분에 괜히 몸을 사리는 듯 한 분위기가 연출되어 있는 것 아닌가 하는 주장도 있지만, 사전 심의제도와 장발 단속이 한창이던 70년대 당시엔 로보트 태권 V에선 상대 선수의 머리가 긴 장발이 문제가 되어 일부 장면을 삭제한 적이 있었다.

사전 심의제 폐지 이후에도 방송사나 제작사가 사적으로 대응한 사례론 꿈의 라이브 프리즘 스톤 방영 당시 강이음과 은시우의 포옹과 키스 장면이 삭제된 적이 있던 사례도 있었다. 정작 류빈이 벨 로즈 멤버들의 뺨에 키스하는 장면은 홍조만 지워졌을 뿐 멀쩡했었다. 중학생 수준인 캐릭터들의 연애 묘사 자체가 문제의 소지가 있었던 듯 하다. 이후 전개를 보면 직접적인 장면은 피해가면서 은유적으로 그런 부분을 전개하려는 노력이 엿보이기는 하지만, 역으로 편집되지 않은 동성간의 연출이 부각되는 건 어쩔 수가 없다. 원래 여기서 연인이 되었어야 할 두 사람이었던 만큼 그런 부분을 적극적으로 보여주는 장면이 이후로도 많이 나오게 되는데, 국내에서는 이 심의 때문에 엇나간 내용 자체가 개그 소재가 되었다. # 이 때문에 애니 제작사인 동우 애니메이션 측이나 아니면 해당 피디가 있는 방송사가 너무 과잉 대응 한 게 아니냐는 소리를 듣기도 했다. 이후 삭제된 이 장면은 올스타 셀렉션 극장판 엔딩 크레딧 때가 되어서야 등장하게 되었다. 물론 한국측 제작사인 동우 측에서 프리채널 국내 방영 이후에도 특정 프로불편러스런 일부 팬들의 화력지원 탓에 화면 자체를 수정하고 대사도 바꾸고 하는 식의 사례가 있기도 하다보니 지나치게 몸을 사리는 것이 아니냐는 주장이 일리가 있지만, 특정 방송사가 TV 방송분 뿐만 아니라 VOD에서도 너무 과하다 싶을 정도의 대응도 있는 경우도 있고 프리즘 스톤의 사례처럼 관련 심의 기관이 만들어낸 전례, 괜시리 쪼일까봐 조치한 것이 뚜렷하게 눈에 보이는 이상 그 영향력도 고려할 필요가 있다. 이걸 대신하기 위해서 TV 대신 넷플릭스, 라프텔 등 각종 OTT 서비스에서 방영하는 방식 등으로 자율 심의를 한다거나 점차 해결될 것으로 전망하는 예측을 하기도 한다.

전술했듯이 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다는 주장은 과장된 면이 있고 옛날부터 애니메이션 산업은 항상 정부의 지원을 받아왔던 사업이기는 하지만, 위와 같이 업계에서도 증언하듯이 규제 자체는 엄연히 존재하고 있다. 이러한 규제를 풀지 않고서 무작정 지원만 하는 것은 발에 족쇄를 채워 놓고서 잘 먹이며 잘 뛰기를 바라는 것과 다를 바가 없다.

물론 이 제약을 무리하게 깨려다간 되려 낭패를 볼 수 있으니 그것 또한 쉽진 않은 선택인 것은 사실이다. 따라서, 차근차근 풀어나가는 것이 중요하다.

대한민국도 애니메이션을 즐겨보는 사람들이 성인이 되고, 그들도 아이들의 부모가 되면서 애니메이션에 대한 인식이 굉장히 많이 나아지고 있는 것을 생각하면 그 날은 의외로 가까울지도 모른다. 이 제약이 깨진다면, 한국 애니메이션이 한류의 '약한 고리'를 벗어나 K-POP이나 한국 드라마와 어깨를 나란히 할 날이 더 가까워질 것이다.

2.1. 저연령층 치중에 따른 '한계'

전술했듯이 기본적으로 애니메이션이란 '저연령층을 포용하는 컨텐츠'인 것은 사실이지만 한국 시장이 유아용 애니메이션에 치중되었다는 점에서는 분명히 어느 정도 한계를 가지고 있다고 볼 수 있을 것이다. 물론 오해에서 설명했듯이 성인팬덤이 있는 한국 애니들도 종종 있긴 하지만, 성인 팬덤이 존재하는 다른 애니메이션처럼 인기가 지속되어서 방영기간이 몇십년동안 지속되더라도 '성인층도 포용하는 컨텐츠'라고 보기는 어렵기 때문에 성인 팬덤이 생기기도 어려운 것.

비유하자면 모닝을 아무리 튜닝해 봐야 아반떼를 이길 수 없고, T-50이 훈련기로서는 걸출한 성능을 가져 전폭기 사양까지 나왔지만 소형기라는 특성상 한계가 있었기에 KF-21 보라매를 개발하게 된 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 요컨대, 청소년 대상의 작품 또는 매니악한 작품을 아예 만들 필요가 없다는 식으로 해석해서는 안 된다는 것이다.

이 한계를 돌파하려면 시간과 자본만이 아니라, 우선 고평가받는 전연령 작품을 만들 수 있는 인프라가 있어야 한다. 이는 애니메이션에서만 갑자기 생길 필요는 없고, 웹툰에서든 소설에서든 게임 시나리오에서든 가능성 있는 작품이 있으면 바로 차용해서 애니메이션 제작 인프라로 활용할 수 있다. 하지만 우선은 '애니화하면 훌륭한 전연령 작품이 되겠다'고 주목받은 사례를 찾기도 힘들다는 게 문제 중의 하나다. 이는 이미 방영중인 일본 애니나 서양 애니조차도 '이게 정말로 훌륭한 전연령 애니메이션인가'의 잣대를 들이대 보면 수많은 비판이 나오는 사례가 많은 만큼, 단 하나라도 보석이 발견된다면 행운이라고 생각해야 할 만큼 운도 어느 정도 따라줘야 될 문제.

또 하나, 한국 심의체계가 이런 전연령 애니메이션을 포용할 수 있는가 하는 재검토도 필요하다. 이 TV 심의 문제를 자체 심의만으로도 해결할 수 없다면 제작자든 소비자든 쿨하게 TV방영은 포기하고 극장, 인터넷(OTT)[3] 등 다른 곳으로 눈을 돌린 후에 논의를 시작할 필요가 있다.

애니메이션은 심의에 얽힌 생태계가 뿌리깊게 고착되어 있어, 지상파만이 아니라 케이블 TV 방영 후 넷플릭스 등 스트리밍 사이트로 전송되는 고연령층 애니메이션을 성인이 볼때마저 삭제된 부분들이 종종 식별이 될 정도.

물론 이후에 넥슨의 지원을 받아 애니맥스에서 방영한 코노스바 1기, 2기가 무리한 장면을 제외하고 전편 더빙으로 방영된 사례처럼 피디나 방송사 재량을 어떻게든 살린 예외도 있다지만 포텐독의 사례중엔 방영하고 얼마 지나지 않은 시점 포텐독의 작품 해석을 왜곡 해석한 기사에 대한 반발로 포텐독을 상대로 그저 '도덕적이지 않은 장면을 다뤘다.' 라는 사실 하나만으로 작품을 본 적도 없는 많은 이들에게까지 욕을 먹는 것이 안타까운 일도 있었기에 맥락을 고려하지 못하고, 단편적인 상황으로만 창작물의 도덕성을 검증한다면 어느 누가 창작을 할 수 있겠냐며 우려를 표하는 의견도 있다.기사 댓글로 작품과 제작진들에 대한 비난과 이달 감독은 물론이고 그 자식에게까지 악플이 달리는 걸 보고 싶지 않은 레트로봇의 팬들이 이에 대해서 거의 비판적인 반박을 하고 있다. 다만 애초에 애니메이션의 주 시청자층이 유아~저학년 초등학생인 걸 감안한다면 지나치게 자극적인 것이 사실이며, 그 중 일부는 방통위 심의규정 위반이 의심된다는 지적이 나오기도 한다. 본편 일부 장면에서 작품 자체의 묘사들이 자극적일수 있는 건 사실이라 제작자 측에서 제작 과정에서 좀 더 신중했어야 했다는 반론도 나온다.
이 문제는 2010년대 후반에서 2020년대에 들어 웹툰을 원작으로 삼는 방식과 제약을 깨기 위해서 TV 대신 넷플릭스, 라프텔 등 각종 OTT 서비스에서 방영하는 방식 등으로 자율 심의를 한다거나 점차 해결될 것으로 전망하는 예측을 하기도 한다. 아니면 원작 파괴 및 원작 측의 저작인격권 침해로 인한 분쟁의 위험을 감수하고 브이와 같이 기존 아동물 IP를 해석하여 스토리와 연출 등의 수위를 '청소년물' 내지 '성인물' 수준으로 상향하는 방법도 있다.

무엇보다도 고연령 대상 애니가 흥하려면 흥행작이 뭐라도 나와야 한다. 예시로 유아 애니도 한때는 부진했다가 뽀로로가 흥행을 치고 여러 유사 작품들도 흥하면서 부활에 성공했고, 변신로봇 애니 역시 큐빅스 이후로 흥행작의 부재로 인해 암흑기였다가 또봇이 성공하고 이후 다른 로봇 애니들도 성공하면서 암흑기에서 벗어났다. 반면 고연령 애니는 바이클론즈로보텍스의 사례처럼 흥행작이라고 할 만한 게 전혀 없으며, 그나마 흥행에 성공한 신비아파트 시리즈 역시 유사 애니가 나오고 있지 않다.

2.2. 후원/광고의 제약

매스미디어를 통해 유통되는 대중문화는 그 자체로 하나의 광고입니다. 영화나 드라마를 보면 주인공이 입는 옷이나 헤어스타일을 따라 하고 싶잖아요. 오늘 저녁 드라마에서 톱스타가 하고 나온 액세서리가 다음 날 전국적으로 유행하는 현상은 이제 낯설지 않습니다. 시청률이 높은 드라마에 피피엘이 등장하는 이유이지요.
인.인.답. 66p.

아이돌의 경우에도 단독 콘서트에서 발생하는 광고 협찬 수익이 대부분을 차지하는데 3개월, 6개월 정도 기간 동안 공연의 예고 및 홍보, 공연 무대와 영상, 각종 굿즈 등이 모두 광고가 노출되는 영역이다. 이에 비하면 티켓 수익은 사실상 운영비에 불과한 정도이다.

하지만 어린이 대상 드라마와 같은 일부 산업을 제외하면 어린이 대상 드라마와 같은 실사물을 포함한 애니메이션의 경우 티비를 통한 간접 광고에 제약이 따른다. 따라서 아무리 대기업이 투자를 해서 광고 효과를 내고자 해도 불가능해서 투자를 꺼리게 된다. 즉, 빈약한 수익구조는 돈을 쓸 팬덤이 형성되어 있지 않기 때문이기도 하지만 실사물에 비해 제약이 많기 때문이기도 한 것이다.

심지어 애니나 어린이 대상 실사물보다도 훨씬 후발주자였던 웹툰 시장이나 인터넷 방송 스트리머들에게서도 어린이나 전연령 대 작품부터 간접 광고나 후원을 허용하는 편이라 더욱 비교되는 편. 영화나 드라마 시장에서 과도한 PPL이 문제가 되었던 것도 있지만 한국 애니 시장과 더불어 어린이 대상 실사물과 더불어 이 점이 되려 후원을 받을 수 있는 기회 조차도 주지 않아서 자본이 부족했던 것은 사실이다.

그래서 일부 작품 내에서 자사 제작사의 다른 작품을 홍보하거나 관련 상품 정도만 홍보하는 정도가 아직은 최선인 경우가 상당하다. 실존인물이나 그룹, 제품에 대해서도 이름을 변경하여 등장하는 것이 현재로서는 최선이다. 가령 꿈의 보석 프리즘스톤이 국내 방영할 때 퓨리티 그룹을 '프리티'로 바꾸고 맴버들도 이름을 변경한 것과 변신자동차 또봇 14기 방영 당시 간접광고 규제로 기아의 자동차를 비클의 모델로 한 또봇들이 모자이크가 된 것이 그 예시.

이쪽은 애니뿐만 아니라 어린이 대상 TV 콘텐츠들에도 해당이 되는 부분이라, 아동 대상 작품도 티비 방송 작품도 기업이나 단체 후원을 받거나 광고를 투자 받거나 할 수 있도록 방송법을 개정하는 게 급선무인 부분이다. 근데 애니메이션 영화 같은 극장 애니라던가 OTT쪽엔 관련 사례가 현재 확인된 봐가 없어 이것이 법적으로 가능한 지는 불명.

3. 기획력과 업계에 대한 이해의 부족

제 개인적인 의견입니다마는 만화 영화는 콘티와 음향이 7대 3 정도로 그 완성도를 좌우한다고 생각합니다. 만화 영화 제작이 가진 가장 큰 매력 중 하나가 영화에 비해 ( 물론 영화도 헐리우드에선 컴퓨터 그래픽으로 상당 부분 마음대로 할 수 있지만 우린 돈이 없음. ) 자기가 맘대로 콘티를 짤 수 있다는 건데 그 말은 다시 말하면 콘티가 졸속이면 암만 캐릭터가 쉑시하고 젖통이 탱탱해도 관객들의 똥꼬가 벌렁거리지 않는다는 겁니다. 우리나라 만화감독들에게는 절대적으로 이 능력이 부족합니다. 대부분의 한국 영화 감독들 연출 능력이 떨어지는 것이랑 비슷하죠.[4] 복선도 없고 카메라 워킹이 졸음을 불러일으키는 건 콘티의 부재 때문입니다.[5]
[딴지일보]
우리회사가 한국문화콘텐츠진흥원에 벤처기업 신청을 했다.
벤처기업 신청을 하면 인증기관에서 선정한 심사위원이 나와서 일종의 심사활동을 한다.
당시 우리 회사에 심사하러 오신 분은 모 대학의 애니메이션 관련 학과 교수였는데, 그분이 사무실을 둘러보니 이내 벤처기업으로 인증받기 어렵다고 하는 거였다.

"애니메이션 회사라면서요. 아니, 그런데 그림 그리는 사람도 없는 것 같고, 애니메이션 제작하는 사람들도 보이지 않네요. 이 상태로 인증해드리기는 난감한데요."

그래서 어이가 없어서 내가 "저희는 기획 중심의 애니메이션 회사입니다!"

"하지만 벤처기업은 기술을 보고 인증해주는 건데, 기술자가 없잖아요."

"하아...교수님. 말씀이 지나치시군요! 왜 없나요. 기획이 저희 핵심 기술이고, 애니메이션의 핵심 기술이란 말입니다."

그랬더니 심사위원이 '허허' 하며 웃었다. 내 대답이 어이없었던 모양이었다.

그래서 좀 더 어린 아이들도 알아듣기 쉽게 길게 설명했다. "교수님은 저희가 기술이 없다, 애니메이터도 없다고 하시는데, 교수님 논리는 영화제작은 촬영기사가 한다는 것과 같지 않습니까. 하지만 영화감독이 하는 일이 뭡니까. 찍습니까? 그렇지 않잖아요. 지휘를 하고 지시를 내리는 건데, 그게 기술입니까? 그게 저희 기획이랑 뭐가 다릅니까?

하지만 심사위원은 내 말이 말도 안되는 어린애 같은 억지스러운 논리라며 받아들이지 않았다.
결국 우리는 벤처기업 요건에 해당되지 않는다고 해서 인증을 받지 못했다.

"옆나라 일본 선라이즈와 토에이, 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션의 일본 회사들과 미국의 월트 디즈니사와 픽사, 니켈로디언, 카툰 네트워크사도 우리 회사와 시스템이 전혀 다르지 않습니다. 그 회사들도 모든 작품들도 다 우리나라와 같은 제3국(하청업체)에서 맡겨서 최종 제작처리를 하지, 그들이 직접 하는 경우는 많지 않습니다. 그려도 아이디어 스케치, 스토리 추가 수정만 하지 도대체 왜 이렇게 이해를 못하세요?!"

그는 "거기(일본, 미국)랑 우리랑은 다르지 않느냐"며 일축해 버렸다.

한국 애니메이션, 웹툰 산업은 제작을 하는 거지 기획은 무슨 기획이냐는 생각이 뇌리에 박혀 있음을 아주 확실하게 확인한 순간이었다.
업계에서뿐 아니라 학계에서도 웹툰과 애니메이션 기획에 대해 기존의 사고방식에서 조금도... 아니, 아무것도 벗어나지 못했던 것이다.
그때 나는 한국 웹툰과 애니메이션의 암담한 현실을 또 한번 절감 했다.
최종일

규제 문제와 더불어 가장 중요한 문제점. 물론 기획력만큼 자본도 중요하고, 무엇보다 자본이 있어야 기획력도 있고 애니메이션이 다른 분야에 비해 상대적으로 오래 걸리는 것도 감안해야 할 수 있지만,[7] 기획력만 있으면 어떤 애니든, 아니 그 어떤 것이든 충분히, 그것도 돈이 되게 만들 수 있다. 당장 한국이 강세를 보이는 아이돌 산업과 비교하면 그 차이가 명확해진다. 아이돌은 연예기획사가 멤버부터 콘셉트까지 기획해 결성되는 경우가 대부분이기 때문이다.

영화든 애니메이션이든 기획(프리프로덕션) 단계가 가장 중요하며, 이 단계가 불안정하면 결과물이 절대로 좋게 나올 수 없다. 그러나 처음에 기획한 것이 흔들리지 않고 완성되는 한국 애니메이션은 많지 않은 편이다. 기획이 부실하면 제작 기간은 필연적으로 늘어날 수밖에 없는데, 이는 곧 스탭들의 인건비를 높이기 때문에 곧바로 제작비의 수직상승으로 직결된다. 참고

이는 전술했듯이 하청 위주의 제작 풍토에서 비롯된 일종의 태생적 문제인데, 즉 한국 애니메이션 제작엔 '몸통'은 있는데 '머리'가 없다. 다시 말해 모든 걸 총괄할 재량을 가진 사람이 없다는 것이다.[딴지일보]

원더풀 데이즈도 각본을 몽땅 다시 새로 쓰느라 제작비가 증가했었고 아치와 씨팍은 시나리오 작성 과정에서 갈아엎기를 계속하다 기획에서 개봉까지 무려 8년이라는 시간이 걸렸다. 그리고 파닥파닥은 2D에서 3D로 방식을 변경하느라 제작 도중 엎어진 적이 있고, 오디션은 음악 선곡 문제로 인해 뒤집고 다시 만들기를 수도 없이 반복했으며, 샤이닝스타도 제작 도중 프로그램이 몇 번 바뀌어 이전에 2D에서 3D로 기획이 바뀌고 모델링도 변화가 많았었다. 이후에 본편이 방영이 끝났지만 방영이 약 4년 가까이 지난 시점인데도 IP전개가 다소 부진하다는 평이 있다. 자세한 내용들은 해당 문단 참고.

오죽하면 팬들 사이에선 제작사에서 직접 제작이 된다고 발표한 작품은 대체적으로 몇 년 이상씩 걸리거나 아니면 돌연 취소되고 오히려 갑자기 몇 달, 몇 주, 정말 빠르면 며칠 전에 소식이 갑툭튀로 나오는 작품이 진짜라는 것 같은 '업계 징크스', 플래그가 있는 거 아니냐고도 말이 나온다. 그리고 오래 걸리는 작품들의 제작 속도에서 한국 내 정서인 빨리빨리 문화와 상극인 점이 부각되니 사실상 그대들은 어떻게 살 것인가의 신비주의 마케팅을 도입하는 게 분위기적으로 권해질 수밖에 없는 게 느껴질 정도.

그러다가 제작 계획 공개 당시 매력적인 설정으로 큰 기대를 모으게 했다가 이후 아무런 방영 소식이 없어서 기대하고 기다리던 팬들이 떨어져나가는 경우도 많다. 대표적인 사례로 그레이트 큐봇, 갤럭시 탐정단, 갤럭시 엑스, 벅스봇 오픈월드, 스페이스 레인저, 배틀 마블리언즈, 방과후 트레저헌팅, 아일랜드[9], 크리쳐헌터스[10], 큐비스타 등이 존재한다.

이처럼 현재 한국에서는 적지 않은 수의 작품들이 철저한 기획을 완료한 후 제작되는 게 아니라, 외주나 하청, 크라우드 펀딩 등을 통해 제작비를 여기저기서 끌어 모으는 주먹구구으로 제작되고 있다. 상황이 이렇다 보니 기획에 대한 경험이 잘 쌓이지 않고, 그에 따라 상대적으로 허술한 기획이 이루어져 작품의 완성도가 잘 올라가지 않는 경우가 적지 않게 있다. 이로 인해 인력에 대한 재투자도 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이다. 그래서 대부분의 애니메이션 제작사들은 부실한 기획으로 인한 금전적 손해를 피하기 위해 제작팀을 회사 내에 두지 않고 있다고 한다. #

할리우드에서는 평균적으로 영화 기획 단계에만 6개월 이상의 시간과 수백억 원 이상의 예산이 투입된다. 이 정도까지는 가지 못하더라도 한국 애니메이션 역시 기획에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있다. 물론, 그걸 잘 지탱해줄 자본도 필요하다. 단, 뽀롱뽀롱 뽀로로라바 같은 성공 사례가 나오고 있는 것을 보면 적어도 저연령층 대상 애니메이션 쪽에서는 기획과 마케팅 관련 경험이 어느 정도 축적된 것으로 보인다.

설령 본편이 방영 중이거나 방영 이후에라도 해당 IP에 대해 제작사나 투자자들이 사후관리에 좀 더 신경 써 해당 작품이 장수 할 수 있도록 신경을 잘 써야 한다고 평가한다.

사실 한국 애니메이션의 팬덤이 약한 이유 중에 기획력의 문제도 꼽히고 있는데, 대표적인 부분으로 보이그룹 팬덤의 경우 멤버간의 관계성 등을 보고 팬질을 하는 경우가 많기 때문에 연습생 시절부터 멤버 조합을 정말 잘 생각해야 한다. 단순히 A는 메인보컬, B는 댄스 담당, C는 비주얼 간판, D는 래퍼 모았으니까 이렇게 데뷔시켜야지! 이래선 안 된다는 얘기다. 애니메이션도 마찬가지로 어떤 컨셉으로 갈 것인지, 캐릭터 설정은 어떻게 할 것인지, 치밀한 기획력이 없으면 팬덤은 형성되지 않는다.

픽사의 이민형 기술 감독도 단편을 많이 만들고, 기획 단계에 좀 더 공을 들여야 한국 애니메이션의 성장이 이루어질 수 있을 것이라는 조언을 한 적이 있다.(#) 따라서 시간과 자본 그리고 제작 노하우에 있어서 정성을 제대로 들인다면 해결될 문제로 보인다.

다행히 2010년대 중후반~2020년대에 들어서 레드독컬처하우스와 비슷하게 웹툰 기획도 같이 하는 웹툰 스튜디오를 비롯한 애니 외의 사업도 같이 진행하며 종합 스튜디오를 겸하는 애니 제작사들도 많아진 점도 있지만 기획팀을 이전에 비해 많이 구하는 움직임을 보이며 이같은 문제점을 해결하려는 움직임이 애니 업계에 돌고 있다.

3.1. 잘못된 목표의식

오늘날 대중문화는 산업으로 존재합니다. 이들의 목표는 이윤추구입니다. 돈을 벌자는 거예요. 민족문화 창달이 결코 아니에요. (웃음)
-김창남, 『인문학이 인권에 답하다』, 「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」. 철수와 영희. 56p. 이하 이 책을 인.인.답.으로 표기함.

한국 사회가 애니메이션을 '어린아이들용 문화라는 고정관념'을 가지고 있다는 지적도 사실이고, '세계적으로 봤을 때 어린아이들 위주 문화가 맞다'는 것도 사실이지만, 문제는 이러한 고정관념에서 생겨나는 잘못된 목표의식이다. 대표적으로 애니메이션도 대중문화의 하나이므로 기본적으로는 이윤추구가 제1목표가 되어야 하지만 명심해야 할 것은 무리한 과격스런 표현으로 왜곡에 가까운 각색내지 연출을 하거나 '애니메이션=저연령 대상 매체=교육적이어야 한다'는 일종의 강박관념 같은 것에 사로잡히지 않아야 한다는 것이다.

예를 들어 무리한 각색으로 인한 피해로는 성폭력 조장논란이 있던 안녕 자두야의 에피소드 논란이라던가 검정 고무신 3기의 꼬부랑 트위스트편은 거지 형제나 라면송 등으로 컬트적 인기를 끌기도 하였지만 제작진은 이 애니메이션의 주 시청층1960~70년대 어린이들이 아니라 비교적 부족할 것이 없는 21세기의 어린이들이라는 사실을 간과했다. 배고픔을 겪지 않은 시청 세대들로서는 개인의 소중한 물품을 훔친 장면이 부각되어서 납득하기 어려운 부분이 더 많았다. 이 때문에 거지 형제를 무척이나 싫어하는 사람들이 많았다.

'거지 형제'에 보다 초점을 두어 설명하면, 검정고무신 내의 화기애애한 분위기와 달리, 당시 고아들은 당시 아이들과 어른들에게 도둑놈, 부랑아 등의 '범죄 예비군' 취급을 받았고, 전쟁 고아라도 예외는 없었다. 세태 묘사에 있어 비교적 솔직한 드라마에서는 이러한 분위기가 간접적으로 드러나는데 왕초, 야인시대, 자이언트가 대표적이다. 각 드라마의 주인공들은(김춘삼, 김두한, 이강모) 어린시절 거지굴에서 생활하는 것으로 묘사되며, 그 때문에 힘 없는 어린 거지 시절에 일반인들에게 '거지새끼들은 툭하면 남의 물건에 손을 댄다.', '구두 닦으라면서 귀찮게 군다.'는 소리를 들으며 각종 수모와 차별을 겪는 것으로 그려진다. 이게 당시 어린 거지들을 보는 시각이었던 것이다.

정 교훈적인 내용을 넣고 싶었다면 라면 형제의 내면을 묘사하며 도둑질을 할 수밖에 없던 이유(배고픈데 부모도 없음)를 언급했으면 그만이었다. 아니면 라면 형제가 일단 도둑질을 한 만큼 그 부분에서는 벌을 받고, 그 후에 '아무리 거지라 해도 어린이들이 배를 곯는 것이 가당키나 한가?' 라며 사람들이 반성한 후, 라면 형제를 따뜻하게 대하는 것을 묘사했어도 그만이다. 하지만 결국 '기영이는 착한 아이'라는 것을 부각하고, 그러면서 교훈적 내용을 집어넣어야 한다는 강박관념 때문에 라면 형제는 역적이 되었다.꼬부랑 트위스트 에피소드는 전형적인 억지 선역/억지 빌런 만들기의 예시이다.

사실 라면 에피소드 뿐만 아니라 검정고무신의 이러한 억지 교훈/빌런 미화 에피소드도 많이 존재했다. 예를 들어 '삼척동자'에피소드에선 꼬맹이 3형제가 동네의 불량배들을 혼내준다고 말하지만, 정작 그들은 합당한 이유 없이 어른 아이 가리지 않고 폭행하는 깡패에 지나지 않는다. 또한 '크림빵의 추억' 에피소드도 마지막에 뽑기방 아저씨가 자기 아버지를 속이긴 했지만 기철이가 유달리 꽝만 걸린거지 적어도 확률조작은 안해서 딱히 잘못을 했다고 말하기도 어렵다.

특히 임시담임 선생님이 등장한 '하면 된다' 편은 검정 고무신 애니판 특유의 뒤틀린 주제의식 강요의 연장선상에서 해석할 수도 있다. 제작자 측이 원한 것이 정말 '아이들에게 힘든 일이라도 하면 된다'는 교훈을 전달하는 것이었다면 애초에 임시담임이 내주는 과제를 '힘들지만 노력하면 할 수 있는 수준'으로 묘사했으면 된다. 그런데 당장 횟수만 봐도 상식적으로 수행이 불가능해 보이는 수준의 과제를 내 주고, 아이들이 그 과제를 하기 위해 제대로 잠도 못 자고 코피까지 쏟는 모습까지 보여 주었으니 그 과제란 것이 '열심히 하면 되는 수준'이 아니라 아무리 봐도 그냥 '아이들을 괴롭히기 위한 으름장'으로밖에 보이지 않기 때문이다. 그래 놓고서 결말에서는 '하면 된다는 교훈을 준 것'이라고 하나 시청자들이 도저히 이해할 수 없어서 당황하게 되는 것. 3기의 꼬부랑 트위스트 편도 마찬가지다.[11]

사실 캐릭터는 둘째 치더라도 에피소드의 전개 방식 자체에 문제가 있다. 기영이가 숙제를 다 떠맡은 다음에 뜬금없이 장례식장 장면으로 넘어가고 기영이를 포함한 아이들이 눈물 흘리는 장면이 나오는데, 두 장면이 전혀 매끄럽게 연결되지 않는다. 애초에 교훈을 주고 싶다면 어떤 등장인물이 교훈을 설파하고, 다른 등장인물이 그 교훈을 듣고 그 교훈대로 해서 성공하는 식의 전개가 나와야 하는데, 교훈대로 해서 이루어진 것 자체가 없기 때문이다. 숙제는 교훈을 따라서 이뤄낸 게 아니라 강제로 떠맡은 것에 불과하다. 정말로 교훈을 전달하고 싶었다면 기영이가 숙제를 다 떠맡는 장면과 장례식장 장면 사이에 기영이가 임시담임 선생님의 말을 듣고 뭔가를 이뤄낸 장면이 들어가야 하는데, 그런 게 없으니 시청자들이 그 어떤 감흥도 느끼지 못할 수밖에 없다.

반대로 포텐독의 사례에도 학부모 단체와 작중 스토리에 대해서 지적하는 일이 발생하기도 하였는데 해당 단체의 작품 전개에 대해 몰이해 한 것과는 별개로 제작사에 대한 지적이 있기도 하였다. 작품에서 보여줘야 할 스토리 전개나 액션보다 사회의 어두운 면, 학교폭력 등에 더 초점을 맞추는 바람에 작품에 주제의식이 다소 옅어지게 된 것이 그 예시.

제작진 딴에는 작가주의에 중시한다고 하지만, 현재 포텐독이 보여준 건 작가주의가 아니라 자신들의 작가사상을 아동과 학부모에게 가르치려 드는, 그냥 교조주의일 뿐이라는 비판도 있다.

이처럼 억지 교훈이나 제작사 본인들의 사상 전파가 아닌 팬들에게 사랑받는 애니메이션이 되기 위해선 당연히 그들에게 다가가야 했음에도 불구하고 제작진들의 고정인식과 평균 연령대를 기준으로 삼다보니 머리에 박힌 고정관념은 쉽사리 사라지지 않고 계속해서 애니메이션 업계의 발전을 방해하기도 한다. 제작진들의 스토리텔링 능력의 한계 탓도 있고 제작사마다 다르겠지만 한편으론 제작진의 자질문제나 한국 애니메이션의 역사 속 성장과정을 보면 아무리 모든 힘을 쓴다한들 어디를 파야할지 모르는 제작사의 '삽질'이 계속해서 이어지는 한, 아무리 깊게 파낸다고 물길이 터져 올라오는 것이 아니다.


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3.2. 주먹구구식 지원

제가 만화에도 관심이 많아서 일전에 만화 계간지를 만든 적이 있습니다. (중략) 그런데 2호가 나오자 별안간 지원을 중단하겠대요.[12] 왜 그러냐고 물었더니 상업성이 없다는 거예요. 어이가 없더군요. 상업성이 없으니까 지원하는 거잖아요. (웃음) 공무원들 사고방식이 그래요. 문화의 공공성에 대한 인식이 없는 겁니다. 그래서 해외의 경우는 시장이 나뉘어져 있어요. 주류 시장에 대응하는 소위 마이너리그라는 게 있습니다.
인.인.답.. 84-85p.

지금까지 정부나 기업의 투자와 지원이 실효를 거둬도 그것이 오래가지를 못하는 이유에 대해 말하자면 멀리는 지금까지의 경제발전 정책이 그러했고[13] 가까이는 위 (서울시) 공무원들이 그러하듯이 해당 산업에 대해 이해도가 적은 국가기관 인사들이나 기업이나 투자자에서 대중문화를 그저 하나의 시장으로 보고[14][15] '돈이 안 되지만 수요는 있는' 작품이 아니라 '돈이 될 것 같은 광고 위주의 작품'을 중심으로 지원했기 때문이다. 그러나 대중문화는 다른 상품들과는 달리 시장을 예측하기가 어렵다. 예컨대 자동차 같은 것은 돈을 많이 들여서 고사양으로 만들면 좀 더 비싼 가격에 팔 수 있다. 또한 비슷한 가격대의 자동차가 얼마나 팔리는지 보면서 수요 예측도 가능하다. 하지만 영화는 개봉하기 전까지는 관객이 얼마나 들지 알 수 없기 때문에 성냥팔이 소녀의 재림처럼 엄청난 제작비를 쏟아부어도 실패할 수 있고, 반대로 서편제처럼 전혀 기대하지 않았던 작품[16]이 흥행하기도 한다.[17] 요컨대 전술한 바와 같이 '세간의 인식이 어쩌네, 지원을 안 했네' 이 정도까지는 아니지만, 지원을 하기는 했으나 대중과 제작사가 원하는 시장 방향성과 투자자 측의 시장 이해 관계가 어긋나는 부분이 있어 다른 안이한 방향으로 지원했던 것은 있다.

2010년대 이후로, 유아-아동용 애니메이션을 중심으로 한국 애니메이션이 큰 발전을 이룩한 바, 이제부터는 지금도 충분히 잘 나가는 아동용 애니메이션을 지원하는 것보다는 지속력과 충성도가 강한(그리고 예측하기 쉬운) B급 마이너 애니메이션을 지원하는 것도 방법일 것이다. 마치 땅 위의 영양분을 물속으로 운반하는 것이 하마의 생태적 역할인 것처럼, 문화계에서도 정부의 지원을 통해 일본 동인계나 영국의 수많은 하위 리그처럼 업계가 성장하는 토양을 만들며 나아가 이러한 '마이너 리그'에서 '메이저'로 올라가는 식의 선순환 구조를 만들어가면 될 것이다.

4. 내용의 문제

4.1. 내용(스토리/각본)이 부족하다.

그림을 그릴 수 있는 사람들은 넘쳐나고 앞으로도 계속 쏟아져 나올 것이다. 환경이나 여건을 비롯해 차이가 하나둘은 아니지만, 지브리스튜디오와 결정적으로 다른 점은 우리에게 '하고 싶은 이야기'가 없다는 것이 아닐까? 만화에 대한 욕구가 모자란 것이 아니라 만화로 우리 이야기를 할 수 있다는 가능성을 충분히 보여주지 못한 것이다. 애니메이션이라는 형식으로 시대정신을 담아낸 예가 있을까? 좀 가혹하게 이야기하면, 한국 애니메이션에는 테크닉만 있지 내용은 없는 상황이 아닐까? 너무 오랫동안 우리는 하청 상태에서 그림만 그렸기 때문에 정작 자신이 하고 싶은 이야기를 자신 있게 할 수 있는 기회를 얻지 못한 탓인지도 모른다. 자기 이야기를 하기 전에 검열에 찌들어버린 지난 수년간 우리 애니메이션은 서서히 죽어가고 있있던 것이다. 언젠가 그런 시대정신을 담은 애니메이션이 극장에 걸리는 날이 올지도 모른다. 그러기 위해서는 무엇보다 애니메이션 관계자들, 애니메이션을 하고자 하는 이들이 동시대인에게 무슨 이야기를 할지를 고민해야 한다. 한국 애니메이션의 진짜 문제는 진정 하고싶은 이야기가 없거나, 아니면 그 이야기를 과감히 할 수 있는 용기가 없다는 것이리라. 기술과 인력, 자본, 정책 지원은 이런 근본적인 문제와 함께, 혹은 이런 문제를 해결한 후에 고민해야 할 것 같다.
-우석훈, 《문화로 먹고살기》(이하 문화로 먹고살기). 267~268쪽

한국을 포함한 전 세계 애니가 겪는 문제. 이건 현 시점에도 내용이 부족하다는 그 기준이 정해지지 않아 명확하진 않지만 주로 크게는 감독 부분적으론 해당 작품의 각본/스토리 작가의 질적 향상이 주로 대두되는 부분이다.

한국 애니메이션도 다양한 소재를 삼아 방영했다. 대표적으로 올림포스 가디언, 하얀마음 백구, 장금이의 꿈, 그리고 롤링스타즈, 에어로버 등을 그 예로 들 수 있다. 한국 애니메이션이 일본이나 미국만큼 많이 만들어지는 편이 아니기 때문에 참신한 작품이 나올 확률은 상대적으로 적어 보여도, 무작정 한국 애니메이션은 내용이 부족하다고 도매금으로 떠넘기는 건 옳지 않다. 더구나 장금이의 꿈은 한국 방송사의 사극들보다 더 고증이 잘 이루어져 있다.

물론, 스토리 문제는 확실히 꾸준히 개선해야 할 부분인 것은 맞다. 드림웍스의 해외TV 대표 이사인 에렉 엘린보겐도 한국 애니메이션은 스토리에 더 힘써야 한다고 주장하기도 하였다. 또 2022년에 나온 자료에 따르면 '국산 애니메이션을 보지 않는 이유'중 외국산보다 재미없다는 것이 1위로 꼽혔다.[18] 사실 일본은 만화, 소설, 라이트노벨이 넘쳐나기에 소재로 삼을만한 것들이 많다. 대표작들인 원나블 모두 만화가 원작이기도 하고 이 외에도 유명 애니들은 대개 원작이 따로 있다.

또한 《에반게리온》, 《공각기동대》, 《카우보이 비밥》 같은 전설이 된 일본 애니메이션 작품들은 텔레비전 시리즈를 거쳐 극장판으로 넘어온 것들이다. 반면에 전술했듯이 한국 지상파에선 2000년대 이후에도 무리한 방영 탓에 텔레비전용 애니메이션을 지나치게 검열했었고 어른도 함께 즐길 수 있을 정도의 성숙한 내용은 아예 다룰 수가 없었기도 하였다. 게다가 공영방송을 운영하는 경영진의 문화적 감수성이 현재로서는 아직 유연하지는 못하다. 공각기동대 같이 본격적으로 시대 비판과 정부 비판을 담은 애니를 과연 우리 텔레비전에서 볼 수 있을지는 아직 모르는 상황이다.[19]

영화, 드라마와 같은 실사물 분야에서 《기생충》이나 《오징어 게임》등이 시대정신을 담아내어 당대의 극찬을 받은 것과는 대조적이다. 물론 상대적으로 실사물과 비슷한 심의에 따른 잣대로도 최대한 비슷한 소재나 묘사를 하려는 시도도 있기는 하다. 돼지의 왕, 사이비연상호 감독이나 변신자동차 또봇, 바이클론즈이달 감독, 태일이홍준표 감독처럼 자신의 사상이나 연출로 은연중에 사회비판을 하거나 묘사한 경우도 있으니 만큼 제약이 그렇게 없는데 잘 시도를 안해본 거에 가깝거나 그 이야기를 과감히 할 수 있는 용기가 없다는 해석도 느껴질수 있는 부분이기는 하다.

간혹 각본의 질이 좋지 않아 생기는 제작상의 철학과 대중들과의 핍진성이 충돌하는 문제 또한 다양한데 와라! 편의점의 티비 애니판의 경우 먼저 나온 웹카툰판에 비해서 오히려 퇴보했다는 의견이 많은 편이다. 특히 캐릭터성이 원작이나 웹카툰판에 비해 너무 캐붕이 심하고[20] 스토리도 아동 타겟이라지만 너무 유치하여 좋은 평가를 받지 못했다. 무엇보다 화장실 개그를 너무 남발하며 한애니 팬들 사이에서도 호불호가 갈렸다. 가히 원작파괴물이라고 불릴 정도였다. 이러한 이유 탓인지 당시 신인 아이돌그룹이었던 인피니트까지 섭외하여 홍보하였음에도 흥행에서 실패했고 결국 후속 시즌 제작도 무산되었다.

사실 한국 애니메이션만 아닌 다른 국내 작품 전반에도 해당 되는 내용이며 일본 애니메이션이라고 해서 다 내용이 빵빵하고 작품성이 좋은 것이냐고 반문할 수 있다. 오히려, 이 문제는 한국보다 일본 쪽에서 더 말이 많기 때문이다. 대표적으로 작품성 자체는 그닥 형편없는 것 아니냐고 논쟁이 되고 까이는 작품으로는 케이온![21]이 있다. 게다가 너의 이름은.이나 쏘아올린 불꽃도 영상이나 음악은 대체로 좋은 평가를 받지만 각본, 플롯은 호불호가 갈린다.

위에 서술한 에반게리온, 카우보이 비밥[22] 등 작품성이 뛰어난 오리지널 애니메이션이 많이 나왔던 과거와는 달리, 일본의 버블경제가 붕괴하고 시장의 구매력이 떨어져 애니업계의 상황이 안좋아지면서 막강한 팬덤을 믿고 '잘 팔리면 장땡'이라는 마인드로[23] 작품성보다 상업성을 추구한 작품들만 나오는 추세가 되었다. 2010년대에 이르러서는 라이트 노벨 원작 애니메이션이 범람하면서 그저 책 판촉용 홍보 애니메이션에 불과한 저질 작품들이나[24], 수위 높은 성적 요소만 가득 집어넣은 소위 뽕빨물이 범람하는 상황이다. 간혹 훌륭한 원작이 괜찮게 애니화되는 경우나, 작품성이 뛰어난 오리지널 작품이 흥행하는 경우도 간혹 있지만 예전같지는 않다. 덕분에 과거의 일본 애니메이션을 좋아하던 덕후 계층도 현재의 일본 애니메이션 업계가 갈 데까지 갔다는 평가를 하면서 한탄하는 경우가 적지 않다.

산업적인 측면을 들여다보자면, 서사성이 요구되는 애니메이션은 아직 영세하고 연출 경험도 많지 않은 우리나라 애니메이션 업체들이 뛰어들기에는 리스크가 크다. 게다가 그 시장에는 미국과 일본이라는 자본력과 기술, 연출력을 모두 갖춘 거대한 경쟁자들이 있다. 아무리 잘 만들어도 바이어들이 일본과 미국 애니메이션을 우선적으로 고려할 가능성이 높은 상황에서 리스크가 큰 대작을 만들기는 어렵다. 한국 애니 시장이 미국과 일본하고 견줄 정도로 성장하려면 시간이 걸릴 것으로 보인다.

세계사에서도 불리한 환경에 놓인 문명이 약점을 극복하는 과정에서 더 큰 발전을 이룩한 사례가 적지 않다. 세계사에서 배우는 주요 문명을 살펴봐도 기후가 온화하고 먹을 것이 넉넉했던 지역보다는 다소 건조하거나 추운 지역[25]에서 형성되는 경우가 많았다. 즉, 한국 애니메이션은 이런 각본의 질에 대해서 개선의 여지가 남아있는 부분이다.

4.2. 소재 우려먹기

주로 국내에서는 대표적인 소재는 바로 공룡. 2016년 다이노 코어가 흥행한 이후로 여러 한국 애니들이 공룡 소재를 우려먹었다. 오죽하면 2022년대 포켓몬스터가 재유행을 타면서 변신로봇 쪽 애니들이 타격을 입었는데, 타격을 입은 원인이 아동중심 서사위주로 매너리즘에만 빠져 있던 것을 원인으로 보기도 한다.[26] 반면 새로운 소재를 활용했다고 평가받은 티니핑 시리즈는 로봇물과 달리 포켓몬의 재유행 속에도 존재감을 잃지 않았다.

그렇지만 자본주의적 시장논리 특성상 이 문제를 애니메이션 및 한국만의 문제라고 볼 순 없는 게, 왜냐하면 국내 웹소설엔 회빙환 클리셰가 있고 일본 웹소설엔 일본식 이세계물 클리셰가 있다. 또한 일본 아동 애니 시장만 해도 세대가 오래된 기존 시리즈[27]의 속편 제작만을 우려먹고 있고 신작은 완구 판촉이나 미디어 믹스용을 제외하고 별로 제작되고 있지 않아서 고인물 현상이 심한 편이다.

반대로 그 작품이 흥행해도 유행하거나 우려먹히지 않는 소재도 있는데 호러 소재의 경우 신비아파트 시리즈가 크게 흥행했지만 아직까지 신비아파트와 유사한 호러 소재 한국 애니는 나온 적이 없다. 물론 나홍진 감독의 대표작 곡성처럼 호러라는 장르가 흥행과 인기를 끌어도 만들거나 유행시키기 원체 어려운 장르라는 특성도 있다는 걸 감안해야 한다. 물론 이후에 나온 장재현 감독의 작품 파묘처럼 예상외의 흥행을 할 수도 있겠지만 그 대신 캐릭터 테이밍, 수집 관련 장르쪽에 초점을 맞춘 작품들이 늘어나는데 간접적으로 유행을 시킨 영향을 주긴 하였다.

5. 제작환경의 문제

5.1. 영세성

부자는 내년의 일을 생각하고 가난한 사람은 눈앞의 일을 생각한다.
중국 속담
하청 제작이 주류인 거의 모든 제작사가 중소기업정도라고 생각하시면 됩니다. 한철(여름이 성수기) 벌어 한철 사는 식인데 이 것 때문에 미국 등의 하청 의뢰자들을 두고 우리끼리 덤핑을 합니다. 값을 알아서 깎는 거죠. 돈만 생각하지 만화의 질 같은 건 생각 안 합니다. 그래서 배경 매수가 많다던가 동화 수가 많다던가 칼라링의 경우 색칠해 넣을 면이 많아진다던가(3중 화면[28] 같은 것)하면 아주 싫어합니다.
한국 자체 제작 만화에 3중 화면이 왜 없는지 짐작이 가십니까? 외국 제품(특히 미국)은 그린 게 주문사 마음에 안 들면 돌려보내져서 다시 그려야 합니다. 그래서 우리의 위대한 대충대충의식으로 개기는 것이 힘듭니다.
하지만 우리껀 괜찮죠. 끼리끼리 모여서 하니까 방송사 주문 받으면 쉽게 편하게 돈을 벌 궁리부터 하는 겁니다. 짐작하시겠지만 한국 내에서는 방송사라고 해서 refund 시킬 수 없을 뿐더러 (로비가 괜히 있는 게 아니죠) 담당 PD도 대부분 광고 따고 시청률 어느 정도 올리면 되기 그냥 봐 줄만 하면 넘어 갑니다. 다시 말해 애들이 보는 거니까 이 정도면 된다고 생각하는 것이죠.
[딴지일보]

관련 게시물

일본 애니메이션 업계가 규모와는 상관없이 혹사 때문에 문제가 되는 데 반해, 한국 애니메이션 업계는 규모 자체가 영세한 경우가 많다. 이건 경제적 문제하고도 연계된다.

애니메이션을 넘어 미디어 산업 전반을 장악하다시피 한 디즈니가 있는 미국은 말할 것도 없고, 일본의 경우에도 반다이 남코 홀딩스[30]소니 픽처스 애니메이션[31] 등의 대기업이 애니메이션 스튜디오를 만들고 인재들이 일할 수 있는 탄탄한 기반을 조성했지만, 반대로 한국에서 애니메이션 제작에 참가하고 있는 대기업은 CJ ENM 정도가 전부이다. 그나마도 산하 스튜디오인 스튜디오 바주카 문서에도 나오듯이 회사 규모가 무색하게 신비아파트 시리즈안녕 자두야를 제외한 작품들이 부진하다. 유일한 대기업인 CJ가 이럴진대 다른 회사의 실태는 말할 것도 없을 것이다.

<레드슈즈>를 제작한 김상진 감독은 한국 애니메이션 업체 로커스와 함께 일하기 위해 서울에 왔을 때, 거의 대부분 아티스트들이 디즈니에서 20년 넘게 갈고 닦은 그의 기준을 충족시키지 못할 정도로 기술적 완성도가 떨어졌다고 언급했다.[32] 다만 한국이 애니메이션 하청으로 유명한 국가라는 점을 감안할 때, 김상진이 언급한 기술력은 단순 작화력이 아니라 연출력과 기획력이 합쳐진 보다 복합적인 개념으로 보인다.

물론 이에 대한 반론 또한 만만치 않다. 뽀로로와 타요로 유명한 아이코닉스, 핑크퐁상어 가족을 비롯한 키즈 크리에이터로도 유명한 스마트스터디, 레이디버그와 캐치! 티니핑 시리즈 등을 만든 에스에이엠지 엔터테인먼트등의 국내 유명 제작사들의 사례도 상당한 편이며, 반대로 일본의 대형 애니메이션/서적 업체 KADOKAWA의 경우가 대표적인 반면교사 사례에 속한다. 카도카와는 애니업계에 있어 제법 큰 기업 중 하나임에도 정작 작화를 제외한 면에서 호불호가 갈리거나 심하게는 완성도조차 개판 수준인 애니들이 대부분이다. 그 이유는 제작위원회의 한계라는 사실은 둘째치고, 원래 대기업이란 건 오로지 '이윤 창출'이 주목적이지[33] 작품의 완성도나 작품성 따윈 처음부터 별 관심이 없기 때문이다. '기업 규모가 애니메이션의 완성도를 보장하는 게 아니'라는 것이다. 이는 앞서 말한 일본의 다른 대표 애니메이션 회사도 거의 마찬가지다.

역설적이게도 일본의 케모노 프렌즈 1기의 경우, 상당한 저예산인데다가 카도카와의 지원도 거의 받지 못했음[34]에도 흥행에 성공한 대표적 케이스로 꼽힌다. 그 반대로 타츠키감독을 토사구팽하고 내놓은 후속작인 케모노 프렌즈 2기의 경우는 그 반대사례에 속한다. 결국, 애니메이션의 완성도는 돈이나 회사의 규모보다 감독을 포함한 제작진의 실력(물론 전술했듯이 이것도 회사 규모가 영향을 미치지만)에 달려 있다는 것이다.

다만, 한가지 잊어서는 안될 것은 한국의 경우 영세함을 해결해야 한다는 것이다. 예를 들어 전술한 기획력 문제만 해도 회사의 규모가 큰 영향을 미친다. 상기의 사례에 해당되지 않은 몇몇의 대형 제작사가 눈앞의 이익에 연연하지 않고 충분한 자본과 탄탄한 시스템으로 여유롭게 기획할 동안, 준비가 안 된 중소형 제작사의 경우 제한된 자원들(돈, 시간, 인력 등)로 성과나 수익을 올려야 하는 등 그저 '막연한 생각'에 사로잡혀 장기적인 안목으로 기획을 하지 못하고 '새로운 것에 도전한다는 미명 하에' 주먹구구식으로 제작이 이루어지기 일쑤다.[35] 게다가 위 사례와 같이 단기적으로는 대형 제작사가 물먹은 적은 있지만 큰 틀에서 보면 항상 대형 제작사가 승리해 왔는데, 대형 제작사는 실패해도 약간의 금전적인 손실을 입을 뿐 다음이 있지만[36] 중소형 제작사는 실패하면 다음이 없는 경우가 많기 때문에 그 리스크가 더하다. 이처럼 간극을 메꾸기 위한 무리수에는 위험이 따른다. 때문에 무리한 전략의 추진은 위험성이 있다.[37]

또한 앞의 게시물에도 언급되다시피 연봉 2,400,[38] 다시 말해 최저임금조차도 제대로 주지 못하는 회사[39]가 부지기수이다. 이런 상황에서 애니가 제대로 전개되길 바란다는 것 자체가 지나친 욕심이다. 그리고 이러한 영세성이 지속되는 한 외국과의 격차는 더욱 벌어지기 마련이다. 그러므로 외국과의 격차를 좁히기 위해서는 대기업 자체, 혹은 대기업이 투자한 애니메이션 회사가 어느 정도 존재할 필요가 있다. 중소 제작사가 참신성 등으로 단기간의 선점은 가능할지라도, 이후에는 통상 대형 제작사에서도 유사한 장르를 제작하기 때문이다. 그래서 애니 제작사를 비롯한 국내 애니 업계 전반은 문체부나 한콘진 기타 단체로부터의 지원이 절실하다. 물론 지원 관련 문제의 경우, 현재는 어느 정도 해소된 상태다.

때마침 CJ가 스폰서를 해주고 있는 스튜디오 바주카신비아파트 시리즈의 성공이 주목을 받고 있는 상황이라, 이처럼 대기업 스폰서의 애니 제작사가 성공을 거두는 사례가 늘어난다면 제작환경 역시 개선될 가능성도 있다. 다만 대기업의 스폰서 지원을 받을만큼 실력도 있어야 겠지만 그걸 극복하고 충분한 지원 끝엔 성장하여 자립을 하거나 하는 일이 더 많아져야 하는 건 앞으로 개선해야 할 과제일 것이다.


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5.2. 노동의 착취와 낮은 임금, 그리고 전문성 부족한 인력

우리 나라의 경우, 7,80년대 서울대, 연,고대 출신들이 대거 만화계로 진출했었습니다만 지금은 TV 쪽으로 판도가 바뀌었습니다. 전 학벌 지상주의자는 아니지만 이런 현상은 바로 그 사회가 만화를 어떻게 인식하느냐 하는 것을 보여주는 바로미터가 될 수 있을 것입니다. (후략)
[딴지일보]

애니메이션 업계 종사자들을 보면 의외로 만화 영화를 좋아하거나 잘 아는 사람이 드물다. 고졸~전문대졸 여성들이 밥벌이로 우연찮게 시작한 경우가 대부분이며 위에서 일을 시키는 감독급들도 마찬가지이다. 다시 말해 여성의 존재를 무시하고서는 진실을 볼 수 없는데, 이는 한국 애니메이션 산업 발전은 하청 회사들에서 시작했고 하청의 이유는 싼 노동력이기 때문이다.

윗 문단들에서도 인용된 1999년도 딴지일보 기사에 따르면, 기자 취업 당시 초봉이 20만원이었으며, 3년 후 받는 월급이 6,70만원이었고, 1999년 당시 초봉은 30만원 선이었다. 이러한 상황이니, 사정을 아는 대졸 출신(=고급 인력)들은 아무리 만화를 좋아해도 애니메이션 제작사엔 안 들어갔다.

이러다 보니 400명 정도의 배경부에는 대졸자가 한 명도 없었고, 동화부나 기획부에 몇 명 정도가 있었을 뿐인데, 그들은 실제 만화 제작에 참여해 보지 못했기 때문에 만화 영화의 본질을 정확히 모른다. 다시 말해 '대가리'로 소프트웨어(정확히 아이디어 단계)정도는 하지만 하드웨어가 안 된다는 것이다. 전술한 기획력 문제도 여기서 비롯된다.

물론 2010년대 중후반~2020년대에 들어선 이같은 상황이 급변하기도 하는데 이전 세대에서 컸던 애니 회사들은 스텝이 쪼개져 나와서 분화되고 그들 중 소수의 회사가 새롭게 부상하여 그밖에 작은 회사들을 흡수하며 성장하는 상태라고 한다. 그 외에도 레드독컬처하우스와 비슷하게 웹툰 기획도 같이 하는 제작사들도 많아진 점도 있지만 기획팀을 이전에 비해 많이 구하는 움직임을 보이며 이같은 문제점을 해결하려는 움직임이 애니 업계에 돌고 있다. 앞으로의 발전이 기대되는 추세다.

다만, 이건 세계적으로도 고질적인 문제인 만큼, 한국 애니메이션계가 마냥 비판받을 부분이 아니기도 하다. 디즈니, 지브리급이 아닌 한, 애니메이터가 제대로 된 몸값을 받을 수 있는 기업 자체가 거의 없다. 단적인 예가 P.A.WORKS에서 제작한 SHIROBAKO로, 애니메이션 강국인 일본에서조차 최하위 애니메이터는 박봉에 시달리며, 감독 연봉조차 인기 성우 연봉의 1/10 수준 밖에 안 되는 것으로 묘사된다. 인기 성우는 제법 이름있는 연예인의 반열에 드니 그렇다 치더라도, 업계 전반의 봉급 수준이 낮다. # 물론, 한국의 애니메이션 업계 종사자에 대한 대우가 열악한 점을 해결해야 하는 것은 여전하다. 인식이 나빠서 고급 인력이 해당 업계를 기피하고 따라서 처우도 열악해지는 현상을 해결하는 것이 관건이다.

5.3. 배경 음악을 비롯한 음향이 전반적으로 빈약하다.

음향에 관해 말하자면 아무리 에바 아닌 에바 할배가 와도 시토가 우리 나라 만화 영화의 진짜 엽기적인 비행기 음향(기억합니까? 삐...이...유...웅 하는 뱅기 날라가는 소리를) 소리를 낸다면 곧바로 망해 넘어질 겁니다.[41] 만화영화는 영화와는 달리 모든 음향이 만들어 넣는 것이기 때문에 음향효과가 일반 영화보다 훨씬 중요한 역할을 합니다. 그리고 이 두 가지가 일본이 세계 만화계를 제패한 이유이기도 합니다.
[딴지일보]

한국 애니메이션의 문제점들 중에서도 자주 거론되고 있는 부분. 그런데 이건 한국 영화나 드라마도 비슷하다. 오죽하면 바로 90년대 OST에서 큰 호평을 받은 은행나무 침대만 봐도 정발 CD OST판 속지에서 이런 걸 이야기할 정도이다. 한국영화 100년 가까운 역사에서 음악은 빈약했던 사실이다라고 이 영화 음악도 미국 영화음악가에게 맡기려던 강제규 감독이 쓴 글이 나왔었다. 또한 음향 스태프의 힘이 약한 것도 한국 영화의 음향이 빈약한 이유인데, 영화가 이럴진대 애니메이션의 경우는 말할 것도 없다. 특히 인용문과 마찬가지로 애니메이션은 영화나 드라마와는 달리 모든 음향이 만들어 넣는 것이기 때문에 빈약한 음향효과가 더욱 두드러지는 것이다.

다만 흥행하는 영화나 드라마의 경우는 비록 노래가 적어도 그 노래나 삽입곡이 매우 인상적으로 남아 종종 명곡으로 남는 사례가 있긴 하다. 오프닝이나 엔딩은 잘 뽑히는 경우가 가끔 있는 반면 배경 음악은 좀처럼 호평이 나오는 경우가 잘 없다. 조용한 듯 하면서도 심심한 배경 음악이 작품을 제대로 몰입할 수 없다며 배경 음악이 필요할 듯한 장면에도 배경 음악이 나오지 않아 장면이 더 와닿지 못한다고 한다. 설령 진지한 분위기의 배경 음악이 나온다 하더라도 열에 아홉은 거의 음의 기복도 낮고 박자도 지나치게 일관적이라 이게 되려 긴장감만 더 떨어진다는 듯.

OST를 비롯한 배경 음악이 빈약하다는 사실을 보여주는 대표적인 예로 마리이야기란 작품에서 가장 많이 들려왔던 비판도 배경 음악이 너무 없어서 지루했다는 것이었다.

물론 예외가 있다. 생일왕국의 프린세스 프링샤이닝 스타 같은 애니의 경우 OST에서 호평을 받은 바 있고, 애니 자체는 개판이지만 영혼기병 라젠카의 OST처럼 시대가 지나도 계속 회자되는 명곡이 생기기도 하고, 영화 음악가 원일이 맡아 음악만은 좋았다원더풀 데이즈 같이 얼마든지 음악이 꽤 좋은[43] 경우도 있음에도 알려지지 못한 것도 있다.

때문에 애니의 작품성과 함께 OST와 음향의 퀄리티를 비례하여 향상시키면 될 것이다.

가령 플라워링 하트샤이닝 스타에 참여한 '동민호' 음악감독이나 에어로버에서 비밥의 드러머였던 Ayeon(아연)을 영입하여 노래에 참여 시키면서 본편에 출연 시키는 것과 신비아파트 시리즈 내에 종종 등장한 노래들도 좋은 가수들과 노래로 평가가 좋다. 정 안 된다면 외국 아티스트/작곡가를 섭외하거나, 하다못해 사운드 라이브러리(미리 준비된 각종 합성/비합성된 효과음 묶음)를 이용하는 것도 좋은 방안 중 하나다. 게다가 어차피 인재는 한국에만 있는 게 아니다.

물론 음량이 안 좋다고 잘못 알려진 사례도 있다. 아기공룡 둘리 - 얼음별 대모험은 사실 영화 개봉 당시 사운드가 무난하고 노래 믹싱도 잘 된 편이지만 이후 잘 복원된 필름도 있엇지만 몇몇 케이블 애니 채널에서 노래의 음질 손상된 필름을 기반으로 방영된 사례가 있기도 하여 일부 효과음이나 BGM이 제대로 나오지 않고 거기다 음성 싱크도 맞지 않는 방송사고급 방영을 하는 바람에 논란이 되었다. 이 때문에 투니버스로 이 작품을 처음 접한 사람들은 이 작품의 사운드 효과가 원래 허접한 줄 알고 비판하기도 하는데, 음량 믹싱이 안 좋은 작품으로 잘못 알려진 게 대표적이다.

6. 정체성 문제

미국 만화는 근본적으로 디즈니라는 천재가 이루어 놓은 업적과 만화 형식과 정신(지금은 매너리즘과 보수주의에 빠져있지만)에서 한 발자국도 나간 것이 없습니다. 미국은 디즈니 이후 50년을 계속 그걸 파먹고 있는 것입니다.
반면 현재 일본의 성공은 자기 색깔을 찾은 것에 있습니다. 초기 일본 만화를 보면 콘티, 등장 인물, 동화(움직임), 배경색을 비롯한 미술등이 미국 만화와 유사합니다. 일본의 백사전, 우리 나라의 홍길동도 비슷한 수준이었습니다.
누구나 인정하다시피 재패니메이션의 선구자는 아톰이며, 확실한 나아갈 바를 보인 것이 은하철도 999와 건담입니다. 은하철도는 내용과 콘티, 캐릭터, 음향에 있어 진일보한 작품입니다. 즉 일본의 세계를 찾은 거죠.
일본의 방정환 선생이랄 수 있는 겐지 어쩌구 하는 사람[44]의 교육 이념과 거의 모든 일본 만화의 주제인 사무라이의 무사 수업이 그 중심 정신이고 대황하와 실크로드의 음악을 작곡한 작곡가 소지로가 음악을 담당했었습니다. 은하철도의 음악에 귀를 기울이신 적이 있는지 모르겠지만 이거 장난 아닙니다.
건담은 메카디자인을 동경대 건축학과 출신인 부야유계수가 했으며[45] 세계 사람들 중 일본인들이 가장 자신 있어 할 군사 문화를 다룬 것입니다. 원판 건담을 보셨으면 일본말이 얼마나 군대와 전투에서 어울리는 말인가 느끼셨을 겁니다. 오페라에 이태리어가 어울리고 멜러 영화에 불어가 어울리는 것처럼 말입니다.
(중략) 이와 같이 일본의 성공은 철저히 자신의 강점들을 만화에 이입시킨 점에 있습니다. 기계, 폭력, 군사 문화, 선정성, 원색적인 색감, 예쁜 등장 인물, 고운 선 90년대 만화에서 극명하게 드러남. 우리 나라 만화가들은 처음에 곱게 그리던 사람들도 점점 거칠게 되는데 일본은 그 반대임. 사실 우리 나라는 이름을 좀 얻으면 지가 안 그리고 문하생 시켜먹는데 그 원인도 있지만 일본의 경우는 작가 자신보다도 잡지 편집자의 의도가 들어가기 때문인데 그 말은 구매자들이 고운 걸 선호한다는 얘기임, 게다가 여기에 좋은 인력들의 투입이 있었습니다.
(중략) 제 생각은 우리도 일본과 같은 길을 가야 한다는 것입니다. 이 말은 우리도 폭력적이고 선정적인 만화를 만들자는 게 아니라 우리도 우리가 잘 하는 분야를 찾고 우리 색을 찾아야 한다는 거죠. 우리가 잘 할 주제, 우리가 잘 할 쟝르, 우리가 잘 하는 표현 양식을 찾아야 합니다.
[딴지일보]

한국 애니메이션만의 특성이 있냐고 한다면 그것에 확답은 못한다. 당장 세계적으로는 미국 애니와 일본 애니가 한국 애니와 피터지게 경쟁을 하지만 해외에서는, 아니 국내에서조차 한국 애니를 떠올리면 아동용 애니메이션만 떠올리고 다른 장르 애들을 모르는 게 현실이다.

물론 한국 애니에서도 미국 애니의 카툰, 코믹스의 느낌부터 글로벌 전략과 일본 애니의 아톰에서부터 시작된 모에로 통칭되는 미려한 화풍이 있기는 하지만, 당장 국내에서조차 한국 애니를 떠올리면 아동용 애니메이션을 주로 떠올리는데 중국을 비롯한 다른 아시아권 애니들은 물론 저 멀리 떨어진 서구권, 중남미도 이런 사정은 마찬가지.

애니업계에선 미일 두 나라가 체급이 큰 점을 감안한다 하더라도 후발주자인 점이 아쉽지만 이러한 경향은 어느 정도 영향력이 강하게 남아있는 애니메이션 제작사 등이나 제작자들의 어필이 상대적으로 약한 편이다 보니 이런 점에서 눈에 띄는 것.

한국 애니메이션이 도약하면서 자기들만의 정체성을 어떻게 가꿔가느냐가 주목된다.

6.1. '한일 합작' 애니들은 일본 애니메이션으로 인식되는 경향이 많다.

예전에는 우리 것, 우리 문화라고 해서 탈춤, 판소리, 민요 등을 보전하자고 했잖아요. 이걸 소재로 <서편제> 같은 영화를 만들면 민족문화 창달이 되는 겁니다. 우리 자본으로 우리 고유의 문화를 소재로 했으니까요. 그런데 이제는 이것도 모호해졌어요. 다국적 자본의 지역화 전략으로 대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문입니다. 예를 들어 할리우드 자본이 한국 배우를 데려다가 얼마든지 <서편제 2>를 만들 수 있고요. 한국의 대기업이 투자한 영화사에서 아놀드 슈워제네거를 데려다가 <터미네이터>(1984년) 같은 영화를 찍을 수 있습니다.[47]
어떤 게 우리나라 겁니까? 이런 상황에서 중요한 건 문화의 국적이 아니라 자본 그 자체입니다. 자본을 중심으로 해서 만들어진 문화가 우리의 삶에 어떤 영향을 끼치느냐이지요. 그래서 따져봐야 할 것이 바로 문화의 공공성입니다.
인.인.답.. 83-84p.

합작을 간혹 진행하기도 하는데 유달리 '한일 합작' 애니메이션에는 탑블레이드 시리즈[48], 카레이도 스타, 쥬로링 동물탐정, 두근두근 비밀친구, 프리즘 스톤 시리즈 등이 있고 이 외에도 매우 많다.

예를 들면 탑블레이드에서 강민의 할아버지가 일본풍 옷을 입고 있다던지[49][50], 두근두근 비밀친구에서는 한글 쓰는 것 때문에 장면을 새로 그렸다고는 하지만 개그를 일본식으로 한다던지, 그 외 애니들에서도 밥을 들고 먹는 등 대놓고 드러나지는 않아도 행동이 일본식인 경우가 상당하다.[51] 그나마 라라의 스타일기, 구슬대전 배틀비드맨 시리즈, 쥬로링 동물탐정, 프리즘 스톤 시리즈~프리파라와 같이 2010년대 이후 제작 작품들은 일본풍 옷을 자연스럽게 수정하거나 새로 그린 경우도 있다.

이 기준은 주식 배분과 공동 제작 형태로 들어가 저작권자와 스폰서가 어디이며 어느 나라를 배경으로 하거나 어떤 시청층을 중심으로 방영이 되고 있는가, 원 투자사 국적과 투자금 참여 유무가 관건이다. 한일합작 작품의 경우 상당수가 일본 제작사[52]가 저작권을 쥐고 있는 경우가 많다. 위에서 예를 든 몇몇 작품들은 타카라토미 등의 업체들의 IP인 경우이고 실질적인 마케팅은 이들 일본업체들이 주도하고 있는 상황이니 사실상 일본 애니메이션으로 봐야 할 것이다. 방영 역시 한일동시방영이 아니고 일본에서 먼저 이루어진 경우가 많다.

정작 일본에서는 위 작품들이 모두 일본 애니로 인식되고 있고, 결정적으로 한국 외 해외에서는 해당 작품들의 캐릭터 이름이 일본판 기준으로 통용되고 있다는 점이다. 당장 나무위키에서도 방영 순서나 규정 문제로 일본판 기준 이름으로 캐릭터 항목이 작성된 경우가 많다.[53] 즉, 한국에서 방영될 때는 모두 현지화가 되는 것이다. 이런 작품을 한국 애니메이션이라고 하기엔 다소 어폐가 있다. 진정한 한국 애니메이션이면 왜 현지화 과정이 필요하겠는가? 물론 그 반대의 경우(후술하는 <장금이의 꿈 3기>와 같은 경우)에도 진정한 한국 애니메이션이라 하기는 어렵겠지만.

다만 미라큘러스: 레이디버그와 블랙캣과 같은 일본 외 나라나 서양과의 합작 애니들엔 그런 문제는 적은 편이다. 국제화 등의 이유로 서양이나 국내 정서에 맞춰진 작품들이 많은 편이지만 일본과의 합작 애니들은 유독 현지화를 자주 하는 것은 아직 서로 역사적 갈등이 깊은 한일관계왜색 등의 이유로 추정된다.

한편 본문의 설명과 정반대인 상황으로 인해 작품 국적 논란이 되었던 케이스가 플라워링 하트였는데, 반대로 제작사인 아이코닉스DR무비, 브릿지 등의 제작사에 외주를 준 사례이다.

1970년대 초 일본 애니메이션인 황금박쥐TBC가 참여한 건에 대해서 한일합작이라는 점을 근거로 내세워 이 작품을 한국 애니메이션이라고 주장 할 수는 있다.[54] 황금박쥐 자체는 1930년대부터 존재했던 일본의 그림 연극이 원작이다. 1990년대에는 황금박쥐의 원 저작권을 무시한 심형래 주연의 영구와 황금박쥐가 만들어지기도 했다.

동우프리즘 스톤~프리파라 시리즈 등에서만 주로 쓰느라고 인력이 모자른채 킹 오브 프리즘 바이 프리티리듬프리파라 렛츠고 프리파리를 동시에 손댔다가 당시 프리파리를 미완성으로 시사회 열었던걸 생각해보면 단순 하청 개념은 아니라는 걸 알 수 있는 대표적 사례로 거론된다. 그리고 이후 무리한 결과로 인해 2018년 모두 빛나라! 반짝☆스타라이브!하고 2019년 킹프리 샤이니 세븐 스타즈의 1년 텀이 생긴 것도 그런 이유라고 한다. 같은 사업 파트너였기 때문에 일본 측 회사인 에이백스가 당시 국내 사업회사였던 손오공 측에겐 냉대했던 꿈라프와 다르게 프리즘 투어즈 극장판에서 쓸 수 있는 오리지널 Inst를 제공했던게 동우의 내력 덕분인 점이 크다.

심지어 순수 한국 애니메이션으로 인식되는 돌아온 영웅 홍길동의 경우에도 당시에 흥행 자체는 성공하였으나 일본인 감독의 연출이 강한 편이라 일본에 팔아먹은 영웅 <홍길동>이라는 비판을 받아야 했다. 애니메이션 평론가 송락현은 저서 <송락현의 애니스쿨> 1권을 통해 해당 작품에 대해서 대국적인 견지로 비평하였는데, 해당 작품이 비난받는 이유가 표면적으로 범 아시아 프로젝트란 그럴듯한 구실을 만들어 실질적으로 홍길동을 일본에 팔아 '합작'[55]이라는 허울로 포장해 개봉시켰기 때문이라 하는 한편, 사실상 합작이 아니라 일본에 위탁한 작품이라고도 평가했다. 팬들중에도 라이센스에 한국 회사명까지 똑똑히 들어가는 경우까지 원청과 하청의 개념이고 지분이 정확한 반반이어야 합작다운 합작이란 말하는 걸 표현하는 경우도 있으며 그렇지 않으면 외주내지 하청으로 해석하려고 하는 경우도 있는 편,
단 이러한 평가는 서편제 시대, 다시 말해 '우리 것, 우리 문화'를 보전하자는 시대에 나왔음을 감안할 필요가 있다. 21세기에는 신자유주의의 영향으로 자본에 국경이 사라졌으며, 다국적 기업들은 이윤을 극대화하기 위해 '지역화' 전략을 쓴다. 즉 지역화와 지구화가 함께 가는 것인데, 이러한 상황에서 이제 '민족문화'라는 것은 개념 자체가 흔들리고 있다. (후술)

다만 이것은 비단 한국만의 문제가 아닌 것이, 원래 애니메이션의 작화 유형은 일반적으로 일본과 미국으로 나뉘어지는데 동아시아에서 만든 작품을 모두 처음엔 일본 애니로 보듯이 유럽을 비롯한 서구권에서 만든 작품도 처음 보는 사람에겐 얄짤 없이 미국 애니메이션으로 인식해 버리기 때문이다. 일례로 이탈리아 애니메이션인 Winx Club도 처음 보는 사람들에게 한동안 미국 애니메이션으로 오해받은 적이 있기도 하다.[56] 그런 상황에 미국과 합작한 서구권 애니메이션을 내놓으면 처음 본 사람들은 그 작품을 해당 서구권 애니메이션으로 볼까? 아니면 미국 애니메이션으로 볼까? 결국 이건 현지화 문제라고만은 볼 수 없는 것이다.

특히 오히려 유서깊은 역사를 가진 프랑스벨기에의 만화 역시 비대한 시장을 가진 미국의 만화로 취급받는 일이 허다하다. 당장에 땡땡의 모험이나 스머프, 패트와 매트 같은 만화도 한국에서 어느 나라 만화냐고 물어보면 "그림체 보면 일본은 아닐거고, 그럼 미국 거겠지 뭐." 하고 퉁쳐버리는 경우가 매우 많다. 그런데 이 경우는 원작은 유럽 작품이지만 할리우드에서 제작된 극장판이 알려진 케이스[57]라 합작의 경우와는 다르다.

그러므로 '그 작품이 일본 애니메이션으로 보이는가? 한국 애니메이션으로 보이는가?' 보다는 해당 작품이 얼마나 한국 정서에 잘 맞췄는가를 더 관찰해야 할 것이다. 그런데 이제는 이것도 모호해졌는데, 다국적 자본의 지역화 전략으로 대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문이다. 예를 들어 위 인용문과 같이 아키바계 자본이 MBC의 감수를 받아 얼마든지 <장금이의 꿈 3기>를 만들 수 있고, 한국의 대기업이 투자한 애니메이션 제작사에서 작가에게 판권을 사들여 <드래곤볼> 같은 애니메이션을 만들 수 있는 것이다.

실제로 전자와 비슷한 사례로 '합작'인 신의 탑 시리즈, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스의 경우 제작이 일본인 점도 있지만 엄밀히 분명히 한국에 지분이 있음에도 일본 작품으로 오해받을 수 있다는 문제점이 있으며, 후자와 비슷한 사례로 미디어캐슬에서 고 녀석 맛나겠다의 판권을 사들여 2편과 3편인 안녕, 티라노를 제작하기도 하였는데 이 경우 원작이 한국 작품이 아니라고 해서 한국에서 제작했음에도 한국 작품이 아니라고 해야 하냐는 문제점이 생긴다. 그래서 무엇보다 중요한 것은 제작 국가보다도, 작품 분위기보다도 '자본 그 자체'이다. 자본을 중심으로 해서 만들어진 문화가 우리의 삶에 영향을 미치기 때문이다.

7. 소비자층의 문제

7.1. 얇은 내수시장

우리 문화업계가 망해가는 이유를 여기서 찾아불 수 있다. 바로 돈이다. 우리는 돈이 진짜로 없다. 한국의 가계는 그저 먹고살기에도 빠듯한 형편이다.
-문화로 먹고살기(2011), 265쪽

가구의 문화여가지출은 여가자원의 투입 수준을 보여준다. 더 나아가 문화여가지출의 총량은 문화여가시장의 규모를 가늠할 수 있게 해 준다. 문화여가활동은 경제상황의 영향을 받는 탄력적 성격을 가진다. 2008년과 2009년 글로벌 금융위기 시기에 문화여가지출률은 4.00%, 4.04%로 감소하였다.

한국의 문화시장들이 그렇듯이 DVD시장은 2004~2005년을 경계로 곤두박질치고 있다. 온라인시장이 그만큼 커진 것도 아니어서 불법복제가 모든 것을 망쳤다는 주장이 전혀 근거가 없지는 않다. 120만 가구 이상에 홈시어터가 보급되었는데, 그걸 사놓고도 활용하지 않는다는 역설을 설명하기가 쉽지 않다. 혼수품목으로 별 생각 없이 구입한 걸까? 신혼부부일수록 문화에 대한 취향과 욕구가 강할 텐데, DVD시장의 축소는 문화적 잣대만으로는 설명하기 어렵다. 소설 《천유로 세대》에는 적은 월급으로 어렵사리 산 DVD 플레이어를 주인공이 다투다가 부숴먹는 장면이 나온다. 없는 돈에 DVD 플레이어와 DVD, CD를 사는 장면은 한국의 20대와는 다른 모습이다.

문화로 먹고살기의 저자 우석훈이 인용한 통계에 따르면, 한국 문화계가 망해가는 이유는 가계에 돈이 없기 때문이라고 한다. 통계청은 매달 월평균 가계수지 조사(現 가계동향조사)를 하는데, 명목상 가계소득은 늘었지만 문화 지출은 오히려 줄었다. 우리가 문화적으로 가장 풍성했던 2003년에는 월 9만 9522원을 문화에 지출했다(소득의 3.7퍼센트). 이 수치가 2007년, 2008년에 3.2퍼센트로 급감했다가 2009년부터 약간 회복되어 3.5퍼센트가 되었다. 2010년 3분기에 대한민국 평균 가구원은 3.32명이고, 월평균 수입은 366만 원이다. 그리고 오락과 문화에 13만원 정도를 지불해서 문화계수는 3.58을 기록했다.

경제학자들은 소득 증가에 따른 지니계수 하락과 문화 지출 증가를 일종의 도식처럼 생각했는데, 실제로는 아직도 2003년 수준을 회복하지 못한 셈이다. 같은 방식으로 도서구입비 2만 6346원(2003년), 2만 2892원(2010년)이라는 수치로 도서계수를 계산해보면, 2003년 1퍼센트에서 2010년 0.6퍼센트로 거의 절반 가까이 떨어졌음을 알 수 있다. 그렇다고 음원 등 디지털 자료 구입비가 많이 늘어난 것도 아니다.카메라 구입이나 반려동물 키우는 데는 돈을 더 들였다. 물가상승률을 감안하면 한국의 가계(중산층을 포함해서)는 그저 먹고살기에도 빠듯한 형편이다.[58]

그나마 2010년대에 들어서는 2014년부터 꾸준히 성장하여 2018년에 5.76%로 정점을 찍지만 2019년부터 다시 하락하여 2021년에는 4.23%를 기록하였다.[59]

이런 상황이니 마치 출시 후 불과 몇달 만에 주얼CD로 게임이 나오던 패키지 게임의 황혼기처럼, 지브리 정도를 제외하면 이른바 '구구공공'이라 하여 염가판 DVD가 나왔던 것이다. 그나마 2010년대에 들어서는 ESD/OTT 플랫폼이 늘어나면서(예컨대 넷플릭스, 멜론, 스팀 등) 그쪽의 수요가 늘어났다는 점으로 위안을 삼을만하다.

7.2. 미성숙한 팬덤

선진리그는 경기력이나 환경, 선수도 좋지만 좋은 팬도 있다. 팬이 없이는 좋은 리그가 될 수 없다. K리그의 수준 안에는 팬도 포함이 된다. 수준 높은 팬 의식을 갖춰야 한다. 팬들도 자신이 K리그의 수준이라는 생각을 가져야 한다.
-이영표
남이 봐도 소중하고 혼자봐도 소중한 것, 그것이 진정한 가치이다.
-도올 김용옥

한국 애니가 팬덤이 빈약한 건 사실이지만, 팬덤이 아예 없는 것은 아니다. 그러나 이 팬덤도 미성숙한 모습을 보여 문제가 되고 있다.

물론 안 그런 시장이나 안 그런 나라가 없는 것도 아니고 흔히 인터넷 방송 계열의 터렛으로 비아냥 되는 일부 팬덤의 텃세나 분위기 조성 등이 문제라던지 이로 인한 팬덤간의 충돌이 잦은 편.

예를 들어 영실업과 함께 변신자동차 또봇바이클론즈를 만든 제작사 레트로봇의 팬덤들이 있다. 당시 변신자동차 또봇의 주요 타겟층이었던 아이들, 즉 초등학교 중고학년에서 20대 초반 사이의 연령층이 많았다. 주로 완구보다는 애니메이션을 통해 시리즈의 팬이 된 사람들이 주류이며, 한참 방영되던 시절엔 또봇을 널리 알리고 2차 창작도 활발하게 해주던 순기능이 있었다. 그러나 이후 완구 판매량의 감소와 다른 후속 라이벌 작품들의 등장으로 시리즈 무기한 중단이 불가피해졌고, 스핀오프인 애슬론 또봇으로 버티는가 싶다가 아쉽게도 실적이 손실 대비 좋지 않아 또봇 IP의 모든 권한을 가지고 있던 영실업이 레트로봇과의 계약을 종료하게 되었다.
이때 레트로봇 팬 상당수가 영실업이 레트로봇에게서 또봇 저작권을 강탈했다고 오해하게 되었고, 누군가에게 영실업이 부당한 방식으로 저작권을 강탈했다고 잘못 알아들은 내용을 전해받은 팬들이 그것을 그대로 믿고 영실업을 욕하는 식으로 성향이 강경해진다.

이후 애슬론 이후 리부트 신작인 또봇 V가 나온 이후에도[60] 단지 또봇 V를 옹호하거나 본다는 이유로 눈치나 멸시를 하거나 작품에 대한 비난을 주로 하기도 하고 레트로봇의 실책은 언급조차 않고 영실업의 행적만을 까내리기 시작하며[61] 레트로봇 제작 애니를 제외한 다른 타 영실업과 계약한 제작사 작품들에게 영 좋지 않은 해코지를 하는 악성 전작빠에 가까운 팬덤들이 되어가는 듯한 분위기가 되었다. 그 중에는 트위터에서 주로 자기들끼리 지내며 다른 영실업 애니들을 까내리는 계층, 유튜브 댓글란에 찾아와 무차별적으로 비난, 조롱, 저주로 대응하며 또봇V에 호의적인 의견을 내보이는 사람에게까지 욕설 및 조롱하는 사람들이 생겨나 "폭도" 내지 "위병" 이라는 멸칭이 생기기도 했다.

이후 또봇 V가 조기종영된 2021년 중순까지도 이런 성향이 짙게 존재하다가, 2022년부터 이에 대한 비판을 수용하자는 의견이 목소리를 드러내나 싶더니, 중후반부터는 본인들의 과오에 대해 반성해야 한다는 의견이 대체적으로 형성되었다. 동년 10월 레트로봇이 복귀한 것으로 추정되는 또봇 작품의 프로모션 비디오가 유출된 영향이 크다. 판단에 신중하자는 의견도 당시엔 극히 소수였기에 위험을 수반할 수 있는 영실업의 결정이 없었다면 팬덤은 여전히 강경한 성향을 유지하고, 또봇 시리즈도 지속되지 못하고 폐기되었을 수도 있다.
다만, 이 반성에 대한 것도 성인 혹은 청소년 팬들에게나 해당되는 이야기일 뿐, 주변 사람들, 특히 인터넷 상에서는 남들의 이야기에 비판적 자세를 보이지 못하고 쉽게 끌려다니는 면이 있는 저연령층(초등학생 등) 팬들은 분위기에 휩쓸려 “또봇 V도 괜찮았다”와 같은 말만 반복하고 있을 뿐, 본인들의 행동에 대한 심층적인 분석과 그를 통한 배움은 크게 얻지 못하고 있다.[62] 어떻게 보면 사과하는 척 맥이는 게 아닌지 싶다는 생각이 들 정도

또, 또봇: 대도시의 영웅들의 방영 이후에도 문제점들이 터져 나왔다. 또봇: 대도시의 영웅들에서 새로 등장한 인물인 이한수가 기존 주인공 3인방에 이은 주역 자리를 꿰차며 4인 주인공 체제[63]를 완성시켰다.

그런데, 낯선 등장인물의 개입, 그리고 그 인물이 주역까지 담당하게 된 것이 또 팬들의 심기를 건드린 건지, 이에 대한 부정적 의견들이 일기 시작했다. 레트로봇의 비중 분배와 묘사 등에 대한 것을 살피며 비평하는 의견이 슬슬 올라왔다. 이것까진 그저 ‘작품을 감상하는 팬으로서의 비평’으로 받아들일 수 있겠으나, 캐릭터에 대한 미운 감정을 그대로 드러내거나, 욕설까지 사용하는 등 이전처럼 다소 과격한 언행을 일삼는 등[64] 전에 있던 팬덤의 문제점이 여전히 남아있으며, 근본적인 의식 개선과 문제 해결이 필요함을 여실히 드러냈다.

프리파라가 방영할 때부터 젠더이슈에 민감한 프로불편러 팬층들의 영향도 있어서 MBC 방영 당시엔 '애딸린 괴도 뾰로롱' 제목도 일본어판의 제목과 동일하게 작명했지만 성차별이라면서 선동하여 VOD 서비스에서 제목을 강제로 바꾸게 종용하였던 사례와 프리채널에서도 수영복 코디가 선정적이란 이유를 들어 동우를 종용하여 결국 Meltic StAr의 수영복 코디를 다시 리터칭 하게되고 방영판에선 수영복 코디는 영영 나오지 않게 되어서 기존 팬들의 반발을 부르기도 하였다. 모델링 수정 자체가 비용이 드는 문제인데 돈 한푼도 후원 안하면서 강제로 비용을 지출하게 만드는 패악질을 부리기도 하였다.

플라워링 하트의 사례론 실제 작품의 팬 보단 외부에서 유입된 성덕들의 캐릭터, 작품보다 전문 성우를 더 우선시하는 태도로 인한 피해를 입었는데 주역 어린이 캐릭터들은 당시 실제 초등학생들이, 정확히는 아역 배우로 캐스팅되었다. 주역에 캐스팅 된 아역 배우들이 아주 경험이 없는 아역 배우들도 아니었어도 일부 팬층에선 이것이 호불호 요소로 작용하고 있었다. 그러던 중 해당 작품의 더빙 관련으로 한 비교 영상이 업로드 되었는데 대놓고 아이들에겐 X, 전문 성우에겐 O 표시해두며 제목과 영상 썸네일이 편파적인 면이 있다. 문제가 되어 피드백을 받고 이후에 영상이 더 나왔지만 조회수가 차이나고 잘 모르는데다 업로드가 된 시점부터 현재까지도 조회수가 100만 대를 넘기고 영상의 영향력도 강해져서 어그로가 심하게 끌릴 수 있는데다 과도하게 성우만은 위시하게 연출한 해당 영상에 아역들에게 심한 말을 하는 악성 댓글도 포착되는 등에도 불구하고 해당 영상의 썸네일과 제목은 수정하지 않았다.

결국 이런 여파와 호불호로 인해 제작진 측에서도 사실상의 미스캐스팅임을 시인하고 2기부터는 모든 배역을 전문 성우들로 교체를 하게 되었고 당시의 아이코닉스의 의도도 물론 팬들과의 소통이지만 이 선택이 큰 스노우볼이 되어서 2기 당시 완구 판매량이 좋지 않았던 시점에서 진행했던 1기 재더빙이 오히려 이후에 나와야할 OVA와 3기의 제작 지연에 영향을 준 것이 아닌가 싶을 정도로 해당 영상이 불러온 당시 과도했던 성덕들의 종용이 영향을 끼쳐 오히려 이 당시에 시즌 2 캐스팅 교체 정도만 하고 1기 재더빙은 오히려 작품 상황에 맞지 않아 독이 되니 어느 정도 여유가 된 다음 하거나 하지 말았어야 했고 제작사 본인들의 역량을 살릴 수 있게 차라리 먹이를 주지 말았어야 하거나 괜히 성덕들의 소리만 컸기에 작품이 하락세를 면치 못하게 되었고 전문가가 아니면 안 된다는 편견과 메인 타깃 시청자들은 이런 것을 그닥 신경을 쓰지 않는 편 인데도 성덕들의 여론과 아역들을 상대로 과한 잣대로 아직까지도 국내에선 2D 모에 그림체에서 비성우 캐스팅을 쓰려는 건 꺼리는 분위기와 그림체와 달리 아역 배우들의 목소리 연기가 괴리감 느껴지는 것은 있지만, 참여한 아역의 더빙이 괜찮았다는 의견도 있었는데 캐스팅 교체의 영향으로 더빙은 반드시 성우에게 해야 한다는 성덕들의 가치관과 사상을 설파하는 사례로 희생 되었다고 보는 실정이다. 작품이 무기한 중단된 시점에도 현재도 유효한 논란이며 영상 업로더가 이후에 사과를 아직까지 하지 않은 기간이기도 하다. 성덕들 일부는 끝까지 아무런 책임이 없고 그저 대중의 날카롭고 정의로운 심판이라고 생각하는 평가라고 밑밥을 까는 듯한 분위기를 암묵적으로 형성하고 있고.

물론 2017년도까진 해당 업로더인 당사자를 그렇게 뭐라 하진 않은 듯하나 업로드 이후에도 2018년도를 기점으로 하여 당시 의견에 대해 실제 애니 팬들 입장도 들어봐야 했다라며 대립이 있던 일도 있었고, 한쪽 팬들 의견만 너무 과했다고 보며 이를 지적하여 자시보니 지나치게 되었던 게 재조명 되어 이와 같은 반응도 나오고 있다. 해당 반응이 나타나는 게시글, 3기를 만들어서 결말을 지었어야 했던 이유 그리고 항목 첫번째 영상의 해당 업로더에 대해 공개 망신처럼 연출될 수도 있는 부분에 대해선 업로더가 당시 벌인 언플을 저격하며 사과하라는 글까지 나왔다. 그렇지만 소수에서나마 사과글이 올라오고 소신발언 또한 나오기도 하였는데 아직도 해당 업로더이자 당사자는 2021년에 아이코닉스에 문의한 결과로 결국 제작이 취소된 게 사실로 밝혀진 이후 현재까지도 침묵으로 일관하고 있다. 유튜브에 달린 외국인 사용자의 댓글에 반응을 보였지만 그럼에도 피드백은 하지 않았던 것도 있는데다. 당시 비교 영상으로 인해 당시 참여한 해당 아역들이 "비판" 수준을 넘어 "비난"까지 받았다는 것이 주 이유. 제작이 중단이라 답변이 나와서 기정사실화 된 이후엔 애니가 다시 살아 나는 건 안 바라고 그냥 당사자의 직접적인 응징이나 성덕들 일부라도 사죄를 바라는 반응도 이젠 보이고 있다. 그러나 이후 후신인 라디오 드라마 갤에서도 "성덕들도 그 당시의 깽판을 인정하지만 도망친 큐베를 다시 끌고 와서 죄값 치르게 할 의무는 없다"며 답하기도 하였다.

마치 제작진 자기들이 못해서 망한 걸 무조건 성덕들의 탓이라고 만 돌리는 오해가 있기도 한데 그 당시의 성덕들이 무책임하게 트러블 낸것이 플라워링 하트가 중단된 여러 이유 중 하나이며 그 책임에 대한 지분도 큰 것에 속한거지 마치 성덕들이 트러블 내지만 않았으면 다른 쪽에서의 잡음은 일어나지도 않았고 일어난것들도 제작에 문제가 안되니 성덕 트러블만이 문제점이 아니란 게 중론이다. #

그런다고 해도 당시 해당 영상과 관련된 작품보다 성우를 위시한 태도로 인해 과한 모략에 비난건에 대한 본 작품 제작진들과 당시 최대 피해자인 본 작품 팬들이 겪은 피해에 대해선 침묵중인 해당 영상 업로더와 과도한 비난을 가했던 팬들도 이런 책임을 져야 하는 것은 맞을 것이다. 아니라면 뒤늦게라도 부적절한 편파성 썸네일을 고친다거나 사과 영상을 올리거나의 일련의 조치는 할 수 있었긴 했을 것이다. 해당 영상이 아역 연기의 폐해라면서 증거 자료로 근근히 말하는 정도로도 이용되고 있다고도 하니 더욱... 이 때문에 위의 영상을 토대로 비판 내지 비교 삼는 건 플라워링 하트를 아끼고 보았던 팬들 앞에선 자제하도록 하자.

이와는 반대로 달님이의 CV는 전문성우가 아니다. 이는 호불호가 갈릴 수밖에 없는 부분[65]이나, '2기 기점으로 성덕들의 여론에 떠밀려서 아역배우에서 전문성우로 교체하는 바람에 제작 중단에 간접적 영향을 끼치게 된' 플라워링 하트의 전례를 생각한다면 차라리 좋은 선택이다. 성우를 맡은 아역배우 역시 뮤지컬 아역이기에 노래 실력, 연기 실력에 있어서 논란이 되지는 않았다.

신비아파트 시리즈에선 팬덤에서도 노골적으로 최강림만 선호하는 팬들이 존재한다. 주로 10대 이상의 애들부터 여성 팬들까지 많은 점도 있지만 그중에는 부녀자 성향을 띄고 있는 팬들도 많다보니 작품이나 마케팅에 주객전도로 본질을 망각하고 작품까지 망가질때 비판을 하다가도 그저 공식에서 니즈대로 원하는 최강림만 여김없이 보여주면 줏대없이 강림만 찾고 개선 따윈 잊어버리는 추태리온과 같은 남캐와 삼각관계를 요구하는 태도로 이런 의견들만 듣고 계획을 실행에 옮기게 만들었다고 보이는 의견으로 인해[66]이런 이들을 무지성 강림빠라고 비판한다. 다만 해당 주장에 대해서는 제작사의 자캐딸 행위와 팬덤의 2차 창작은 다르다라는 반박도 존재한다. 그래도 시즌 3 이후로도 신비아파트 팬덤내에서도 자성하는 목소리도 나오는 편.

특히 공식 카페 등에서 이런 문제가 심각한데 조금만 다른 커플링을 지지해도 욕먹는 사례도 종종 눈에 띈다.

시즌 3 이후엔 강림이 이전만큼 활약하는 모습을 잘 보여주지 않아 잠깐 반쯤 농담삼아 최강림을 놀리는 행위가 트위터에서 있었는데 물론 이건 문제가 되는 것은 해시제작도, 팬덤이 캐릭터를 놀리는 행위라는 점도 아닌, 한 팬덤에서 재미로 제작한 해시태그를 만든 것이지만 이것을 두고 실시간 트렌드 조작을 자제하라는 이유와 신비아파트 관련 공식 계정에 강요하는 것과 강림팬들의 심기를 건들인다는 이유로 자제하라는 말이 나오기도 하였다.

전자의 이유는 주변의 민폐 방지와 더 중요한 주제가 있을 수 있어 이해가 갈 수 있지만 정작 이전 시즌과 달리 푸시 거품이 꺼져 약했졌다는 걸 부정하며 인정하기 싫은 추태를 부리며 주인공인 구하리가 약할땐 이런 말이 안 나왔던 내로남불도 있는데다 실존인물도 아닌데 괜한 눈치를 주는 거 아니냐는 지적이 있다.애초에 트위터를 포함한 정도가 심한 오타쿠들의 특유의 문화랑 주접드립이라고도 봐야 하겠지만

대외적으론 이 문제에 대해 최강림 같은 남자 캐릭터를 보고온 팬들은 이 사실을 부정하려는 팬들이 많다.


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7.3. 소극적인 팬덤

빠순이 무시하지 마라. 빠순이가 그 열정으로 사회에서 얼마나 열심히 사는데.
성시원, 《응답하라 1997
일본이 오타쿠의 나라로 알려져 있지만 실제로는 IT 계열을 제외하면 오타쿠에 대한 인식은 여전히 우호적이지 않다. 전문성과 오타쿠는 엄연히 다른 만큼 본인의 오타쿠적 기질을 부각하는 건 오히려 취업 시 약점으로 작용할 수 있다.
건국대학교 일어교육과 교수 박삼헌 #

위 인용문들처럼, 열정적이고 적극적으로 활동하는 메이저 팬덤(브랜드 팬덤, 스포츠 팬덤, 아이돌 팬덤 등)과는 달리 애니메이션 팬덤은 목소리를 내는 데 소극적인 것도 있다. 물론 팬들이 백날 떠들어봤자 사회(기업, 정부 등)에서 들어주지 않으면 소용이 없는 것도 사실이지만, 그렇다고 팬들이 자신의 불만과 요구사항을 말하는 걸 포기한다면 변화의 싹이 틀 기회를 놓치는 셈이다.

즉 계속해서 목소리를 내는 팬들과 팬들의 목소리를 주의깊게 들을 준비가 된 사회가 서로 만났을 때, 이 기적같은 조우가 현실이 됐을 때 기회를 놓치지 않고 꽉 잡는 것이 한국 애니메이션이 바뀔 수 있는 유일한 길이다.

바다의 전설 장보고가 방영할 당시의 사례처럼 해당 작품이 방영 당시 반응이 좋아서 팬층이 두터웠고 이 작품이 오후 5시 반이라는 어정쩡한 시간대에 있어 많은 사람들이 이 한국 만화영화를 즐기기 불편한 점을 아쉬워했던 팬들은 시간대를 바꾸자는 서명 운동을 벌이기도 했었다. 이는 KBS도 좋게 수용하여 13화(4월 26일 방영)부터 본 작품의 시간대는 오후 6시로 바뀌었다. 당시 서명운동 홈페이지 또한 정채봉의 동화를 애니메이션으로 만든 '오세암'의 열혈팬들은 2003년 5월 19일부터 6월 1일까지 서울 스카라극장에서 재상영을 성사시켰다. 이 작품은 개봉 첫날부터 하루 1~2회씩만 상영되는 등 편법 상영 끝에 곧 간판을 내리는 불운을 겪었다. 국내 애니메이션을 좋아하는 사람들이 모여 결성한 한국애니메이션서포터즈는 영화 개봉 후 생겨난 '오세암' 동호인 모임들과 연계해 조기종영 반대와 재개봉 요청을 내걸고 2500여명의 서명을 받았다. 이들은 서명운동 외에도 방송의 경우 애니메이션이 소홀히 다뤄지는 점을 감안해 방송국에 탄원서를 보내는 등 적극적인 활동을 펼쳤다. 관련 기사

다만, 공교롭게도 팬덤 관련 문제는 결국 교육 환경이 근본적으로 바뀌거나 팬덤 자체가 바뀌지 않는 한, 나아가 한국 애니메이션 자체가 발전하지 않는 한[67] 해결은 요원할 수밖에 없다. 특히 이런 문제는 애니 업계뿐만이 아니라 게임, 인방, 영화, 웹툰 등 다른 분야의 업계에서도 간헐적으로 발생되고 있음을 감안해야 한다.

8. 사후관리의 문제

8.1. 허술한 관리와 이로 인해 유실된 작품들

국내에서 인기를 끌었던 애니메이션들도 시간이 지나면 방송사 홈페이지 개편으로 공식 사이트가 없어져서, VOD 서비스가 종료돼서, 비디오/DVD 절판, 저작권/판권 문제, 자료가 유실되어 볼 수 없거나 외국판만 볼 수 있는 작품들이 매우 많은 편이다. 특히 과거 인터넷이 발달하지 않았던 시절이나 마이너 작품들이 많은 편이다.

타 국가의 경우는 광매체 발매나 VOD 서비스가 잘 되어있어 비교적 쉽게 볼 수 있지만 국산 애니메이션의 경우 수익문제로 광매체 발매 같은 서비스가 드물어 비교적 최신 애니인데도 금방 유실되는 경우가 많다. 이건 국내의 전반적으로 부진한 2차 영상매체 시장과도 연관성이 많다. 애니 업계엔 근현대 작품이면 기록이나 보존된 게 부족 했을지 몰라도 이후 제정된 납본 제도가 서적, 영상물이라면 보존이 되다 보니 웬만해선 존재한다지만 직접적으로 공개되는 시점이나 열람까진 대중들에게 잘 하진 않는 편에 가깝다. 제작사 차원에서 유튜브를 통해 공개하는 방법들로 여러 제작사에서 혹은 판권을 가진 업로더가 올리는 경우 또한 있지만 이것에 인색하거나 소극적인 제작사들이나 동영상이나 유튜브를 운영하지 못할 정도로 영세하거나 혹은 제작사가 아직 운영중이라도 어른의 사정 등 여러 이유 탓에 못 보게 된 작품 또한 많은 편이다.

그나마 남아 있는 작품들 몇몇도 일부 에피소드나 클립 영상만 남아있고 화질이 좋지 않거나, 음질이 깨지는 경우도 있어 사실상 제대로 된 감상이 힘들 정도다. 한때 자료가 국내에서 자취를 감췄었다가 복원된 홍길동이 주 예시며, 그 밖엔 내친구 호돌이, 요정 핑크, 고인돌 OVA, 사랑의 학교, 섀도우 파이터, 엘리먼트 헌터 등이 그 예시이다.

물론 보존과 복원을 시도하여 다시 모습을 보이게 되는 작품들도 존재한다. 2022년 2월 4일에 한국영상자료원에서 한국 애니메이션 채널을 통해 영화처럼 애니메이션도 복원 작업을 거처 다시 세상에 모습을 보이기도 한다.

8.2. 부실한 팬 서비스/굿즈

이야기가 나왔으니 말이지, 우리는 되도록이면 국산품을 애용하고 싶다. 그것은 행정 당국이나 그 어떤 단체에서 '장려'할 때까지 기다릴 필요도 없다. 그렇긴 하지만 국산품을 장려하는 데는 어디까지나 소비자들이 애착심을 갖도록 '싸고 예쁘게' 품질 좋은 제품을 내놓게 해야만 되지 않을까.
그와 마찬가지로 '국산 담배'의 경우에도 그 따위로들 질이 나쁘고 '디자인'이 거칠어서야 누군들 '같은 값이면 다홍치마'라고 양담배를 마다할 것인가.
<동아일보>, 1959년 9월 11일. '횡설수설'[68]
굿즈 발매는 옵션이 아니라 그냥 프로팀이면 무조건 해야하는 거라고! 팔릴만한 걸 만들어! 일단 멀쩡한 걸 만들어야 살 사람도 생길 거 아냐!!
-샤다라빠

굿즈 사업을 전개해서 얻을 수 있는 이득으로는 두 가지가 있다.

첫 번째로 수익의 다각화를 노릴 수 있다. 나무위키 내에서 영화 관련 문서를 보다 보면 '흥행에서는 미진하지만 2차 시장에서 히트해서 본전 이상의 성과가 났다.'는 식의 표현을 쉽게 볼 수 있다. 여기서의 흥행(1차 시장)은 영화관에서 표를 파는 것을 의미하고, 2차 시장은 그 외 시장이다. 즉, 영화관에서 참패했어도, VOD로 팔아보고, DVD나 블루레이로 찍어내 팔아보고 해서 수익을 올렸다는 말이다. 굿즈가 이 2차 시장에 해당된다.

애니메이션은 별로 좋지 못한 평을 받아도, 애니메이션에 등장한 인물이나 세계관이 호평을 받는 경우는 현실에서도 결코 드물지 않다. 그 단적인 예가 달링 인 더 프랑키스에서 등장한 제로투이다. 달링 인 더 프랑키스는 혹평을 받았으나, 제로투는 캐릭터의 매력과 제로투 댄스로 살아남았다. 요컨대, 만일 달링 인 더 프랑키스 자체가 손해를 봤더라도,[69] 제로투를 이용한 굿즈를 만들어 팔면 흑자전환이 충분히 가능하다는 말이다. 물론 굿즈 자체가 악성재고화될 위험성이 없지는 않으나, 예약판매, 크라우드펀딩과 같이 이러한 위험성을 최소화할 수 있는 방법은 얼마든지 있다.

두 번째로, IP가 잊혀지지 않게 만들 수 있고, 심지어 IP를 더욱 강화할 수 있다. 한국 애니메이션 제작사와 달리, 한국 게임 개발사는 이것을 적극 활용하고 있다. 대표적인 경우가 넥슨메이플스토리를 바탕으로 한 코믹 메이플스토리 오프라인 RPG이다. 코믹 메이플스토리는 한국의 대표적인 아동용 만화로 자리잡았고, 이는 2022년 현재까지 메이플스토리가 인지도를 유지하는 것에 큰 도움을 주었다. 던전앤파이터 애니메이션의 경우, 흥행이 영 미진하지만 비교적 꾸준히 나오는 상태이다.[70] 상당수 한국 게임사는 게임 외적인 2차창작, 굿즈에 제법 신경을 쓰는 모습을 보인다. 물론 한국 게임도 이러한 팬서비스 및 상품 수요가 지속하기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많이 남아 있긴 하다.

해외도 크게 다르지 않다. 선본(소녀전선)과 Hypergryph(명일방주)같이 게임 못지 않게 음악에 주력하며 다소 엇나간 애정을 쏟는 것처럼 보이는 게임사도 있다. 무엇보다도 Cygames(우마무스메)의 경우, 엄청난 발매연기로 잊힐 뻔한 것을, 애니메이션 투입하고, 버튜버 투입해가며 우마무스메가 잊히지 않도록 하는 것에 성공하기도 했다. 결과적으로 시의적절한 시기에 품질이 괜찮은 굿즈(2차창작 포함)를 투하하면 IP의 생명력이 늘어날 수 있다는 말이다.

굿즈를 적극 활용하는 분야로, 일본의 라노벨 산업을 들 수 있다. 인기 라노벨의 경우 라노벨 뿐만 아니라 만화화, 애니메이션화, 보이스 드라마화, 스핀오프, 외전 등 2차창작 사업을 동시 진행하는 경우가 빈번하다. 물론 잘 빠진 원화를 바탕으로 피규어, 다키마쿠라와 같은 용품을 예약구매 형식으로 내놓는 경우도 빈번하다. 이는 수익을 극대화하기 위해서이기도 하지만, IP의 생명력을 유지하기 위함이기도 하다. 출판업의 특성상 다음 권의 출판이 길게는 1년 단위로 끄는 경우도 있고 그러면 자연히 관심도가 떨어지기 마련인데, 그 간극에 만화판 쑤셔넣고, 애니판 쑤셔넣고, 다른 작가의 스핀오프를 쑤셔넣어 세계관을 확장하거나 팬덤에게 떡밥을 던져주는 식으로 계속해서 관심을 환기하는 것이다. 그러다 좀 심심하면 피규어 팔고 열쇠고리 팔고, 넨도로이드 팔고, 엔드카드 팔고 하면서 수익을 극대화한다. 오죽하면 라노벨 기반 저예산 애니메이션을 '광고용 애니메이션'으로 보는 경우도 있고, 코믹스도 '홍보용'으로 1~2권 분량으로 짧게 끝내기도 한다. 그러다 반응이 좋으면 더 만들어 파는 식이다.

하지만 한국 애니메이션 제작사들은 이렇게 다양한 사업을 하는 경우가 적어 해당 애니메이션과 관련된 굿즈, 서비스 등을 제공하는 경우가 적은 것이 한계점으로 꼽힌다. 오타쿠를 주 타깃으로 한 저질·양산형 애니메이션이 다수를 이루는 일본 애니 업계를 따라갈 필요는 없겠지만, 그렇다고 영업방식을 배우지 말아야 할 이유는 더더욱 없다. 애니메이션이 끝나면 IP자체가 완결되는 경우가 빈번해 팬덤이 두텁게 형성될 상황이 쉽게 생기지 않고, 그러니 한국 애니메이션에 매력을 느끼기는 더욱 어렵게 된다. 애니 자체의 작품성은 제작사의 재력에 따라 좋을 수도 나쁠 수도 있지만, 겉모습이나 굿즈만큼은 적은 예산으로도 충분히 잘 꾸밀 수 있는데 노력이 영 부족한 모습을 보인다.

일본에서는 잊을 만 하면 블루레이나 피규어 등의 기타 굿즈를 판매하지만 한국에서는 인기가 좋든 안 좋든 관련 굿즈를 판매하는 일이 별로 없다. 그나마 억지로 굿즈라 해봤자 캐릭터가 인쇄된 학용품, 스티커북 정도의 저연령층을 공략한 한시적으로 판매하는 공산품 정도거나 손오공, 영실업 상하 완구 판촉 내지 탑블레이드, 무한전기 포트리스, 비드맨 시리즈와 같은 완구와 연계되어 나온 애니메이션의 완구들 정도이다. 애니메이션을 완구 판촉용으로만 보는 경우가 많아, 역설적으로 '어린애들이나 본다.'라는 식의 애니메이션에 대한 편견도 사라지지 않는다.

타국에서도 발생하는 문제이긴 하지만, 제작사가 아직 있는 경우라도 저작권 문제에서 자유롭지 못한 경우, VOD와 같은 다시보기 서비스를 제공하는 경우가 잘 없는 편이다.

이러한 현상은 팬덤이 약하기 때문인데, 비슷한 경향을 보이는 음악에서도 보이그룹이 부가수익으로 누리는 각종 관련 DVD 및 사진집 역시 걸그룹에 있어선 아예 상품이 나오질 않는 이유와 마찬가지이다. 판매를 장담할 수 없기 때문이다.

그럼에도 불구하고 이 문제를 무시할 수 없다. 저연령층 대상 애니메이션을 제외하면, 한국 애니메이션 회사들은 밀어줄 만한 IP 자체가 거의 없기 때문이다. 한국 애니메이션은 지금 당장은 존재하지 않는 '잠재적 팬'들을 이끌어 오기 위해서 일본의 본토 제작사들보다 몇 배는 더 노력해야 하는 위치에 있음에도 부실한 굿즈로 그나마 있던 팬들마저 떠나가게 만들고 있다. 어찌보면 이것도 '저연령층 치중의 한계'의 연장선이라 할 수 있는데, 일종의 한철장사라 굿즈와 팬 서비스가 활성화돼있지 않은 것이다. 이렇게 그저그런 굿즈만 보고 자라와 덕심 풀 곳이 없는데 익숙해진 한국 애니 팬들이 최소한 프로답게 보이는 일본의 굿즈와 마케팅을 접한다면 팬들은 자연스레 한국 애니메이션에 등을 돌릴 수밖에 없다. 즉 굿즈는 단순한 수익사업이 아니라 미래를 위해 무조건 투자해야 하는 가장 중요하고 기본적인 씨앗인 것이다. 예산이 없다고 팬덤 형성이 불가능한 건 아니지 않은가?

다만 이러한 문제는 대중성이 높아져서 더 포괄적인 대상을 아우를 수 있도록 메신저 이모티콘, 키덜트 굿즈 등의 상품 전개도 2010년대 들어서 일부 작품에선 이루어지면서 조금씩 해결될 기미가 보인다.

신비아파트 시리즈1기 방영 이후로 작품의 인지도와 팬들 사이 캐릭터 디자인과 귀신들의 설정 등 여러방면으로 인기가 좋아지면서 청소년층 성인층 팬들도 서서히 많아지는 추세이지만 주요 굿즈는 주 시청층인 어린이들 위주라 다소 아쉽다는 반응이 있기도 하였다. 물론 제일 신경 쓰는 건 영유아 어린이층인 건 맞지만 나이가 들면 가지고 놀기 애매해지고 고연령층에 가까운 작품 심의등급인 12세 이상의 연령대와 괴리감이 있기에 적어도 SD 모습이 아닌 실제 작중에 나온 귀신 모습의 굿즈나 실물 크기의 멋진 디자인의 사인검/퇴마검/퇴마봉인 활검, 세피르 카드리더기, 세피르 카드 모음, 작중 캐릭터들의 복장, 피규어 등을 청소년, 성인 키덜트층을 노리는 식으로 머천다이징 산업을 전개하지 않는 걸 아쉬워 하는 팬층도 은근히 있다.

물론 투니버스 측에서도 이를 인지했고, 초등학생 연령층의 신비아파트 팬층이 청소년 나이대가 되면 키덜트를 타겟으로 하는 마케팅도 진행할 예정이란 의견을 내비치기도 하였고 신비아파트 특별판: 빛의 뱀파이어와 어둠의 아이를 티빙 독점으로 공개할 때 대상 연령을 높게 잡은 굿즈 모음집인 스토리박스를 공개하기도 하였다.

3기 이후론 생활용품, 문구류들의 상품 전개도 되곤 있는 편이다. 특히 4기가 준비되고 있는 시점에선 강림, 이안을 본 따 만든 목쿠션 등 좀 더 큰 대상도 노리는 제품들도 많아지는 편. 이런 굿즈와 더불어 팬들과의 소통을 통해 일부 비판과 문제점이 있던 부분을 일부 개선하기도 하였고 공식 앱을 통해서 작중 등장인물들의 SNS 활동 컨셉으로 이미지를 업로드를 하여 여러 근황을 전하거나 작품 팬들을 위한 관리와 소통을 보여주기도 하였다.

브레드 이발소도 캐릭터들이 비단 팬시상품에 그치지 않고 특정 기업체들과의 콜라보를 자주 하면서 어필을 하려는 모습들이 주 예시이다.


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[1] 이 부분은 당시 청소년보호법 파동을 언급한 것으로 보이나 사실 정작 방송사들의 자체심의나 방통위의 권한인데 내로남불을 지적하면서도 되려 이 지문이 되려 피장파장의 오류를 범하는 서술로 보여지는 부분.[딴지일보] 한국 애니를 까발려주마(3). 단 1999년 당시 기사라서 세부적인 면에서는 2020년대 기준으로 맞지 않는 부분이 있을 수 있다. 그 당시 저술 시점엔 한국 애니가 과도기에 가까운 시기였고(결과적으로는 침체기에 접어드는 시기였지만) 만화 시장과는 다른 시선으로 봐야되는 부분도 있는데 애니 시장과 동시에 보는 서술도 있는데다 일본 문화 개방을 당시 막 1차를 마친 상태였던 시점인데다 설립 초기에서부터 2000년대 초까진 당시 딴지일보가 이런 식의 과격한 논조로 한국의 법제도, 민족주의나 문화에 대한 혐오와 일본 찬양이 주였던 시기임을 감안해야 한다. 물론, 이 기사가 열거한 문제점이 아직 해결되지 않은 것도 적지는 않으니 앞으로 고쳐나갈 필요는 있다.[3] 넷플릭스 오리지널이 가장 대표적인 OTT에 속한다. 2021년 하반기에 전세계를 열광하게 만든 오징어 게임도 지상파에서는 방송될 수 없는 물건이었다.[4] 당시 한국 영화는 흔히 말해 "내돈 주고 보기 아깝다."라는 수준이고 스크린 쿼터라고 해서 의무적으로 한국 영화를 일정 기간 상영해야 했으며, 1996년 사전심의제 폐지 이전까진 공연윤리위원회로부터 사전심의도 여전히 받아야 했다. 한국 영화의 위상이 높아지기 시작한 것은 이 기사와 같은 해에 영화 쉬리가 등장하면서 시작된 한국 영화 르네상스의 시작부터였다.[5] 여기서 콘티는 만화 또는 영상을 제작할 때 장면 구도의 기본적인 뼈대를 구성하는 설계도인데, 기획 및 연출 능력으로 봐도 틀리지 않다.[딴지일보] [7] 대부분의 아이돌 기획사들의 주요 버팀목은 보이그룹이다. 하지만 중소 기획사는 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 회사의 기획력이 크게 작용하기 때문에 보이그룹을 띄우기는 쉽지 않다. 그렇지 않다면 기획사들은 서로 다양하게 앞다투어 우르르 인기 있고 돈 잘 버는 보이그룹에만 몰리지 왜 걸그룹을 만들겠는가? 걸그룹은 일단 예쁘고 귀여우면 중간은 가기 때문이다.[딴지일보] [9] 이후에 발표된 아일랜드 드라마보다도 먼저 발표했지만 늦어진 편.[10] 이 중 그레이트 큐봇이나 크리쳐헌터스는 관련 소식이 간단히라도 이뤄지고 있기는 하다.[11] 그래도 아이들을 한 달 동안 숙제 면제한 것에 대해서 실드 치는 입장도 있지만, 아무리 봐도 큰 병을 주고 고작 적은 양의 약을 주는 정도밖에 되지 않는다. 무엇보다도 기영이 한 명에게만은 한 달 동안 이런 미친 숙제를 계속 하게 만들었다.[12] 저자는 당초 2년간 지원을 받기로 한 상태였다. 그런데 3개월만에(계간지이므로) 돈이 안 된다고 지원을 끊어버린 것.[13] 경제발전 초기단계나 (동유럽 등 탈공산화한 국가들의 경우)자본주의로의 이행기에 각국이 대기업을 주로 지원하는 '불균형성장전략'을 추진하는 것은 흔하게 나타나는 현상이다. 이 때는 국민들도 직관적으로 규모의 경제 효과가 크게 나타나고, 또 사회간접자본(SOC)의 경제발전 기여도가 크다고 판단하기 때문에 정부의 이런 불균형성장전략에 암묵적으로 동의하는 경향이 있다.[14] 한 예로 이명박 정권이 들어서며 문화산업에도 시장논리가 적용되어 기존의 독립영화, 인디밴드 등을 지원하던 제도들이 폐지되기 시작한 적이 있다(인.인.답.). 또한 2022년부터 서울애니메이션센터에서 주관하는 단편 애니메이션 제작 지원 사업도 1999년부터 2021년까지 선정을 꾸준히 하였지만 2022년부터 이것과 비슷한 맥락으로 인해 이 사업을 중단하여서 관련 업계인들로부터 말이 나오고 있다. 관련 기사 단 이후 (사)한국독립애니메이션협회, 애니메이션 발전연대, 애니메이션 진흥위원회 등 협회와 관계자/제작자/학생 등 9천여명의 지지자들의 규탄성명으로 줄어든 예산으로 한정하여 단편 애니메이션 제작이 재개되었다고 한다. 관련 게시글[15] 사실 이러한 점에서 한국은 일본에 비하면 오히려 나은 편이다. 일본에서 관련 사업('쿨 재팬')을 주관하는 기관은 경제산업성 산하이기 때문이다. 한국으로 치면 산업통상자원부에서 관련 사업을 하는 격이니 한국보다 전문성이 떨어질 가능성이 높다.[16] 서편제는 당시 장군의 아들 시리즈로 높은 수익을 거두고 있던 영화사가 자본이 남아돌았기에 임권택 감독에게 '만들고 싶은 대로 예술영화를 만들어 보라'고 해서 만들어진 영화이다.[17] 인.인.답.. 58p.[18] 2위가 '유아용이어서', 3위가 '외국산이 더 익숙해서' 였다.[19] 문화로 먹고살기. 266~267쪽[20] 특히 CS24(바로크 편의점) 캐릭터들이 가장 많이 피해를 보았다.[21] 그래도 인기는 엄청 있었다. 애니메이션이 종영한지 10년 가까이 흐른 현재까지도 팬들이 상당히 남아 있을 정도. 다만 비슷한 내용의 반복이 너무 심한 것 때문에 평판이 갈렸다. 더 정확히 말하자면 재탕이 심하다고 말하는 게 맞다. 보통은 늘려야 할 내용을 줄여서 비판을 받지만 케이온은 줄여도 될 내용을 억지로 늘려서 비판을 받는 거다. 특히 후와후와 타임연습과 큰 의미없는 다과회를 믹스한 화수가 너무 많았다. 그것만 없애고 오리지널 에피소드로 갔더라면 비판이 적었을지도 모른다.[22] 공각기동대는 코믹스 원작이 있으므로 제외. 저자의 착각인 듯.[23] 과거 일본 애니는 (아키라공각기동대와 같이) 심오하고 철학적인 작품이 많이 있다는 말을 듣고 자란 세대에서는 요즘 나오는 뽕빨물이 굉장히 이상하게 느껴질수밖에 없다. 당장 미래소년 코난이나 센과 치히로의 행방불명 같은 애니를 일본의 대표 애니메이션이라고 생각하는 사람에게 내가 좋아하는 건 여동생이지만 여동생이 아니야 같은 단순히 브라콘인 여동생이 오빠좋아하면서 같잖은 노출로 범벅한 애니를 보면 경악을 금치 못한다.[24] 이런 작품들은 대부분 영세 업체들 위주로 제작되며 동남아 하청 등 제작비를 극한으로 줄이는 만행으로 인해 작화 붕괴가 넘처나기 일쑤다. 그리고 이를 개선한 BD와 DVD를 내놓으면서 제대로 된 거 보고 싶으면 BD 사서 보라는 식으로 대응한다. 그렇게 번 돈으로(적자일 때가 많지만) 다시 애니메이션을 제작하고 이게 무한루프.[25] 사실 세계적으로 봤을 때 동아시아는 시베리아와 겨울의 존재로 추운 축에 속한다.[26] 최초의 공룡 소재 로봇애니인 다이노 코어가 나온 것이 2016년이었다.[27] 짱구, 도라에몽 등[28] 예컨대 스페리온의 부스터 뱅크 신(상단 1컷(정면), 하단 2컷(범퍼, 부스터 포트)[딴지일보] [30] 대표적으로 선라이즈가 여기 소속이다.[31] 사실 소니 픽처스 애니메이션은 미국 회사지만, 일본 기업인 소니가 모회사이기 때문에 위 게시물에서는 일본 쪽으로 보고 있는 듯.[32] 다만 레드슈즈 건의 경우, 해당 내용은 관련 신문 기사에서 오해한 것으로 그냥 뜬소문일 뿐이다. 실제로는 싸이더스 스튜디오와 김상진의 계약은 레드슈즈 제작에 한정된 것이고 불화 때문에 나간 건 아니다. # 해당 불화설은 결국 동종업계와 김상진에 대한 근거없는 비하이다.[33] 물론 전술했듯이 '이윤 창출'이 대중문화의 본질이기는 하다. 하지만 그것은 문화 컨텐츠의 완성도 향상과 더불어 새로운 도전에 과감하게 투자했을 경우에야 성립되는 거지 그저 금전적 안정성에만 집착하는 '이윤 창출'은 회사 이미지만 나빠질 뿐 업계에 아무런 도움이 되지 못한다.[34] 심지어 해당 애니의 제작사 또한 야오요로즈(이로도리)로 일본 애니메이션 업계에서 매우 영세한 회사 중 하나로 꼽힌다.[35] 이는 연예 기획사의 경우에도 마찬가지로 나타난다. 똑같이 걸그룹을 기획하더라도 중소형 기획사는 단기적으로 돈을 긁어모으기 위해 남성 팬 위주의 섹시/귀여움 컨셉의 마케팅을 하는 데 비해, 대형 기획사는 보다 장기적인 안목으로 충성스러운 여성 팬을 목표로 한 마케팅을 하는 식. 괜히 2010년대 이후로 걸 크러시 컨셉(=여성 팬들의 '워너비'가 될 만한 컨셉)의 걸그룹이 나오는 게 아니다.[36] 물론 그 '실패작' 기획/제작에 관여하던 스태프들에겐 다음이 없을 수 있다.[37] 게다가 이는 게임 등 다른 업계에도 적용 가능한 논리다. 왜 삼성전자, 3N, SIE, 애플, 마이크로소프트 등 국내외 대기업들이 각종 구설수와 논란에도 불구하고 잘 나가는지 잘 생각해 보자.[38] 위 게시물이 작성된 2020년 기준 최저연봉은 주 5일, 하루 8시간 일했다고 가정했을 때 2,160만원이다. 여기까지만 봐도 2,400은 최저임금을 겨우 넘는 수치인데, 게다가 애니메이션 업계는 매우 노동집약적인 산업이다. 즉 초과근무까지 감안하면 2,400은 최저임금에 미치지 못할 수도 있다는 뜻이다.[39] 블랙기업과 좀비기업(한계기업)은 대체로 겹치지만, 블랙기업과 좀비기업의 다른 점은 (최저임금 기준으로 보면) 블랙기업은 주는 거고, 좀비기업은 주는 거다.[딴지일보] [41] 아마 십중팔구는 실제 비행기 소리를 녹음한 것이 아니라 신시사이저로 합성한 효과음(전자음)일 것이다.[딴지일보] [43] 원더풀 데이즈는 줄거리는 날렸어도 음악과 영상에 대해선 유튜브에서도 해외 네티즌들이 꽤 좋다라고 평가할 정도.[44] 아마 미야자와 겐지를 말하는 걸로 추정.[45] 아마 토미노 요시유키를 의도한 것 같은데, 토미노 요시유키의 한국 한자음은 '부야유유계'이다. 그리고 건담의 메카 디자이너는 토미노가 아니라 오오카와라 쿠니오이다.[딴지일보] [47] 실제 영화계의 유사한 사례들로 링크를 걸었다.[48] 단, 메탈 베이블레이드 이후의 작품은 한일 합작이 아닌 100% 일본 작품이다.[49] 그나마 탑블레이드의 경우는 여타 애니메이션에 비해서 일본측 제작사에서도 하청이 아닌 공동제작으로 여기며 한국의 참여를 인정하였고, 한국에서도 팬이 아니더라도 한일합작 애니메이션으로 인정받는다. 그러나 탑블레이드 애니메이션이 나온지 20년 이상이 된 시점에서도 팬들 사이에서는 한국 애니로 봐도 되는가에 대한 논쟁이 끊이지 않으며 한국 측의 제작을 하청으로 깎아내리고 일본 애니메이션으로 치부하는 경우도 적지 않다.[50] 다만 강민의 형인 강진의 사례처럼 코믹스에서는 변장 시에는 닌자 차림으로 등장했으나, 애니메이션화를 거치는 중, 국내 제작진 측에서 강진의 캐릭터가 왜색이 강하다고 문제를 제기했고, 그 결과 코믹스와는 다른 복장인 닌자같으면서도 그렇지 않은 차림으로 나오게 되었던 사례도 있기도 하다.[51] 이 부분은 일본쪽 스토리와 작화가 먼저 나와서 그런 수정이 후에 일어나기 때문이기도 하다.[52] 아무리 스폰서의 입김이 세더라도, 공동제작을 한 게 아니라면 저작권 자체는 제작사가 가진다. 예를 들어 용자 시리즈와 엘드란 시리즈는 각각 타카라와 토미가 스폰서를 맡았지만 저작권은 모두 제작사인 선라이즈가 쥐고 있다.[53] 예시로 카레이도 스타나에기노 소라, 프리파라마나카 라라 등.[54] 일본에서 방영된 일본판 황금박쥐에도 엔딩 크레딧에 정확하게 '제작협조: 동양방송' 이라고 나와 있다.[55] 외주나 합작과는 다른 감수와 같은 복잡한 개념이지만 당시 신토불이나 반일정서와 같은 이데올로기도 섞인 평가라고도 해석되는 부분은 있다.[56] 다만 해당 애니는 5기부터 미국과 합작이 되긴 했다.[57] 스티븐 스필버그가 만든 틴틴: 유니콘호의 비밀이나 스머프 극장판 등[58] 문화로 먹고살기, 259~260쪽[59] https://www.index.go.kr/unify/idx-info.do?idxCd=4249[60] 위에서 언급했듯이 레트로봇은 또봇V의 제작에 참여하지 않았다.[61] 쿼트란 골드의 출시, 구작 또봇의 넷플릭스 업로드같이 오리지널 시리즈 기반의 사업에 대해서도 영실업에게 돈 들어가는 거 아니냐, 그걸로 또봇 V에 투자하는 거 아니냐며 꺼리는 분위기이다.[62] 또봇: 대도시의 영웅들이 본격적으로 공개된 이후 또봇 V와 관련된 유튜브 영상들에 “스튜디오 버튼의 김호락 감독님, 그동안 또봇 V 만드시느라 고생 많으셨습니다.”같은 댓글들이 자주 달리기 시작했다. 얼핏 보면 본인들의 과오를 인정하고 진심을 담아 피해를 입은 이들에게 사과하는 것처럼 보여지지만, 사과 댓글을 달만한 공간이 아닌데도(대표적으로 완구 리뷰 영상) 또봇 V와 관련된 영상이라면 전부 토끼하나 틀리지 않은 똑같은 댓글을 달고 있다.[63] 다만 감독의 언급으로는 기존 주인공 셋을 호스트로서 다른 이들을 게스트로 스토리에 개입시킬 계획이라고 한다. 그렇기에 이 체제는 사실상 3+1 체제가 옳은 표현일 듯.[64] 또봇 V에서 문제가 일어났을 때와 같이 한수에게 멸칭을 붙이거나, 대놓고 수위가 심한 욕을 하는 등 크게 개선된 부분이 보이지 않았다. 어느 정도였냐 하면, 감독인 이달이 이한수의 성우인 신해윤(방영 당시 세는나이 12세, 초등학교 5학년)의 어머니에게 “인터넷 댓글은 가능한 보여주자 말라”고 당부했을 정도.[65] "굳이 노래 잘 부르는 전문성우를 놔두고 왜 아역배우이냐?"라는 부정적 반응과 "어차피 유아용 애니라 아역배우 기용 따윈 논란거리도 아니다"라는 긍정적 반응이 교차된다.[66] 최강림 외에도 무조건 커플링(예를 들면 "다른 건 모르겠고 강림하리 최고!")이나 특정 캐릭터(예를 들면 "이안 언제 나와요?" "리온 언제 나와요?" 등)만 찾는 것도 포함된다. 또한 이안은 출연 기회가 뱀파이어나, 악귀들의 대출몰 같은 소재가 아니라면 억지로 넣는 것에 가깝다고 볼 수 있으며 상당히 강한 캐릭터이다. 리온의 경우 '서양 퇴마사'라는 설정의 미형 조연으로 만들고 굳이 연애 노선을 탈 필요가 없는 캐릭터였다.[67] 아이돌 팬덤이 예전보다 성숙한 태도를 보이는 것도 한류가 전 세계로 퍼져 나가면서 세계의 시선을 의식하게 되었기 때문이다. 즉 한국 애니메이션이 발전하여 팬덤 문화도 발전하면 한국의 아이돌 팬덤이 서양의 '그루피'나 일본의 '아이돌 오타쿠'와는 다른 모습으로 발전해 왔듯이, 한국 애니메이션 팬덤도 '오타쿠'와는 다른 모습으로 발전할 것이다.[68] 가독성을 위해 현대식으로 표기하였다.[69] BD/DVD 1권 초동판매량이 5912장이고 평균은 대략 4천장이라 망하진 않았다.[70] 슬랩 업 파티 이후 중국 쪽에서 계속 도전하고 있는데, 중국에서 던파의 인기가 좋아서 그런 모양이다.


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