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1. 소개
제이나, 대마법사 (Jaina, Archmage) | |||||
한때 대마법사 안토니다스의 수제자였던 제이나 프라우드무어는 로데론이 폐허가 된 후 남은 생존자들을 이끌고 칼림도어로 건너가 테라모어를 세웠습니다. 이제 그녀는 이성적인 목소리로 외교에 힘을 실으며 얼라이언스를 위해 헌신하고 있습니다. | |||||
제이나 프라우드무어, 대마법사: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 제이나 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 | 워크래프트 | ||||
가격 | 4,000 골드 | ||||
500 시공석 | |||||
성우 | 양정화 / 로라 베일리 | ||||
발매일 | 2014년 12월 4일 |
히어로즈 오브 더 스톰의 32번째 영웅 | ||||
아눕아락, 아즈모단 | → | 제이나 | → | 스랄 |
평화. 제 평생의 숙원이죠.
진심으로 이해하고 양보하면 그 어떤 장애물도… 으흠, 그 어떤 장애물도 극복할 수 있어요.
우린 모두 마음속 깊이 평… 평화를 원하거든요.
전 믿어요. 이 이상한 곳에서도 우리가 서로… 조화롭게 살 방법이 있다는 걸요! …이렇게요.
전 제이나 프라우드무어예요. 우린 싸울 이유가 없어요. 그래도 정 원하신다면… 상대해드리죠.
진심으로 이해하고 양보하면 그 어떤 장애물도… 으흠, 그 어떤 장애물도 극복할 수 있어요.
우린 모두 마음속 깊이 평… 평화를 원하거든요.
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전 제이나 프라우드무어예요. 우린 싸울 이유가 없어요. 그래도 정 원하신다면… 상대해드리죠.
그대를 돕겠어요!
I'm here to help!
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히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 인간 대마법사이자 테라모어의 여군주였으며 키린 토의 前 지도자인 제이나 프라우드무어이다.
2. 대사
자세한 내용은 제이나(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 10/10 10/10 10/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 2/10 2/10 2/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 | ||
난이도: 중간 | ||
적 팀을 느리게 만드는 냉기 마법사형 암살자입니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 1365 (+4%) | 2994 |
생명력 재생량 | 2.84 (+4%) | 6.18 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 60 (+4%) | 131.6 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
종잇장 수준의 생명력을 가지고 있다. 그렇다고 괜찮은 이동기가 있는 것도 아니고 중거리 싸움을 해야하는 영웅이라 대책없이 물리면 그대로 증발해버린다. 그럼에도 고유 능력 덕분에 뚜벅이들 중에선 의외로 생존력이 상당한 편.
공격력이야 메이지니까 그저 그렇지만 공격 속도가 1로 나쁘지 않다. 여세 특성이 딱 하나 있는데 성능은 후술하고, 발동하는데 큰 도움을 주니 알아두면 좋다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 동상 (Frostbite)
기술이 대상이 한기를 느끼게 만들어 25% 느려지게 만들고 제이나의 기술로 받는 피해를 50% 증가시킵니다. 4초 동안 지속됩니다. 퀘스트: 한기를 느끼는 적 영웅들에게 12000의 기술 피해를 줘야 합니다. |
제이나가 가하는 모든 기술 피해가 대상에게 '동상'을 걸어 느려지게 하며, 이렇게 느려진 적 영웅에게 추가 피해를 준다. 저지불가 효과나 구조물인 적 등 둔화가 걸리지 않는 대상에게도 디버프는 정상적으로 적용되어 딜 증폭이 가능하다. 제이나 스킬 대부분은 이 패시브에 한기를 느끼는 대상에게 효과를 보는 것이어서 스킬 콤보를 알맞게 사용하는 것이 중요하다. 제이나 스킬에 닿은 적은 얼음가루에 둘러싸인 듯 반짝거리는 효과가 들어간다.
둔화량은 25%, 딜 증폭량은 무려 50%로 상당히 높은데 제이나의 순간 누킹에 큰 기여를 하는 중요한 효과로, 발동되면 좋은게 아니라 발동을 해야 밥값을 할 수 있다. 이 고유 능력의 한 가지 맹점은 '결국 기술 하나는 딜 증폭 없이 사용해야만 한다'는 것인데, 가장 쿨타임이 짧은 Q도 4초로 자체 갱신이 불가능하기 때문에 특성을 선택할 때엔 이 맹점을 어떻게 극복할지 고민하면서 골라야 한다. 더불어 고유 능력 적용이 되지 않을시 딜량이 매우 낮기 때문에 누킹이 강요된다. 따라서 기술을 아껴쓰며 아군 탱의 포커싱 유도를 침착하게 기다리거나, 각종 추가 쿨감 특성들을 확보해 특유의 현자 타임을 극복하는 것 역시 중요.
무엇보다 퀘스트 보상이 상당히 중요한데, 특성 소모 없이 얼음 방패를 확보할 수 있기 때문에 제이나 플레이에서 가장 중요한 부분 중 하나다. 중거리 딜러인 특성 상 2.5초 정지는 체감이 장난이 아니다. 레벨이 오를 수록 딜량도 같이 4%씩 올라가니 퀘스트 난이도는 점점 쉬워지며, 가능한 한 10레벨 대 전후로 깰 수 있도록 하자.
원작 월드 오브 워크래프트의 냉기 마법사 레벨 25 명예 특성을 가져왔다. 효과 자체의 모티브는 오리지날 와우부터 냉법에게 있었던 상징적인 패시브[1]인 '산산조각'으로, 얼어붙은 적에 대한 치명타율이 대폭 증가하는 성능이었던 것을 반영했다.
4.1.1. 1 - 향상된 얼음 방패 (Improved Ice Block)
사용하면 2.5초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 이 효과가 만료될 때 주위에 있는 적들은 한기를 느낍니다. 퀘스트를 진행해야 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 40초 효과 반경 5 |
고유 능력으로 얻는 사용 기술. 기존 얼음 방패와 이름이 다른 만큼 성능도 다른데, 기존의 얼방보다 지속 시간이 0.5초 짧은 대신 만료될 때 주위 적에게 한기 디버프를 건다. 기술 사용이 가능해지면 지팡이 끝의 얼음 장식이 빛나게 된다.
재사용 대기시간도 40초로 상당히 짧으며, 정지 상태가 만료될 때 바로 한기를 걸어버리기 때문에 역공을 가할 때도 QWER 모두 딜증폭이 된 채로 들어간다는 점도 꽤나 체감되는 요소다. 늘 있던 얼음 방패인 만큼 용도가 크게 다르진 않다. 그냥 적절히 CC 회피 내지 위협적인 기술을 피하는 용도로 사용할 수 있으며 사용 즉시 모든 지속 피해가 사라지니 이 점을 활용하는 것도 괜찮다. 여하튼 중거리 딜러라 CC에 상당히 자주 노출되는 제이나에게 매우 든든한 보험이 되어주니 퀘스트를 빠르게 깨는게 큰 도움이 될 것이다.
4.2. Q - 얼음 화살 (Frostbolt)
대상에게 184(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다. 마나 30 재사용 대기시간 4초 사거리 10.5 너비 1 |
냉기 마법사의 주력 공격기중 하나. 4초라는 부담없는 쿨타임과 더불어 제이나의 기술 중 가장 사거리가 길기 때문에 한기를 걸기 위해 먼저 내지르기 적합한 스킬이다.
특성 없이는 이 이상의 용도를 찾기 힘들다. 견제기로 쓰기엔 투사체도 느리고 무엇보다 한기가 없이 들어가는 첫 스킬이 될 가능성이 높다보니 딜량이 영 시원찮다. 부쉬 체크 내지 아군 이니시를 위해 원거리 CC로 사용하는 정도가 최선. 심지어 단일 대상 기술이라 라클에 도움이 되는 것도 아니니 아예 Q특에 집중할게 아니라면 WE에 시동을 걸기 위한 기술로 조금 아껴놓도록 하자.
[clearfix]
4.3. W - 눈보라 (Blizzard)
대상 지역에 얼음을 3회 쏟아부어 각각 142(+4%)의 피해를 줍니다. 피해를 받은 적들은 한기를 느낍니다. 마나 90 재사용 대기시간 15초 사거리 7 피해 반경 2.5 |
워크래프트 2의 마법사, 워크래프트 3의 대마법사, 월드 오브 워크래프트의 냉기 마법사, 하스스톤의 마법사 등 워크래프트 시리즈는 물론 블리자드 엔터테인먼트의 상징과도 같은 기술.[2]
주 용도는 우선 라인 클리어. WE만 해도 라클이 끝난다. 천천히 들어가긴 하지만 어쨌든 돌격병은 피하지 않으니 빠르게 갈겨주고 갈 길 가면 다른 영웅보다 훨씬 효율적으로 라인닦기가 가능하다. 두 번째로 포커싱. 최대 딜량이 한기까지 감안하면 639(+4%)로 상당히 높기 때문에 아군 탱이 도망 못가게 묶어둔 상황에서는 딜을 톡톡히 넣어준다.
하지만 저 두 장점을 감안해도 딱히 좋은 기술은 아니다. 범위도 좁아터졌고, 떨어지는 속도는 그것보다도 더 속터지고, 마나 소모량은 90이나 하며, 무엇보다 쿨타임이 15초로 답도 없이 길다. 그 와중에 사거리도 은근히 짧아 상대 원거리 영웅에게 맞추는건 거의 불가능하다고 보면 된다. 현 히오스의 상태 상 기동력이 높은 영웅이 엄청나게 많기 때문에 옛날마냥 둔화 좀 걸어준다고 1~2타 적중이 되는 것도 아니라서 제이나 단독으로는 활용하는게 거의 불가능에 가깝다.
결론적으로 고점이 높은 대신 매우 한정적으로 영향력을 발휘하는 기술이니만큼 앞선 라클 및 포커싱 상황에 정확히 쓸 수 있도록 엄한데 날리지 않고 때를 기다리는게 가장 적절한 사용법이며, 상대도 눈보라 피해 범위를 피하려 하는게 당연하기 때문에 사용할 때는 어느 정도 지형을 틀어막도록 써서 다른 영웅이 쉽사리 들어오거나 나가지 못하도록 지역 장악력까지 갖출 수 있게 사용하는게 좋다.
[clearfix]
4.4. E - 냉기 돌풍 (Cone of Cold)
대상들에게 220(+4%)의 피해를 주고 한기를 느끼게 만듭니다. 마나 40 재사용 대기시간 10초 피해 반경 7 중심각 45° |
냉기 마법사의 기술 중 하나로 제이나의 핵심 기술. 부채꼴 범위로 전방 전체에 즉발 피해를 준다.
문자 그대로 발동 딜레이가 0초라서, 누르면 무조건 범위 내 적을 타격할 수 있는 고성능의 기술로, 피해량도 한기 적용 시 330(+4%)로 엄청나게 높기 때문에 누킹 및 마무리에까지 엄청난 영향력을 발휘하는 기술이다. 냉기 돌풍 자체가 다른 메이지와의 차별점이며, 이것 덕분에 아직까지도 중거리 딜러로서 한 자리를 차지하고 있다고 봐도 무방하다.
장점은 매우 높은 피해량과 즉발이라는 점. 즉발의 의미는 곧 상대가 기술 보호막이나 보호 등 방어 기술을 써도 효과가 만료될 때까지 기다리다가 정확한 타이밍에 꽂아넣을 수 있음을 의미한다. 다시 말해 보고 대처하는게 불가능한 기술이다. 더불어, 죽을 때까지 침묵에 걸린게 아니고서야 잠깐의 틈만 나도 사용이 가능한데, 이 때문에 상대의 반격으로부터도 어느 정도 안전한 기술이기도 하다.
단점은 짧은 사거리. 사거리 자체가 문제라기보단 제이나가 뚜벅이라 이걸 쓰려고 하면 다 티가 나는게 문제다. 보고 대처는 안되지만 예상은 가능하다는 뜻. 더불어 단발 피해가 가장 높은 기술이라 한기의 딜 증폭량도 가장 많고, 이는 곧 한기가 적용되지 않은 적에게 썼을 때 손해가 가장 큰 기술이라는 뜻이기도 하다. 때문에 냉돌 한 방을 제대로 먹이기 위해 생각보다 많은 조건이 필요하며, 이를 설계하는 난이도가 생각보다 매우 높다.
결론적으로 콤보에서 가장 중요한 기술이기 때문에 제이나가 중거리 딜러가 되게 한 원흉이라고 볼 수도, 중거리 딜러로서 입지를 단단히 구축하게 한 근본이라고 볼 수도 있는 기술로, 사용이 생각보다 까다로울 수 있으나 메이지의 기술들 중 몇 안되는 본인 실력에 따라 변수 없이 확실하게 먹여줄 수 있는 기술이라 리턴 역시 상당히 좋은, 피지컬 의존도가 상당히 높은 스킬이라 할 수 있겠다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 겨울의 손길 (Winter's Reach) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살의 사거리와 발사 속도가 30% 증가합니다. | ||
지속되는 한기 (Lingering Chill) | 능력 강화 (고유 능력) | |
한기의 지속 시간이 4초에서 6초로 증가합니다. | ||
서리의 손가락 (Fingers of Frost) | 지속 효과 | |
퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 초당 마나 재생량이 0.1 증가하여 최대 2 증가합니다. |
1레벨 특성은 공통적으로 고유 능력의 효율을 강화한다.
겨울의 손길은 사거리와 더불어 발사 속도가 향상되어 Q의 성능이 꽤나 좋아진다. 물론 여전히 Q만으로 한기 적용을 하며 아프게 때려주는게 불가능하다는 난점은 있지만, Q특 자체가 1, 4, 7을 합쳐서 봐야하기때문에 전반적인 시너지로 보면 좋은 특성. 다만 이렇게 원거리로만 전투를 할 꺼면 제이나 특유의 강점이 많이 묻히고 다른 포킹형 메이지의 하위호환이 될 뿐이라서 선택률은 높지 않다.
지속되는 한기는 한기의 지속 시간을 6초로 늘려준다. 다른 기술은 어차피 쿨타임이 긴 편이라 Q 견제에서 의미를 찾아야 하는데, 위 겨울의 손길과 비교했을 때 종합 시너지에서 많이 밀리기 때문에 결론적으로 쓸모가 없는 함정 특성.
서리의 손가락은 마나 재생은 체감은 되지만 중요한 부분이 아니고,[3] 한기 피해 증가가 핵심. 순간 누킹을 더욱 강하게 만들어준다는데 의의가 있는 특성이다. 그 체감 역시 확실한 수준으로, 1레벨 특성 중에선 가장 선택률이 높다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 얼음 파편 (Frost Shards) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살이 첫 두 대상을 관통합니다. | ||
신비한 지능 (Arcane Intellect) | 능력 강화 (고유 능력) | |
한기를 느끼는 대상에게 피해를 주면 제이나가 마나를 회복합니다. 일반 공격은 5의 마나를 회복시키고 기술 공격은 20의 마나를 회복시킵니다. 지속 효과: 마나가 75% 이상이면 기술 위력이 10% 증가합니다. | ||
냉기 갑옷 (Frost Armor) | 지속 효과 | |
자신을 공격하는 적들이 한기를 느낍니다. 추가로, 10초마다 물리 방어력이 75 증가하여 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. |
4레벨 특성도 1레벨 특성과 마찬가지로 고유 능력을 강화와 관련있다.
얼음 파편은 Q가 적을 2회 관통하게 만든다. 원하는 적을 가로막는 소환수나 탱커를 뚫고 뒤쪽의 적을 맞추게 하는 직접적인 장점도 있지만 쿨타임이 길고 느려터진 W와 단발 딜이 강력해 한기 묻히기 용도로 쓰기 아까운 E 대신 Q를 통해 제이나가 가장 능동적으로 최대 3명에게 한기를 묻힐 수 있게 만들어 준다는 것[4]이 핵심. 또 다른 장점으로 캠프를 도는 상황에서는 Q를 손쉽게 여러마리 맞출 수 있어서 공성과 투사를 훨씬 빠르게 잡을 수 있게 한다. 이러한 요인으로 인해 대회권에서는 사실상 고정 특성.
신비한 지능은 성능이 지나치게 좋은 마나 관리 특성. 찍는 순간부터 사실상 무자원 영웅이 된다. 적힌 것과는 실제 적용 방식이 조금 다른데, 한 번에 얼마나 많은 대상을 타격하든 마나는 1회만 회복한다. 즉, QE는 모두 단발성 피해라 몇명을 맞춰도 20의 마나만 회복하며, W는 최대 3회까지 마나 회복이 가능하다. 여하튼 이 회복이 대상을 가리지 않기 때문에 1레벨의 서리의 손가락 특성과 함께하면 까다로워보이는 75%이상의 마나 유지를 하는것도 그렇게 어렵지 않으며 스킬을 난사해야하는 13레벨의 얼음 핏줄 특성과도 상당한 시너지를 가지는 특성이기도 하다. 1레벨의 서리의 손가락의 피해 증가와는 조금 다른데, 이쪽 10%는 기술 위력이라 한기의 데미지 증가와 곱연산처리가 되므로 합연산이 되는 한기 피해 10%p 증가보다 딜량이 더 많이 증가한다.
냉기 갑옷은 제이나를 일반공격[5]하는 적들을 자동으로 견제하는 특성이다. 10초마다 충전되는 일반공격 막기 부분은 그렇게 크게 중요하지 않고, 자신에게 일반 공격을 한 적[6]에게 무조건 한기가 적용되는게 핵심. 또한, 한기의 적용에는 쿨타임이 없기 때문에 때리는 족족 한기 지속시간은 갱신된다. 들어오는 적들에게 물리거나, 평타기반 원거리 딜러들한테 견제당할때 적의 딜로스를 유발할 수 있는 점도 좋지만, 기술 소모 없이 한기를 거는 만큼 간접적으로 딜 포텐셜[7] 또한 올라간다. 13레벨 얼음 보호막을 계속해서 유지하기도 쉬워져서 해당 특성과의 시너지도 있는 편. 다만, 이 좋은 장점들을 들고 있음에도 적극적으로 플레이해야하는 제이나에게 주어진 너무 수동적인 특성이라 선택률은 높지 않다. 반격 용도로 한기를 걸어준다는 점에서 고유 능력의 얼음 방패와 역할이 겹친다는 점도 흠. 참고로 제이나의 냉기 갑옷은 와우 냉법보단 워크래프트 3 리치의 기술에 더 가까우며, 리치 영웅인 켈투자드에게도 비슷한 특성이 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 얼음창 (Ice Lance) | 능력 강화 (Q) |
얼음 화살이 한기를 느끼는 대상에게 적중하면 재사용 대기시간이 1.5초 감소하고 10의 마나를 회복합니다. | ||
얼음발 (Ice Floes)[8] | 능력 강화 (E) | |
냉기 돌풍의 너비가 100% 증가하며, 적중한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 2초 감소하고, 대상이 한기를 느끼는 영웅일 경우 그 두배로 감소하여 최대 8초 감소합니다. | ||
맹위의 얼음마법봉[9] (Icefury Wand) | 지속 효과 | |
일반 공격이 한기를 느끼는 적에게 50%의 추가 피해를 주고 눈보라의 재사용 대기시간을 1.25초 감소시킵니다. 적 영웅을 상대할 때에는 효과가 두 배가 됩니다. |
7레벨 특성은 재사용 대기시간 감소 효과가 있다. 첫 번째 핵심 특성 구간으로, 제이나 특유의 현자타임을 줄여주는데 크게 기여하며, 덕분에 초반 딜량이 낮은 상황에서도 쿨타임에 발목 잡히지 않고 한타를 수행할 수 있게 한다.
얼음창은 Q 빌드의 핵심 특성. 쿨감 덕에 타 특성 및 기술 개입 없이도 한기 유지를 하며 Q견제가 가능해진다는게 최고 강점으로, 덕분에 딜량 역시 매우 오른다. 과거에는 제이나의 지속딜을 책임지던 특성으로, 까다로운 한기 유지를 확실하게 책임지고 중근거리에서 평타마냥 Q를 날리며 지속 폭딜을 날릴 수 있었다. 하지만 특성 고착화가 심하게 일어나자 W, E특성을 대폭 상향하고 얼음창을 너프하면서 현재는 거의 선택되지 않는다. 특히 아래 얼음발 특성이랑 컨셉이 거의 비슷한데, Q는 맞추기 생각보다 어렵고 E는 훨씬 쉬운데 비해 얼음발의 쿨감 수치가 상향을 꾸준히 받아 훨씬 커서 거의 하위호환 수준.
얼음발은 너비가 2배로 증가하고 쿨감을 붙여준다. 쿨감량이 정신 나간 수준으로 높다는게 핵심. 위의 얼음창과 마찬가지로 E 하나만으로도 끊임없이 한기를 유지하며 두들기는게 가능하다는 점이 가장 큰 장점이다. 특히 제이나의 16레벨 특성은 사실상 E특밖에 없기 때문에 후반 시너지로만 봐도 7레벨 중에서 가치가 가장 높다. 더불어 순수 광역기인 E 특성 상 1~2명에게만 E가 적중하더라도 계속해서 사이클을 굴리며 1타를 안맞은 주변 적들까지 싸그리 범위 안에 넣어 똑같이 한기 적용을 시켜 팰 수 있다는 강점도 있어 선택률은 사실상 고정 수준이다.
맹위의 얼음마법봉은 제이나 전용
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
제이나의 궁극기는 적에게 광역 한기를 묻힌다.5.4.1. R - 서리 고리 (Ring of Frost)
1.5초 후, 대상 위치에 서리 고리를 만들어 적들에게 310(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 고리는 3초 동안 지속되며 고리에 닿는 모든 적은 한기를 느낍니다. 마나 70 재사용 대기시간 70초 사거리 9 피해 반경 2.6 ~ 4.5 사이 |
서리 고리!
얼어 붙어라!
당신은 이제 제 거예요!
자, 각오하세요!
얼어 붙어라!
당신은 이제 제 거예요!
자, 각오하세요!
마법사의 그 기술, 속칭 도넛. 1.5초에 걸쳐 범위가 표시되며 그 후 전체 원에서 외곽 부분에만 판정이 적용되어 높은 피해와 함께 3초 동안 이동 불가를 걸어버린다. 선딜 꼬라지를 보면 알겠지만 먼저 내지르는건 자살 행위고 아군 이니시에 호응해 순간 연계로 끝을 보기 위해 사용하는 궁극기다.
장점은 높은 순간 피해와 CC 연계. 310(+4%), 한기 적용 시 415(+4%)로 단발 피해가 꽤 높고, 무려 3초나 지속되는 속박을 걸기 때문에 제대로만 들어가면 한타를 끝장 낼 수 있다.
단점은 테두리에만 공격 판정이 있고 시전시간마저 느려 맞추기 너무 어렵다. 이 때문에 아군 기술에 호응하듯이 쓰는게 좋은데, 막상 생각보다 사거리가 짧아 그러기도 어중간한 경우가 많다. 또한 다른 궁극기인 물정령은 궁극기 강화 효과가 매우 강력한데 비해 서리 고리 궁극기 강화는 성능이 너무 저열하고, 다른 20레벨 특성들도 조금 애매한 감이 있어 강력한 후반 밸류를 포기해야 한다는 점이 치명적이다.
과거 20레벨 특성으로 얼음 방패를 선택하던 시절에는 어차피 물 정령을 가도 얼방을 포기하기 쉽지 않아 필요에 따라 서리고리를 가는 경우도 있었지만 현재는 후반 물 정령 궁극기 강화 왕귀가 너무 강력하고, 전체 이동속도 10% 증가 패치 이후로 서리고리 적중이 훨씬 힘들어져서 거의 선택되지 않는다.
[clearfix]
5.4.2. R - 물의 정령 소환 (Summon Water Elemental)
대상 위치에 물의 정령을 소환합니다. 물의 정령의 일반 공격은 62(+4%)의 피해를 주고, 25%의 방사 피해를 주며 대상이 한기를 느끼게 만듭니다. 기술을 다시 사용해서 물의 정령의 대상을 바꿀 수 있습니다. 물의 정령은 20초 동안 전장에 머뭅니다. 마나 60 재사용 대기시간 60초 사거리 8 |
물의 정령 | |
구분 | 능력치 |
생명력 | 958 (+4%) |
공격력 | 62 (+4%) |
공격 사거리 | 5.5 |
공격 속도 | 1.00 |
이동 속도 | 5.2 |
방사 피해 반경 | 2 |
눈보라와 함께 워크래프트 시리즈에 등장하는 워크래프트: 오크와 인간의 창조술사, 와우 냉법, 하스스톤 등 마법사의 유서 깊은 간판 기술. 일명 물딩딩.
물의 정령을 소환해 전투를 보조하게 한다. 20초 동안 지속되며, 이 동안에도 재사용 대기시간이 돌아가므로 실질적인 재사용 시간은 40초. 물의 정령은 가까운 적에게 광역 공격을 가해 한기를 느끼게 하며, R키를 사용해 대상을 재지정해줄 수 있다. 물의 정령의 일반 공격은 기술 피해이기 때문에 한기 관련 특성 및 퀘스트가 모두 공유되며 막기를 무시하고, 반대로 기술 보호막에 딜량이 감소할 수 있다. 제이나가 죽더라도 물의 정령은 조종이 가능하다.
생명력도 그저 그렇고 DPS도 그저 그렇지만 주인과의 시너지 하나만으로 모든 소환수 중 최상위권의 성능을 보여준다. 물정의 평타에 맞은 적은 한기에 걸리기 때문. 당연한 말이지만 투사체가 발사된 평타는 회피나 보호등의 스킬들을 사용하지 않는 이상 피하는게 불가능하기 때문에 원거리에서 확정적으로 한기를 걸 수 있는 수단이라는 말이 된다. 때문에 한기가 묻어있어야 메이지 다운 딜을 내는 제이나와 시너지가 매우 좋으며, 특히 E특과의 시너지가 상당한데 7렙특에서 서술했듯 E가 광역기라 계속해서 여러 적에게 한기를 묻히며 쿨감이 가능한 대상을 늘려나갈 수 있고, 물정이 이 사이클의 첫 대상을 손쉽게 하나 제공해주기 때문이다.
단 이 모든 효과는 물정이 살아있어야 적용되며, 물정이 그렇게 생명력이 높은 편은 아니라는 것. 상대도 물정의 잠재적인 위협 능력을 알고 있기 때문에 포지셔닝이 중요하며 제이나 본인과 물정 모두를 컨트롤하는게 매우 힘들기 때문에 지속 시간에 비해 실제 생존 시간은 그리 길지 않은 편이다. 일반 공격 사거리가 원거리 평균인 5.5밖에 되지 않기 때문에 이보다 훨씬 긴 사거리를 가진 메이지 영웅에게 농락당하기 일수다.
따라서 미리 소환해두기보단 적재적소에 바로 뽑아 한기를 걸도록 하는게 가장 이상적인 사용법. 소환 사거리 + 일반 공격 사거리는 매우 넉넉하기 때문에 뽑는 순간 최대한 이득을 봐야한다. 일단 평타를 치기만 하면 둔화 덕에 계속해서 때릴 수 있어 제이나가 딜각을 잡기 위해 접근할 때까지 발을 묶어주는 역할도 충실하게 해준다. 이후 궁강을 하면 제이나의 기술을 모방해 사용하기 때문에 가치가 더더욱 오르며 가끔은 본체가 접근하기도 전에 지 혼자 영웅 하나 짜르고 퇴근하는 정신나간 존재감을 보일 때도 있다. 결론적으로 한기 선 적용 + 타겟팅 분산으로 제이나의 가장 큰 약점인 낮은 체력과 한기 메커니즘을 잘 보완해주기 때문에 주력 궁극기라고 할 수 있겠다.
전작의 젤리들과 달리 냉기 마법사임을 강조하려고 뒤통수나 팔꿈치에 얼음이 낀 디자인을 하고 있으며 자세도 꽤 역동적인데, 이 모습이 월드 오브 워크래프트로 역수입되어 제이나 본인이 드랍하는 신화 난이도 전용 탈것 빙하의 파도폭풍 모델링으로 사용되었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 폭풍 전선 (Storm Front) | 능력 강화 (W) |
눈보라의 시전 사거리가 75% 증가하고 반경이 30% 증가합니다. | ||
얼음 보호막 (Ice Barrier) | 능력 강화 (고유 능력) | |
제이나가 한기를 느끼는 대상에게 준 기술 피해의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다. 보호막은 4초 동안 지속됩니다. | ||
얼음 핏줄 (Icy Veins) | 사용 효과 | |
사용하면 5초 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 200% 빨리 감소하고 일반 기술의 마나 소모량이 50% 감소합니다. 재사용 대기시간 60초 |
13레벨 특성은 두 번째 핵심 특성 구간이다.
폭풍 전선은 눈보라의 사거리와 반경을 증가시키는 특성. 단독으로 맞추기 힘든 W를 아군 cc기에 호응하기 쉽게 만들어주는 특성이고 효과도 체감이 꽤 오지만 제이나를 보통 W폭딜을 보고 선택하지는 않기 때문에 버려진다. 특히 아래 두 특성의 가치가 히오스를 통틀어 굉장히 파격적인 특성들이기에 찍는순간 게임전체에 '나는 이 게임을 제대로 할 생각이 없다.'라고 공표하는 것과 같다. 히오스 특성 시스템의 단점을 가장 극단적으로 잘 보여주는 예시. 눈보라 범위가 넓어지는걸 보면 아군 입장에서는 욕이 나오고, 적군 입장에서는 웃음만 나오는 특성.
얼음 보호막은 한기가 적용된 적에게 입히는 피해의 25%를 보호막으로 회복한다. 다시 말해 주문 흡혈로, WE가 광역기라서 운영에서도 한타에서도 찍은 체감 하나는 엄청난 특성이다. 문제가 있다면 제이나 픽의 목적으로, 순간 누킹에 있어서 아래 얼음 핏줄이 미친 밸류를 가지고 있어서 정상적으로 조합이 짜여진 상황에서는 거의 선택되지 않는 특성이다. 흡혈하면서 장기전 볼 시간에 하나하나 포커싱으로 녹이면서 한타를 하려는게 픽의 이유이기 때문. 얼핏이 사기라 선택률은 낮지만 빠대나 난투 등 조합이 안갖춰진 상황에서 딜러 대전이 일어나면, 체력풀이 매우 중요해지기 때문에 이런 상황에서는 선택되는 경우가 자주 보인다. 7특 덕분에 때릴 대상만 있으면 보호막이 효과를 보기 전에 지속 시간이 다하는 경우는 없는 편. 여담으로, 보호막에 한계치가 없기 때문에 만년동안 라닦만 하는 제이나를 구경하면 자기 피 절반이 보호막이 된 모습도 구경할 수 있다.
얼음 핏줄은 쿨감 200%에 마나 소모량까지 줄어들어 지속 시간 동안 말 그대로 기술을 난사할 수 있게 한다. 사실상 제이나의 진짜 궁극기로, 순간 DPS가 정신 나간 수준으로 높아질 뿐더러 제이나의 거의 모든 특성이 '기술을 시전할 때마다' 또는 '피해를 줄 때마다' 효과를 보기 때문에 다른 특성들과의 시너지도 매우 높다. 물론 딜량이 높아지는거지 탱까지 되는건 아니라서 상황을 봐가면서 써야 하며, 얼음 보호막에서 서술했듯이 딜러 대전에서는 방어 특성의 중요도가 더 높기 때문에 전반적인 픽률은 고정 수준이 맞으나 난투나 빠대에선 은근히 보기 힘든 특성이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 눈폭풍 (Snowstorm) | 능력 강화 (W) |
눈보라의 두 번째 얼음 공격력이 50% 증가하고, 세 번째의 공격력은 100% 증가합니다. | ||
북극의 추위 (Northern Exposure) | 능력 강화 (E) | |
냉기 돌풍에 적중당한 적들은 방어력이 2초 동안 25 감소하여 받는 피해가 25% 증가합니다. | ||
마비 돌풍 (Numbing Blast) | 능력 강화 (E) | |
냉기 돌풍이 한기를 느끼는 대상을 1초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. |
눈폭풍은 W의 총합 피해량을 50% 증가시킨다. 눈보라 스킬 자체의 단점과 특성 효과의 미묘함 때문에 마찬가지로 선택되지 않는다.
북극의 추위는 25의 방깎을 부여한다. 딜러 스스로 방깎을 걸어버린다는 점에서 가치가 매우 높은 특성으로, 방깎이라 이미 자체적인 피해 증가를 50%나 달고 있는 제이나이기 때문에 다른 딜특과 곱연산의 효율을 내서 순간 딜량이 엄청나게 증가한다. 한기 조건이 없다는 점도 아래 마비돌풍과 비교해 소소한 장점으로 리스크 역시 덜한 편. 팀원과 합세해서 순간적인 포커싱으로 적 하나를 녹여버리는 순간에는 마비 돌풍보다 훨씬 가치가 높고, 난전이 일어나서 제이나가 직접 암살자나 메인 탱커 등의 견제를 떨쳐 내야 하거나 사이드 진입 등 제이나 혼자 주도적인 플레이 메이킹이 필요한 순간에는 마비 돌풍을 선택하는 것이 훨씬 낫다.
마비 돌풍은 한기가 묻은 적에게 E를 적중시키면 적들이 속박되도록 하는 조건부 CC 특성이다. 즉발, 쉬운 조건, 이동 불가라는 하드CC기 등 장점이 매우 많아 현 제이나의 후반 왕귀를 책임지는 특성 중 하나다. 제이나의 QW는 모두 딜량은 높지만 100% 맞추기가 어렵기 때문에, 이 특성으로 얻는 1초의 구속 만으로도 유효 딜량이 확실하게 치솟는다. 비록 북극의 추위 보다 이론상의 종합 딜량은 떨어질지 몰라도 제이나 스스로 눈보라를 1~2대 더 맞출 수 있게 하고 까다로운 탱커나 겐지같은 암살자 등을 쪽도 못 쓰게 속박걸고 죽여버릴 수 있다는 점에서 가치가 매우 높다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 매서운 한파 (Cold Snap) | 능력 강화 (궁극기 R) |
고리가 만료된 후 고리 중앙에서 폭발이 일어나 310(+4%)의 피해를 주고 이동 불가 상태로 만듭니다. 서리 고리가 적중한 적 영웅 하나당 재사용 대기시간이 15초 감소합니다. | ||
겨울의 정령 (Wintermute) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
시전 사거리가 50% 증가하고, 물의 정령이 일반 기술을 따라하며 50%의 피해를 줍니다. | ||
얼음 점멸 (Ice Blink) | 사용 효과 | |
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동한 후 주위 적들에게 한기를 적용합니다. 재사용 대기시간 60초 | ||
극심한 한기 (Deep Chill) | 능력 강화 (고유 능력) | |
동상의 한기 효과가 2회 중첩되어 대상을 최대 40% 느려지게 합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 고유 능력을 강화한다.
매서운 한파는 설명만 들으면 서리고리 폭발 이후 중앙에서 한번 더 터져서 중앙으로 피한 적을 견제하는 강화처럼 보인다. 하지만 실상은 폭발 이후 3초, 그러니까 폭발 후 3초동안 남는 한기 효과마저 다 사라진 뒤에야 다시 공격하는 얼척없는 효과를 자랑한다. 시전 후 4.5초나 지난 뒤에야 또 1.5의 선딜을 갖고 터지기 때문에 2차 폭발을 도저히 맞출 수가 없다. 대충 합쳐보면 1.5초 + 3초 + 1.5초 후 중앙 폭발이 일어나서 6초 뒤에 터지는데 이 시간이면 한타 끝나고 저녁 먹고 잘 시간이다. 보통 이게 효과를 보는 경우는 상대가 설마 이런 특성을 찍었을까 하고 한타 다 끝난 뒤에 가운데에서 귀환 타거나 생각없이 지나다니다가 맞는 경우 밖에 없다. 이렇게 저열한 효과를 자랑하다 보니 상향한답시고 쿨타임 감소 효과를 넣었는데, 서리고리는 강력한 누킹과 cc로 한 방에 터트리는데 의의가 있지 쿨타임 감소 효과는 그렇게 큰 의미가 없다. 더군다나 기본 쿨타임이 70초라 4명을 맞추어도 쿨타임이 10초나 남아서 5명을 모두 맞추지 않는 한 한타에서 유의미한 사용 횟수 증가는 꿈도 꿀 수 없다. 아무런 가치가 없는 진짜 함정 특성.
겨울의 정령은 물의 정령이 제이나의 기술을 모방해 사용한다. Q와 E는 마우스 커서 방향을 향해 본체가 스킬을 사용한 직후 아주 약간의 시간차를 사용하며 W는 3회 모두 떨어진 후에 같은 위치에 다시 떨어뜨린다. 물의 정령이 시전하는 기술도 일부 특성을 적용받는데,[10] 가장 중요한 16레벨 E 관련 특성이 여기에 해당되기 때문에 사실상 기술딜 50% 증가와 더불어 특성 2배 발동이라는 강력한 왕귀형 궁극기 강화다.
얼음 점멸은 제이나 전용 폭풍의 번개인데, 이동거리가 엄청 짧은 대신 이동 지점 주위로 한기를 건다. 이 때문에 16레벨의 마비 돌풍과 연계해 순간적으로 적을 짜르는 연계도 노려볼 수 있는데, 이런 짓을 하고도 무사한 경우는 거의 없어 가능만 하다 정도고 실제론 생존기가 주된 용도다. 보통 20레벨 생존기는 승률에 하자가 있는 경우가 많지만 제이나의 경우 기본 딜 포텐셜이 좋아서 많이는 아니고 조금 하자가 있다. 찍을 상황이 없는건 아니지만 기본 성능, 다시 말해 사거리의 상태가 좋지 않아서 웬만하면 궁강을 해서 죽임을 당하기 전에 죽이는게 훨씬 더 낫다.
극심한 한기는 한기가 2회 중첩되게 한다. 적힌대로 2회라고 25x2=50이 아니라 40%로 제한된다. 뚜벅이에게 지옥을 보여줄 수도 있겠지만 단순 둔화가 15% 강해지는 정도로는 20레벨 특성으로서의 가치가 떨어져서 거의 선택되지 않는다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 최상위권의 즉발 누킹
제이나는 패시브의 한기부터 궁극기까지 모든 기술이 모조리 딜링에 관여하며, 피해량도 높아서 초중반부터 강력한 폭딜[11]을 꽂아넣을 수 있다. 게다가 주력 딜링기인 Q와 E는 선딜레이도 거의 없고, 선결 조건도 딱히 없으며, 쿨다운도 짧은 편이다. 후반 특성의 밸류도 높기 때문에 후반에는 탱커조차 녹여버리는 극단적인 누킹을 보여준다. 이 때문에 제이나는 초반, 후반, 단기전, 장기전, 1:1, 다:1 포커싱, 1:다 포커싱 생존, 한타 광역딜 등등 단 하나를 제외한 거의 모든 형태의 싸움에서 크게 부족한 부분 없이 딜을 꽂아넣을 수 있다.
- 나쁘지 않은 운영 능력
낮은 체력 탓에 투사 캠프까지는 무리지만, 라인 클리어와 공성 캠프를 굉장히 잘 잡는다. 특히나 그냥 뿌려두고 빠지면 그만인 눈보라(W) 덕분에 라인 간 이동도 수월하게 할 수 있어 동선 손해도 적으며, 총 딜량도 꽤 높은 편에 속해 오브젝트를 녹이는 속도도 빠른 편. 때문에 메인 딜러로 레이너, 발라 및 그레이메인을 가져오지 못했더라도 운영 부담이 적어지며 가져온 경우에도 매우 빠르게 운영을 돌리며 한타 타이밍을 쉽게 잡을 수 있다.
6.2. 단점
- 저체력과 전무한 유지력
운영을 돌릴 수 있는 영웅이지만 자힐도, 추가 체력 재생을 얻을 방법도 없어 체력 피해를 극복할 수 없다. 총 체력량도 낮기 때문에 힐샘 효율도 낮으며 한타가 늘어지면 늘어질수록 누적되는 피해를 감당하기 어려워진다. 이 문제 때문에 접근하기 전에 갈려서 누킹을 하지 못하는 경우나, 한타를 끝낸 후에도 아군 치유사가 교환되었을 경우에 어쩔 수 없이 집에 가야 하는 경우가 많아 운영 능력에 제약이 걸리는 경우가 상당히 많다.
- 중거리 교전 위주의 뚜벅이
원거리 영웅들에겐 사거리가 안 돼서, 근거리 영웅에게는 스탯에서 밀려서 고전한다. 고유 능력으로 둔화를 걸긴 하지만 둔화만으로 이런 상황에서 벗어나는건 무리이며 때문에 적절한 기습이나 아군과의 협공을 통한 이기적인 딜 교환에서 이득을 보지 못하면 제이나 쪽이 매우 불리해진다. 특히 이 단점을 물려서 초중반부터 허망하게 짤리기 시작하면 게임이 순식간에 기울어지는데, 이로 인한 렙차 때문에 퀘스트 달성 속도가 매우 느려져 후반까지 얼방을 확보하지 못할 수도 있기 때문.
- 낮은 생존력
딜 능력에 반해 생존력이 매우 낮은 편에 속한다. 메이지들 중 가장 사거리가 짧으면서도 뚜벅이이기 때문인데, 아무리 얼방이 있다지만 이는 상대 CC를 흘리고 딜을 꽂아넣기 위함이지 결국 제자리에 고정되기 때문에 위험 상황에서 벗어나는 용도로는 사용하기 힘들다. 때문에 제이나는 실력과 관계없이 데스 수가 상당히 높은 영웅들 중 하나인데, 13렙 얼보가 좋은 성능을 보여주긴 하지만 포지션을 초월할만큼의 성능도 아니고 보통 얼핏으로 딜 포텐셜을 끝까지 올려서 너 죽고 나 죽자 식으로 싸우는 유저가 훨씬 많기 때문.
- 높은 아군 의존도
위 3개의 단점이 시너지를 내며 나오는 종합적인 문제다. 선CC가 없다면 딜각을 잡기 힘들고, 힐 지원이 없으면 운영의 강점이 발휘되지 않고, 정화나 추가적인 버프가 없다면 딜하고 살아나올 수 없기 때문. 즉 포텐셜 발휘를 위해 아군이 준비해야 할게 정말로 많으며, 이 때문에 합이 맞지 않는 상황에서는 빠르게 급사하는 경우가 굉장히 자주 보인다. 제이나를 픽으로 가져가려 한다면 위의 단점을 찌르는 픽이 있는지 보는 것도 중요하지만, 아군 조합과의 호응이 맞는지 체크하는 것도 상당히 중요하다.
6.3. 카운터 픽
- 제이나를 물기 쉬운 영웅
대응하기 힘든 이동기를 갖춘 영웅들이다. 뚜벅이인 특성 상 움직여서 피하는건 매우 힘들고 중거리인 특성 상 이들 역시 깊숙히 들어가는게 아니라 진입 부담도 적어서 라인에서도 한타에서도 순식간에 짤리기 십상이다.
- 침묵을 보유한 영웅
침묵은 은근히 판정 또는 범위가 후해서 피하기 굉장이 어렵다. 얼방 사용을 포함해 어떤 특성이든 일단 기술을 써야 발동을 하기 때문에 그대로 샌드백이 되어 버리며 특히나 교전 사거리가 짧기 때문에 CC에 노출되기 쉬운 제이나로서는 매우 까다로운 상대.
- 아눕아락: 순간딜에 주력하는 제이나에게 W 보호막에 딸린 기술 보호막은 꽤나 부담스럽다. 또한 계속해서 나오는 풍뎅이 역시 Q를 가로막아 한기 적용을 막는 일이 자주 나와 상당히 열받는 편. 물론 가장 중요한건 잠복 돌진으로, 저지불가 상태로 돌진하기 때문에 막을 수도 없고 얼방으로 막더라도 후속 꿰뚫기 각만 주는 격이라 파훼가 힘들다. 보호막이 벗겨지기만 한다면 원콤내기 어렵지 않은 체력풀을 가졌다는게 그나마 위안이지만, 여전히 하드카운터 픽 중 하나.
- 누킹 대응 능력이 좋은 영웅: 제이나는 일반적으로 한 타이밍에 모든 스킬을 사용하는 폭딜 포커싱을 최 우선으로 두는 영웅이다. 그렇기에 폭딜 한 타이밍을 무적, 보호, 큰 폭의 방어력 상승, 폭힐과 같은 방식으로 흘려낼 수 있다면 얼음 핏줄이 없는 제이나는 급격하게 현자타임이 발생하며, 또한 제이나 입장에서 폭딜타이밍이라는 얘기는 반대로 말하면 제이나가 폭딜을 넣기 위한 인파이팅 포지션이기에 물기도 쉽다는 의미다.
6.4. 시너지 픽
- 느려진 적에게 추가 피해를 입힐 수 있는 영웅
흔히들 말하는 집행자 특성이 있는 영웅들이다. 보통 이런 조건을 가진 영웅들은 조건이 조금 까다로운 대신 발동 시 공격력이 크게 증가하는데, 제이나한테 맞고 있는 영웅은 사실상 항시 둔화 상태라 어렵지 않게 조건을 충족해 폭딜을 넣어줄 수 있다.
- 짤라먹기에 특화된 영웅
제이나의 누킹 능력을 최대로 발휘할 수 있도록 한다. 다른 기술도 좋지만 CC가 동반된 상황에선 눈보라 또한 최대 위력을 들어갈 수 있기 때문에 딜량이 눈에 띄게 높아지는걸 볼 수 있다.
- 아나: 나노 강화제 하나만 봐도 이미 사기적인 시너지. 힐밴을 통한 포커싱 지원과 수면으로 생존력 보조 또한 가능하며 제이나가 워낙 뚜벅이라 치유탄을 맞추기 쉬워서 소소하게까지 합이 잘 맞는 조합.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
이 문단은
강력한 광역 스킬 피해를 입힐 수 있지만 태생적인 뚜벅이에다 물몸이라 하이 리스크 하이 리턴의 영웅으로 평가 받는다. 기술이 모두 논 타겟팅이라 빗맞히기 쉬운데 한기를 통한 연계 피해 증폭이 중요한 제이나로서는 기술이 빗나갔을 때의 리스크가 더욱 크다. 10초 쿨의 냉기 돌풍은 차치하더라도 15초 쿨의 눈보라가 빗나가면 정말 답이 없다.
한타에서는 내버려두면 강력한 광역 피해와 감속을 누적하기 때문에 개념있는 상대편이라면 무조건 제이나를 1순위로 노린다. 특히 얼음 방패를 찍기 전까지의 중저렙 구간에선 상대팀이 작정하고 물어버리면 정말 괴롭다. 아눕/티리엘/일리단/첸/도살자로 대표되는 이니시에이팅에 무력하기 때문에 탱커와 지원가의 서포팅, 본인의 포지셔닝이 굉장히 중요한 영웅이다. 제이나를 포함한 아군들은 이들을 받아치는 조합이나 운영을 하는 편이 좋다.
등급전에서 주로 픽되는 경우는, 상대의 앞라인부터 천천히 녹여야할 때 고르는 경우가 대부분이다. 서로 탱커 뒤의 딜러를 노리기 힘들다면 누가 먼저 전선을 무너뜨리냐가 핵심인데 제이나는 사거리가 짧은 대신 다맞추면 살벌한 피해량이 강점인 마법사이기 때문에, 진입한 적 탱커도 비교적 쉽게 녹일 수 있다.
7레벨의 Q 특성이 너프된 후로는 완전한 고인. 어떤 방식으로 버프하던 3회 타격이라는 기본 매커니즘 때문에 메인 딜링 스킬로서는 답이 없는 W를 메인 딜링 스킬로 강요하기 위해 감행한 패치였고, 그나마 뚜벅이 마법사들 중에선 중상위권에서 버티던 제이나의 승률이 그 즉시 급락했다. 약한 맷집과 짧은 사거리 대신 한기 패시브 및 7레벨의 Q 쿨감과 13레벨의 얼음 핏줄 특성을 통한 강력한 한방 딜을 바탕으로 인파이팅이 가능했던 것이 제이나인데, 그것이 지속적인 너프로 힘들어지고 회복과 누킹을 통해 더욱 확실한 인파이팅이 가능한 메이지인 오르피아가 버프를 받고 떠오르며 기존의 제이나가 갖고 있던 입지를 가져갔다.
하지만 54.2 패치로 인해서 제이나의 딜량이 급상승하고 7레벨 얼음발 특성이 대폭 상향먹어 이전 Q 쿨감 특성을 선택한 것과 거의 비슷한 플레이가 가능해지자 다시 제위치를 찾아 돌아갔다. 비슷한 포지션의 오르피아 보다 20레벨 후반 왕귀력이 더 강력하며 안정적인 라인 클리어와 즉발에 7레벨 이후 쿨도 엄청나게 짧은 E로 방깍 or 누킹 or 속박을 걸 수 있다는 점이 오르피아와의 큰 차별점이다.
6.6.1. 리워크 이전
제이나의 특성은 의외로 첫 출시때부터 지금까지 크게 리워크된 적이 없다. 각 특성 구간마다 첫 출시부터 지금까지 삭제되지 않고 이어져 온 특성들이 상당히 많이 남아있고, 기존에 가지고 있었던 공용 특성도 일부는 삭제되지 않고 이름과 성능이 살짝 바뀐 것들이 제법 있다. 다시 말해 제이나는 수많은 패치를 거쳤지만 '리워크'라고 불릴 정도의 대규모 조정은 한 번도 받지 않았다. 기술 자체에 대한 조정 몇 번 이루어지기만 했을 뿐이다.출시 초기에는 제필패라는 불명예스런 별명이 나올 정도로 평판이 안 좋았다. 제이나의 카운터 한 명이 맛집순례만 해도 한타가 4:5가 되어버리는 상황이 많기 때문에 제이나와 아군 입장에서는 운영이 강제되고, 그러다보면 적들은 활동범위가 넓어지고, 실수로 잘리기라도 하면 그대로 게임이 끝나는 식이었다. 그러나 이는 솔플 기준이고, 반대로 2~3인 이상 파티를 굴린다면 수비 조합을 짜서 적들이 돌격할 때까지 Q와 W로 견제를 하다가 서리 고리로 역관광하는 등 팀플에 최적화되는 모습을 보여주었다. 제이나에게도 전력질주, 향상된 얼음 방패, 얼음 보호막, 폭풍의 번개 같은 생존기가 있기 때문에 수비만 잘 되면 그렇게까지 호락호락 당하는 편은 아니었고, 들어오는 적을 막아주는 아군만 있으면 극딜을 퍼부어 확실히 잘라버리는 능력은 있었다. 따라서 캐릭터 자체가 어디에도 못 써먹을 정도로 구리다기보다는 팀플 및 대회용 영웅이라는 평가를 받았다.
그러다가 2015년 초에 일반 스킬의 딜량이 상승하고 고유 기술[13]과 특성이 약간씩 변경되는 상향을 받았는데, 승률이 대폭 상승해 원거리 딜러 1위(!)의 승률을 찍었다. 발라, 타이커스, 레이너, 해머 상사 등 쟁쟁했던 경쟁자들이 몇차례 너프를 받으며 힘이 빠진 것과 다르게, 제이나는 꾸준하게 하향은 피했고, 카운터 영웅인 첸, 노바, 제라툴, 티리엘도 모두 너프를 당해서 적어도 한 차례씩 힘이 빠졌다. 덕분에 제필패라고 불명예스러운 별명으로 불렸던 과거와는 다르게 이제는 그만한 보답을 해 주는 모습을 보이기 시작했다. 캘타스와 함께 조합하여 전문가가 맡던 라인 클리어를 법사 둘이서 모두 해결하고, 초반의 불리함을 후반에 강력하게 성장한 화력으로 역전시키는 모습도 보였다.
제이나의 평가가 내려가기 시작하는 시점은 2016년 3월 줄 패치 이후이다. 경쟁 마법사인 리밍과 비교하더라도 사거리, 안정성, 생존성, 한타파괴력, 딜량 모두에서 리밍이 제이나를 압도하고, 당시 최고 딜러들이라는 그레이메인, 폴스타트, 자가라 등과 비교해도 다를 것이 없다. 대회서 제이나를 기용하는 경우는 궁극기나 기술의 연계정도를 제외하고는 없다고 봐도 무방하다. 거기에 3월 후반 대규모 패치로 폭풍의 번개가 삭제되고 향상된 얼음 방패와 얼음 보호막의 습득 레벨이 후반으로 옮겨지면서 생존성과 승률이 크게 줄어버렸다. 그러다가 패치로 눈보라가 공격력이 감소한 대신 폭설(눈보라 2회에서 3회 증가) 특성이 기본 탑재되는데, 이로 인해 주력 딜링이 냉기 돌풍으로 바뀌어 조건이 맞춰지는 상황에선 냉기 돌풍의 폭딜로 적을 쓸어내는게 가능해졌고, 따라서 승률이 50%대 이상으로 회복되었다.
6.7. 운용법
캐릭 설명은 메이지인데 짧은 사거리+ 누커라는 특성상 사실상 근접 암살자에 가까운 괴상한 운용을 해야 온전히 포텐셜을 뽑아낼 수 있는 영웅이다. 기본적으로는 뛰어난 라클을 활용해서 라인은 빠르게 밀어넣는 플레이가 유효하며, 특히 아군 투사가 아르타니스같이 라클이 안좋은 캐릭터면 리스크를[14] 감수하고라도 2라인 플레이를 할 각오도 해야한다. 일반적으로는 눈보라(W)같은 스킬은 아끼면서 얼음 화살(Q)로 원거리에서 툭툭 치다가, 딜 타이밍이 나오면 순간적으로 아군 전사 바로 뒤인 1.5선까지 나가서 온갖 스킬을 다 쏟아부어 딜을 폭발시키고 빠르게 다시 복귀하는 플레이를 주력으로 하지만, 아군 플레이메이킹 수단이 부재한 상황이라면, 얼음 방패와 16레벨 특성인 마비돌풍 혹은 북극의 추위 특성이 갖춰졌다는 전제하에, 얼음 방패를 믿고 과감하게 사이드를 돌아 뒷라인을 직접 타격하는 리스키한 플레이도 할 수 있어야 한다.7. 추천 빌드
7.1. 냉기 돌풍(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=서리의 손가락,
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talent4=얼음 파편,
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talent4alt2icon=jaina_frostArmor.png,
talent7=얼음발,
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talent10=물의 정령 소환,
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talent13=얼음 핏줄,
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talent16=마비 돌풍,
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talent20=겨울의 정령,
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talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
E특에 투자해 누킹 능력을 최대한으로 끌어올리고 7특의 힘으로 어느 정도 지속력까지 확보하는 빌드로, 현 주력 빌드다.
1레벨에는 마나 회복+딜량 증가를 위해 서리의 손가락을 찍는다. 구슬을 빠르게 챙기기 어렵거나 지속 슬로우가 밸류가 높은 경우에는 지속되는 한기를 선택하고 4레벨에서 신비한 지능을 통해 마나소모를 커버하는 빌드도 있다.
4레벨에는 얼음 파편을 주로 채택한다. 기본적으로 초반부터 적극적인 라인, 캠프 운영을 주로하는 제이나한테 Q스킬 최대 3인 적중은 엄청난 메리트며, 거기에 7레벨 얼음발 특성, 16레벨 마비 돌풍 등의 특성을 염두에 두면 스킬 콤보 시동기로서 도저히 거를 수 없는 옵션이다. 신비한 지능은 통해 추가 기술 위력을 확보하고, 마나 회복을 통해 이후 얼음 핏줄을 쓸 때 최소한의 제동도 걸리지 않도록 할 수 있으나, 궁극기에 의존하지 않고 2명이상 한기를 뭍혀 콤보에 시동 거는 속도가 더 느리기 때문에 최근 픽률[15]이 떨어졌다. 단, 가로쉬 등을 위시로한 갱킹 운영이나 한명을 포커싱해서 타격하는 조합이라면 고려해봄직 하다. 냉기 갑옷은 평타로 공격한 대상에게 한기를 거는 옵션이 나쁘지는 않아 적 겐지 등이 제이나를 집중적으로 견제하여 생존능력이 필요한 경우 선택된다.
7레벨에는 얼음발을 선택한다. 순간딜은 말할것도 없고, 난전구도에서는 지속딜도 좋고, 결정적으로 16렙의 E특 발동 빈도를 늘려주는 것이 핵심.
궁극기는 물의 정령 소환이 고정이다. 한기를 안정적으로 유지시켜 주기 때문에 자체만으로도 유용하며 20레벨 궁강을 통해 왕귀를 노릴 수 있다.
13레벨에는 순간 폭발적인 피해에 특화된 얼음 핏줄이 거의 고정적이나, 특성 란에서 서술한 상황에서는 얼음 보호막도 갈 수는 있다. 그래도 가능한 한 얼음 핏줄로 가자.
16레벨에는 마비 돌풍이 주력이나 상황따라 북극의 추위로 폭딜을 더 끌어올릴수도 있다. 얼음발 쿨감 효과가 상향 된 이후로는 손쉽게 최대 2초 + 얼음 핏줄 쿨감 시간마다 1초 속박을 걸 수 있다는 점이 시너지가 어마어마해서 마비 돌풍을 거의 주력으로 선택한다.
20레벨에는 겨울의 정령을 찍어 후반 왕귀를 완성한다.
7.2. 얼음 화살(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=겨울의 손길,
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talent4=얼음 파편,
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talent4alt2icon=,
talent7=얼음창,
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talent10=물의 정령 소환,
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talent10alt2icon=,
talent13=얼음 핏줄,
talent13icon=jaina_icyVeins.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=북극의 추위,
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talent16alt2icon=,
talent20=겨울의 정령,
talent20icon=jaina_summonWaterElemental.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
Q 시너지를 통해 원거리 견제 능력을 챙기는 빌드로, 교전 거리가 넓어져 좀 더 안전한 딜링이 가능하다는 장점이 있는 빌드. 기존엔 Q를 통한 지속 폭딜이 강점이었으나 얼음창의 너프와 얼음발의 지속적인 상향 이후 E빌드로 거의 비슷한 지속딜 플레이를 할 수 있으면서도 16레벨 특성과 후반 시너지가 더 강력한 얼음발 빌드로 대세가 넘어가서 해머상사를 견제하는 용도를 제외하고는 근래에는 잘 선택되지 않는다.
1, 4, 7레벨 모두 Q특을 고정으로 찍어준다. 지속적으로 얼음창을 발동시켜 한기가 꺼지지 않도록 하며 평타처럼 Q를 날리는게 핵심.
궁극기는 역시 물의 정령 소환을 통해 궁강을 노린다. Q특은 때리는 만큼 효과가 제한없이 발동하기 때문.
13레벨에는 얼음 핏줄을 간다. Q쿨이 줄어들어 진짜 평타마냥 발사하는 것도 있지만, 그냥 특성 자체가 사기다.
16레벨에는 마비 돌풍을 찍어 광역 속박을 챙기거나 북극의 추위로 폭딜을 챙긴다. 각 특성 란에서 서술한 상황에 따라 가면 된다.
20레벨에는 겨울의 정령을 찍어 Q특을 2배로 발동시켜 시너지를 본다. 물론 그 이외의 측면에서도 가장 밸류가 좋은 특성이기도 하다.
8. 스킨
자세한 내용은 제이나(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 캐릭터 디자인은 첫 데뷔작인 워크래프트 3 시점을 기준으로 만들어져서 그 당시 복장을 그대로 입고 나오며 성격 역시 폭력을 자제하고 가급적 평화를 추구하면서도 할 땐 확실히 하는 성격으로 나온다. 어느 시점에서 시공의 폭풍에 불려온 것인지는 명확하지 않으나, 농담 대사 중 캘타스의 타락을 언급하거나 와우 시점의 이벤트를 언급하며, 바리안 린에게 충성하거나 (처치 시) 질책하는 상호 대사를 보면 테라모어가 몰락하기 전의 와우 시점인 듯 하다. 물론 그런 탓인지 테라모어 몰락 이후에 거칠어진 모습은 찾아볼 수도 없고 본인도 자신의 미래가 어떻게 되는지는 전혀 모르고 있다. 이후에 켈투자드 출시에 맞춰 테라모어의 몰락 시점 제이나 스킨도 나오며, 이 스킨을 쓰면 몇몇 대사들이 대격변부터의 호드를 증오하는 제이나의 설정에 맞춰 변화된다.[16]
- 제이나는 대마법사란 이름을 달고 나왔지만, 주요 스킬과 대다수의 특성의 이름들은 모두 월드 오브 워크래프트의 냉기 마법사의 것이다. 게임 특성상 브릴리언스 오라는 가져와 봐야 칸 낭비만 되었을 가능성이 높고, 매스 텔레포트는 딜에 도움도 안될 뿐더러 충실히 구현하면 운영보다는 트롤링에 잘 써먹을 스킬이 되기 십상이라, 블리자드와 워터 엘리멘탈만 가져온 것은 후술된 캐릭터 콘셉트에 비추어 봐도 상당히 성공적인 선택이었다.
- 블리자드 개발진들은 디자이너의 생각에서 제이나에 냉기 마법사의 정수를 담아내고 싶었으며, 와우의 냉법의 전형적인 모습을 보여주는 것을 의도했다고 한다. 그런 만큼 냉법의 스킬을 아주 잘 구현해서, 특성을 통해 거의 모든 스킬을 유사하게 구현했다. 얼어붙은 대상에게 더 강력하다는 콘셉트의 얼음창, 극딜용 쿨기인 얼음 핏줄, 심지어 문양 박은 얼음 방패까지. 단, 딱 둘, 냉법의 악명을 드높인 스킬 중에서도 가장 대표적인 얼음 회오리와 동결이 없긴 하지만 일반기로 광역 속박을 주거나 제이나의 폭딜에 더해서 스턴기까지 줘 버리면 다시 한 번 '사장 딸'이 탄생하는 셈이니 밸런스 상 아귀는 맞는다. 정 따지고 들면 향상된 얼음 방패의 주변 한기 효과가 얼회의 반영이라고 할 수 있다. 과거 문양(선택적 스킬 향상) 시스템이 있을 때는 실제로 얼음 방패가 종료되는 순간 얼회가 자동으로 나가도록 하는 문양이 있었다. 이후 얼음 회오리 스킬은 켈투자드가 갖고 오긴 했지만 효과는 원작과 다르다.
- 비록 각 스킬들의 구현은 잘되어 있긴 하지만, 딜을 조금 포기하는 대신 감속, 이동 불가, 생존 능력 등의 유틸에 특화된 와우의 냉법과는 달리 제이나는 암살자 중에서도 손꼽히는 광역 누커로 설계되어 있다. 따라서 감속 외의 유틸은 후반 특성으로 때우지 않는 한 오히려 부족하며, 상대가 근접 영웅이라고 혼자서 상대하기 편한 것도 아니다. 그나마 얼음 방패가 퀘스트로 기본 장착 되면서 컨셉도 성능도 어느 정도 보완되었다.
- 히오스 출시 이전까지는 월드 오브 워크래프트에서 NPC로 등장할 때(하이잘 산의 전투 등)도 화염구나 대규모 순간이동 등 일반적인 마법사들이 사용하는 다양한 속성의 기술을 보여줬지만, 히오스가 그녀의 냉법 이미지를 확실히 정립시킨 덕에 이 이후에 발매된 격전의 아제로스 확장팩에서 공격대 우두머리로 등장할 때는 전투가 진행되는 해역을 통째로 얼려버리는 등 전 남친에 버금가는 강력한 냉기 마법을 선보이며 그 정체성이 강조되었다. 해당 전투에서 제이나와 교전할 때는 고유 능력과 두 궁극기를 포함해 히오스에 등장하는 모든 마법을 레이드 보스다운 강화 버전[17]으로 맛볼 수 있다.
- 겨울왕국 개봉 당시 엘사가 와우저 사이에서 냉법느님으로 화제가 되었던 탓인지, 대사 중 엘사의 패러디가 은근히 섞여 있다. 우연인지 의도한 것인지, 이후 WoW의 '격전의 아제로스' 확장팩에서 모델링을 개편하면서 제이나의 외모가 엘사와 조금 비슷하게 만들어졌고 그녀의 고향인 쿨 티라스도 빙하와 만년설이 있는 북구 분위기의 섬나라로 묘사되었다.
- 제이나의 탈것 자세는 다른 영웅과 달리 발을 모으고 옆으로 비스듬히 타는 식인데, Sidesaddle이라는 방식이다. 주로 여성들이 애용하는 방식. 후에 추가된 리밍과 화이트메인도 이런 탈것 자세를 취한다.
- 2017년 게임스컴을 앞두고 관련 티저 사진들을 올리기 시작했는데 거기에 제이나로 보이는 사진을 공개했다. 팬덤에서는 전에 영웅 유출본과 저번에 공개된 티저 2개를 비교하면서 켈투자드가 드디어 나오는거 아니냐는 여론이 높았으나 그것이 실제로 일어났습니다. 켈투자드 공개 영상에서 제이나가 마법봉으로 호박 용병을 휘둘러 때려잡고 나서 소냐에게 돌진하는데 그 순간 드레드 로드의 모습으로 변신한다. 그리고 자신의 아군들이었던 영웅들을 얼린 후 켈투자드를 맞이한다.
- 2017년 말 공개된 화염방사병 블레이즈의 소개 영상에 출연한다. 그것도 무려 실사로! 코스플레이어 DoomPrincess가 맡았으며, 겨울 축제 스킨 복장을 입고 눈사람을 만들면서 놀고 있는데 뜬금없이 블레이즈가 나타나서 눈사람을 태워버린다.[18]
- 워크래프트 3: 리포지드의 전쟁의 전리품 에디션을 구매한 자에게 주는 보상 중 하나다. 나머지는 스랄, 아눕아락, 티란데.
[1] 최초에는 직접 포인트를 투자해야 하는 특성이었으나, 확장팩이 거듭되면서 기본 패시브가 되었으며, 여러 클래스들의 많은 액티브 기술, 패시브 및 특성들이 마구 생겼다 사라지던 와우에서 단 한 번도 빠진 적이 없는, 말 그대로 '얼린 적을 깨뜨려 처치하는' 냉법의 상징이다.[2] 2020년 시공에 합류한 메이의 W기술도 눈보라(Blizzard)로 명칭이 겹치게 되었다.[3] 성능이 구려서가 아니라 4레벨의 신비한 지능이 지나치게 마나를 잘 채워주기 때문이다.[4] 제이나의 핵심 특성인 7레벨 특성들은 한기를 느끼는 적에게 맞출 때 마다 고정 수치의 쿨타임을 감소시키기 때문에 능동적으로 한기를 3명에게 박는것 자체가 7레벨 얼음창 트리를 채택하지 않더라도 시너지가 상당하다.[5] 기술 공격은 적용되지 않는다. 소환수의 경우 기술딜이기는 하지만 소환수가 일반공격을 하는 형태기 때문에 소환수에게 한기가 적용되는 것.[6] 영웅은 물론, 용병, 소환수, 돌격병, 괴물, 심지어는 구조물까지 적용된다.[7] 당장 7레벨 얼음발을 얼음 화살(Q), 눈보라(W) 예열 없이 사용해도 큰 피해+쿨타임 감소 효과를 줄 수 있으며 16레벨 마비돌풍까지 찍으면 무는 적에게 사실상 즉발 속박까지 먹어줄 수 있다.[8] Ice Floes은 부빙(浮氷) 내지는 성엣장 정도로 해석할 수 있는데, 생뚱맞게 얼음발이 된 이유는 와우에서 동명의 스킬이 그렇게 번역되어 있기 때문이다. 원작의 얼음발은 이동하면서 사용할 수 없는 기술들을 이동하며 쓸 수 있게 해주는 능력으로, 걸어다니면서 마법을 시전할 수 있다는 걸 중의적으로 표현한 것이다. 어차피 원래 뜻에서 중의성만 사라졌고, 특성 효과 또한 딱히 해석과 연관이 있지도 않다.[9] 과거 와우에 존재했던 마법사 전용 연퀘 '습지대로의 여행'을 끝내면 보상으로 받을 수 있었던 40레벨 마법봉이었다.[10] 1레벨 겨울의 손길/지속되는 한기, 4레벨 얼음 파편/신비한 지능, 7레벨 얼음창의 관통/얼음발의 너비 증가, 13레벨 폭풍 전선의 범위 증가/얼음 보호막, 16레벨 E특성 2개이다. 대강 스킬 스펙 자체를 강화시키거나 상대에게 디버프를 묻히는 건 적용되고, 시전자에게 이득을 주는 효과는 적용되지 않는다고 보면 된다. 예외적으로 13레벨 얼음 보호막은 물의 정령이 피해를 입혀도 보호막이 생성되고, 16레벨 눈폭풍은 W 기본 스펙을 강화시키는 효과 임에도 불구하고 적용되지 않는다.[11] 제이나는 딜 자체는 패시브와 QWE로 이미 완성되어 있고, 퀘스트와 특성은 모두 유틸을 강화하는 데 중점을 두고 있다. 제이나가 아바투르의 최종진화물 대상으로 애용되는 이유 역시 여기에 있다.[12] 박멸자를 포기해야 해서 주력은 아니지만, 제이나의 운영 능력까지 감안해서 회심을 고르는 경우도 꽤 보인다.[13] 이전에는 감속이 안 되는 우두머리와 구조물에는 한기가 적용이 되지 않았는데, 패치로 모든 대상에 한기가 적용되면서 공성 피해 기여도가 매우 높아지게 되었다.[14] 상뚜벅이+유지력의 부재+물몸[15] 원래도 대회 등지에서는 대부분 얼음 파편을 채택했고, 그 추세가 일반 게임 등의 환경에도 따라왔다.[16] 예를 들면 이 스킨으로 스랄을 처치하면 대족장은 계속 스랄이었어야 한다고 원망하며, 가로쉬를 처치하면 너에게 자비는 없다고 일갈한다. 호드 소속 캐릭터를 처치하면 테라모어를 잊지 말라고 경고한다.[17] 맞으면 맞을수록 감속이 누적되고 도트가 붙으며 최대 중첩시 기절하는 패시브, 피의 욕망 타이밍에 사용하는 얼음 방패, 얼어붙은 대상에게 3배 피해를 주는 관통 얼음창, 뭉쳐있지 않으면 플레이어를 얼리는 전체 눈보라, 전방 넉백형 냉기 돌풍, 막간 페이즈 하나를 차지하는 강력한 물의 정령, 사각이 없이 사거리 내 전부를 얼리는 서리 고리.[18] 블레이즈가 불이 필요하냐고 묻자 제이나는 그럴 필요없다고 거절하나 블레이즈가 무시하고 불을 쏘자 화들짝 놀라서 허리를 숙여 피했다.