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엘더스크롤 3: 모로윈드 The Elder Scrolls III: Morrowind | ||
개발 | 베데스다 게임 스튜디오 | |
유통 | 베데스다 소프트웍스 | |
플랫폼 | Microsoft Windows | Xbox[1] | |
장르 | 오픈 월드 ARPG, 판타지 | |
출시일 | 2002년 5월 1일 (Microsoft Windows) 2002년 6월 6일 (Xbox) | |
엔진 | 게임브리오 | |
한국어 지원 | 비공식 지원 (PC 한정) | |
등급 | ESRB | ESRB T |
PEGI | PEGI 12 | |
GRAC | 15세 이용가 | |
관련 사이트 |
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1. 개요
2002년에 출시된 엘더스크롤 시리즈의 3번째 작품. 후속작인 오블리비언이나 스카이림과 비교해봐도 큰 이질감이 없을 정도로 게임 구성면에서 시리즈의 기틀을 잡은 작품이라고 할 만하다. 물론 대거폴과 모로윈드 사이의 외전들과 시간적 간격은 좀 큰 편이긴 하며, 모로윈드 역시 후속작들에 비하면 덜 발전된 부분이 많다.
2. 엑스박스 출시
시리즈 최초로 콘솔(Xbox) 출시가 이루어진 작품이기도 하다. 엑스박스 출시일(2002년 6월)이 PC판 출시일(2002년 5월)보다 딱 한달 늦은 것으로 미루어봤을 때, PC판을 먼저 개발하고 콘솔판으로 나중에 컨버전했다기보다 개발단계에서 PC와 콘솔판을 동시에 개발했음을 알 수 있다. 1달이라는 시간은 이 정도 규모의 게임을 컨버전하기에는 너무 짧은 시간이며, 회사 차원에서 처음부터 전략적으로 콘솔 시장에 진출했음을 알 수 있다.당시 XBOX의 고질적인 문제점이었던 게임 타이틀의 기근, 거기에 더해 메이저 서양 RPG가 거의 진출하지 않았던 당시 XBOX 시장을 유효하게 공략한 것으로 봐야할 것이다. 시장 자체도 좁아서 발더스 게이트와 디아블로가 100만장 이상 팔기 전까지는 거의 죽은 것으로 평가받던 것이 당시 PC RPG 시장이었다. 폴아웃 같은 명작도 10만장 팔던 시절이 이때였다.
이렇게 다른 PC RPG 타이틀과도 경쟁해야 했던 PC 시장과 달리, 모로윈드는 당시 무주공산이나 다를바 없었던 콘솔 RPG 시장에 거의 최초로 입성하였고 RPG 갈증에 시달리던 XBOX 유저에게 거의 3백만장 이상 팔리는 등 열광적인 반응을 이끌어낸다.
모로윈드 출시 당시 비교되던 다른 PC RPG로는 네버윈터 나이츠, 악스 파탈리스나 Gothic II 같은 것이 있다. 당시 PC 시장은 이런 쟁쟁한 RPG끼리 경쟁하고 각 게임의 팬들의 논쟁에 치여살던 시절이었고 특히 당시 PC RPG 업계의 투탑으로 도약한 바이오웨어와 블랙 아일 스튜디오의 팬들의 비판과 견제가 매우 심했다. 바이오웨어의 경우, 네버윈터 나이츠와 모로윈드가 각종 시상식에서 경쟁작이 되어버리다보니 더욱 그랬다.
그런 PC 시장과 달리 XBOX 진영으로부터는 거의 일방적인 찬사를 이끌어냈고 이후로도 엘더스크롤 시리즈의 팬덤은 콘솔 팬의 비중이 높아지게 된다. 또한 뒤늦게 콘솔 시장에 진출하거나 후속작에서 쇠락을 거듭한 당시의 경쟁 RPG 개발사들과 달리, 콘솔시장에서의 상업적인 성공에 말미암아 이후 작품부터는 더 나은 여건에서 개발할 수 있게 되었고 베데스다 스튜디오 역시 비싼 라이선스 비용을 주고 스포츠 게임과 영화 프랜차이즈 게임을 만들던 시절에서 벗어나 독자 IP를 가진 RPG 전문 개발사로서 도약하게 되는 계기가 된다. 다만 엄청난 찬사를 받았던 것과는 달리 게임 자체의 이식은 썩 좋지 못한 편이다. Watchmojo 선정 최악의 콘솔 이식작에서도 순위에 올랐다.
모로윈드의 평가는 어느 정도 양가적인 면이 있다. 가령 2003년 당대 유력 게임언론이었던 게임스파이는 모로윈드를 '역대 과대평가된 게임' 21위에 선정하였는데 그 이유는 "버그가 많고 반복적이며 단조로운 게임플레이(buggy, repetitive, and dull gameplay)" 때문이라고 밝혔다. 반대로 RPG Codex와 같은 CRPG 팬덤에서는 엘더스크롤 최고의 작품으로 모로윈드를 꼽으며 역대 최고의 RPG 투표에서 10위에 선정했다. 주로 메이저 언론에서는 시리즈의 초석을 다진 작품 정도로 평가한다면, 하드코어한 RPG 팬덤에서는 대거폴과 함께 시리즈 최고작으로 꼽는 편.
이에 고무된 베데스다는 후속작인 엘더스크롤 4: 오블리비언부터는 프리 프로덕션 단계에서부터 Xbox 360 출시와 연동해서 게임 출시일을 조정하였고 오블리비언은 XBOX 360의 킬러 타이틀로서 홍보하였다.
이런 인연 때문에 토드 하워드는 2020년 9월 마이크로소프트가 제니맥스 미디어를 인수하자 "엑스박스는 (모로윈드 이후) 엘더스크롤 시리즈와 항상 함께 했던 파트너이기에 기쁘다."는 소감을 남겼다.
말도 많고 여러가지 의견이 갈리는 작품은 맞지만 대거폴과 함께 엘더스크롤의 기틀을 마련한 작품이자 나아가 기울어가고 있던 베데스다를 일으켜 세우고 현재의 베데스다를 만들어낸 작품임은 절대 부정할 수 없다. 때문에 팬들에게는 매우 애정어린 작품이자 지금은 추억으로 남은 작품이다.
3. 설명
HD로 리메이크된 인트로 영상.
SsethTzeentach의 소개 영상 (한글자막 있음)
제 3시대 427년의 모로윈드 지방을 배경으로 하고 있다.
이름은 모로윈드이지만, 실질적으로는 모로윈드의 일부인 바덴펠 섬만을 무대로 삼고 있다. 대거폴보다 줄어든 스케일로 새로운 유저들의 유입을 꾀하였는데, 그래도 여전히 스케일은 큰 편이며, 시스템도 다소 매니악한 편에 속한다. 첫번째 확장팩인 <트라이뷰널>을 통해서 수도 모운홀드 부분(텔레포트로만 이동 가능)과, 두번째 확장팩인 <블러드문>을 통해서 바덴펠의 서북쪽에 위치한 거대한 섬 솔스타임까지 지역이 확장될 수 있다.
상기했듯 필드의 스케일은 많이 줄었지만 대신 그래픽을 비롯한 각 시스템의 세부 요소들이 훨씬 섬세해졌다. 대거폴이 넓기만 한 지역에 끝없이 반복되는 것 같은 무미건조한 지형과 건물들을 보여주었다면, 모로윈드는 지역별로 다른 분위기와 특징적인 지형을 보여준다. 고저차가 뚜렷한 제대로 만들어진 지형들과 각각 다른 양식을 가진 마을들은 엘더스크롤의 후속작들처럼 여행하면서 풍경을 구경할만한 가치를 보여준다. 그래픽 역시 당시 시대와 모로윈드의 스케일을 감안하면 꽤 훌륭한 편.
다만 기술적인 한계로 배경이 보이는 거리가 적어 답답하다. 화산섬이라는 지형을 살려서인지 안개가 자욱한 모습이 언제나 보인다. 그래서 원거리 오브젝트를 표현하는 것은 꿈도 못꾸고 대형 도시나 건물조차 안개에 가려 보이지 않는 경우가 많다. 그래서 걷다보면 안개속에서 건물이 갑자기 튀어나오는 경우가 있는데 이건 당시 기준으로 봐도 어색했다.
또한 원거리가 보이지 않는 이유가 안개 때문이라는 것은 설정을 최대한 존중하는 측 입장이고 기술적인 측면에서 보자면 그냥 원거리 오브젝트와 텍스처가 로딩되지 않은 것이다. 후속작인 오블리비언에서는 그런 안개를 거의 없앴고 임페리얼 타워같은 고정 오브젝트를 박아 언제나 보이게 만들었는데 대신 개적화가 심해졌다. 아울러 모션이나 인물 그래픽은 어설픈 편. 즉 이후로도 어김없이 따라다니는 베데스다 특유의 발적화의 시발점이라 할 수 있다...
이전 작품과 비교해보면 시스템적으로도 무기 및 갑옷의 종류가 매우 다양해진데다가 스킬과 능력치도 더욱 세분화되어 더 섬세한 캐릭터 조정이 가능해졌다. 여기에 별자리 시스템, 직업 시스템 등 대거폴엔 없던 마이너한 설정도 많이 추가되었다. 다만, 축소된 설정도 많은데 전작에서는 달력이나 각종 스킬이 많았지만 본작에서는 삭제되었다.
확장팩으로 엘더스크롤 3: 모로윈드 - 트라이뷰널, 엘더스크롤 3: 모로윈드 - 블러드문이 출시되었고 그 외에 당시엔 생소했던 DLC 개념을 도입한 작품 중 하나이다. 다만 2010년 이후처럼 전용 네트워크를 통해 제공되는 방식이 아니라 공식 홈페이지에서 다운받고 압축을 풀어서 설치하는 일반적인 모드 같은 방식으로, 그 스케일도 매우 작고 짧은 것들이 전부이다. 대신인지 이 DLC들은 전부 무료이다. 한 때는 공식 홈페이지에서 직접 배포하였으나, 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션이 발매될때즈음 고의인지 실수인지 공홈이 개편되는 과정에서 해당 페이지가 없어져서 공홈에서는 받을 수 없게 되었지만, 그 대신 NexusMod에서 받을 수 있으니 넥서스모드쪽을 이용하면 된다. 모로윈드 DLC 통합본
엘더스크롤 5: 스카이림 이전 작품들 중에서는 유일하게 인간족이 아닌 엘프족(~머)의 고향을 무대로 다루고 있는 작품이다(아예 탐리엘 전역이 무대인 엘더스크롤: 아레나, 엘더스크롤 온라인은 제외).
엘더스크롤 시리즈 정식 넘버링 최초로 인물과 배경 모두 폴리곤으로 구성한 완전한 3D 그래픽을 선보였으며, 대거폴은 물론이거니와 외전이자 전작인 레드가드에 비해서도 훨씬 세밀한 그래픽과 구성을 보여주었다. 또한 모로윈드의 후속작에도 계속 사용되는 게임브리오 엔진을 처음 채택하였다.
단, 게임브리오 엔진이 엘더스크롤 시리즈의 최초의 3D 엔진은 아니다. 이미 엘더스크롤 2: 대거폴은 Xngine 엔진으로써 지형을 3D 폴리곤 그래픽을 구현했다. 인물 등은 2D였지만. 또한 대거폴 이후에도 동일하게 Xngine으로 제작된 외전작 배틀스파이어에서도 대거폴과 같은 형식의 그래픽을 더 섬세하게 발전시켰고, 레드가드에서는 인물까지 폴리곤으로 구성된 완전한 3D 그래픽 게임이 되었다. 모로윈드는 레드가드처럼 캐릭터와 지형 모두 폴리곤이지만, 텍스쳐나 형태가 훨씬 정교해진 발전이 있었다. 전작 레드가드에 비하면 한층 더 묵직해진 색과 정교해진 그래픽을 보여주었다.
전작 대거폴이 버그로 넘쳐나서 '버거폴'로 불리던 오명을 어느 정도 만회하긴 했으나, 베데스다 특유의 넘쳐나는 버그는 여전히 산재. 베데스다의 다른 작품과 마찬가지로 유저 패치를 통해서야 버그가 상당히 줄어든다.버그 목록 보기 게임브리오 엔진 탓을 하는 유저들도 있으나 게임브리오 엔진 항목에서 확인가능한 게임 목록을 보면 알겠지만 게임 엔진이랑 버그는 별 관련이 없다. 게다가 게임브리오 엔진은 그냥 그래픽 엔진이다. 즉 그냥 순수하게 베데스다의 제작 능력이 부족한게 원인이다.
출시 당시 게이머들중에는 버그 때문에 모로윈드에 대해 아주 안좋은 기억을 가지는 사례가 많았다. 특히 당시 모로윈드와 올해의 RPG상을 놓고 경쟁했던 작품이 네버윈터 나이츠였는데 네버윈터 나이츠는 (모로윈드보다 스케일은 좁지만) 당시의 바이오웨어 게임답게 훨씬 깔끔한 퀄리티를 보여 더욱 대비가 되었다.
네버윈터 나이츠와의 경쟁은 흥미로운 일화를 제공하는데, 발더스 게이트로 200백만장을 판매한 바이오웨어는 PC 유저층에 광범위한 열성팬을 가지고 있었다. 모로윈드는 이런 바이오웨어의 신작인 네버윈터 나이츠와 대결한 셈인데 당시 유력언론인 게임스파이가 올해의 RPG 시상식을 했을 때 유저투표는 네버윈터 나이츠쪽이 약 10% 더 높았지만 편집진의 선택은 모로윈드였다.
메타크리틱 퍼센트는 네버윈터 나이츠가 더 높았으나 GOTY 기록은 남아있지 않은 반면, 모로윈드는 수상에 성공했다. 또한 게임스팟은 네버윈터 나이츠에게 '올해의 PC RPG'상을 수여한 반면 모로윈드에는 '올해의 XBOX RPG'상을 수여했다. 이외에도 많은 시상식과 평가에서 네버윈터 나이츠와 엎치락 뒤치락했고 실제로 게임 스타일도 거의 정반대에 위치하였기 때문에 좋은 비교대상이 되었다.
바이오웨어 게임은 싱글플레이 못지 않게 지속적으로 멀티플레이에 꽤 비중을 두고 있었다. 네버윈터 나이츠의 멀티플레이는 D&D 이식 PC 게임에서는 그냥 넘사벽이다. 돌아가는 현역 서버들과 모드만 봐도 후속작을 포함한 자사의 후속 IP를 모조리 압도하는 수준. 네버윈터 나이츠는 소설이나 영화를 차용한 스토리텔링 방식에다가 전투의 액션감이 꽤 좋았다.
또 게임 입문단계에서는 전투나 마법, 스킬사용 등을 배울 수 있는 튜토리얼식 마을(발더스 게이트의 캔들킵)이나 던전(발더스 게이트 2의 이레니쿠스 던전, 네버윈터 나이츠의 아카데미)을 만들어 초심자를 배려, 후반부에는 메인 스토리 위주로 속행하여 장시간 달려온 게이머의 피로감을 덜어주는 스타일이었다.
반면 모로윈드는 철저히 싱글플레이 위주였고 스토리텔링도 소설이나 영화같은 형식보다 게임 속 대사나 시스템만 이용하는 편이었다. 전투의 액션감은 별로였고 튜토리얼 던전 그런거 없고 시작하자마자 서류 몇개 작성하고 대답 몇 번하니 세이다 닌에 덩그러니 던져지고 엔딩 때까지 드넓은 바덴펠 섬을 왔다갔다하면서 퀘스트를 수행하는 등 접근성이 나빴다.
또한 방대한 스케일에 어울리지 않게 당시 베데스다는 중소규모의 게임회사였고 엘더스크롤 3: 모로윈드도 부족한 인원과 자금사정 아래에서 굉장히 빡세게 개발된 작품이었다. 전체 개발진이 약 30~40명 정도였고 그나마 경력도 대단치 않았다. 켄 롤스턴은 나중에 회고하기를, 모로윈드 개발 당시 개발진 중 게임 기획자 경력을 가진 사람이 본인 밖에 없어서 게임 기획의 모든 부분에 관여했다고 말한 바 있다.
예를 들어 캐릭터 아트를 담당한 개발진이 모션 개발까지 동시에 담당하는 바람에 전설의 토드 하워드 낙하산 루머를 탄생시켰으며, 퀘스트 디자이너로만 알려진 더글러스 구달과 마크 넬슨은 본래 알드 룬의 건물 인테리어 개발에서부터 업무를 시작하는 등 "많은 개발진이 크레딧 목록 이상의 일을 했으며 기억도 못할 정도로 세세한 일들을 담당했다"고 한다("Lots of people worked in more areas than the credits suggest, and there's no way I could remember all the details now"). 때문에 모로윈드의 성공 덕분에 더 여유있는 작업 환경속에서 만들어진 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림 등 신작을 내놓는 족족 빵빵 대박터트리는 후일의 베데스다나 당대의 유력한 RPG 프랜차이즈(바이오웨어 등)를 생각하고 모로윈드를 평가하는 것은 조금 가혹한 일이다.
3.1. 전작과의 차이점
베데스다의 특성상 인력이 자주 변경되기 때문에 동사의 다른 게임들도 그렇지만 엘더스크롤 시리즈 게임들도 매번 특성이 들쭉날쭉했다. 특히 모로윈드 제작시엔 아레나, 대거폴의 핵심인력인 테드 피터슨과 줄리언 르페이가 참여하지 않고, 본작부터 토드 하워드와 켄 롤스턴 중심의 개발진으로 대폭 물갈이되었기 때문에 엘더스크롤 3: 모로윈드는 전작의 특성을 이어받기보다 후속작으로 이어지는 특성으로 무장한 게임이 되었다. 이후 시리즈의 컬러에 지대한 영향을 미친 작품. 메인 테마 음악만 해도 모로윈드의 테마를 후속작에서도 계속 어레인지해서 사용하고 있다.[2]전작과 주로 구별되는 점은 다음과 같으며 아래 사항은 후속작에서도 계속 적용되었다.
- 메인 퀘스트가 거의 선형적으로 변했다. 전작 대거폴에서는 순서에 관계없이 플레이어 마음대로 메인 퀘스트를 진행할 수 있었고 멀티 엔딩까지 채택하고 있어 엔딩을 선택할 수 있었으나 본작부터 보다 순차적인 퀘스트 구조로 변했다. 사실 메인 퀘스트를 만든 켄 롤스턴은 보드게임 디자이너 시절 만든 파라노이아(Paranoia)도 일방향적인 선형적인 구조로 만든 적이 있는데 이는 플레이어들이 처음에는 스토리를 신경쓰지 않는다는 것을 알기 때문이었다. 그래서 일단 선형적인 메인 퀘스트를 만들고 계몽적인 플레이어(혹은 반항적인 플레이어) 본인이 원할 때 메인 스토리에서 빠져나와 주도적으로 게임을 즐길 수 있도록 기회를 주고자 했으므로 메인 퀘스트는 일단 선형적으로 만들었다고 한다. 해당 사항은 본래 오블리비언 메인 퀘스트를 설명하고자 답변한 것이나 모로윈드도 동일하게 적용할 수 있다."I've always preferred the sandbox or freeform model of RPG gameplay. I implemented greased-rail linear narratives in PARANOIA because I knew the players would ignore the storyline in the first place; I encouraged them to do so at every opportunity. It's the same with Oblivion. I was perfectly happy with a linear main quest narrative, because I knew the 'enlightened' (i.e., irredeemably perverse) user would march off at right angles to the story line the moment he had the chance."
아래에서 보듯이 시작하자마자 최종 보스를 끔살하는 스피드런 플레이도 가능하나 스피드런 플레이는 애초에 게임 디자이너가 의도한 정상적인 플레이 방식이 아니다. 어떤 게임 디자이너도 그토록 공들여 짠 메인 퀘스트를 전부 버리고 유저가 바로 엔딩 보기를 바랄 사람은 없다. 더구나 물약 중복 섭취는 훗날 공식 패치로 인해 금지된 방법이다. 또한 이 물약 먹고 단시간 클리어라는 건 게임 내적으로는 도저히 알 수 없는 편법성 플레이로 정상적인 플레이라고 볼 수 없다. 다시 말해 주인공이 막 본토에 상륙하여 현지 상황도 잘 모르고 로칸의 심장이라는 것의 존재도 모르는데 대체 무슨 수로 레드 마운틴으로 곧바로 쳐들어가서 키닝이라는 단검을 얻어야 된다는 걸 알고 로칸의 심장을 파괴할 수는 없다. 비벡의 숨겨진 도서관에 이들에 대한 정보가 적혀있고 우연히 키닝이나 선더를 얻으면 자동적으로 스토리가 생략된다. 이걸 어떻게 알 수 있냐 할 수도 있지만 비벡 도서관은 도둑 길드 퀘스트로 찾아낼 수도 있고 선더나 키닝이 있는 던전은 트라이뷰널 교단 퀘스트에서 성유물 회수를 위해 지나칠 가능성이 존재한다. 또 설령 이렇게 플레이하는 방법을 안다고 하더라도 실제로 게임을 해보면 게임 컨트롤이나 진행 플로어, 그리고 맵의 익숙함 등의 문제로 초급자는 정상적인 방법으로는 스피드런을 할 수가 없고 모로윈드를 한두번 정도 클리어해 본 숙련자나 가능한 일이다. 즉 이게 가능하다는 걸 두고 게임 구성이 잘못되었다고 말하는 건 어불성설이다.
- 메인 퀘스트는 거대한 사건에 의해 진행된다. 이는 후속작에서도 계속 문제가 되었는데 긴박한 분위기의 메인 퀘스트와 엘더스크롤 시리즈 특유의 샌드박스적인 분위기(do-anything theme)는 어울리지 않았기 때문이다. 롤스턴은 오블리비언에서 보여준 이런 약점에 대해 질문받았을 때 "모로윈드의 메인 스토리도 똑같이 두드러지게 긴박하게 보였기를 바란다. 선택할 수 있는 퀘스트 숫자가 압도적으로 많다는 것과 내러티브의 집중력이 부족하다는 점은 엘더스크롤 3: 모로윈드에서도 심각한 약점으로 판명되었다(I only wish we'd presented Morrowind's main narrative with the same obtrusive urgency. The overwhelming number of quest choices and the lack of narrative focus was justly identified by many as a serious weakness in Morrowind)."라고 하여 모로윈드와 오블리비언의 디자인이 유사했고 디자인 상의 약점도 유사했음을 고백하고 있다. 하지만 모로윈드의 플레이 템포가 워낙 느긋했던 까닭인지 이 점은 유저들에게 별로 지적되지 않는데 그렇다면 롤스턴의 목표(모로윈드 메인 스토리의 긴박함) 실현이 부족했다고 밖에.
- 캐릭터 생성기능이 대폭 축소되었다. 1편 아레나의 경우, 주인공 이름은 '탈린(Talin)'이라고 하며 3시대 370년에 태어났고 황실 경호대장이라는 신분도 확실했다. 2편 대거폴의 경우, 플레이어가 임의적으로 캐릭터 생성시 다양한 설정을 부가할 수 있었다. 3편 모로윈드부터는 주인공의 신분이 모호하게 처리되었고 캐릭터 설정도 대폭 축소되어 4편 오블리비언이나 5편 스카이림까지 가면 도대체 정상적으로 출생한 생명체인지 의심이 갈 정도로 주인공의 뒷이야기를 아예 언급하지 않는다. 예언된 존재라고 하니 주위에서 알아서 해주고 무슨 데이드라가 만들었다느니 에이드라가 만들었다느니 하는 추측만 무성할 뿐이었으며 주인공의 출신을 모호하게 처리하는 것이 플레이어의 감정이입을 자유롭게 만드는 효과는 있지만 2편 대거폴 플레이 당시 주인공 캐릭터의 별명이나 출신성분, 종교, 금지된 무기, 공포증(phobia), 취미 등도 설정할 수 있는 것에 비하자면 많이 허전해진 게 사실이다.
- 팩션 퀘스트의 비중이 늘어났다. 이전작들은 아예 팩션 퀘스트가 없거나 그저 추가적인 서비스를 얻기 위한 수단에 불과하였다. 모로윈드부터는 각자의 팩션에게 메인스트림이 존재하게 되었다. 하지만 플레이어와 팩션간 상호 작용적인 측면에서는 오히려 대폭 후퇴하였다. 모로윈드 본작에서는 팩션과 상호작용이란 퀘스트 주면 그걸 곧이곧대로 해결해주는 것 외에는 거의 없다. 하지만 대거폴에서는 팩션간 우호/갈등관계가 설정되어 있었기 때문에 상호작용이 좀 더 복잡했다. 예를 들어 에잇 디바인 교단 중 하나의 교단에 가입하면 경쟁관계에 있는 다른 교단에는 가입조차 불가능했고 퀘스트를 하나 해결해도 평판의 증감은 팩션간 관계에 따라 복합적으로 일어난다. 그외에도 팩션 퀘스트 수행중 언제든지 배신해서 라이벌 팩션으로 붙을 수도 있었고 팩션 퀘스트 한번 수행했다고 끝이 아니라 지속적으로 평판 관리를 해줘야만 팩션내에서 인정받을 수 있을만큼 꽤 복잡했다. 모로윈드에서도 파이터 길드와 도둑 길드 관계처럼 매우 부분적으로 구현되기는 했다. 하지만 이건 플레이어와 팩션간 상호작용이라기보다 RPG에 흔히 있는 선택가능형 퀘스트기 때문에 대거폴의 그것과는 비교조차 불가능하다.
- 콘텐츠가 확대된 측면도 많지만 축소된 측면도 있다. 2편 대거폴의 경우, 대중적으로는 크게 어필하지 못했지만 랜덤 생성되는 높은 난이도의 던전 콘텐츠가 게임플레이에 큰 부분을 차지하고 있었다. 랜덤 생성이라곤 하지만 시스템적 한계로 구조나 모양새가 이미 정해진 범위 내에서 조합식으로 나왔기 때문에 오래 플레이하다보면 어디로 가야하는지 다 알 수 있다. 오히려 하다보면 거기서 거기인 던전을 도는 게 그리 유쾌한 일은 아니었다. 가뜩이나 맵 지도도 개판이다. 그런데 3편 모로윈드로 오면서 던전 플레이가 대폭 감소했다. 또한 벽타기, 교양/무례한 언어, 각종 몬스터 언어 스킬 등 대거폴만의 독특한 스킬들이 대거 삭제되고 메이저 스킬과 마이너 스킬의 시스템도 변함에 따라 룰은 대폭 간략되었다. 전작의 타임 스케쥴링은 대폭 삭제되어, 매춘부, 거리의 악사, 소년과 소녀 등 대거폴의 세계를 보다 풍부하게 해주던 자잘한 요소들이 삭제되었다. 다만 약간의 흔적은 남았다. 파고스의 퀘스트 부분이며 또 각 NPC마다 직업이 설정되어 있고 몇몇 직업은 특정한 정보를 얻거나 특정 퀘스트를 해결하기 위해 찾아가야 하기도 한다. 대부분의 NPC는 24시간 제자리에 박혀 있는 모습이 되었으며 그외 상당한 부분에서 시스템은 간소화되었다. 예를 들어, 2편 대거폴에서는 대장간에서 무기를 수리할시 최소 작업시간 하루는 기다려야만 결과물을 받을 수 있었으나 모로윈드부터는 그런거 없어졌다. 그 외에도 공휴일, 은행, 직접 탈 수 있는 말과 마차 등이 있다. 모로윈드에서도 스트라이더나 배를 이용할 수 있지만 따지고보면 돈주고 공간이동하는 것일 뿐이었다.
3.2. 후속작들과의 차이점
상기한대로 모로윈드는 베데스다의 개발 인력에 대폭 물갈이가 찾아온 후 처음 만들어진 시범작 개념도 일부 들어있는, 엘더스크롤 시리즈의 개발 방향이 바뀌어가는 과도기적 시기의 작품이기 때문에 후속작인 오블리비언, 스카이림과도 다른 점이 굉장히 많다.3.2.1. 이동 속도
우선적인 차이점은 초반의 걷는 속도. 쾌적하게 진행할 수 있는 후속작들과는 달리 모로윈드는 지독히도 느리다. 그 이유는 무게가 스피드에 지대한 영향을 끼치기 때문이다. 스피드가 40~50대라도 짐 하나 없다면 그럭저럭 봐줄만한 속도고 뛰기 스킬이 오를수록 점점 빨라진 느낌이 든다. 그러나 후속작을 먼저 하지 않고 바로 모로윈드부터 접했다면 그런 점을 느끼지 못할 수도 있다.그런데 아이러니하게도 모로윈드를 플레이하다가 후속작을 접하는 사람들은 후속작이 느려서 답답하다고 한다. 일편 모순적으로 보일 수도 있는데 이런 현상이 벌어지는 이유는 모로윈드의 초반 스피드는 지독하게 느리지만 반대로 최고 스피드는 엄청나게 빠르기 때문이다. 오블리비언이나 스카이림의 경우 초반 스피드도 그럭저럭 뛰어다닐만 하고 후반 스피드는 그보다 조금 빠른 정도라면 모로윈드는 초반 스피드는 거북이 속도인데 반해 후반 스피드는 거의 날아다니는 수준이다.
꼭 후반까지 안 가더라도 이미 경험이 많은 플레이어라면 매지카 저항 마법과 스피드 부츠를 병행하여 초반부터 상당한 속도로 뛰어다닐 수도 있다. 여기에 인챈트나 포션, 마법 빨로 속도를 더 높히면 세이다 닌에서 발모라까지 한번의 점프로 가는 기괴한 짓까지 가능해진다. 그래서 후반부에 이런 스피드에 익숙해지는 유저들이 후속작으로 가면 답답하다고 느끼는 거고 반대로 후속작에서 이쪽으로 오는 사람들은 느려터진 초반 스피드에 답답함을 느끼며 초반 진행 속도에 대한 배려가 전혀 없다고 여긴다.
3.2.2. 전통적인 스토리 전개
모로윈드의 스토리의 전개 방식도 전통적인 서사를 따른다. 즉, 이야기의 도입부는 제국 황제의 정치적 의도에 의하여 죄수인 주인공이 모로윈드에 도착하고 편지를 전달하고 이것저것 잡일을 하는 사소한 일에서부터 출발하여 점차 위대한 역사의 주인공이 된다는 전개 방식을 따르고 있다. 전통적으로 RPG는 이런 방식의 이야기를 선호하였는데 이야기의 단계가 점진적으로 발전하기 때문에 플레이어가 이야기에 몰입할 시간과 감정이입할 시간을 준다는 측면에서 장점이 있다.그외에 메인 퀘스트 자체가 거대해 보이는 사건을 해결하기 보단 자잘한 내용을 조사하는 식이라 점입가경으로 설정이나 세계관을 알아가며 자신이 해야할 일을 알아가는 구조이기에 어드벤처적인 성격이 강하다. 이후의 작품들은 조금 더 자극적으로 초반부터 자극적인 사건을 주고 거기에 몰두하도록 강조하는 구조를 보여준다. 5편 스카이림에서 이런 부분이 가장 두드러지는데, 최종보스의 깽판에서 살아남는 것이 프롤로그다.
다만 모로윈드같은 서사구조와 달리, 이런 구조에서는 이야기에의 몰입과 감정이입을 제공해줄 시간이 부족하다는 단점이 있다. 모로윈드의 서사구조는 위에서 기술된 다른 특징점(느린 이동속도, 정적인 분위기)과 어울려 일단 몰입하기만 한다면 그 몰입도는 극대화되어 호평받았으나 그 몰입에 진입장벽이 존재한다는 사실은 비판받았다.
반면 오블리비언과 스카이림은 강렬한 도입부(오블리비언은 암살자에게 쫓기다 죽는 황제, 스카이림은 플레이어가 처형 직전에서 살아남)를 제시하고 이야기의 전개도 굵직굵직한 사건이 줄을 이으며 메인 스토리에 참여하지 않더라도 메인 스토리의 긴박한 분위기를 느낄 수 있도록 이벤트(오블리비언 게이트, 드래곤)도 끊임없이 배치했지만 이야기에 몰입할 시간이 부족하다는 점은 비판받았다. 대신 가상현실적인 요소(하복 엔진을 통한 물리효과의 도입이나 모든 대사의 음성화 등)나 NPC의 반응성(NPC의 스킬이나 아이템이나 행동에 하나하나 반응한다든가 NPC가 스스로 자기 할 일을 하거나 음식을 먹는다든가 대화를 나눈다든가) 등을 강화하여 더 리얼한 체험을 보여줌으로써 플레이어의 몰입감을 증진시키려 노력했다. 다만 위에 서술했듯이 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트 연관성이 적다는 게 단점으로 지적됐다. 그나마 스카이림에서는 절충적으로 많이 나아졌긴 하다.
후속작들에 비해서 디바인들이 더 많이 개입한다. 오블리비언의 경우 아카토쉬를 제외한 디바인은 그들이 남긴 아티팩트를 통해 개입하고 아카토쉬만 직접 등장했지만, 모로윈드에선 제국교 오라클 퀘스트 중에 제니사르와 마라가 변장해서 등장한다. 그리고 메인 퀘스트에서 다고스 우르를 족치러 가기 전에는 탈로스가 변장해서 고스트 게이트에 나타나 행운을 올려주는 능력을 부여해준다. 다만 직접적인 역할을 하진 않는다. 사실 네레바린 예언 자체가 데이드릭 프린스 아주라에 관련된 것이니 디바인의 비중이 작을 수밖에 없었다.
3.2.3. 메인 퀘스트 관련
메인 퀘스트를 비선형적으로 클리어 가능하지만 의도됐다기 보다는 시스템의 헛점을 이용한 버그성 플레이에 가깝다. 유튜브를 뒤져 보면, 7분 30초만에 클리어하는 동영상을 찾을 수 있다. 2014년에 무려 3분 14초만에 깨는 동영상이 나왔다. 이카리안 비행 스크롤을 이용해 매우 빠른 이동을 하는 방법을 이용한 것인데 사실 이카리안 비행 스크롤은 자유도와는 무관하고 그냥 시간을 절약하기 위해서 사용한 것이다. 그보다는 마법 스크롤 사용시에는 낙하 데미지를 입지 않는다는 게임의 헛점과 마법 스크롤 상인과의 거래에서 약간의 조작을 통해 거의 무한대로 마법 스크롤을 얻을 수 있는 시스템과 오시머 종족의 종특인 버서크 스킬을 사용하면 선더와 키닝을 장착하더라도 데미지를 조금 덜 받는 점을 이용한 것이다.13분 컷 영상도 있는데 이것은 포션을 한번에 무한히 먹을 수 있어서 능력치를 무한히 올릴 수 있는 시스템의 결점을 이용한 것이다. 다고스 우르를 끝장내기 위해서는 Wraithguard(오른손 건틀렛), Sunder(망치), Keening(단검)의 세 아이템이 필요하지만 이것도 자유롭게 얻을 수 있다. 물론 여전히 엔딩 후 플레이도 가능하므로 뒤는 알아서. 다만, 이 루트는 시스템상 헛점을 이용한 것일뿐 정식 루트라고 볼 수 없음을 유의. 물약 중복 섭취는 GOTY 버전 기준으로 불가능한 방법이다.
그리고 본래 모로윈드의 메인 스토리는 주인공이 네레바린으로 인정받아 7개의 예언을 모두 성취하는 것이고 그 예언의 마지막 문구에 따라 다고스 우르를 처치하는 것("redeems the mad")이 마지막 전투인데 앞의 2~7번째 예언을 모두 건너뛰고 최소한의 플롯이나 개연성을 무시한채 최종보스를 바로 죽일 수 있다고 하여 그 플레이가 높은 자유도로 인정받을 수 있을지는 의문이다.
최종보스를 죽이기 전까지 수행해야하는 메인 퀘스트(네레바린 각성)만을 따져보자면 이 부분도 후속작 못지 않게 순차적으로 진행해야 한다(코프루스 질병에 걸려 불로불사의 존재가 되고 대가문의 인정을 받고 등). 2~7번째 예언에 해당하는 퀘스트를 수행하지 못한채 엔딩을 보게 된다면 "예언이 모두 이루어졌다"는 아주라의 찬사도 그냥 개그가 되어버리고 만다.
좀 더 살펴보자면, 모로윈드에서 최종보스를 즉시 끔살하는 플레이가 가능했던 이유는 최종보스인 다고스 우르와 필수 아이템인 선더와 키닝이 위치한 레드 마운틴에 도달하기까지 플롯상의 전제조건(문이 잠겨서 열쇠가 필요하다든가)이 없었기 때문이다. 때문에 플레이어는 극초반 죄수호송선에서 석방되고 난 뒤부터는 언제든지 레드 마운틴에 처들어갈 수 있는데 사실 최종보스인 다고스 우르나 그 수하들은 그리 강하지 않아서 이들을 해치우는 것은 어렵지 않다.
다만 로칸의 심장을 선더와 키닝으로 치지 않는다면 다고스 우르는 끊임없이 되살아나기 때문에 전투의 의미가 없다. 따라서 결국 유저는 1) 캐릭터의 초당 체력손실(HP 50~125)을 감수하고 선더와 키닝을 로칸의 심장에 사용하든지 2) 비벡을 죽이고 영구적인 체력손실(HP 200~225)을 한번 참은 다음 키닝과 선더를 자유자재로 다루든지 선택을 할 수 있다.
이중 비벡을 죽이는 방법은 비벡의 레벨(100)과 체력(3000)이 아말렉시아와 함께 작품중 최고 난이도를 자랑하기 때문에 꽤 어려운 길이다. 체력손실을 그냥 감수하는 방법도 있지만 오크족의 버서크 스킬이나 포션 과다복용을 통해서만 이룰 수 있다는 점에서 제약이 있는 방법이다. 아니면 아예 체력만을 왕창 올리는 방향으로 캐릭터를 키울 수도 있지만 레벨 업당 체력증가량이 작고 스킬 사용을 통해 레벨 업하는 모로윈드의 시스템상 그 정도 데미지를 감내할 정도로 캐릭터를 키우려면 장시간 키우는 수밖에 없다. 물약이나 스크롤, 마법으로 일시적인 마법 저항력, 체력을 높이더라도 시간이 어느정도 투자되는 것은 유사하다.
또 무엇보다 플롯이 엉망진창이 된다. 결국 플레이어는 메인 퀘스트를 하나하나 차례차례 순차적으로 진행해서 레이스가드를 받든가 그냥 바로 최종보스 찾아가서 그냥 때려죽이든가 강제로 레이스가드를 사용해서 때려죽이든가의 선택밖에 없으며 이중 레이스가드도 끼지 않고 바로 로칸의 심장을 파괴하는 방법은 플롯이나 개연성이 현저히 떨어진다.
비벡을 죽이는 일 자체는 정식 퀘스트도 있고 예언에서도 "His mercy frees the cursed false gods"라고 하고 있으므로 플롯에 맞아떨어진다. 자유도가 높다고 평가되는 게임들(폴아웃 시리즈 등)에서도 중간과정 최대한 생략하고 최종보스에게 돌입하는 플레이는 많지만 그 와중에서도 최단루트는 개발단계에서 미리 준비해두고 그걸 사용할지는 유저의 선택에 맡기는 동시에 그 선택에 따른 최소한의 플롯은 지켰다.
결국 모로윈드 메인 퀘스트에서 플롯상의 차이는 '비벡의 도움을 받는가' 여부일 뿐이고 이 정도의 선택이나 분기는 후속작에서도 등장하지 않은 것이 아니다. 물론 단순히 엔딩을 빨리 보는 스피드런 플레이라면 플롯이고 스토리고 뭐고 엔딩만 보면 상관없을지 모르나 모로윈드 게임의 목적은 주인공이 네레바린으로 인정받는 것이고 그 예언의 최종단계에서 다고스 우르를 끝장내는 것인데 7개의 예언 전부를 성취하지 않고 단순히 최종보스를 죽이고 엔딩 동영상이 나온다는 점만을 들어 모로윈드의 메인 퀘스트에 자유도가 크다는듯한 주장은 충분히 비판의 여지가 있다.
3.2.4. 텍스트 위주의 시스템
보이스는 한정적으로만 쓰이고 대사의 대부분이 텍스트인 게임 특성상 대사량이 이후 시리즈들에 비해 방대하며, 덕분에 키워드를 중심으로 한 독특한 대화 시스템을 가지고 있다. 보이스가 없기에 몰입면이나 NPC의 감정/성격 표현력 면에서는 뒤떨어지지만 정해진 대화 말고도 수많은 주제로 자유롭게 대화가 가능하며, 같은 주제에 대해서도 종족이나 성향에 따라 다른 반응을 볼 수 있는 소소한 재미를 주는 등, 대화 자체가 주는 재미는 이후 시리즈보다 높게 평가받을 만 하다. 이후 시리즈인 오블리비언부터 엘더스크롤 시리즈는 풀 보이스를 지원하는 작품이 되었기 때문에, 이러한 시스템을 가진 엘더스크롤 시리즈는 모로윈드가 마지막이다.3.2.5. 하우징
오블리비언, 스카이림과는 달리 게이머가 돈주고 구할 수 있는 집의 개념이 존재하지 않는다. 다만 특정 집주인이 어떤 의미로건 간에 사라지면 그 집을 자신의 집처럼 쓸 수 있다. 하지만 이게 또 그리 좋은 방법은 아닌 것이 아무리 집주인이 죽었다 하더라도 그 집의 상자에 넣게되면 그 집주인의 물건으로 취급되며, 체포될 경우 그 상자에 넣어두었던 물건이 인벤에 있다면 압수당한다. 하지만 도적 소굴은 그런거 없으니 위치 기억하기 쉬운 도적 소굴을 창고로 쓰자. 맨처음 시작하는 마을인 세이다 닌 바로 근처의 도적 소굴이 적절하다.남의 집을 쓰는 게 싫으면 합법적으로 구하는 방법이 있긴 한데, 바로 대가문에 가입하는 것이다. 대가문의 첫 퀘스트가 집짓기. 그런데 이게 위에 나왓듯이 '집'이 아니라 요새를 짓는 것이라서 더럽게 오래 걸린다. 그나마 두 번째 확장팩 '블러드문'을 얻고 '동제국 회사'(East Empire Company. 영국의 '동인도 회사(East India Company)'의 패러디로 보임)의 퀘스트 라인을 정리해주면 마지막 퀘스트 후 게이머의 캐릭터만을 위한 저택을 별다른 조건 없이 뚝딱 지어주긴 한다.
혹은 모로윈드 본편의 메인 퀘스트를 진행하다보면 주인공의 첫 동료 블레이드 요원이 쓰던 집을 자신의 집으로 사용할 수 있기도 하다.
3.2.6. 빠른 이동을 대신하는 수단들
베데스다의 3D 오픈월드 RPG 게임들(엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 스타필드 등)에선 엘더스크롤 4: 오블리비언을 기점으로 하여 월드맵을 열어서 방문한적 있는 장소를 클릭하면 중간과정을 싸그리 생략하고 해당 장소로 이동시켜주는 '빠른 이동(Fast Travel)' 기능이 기본적으로 지원되는데, 말인즉 그 이전작인 모로윈드에는 그런 기능이 없다. 때문에 모든 장소들은 플레이어가 무조건 일일히 이동해야만 한다. 오블리비언 이전 시절부터 베데스다의 3D 오픈월드 게임들을 즐겨왔던 플레이어거나 이런 시스템도 괜찮게 여기는 플레이어들에게는 나쁘지 않은 요소이지만 오블리비언과 그 이후 게임들을 주로 즐겨왔거나 이런 시스템을 불편하게 여긴다면 생각보다 매우 큰 진입장벽이 될 수 있다.다만 이 큰 세계를 일일히 두 발로 탐험하는건 당연히 호불호가 갈릴 수 있다는건 이미 전작인 대거폴에서 크게 경험한 베데스다가 본작에서는 그래도 이런저런 이동수단을 마련해두었다. 물론 후속작들의 빠른 이동 시스템에 비하면 여전히 신경쓸게 많은 시스템이란 사실은 변함이 없으나, 모로윈드를 비교적 쾌적하게 즐기고자 한다면 필히 익숙해져야만 한다. 이하는 간략 정리.
- 보트 이용: 물가에 위치한 거주지들은 항구가 존재하며 여기에 위치한 보트 근처 혹은 보트 위에 서있는 특정 NPC에게 말을 걸면 이동(Travel) 항목이 대화문 상단부에 존재하는데 이 항목을 선택하면 각 마을별로 정해진 몇몇 다른 물가[3] 마을로[4] 이동시켜준다. (골드 필요)[5]
- 실트 스트라이더 이용: 물가가 없는 거주지, 혹은 물가가 있어서 보트도 있지만 실트 스트라이더 또한 동시에 운용하는 거주지에는[6] 실트 스트라이더 근처에 특정 NPC가 있는데 말을 걸면 마찬가지로 Travel 항목이 대화문 상단부에 존재하는데 이 항목을 선택하면 각 마을별로 정해진 몇몇 다른 마을로[7] 이동시켜준다. (골드 필요)
- 메이지 길드의 텔러포터: 메이지 길드 지부 내부에 텔레포터가 존재하며 여기에 위치한 특정 NPC에게 말을 걸면 Travel 항목이 대화문 상단부에 존재하는데 이 항목을 선택하면 다른 메이지 길드 지부로 이동시켜준다. (골드 필요)
- 개입(Intervention) 스펠 이용: 두가지 종류가 있는데 각각 Almsivi Intervention과 Divine Intervention [8]스펠이 그것으로, Almsivi Intervention은 플레이어의 현재 위치에서 가장 가까운 트라이뷰널 템플의 신전 앞으로 순간이동 하는 스펠이고 Divine Intervention은 플레이어의 현재 위치에서 가장 가까운 나인 디바인의 신전 앞으로 순간이동 하는 스펠이다. 이것은 던전 내에서도 쓸 수 있는 엄청나게 강력한 귀환 마법이지만, 신전이 위치한 거주지로만 텔레포트가 가능하다는 한계 또한 존재한다.
- 표시(Mark)와 귀환(Recall) 스펠 이용: 나중에 귀환을 원하는 장소에 Mark 스펠을 사용하면 해당 장소에 표식이 지정되며 이후 전세계 어디를 가있든지 Recall 스펠을 사용하면 순식간에 Mark가 찍혀있던 장소로 귀환할 수 있다.
- 순간이동 관문(Propylon Chambers) 이용: 바덴펠 전역에 '던머 요새(Dunmer strongholds)'라는 장소가 10곳이[9] 존재하는데, 이 요새들은 설정상 본 게임에서 주인공이 하우징으로서 지을 수 있는 요새들과 마찬가지로 지역 방어를 위해 지어두었던 요새들로 개중 과거 노르드와의 전쟁이 한창이였을 때 요새들의 소유주인 대가문들이 합의하여 위급시 서로를 신속하게 지원할 수 있도록 요새들끼리 자유로이 오갈 수 있는 순간이동 관문들을 설치해뒀었는데, 이것을 활성화하는데 필요한 주문표(Index)들을 수집하면 플레이어가 주문표를 보유한 관문들끼리는 서로 오고 갈 수 있다. 단, 말 그대로 각 요새별 주문표가 있어야 하는데, 이 주문표들을 구할 수 있는 곳들은 제각각이라 어떤건 상점에서 팔고, 어떤건 던전에 모셔져 있는 등 위치가 제각각이라서 알아서 잘 찾아야 한다. 그리고 주문표를 다 모아도 한가지 함정이 있다면 한 요새에서 이동할 수 있는 요새는 이웃한 순서에 위치한 요새로만 이동이 가능하다. 즉 1번 요새, 2번 요새, 3번 요새, 4번 요새가 있고 1번 요새에서 4번 요새로 가고 싶으면 1번 요새용 주문표와 4번 요새용 주문표만 가지고는 갈 수 없고 반드시 1번 요새 → 2번 요새 → 3번 요새 → 4번 요새 순으로만 이동이 가능하므로 결과적으로 1번 요새부터 4번 요새까지의 4개의 모든 주문표를 들고 있어야 한다(...).
- 순간이동 아이템 착용: 몇몇 아이템들은 특정 장소로 텔레포트 시켜주는 인챈트가 붙어있어서 이걸 사용할 수도 있다. 문제는 사실 이런 아이템들 대부분은 퀘스트 진행에 필요한 장소로 이동시켜주는 인챈트가 걸려있는 만큼 순수 여행용으로 써먹긴 힘들다. 그나마 뱀파이어 클랜 퀘스트를 종료하면 주는 아뮬렛은 해당 뱀파이어 클랜의 본진으로 이동시켜주며 여러번 사용이 가능한 편이지만 만약 뱀파이어화를 치료하면 사용 불가능해진다.
여러가지 수단이 있긴 하지만 문제는 아무리 수단이 많고 쓰기가 편해도 내가 세계 어디에 있던간에 그 자리에서 목적지를 찍어서 그게 어디이든간에 바로 이동할 수 있는 빠른 이동 시스템에 비하면 불편한게 한두가지가 아니다. 서비스를 이용하려면 무조건 해당 NPC나 오브젝트가 있는 장소로 찾아가야만 하는데다가 이동을 하더라도 정해진 몇군데로만 이용이 가능하니 어느 이동수단이 어디어디까지 보내주는지 루틴을 달달 외워야만 하고 그나마도 원하는 던전이나 장소 등으로 이동하는건 결국 두 발로 뛰어서 가야 한다는 소리이다. 몇몇 순간이동용 스펠들은 오히려 후속작들의 빠른 이동보다 더 좋은 면도 있긴 하나 문제는 이 스펠들은 원하는 장소로 보내주는 것이 아니라 귀환하는 것이기 때문에 마냥 자유롭게 활용하기도 어렵다. 즉 시간을 들여서 적응하는 수 밖에는 없는 시스템.
3.2.7. 길 찾기
추가로 오블리비언 이후로는 콘솔 친화적 작품인데 반해 모로윈드는 PC 버전으로 나온 유일한 윈도우 친화적 작품(그 이전작들은 도스 호환)인지라 별도의 모드 없이도 간편하게 미니맵을 화면에 고정시킬 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다! 대거폴 이전 시리즈에서는 맵을 일일이 켜가며 현재 위치를 확인하는 게 은근히 귀찮았고 이는 후속작도 마찬가지인데 모로윈드의 미니맵에 익숙해져 있다보면 퀘스트 위치 표시 따위 없어도 되니 미니맵 내놔라는 소리가 절로 나온다. 결국 일장일단이 있다는 것.오블리비언부터는 퀘스트 일지에서 이 방향으로 간 뒤, 저 방향으로 가서~ 처럼 하나하나씩 퀘스트 목적지 경로만 알려주고 이에 의존해야만 하는 방식이 사라졌다. 사라질 수밖에 없는 것이 일단 베데스다 직원들이 이 목적지를 설명하기 위하여 많은 노동을 해야 하는 측면이 있고, 실수로 목적지를 잘못 기술하기도 했다(Ajira의 Warlock's Ring 퀘스트 등). 이 점은 게이머에게 매우 치명적인데 위키가 없는 시절이었다면 게임 캐릭터의 설명만 믿고 계속해서 찾는 수밖에는 방도가 없었을 것이다.
3.2.8. 세이브
또한 전투에 돌입하면 세이브를 할 수 없다. 근처에 있는 적이 플레이어를 먼저 포착하고 공격해오는 시점부터 세이브가 되는 것이다. 별 거 아닌 것 같지만 당해 보면 정말 환장하는 상황이다. 야외에서 자다가 랜덤 인카운터를 만났을 때 체력이 다 회복되지 않았는데도 강한 놈을 만나면 세이브도 안되고 체력은 달랑거리고 환장한다.그 대신(?) 전투에 돌입해서 별 생각없이 저장했는데 그 이후 어디서 날아온 화살에 맞아 사망해서 로드했더니 다시 사망해서 사실상 세이브 파일을 날렸더라... 하는 위험은 없다. 실제로 후속작에서는 이런 문제가 꽤 빈번하게 발생한다. 지금이 세이브 시점이라고 생각해서 딱 세이브를 해놨더니 갑자기 어디서 날아온 화염 마법에 맞아 끔살... 로드해서 게임 멈추고 화염 저항 마법 시전해도 시전 속도가 느려서 끔살, 다시 로드해서 뭔 짓을 해도 결국 끔살... 정말 눈물난다.
3.2.9. 다이스 요소가 첨부된 전투 시스템
오블리비언이나 스카이림을 먼저 한 사람은 당황할 수 있는 것이 모로윈드는 무기를 휘두른다고 무조건 맞는 게임이 아니다. 게임을 처음 플레이하면 실제 그래픽상으로는 몹에게 박히는 것 같지만 몹의 체력(플레이어의 체력 윗쪽에 표기되는 노란색 그래프)은 전혀 줄지 않는 경우를 왕왕 볼 수 있다. 이는 단순히 그래픽적인 타점이 아니라 플레이어의 해당 무기를 다루는 스킬 숙련도나 적중률에 관련된 스탯, 그리고 몬스터의 회피성능을 종합하여 타격판정을 내리기 때문에 벌어지는 현상이다. D&D의 주사위 명중 굴림이나 디아블로 2의 바바리안 조작과 비슷하다.퍽 소리가 나면서 피가 튀면 박힌 판정이지만 아무것도 없으면 칼날은 몬스터를 뚫고 왔다갔다 하고 있어도 사실상 헛치고 있다는 이야기가 된다. 헛치는 애니메이션이라도 넣었으면 그나마 나았을 텐데 화면상에서는 맞는데 실제로는 안 맞으니 여러모로 어색하다. 그냥 공격을 다 맞게 만드는 모드가 있기는 한데 물론 이거를 깔면 밸런스가 안드로메다로 간다. 해결 방법은 걍 열심히 패면서 숙련도랑 스탯을 올리는 것 밖에 없다. 이 부분은 모로윈드의 가장 주요한 비판점이며, 모로윈드의 팬들도 밀리 전투가 매우 좋지 않다는 것은 인정한다.[10]
3.2.10. 은신
또한 은신은 해당 키를 눌렀다 떼는 방식으로 토글하는 게 아니라 지속적으로 누르고 있어야 한다. 디폴트인 왼쪽 컨트롤 키로 이 짓을 하고 있으면 매우 불편하다! 키 설정으로 X에 할당해두면 그나마 이동이 자유로워진다. 은신상태의 성공여부는 아이콘은 화면 중앙의 조준점이 아니라 좌하단의 네모난 박스를 통해 확인할 수 있다. 열쇠와 보석 모양이 그려진 박스가 마법 슬롯 오른쪽에 나타나니 이때 소매치기나 열쇠따기를 할 수 있다. 그 반대의 경우에 시도했다면 마을일 경우 가드가 달려올 테니 행운을 빈다. 이는 워낙 불편한 요소라 현실적으로는 아래의 MCP를 까는 것이 좋다.3.2.11. 레벨 업 관련
레벨 업 방식은 오블리비언의 레벨 업과 거의 동일한 방식을 채택하고 있다. 물론 순서상으로 보면 이쪽이 원조. 간단한 설명을 하자면 스킬을 사용하거나 트레이너에게 강습을 받아 스킬치가 일정량 이상 올라가면 레벨 업 관련 메시지가 뜨고 이때 명상이나 휴식을 하면 스탯치에 추가 보너스를 주는 방식이다. 수련하는 스킬마다 보너스 영향을 주는 스탯이 각각 다르며 이를 잘 활용하여 레벨 업 한번에 스탯을 5씩 3번 올리는 555 레벨 업이 가능하다는 것 또한 동일하다.레벨 업때 스탯을 올릴 수 있는 횟수는 3회 제한이며 중복선택은 불가능하다. 힘 5를 올리기로 한 다음 다시 힘 5를 올리거나 하는 것은 불가능하다는 이야기. 대거폴에선 프라이머, 메이저, 마이너 스킬을 도합 일정량 이상 올리면(사실 저 셋도 차이가 있는 게 프라이머는 3개 전부 레벨 업에 반영되고 메이저는 2개, 마이너는 1개만 반영되었다) HP와 스탯 포인트가 랜덤으로 적용되는 식으로 HP보단 스탯 포인트가 중요하므로 스탯 포인트가 6이 될 때까지 세이브 로드 노가다를 해야했다는 거에 비하면 진보되었다 볼 수도...
다만 모로윈드와 오블리비언의 차이점은 레벨 업이 가능한 스킬의 가짓수. 오블리비언이 메이저 스킬과 마이너 스킬로 나뉘며 메이저 스킬 7개만으로 레벨 업한다면 모로윈드에서는 메이저 5개와 마이너 5개 스킬, 도합 10개 스킬 수련을 통한 레벨 업이 가능하다.
이리되면 모로윈드의 메이저 스킬과 마이너 스킬 선택에는 사실상 차이가 없는 것이 아니냐 하는 지적이 있겠지만 실제로는 약간 다르다. 캐릭터 생성시 메이저 스킬과 마이너 스킬을 고를 수 있는데 메이저로 지정된 스킬들은 +30의 보너스를, 마이너는 +15의 보너스를 받는다. 또한 이렇게 선택된 메이저 마이너 스킬 이외의 나머지는 기타 스킬로 간주되며 보너스치는 +5밖에 되지 않는다. 캐릭터 설정 여부에 따라서는 초반부터 높은 수준의 스킬을 가진 캐릭터를 만들 수도 있으니 여러모로 생각해볼 부분이다.
특정 종족의 가장 강한 스킬을 메이저 스킬로 선택하면 초반부터 강력한 캐릭터를 작성 가능하지만 만렙은 낮아진다. 반대로 종족의 가장 낮은 스킬을 메이저 스킬로 선택하면 초반엔 고전하지만 만렙이 높아진다. 하지만 메이저, 마이너 스킬의 선택폭이 넓다보니 그리 큰 차이가 되지는 않는다. 덤으로 감옥에서 낮아지면 무한히 올릴 수 있으니 큰 의미는 없다.
하지만 오블리비언과는 전혀 다른 양상을 보이는데, 오블리비언의 레벨 스케일링은 너무 빡세게 진행되어 플레이어가 강해지면 그만큼 모든게 강해지는 것과는 달리 모로윈드는 본편의 레벨 스케일링은 데이드라의 등장을 제외하면 없다시피 하기에 555나 551을 굳이 찍지 않더라도 고생하진 않는다.
하지만 확장팩인 블러드문에선 레벨 스케일링이 오블리비언 만큼은 아니지만 꽤 적용된다. 블러드문에선 레벨이 높다면 필드의 적들이 아예 한 무리를 지어다니게 된다. 본편에 적용되는 레벨 스케일링은 일반몹들의 접두어 변화(그냥 아무것도 안 붙은 노멀에서 와일드나 블라이트, 코프루스 수준으로...)나 데이드라 출몰지역의 데이드라와 데이드라의 장비, 던전의 랜덤 보상 등에 적용된다. 예를 들면 마녀 소굴을 퇴치할 때 쪼렙때는 40~60레벨의 락을 해체하는 스크롤이 나오지만 고렙때는 레벨 100락을 해체하는 마법 스크롤이 나오는 식으로.
필드 랜덤 인카운터에서 데이드라가 리젠되는 경우 레벨이 높으면 골든 세인트나 헝거 따위가 튀어나오기도 한다. 데이드라 외에 장비를 걸치고 있는 몬스터, 가령 도적 등의 장비는 레벨링에 큰 영향을 받지 않지만 트라이뷰널 설치시 등장하는 다크 브라더후드 암살자들은 예외로 데이드릭 와키자시까지 들고 나오기도 한다.
그외에 스킬의 수련이 지배 속성의 능력치 한도내로 돈만 내면 얼마든지 수련이 가능하기에 레벨 업이 능력치와 돈만 만족하면 쉽다. 예를 들면 인격이 30이면 말하기, 거래, 환상마법은 30이상 수련받지 못한다. 오블리비언은 여기서 레벨당 5회로 수련을 제한하였고 스카이림은 여기서 스킬의 수준에 따라 가격이 급등하는 식으로 변경되었다.
다른 문제는 스킬의 마스터 트레이너를 찾는 것인데 대부분의 스킬은 관련 스킬에 언급된 인물이 맡는 식이다. 예를 들면 거래 스킬은 Buying Game이라는 책의 저자인 애쉬랜더가 맡는 식. 하지만 모든 스킬이 그런게 아닌게 미드아머의 마스터 트레이너는 없다. 사실 있기는 하지만 게임에 안나온다. 패치를 할 경우에는 등장. 거기다 인챈트 마스터 트레이너는 아예 플레이어를 적대하기에 수련받기 힘들다. 받는 방법은 적대화를 푸는 마법을 걸고 받는 것이다.
그리고 무엇보다도 오블리비언을 했다가 모로윈드를 하면 이 능력치 찍는 게 매우 쾌적(?)하다고 느낄 수 있는데, 레벨 업을 아직 안 했다면 얼마든지 능력치를 수정할 수 있다. 오블리비언에서는 레벨 업이 가능하다는 메세지가 뜨는 순간 모든 능력치 배분이 정해지고 돌이킬 수 없는 반면, 모로윈드는 레벨 업이 가능하다고 메시지가 뜨더라도 그 이후 무슨 스킬을 올린 뒤 레벨 업을 받으러가면 정상적으로 능력치 배분에 적용된다. 예를 들어 다음과 같은 차이가 있다.
상황1) 플레이어는 10개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨 업 조건을 충족하였고 그 이외엔 어떤 스킬도 찍지 않았다.
1-1) 현재 시점에서 레벨 업을 할 경우 모로윈드든 오블리비언이든 힘 +5를 찍을 수 있고 나머지는 1씩 찍을 수 있다.
1-2) 현재 시점에서 레벨 업과 전혀 상관없는 잠금스킬을 10만큼 찍고 레벨 업을 할 경우 모로윈드는 힘 +5와 민첩 +5를 찍을 수 있지만 오블리비언은 여전히 힘 5만 찍을 수 있고 민첩 5는 다음 레벨 업 때 적용된다.
상황2) 플레이어는 20개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨 업 +2 조건을 충족하였다. 그러나 주인공의 힘은 이미 100이다.
모로윈드의 경우) 첫번째 레벨 업 때 다른 스킬을 올려서 힘 이외에 다른 능력치를 추가로 올릴 수 있는 기회가 있으며 한번 레벨 업을 한 뒤에 바로 레벨 업을 하지 말고 스킬을 수련한 뒤 레벨을 올리면 정상적으로 다른 능력치를 올릴 수 있다.
오블리비언의 경우) 둘 다 무조건 1/1/1의 능력치 밖에 얻을 수 없고 이외엔 절대로 추가 스킬을 올릴 수 없다. 즉 2번째 레벨 업의 경우 무조건 힘 +5만 선택이 가능하고 무슨 수를 쓰더라도 다른 능력치를 추가적으로 올릴 수 없다! 두번째 레벨 업을 할 때 얻을 수 있는 추가 능력치는 오직 처음 검술을 10 올린 뒤에 추가로 올린 스킬 뿐이다. 그래서 오그마 인피니움 등으로 레벨이 갑작스럽게 2 이상 올랐을 때 일부 능력치 손실이 생긴다.
1-1) 현재 시점에서 레벨 업을 할 경우 모로윈드든 오블리비언이든 힘 +5를 찍을 수 있고 나머지는 1씩 찍을 수 있다.
1-2) 현재 시점에서 레벨 업과 전혀 상관없는 잠금스킬을 10만큼 찍고 레벨 업을 할 경우 모로윈드는 힘 +5와 민첩 +5를 찍을 수 있지만 오블리비언은 여전히 힘 5만 찍을 수 있고 민첩 5는 다음 레벨 업 때 적용된다.
상황2) 플레이어는 20개의 메이저 스킬(검술)을 올려서 레벨 업 +2 조건을 충족하였다. 그러나 주인공의 힘은 이미 100이다.
모로윈드의 경우) 첫번째 레벨 업 때 다른 스킬을 올려서 힘 이외에 다른 능력치를 추가로 올릴 수 있는 기회가 있으며 한번 레벨 업을 한 뒤에 바로 레벨 업을 하지 말고 스킬을 수련한 뒤 레벨을 올리면 정상적으로 다른 능력치를 올릴 수 있다.
오블리비언의 경우) 둘 다 무조건 1/1/1의 능력치 밖에 얻을 수 없고 이외엔 절대로 추가 스킬을 올릴 수 없다. 즉 2번째 레벨 업의 경우 무조건 힘 +5만 선택이 가능하고 무슨 수를 쓰더라도 다른 능력치를 추가적으로 올릴 수 없다! 두번째 레벨 업을 할 때 얻을 수 있는 추가 능력치는 오직 처음 검술을 10 올린 뒤에 추가로 올린 스킬 뿐이다. 그래서 오그마 인피니움 등으로 레벨이 갑작스럽게 2 이상 올랐을 때 일부 능력치 손실이 생긴다.
설명이 좀 어려운데 쉽게 말하자면 레벨 업 당시에 모로윈드는 유저의 실수가 있어서 모든 능력치를 5/5/5 못 올릴 상황이 오더라도 얼마든지 스킬을 수련받거나 부족한 스킬을 채움으로써 5/5/5를 충족시킬 수 있지만(다시 말해 실수를 만회할 수 있지만) 오블리비언은 일단 레벨 업 충족 메세지가 뜨면 어떠한 경우에도 만회가 안 된다는(즉, 실수를 돌이킬 수가 없다는) 것이다.
그래서 같은 5/5/5 레벨링이더라도 오블리비언은 스킬표까지 만들어가며 철저하게 계획적인 레벨 업을 해야하는 반면 모로윈드는 그렇게까지 빡세게 게임을 할 필요성이 없어진다. 실제로 게임 내에서 이는 오블리비언과 비교했을 때 엄청난 장점이며 쾌적하게 플레이할 수 있는 요소가 된다. 그러나 오블리비언 경험이 없고 스카이림식 레벨링에 익숙한 유저라면 GCD 등의 모드를 까는 것이 좋다.
3.2.12. No 에센셜 및 동료의 부재
에센셜 캐릭터가 없다. 엄밀히는 메인 퀘스트와 관련해 필수적이라고 설정된 NPC들이 있긴 하나, 그들을 모조리 때려잡을 수 있다. 단순히 무릎을 꿇고 허우적거리기만 하는 이후 시리즈와 달리 NPC가 죽어도 세이브 파일 로드를 하든가 니가 망친 혼돈의 세상에서 잘 살라는 친절한 설명과 함께 게임 진행이 된다. 하드코어 게이머들에게서 후속작들보다 더 높이 평가받는 이유 중 하나. 물론 위에서 언급된 버그성 플레이를 통해 메인 퀘스트 엔딩을 억지로 볼 수 있다.영구적으로 따라다니는 팔로워들이 거의 없으니 유념하고 동료 모드를 이용하는 등의 대안을 찾는 것이 좋다. 영구적으로 쓸 수 있는 팔로워는 모로윈드 본편에서는 흐랄루 가문 퀘스트 종점에서 하나 얻을 수 있는 것이 유일하며, 그 외엔 트라이뷰널에서 용병을 고용할 수 있는 정도다.
4. 게임 정보
4.1. 모딩
컨스트럭션 셋을 지원하면서 베데스다 모드 전설이 이때부터 시작되었다. 다만 후속작(오블리비언, 폴아웃 3, 스카이림)과 달리 대중적인 인기에는 한계가 있었고 모로윈드가 출시된 2002년 당시에는 인터넷 모드 제작 커뮤니티도 그리 활발하지 않았으며, 엔진 자체에도 한계가 있었기 때문에(하복 엔진을 통해 제대로 된 물리효과가 지원된 것은 오블리비언부터다) 사실 모드질이 후속작만큼 대대적으로 이루어지지는 않았다.그래도 상당한 양의 컨텐츠가 모드를 통해 개발되었는데 전설의 러버스(lovers) 모드 역시 이때부터 시작되었고 본작에 등장하지 않은 다른 지역(하이 락, 시로딜 등)을 추가하는 모드도 이때부터 시작되었다. 그 외에도 드웨머 비공정이라든가 새로운 던전, 종족, 클래스, 퀘스트, 아이템, NPC, 몬스터 모드도 상당수 제작되었다. 현재에도 모드팩이 수정 및 업로드된다. 또한 모로윈드의 모드 특이점은 바로 OpenMW 프로젝트를 통해 멀티플레이가 가능해졌다는 것이다.
Project Aedra에 기반한 OpenMW 프로젝트와 관련해 멀티플레이가 개발되어 플레이 가능한 것은 사실이다. 아주 오래전 코옵까지는 가능한 버전이 한국 카페에도 올라오긴 했으나 실질적으로 게임이 정상적으로 진행된다고 볼만한 수준도 아니었고, 다수가 모여서 성공적으로 멀티플레이를 했다는 소스는 확인되지 않는다.
모로윈드는 엔진이 굉장히 불안한 게임이고, 위의 OpenMW 프로젝트도 그래픽 개선이 아니라 근본적으로 사양과 관련 없이 불안한 엔진을 좋게 만드는 게 목표다. 순수 esm 파일만으로도 굉장히 불안한 게임에서 거대 모드인 타워 모드를 동시에 설치한 상태로 많은 사람들이 멀티플레이를 하긴 힘들었다.
모로윈드가 너무 옛날 게임이라 실감이 안되지만, 추후에 나온 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 FPS 시리즈도 패치 없이는 버그가 많고 크래시가 잦았다. 모로윈드는 그보다 더 심해서 멀티플레이가 안정화된 OpenMW를 통해 가능해진 것이다. # 확인 결과 2007년쯤 국내에서 누군가 2인용 플레이를 만들긴 했으나 제대로 쓸만한 수준은 아니었고 지금은 링크가 사라졌다.
하지만 '그리 활발하지 않았다'는 것도 오블리비언이나 스카이림이 넥서스 모드를 거의 혼자 장악하는 수준으로 모딩이 활성화되고, 그것을 목도한 다른 샌드박스 게임들에서도 모드 제작을 지원하거나 권장하기 시작한 현재 시점과 비교할 때의 이야기로서, 주변에 비해 독보적인 것으로 치면 현재의 스카이림의 모딩 이상이라고 할 수도 있다.
당시에 언더그라운드 모드처럼, 스킨이나 리텍스쳐 수준을 넘어 대형 퀘스트나 맵을 추가하는 유저 모드가 존재했던 게임은 모로윈드를 제외하면 사실상 없다시피 했으며, 스크립트를 사용한 승마 모드까지 구현되었다. 때문에 모딩이 빈약했던 오블리비언 출시 초기에는 "오블리비언이 재미있어봐야 복잡한 게임에 모딩은 한계가 있겠지! 난 모드가 활발한 모로윈드나 계속 할래!" 라는 팬덤의 목소리도 컸지만 게임 자체의 퀄리티와 모드 툴의 우월함으로 1년 남짓한 기간에 뒤집혔다. 참고로 이런 팬덤의 움직임은 스카이림이 나왔을 때도 똑같이 재현됐다.
출시후 시간이 5년, 10년 지나면서 모드 제작자들이 오블리비언이나 스카이림으로 많이 옮겨갔기 때문에 2010년대부터 모로윈드 모드는 거의 그래픽 관련 리플레이서 및 리텍스처 모드 위주로 나온다. 사실 컨스트럭션 셋 자체의 성능이 다소 후지다. 컨스트럭션 셋이 공식적으로 지원하는 기능은 종족이나 아이템, 텍스트 등 게임내 컨텐츠의 수정 및 창조 정도로 국한되었다. 버그나 모션이나 텍스처 같은 게임 시스템이나 게임 엔진 내적인 측면은 이 당시 수정가능하도록 공식적으로는 지원하지 않은 기능인데 유저들이 스스로 모드 셋을 뜯어서 작업한 것.
때문에 제대로 된 모드를 만들려면 컨스트럭션 셋을 다시 뜯어고쳐 써야 하는데, 안 그래도 출시 후 시간이 너무 지나서 인기가 많이 식은 게임에 모드 개발자가 많이 남아있을리 없고 그 남아있는 개발자 중에서 컨스트럭션 셋을 직접 개조할 만큼 기술력이 있는 제작자는 또 많지 않기 때문에 사실상 보기 힘들다.
모로윈드 현역 당시 대형 모드 사이트였던 Planet Elder Scrolls의 자료가 몇년째 접속이 안되면서 유실되어 오래된 자료들을 구하기가 더더욱 힘들어졌다. 국내 자료들 역시 당시 활발하게 사용되던 클럽박스의 이용자가 줄어들면서 자료가 다 지워져 사실상 구하기 힘든 상태. 넥서스에 없는 국산 모드 이외의 구모드들은 Morrowind Modding History에서 상당수 찾아볼 수 있다.
2018년 1년간 제작된 모드 수가 넥서스 모드 기준으로 후속작인 오블리비언의 모드 수를 앞섰다. 혁신적인 스크립트들이 많이 발명되었을 뿐만 아니라 매년 열리는 모드 대회 참가자 수가 증가하는 추세라 컬트 클래식으로의 입지는 오랫동안 굳건할 듯 하다. 또한 게임을 안정화시키기 위한 새로운 구동 대체 프로그램인 OpenMW 프로젝트가 진행되고 있다.
새로운 엔진을 통해 굉장히 안정적으로 모로윈드를 플레이할 수 있지만, 그 대신 그래픽에 중점을 주는 유틸리티와 구식 스크립트에 기반한 다수의 모드들과 호환이 안된다. 혹여 새롭게 게임에 입문할 네레바린이라면 홈페이지를 참조해 보자. 설치 및 모드 추가 자체는 그렇게 어렵지 않고, 확실히 게임이 여러가지로 개선되었다는 것을 느낄 수 있다.
심지어 OpenMW 프로젝트를 통해 인게임에서 도스가 되는 컴퓨터(!)를 돌릴 수도 있다. 스펙은 대략 286 정도 되어보이는 것 같다.
4.2. 퀘스트
메인 퀘스트4.3. 확장팩/DLC 및 추천 모드
확장팩 :DLC : 위의 통합 링크에서 받으면 된다.
- Adamantium Armor - 아다만티움 아머를 추가해준다. 사실 트라이뷰널이 있다면 본토에서 얻을 수 있지만 이 DLC를 깐다면 본편의 무기상인이 레벨 스케일링에 무관하게 판매한다. 참고로 찾기가 데이드릭 방어구 만큼 어렵다. 그리고 각반과 어깨보호대는 없기 때문에 이것들까지 얻으려면 입고 있는 NPC를 죽이거나 아니면 모운홀드 대장장이에게 광석과 돈을 지불하고 만들어야한다.
- Area Effect Arrows - 비벡시 외지인 구역 지하 상점에서 광역 효과 화살을 판매한다.
- Bitter Coast Sounds - 늪지대인 Bitter Coast 부분에 추가 사운드와 배경, 크리쳐를 마련해 좀 더 사실적으로 바꾸어준다.
- Entertainers - 플레이어가 발모라의 Eight Plates 주점에서 공연을 할 수 있게 해준다. 성공시 진짜 돈을 준다(말인즉슨 실패할 수도 있다).
- Helm of Tohan - 아다만티움 아머의 유니크 헬멧과 퀘스트를 추가해준다. 그런데 이 퀘스트는 문제가 하나 있다. 제국군 퀘스트를 진행하면서 다곤 펠의 네크로맨서를 먼저 처치해버리면 이 퀘스트에 필요한 정보를 얻지 못하니 그 전에 다곤 펠의 주민에게 소문을 물어보자. 사실 퀘스트를 안해도 되지만 레벨 100 잠금상태를 풀기보단 열쇠를 얻는 쪽이 더 편하다.
이 헬멧은 평갑 계열로 기본 방어력이 70에 인챈트 양이 150으로 방패를 제외한 모로윈드의 모든 아이템들 중 인챈트 양이 가장 많다. - LeFemm Armor - 여성형 아머 두개 추가. 그리고 몇몇 아머의 여성 버전을 추가해준다. 후속작 오블리비언도 그렇지만 모로윈드도 몇몇 아머는 여성형이 따로 없어서 남녀 캐릭터가 같은 모양새의 갑옷을 사용한다. 하지만 모로윈드 역시 그래픽 성향이 지독한 양키센스이니 여성형이라고 해도 큰 기대는 말자.
- Master Index - 추가 퀘스트를 넣어주는데, 메이지 길드 칼데라 지부의 폼즈 미렐이란 던머에게서 받을 수 있다. 본작에는 던머 요새에서 각 요새로 이동할 수 있는 프라펄란(일종의 키)이 있는데, 원래는 각 던머 요새에서 정해진 요새로 가고자 하는 요새의 이름을 가진 프라펄란이 각각 있어야만 이동할 수 있다. 하지만 이 퀘스트를 진행하면 칼데라 메이지 길드에서 던머 요새로, 던머 요새에서 칼데라 메이지 길드로 순간이동할 수 있는 프라펄란 하나로 만들어주고, 그 프라펄란을 든 채로 미렐에게 순간이동을 부탁하면 바로 그 요새로 보내주기에 매우 편해진다.
다만 하나로 만들면 던머 요새에서 다른 요새로 곧장 가는 건 불가능해진다. 물론, 칼데라를 경유해서 가면 될 뿐이긴 하지만. 그리고 생각보다 프라펄란을 모두 얻기 힘들다. 쉬운 것 중 어떤 건 칼데라 잡화상이 뭔지도 모르고 팔며, 마르 간(Maar Gan)의 사원에 봉헌되어 있어 훔쳐야 한다. 다만 다고스 가문의 소굴에도 하나 있다. 그리고 하나하나의 무게가 좀 나가니 조심하자. - Siege at Firemoth - 블러드문 설치시 등장하는 솔스타임의 프로스트모스 요새와 이름이 비슷하긴 한데 둘의 연관성은 불명. 작중 어떠한 언급도, 공식 설정도 없다. 파이어모스 요새를 추가하며, 관련 퀘스트를 추가해준다. 특별한 보상은 없다. 언데드 군단에게 점령당한 파이어모스 요새를 정리하고 요새 내 모셔진 특별한 방패를 회수해오는 거긴 한데 이게 옵션은 쓸만하지만 이걸 의뢰인에게 반납해야 퀘스트가 마무리된다. 한손무기 캐릭터라면 퀘스트를 완료하지 않고 열심히 쓰다가 반납하고, 아니면 즉석 반납하면 되는데 고작 3천 골드를 준다. 덤으로 용비늘 방패이다.
추천 모드 : 참고란의 MGSO는 현재 outdated라는 평가를 받고 있으므로 그래픽 선택과 관련해선 S.T.E.P. Guide나 Pastebin Guide를 참조.
- Morrowind Code Patch : 현 시점에서 수많은 버그를 잡기 위해 필요한 최소한의 패치다. 당장 옛날 텍스쳐를 보는 눈을 걱정하기 전에 게임에서 튕기진 말아야 하니까. 많은 버그를 잡으면서 여러 편의 기능도 추가해준다. 대표적으로 모로윈드에서는 스닉 키를 계속 눌러야 돼서 불편하기 짝이 없었는데, 패치를 깔면 오블리비언이나 스카이림처럼 편하게 스닉 플레이를 할 수 있다.
- Morrowind Patch Project : 한때 언오피셜 패치로 불렸던 유저 패치. 코드 패치와 함께 적은 용량으로 산적한 버그들을 잡아주는 패치이니 무조건 깔아야 한다.
- mlox 또는 Wrye Mash : 모드 매니저 역할이긴 한데 후속작들 Mod Organizer같은 높은 수준은 아니지만 안 까는 것보단 훠얼씬 낫다.
- MGE (XE) : 요즘 컴퓨터로 그래픽 빵빵하게 돌리려면 필수. 안개 치우는 것이 가장 중요하다. MOSG를 포함하며 테두리 없는 창모드를 사용 가능하다.
- FPS Optimizer : FPS 강제 최적화. MGE와 기능은 다르지만 결과적으로 역할은 반대. 이쪽은 FPS를 맞추기 위해 강제로 비주얼을 하향한다.
- Better Dialogue Font : 오블리비언 이후의 베데스다 게임처럼 음성으로 듣는 선택지 생각하다간 눈 버린다. 직접 읽어야 하는 대화 텍스트 양이 많은데 기본 폰트가 별로라 조금이라도 수월하게 읽으려면 무조건 까는 게 좋다. 그런데 애초에 영어를 할 줄 모르면 폰트가 잘 보인다고 해서 특별히 이득보는건 없으니 각자 알아서 판단하자.
- Real Signposts : 일일이 클릭 안하고도 표지판을 읽을 수 있다. 빠른이동이나 길찾기 기능 따위 없기 때문에 있으면 조금이라도 편하다.
- Delayed DB Attack : 처음부터 쳐들어오는 다크 브라더후드 암살자 스크립트를 메인 퀘스트 끝날 때까지 늦춰준다. 이렇게 되면 트라이뷰널에서 교묘하게 짜놓은 이야기 흐름을 좀 더 선형적으로 바꾸게 된다. 다만 다크 브라더후드 암살자들이 입고 나오는 갑옷은 꽤 좋은 경갑 세트인데다가 값도 비싸기 때문에 익숙한 유저라면 안 까는 게 더 나을 수도 있다.
- Morrowind Rebirth : 게임을 완전히 오버홀해서 업그레이드시켰다. 도시를 확장하고 여러 모더들의 던전 추가 모드를 통합해 제공하며 밸런스 또한 꼼수를 막는 방향으로 더욱 어렵게 바뀐다. 바덴펠 지역을 요즘 감성에 맞게 멋지게 바뀌준다.
밸런스 패치를 분리해 줄 것을 요구하는 사람들이 많았는데, 2019년에 나온 5.0 버전에서 드디어 분리가 진행됐다. 원작의 밸런스에 기반한 탐리엘 리빌트와 드디어 제대로 된 호환을 기대할 수 있는 셈. 홈페이지 참조. 그럼에도 불구하고 게임 전체를 갈아엎은 모드다 보니 호불호는 여전히 갈린다. - Tamriel Rebuilt : 모로윈드 세계를 바덴펠을 넘어 진짜 모로윈드 전체로 확장시키려는 목표로 진행된 엄청 오래된 프로젝트. 바덴펠 동쪽의 Sacred East 지역이 완성되어 있는데, 이것만으로도 엘더스크롤 시리즈 역사상 가장 훌륭한 모드로 손색이 없다. 코드 패치의 맵 확장 기능이 필요하다.
- Passive Cliffracers : 악명 높은 클리프 레이서들의 공격성을 제거한다. 공격성을 랜덤으로 하는 모드와 아예 클리프 레이서 전체를 싸그리 없애버리는 모드도 있으나, 선택적으로 경험치원으로 삼을 수 있는 이 모드가 초심자에겐 가장 적합하다. 그냥 뒀다간 삽시간에 바뀌는 OST 때문에 짜증이 날 뿐만 아니라 워낙 불친절한 게임이라 후속작들이랑 다르게 들쥐에게도 쉽게 이기기 힘든 초반이기에 어지간하면 까는 게 정신건강에 이롭다.
- Morrowind Optimization Patch : 17년 말 혜성처럼 갑자기 등장한 최적화 모드. 쓸데없고 오류를 일으키던 메쉬들을 갈아엎어 프레임 향상에 크게 기여한다.
- Arktwend : 게임을 갈아엎는 토탈 컨버전 모드로 Nehrim과 Enderal의 전작이다. 후속작들과 마찬가지로 모로윈드 토탈 컨버전에서도 최고의 작품으로 대우받는다.
- Voices of Vvardenfell : 2023년에 혜성처럼 등장한 AI 커버를 사용한 풀 보이스 모드. 그 많은 스크립트를 캐릭터들이 자신의 목소리로 하나하나 읽어주며, 보이스 관련으로 아쉽다는 소리를 들어온 모로윈드를 매우 몰입감있게 바꿔준다. 2024년 기준으로 완성도는 54.25 퍼센트 수준의 데모만 있으나, 메인 퀘스트나 확장팩 대부분이 더빙되어 있어서 당장 깔아도 문제가 없는 수준.
4.4. 인물
- 네레바린: 주인공. 인도릴 네레바의 화신. 소속은 블레이드의 요원과 애쉬랜더의 부족원. 플레이어의 선택에 따라 다양한 팩션의 소속이 될 수 있으나 블레이드와 애쉬랜더는 메인 퀘스트 상 필수적으로 가입하게 된다.
- 다고스 우르: 본편의 최종 보스.
- 애쉬랜더
- 니바니 메사: 네레바린 전승을 믿는 우르실라쿠 부족의 현명한 여인. 처음에는 이방인인 주인공을 경계하지만 후에 주인공이 애쉬랜더의 부족원이 되고 네레바린으로 인정받는데 도움을 준다.
- 술-마툴: 우르실라쿠 부족의 애쉬칸. 주인공이 그가 주는 시험을 통과하면 애쉬랜더 부족의 일원으로 인정한다.
- 흐랄루 가문
- 베담 드렌 공작: 흐랄루 가문의 그랜드마스터이자 바덴펠의 지도자. 에본하트에 거주한다. 대가문에서 성채를 건설하고 싶으면 이 사람의 허락을 꼭 맡아야 한다.
- 오르바스 드렌: 흐랄루 가문의 의원 중 하나이자 카모나 통의 수장. 베담 드렌 공작의 동생이다. 빽과 세력이 워낙 강력해 함부로 못 건든다. 엄청 많은 노예들을 부리고 있으며, 드렌 대농장이라는 커다란 농장의 소유주이기도 하다.
- 크라시우스 큐리오: 흐랄루 가문의 의원 중 하나. 임페리얼 남성으로 대가문 의원 중 던머가 아닌 몇 안 되는 인물이다. 플레이어가 흐랄루 가문의 전쟁 지휘관이 되도록 도와주며, 플레이어가 흐랄루 가문에 가입했을시 플레이어의 후원자가 되는 사람이다. 그 유명한 음란한 아르고니안 메이드의 저자이다. 그렇다보니 성격도 아주 독특하다.
- 잉글링 하프-트롤: 흐랄루 가문의 의원 중 하나. 노드 남성이다. 돈을 좋아하며, 타락한 면모를 가진 사람이다.
- 파고스: 튜토리얼 마을 격인 세이다 닌에 거주하는 보스머 남성. 반지를 잃어버려 애를 먹고 있다. 튜토리얼에서 파고스의 반지를 찾아 낄 수 있는데, 이걸 갖고 있을 때 발뺌해서 자기가 먹을지 아니면 파고스에게 돌려줄 지를 선택할 수 있다. 파고스에게 솔직하게 말하고 돌려주면 파고스가 감사해하며 근처의 상인에게 플레이어를 좋게 말해주어 그 상인에게서 물건을 싸게 살 수 있게된다. 하지만 이후 퀘스트에서 파고스를 괴롭히는 제국군 세리가 파고스의 숨겨진 금고에서 돈을 가져오라는 퀘스트를 내려 뒤통수를 맞게된다. 아도링 팬에 버금가는 얼빵한 생김새 때문에 모로윈드의 밈 캐릭터 중 하나로 통한다.
- 카이우스 코사데스: 바덴펠 블레이드 지부의 수장. 주인공을 블레이드에 가입시켜주며, 메인 퀘스트 초반부터 중반까지는 전부 이 사람의 퀘스트를 수행하는 것. 스쿠마 중독자다. 나중에 정치문제와
스쿠마 중독 때문에임페리얼 시티로 강제 송환되며, 네레바린을 바덴펠 블레이드 수장으로 임명하고 게임 상에서 사라진다.
- 메라 밀로: 트라이뷰널 템플의 여사제이지만 사실은 템플에 반대하는 반체제 사제 중 한명이다. 메인 퀘스트 중 플레이어에게 정보를 준다. 이후 오디네이터들에게 구금되지만 네레바린에게 구출된다.
- 야그룸 바가른: 텔 피어에 거주하고 있는 유일한 드웨머 생존자. 드웨머가 실종됐을 때, 그는 다른 차원에 있어서 화를 면했다. 그러나 그도 동족이 왜 사라졌는지 모르며, 코프루스 질병에 걸려 텔 피어에서 디베이스 피어의 도움으로 살아가고 있다. 탐리엘의 아티팩트들을 정리한 책의 저자이다.
- 에노 흐랄루: 모락 통의 그랜드마스터. 모락 통의 일원이 된 네레바린에게 일반 의뢰부터 특별 의뢰까지 다양한 퀘스트를 주며, 네레바린을 승급시켜준다.
- 울프: 메인 퀘스트 최후반에 다고스 우르를 물리치러 가기 직전 고스트게이트에서 볼 수 있는 임페리얼 노병. 그에게 여기에 온 이유를(네레바린으로서 다고스 우르를 물리치려) 말하면 기뻐하며 네레바린에게 축복을 내려준다. 그 뒤에 다시 오면 사라져 있다.
- 거짓말쟁이 마이크: 그의 데뷔작이다.
- 아나시: 평범한 카짓 여성이지만 최초의 연애 가능 NPC라는데 의의가 있다.
- 티에니우스 델리탄: 확장팩 트라이뷰널에서 등장. 흐랄루 헬세스의 친위대인 왕실 경호대의 대장이다.
- 페드리우스 할러: 확장팩 트라이뷰널에서 등장. 아말렉시아의 친위대인 하이 오디네이터의 대장이다. 다만 복장은 글래스 아머에 일반 로브를 두른 사제의 모습.
- 게드나 렐벨: 확장팩 트라이뷰널에서 등장. '진홍 역병' 퀘스트의 메인 빌런.
- 코스트 윈드-아이: 블러드문에서 등장. 스칼의 주술사이다. 메인 퀘스트에서 플레이어의 선택에 따라 서로 돕거나 적이 될 수 있다.
- 터스턴 하트-팽: 블러드문에서 등장. 스칼의 족장. 스칼 부족에게 인정받으려는 네레바린에게 많은 퀘스트를 준다.
- 불멸의 울프가: 블러드문에서 등장. 마법으로 500살이 된 죽지 못해 사는 노드 남성. 소븐가르드에 가길 원하고 네레바린에게 도움을 청한다.
- 엉클 스위트쉐어: 블러드문에서 등장. 문 슈거에 중독돼 맛이 간 노드 노인. 그의 오두막으로 가면 그를 볼 수 있는데, 정신나간 노래와 소리밖에 하지 않는다.
4.5. 도시, 마을
바덴펠- 대도시
- 소도시
- 마을
- 텔바니 마을, 탑 - 모두 텔바니 가문 관할 지역이다.
- 제국군 요새
- 애쉬랜더 캠프
- 아헤무사 캠프 - 아헤무사 부족이 거주하는 캠프. 쉐오고라드 지역을 제외한 북동쪽 끝에 있다.
- 에라베님선 캠프 - 에라베님선 부족이 거주하는 캠프. 몰라그 마르와 텔 피어 사이에 있다.
- 우르실라쿠 캠프 - 우르실라쿠 부족이 거주하는 캠프. 바덴펠 북쪽에 있다.
- 자이나브 캠프 - 자이나브 부족이 거주하는 캠프. 텔 보스의 남쪽에 있다.
모로윈드 본토
솔스타임
- 레이븐 락 - 동제국 회사의 개척도시. 플레이어가 동제국 회사를 도와 직접 만든다.
- 스칼 마을 - 소규모 노드 마을.
- 터스크 연회장 - 스칼에서 나온 노드들이 세운 소규모 공동체.
- 프로스트모스 요새 - 제국군들이 솔스타임 섬에 정착하면서 세운 요새. 팔스 카리우스가 사령관이다.
4.6. 하우징
- 엘더스크롤 3: 모로윈드/하우징 항목 참고.
4.7. 팩션
던머 대가문: 바덴펠에 등장하는 대가문으로 인도릴 가문과 드레스 가문은 등장하지 않는다. 인도릴 가문 NPC가 존재하긴 하나 인도릴 가문이라는 팩션은 게임 내에 존재하지 않는다.제국 팩션: 정확히는 시로딜이 본부인 팩션들.
- 블레이드: 메인 퀘스트를 진행하려면 필수로 가입해야 한다.
- 제국군: 가입 가능.
- 파이터 길드: 가입 가능.
- 메이지 길드: 가입 가능.
- 임페리얼 교단: 가입 가능.
- 동제국 회사: 가입 불가능이었으나, 블러드문 출시 이후로 가입이 가능해졌다.
- 도둑 길드: 가입 가능. 주의할 점은 플레이어가 가장 처음 도착하는 대도시인 발모라의 파이터 길드에서 도둑 길드로부터 암호책(Code book) 가져오기 퀘스트를 수행할시 가입 불가로 바뀐다는 점이다. 정확히는 모든 팩션은 가입 조건으로 팩션 내 평판 0 이상을 요구하는데 도둑 길드로부터 암호책을 훔쳐오면 도둑 길드 평판이 10이 감소해서 길드 평판이 -10이 되므로 가입이 막히는 것. 반드시 두 길드에 모두 가입한 상태에서 암호책 퀘스트를 수행해야만 모든 퀘스트를 정상적으로 수행할 수 있다.
- 다크 브라더후드: 가입 불가능.
- 탈로스 교단: 가입 불가능. 탈로스를 광적으로 숭배하는 광신도들의 집단으로 이들의 원리는 황제를 하려면 타이버 셉팀 정도의 황제는 되어야 된다는 논리를 주장한다. 그렇기 때문에 여러 위험한 생각을 가지고 있으며, 네레바린이 이들의 음모를 막을 수 있다.
- 세금 징수원: 가입 불가능. 말 그대로 세금을 걷는 자들로 게임 내에서 몇 명 밖에 볼 수 없다. 아무래도 세금 걷는 자들이라는 것 때문에 주민들의 평판은 그리 좋지 않다.
- 왕실 근위대: 확장팩 트라이뷰널에서 등장. 가입 불가능. 모로윈드의 국왕 흐랄루 헬세스의 근위대들이다. 허나 흐랄루 헬세스의 평판이 별로 좋지 않기 때문에 이들의 평판도 좋지 않으며, 그로 인해 기본적으로 호감도가 낮다. 특히 하이 오디네이터들과는 대립하는 관계. 이들의 갑옷은 아주 우수한 평갑 계열 방어구다.
제국 기사단: 가입 불가능인데, 시스템 상으로만 존재하지 실제로 게임 내에서 소속 NPC를 단 한 명도 찾아볼 수 없다. 계급 이름, 팩션별 호감도, 선호 스킬과 스탯, 팩션에 대한 설명 등은 엄연히 존재하는데, 정작 소속 NPC는 한 명도 없다는 게 아이러니.
모로윈드 토착 팩션: 서술한 위의 대가문들은 제외.
- 애쉬랜더: 메인 퀘스트를 진행하려면 필수로 가입해야 한다.
- 네레바린 교단: 가입 불가능인데, 게임 내에서 네레바린 교단의 일원들은 단 2명으로 우르실라쿠 애쉬랜더 부족의 우두머리와 현명한 여인이다. 따라서 팩션이라고 하기보다는 그냥 애쉬랜더들 중에서 네레바린 신앙을 열렬히 믿는 자들이라고 보면 된다.
- 모락 통: 가입 가능.
- 카모나 통: 가입 불가능.
- 트라이뷰널 템플: 가입 가능.
- 오디네이터: 가입 불가능. 이들도 트라이뷰널 템플 소속이다. 하지만 오디네이터의 일원이 될 수는 없다.
- 부력의 기사단: 가입 불가능. 비벡의 친위대들로 게임에서는 소수의 일원들이 존재한다. 이들은 주로 레드 마운틴의 방어막인 고스트게이트에 거주하고 있다. 이들은 글래스 세트로 주로 무장한 강력한 전사들이다. 마찬가지로 이들도 트라이뷰널 템플 소속이다. 하지만 일원이 될 수는 없다.
- 하이 오디네이터: 확장팩 트라이뷰널에서 등장. 가입 불가능. 오디네이터들 중 더 계급이 높은 오디네이터로 아말렉시아를 직접 경호하는 자들이다. 이들의 전용 장비는 아주 우수하고, 스펙도 아주 강력한 NPC들이다. 마찬가지로 이들도 트라이뷰널 템플 소속이다. 하지만 일원이 될 수는 없다.
- 트윈 램프: 가입 불가능. 에본하트의 아르고니안 대사관에 자리잡은 단체로 노예 해방 단체다. 관련 퀘스트를 통해 노예를 해방시켜 이들을 도울 수 있다. 멤버는 전원 아르고니안이다. 참고로 텔바니 가문은 노예를 대놓고 쓰는 가문이기에 가입한다면 이들의 호감도가 급하락한다.
뱀파이어 클랜: 가입은 불가능하지만, 이들을 도우면 친하게 지낼 수는 있다. 당연히 뱀파이어여야 하며, 한 클랜의 퀘스트만 할 수 있다.
- 운데 클랜: 알트머들이 다스리는 마법사 뱀파이어 클랜.
- 베른 클랜: 임페리얼들이 다스리는 은신 뱀파이어 클랜. 2시대인 엘더스크롤 온라인 시절부터 바덴펠에 서식하던 클랜이다.
- 콰라 클랜: 노드들이 다스리는 전사 뱀파이어 클랜. 지도자인 볼리나 콰라는 임페리얼이다. 엘더스크롤 온라인에서는 뱀파이어가 되기 전 인간으로 등장, 남자 형제와 함께 바릴자(트라이뷰널에서 바릴자의 미로의 고리 회수 퀘스트에서 리치로 등장해 퇴치당하는 그 바릴자. 볼리나와 마찬가지로 온라인에서는 리치가 되기 전 던머 마법사로 나온다)에게 고용되어 바덴펠에서 드웨머 유물을 회수하는 일을 했지만 위의 베른 클랜에게 남자 형제가 살해당하자 복수를 벼르고 있다. 플레이어가 볼리나가 받은 유물 회수 의뢰를 대신 처리해 줄 수 있다.
솔스타임 섬 팩션: 확장팩 블러드문이 있어야 등장한다. 다른 팩션들과 다르게 계급, 선호 스킬 등이 존재하지 않으며, 타 팩션들과의 호감도도 없다.
4.8. 호감도
NPC와의 관계가 어떤 것인지를 알 수 있는 시스템. 대화 키워드의 오른쪽 끝에 파란 막대기로 표시된게 호감도다. 호감도가 높으면 거래나 훈련, 인챈트, 주문제작 등을 비교적 싸게 할 수 있으며 퀘스트 진행에 필요한 정보를 쉽게 알아낼 수 있다.무엇보다 메인 퀘스트를 진행하려면 해당 NPC의 호감도가 높아야 진행 가능한 부분이 있기 때문에 호감도를 올리는 것은 많이 중요하다. 그리고 실질적인 이득은 없지만 NPC들이 플레이어에게 좋은 소리만을 많이 한다. 반면 호감도가 낮으면 싫은 소리만 하며 퀘스트 진행에도 지장이 생긴다.
호감도가 정해지는 경우는 다양한데, 일단 스탯 중 인격이 높을수록 전체적인 호감도가 오르고, 낮을수록 호감도가 낮다. 또한 플레이어의 종족과 동일한 종족과는 호감도가 5 상승한다. 다른 종족보다 호감도가 낮은 아르고니안이나 오크를 보고 종족에 따라 호감도가 내려간다는 말이 있는데, 오블리비언에서는 해당하지만 모로윈드에서는 해당하지 않는다.
아르고니안이나 오크의 호감도가 타 종족보다 낮은 이유는 타 종족보다 인격이 낮기 때문이다. 반면에 인격이 종족 중 제일 높은 임페리얼로 하면 동족인 임페리얼은 물론이고, 시작시 기본적인 호감도가 높다. 플레이어가 속한 팩션의 퀘스트를 진행하고, 계급이 높을수록 속한 팩션 NPC들의 호감도가 덩달아 올라가 나중에는 100까지 찬다.
또 플레이어가 속한 팩션에 따라 다른 팩션의 호감도가 오르거나 떨어지는데, 팩션 내의 계급이 높을수록 더 오르거나 떨어진다. 예를 들어 한 대가문에 가입시 나머지 두 대가문의 호감도가 조금 내려가고, 레도란 가문에 가입 시 트라이뷰널 템플의 호감도가 제일 높아지며, 텔바니 가문에 가입 시 메이지 길드와는 거의 원수가 된다. 반대의 경우도 마찬가지.
플레이어가 가입 가능한 팩션 중에서 전체적인 호감도가 오르는 팩션은 제국군과 흐랄루 가문, 임페리얼 교단 정도가 있다. 이 세력에 가입했을 때 호감도가 내려가는 팩션은 비호감 팩션으로 낙인 찍힌 애쉬랜더나 뱀파이어 클랜 정도다. 단 임페리얼 교단은 트라이뷰널 템플의 호감도가 다소 많이 내려간다.
반면에 비호감 팩션으로 낙인 찍힌 팩션은 텔바니 가문과 애쉬랜더, 그리고 뱀파이어 클랜 등이 있다. 호감도 변화가 아예 없는 팩션은 암살자 길드 모락 통과 블러드문 추가 팩션인 스칼 정도다.
NPC의 개인별로 호감도를 올리는 법은 대화문의 설득 방법이 성공하면 조금씩 올려진다. 설득 방법은 칭찬과 협박, 그리고 뇌물이 있다. 조롱도 있으나, 후술할 내용 참조.
설득은 화술 스킬이 높을수록 성공확률도 높아진다. 칭찬은 성공하면 NPC가 좋아하며 호감도가 오른다. 반면 실패하면 재미없고 아부하지 말라며 내려간다. 협박은 성공하면 NPC가 꼬리를 내리며 호감도가 오른다. 반면 실패하면 안 무섭다며 내려간다. 협박 성공률은 NPC보다 플레이어가 더 강하면 비교적 올라간다. 뇌물은 10골드, 100골드, 1000골드를 줄 수 있는데 뇌물은 다른 선택지보다 성공률이 더 높다. 100골드는 화술 스킬이 높지 않아도 성공 확률이 높으며, 1000골드는 거의 무조건 성공한다.
그리고 환영마법 스킬 중에 매혹이라는 마법을 쓰면 일정시간동안 NPC의 호감도가 많이 상승한다. 단 매지카 소모량이 굉장히 크기 때문에 직접 쓰기보다는 인챈트된 아이템으로 쓰는 경우가 많다.
호감도가 내려가는 경우는 위에 나오듯이 사이가 안 좋은 팩션의 호감도가 내려가고, 설득에 실패했거나 조롱에 성공하거나 실패하면 호감도가 내려간다. 말 그대로 조롱이기 때문에 성공하면 화내며 호감도가 내려가고 실패하면 헛소리로 여기고 호감도가 내려간다. 계속 조롱을 하면 결국에는 NPC가 선제공격을 하기 때문에 현상금을 쌓을 필요없이 NPC를 죽일 수 있다.
질병에 걸렸거나 뱀파이어 상태이거나 무기나 주먹을 들고 대화를 시도하면 호감도가 내려간다. 이 때 무기나 주먹을 다시 집어 넣었을 때는 원래대로 올라간다. 또 트라이뷰널 메인 퀘스트에서 최종 보스를 죽이고 NPC와의 대화에서 있었던 일을 말하면 일부를 제외하고는 거짓말이라고 하며 호감도가 내려간다. 그리고 제국군에 가입한 상태인데 제국군 군복으로 분류되는 흉갑을 입지 않았을 경우 자신의 계급과 동일하거나 상관인 제국군과 대화를 시도하면 왜 군복을 안 입었냐며 대화가 종료되고 호감도가 조금 내려간다.
그리고 메인 퀘스트를 마쳤을 경우, 플레이어가 다고스 우르를 이겨 마름병을 물러가게 한 네레바린인게 알려지면 모든 NPC의 호감도가 10 오르며, 대화를 할 때 네레바린 키워드를 계속 누르면 아무리 낮아도 60까지는 금방 오른다. 말을 걸면 대부분 영광스러워하는 건 덤.
참고로 호감도가 아예 없는 NPC들도 있다. 그들은 대부분 인간이나 필멸자가 아닌 신, 데이드라, 몬스터 등이다. 예를 들어 비벡, 아말렉시아, 다고스 우르, 애쉬 뱀파이어,[12] 드웨머 유령, 스캠프 상인 크리퍼, 진흙게 상인, 트라이뷰널 템플 퀘스트 중 만나는 드레모라와 아트로나크들, 드웨머 생존자 야그룸 바가른, 블러드문 메인 퀘스트 중 만날 수 있는 네임드 리클링들, 허씬의 화신 등은 대화할 수 있지만 호감도가 아예 없다.
4.9. 명성
플레이어의 퀘스트 진행에 따라 올라가는 명성이 있다. 거의 대부분은 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트를 통해서 오르며, 확장팩 퀘스트는 명성에 영향을 안 미친다. 올린 명성은 다시 내려가거나 깎이지 않으며, 후속작인 오블리비언과 다르게 악명은 존재하지 않는다. 명성은 NPC와의 호감도에는 영향을 미치지 않으나, 유명인사라는 설정 때문에 설득 확률이 높아지며, 결정적으로 레벨 20 이상에 명성 50 이상이면 메인 퀘스트 중 대가문들과 애쉬랜더 부족들의 지휘관이 되는 노가다 퀘스트를 스킵할 수 있기 때문에 명성이 높으면 유리하다. 출처게임 내에서 얻을 수 있는 총 명성은 173. 그 중에서 메인 퀘스트를 완료하면 최대 42의 명성을 얻을 수 있다. 최소 명성은 24. 애쉬랜더와 대가문의 지휘관으로 인정받는 퀘스트를 스킵하면 24의 명성을 얻을 수 있다.
팩션 중에서 제일 높은 명성을 얻는 팩션은 임페리얼 교단으로 모든 퀘스트를 완료하고 최고 직위에 오르면 총 20의 명성을 얻을 수 있다. 아이러니하게도 인게임상 비호감으로 평가받는 텔바니 가문에서 얻는 명성은 총 18로 팩션 중 두번째로 많은 명성을 얻을 수 있다. 반면에 제국군을 통해서 얻을 수 있는 명성은 고작 1이다. 그 외에 흐랄루 가문은 17, 레도란 가문은 13, 트라이뷰널 템플은 14, 메이지 길드도 14, 모락 통은 13의 명성을 얻을 수 있다. 파이터 길드와 도둑 길드, 뱀파이어 클랜은 얻을 수 있는 명성이 없다. 출처
4.10. 스탯
총 8가지의 스탯이 존재한다.* 힘(Strength): 무기 데미지, 무기 공격 성공확률, 무게한계, 시작 체력, 그리고 피로도 최대치를 결정하는 스탯. 주먹을 제외한 근접무기 쪽으로 키울 캐릭터면 필수 스탯이다. 원거리 무기도 마찬가지로 영향을 미친다. 더욱이 모로윈드에서는 때린다고 해서 100% 데미지가 들어가는 것이 아니기에 이걸 안 찍고 무기로 공격을 하면 자꾸 빗나가는 답답함을 느낄 수 있다. 따라서 근접무기와 원거리 무기를 주로 쓰는 캐릭터면 꼭 투자하는 것이 좋다. 여기에 속하는 스킬들은 곡예, 수리, 도끼, 둔기, 장검. 출처
- 인내(Endurance): 체력 최대치와 피로도 최대치에 영향을 미치는 스탯. 힘은 시작 시 체력에만 영향을 미치고, 그 외에 레벨 업할 때는 인내가 중요하다. 당연하지만, 인내가 높으면 체력과 피로도도 높으니 정말 중요하다. 숙녀 별자리를 선택하면 인내를 25씩이나 올려주니 초심자가 선택하면 좋다. 더구나 숙녀 별자리는 인격도 25씩이나 동시에 올려주기 때문에 호감도가 높아서 진행하는데에도 편리하다. 속하는 스킬들은 중갑, 평갑, 창. 출처
- 지능(Intelligence): 매지카 최대치와 연금술과 인챈트 결과에 영향을 미치는 스탯. 마법사 캐릭터면 당연히 올려야 하는 스탯이다. 아무리 알고 있는 마법들이 많아도 이게 낮으면 별로 효율적이지 않다. 속하는 스킬들은 소환마법, 인챈트, 연금술, 잠금해제. 출처
- 의지(Willpower): 마법 성공확률, 마비와 침묵 저항력, 피로도 최대치에 영향을 미치는 스탯. 마법도 근접 공격과 마찬가지로 시전한다고 해서 성공하는 게 아니라 실패하면 '주문 시전 실패'라고 뜨고 다시 해야한다. 그렇기 때문에 마법사 캐릭터는 지능과 함께 우선적으로 키워야하는 스탯이며, 마법사 캐릭터가 아니더라도 마비와 침묵 저항력과 피로도에 영향을 미치는 스탯이기 때문에 닥돌전사 캐릭터도 올리면 편하다. 속하는 스킬들은 파괴마법, 회복마법, 변이마법, 신비마법. 출처
- 속도(Speed): 얼마나 빨리 움직이고, 달릴 수 있는지 결정짓는 스탯. 모로윈드에서는 기본적으로 빠른 이동이 안 되다보니 높여두면 편리하다. 특히 무거운 중갑을 입은 캐릭터일수록 더욱 편리한 스킬이다. 순간이동 마법인 마크 앤 리콜(Mark and Recall)이나 템플과 디바인 성당으로 순간이동하는 마법을 알면 중요도가 약간은 떨어지나, 그래도 올려두면 편리한 스탯이다. 속하는 스킬들은 운동능력, 맨주먹, 단검, 비장갑. 출처
- 정확도(Agility): 무기로 공격할 때 성공 확률, 상대의 물리 공격 회피, 경직 저항, 피로도 최대치, 그리고 은신(소매치기도 포함), 방어, 잠금해제 스킬에 영향을 미치는 스탯. 특이하게도 닥돌전사와 그 반대인 회피 위주 캐릭터가 올리면 좋은 스탯인데, 닥돌전사는 방어와 경직 저항, 피로도에 영향을 미치니 좋고, 회피 위주 캐릭터는 회피에 영향을 미치니 좋다. 그리고 은신과 소매치기, 잠금해제에 영향을 미치니 도둑 계열 캐릭터라면 거의 필수 스탯이다. 속하는 스킬들은 경갑, 은신, 원거리무기, 방어. 출처
- 인격(Personality): NPC와의 호감도, 명성, 거래 가격, 설득 성공에 영향을 미치는 스탯. 게임을 진행하면서 다른 NPC들과의 호감도가 중요하니, 높으면 진행에 편리하다. 거래와 설득이 편리해지는 건 덤. 그러나 만약에 캐릭터가 돈이 정말 많으면 그렇게 중요하지 않게 된다. 예를 들어 아티팩트 중 하나를 모운홀드 박물관에 30,000골드에 팔았다고 하면 그 돈으로 구매, 훈련에 큰 도움이 되는 건 물론, NPC의 호감도를 높일 때, 뇌물만 좀 많이 주면 금방 호감도가 오르기 때문이다. 따라서 만약 캐릭터가 돈이 정말 많다면 중요도가 떨어진다. 물론 이렇게 돈이 많아질 때는 중후반일 때가 많으니 초반에는 그래도 중요한 스탯. 속하는 스킬들은 환영마법, 화술, 상술. 출처
- 운(Luck): 모든 요소에 영향을 미치는 스탯. 공격 성공확률부터 마법부여 성공확률에 이르기까지 거의 모든 성공확률과 강도에 조금씩 영향을 미친다. 거기에 오블리비언과 달리 모로윈드는 스킬 한계치가 정해진 게 없어서 결국 어떤 스킬이든 극대화하려면 운을 높일 필요가 있다.
정확히 말하자면, 운은 스킬 그 자체에만 영향을 끼친다. 예를 들어 알케미 스킬은 지능 기반 스킬로 되어있는데 이는 포션 제작시 포션 강도와 제작 성공 확률은 지능이 높거나 알케미 스킬이 높을 경우 올라간다는 뜻이다. 그런데 여기에 운이 높으면 마치 지능이 높아진 것처럼 포션 강도와 성공 확률이 오른다. 예시는 알케미로 들었는데 이런 현상은 모든 스킬에도 나타나기 때문에 운이 높아지면 공격력과 명중률도 오르고(각종 무기 스킬) 회피율이 오르고(비무장 스킬) 마법 실패율도 줄어 들어드는 등(각종 마법 스킬) 해당 스탯을 올렸을 때 나타나는 효과를 그대로 준다. 이걸 가장 쉽게 체감할 수 있는 방법이 행운 포션을 제작해서 중복 섭취하는 것인데 행운이 300~400만 넘어가도 스킬 레벨이 아무리 낮아도 그 스킬이 만렙인 것처럼 효과를 발휘하게 된다. 예컨대 지능과 의지, 마법 스킬이 낮아도 마법 성공율이 100%가 뜨고 아머리가 낮아도 수리 확률이 100%가 뜨고 비무장이 낮아도 회피율이 100%가 뜨는 식이다.
대신 힘이 무게한도와 피로도에 영향을 주고 지능이 매지카양이 늘어나는 등 기본 스탯이 플레이어 원래 능력치에 주는 보너스가 운에는 없으며 다른 스탯이 스킬 숙련도에 따라 최대 5까지 능력치를 찍을 수 있는 것과 달리 운은 무조건 1밖에 찍지 못하도록 밸런스가 잡혀 있다. 즉 운은 모든 스킬에 영향을 주는 사기 스탯인 대신 운 그 자체가 캐릭터에게 패시브로 주는 이점(체력, 피로도 증가 등)이 없고 다른 능력치보다 올리기 어렵게 설계되어 있다. 따라서 같은 능력치를 올려주는 어떤 아이템이 있을 때 운을 올려주는 아이템이 가장 좋다. 힘이나 지능을 20 올려주는 것보다 운을 20 올려주는 걸 높게 쳐주는 것.
이렇다보니 순전히 운에만 속하는 스킬들은 없으며(어차피 모든 스킬이 영향을 받으므로) 운이 높은 종족이나 클래스, 별자리도 없다. 또한 스킬에 관여하다보니 운이 높다고 루팅시 좋은 전리품이 나오는 건 아니다. 루팅을 좋게 해주는 스킬이 존재하지 않기 때문. 출처
4.11. 스킬
힘 계열:- 장검
- 둔기
- 도끼
- 수리
- 곡예
인내 계열:
- 중갑
- 평갑
- 창
지능 계열:
- 소환마법
- 연금술
- 인챈트
- 잠금해제
의지 계열:
- 파괴마법
- 회복마법
- 변화마법
- 신비마법
정확도 계열:
- 방어
- 경갑
- 은신
- 원거리 무기
속도 계열:
- 단검
- 운동능력
- 비장갑
- 맨손격투
인격 계열:
- 화술
- 상술
- 환영마법
4.12. 직업
말 그대로 캐릭터의 직업. 플레이어가 선택 가능한 직업은 총 21가지가 있으며, 직업의 스타일, 2가지의 특화 스탯, 5가지의 메이저 스킬과 5가지의 마이너 스킬로 이루어져있다. 직업을 고르는 방법은 전입신고를 할 때, 전입신고를 시켜주는 브레튼 셀루스 그라비우스가 몇 가지 질문을 던지면 플레이어의 답에 맞춰서 랜덤으로 직업이 정해지거나 아니면 그냥 21가지 중에 하나를 고르면 된다. 어느 방법을 선택하던 나중에 다시 바꿀 수 있다.주어진 직업들이 다 마음에 들지 않는다면 간단하게 플레이어가 직접 만드는 커스텀 직업을 선택하면 된다. 직업 이름도 플레이어가 알아서 정하고 마찬가지로 스탯이나 메이저 스킬, 마이너 스킬도 다 플레이어가 정하면 된다.
엄밀히 말하면 사실 커스텀 직업으로 하는 게 좋다. 왜냐하면 주어진 직업들은 메이저 스킬과 마이너 스킬이 아예 정해져있어서 플레이어가 원하는 스킬 조합으로만 이루어진 직업을 찾기란 어려운 일이다. 만약 27가지의 스킬들의 밸런스가 잘 구성되어있다면 모를까 모로윈드의 스킬들은 밸런스가 좋다고 보기에는 어렵다.
때문에 차라리 그냥 플레이어의 입맛대로 정할 수 있는 커스텀 직업이 더 낫다. 더구나 전작들과 달리 각 직업마다 가지고 있는 패시브가 아예 없어서 실질적으로는 정해진 직업을 고를 이유가 없다. 이런 문제점은 후속작인 오블리비언에서도 지속되다가 이런 이유 때문인지 스카이림에서는 직업 개념이 사라졌다.
그래도 정해진 직업으로 플레이해도 게임에 어려움이 없기 때문에 게임에 익숙한 플레이어들은 정해진 직업으로 플레이해도 그럭저럭 괜찮다.
직업의 목록은 다음과 같다.
- 곡예사(재주꾼)
스타일: 은신
스탯: 정확도, 인내
메이저 스킬: 곡예, 운동능력, 원거리 무기, 은신, 비장갑
마이너 스킬: 화술, 변화마법, 창, 경갑, 맨손격투
- 궁수
스타일: 전투
스탯: 정확도, 힘
메이저 스킬: 원거리 무기, 장검, 방어, 운동능력, 경갑
마이너 스킬: 비장갑, 창, 회복마법, 은신, 평갑
- 기사
스타일: 전투
스탯: 인격, 힘
메이저 스킬: 장검, 도끼, 중갑, 방어, 화술
마이너 스킬: 회복마법, 상술, 평갑, 수리, 인챈트
- 나이트블레이드(마법 암살자)
스타일: 마법
스탯: 의지, 속도
메이저 스킬: 단검, 은신, 환영마법, 변화마법, 신비마법
마이너 스킬: 원거리 무기, 비장갑, 경갑, 파괴마법, 잠금해제
- 도둑
스타일: 은신
스탯: 속도, 정확도
메이저 스킬: 잠금해제, 은신, 곡예, 경갑, 단검
마이너 스킬: 원거리 무기, 화술, 맨손격투, 상술, 운동능력
- 로그
스타일: 전투
스탯: 속도, 인격
메이저 스킬: 단검, 상술, 도끼, 경갑, 맨손격투
마이너 스킬: 방어, 평갑, 화술, 운동능력, 장검
- 마검사
스타일: 마법
스탯: 의지, 인내
메이저 스킬: 장검, 파괴마법, 회복마법, 변화마법, 방어
마이너 스킬: 인챈트, 평갑, 도끼, 연금술, 둔기
- 마녀사냥꾼
스타일: 마법
스탯: 지능, 정확도
메이저 스킬: 소환마법, 원거리 무기, 경갑, 연금술, 인챈트
마이너 스킬: 비장갑, 방어, 신비마법, 둔기, 은신
- 마법사
스타일: 마법
스탯: 지능, 의지
메이저 스킬: 신비마법, 파괴마법, 변화마법, 환영마법, 회복마법
마이너 스킬: 소환마법, 인챈트, 연금술, 비장갑, 단검
- 바드(음유시인)
스타일: 은신
스탯: 인격, 지능
메이저 스킬: 화술, 연금술, 장검, 방어, 곡예
마이너 스킬: 상술, 환영마법, 평갑, 인챈트, 잠금해제
- 바바리안(야만전사)
스타일: 전투
스탯: 속도, 힘
메이저 스킬: 도끼, 평갑, 둔기, 운동능력, 방어
마이너 스킬: 곡예, 경갑, 수리, 원거리 무기, 비장갑
- 배틀메이지(전투마법사)
스타일: 마법
스탯: 힘, 지능
메이저 스킬: 도끼, 파괴마법, 변화마법, 소환마법, 중갑
마이너 스킬: 장검, 인챈트, 연금술, 신비마법, 원거리 무기
- 소서러
스타일: 마법
스탯: 지능, 인내
메이저 스킬: 소환마법, 인챈트, 신비마법, 파괴마법, 변화마법
마이너 스킬: 중갑, 평갑, 환영마법, 단검, 원거리 무기
- 수도승
스타일: 은신
스탯: 정확도, 의지
메이저 스킬: 맨손격투, 비장갑, 운동능력, 곡예, 은신
마이너 스킬: 방어, 원거리 무기, 경갑, 회복마법, 둔기
- 순례자
스타일: 은신
스탯: 인격, 인내
메이저 스킬: 화술, 상술, 원거리 무기, 회복마법, 평갑
마이너 스킬: 환영마법, 맨손격투, 단검, 방어, 연금술
- 스카우트(정찰병)
스타일: 전투
스탯: 속도, 인내
메이저 스킬: 은신, 장검, 평갑, 운동능력, 방어
마이너 스킬: 원거리 무기, 연금술, 변화마법, 경갑, 비장갑
- 암살자
스타일: 은신
스탯: 속도, 지능
메이저 스킬: 단검, 은신, 원거리 무기, 곡예, 경갑
마이너 스킬: 장검, 잠금해제, 방어, 연금술, 운동능력 - 요원
스타일: 은신
스탯: 인격, 정확도
메이저 스킬: 화술, 은신, 곡예, 경갑, 단검
마이너 스킬: 상술, 소환마법, 방어, 비장갑, 환영마법
- 전사
스타일: 전투
스탯: 힘, 인내
메이저 스킬: 장검, 평갑, 중갑, 운동능력, 방어
마이너 스킬: 수리, 창, 원거리 무기, 도끼, 둔기
- 치유사
스타일: 마법
스탯: 인격, 의지
메이저 스킬: 회복마법, 신비마법, 변화마법, 맨손격투, 화술
마이너 스킬: 환영마법, 연금술, 비장갑, 경갑, 둔기
- 크루세이더(성기사)
스타일: 전투
스탯: 정확도, 힘
메이저 스킬: 장검, 둔기, 파괴마법, 중갑, 방어
마이너 스킬: 회복마법, 수리, 맨손격투, 평갑, 연금술
4.13. 아이템
무기 종류 :- 활(bow) - 화살 필요
- 석궁(crossbow) - 볼트 필요
- 도끼(axe) - 한손 & 두손 도끼
- 한손 둔기(blunt) - 둔기 & 곤봉
- 두손 둔기(blunt) - 해머 & 스태프 : 스태프는 인챈트가 되어있으면 마법 지팡이처럼 마법 기능도 있고 그냥 둔기처럼 휘두르는 것도 가능하다. 후속작들에선 지팡이는 그냥 마법 도구로 쓰인다.
- 한손 장검(longblade) - 롱소드, 브로드소드, 카타나, 시미터 & 세이버
- 두손 장검(longblade) - 클레이모어 & 양손 카타나
- 한손 검(shortblade) - 숏 소드, 단검, 탄토 & 와키자시
- 창(spear) - 창 & 핼버드
- 표창(throwing weapons) - 수리검 & 다트
방어구 종류 :
- 경갑 세트
- 노드식 모피
- 네치 가죽
- 삶은 네치 가죽
- 키틴
- 늑대 - 블러드문 필요
- 도미나 - LeFeem Armor DLC 필요
- 다크 브라더후드 - 트라이뷰널 필요
- 설원 늑대 - 냉기저항 인챈트가 되어있기 때문에 인챈트를 할 수 없다. (확장팩 블러드문 필요)
- 글래스
- 경갑 일부
- 노드 곰가죽 흉갑
- 제국군 비늘 흉갑
- 제국군 강화가죽 흉갑
- 텔바니 먼지 헬멧
- 텔바니 진흙게 헬멧
- 텔바니 두족류 헬멧
- 콜로비안 털 모자
- 레도란 감시병 헬멧
- 모락 통 헬멧 - 모락 통 멤버 일부가 쓰고 있는 헬멧. 이 헬멧을 쓰고 있는 멤버를 죽이는 것 말고는 정상적으로 얻을 수 없다. 죽이지 않고 얻고 싶다면 콘솔이나 모드를 쓸 수밖에 없다.
- 무거운 가죽 장화 - 글래스 전투화와 동일한 방어력의 우수한 장화. 무거운 가죽이라고는 하나 네치 가죽이랑 무게가 똑같다. 매우 레어한 아이템으로 찾기가 아주 드물다. 바리에이션으로 유니크 아티팩트인 텐 페이스 장화가 있는데, 특이하게도 이거는 중갑이다. 박물관에 30,000골드를 받고 팔 수 있다.
- 가죽 건틀릿
- 노드식 가죽 방패
- 평갑 세트
- 평갑 일부
- 중갑 세트
- 중갑 일부
- 노드식 트롤뼈 - 헬멧과 흉갑, 방패가 있다.
- 제국군 은 - 투구와 흉갑이 있다.
- 공작 경호원 흉갑[B]
- 유니크와 아티팩트. 해당 항목 참고.
4.14. 등장 괴물, 적
트라이뷰널 몬스터는 (★) 표시, 블러드문 몬스터는 (☆) 표시.- 동물
- 알릿(Alit) - 악어 머리에 다리가 두개 달린 몬스터. 거대한 악어 턱으로 물어뜯는 모습만 보면 깡뎀이 강할 것 같지만 실제로 상대해보면 피지컬은 별 것 없다. 비슷하게 생겼지만 물리형인 카고티와 비교하면 처참할 정도로 약한 편. 주로 위협이 되는 부분은 질병으로 특유의 마름병을 전염시키는데 확률이 꽤나 높기 때문에 웬만하면 피해가는 게 좋다.
- 클리프 레이서(Cliff Racer)
- 드레그(Dreugh) - 갑각류 인간. 상반신은 인간, 하반신은 문어처럼 생겼다. 식인물고기(Slaughterfish)와 함께 몇 안되는 물속 생명체이다.
- 구아 - 던머들이 주로 기르는 도마뱀. 그냥 구아와 야생 구아로 나누어지는데 그냥 구아는 온순해서 지나가도 가만히 있지만, 야생 구아는 바로 선공한다. 다행히 질병을 옮기지도 않고 그리 강한 적은 아니다. 곳곳에서 이 구아들을 기르는 NPC들도 볼 수 있으며, 설정과는 다르게 타고 다닐 수는 없다.
- 카고티(Kagouti)
- 진흙게(Mudcrab)
- 네치(Netch)
- 닉스 하운드(Nix-Hound)
- 쥐 - 후속작에서는 일반 쥐와의 구분을 위해 스키버라는 이름이 추가되었다.
- 감염된 쥐(Infected Rat)(★) - 쥐가 질병에 걸린 버전.
- 식인물고기(Slaughterfish)
- 딱정벌레(Shalk) - 초원과 황무지 등에서 나오는 벌레 몬스터로 화염 공격을 가한다. 당연히 플레이어가 던머를 택했다면 기스도 안나며, 데미지도 그렇게 시원치 않다.
- 곰(☆)
- 감염된 곰(Plague Bear)(☆)
- 설원 곰(Snow Bear)(☆) - 솔스트하임에 다섯 마리만 리젠 되는 희귀한 곰으로 설원 곰 아머 파밍을 위해 사냥해야 한다.
- 호커(Horkers)(☆) 스카이림의 그 호커.
- 멧돼지(Tusked Bristlebacks)(☆) - 클리프 레이서 수준의 짜증나는 소음을 내는 몬스터이며, 매우 민감해서 Sneak 레벨이 높아도 잘만 발견하고 쫒아온다. 후속작인 스카이림에 비해서 훨씬 공격적이다.
- 늑대(☆)
- 감염된 늑대(Plague Wolf)(☆)
- 설원 늑대(Snow Wolf)(☆) - 솔스트하임에 다섯 마리만 리젠 되는 희귀한 늑대로 설원 늑대 아머 파밍을 위해 사냥해야 한다.
- 데이드라 - 데이드릭 프린스
- 언데드
- 드워븐 기계
- 백부장 구체(Centurion sphere)
- 드워프제 거미(Dwarven spider)
- 기계 백부장(Steam Centurion)
- 강화 기계 백부장(Advanced Steam Centurion)(★)
- 백부장 궁수(Centurion Archer)(★)
- 크와마
- 크와마 정찰병
- 크와마 일꾼
- 크와마 병정
- 크와마 여왕
- 스크립
- 코프루스 질병 감염자
- 두르조그 계열(★)
- 야생 두르조그(Wild Durzog)
- 전사 두르조그(War Durzog)
- 파브리칸트 계열(★)
- 거대 파브리칸트(Hulking Fabricant)
- 감염 파브리칸트(Verminous Fabricant)
- 고블린 계열(★)
- 고블린(Goblin)
- 고블린 장교(Goblin Officer)
- 고블린 족장(Goblin Warchief)
- 기타
- 결함체(Imperfect)(★) - 소사 실이 만들려고 하던 골렘의 일종으로 보이며, 두 개체 중 하나가 작동하여 Mad God 퀘스트 막바지에서 상대해야한다. 미완성 상태라는 설정에도 불구하고 체력이 2000에 독과 마비에는 완전면역, 나머지 마법들은 죄다 50% 저항을 지니고 있다. 마법공격과 물리공격 모두 공격력은 65~75대로, 좁은 방에서 범위마법을 난사하기 때문에 마법공격은 회피가 거의 불가능하다. 영체도 아닌데도 일반무기에 저항 100이 달려있다. 스펙 자체는 공격력 100대에 체력이 3000인 아말렉시아의 하위호환이다.
- 그랄(Grahl)(☆) - 트롤의 변종
- 리클링(Riekling)(☆) - 팔머...로 추정되는 존재. 나중에 엘더스크롤 5: 스카이림에서 별개의 존재로 일단락되었다.
- 스프리건(Spriggan)(☆)
- 카스타그(Karstaag)(☆)
- 무서운놈(Udyrfrykte)(☆) - 트롤의 변종. 후속작들에도 비슷한 존재들이 등장한다.
- 늑대인간(☆)
4.15. 개념
5. 평가
모로윈드의 가장 큰 특징은 가상의 세계를 생동감 있는 오픈 월드로 구현하고, 다양한 상호작용을 통해 플레이어가 그 세계의 일원으로서 활약하는 듯한 느낌을 제공해 탁월한 몰입감을 내세우는 베데스다식 오픈 월드를 완성했다는 것이다.
화산재가 휘날리고, 벌레를 주식으로 하고, 민심도 각박한 회색 피부와 붉은 눈을 가진 엘프들이 사는, 아무리 봐도 상업성은 내다버린 듯한 세계인 모로윈드를 다양한 서브퀘스트들의 이야기들과 NPC들의 디테일하고 다양한 대화문들을 통해 생동감고 몰입감 있는 세계로 풀어냈다. 더불어 다크 엘프들의 지도자인 트라이뷰널 반신(Demigod)들과 이들로 인해 형성된 모로윈드의 매우 독특한 사회는 다양한 판타지 작품 중에서도 눈에 띄게 개성있고 그러면서도 묘하게 현실적인 요소들을 통해 입체적인 세계를 구현해냈다고 평가받는다. 더불어 이때 확립된 세계관 설정과 이야기들은 2편부터 본격적으로 확장되어오던 엘더스크롤 세계관을 완성했다는 평을 받는다.
메인 스토리와 서브퀘스트 스토리 모두 베데스다가 추구하는 플레이를 뒷받침해주는 탄탄하고 디테일한 결과물이었다고 평가받는다. 메인 스토리는 왕도적이면서도 위선적인 조력자와 불행한 사연이 있는 악당 구도를 통해 큰 여운을 남겼으며, 서브퀘스트와 팩션 퀘스트 역시 단점이 없는 것은 아니지만[17] 울티마, 웨이스트랜드와 같은 정통 퀘스트 RPG의 흔적을 엿볼 수 있는 퀘스트 구성을 현대적인 감각으로 구현해 게임적으로나 서사적으로나 플레이어로 하여금 모로윈드라는 가상세계에 몰입할 수 있도록 하면서 큰 호평을 받았다. 특히 2020년대에도 많은 오픈 월드 게임들이 서브스토리의 균형적인 배치와 질적인 퀄리티 구현[18]에 있어 악평을 받을 때가 많은데, 모로윈드는 2000년대 초반 3D 오픈 월드 게임의 태동기나 다름 없던 때에 이 부분을 훌륭하게 해내어 호평을 받았다. 전체적으로 서사 면에 있어선 2020년대에도 후속작인 오블리비언과 스카이림보다 모로윈드가 뛰어다나고 주장하는 코어팬들이 많이 남아있을 정도였으며 특히 메인 스토리의 경우 모로윈드의 것이 이후에 나온 베데스다 게임들 전체들과 비교해도 우위라는 평이 많을 정도다. 모로윈드 팬층의 충성심이 두텁다 보니 후속 시리즈 팬들과 게임성과 스토리를 두고 갈등을 많이 벌여 Morroboomer라는 꼰대 팬층이라는 이미지를 얻기도 했다.
모션을 비롯해 당시에도 썩 좋지 않다는 평을 받은 부분이 있고,[19] 인물이나 배경을 비롯해 화면에 보이는 비주얼 자체는 한마디로 그럭저럭인 편이었으나, 당시엔 3D 게임이 발전해나가는 시기였고 거대한 오픈 필드는 플레이어들에게 굉장히 신선하고 구현하기 어려운 요소로 받아들여지는 시대였기에 고평가를 받았다.
게임 정보 - 모딩 항목에도 적혀있듯이 게임사에서 모딩 친화적인 정책을 펼친 것도 고평가받는다. 컴퓨터의 성능이 낮고, 인터넷 속도도 느리던 시절임에도 팬들이 모드 툴을 이용해 모드를 제작하고 배포하는 걸 허가함으로써 2020년대에도 이어져오는 활발한 모드 커뮤니티 형성에 크나큰 긍정적인 영향을 미쳤다.
모로윈드 이후의 엘더스크롤 작품들이 시스템의 간소화 때문에 올드 유저들에게 비판 받았던 것처럼, 모로윈드 또한 대거폴에 비해 여러 시스템들이 삭제되고 단순화되면서 클래식한 롤플레잉 요소에 집중하던 대거폴 유저들로부터 다소 비판을 받았다.
플레이어들과 게임 비평가들의 압도적인 호평에 가려진 것이, 당시 게임 개발자들의 악평이다. 의외로 모로윈드에 악평을 내린 개발자들이 제법 있었는데 “앞으로는 다른 개발사들도 모로윈드와 경쟁하기 위해 이런 식으로 개발자를 갈아 넣는 게임들을 만들 것이다”, "이런 식으로 개발자를 갈아 넣어 만든 게임이 상업적으로 대성공하는 것은 결국 게임 개발자들에게 독이 된다"는 것이 이유였다.
베데스다는 3편 이전까지 엘더스크롤 시리즈가 모두 흥행에 실패하면서 회사가 폐업 직전의 상황에 몰려 있었다. 하지만 2편이 명작으로 평가받고 RPG 게이머들 사이에서 입소문도 돌아 IP의 파워는 살아있었기에 마지막 희망이라는 식으로 모로윈드를 개발했다. 이 덕분에 토드 하워드를 비롯한 개발자들은 게임을 만드는데 있어 굉장한 자율성을 보장받았지만, 인디 게임 회사 수준의 매우 적은 인력들만을 가지고 당시 최고 스케일의 AAA 게임을 개발해야 했다. 길고 긴 크런치는 물론이고, 비가 오면 사무실에 비가 새고 있어도 고치지도 못한 채 양동이로 빗물을 받아가며 작업을 하는 매우 열악한 환경에서 게임을 만들었다.
모로윈드에서 플레이어가 상호작용할 수 있는 무수한 오브젝트들은 전부 개발자들이 수작업으로 배치한 것들이다. 시리즈 1, 2편(아레나와 대거폴)에서는 절차적 생성을 토대로 게임 엔진이 오브젝트를 생성하는 방식이었는데, 3편 모로윈드에서는 인게임 요소 상당 부분을 수작업으로 세공해 만든 것이다. 이후 베데스다는 모로윈드의 대성공을 바탕으로 개발한 RPG들을 동일한 방식으로 제작했으며 그 결과물이 엘더스크롤 4와 5, 폴아웃 3와 4였다.[20][21]
개발자들을 혹사시켜 게임을 만들었다 보니 게임에 버그가 많은 것으로도 악명 높다.
6. 팁
- 상기했듯이 오블리비언이나 스카이림과 달리 레벨당 스킬 트레이너를 이용할 수 있는 횟수 제한이 없다. 금액과 어트리뷰트 수치만 만족한다면 얼마든지 쭉쭉 올릴 수가 있는데, 메이저와 마이너 이외의 기타 스킬을 올려도 555 레벨링에 영향을 끼치므로 보다 손쉽고 효과적인 관리가 가능하다.
또한 스킬을 100까지 올리려면 반드시 마스터 트레이너를 찾아야하는 오블리비언이나 스카이림과 달리 트레이너에게 순간적으로 스킬 +100짜리 마법을 시전한 후 배우면 100까지 스킬을 올리는 게 가능하다. 이는 모로윈드 본판 NPC는 레벨링하지 않고 트레이너가 가르칠 수 있는 스킬 자체가 본인의 스킬 레벨을 한도로 하기 때문이다.
중간에 나와있지만 미디엄 아머 트레이너는 언오피셜 패치를 하지 않으면 인게임상 나타나지 않고 인챈트 마스터는 처음부터 적대 상태라 원래라면 기술을 배울 수 없지만 이 꼼수를 이용하면 그냥 해당 스킬을 가르쳐주는 NPC 아무한테나 배우면 그만이다.
- 따라서 모로윈드를 가장 쉽게 플레이하는 방법 중 하나는 돈을 버는 것이다. 돈만 있으면 대중교통도 이용할 수 있고 스킬도 마구마구 올릴 수 있고 설득할 때 뇌물 같은걸 팍팍 끼얹어서 호감도 작업할 수도 있고 여러가지로 쓸모가 많다.
처음부터 작정하고 돈벌이 플레이를 하고 싶다면 발모라 근처에 위치한 칼데라 마을의 스캠프 상인인 크리퍼를 애용하면 된다. 해당 NPC는 클라비쿠스 바일의 반쪽이자 애완견인 발바스가 재미삼아 모로윈드에 와서 스캠프로 변신하고 장사하고 있다는 비하인드 설정을 가지고 있다. 크리퍼는 무기/방어구(의복류 제외)/장신구(인챈트 아이템으로 한정됨)/스크롤/약물 계통/드웨머 코인/크와마의 황금알/각종 소울젬을 묻지도 따지지도 않고 원가 거래를 해준다는 엄청난 특성을 가지고 있다. 하물며 소지금은 5000셉팀으로 모로윈드 전토를 통틀어 3위에 달한다.
플레이어의 레벨이 올라갈수록 데이드릭 다이카타나처럼 개당 12만셉팀 하는 초고가 아이템도 툭툭 떨어지지만 제값에 못 팔 걱정은 없다. 미리 4~5천짜리 자잘한 아이템을 대량으로 팔아뒀다가 등가교환하는 식으로 처분하면 시간만 걸린다 뿐이지 어떻게든 처리할 수 있다.
여타 시리즈에서는 시간이 지나면 상점 인벤토리가 초기화되지만, 모로윈드에서는 어떤 상인이든 자기가 매입한 물건(즉 플레이어가 판매한 물건)을 언제까지나 보관하고 있다는 특성이 있기에 가능한 일이다. 아예 이런 특성을 이용한 전당포 같은 가게도 있다. 상인들의 소지금은 하루 기준으로 무조건 최고치까지 리필된다.
- 크리퍼의 인벤에 심어둘 등가교환용 4~5천짜리 자잘한 아이템으로는 단연코 소울젬이 최고다. 가장 평범하다는 커먼급 소울젬만 되도 클랜피어나 스캠프, 드레모라를 소울트랩하면 개당 4천이 깔끔하게 나온다. 그냥 여기저기 돌아다니는 네치만 넣어도 3천이다. 그레이터급에 스톰 아트로나크를 넣으면 9천, 그랜드급에 골드 세인트를 넣으면 8만이다! 다만 그레이터급이나 그랜드급은 어지간하면 보관해두는 편이 좋다. 나중에 텔바니 가문 퀘스트를 하거나 할 때 필요하다. 소울젬을 얻는 가장 편리한 방법은 상시 리젠되는 무덤으로 쳐들어가서 본로드를 잡는 것이다. 커먼 등급을 비롯한 각종 소울젬을 곧잘 드롭한다. 그밖에 스크롤 중에도 개당 천골을 넘어가는 수준의 물건이 자주 등장하니 알아봐두면 좋다. 스쿠마도 병당 500으로 무게 대비 가치가 높은 편이다.
- 그밖에 무게 대비 고가 아이템으로는 스킬 펌핑용 도서류(권당 3~5백), 연금술 소재류(보석류, 데이드라 심장, 데이드락 가죽이 대략 1~2백, 각종 원소 소금류도 기본 백단위) 등이 있다. 도서는 책방에, 연금 소재는 연금술 가게에 팔자. 문 슈가도 가치가 높고 도적 소굴이라도 털어주면 대량으로 나오긴 하는데 정작 구매해주는 상인은 한정되어 있다. 크리퍼는 문 슈가를 취급하지 않는다. 마약류는 도둑 길드 소속 상인에게, 혹은 평범한 카짓 상인들도 좋아라 매입하니 급매처를 찾는다면 참고하자.
- 사실 연금술 꼼수만 알면 초반부터 돈을 사실상 무한으로 얻을 수 있다. 방법은 간단한데 일단 캐릭터 생성시 메이저 스킬에 연금술을 집어넣는다. 굳이 이렇게 하지 않으면 실패 확률이 너무 높아서 돈을 못 번다. 그리고 세이다 닌에서 시작해서 발모라에 도착, 발모라 메이지 길드 지하에 있는 텔레포트 마스터에게 부탁해서 칼데라로 이동, 그리고 칼데라 메이지 길드의 탑에서 연금술 4종 세트를 무료로 훔칠 수 있다. 이걸 가지고 다시 발모라로 와서 트라이뷰널 템플 지하의 Llarara Omayn에게 가면 Hackle-lo leaf(피로도 회복), Saltrice(체력 및 피로도 회복), Wickwheat(체력 회복)을 5개씩 파는데 초반에는 가격이 저렴한 Saltrice와 Wickwheat로 피로도 포션을 쭉쭉 만들어서 팔면 원가 이상의 이윤을 남길 수 있다. 참고로 해당 재료를 5개 구매 후 거래를 완료하고 대화창을 닫지 말고 방금 샀던 물건을 재판매하면 재고가 10개로 증가한다! 이제 다시 10개를 사서 거래를 완료하고 대화창을 닫기 전에 다시 팔면 이번엔 재고가 20개가 된다. 이 짓을 반복하면 금전 손해는 약간 있지만 재고를 무한히 늘릴 수 있다. 어차피 금전 손해라고 해봐야 포션을 팔아서 회수하면 그만...
돈이 좀 모이면 Hackle-lo leaf도 사서 세개를 섞으면 초반에 매우 유용한 체력 회복 및 피로도 포션을 만들 수 있다. 칼데라에 가서 크리퍼 등에게 포션을 꾸준히 판매해서 그 돈으로 발모라에서 작정하고 트레이닝을 받으며 수련해가면 메인 퀘스트 시작도 전에 먼치킨이 될 수 있다. 이 Llarara Omayn라는 NPC는 대단히 꿀 NPC인데 돈 뻥튀기용 포션 재료를 팔 뿐만 아니라 주문 제작도 대행해준다. 이게 왜 중요하냐면 모로윈드에는 주문 제작'만' 해주는 NPC가 대부분인데 이런 NPC로부터 주문을 사면 돈을 일방적으로 뺏기기만 하고 회수가 안 된다. 하지만 Llarara Omayn은 기본적으로 연금술/포션 상인인지라 주문을 제작한 뒤 거래창을 열어보면 방금 주문 제작에 들어간 돈이 고대로 상점에 들어가 있는 걸 볼 수 있다. 즉, 연금술 포션을 팔아 주문 제작비를 회수할 수 있다는 말이다.
주의할 점은 이런 식으로 주문 제작비를 건지려면 최소한 1회의 일반 거래를 통해 상인의 소지금을 변경시켜줘야 한다. 만약 거래를 한번도 안 하고 게임을 로딩하자마자 주문 제작부터 하고 거래창에 들어가면 주문 제작비가 반영되지 않은 기본 소지금 밖에 없는 걸 볼 수 있다. 거래 창을 한번이라도 열고 상인의 돈을 건드려야 상인 소지금이 정상적으로 반영되는 듯 하다.
그녀와 비슷하게 꿀 NPC 역할을 하는 건 사드리스 모라의 임페리얼 교단 수습생 사제 Aunius Autrus가 있다. 이쪽도 발모라 텔레포트로 사드리스 모라 메이지 길드로 이동해 쉽게 만날 수 있는데 얘는 지능 증가 포션 재료를 팔며 똑같이 주문 제작자 겸 연금술사라 자금 회수가 가능. 거기에 지능 포션을 제조한 뒤 그걸 마시고 다시 지능 포션을 만들면 효과가 강화된 물약이 나오는데 이 짓을 몇번 반복하면 슈퍼 포션을 만들 수 있다. 너무 심하게 뻥튀기를 하면 게임이 튕기니 조심.
- 후속작과 다르게 비네임드 경비병에겐 인권이 없다. 무슨 말이고 하니 경비병을 정당방위로 때려 죽여도 현상금이 걸리지 않는다는 것. 그런데 이 정당방위의 개념이 골때리는데 체포에 저항해서 싸움을 택하는 것도 정당방위로 인정된다! 그래서 5셉팀 가치의 물건, 예를 들어 스푼 같은 걸 훔치고 일부러 체포에 저항하면 정당하게 경비병의 시체에서 물건을 루팅할 수 있다. 더 골때리는 건 체포에 저항한 경비병에게 어그로를 끌고 플레이어가 이미 호감작을 해놓은 경비병에게 가면 황당하게도 이 둘이 치고 박고 싸우기 시작한다(...). 두 경비병의 스펙은 완전히 일치하므로 이 경우 한명이 죽고 한명은 딸피가 될테니 체포 저항으로 죽이면 힘 안 들이고 2명분의 경비병 장비를 루팅할 수 있다. 나중에 어그로가 안 끌린 경비병에게 현상금을 지불하면 끝.
- 데이드라 던전을 루팅하는 것도 중반 이후 좋은 돈벌이 수단이다. 다른 던전은 리셋되는데 며칠이 걸리지만 유독 데이드라 던전 만큼은 한번 돌아서 데이드라들을 쳐죽이고 입구에 나갔다가 다시 들어오면 데이드라들이 죄다 부활해 있다. 얼핏 보면 버그 같지만 버그가 아니라서(?!) 버그 패치 모드에서도 수정되지 않으니 알아두면 유용하다.
- NPC의 호감도가 매우 중요하다. 특히 스킬 트레이너나 각종 서비스 제공자라면 더더욱 그렇다. 호감도가 높을수록 비용 청구를 적게 하는데 한두푼 쌓이고 덜어지는 게 무시하기 어렵다. 모로윈드에는 이후 작품에 비해 3대 가문과 제국측 단체, 토착종교, 각종 길드 등 굉장히 다양한 세력이 존재하는데 이들 사이에도 호감도가 있어 특정 단체에 가입하는 것만으로 다른 단체의 호감도가 감소하기도 한다. 플레이어가 질병 하나만 걸려도 감소한다. 호감도가 너무 낮을 경우에는 묻지도 따지지도 않고 공격부터 당한다. 애초부터 인상이 좋게 보이는 게 중요하다. 구체적으로는 인격 수치와 스피치크래프트 스킬에 미리 투자하거나 대인용 매혹 주문을 만들어두는 편이 좋다는 이야기.
- 상인 같은 경우는 약간 힘들 수도 있는데 호감도가 높을수록 물건을 싸게 파는 건 물론이고 살 때도 싸게 사려는 모습을 보여준다. 한마디로 "우리가 남이가" 마인드가 되는 것. 이쪽은 닥치고 크리퍼한테 달려가는 쪽이 가장 편할지도 모른다. 흥정(Merchantile) 스킬이나 인격(Personality) 스탯이 충분히 높다면 값을 올려치는 것으로 대응할 수 있다. 실제로 위의 슈퍼 포션 꼼수를 이용해 인격이나 행운을 수천 대로 올린 뒤 거래를 하면 1원짜리 아이템 하나 올려놓고 전재산을 요구해도 그대로 내 준다! 대신 인격 슈퍼 포션을 이용하면 일시적으로 인격 스탯 때문에 호감도가 100이 되는데, 이 포션의 효과가 사라진 뒤 호감도가 0으로 떨어지는 버그가 있다(...). 인격 슈퍼 포션을 쓰려면 여러 개 준비하거나 열심히 벌어놓은 돈으로 기름칠을 좀 하자.
- 피로도가 후기작보다 중요하다. 피로도가 낮으면 피곤해서 효율을 못 낸다는 설정인지 일단 공격 명중률이 형편없이 떨어진다. 뿐만 아니라 피로도가 만땅이 아니면 거래시나 설득시에도 페널티가 들어간다! 이걸 모르고 스카이림에서 넘어온 사람들은 피로도를 기껏해야 파워 어택에 필요한 능력치로 알고 있는 경우가 많아 피로도 0인 상태로 거래를 비롯한 여러 행동을 하게 되고 30셉팀의 가치가 있는 물건을 고작 3~4셉팀만 쳐주는 모로윈드 인심에 욕을 하며 스카이림 인심이 좋다고 생각하는 경우가 있는데 실제 피로도 만땅 기준으로 하면 모로윈드가 거래 조건은 압도적으로 좋다. 단지 피로도가 0인 상태에서 원래 거래 효율의 20~30% 수준으로 거래를 하니 이런 착각을 일으키는 것.
예컨대 예시의 3셉팀 물건은 실제 피로도가 만땅이면 15셉팀 정도는 쳐준다. 상업 스킬이 만렙이면 거의 원가대로 사주므로 오히려 스카이림보다 거래 효율 자체는 2배가 좋은 셈. 그래서 모로윈드 위키를 포함 각종 팁을 정리한 사이트에서도 가급적 거래 전에 피로도를 만땅으로 채울 것을 권하고 있다.
앞서 말했듯 피곤해서 제대로된 판단을 못한다는 설정인 거 같은데 따라서 모로윈드에서는 거래나 전투 전에 가급적 피로도를 높게 유지한 상태로 거래나 전투에 돌입하는 게 좋다. 그 외에도 마법 실패 확률, 연금술 실패 확률, 인챈트 강도 등 거의 모든 분야에 피로도가 영향을 미친다고 보면 된다. 중요한 건 피로도의 절대치가 아니라 최대치를 유지하는 것. 피로도가 100%여야 대부분 스킬이 100%의 효율을 낸다.
- 반대로 이걸 이용해 피로도를 펌핑해놓으면 스킬 효율이 그만큼 증가하므로 피로도 증가 포션이 매우 사기적인 효과를 지닌다. 예컨대 현재 피로도가 100이고 여기에 펌핑으로 50을 추가하면 피로도가 순간적으로 최대치의 150%가 되는데 이 상대로 거래를 하거나 마법을 쓰면 원래의 1.5배의 효율을 낸다! 물론 피로도는 지속적으로 소모되고 특히 최대치가 넘어가는 펌핑이 일어나면 최대치 아래로 떨어질 때까지는 자연회복이 안 되므로 임시적인 효과 밖에 못 내지만 순간 스킬 100 증가 마법과 병행해서 쓰면 거래시 물건을 샀다 되파는 것 만으로도 엄청난 차익을 남길 수 있다.
- 유저의 취향이 제일 중요하지만, 종족을 선택할 때는 던머가 비교적 제일 좋다. 왜냐하면 앞서 말했듯 NPC와의 호감도가 매우 중요한데, 모로윈드에서는 거주인들인 던머들이 차고 넘치기 때문에 같은 종족이라는 점에서 일단 호감도가 어느 정도 높다. 또 바덴펠에서 주로 많이 보는 화염 마법에 무려 75%나 하는 높은 화염 저항력을 가지고 있기에 매우 도움이 된다. 그리고 던머 특화 스킬이 숏 소드, 경갑, 신비마법 등 초보가 익히기 쉬운 스킬이어서 던머면 편하면 편했지 결코 불편하진 않다.
그 외에 장검 스킬이 높아서 스탯과 클래스를 전사형으로 선택하면 처음부터 장검 스킬 50부터 시작할 수 있는 레드가드, 냉기 면역과 전격 저항 50%를 동시에 가지고 있는 노드,[22] 마법 저항력 50%를 가지고 있고, 많은 양의 매지카를 가지고 시작하는 브레튼 등이 좋은 종족이라 할 수 있다.
오블리비언이나 스카이림과는 다르게 마법 저항은 원소 저항과 아예 별개인지라 마법 저항력이 높아도 화염 마법까지 저항하지는 않는다. 모로윈드에서 마법 저항이 통하는 마법은 체력 흡수, 체력 피해, 스탯 피해, 체력 감소, 저항력 감소 등이다. 이 마법들도 많은 적대적 NPC들이 쓰는 마법이니 유용하다.
- 반면 초심자에게 비추천하는 종족은 알트머. 마법에 특화된 종족이다보니, 스탯과 별자리까지 마법사 특화형으로 맞추면 남부럽지 않게 마법을 초반부터 난사할 수 있다. 질병 저항 75%라는 패시브가 있긴 한데, 어차피 메인 퀘스트대로 따라가면 질병 저항 100%라는 패시브를 자동으로 습득하는지라 별 의미가 없다. 하지만 원소 저항력 -25%, 마법 저항력 -50%라는 디버프가 있다. 한 마디로 모든 마법에 약한 셈.
물론 유니크 아이템이나 인챈트 등을 활용하면 되지만, 이것들을 얻으려면 꽤 오랜 시간이 걸리고, 이렇게 해도 다른 종족들이었으면 패시브였을 것들이 디버프를 간신히 막는 것 뿐이다. 알트머의 경우는 서술했듯 다른 종족들보다 매지카 양이 훨씬 많기 때문에 마법사를 키우려면 적합한 종족이다. 그렇지만 서술한 디버프들이 다소 치명적인지라 초심자에게는 알맞지 않는 종족이다.
그 외에 인격이 낮아 다른 종족들에 비해 호감도가 다소 낮은 오크, 머리와 발에 장비 착용이 불가능한 아르고니안이나 카짓도 다소 플레이하기 어려운 종족이다.
- 1대 1 싸움에서는 창이 생각보다 우세하다. 창 대 창 or 창 대 양수무기라도 기본적으로 리치가 동일하니 꿇릴 것이 없고 창 대 한손무기라면 압도적인 리치+연속 경직으로 한대도 안 맞고 스펀지 꼴을 내줄 수 있다. 메뉴에서 "어떤 상황에서든 최적화된 공격" 옵션을 켜면 대부분의 창이 찌르기 모션을 발동할텐데 속도가 빨라서 매우 적절하다. 비좁고 긴 통로에서 싸우게 된다면 1대 다수 상황이라도 한명씩 차례차례 쓰러트리면 그만이니 이래저래 편리하다. 물론 경직이라는 것이 언제나 터져주지는 않으니 너무 이것만 믿는 일은 없어야겠다. 게임 내에 창술 트레이너가 적은 것이 단점이라면 단점이다.
그밖에 압도적인 속도로 상대를 밀어붙일 수 있는 무기로는 숏 소드 계통이 있다. 이쪽은 트라이뷰널 깔면 등장하는 다크 브라더후드 암살자들이 레벨링하며 데이드릭 와키자시를 들고 나오기도 하는지라 조공받기에 불편함이 없다.
- 주 방어구를 선택할 때는 유저의 취향에 따라 다르겠지만, 실용적이고 게임을 조금이라도 편하게 하고 싶으면 경갑이 좋다. 왜냐하면 경갑이 일단 초반의 답답함을 상쇄해주기 때문. 기본적으로 빠른 이동이 되지 않고, 이동수단이 실트 스트라이더, 배, 메이지 길드 텔레포트 말고는 없기 때문에 무게가 가벼운 경갑이 좋다. 또 방어력도 생각보다 그렇게 낮지 않다.
그리고 트라이뷰널이 있을 경우 초반부터 랜덤으로 다크 브라더후드 암살자가 습격해오는데, 이 다크 브라더후드 암살자가 꽤 번거롭긴 하지만 이들의 방어구는 모로윈드에서 글래스 다음으로 좋은 경갑 세트이기 때문이다. 따라서 초반부터 좋은 방어구를 착용한 상태에서 플레이할 수 있는 셈.
게다가 이들의 방어구는 비싸기 때문에 돈벌이에도 좋다. 중갑은 아주 우월한 방어력을 제공해주고 군주의 갑주, 드래곤뼈 흉갑, 곰주먹 오레인의 투구 등 종결급 아티팩트가 많다. 그러나 그만큼 무겁기 때문에 초반에 매우 답답하다. 따라서 중갑으로 하고 싶다면 별자리 중에 속도를 증가시켜주는 군마 자리를 선택하는 게 비교적 편하다.
- 장비나 레벨(특히 HP 수치)이 간신히 턱걸이인 수준에서 도적 소굴을 털어야 하는 상황이라면 다른 무엇보다도 도끼질하는 도적을 조심하자. 한번이라도 도끼를 주워서 스탯을 살펴본 사람이라면 알겠지만 강철제 양손도끼의 데미지는 최소 1에서 최대 30 언저리를 왔다갔다한다. 이런 종류 무기가 흔히 그렇듯이 크리가 터지면 도끼질 한두방에 피통이 토막나며 차가운 바닥에 뒹구는 네레바린을 보게 된다. 도끼를 상대할 때는 원거리에서 마법을 걸어 매우 아프게 치거나 적어도 스피어류 무기를 들고서 거리를 벌려가며 싸울 필요가 있다.
- 던전을 공략중인데 전리품이 넘쳐나는 상황이라면 시체를 보관함으로 이용하자. 아무 몬스터나 적당히 입구 근처로 유인해 죽이면 아이템이 무한으로 들어가는 임시 저장고가 된다. 모로윈드에서는 각각의 상자나 보관함에 저장한계수치가 있어서 어느 정도 아이템을 넣다보면 상자가 꽉 차는 상황이 터진다. 시체에 물건을 넣었다 뺐다 할 때는 그런 제한이 없다.
참고로 저장한계 수치는 아이템 갯수보다 무게에 영향을 받는 느낌이 강하다. 반지나 스크롤 같은 짜잘한 물건보단 갑옷이나 무기류 같은 장비를 넣을 때 더 빨리 한계가 찬다. 다만 게임상에서 일정 시각이 지나면 시체는 자동적으로 사라지게 되어 있으므로 어디까지나 임시 개념으로 써야한다.
쓰러트린 시체를 루팅할 때 시체 치우기 옵션을 클릭하면 시체가 사라지는 동시에 루팅 가능한 모든 아이템이 자동으로 인벤토리에 들어온다. 이걸 모르고 별 생각 없이 시체 치우기만 반복하다가 시체가 소지한 장비까지 왕창 먹어서 자기도 모르는 새 꼼짝도 못하게 되는 경우가 종종 있으니 주의할 것.
- 물리공격을 결정하는 스탯으로는 힘(Strength)과 민첩성(Agility)가 있는데 비교적 후자가 더 중요한 편이다. 이후 시리즈와 달리 공격 자체가 명중굴림 영향을 받기 때문에 깡뎀만 영향주는 힘보다는 명중/회피/방어 셋을 한꺼번에 높여주는 민첩성 쪽이 아무래도 이득일 수밖에 없다. 대신 힘은 1포인트당 5씩 가용 무게를 올려주는 만큼 마냥 경시하기도 좀 그렇다. 대부분의 대형/중형 무기류 스킬이 힘 스탯에 영향을 받기도 한다.
- 후속작에 비해 굉장히 불편하긴 하지만 은신 크리티컬을 때릴 수도 있다. 조건은 동일하게 은신 상태에서 공격하는 것. 스닉 스킬이 높으면 높을수록 좋고 카멜레온 효과가 인챈트된 장신구가 있다면 적극 활용하자. 동굴 같이 어두운 장소에서는 들키지 않을 확률이 높아진다. 발동할 경우 평소와 다른 타격음과 치명타 발동! 같은 메시지가 출력된다. 데미지에 따라서는 충분히 한타로 즉사시킬 수 있다.
- 빠른 이동이라는 시스템이 존재하지 않기 때문에 마크(Mark)와 리콜(Recall)이라는 스펠이 굉장히 유용하다. 둘 다 신비 마법 계통에 속하고 요구하는 숙련치도 얼마 되지 않는다. 마크 스펠을 쓰면 현재 플레이어가 위치한 지점에 하얀색 X자 마킹이 생긴다. 이건 미니맵에서 확인 가능하다.리콜 스펠을 쓰면 해당 위치로 텔레포트한다. 마크 스펠로 마킹한 지점은 몇번을 리콜하든 그대로 남아 있지만 언제나 한 곳밖에 마킹하지 못한다는 단점이 있다. 대신 비벡 템플 구역의 주문팔이 같은 NPC들은 신전 귀환용 마법을 판매하고 있으니 보급/휴식용으로는 신전귀환을(대도시라서 각종 이동수단으로 본거지까지 빠른 귀환이 가능), 탐험하지 않은 던전이나 퀘스트 진행용으로는 마크/리콜 스펠을 활용해주면 대략 적절하다. 추천하는 귀환 장소는
- 변화 마법 쪽으로도 쓸만한 스펠이 제법 된다. 수면보행, 수중호흡, 공중부양(요구 숙련치가 어마무지 높아서 초반에는 인챈트 아이템을 구해다 때우는 게 나을 수도 있음), 낙하감속 등. 공중부양은 갈수록 필수적으로 요구하는 경우가 많은데 미리 위저드의 스태프 같은 아이템을 먹어뒀다면 매우 편리하게 진행할 수 있을 것이다. 물론 이런게 없을 경우를 대비하여 NPC 측에서 공중부양 물약이나 스크롤을 준비해주거나 준비해가라고 조언해주기도 한다.
- 모든 인챈트 아이템은 사용량을 전부 소진하였더라도 장시간 대기하면 다시금 자동적으로 충전된다. 다만 이 속도가 어마무지 느리기 때문에 하루 이틀 정도로는 완충이 불가능하고, 그래서 편의상 소울젬을 갈아넣어서 급속충전시키는 것이다.
- 상태이상은 크게 세 가지 계통으로 나뉜다. 하나는 일반 질병으로 말 그대로 질병 걸린 생물에게 공격당했을 때 전염될 수 있다. 효과로는 1~3가지 스탯을 일정치 감소시키고 NPC의 호감도를 떨어트린다. 또 하나는 마름병으로 효과 자체는 크게 다르지 않다. 마지막 하나는 딱히 별다른 표시 없이 특정 스탯치를 대량 격감시키는 능력치 흡수 효과(드레인 어트리뷰트)인데 주로 언데드 계통 몬스터에게 공격당하다 보면 이런 현상이 나타난다.
일반 질병과 마름병, 능력치 흡수 효과는 전부 스탯을 일정량 감소시킨다는 점에서 동일하지만 각각 다른 치료수단을 적용해야 한다는 차이점이 있다. 예컨대 일반 질병에는 일반 질병 치료 마법이나 포션, 마름병에는 마름병 전용 치료 마법과 포션이 필요하고 능력치 흡수 효과는 해당 어트리뷰트 회복 포션을 마셔서 치료해야 한다. 포션이나 마법의 등급이 높으면 높을수록 한번에 복구되는 스탯치가 늘어나니 참고할 것.
그밖에 트라이뷰널 템플에서 기도하면 일반 질병, 마름병을 치료할 수 있는 반면 능력치 흡수 효과는 애초에 질병이 아니라서 이에 대해서는 아무것도 할 수 없다. 반면 임페리얼 교단에서는 일반 질병, 마름병을 포함해 능력치 흡수 효과까지 치료 가능하다. 능력치 흡수 효과는 때때로 치료했는데도 원상 복구가 안된다는 버그를 일으키니 상시 주의할 필요가 있다.
- 그밖에 뱀파이어 병이나 늑대인간 병, 코프루스 질병이 있긴 한데 뱀파이어 병은 시스템상 일반 질병 분류고 늑대인간 병이나 코프루스 질병은 이벤트성이 농후해서 달리 신경쓸 이유가 없다. 일반 질병, 마름병, 코프루스 질병은 본편 메인 퀘스트 진행에 따라 상시 저항 100% 보너스가 달린다. 과정 자체도 간단하니 가급적 빨리 얻어두도록 하자.
- 게임 외적인 팁인데 실내에서 이상할 정도로 프레임이 드랍되는 버그를 겪는 플레이어가 종종 있다. 정확하게는 게임은 정상속도로 돌아가는데 마우스나 키보드 등의 조작계만 3~4초씩 반응이 느려지는 현상이다. 국내외에서 의외로 자주 발생하는 케이스로 구글 등에서 morrowind interior lag으로 검색하면 관련된 포럼 글이 수두룩하게 나오는 정도. 해결법은 나름대로 다양한데 보통 모로윈드 최적화 모드를 까는 쪽을 많이들 권하는 편이다. 혹은 ini 파일을 수정하는 방법도 있다.
하지만 이 모든 방법들을 시도해보기 전에 일단 "자신이 게임 내 배경음 옵션을 음소거했는지 확인해보자." 배경음 안듣는 타입이라 이렇게 하고 다니는데 이 버그에 걸렸다면 옵션창을 열어서 배경음 미터를 거의 안 들릴 정도로 아주 살짝만 올려준다. 그러면 정말 거짓말처럼 버그가 해결되기도 한다. 관련 포럼에서조차 "이거 개소리로 들을 지 모르겠는데 한번 시도라도 해봐." 라며 어이없게 여기는 분위기.
- 게임이 시작된 후 세이다 닌 출입 사무소에서 메인 퀘스트를 받고 바깥으로 나가기 전까지는 범죄를 저질러도 그냥 넘어간다. 물건을 훔칠 경우 옆에 있는 경비가 와서 제지하기는 하는데, 잡히기 전에 떨구면 경고만 받을 뿐 물건을 뺏기거나 원래 자리로 돌아가지 않는다. 직업과 별자리를 정하는 장소의 우측에 있는 장식용 깔개가 비싸기에 초반 자금 마련에 굉장히 유용하다.
마을로 나가기 전 메인 퀘스트를 주는 담당자의 뒤쪽 찬장에는 출입 사무소 창고의 열쇠가 있는데, 약간 순발력이 필요하지만 생각보다 안정적으로 훔칠 수 있다. 잡다한 물건을 털어 싸그리 상인에게 팔고 시작하면 안정적인 무장을 갖출 수 있다.
- 게임이 진행되면서 온갖 강력한 무기를 찾을 수 있지만, 정작 가장 강력한 전투 스킬은 핸드 투 핸드, 즉 맨손이다. 맨손으로 공격을 하면 피로도가 먼저 떨어진 후 체력이 깎이기 시작하기에 대부분의 초보자들은 뭐 이딴 쓰레기 공격이 있나 하고 생각하는데, 적에게 당해보면 알겠지만 피로도에 데미지를 입으면 종종 경직에 걸리고 0으로 떨어지면 모든 공격이 빗나가고 쓰러져서 도망갈 수도 없게 된다.
상대가 트라이뷰널이든 데이드라든 맨손으로 두들겨 패면 시간이 좀 걸릴 뿐 결국에는 안정적으로 다 잡아낼 수 있다. 효율 자체도 사기급이라 초반 메이저 스킬을 핸드 투 핸드로 정해놓고 50대 정도로만 수련해도 어지간한 대도시 경비들은 모조리 격파할 수 있는 수준. 역으로 맨손을 사용하는 적들도 굉장히 껄끄럽기에 초반 NPC가 주먹 쥐고 달려든다 싶으면 만만하게 보지 말고 신중하게 상대하도록 하자. 피로도 회복 포션을 많이 사놓는 것이 좋다.
- 인챈팅을 하고 싶으면 충전된 소울젬을 인벤토리에서 플레이어에게 사용(드래그 앤 드롭)하면 된다. 참고로 지속형 아티팩트를 만들고 싶다면 영혼 용량이 400 이상인 소울젬을 사용해야만 한다. 적은 용량의 소울젬을 사용하면 스펠 발동형 아티팩트밖에 만들지 못한다.
- 유니크 부츠 중에 '맹목의 질주 부츠'라는 부츠가 있다. 칼데라에서 북서쪽으로 가면 레드가드 상인을 만날 수 있는데 알드 룬에서 남서쪽으로 가도 된다. 자신을 해당 위치에서 서쪽에 있는 해안 마을인 '나르 모크'라는 마을까지 호위해달라는 퀘스트를 들어주면 보상으로 얻을 수 있다.
이 부츠의 효과는 착용자에게 200의 속도 증가를 부여해주지만 동시에 100% 눈이 머는 효과도 가지고 있어서 정말 빠르지만 동시에 아무것도 볼 수 없다. 이를 해결하는 방법은 마법 저항이 100%여야 하는 것. 브레튼의 마법저항 50%, 구세주의 가죽의 마법저항 60%와 조합으로 해결할 수 있다.
하지만 더 좋은 방법은 1초동안 마법저항 100%를 증가시키는 커스텀 스펠을 이용하는 것인데, 해당 마법을 시전하는 즉시 부츠를 신으면 눈이 머는 효과를 저항해 속도 증가만 유지된다! 모로윈드에서는 기본적으로 빠른 이동이 안 되기 때문에 이걸 이용하면 굉장히 편리하고 쾌적하게 플레이할 수 있다. 단 마법저항 마법은 회복마법이기 때문에 회복마법 숙련도가 30 이상이 넘는 게 비교적 편리하다.
- 버그긴 한데 마법 중에 지능 흡수(Drain)의 강도를 100, 1초, 피격 대상을 자신으로 지정해서 시전하면 1초간 지능이 0으로 떨어지고 1초 후에 매지카가 만땅으로 다시 찬다. 매커니즘이 드레인이 끝났을 때 체력, 매지카, 피로도를 재계산 한다는 걸 이용한 꼼수. 단 이 꼼수를 이용하려면 최소 주문 시전에 필요한 매지카 1~6 정도는 남겨야 한다. 버그이므로 버그 패치 모드를 깔면 대부분 수정된다.
- 마찬가지로 버그인데 제작 마법에 할당된 매지카 주소값은 최대치가 16진법으로 FFFF, 즉 10진법으로 65535다. 그런데 만약 제작 마법 강도를 미친듯이 높여서(속성 피해 각각 100, 600초 지속 같은) 65535 이상으로 넘겨서 예를들어 65540으로 만들어도 의외로 표기는 정상적으로 된다. 그런데 정작 이 주문을 만들면 매지카 소모가 고작 4에 불과한 마법이 나온다! 정확히는 65536이 넘어가면 거기서 65536을 뺀값이 최종 매지카가 된다. 심지어 마법 성공률도 딱 그 매지카에 맞는 수준으로 재조정 되기에 파괴마법이 고작 15에 불과한 캐릭터가 우주 파괴급 마법을 성공율 100%로 쓰는 현상이 벌어진다. 당연히 각종 버그 패치 모드에서는 1순위로 패치된다.
참고로 이 버그의 존재를 안다쳐도 초반부터 써먹지는 못한다. 왜냐하면 매지카 비용은 버그로 리셋되더라도 주문 제작 비용은 본래 위력에 비례해서 그대로 받는데 저런 우주 파괴급 주문을 만들면 주문 제작비로 50만 셉팀 전후를 요구하기 때문이다. 그런데 사실 주문 제작비로 50만 셉팀을 투척할 수 있는 수준이 되면 어차피 발로해도 게임을 깰 수 있을 정도로 캐릭터가 강해져 있을 확률이 높으니 큰 의미는 없는 팁... 그냥 지속시간을 잔뜩 늘린 편의성 마법(속도 100 증가나 생명체 탐지 같은)을 만들 때는 조금 의미가 있는 정도. 그런데 그마저도 그냥 위의 슈퍼 포션 꼼수를 이용하는 게 더 낫다.
- 플레이어나 적들 중 주문 반사라는 버프가 있는데 말 그대로 일정 확률로 공격 마법과 인챈트 무기의 인챈트 데미지까지도 그대로 반사시켜버리는 무시무시한 버프이다. 주문 반사 버프를 제일 높게 가지고 있는 일반 적은 블러드문의 추가 적인 리클링 기수병으로(멧돼지를 타고 다니는 리클링들) 무려 60% 확률로 마법과 인챈트 데미지를 반사시킨다. 강한 적들 중 대부분이 이 버프를 가지고 있기 때문에 골치가 아프다.
그런데 마법 중 신비마법 계열인 체력 흡수 마법은 주문 반사를 무시하는 버그가 있다. 완전히 무시하는 건 아니고 반사했을 때 적한테 데미지를 주지는 않으나 마찬가지로 플레이어가 데미지를 받지는 않는다. 때문에 공격 마법 중에서는 제일 유용한 마법이라고 말할 수 있다. 안 그래도 체력 흡수 마법이 적의 체력을 고갈시키는 동시에 내 체력을 회복하는 마법인지라 마법을 쓰고 싶다면 체력 흡수 마법을 쓰는 것이 굉장히 유용하다. 모로윈드 코드 패치에서는 해당 사항을 수정했으니 주의.
- 대가문들 중 하나에 가입하는 것이 좋다. 왜냐하면 본편 한정으로 집을 얻는 방법은 대가문에 가입해 나만의 요새를 짓는 것 말고는 없다(물론 이도저도 필요 없이 그저 잠자고 물건 놔둘 곳만 필요하다면 여러 군데 있기는 하다). 블러드문 확장팩에서 집 두개를 추가로 더 얻을 수 있기는 하지만 확장팩인만큼 엄청 오래 걸린다. 게다가 가문에 가입함으로써 여러 이익이나 보상, 명성도 얻을 수 있다.
물론 가문에 가입함에 따라 다른 두 가문과 애쉬랜더의 호감도가 깎이는 것은 물론 여러 팩션 호감도에 변화가 있으니 신중히 가입하는 것이 좋다. 흐랄루 가문은 두 가문과 애쉬랜더 등을 제외하면 대부분 팩션의 호감도가 오르는 반면 텔바니 가문은 메이지 길드와 원수가 되며 웬만한 팩션과의 호감도가 깎일 뿐더러 결정적으로 호감도가 오르는 팩션이 없다! 자신이 도적 캐릭터면 흐랄루 가문, 전사 캐릭터면 레도란 가문, 마법사 캐릭터면 텔바니 가문에 가입하는 것이 유리하다.
- 세월이 지나 본 게임이 스팀에 등재되면서 스팀을 통해 구매한 플레이어도 많아졌는데, 스팀판의 경우에는 스팀 클라우드에 세이브 파일이 동기화되는 기능이 있어서 어떻게 보면 굉장히 편리하지만, 문제는 삭제하고 싶은 세이브 파일이 생겨서 삭제해버리면 재실행때 스팀이 멋대로 스팀 클라우드에 저장되어있던 삭제 희망 세이브 파일을 도로 다운받아 되살려버린다는 점이다. 해결방법은 스팀에서 모로윈드를 실행시켜서 게임 런쳐를 화면에 띄우되 게임을 실행시키지는 말고 냅둔다음 세이브 파일이 저장된 폴더로 가서 삭제를 희망하는 세이브 파일을 삭제한 다음 게임 런처를 꺼버리는 것이다. 이렇게 하면 원하는 세이브 파일이 삭제된 그 순간의 정보만이 스팀 클라우드에 업로드 될 뿐 스팀 클라우드에 기존에 저장되어있는 파일을 다운받아오지는 못하기 때문에 결과적으로 스팀 클라우드에 저장된 세이브 파일 전체의 정보가 딱 그 순간의 컴퓨터측 파일의 정보로 덧씌워지기 때문이다.
7. 여담
게임을 플레이하면서 플레이어가 NPC들로부터 가장 많이 듣는 말은 바로 Outlander(외지인). 이는 원주민인 던머도 해당된다. 던머 문서에도 적혀있지만 던머는 굉장히 베타적인 민족이어서 다른 종족은 물론이고 다른 지역에서 자란 던머들조차 모조리 외지인으로 규정해버린다. 심지어 플레이어가 명성이 오르거나 호감도가 올라도 아웃랜더 소리는 계속 듣는다. 호감도가 오른 상태에서는 "만나서 반갑군. 외지인." 같은 식으로 반응한다.아웃랜더 외에 엔와(N'wah)도 자주 듣게 되는 말이다. 엔와는 던머의 고유어 중 하나로 주로 싸울 때 적 NPC가 도발할 때 쓰는 말로 해석은 외지인을 나쁘게 부르는 말, 즉 굳이 해석하자면 '오랑캐' 정도로 해석할 수 있다. 주로 던머와 싸울 때 "You n'wah!"라는 샤우팅을 자주 듣게 될 것이다. 어쩐지 느'와라고 번역해야 할것 같지만 엄연히 엔'와라고 작중에서 명확하게 발음되는데, 비벡의 이름 Vivec은 원래는 V'vec(브이'벡)이였다가 비벡으로 지어진 비하인드 스토리를 보면 모로윈드 제작진의 취향이였던듯 싶다. 그 외에도 s'wit(사용례: 'This is the end of you, s'wit!')도 자주 들을 수 있다. 발음이나 표기가 묘하게 shit과 비슷하기 때문에 '얼간이', '멍청이' 등으로 해석할 수 있다. 여튼 엔'와는 하도 많이 들을 수 있는 단어이다보니 모로윈드의 대표적인 밈 중 하나로 취급받고 있다.
한 양덕에 의해서 거의 10년만에 그래픽과 사운드가 오블리비언+급인 모드가 나왔다. 제작자 홈페이지 넥서스 모드 링크 완전히 새롭게 모든 걸 만든 건 아니고, 기존에 있던 많은 그래픽 개선 모드들을 통합하고 편리하게 취사선택해 설치할 수 있도록 한 것이다. 2017년 현재는 설치를 추천하지 않는다. 메쉬와 텍스쳐가 날아가는 등 오류가 많고 포함된 그래픽 개선 툴이 버전 업이 되지 않은 상태로 방치되어 있다.
모로윈드 전체를 스카이림 엔진으로 옮기는 팬 프로젝트 Skywind가 진행되고 있다. Skywind 참고.
베데스다에서 엘더스크롤 시리즈 25주년을 기념하여 미국 현지시간으로 2019년 3월 31일(한국 시간 4월 1일 낮)까지 무료로 배포하였다. 관련 기사 원래 3월 25일 단 하루만 진행하기로 계획되었던 이벤트였으나 유저가 몰려 사이트가 마비되면서 31일까지로 연장되었다. 당시는 베데스다 DRM이므로 베데스다 런처에서만 실행이 가능하며 스팀에는 등록이 안 되었다. 그러나 2022년 베데스다 스토어를 철수하고 스팀으로 이전이 추진되면서 스팀 라이브러리 등록이 가능하게 되었다.
여러모로 엘더스크롤 시리즈 전체의 설정과 스토리의 뼈대가 완성된 기념비적인 작품이지만, 사실 해당 작품의 스토리와 인게임 서적같은 설정들은 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드를 제작하면서 완성되었다고 한다. 리드 작가였던 마이클 커크브라이드는 레드가드를 제작하면서 3편의 작업도 같이했는데, 정작 더 이후에 나올 게임인 모로윈드의 제작에 훨씬 열중했던 탓에 토드 하워드로부터 많이 구박을 받았다고 밝혔다.
당시 베데스다는 간판 시리즈인 엘더스크롤 시리즈가 1편과 2편, 그외 외전작까지 모두 흥행에 실패해 회사의 존폐 기로에 서 있었다. 특히 2편은 RPG 매니아들 사이에선 뒤늦게 명작으로 입소문을 탔지만, 흥행과 연결될 시기는 지난지 오래였고, 캐주얼함을 노린 배틀스파이어와 레드가드는 평가까지 나빴다. 이 때문에 개발자 직책을 단 직원이 6명까지 줄어들고 경영진은 회사가 망할 거라 생각했던 탓에 될대로 되라는 식으로 토드 하워드를 비롯한 개발자와 스토리 작가들에게 모로윈드를 만들고 싶은대로 만들 수 있게 허가해줬다.
덕분에 모로윈드는 다른 RPG 게임들과 차별화된 요소들, 예를 들면 버섯과 벌레 일색인 황량한 자연환경과 회색 피부의 성격 나쁜 엘프들, 그리고 비벡으로 대표되는 기괴한 세계관 뒷설정까지 가감없이 넣을 수 있었고, 결과적으로 작품을 대중들에게 강렬하게 이미지를 각인시킨데다가 엘더스크롤 시리즈를 다른 RPG 게임들과 차별화시킬 요소로 풍부하게 만드는 기회로 작용하게 되었다. #
Microsoft의 제니맥스 미디어 인수로 베데스다 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어가 마이크로소프트에 인수되어 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 들어가게 되었다. 2020년 12월 15일에 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션이 엑스박스 게임패스에 추가되었고, 정식 인수 이후 엘더스크롤 3: 모로윈드, 엘더스크롤 4: 오블리비언, 엘더스크롤 온라인도 추가되었다. FPS 부스트로 엑스박스에서 60프레임까지 프레임이 나온다고 한다.
모로윈드 작가이자 컨셉 아티스트인 마이클 커크브라이드(Michael Kirkbride)와 환경 아티스트 노아 베리(Noah Berry)에 의하면 듄 시리즈에 영감을 많이 받았다고 한다.# 개발 초기에는 서머셋 아일즈를 배경으로 잡고 전형적인 중세풍 판타지로 개발을 시작했으나 너무 지루하다는 개발팀의 판단하에 '거대한 벌레가 사는 용암지대'로 배경을 바꾸었다.
이때 컨셉을 다크 크리스탈와 스타워즈를 조합한 SF/판타지로 잡고 작업을 시작했다. 결과적으로 모로윈드의 바로크적인 사회나 이국적인 분위기 등은 듄 시리즈에 큰 영향을 받았다고 한다. 이 때문에 엘더스크롤 팬덤에서도 모로윈드에 대한 듄의 영향력을 언급한 글이 후일까지 종종 올라올 정도.##
모로윈드의 하드코어 팬들의 두드러지는 특징은 후속작인 오블리비언과 스카이림, 특히 스카이림을 대단히 싫어한다는 점이다. 이들은 NPC가 경로를 직접 알려주거나 텍스트를 통해 전달하는 방식을 선호하며, 퀘스트 마커, 빠른 이동 시스템을 혐오한다. 이유는 여러가지가 있지만 이들의 말에 따르면, 퀘스트 마커와 빠른 이동 시스템은 사람을 멍청하게 만들기 때문이라고 한다.
그래서 베데스다 뿐만 아니라 모든 게임들이 이런 방식으로 제작되어야 한다고 생각한다. 그리고는 그러한 독단적인 의견에 반대하는 사람들을 N'Wah(던머 욕설)라는 말을 쓰면서 매도한다. 레딧이나 유튜브와 같은 외국 커뮤니티에서 모로윈드 팬들의 이러한 의견을 많이 찾아볼 수 있다.
일부 인터뷰에서 베데스다 관계자들은 실제로 일부 팬들에게 '모로윈드 이후로 당신들은 내리막길을 가고 있다'는 소리를 들었다고 한다.# 해외에서는 이런 성향의 팬들을 toxic fandom이라고 한다. 2010년대 이후 인터넷을 중심으로 급속히 퍼진 문화현상이다. 기존의 팬덤 문화가 자기의 취향을 다른 팬들과 공유하면서 온라인/오프라인을 가리지 않고 긍정적인 분위기로 문화를 향유하는데 비하여 toxic fandom은 인터넷을 중심으로 활동하면서 본인의 취향에 맞지 않는 다른 프랜차이즈 혹은 동일 프랜차이즈내 다른 작품들을 거부하고 비난하고 공격하는 전투적인 성향을 지닌다. 동일 IP내라면 주로 구작 팬들이 신작을 공격하는 성향이 크다.## 한국에서 그나마 유사한 개념을 찾자면 갓겜충. 실제로 레딧 r/ElderScrolls에서 엘더스크롤 유저들 수백명이 투표한 바에 따르면, 모로윈드 팬덤이 가장 toxic하다는 결과가 나왔다.#
오픈 월드 RPG의 특성 상 메모리 사용량이 높을 수밖에 없는데, Xbox 버전에서 개발진은 쓰레기 수집을 통해 사용하지 않는 메모리를 회수하는 대신, 로딩 화면에서 메모리가 부족하다 싶으면 Xbox 자체를 재부팅하는 꼼수를 사용해 메모리 부족 문제를 해결했다.
베데스다의 게임 답게 공식 한글화는 없으며 한글패치가 있지만 방대한 텍스트와 더불어 모로윈드의 불안정한 엔진 때문에 메인 퀘스트만 진행할 수 있을 정도로 번역이 되어 있으며 그마저도 번역이 안 된 부분이 좀 있다. 심지어 이 한패에서는 뭔가를 잘못 건드렸는지 특정 퀘스트를 수행하면 스크립트 오류가 터지면서 퀘스트가 진행이 안되는 버그들이 있다. 확인된 스크립트 먹통 목록으론,
- 모락 통의 생귄색 유물을 찾을 때
- 모운홀드 박물관에 피니스터의 반지를 팔 때.
- 모운홀드에서 쥐 파는 남자에게서 쥐를 살 때.
이 외에도 있을 수 있으니 주의. 영어가 된다면 그냥 한패는 안 쓰는 게 나을 수 있다.
게임에 관한 유명한 괴담으로 Jvk1166z.esp 가 있다. 모딩으로 유명한 엘더스크롤 시리즈답게 모드를 소재로 한 게 특징.
OpenMW라는 오픈 소스 포팅 버전이 존재한다. 심지어 안드로이드로도 포팅이 되었다.설치 및 플레이 방법
[1] Xbox One 하위호환 지원 및 Xbox One X 대응.[2] 네레바 라이징 → 셉팀의 군림 → 드래곤본[3] 즉 물가가 없는 내륙 지역의 마을로 이동하는건 불가능하다.[4] 말인즉 텔바니 가문의 본거지인 사드리스 모라와 마지막 확장팩의 유일한 물가 마을인 레이븐 락은 둘 다 보트가 존재하긴 하지만 서로를 바로 직접 오갈 수 없고 사드리스 모라 ↔ 다곤 펠 ↔ 쿠울 ↔ 프로스트 모스 요새 ↔ 레이븐 락 순으로 오가야만 한다.[5] 참고로 당연하지만 지하철 환승 카드처럼 환승 혜택 그딴거 없고 모든 이동마다 반드시 정해진 정가를 지불하고 이동해야 한다. 물론 이용료는 생각보다 크게 부담되는 수준은 아니다. 정 진짜 땡전 한푼 없는 상황이 오더라도 마을 밖으로 잠시 나가서 어슬렁거리는 잡몹 하나 때려잡고 나온 잡템을 마을의 상인에게 팔아버리면 목적지까지 가는데 충분한 뱃삯은 확보된다.[6] 실트 스트라이더와 보트가 동시에 존재하는 마을은 동남부의 몰라그 마(Molag Mar), 남부의 비벡시, 서북부의 쿠울(Khuul) 단 3곳 밖에 없다.[7] 물가 마을끼리 이동하는 보트야 그렇다고 치더라도 그냥 공중울 부양하는 실트 스트라이더도 어째서인지 정해진 몇몇 장소들 끼리만 오고 갈 수 밖에 없다. 오히려 실트 스트라이더를 이용할 수 있는 장소들이 보트를 이용할 수 있는 장소들보다 훨씬 더 적다. 그리고 이 쪽도 환승 혜택 그런 거 없다.[8] Almsivi는 현 모로윈드의 삼신인 아말렉시아(Almalexia), 소사 실(Sotha Sil), 비벡(Vivec)의 이름에서 각각 따온 것으로 해석하면 '삼신 개입'이란 뜻이며, Divine은 나인 디바인을 의미하는 것으로 해석하면 '디바인 개입'이라는 뜻이다. 즉 각자의 스펠을 사용하면 거기에 해당되는 신이 상황에 개입해서 시전자를 꺼내주는 스펠인 셈.[9] 사실 북부의 코고룬(Kogoruhn) 지역에도 요새가 한개 더 있었는데 이 요새의 소유주가 다름아닌 다고스 가문이였던 탓에 다고스 우르의 몰락으로 다고스 가문이 해체되면서 요새도 파괴된 탓에 이 곳의 순간이동 관문은 동작하지 않는다는 설정이라 순간이동 관문을 이용할 수 없다.[10] 이 때문에 공격이 실패했을 때 뿅망치 소리가 나게 하는 모드가 존재한다.[스포일러] 사실 트라이뷰널 메인 퀘스트 막바지에 죽은 채로 등장한다. 등장한다고 하기에 애매하나 그래도 등장은 등장이라 기재했다.[12] 애쉬 뱀파이어는 특이하게 선제공격하지 않고 잠깐 대화할 수 있다. 그런데 꽤 정중하며 예의바르다.[A] 냉기저항 인챈트가 되어있기 때문에 인챈트를 할 수 없다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[B] 제국군 흉갑으로 인식되어 이 흉갑을 입어야만 제국군 퀘스트가 수행 가능하다.[17] 전작 대거폴에 비해선 밀도가 높아졌으나, 여전히 규모가 크다보니 반복적이거나 단순한 형식의 퀘스트가 존재한다.[18] 지나치게 단순한 던전 구성과 두부 심부름으로 조롱받는 퀘스트 구조 등이 있다.[19] 이는 전작인 대거폴도 마찬가지였는데 비주얼적인 측면에서는 동시기의 게임들보단 조상격인 울티마 언더월드나 마이트 앤 매직과 비교될 수준이었다.[20] 물론 베데스다가 절차적 생성을 아예 버린 것은 아니며 절차적 생성 과정 이후 수동 후처리 과정을 도입한 것이다. 이는 비교적 최신작인 스카이림과 폴아웃 4까지도 맵 식생과 오브젝트 제작에 적용된 기법이다.[21] 폴아웃 4의 악명높은 반복 퀘스트 역시 경우의 수가 지나치게 많아질 것을 우려해 변수를 줄이다보니 발생한 일이다.[22] 화염 저항 인챈트를 가진 유니크 아티팩트를 얻든지 직접 인챈트를 하든지 화염 저항을 높이면 사실상 거의 모든 원소에 저항력을 가지고 있는 셈이다. 그리고 확장팩인 블러드문에서는 냉기 마법을 자주 맞기에 확실히 노드가 좋다.