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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 늑대인간의 저주 (Curse of the Worgen)4.2. Q - 인간: 길니안 독주 (Gilnean Cocktail)4.3. Q - 늑대인간: 잔혹한 할퀴기 (Razor Swipe)4.4. W - 내면의 야성 (Inner Beast)4.5. E - 암흑질주 (Darkflight) / 철수 (Disengage)
5. 특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8. 스킨9. 기타1. 소개
그레이메인, 늑대인간의 지도자 (Greymane, Lord of the Worgen) | |||||
다른 길니아스인들처럼 겐 그레이메인도 늑대인간의 저주에 걸렸습니다. 그레이메인은 여전히 자신의 백성들에게 비극적인 운명을 선사한 걸 후회하지만, 내면의 야성을 받아들이고 포악한 본능을 억누르는 방법을 터득했습니다. 이제 그는 지도자이자 우두머리로 백성들을 이끕니다. | |||||
그레이메인, 늑대인간의 지도자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 그레이메인 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
원거리 암살자 | 워크래프트 | ||||
가격 | 7,000 골드 | ||||
625 시공석 | |||||
성우 | 이재용 / 카메론 폴마 | ||||
발매일 | 2016년 1월 13일 |
히어로즈 오브 더 스톰의 47번째 영웅 | ||||
루나라 | → | 그레이메인 | → | 리밍 |
길니아스는 다시 일어나리라!
Gilneas will rise again!
Gilneas will rise again!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 늑대인간이자 길니아스의 국왕 겐 그레이메인이다.
2. 대사
자세한 내용은 그레이메인(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||||
원거리 암살자 | ||||
난이도: 어려움 | ||||
멀리서 적을 괴롭히다가 뛰어들어 결정타를 가합니다. | ||||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 | ||
인간 | 늑대인간 | 인간 | 늑대인간 | |
생명력 | 1876 (+4.5%) | 4518 | ||
생명력 재생량 | 3.91 (+4.5%) | 9.34 | ||
방어력 | 0 | 10 | 0 | 10 |
마나 | 490 (+10) | 690 | ||
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 | ||
공격력 | 148 (+4%) | 207.2 (+4%) | 324.5 | 454.3 |
공격 사거리 | 5.5 | 1.2 | 5.5 | 1.2 |
공격 속도 | 1.00 | 1.00 | ||
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
기본 수치만 봐서는 특별할 것이 없지만, 각종 보너스가 더해져 일반 공격만 해도 레이너, 발라에 버금가는 히어로즈 최강으로 손꼽히는 우수한 암살자.
일반 공격력은 물론 생명력도 높은 편. 늑대인간으로 변신하면 공격력이 대폭 상승해 스투코프 다음가는 공격력으로 스랄, 라그나로스등을 능가하는 전 영웅 2위로 오르며, 기본 DPS는 1위 여기에 내면의 야성(W)와 조합하면 실질 DPS는 또 1.5배로 폭등하며, 생명력은 레벨당 4.5%씩 성장하고 늑대인간 상태의 추가 방어도 때문에 실질적인 내구까지 더욱 높아진다.
하지만 이것은 최전방에 서서 적에게 피해를 누적시키다 과감하게 근접전으로 돌입해야 하는 플레이를 보장하기 위한 것으로, 특별히 생존력이 뛰어나다기보다는 일종의 안전장치에 가깝다. 그리고 공격력에 몰빵한 나머지 CC기와 자가 회복 기술이 하나도 없다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 늑대인간의 저주 (Curse of the Worgen)
특정 기술을 사용하여 인간이나 늑대인간으로 변신할 수 있습니다. |
그레이메인의 두 가지 형상인 인간(Human)과 늑대인간(Worgen)에 대한 설명. 기본 인간 형상에서는 일반적인 원거리 공격을 하지만, 암흑질주(E), 숨통을 노려라(R) 시전을 통해 늑대인간으로 변신하면 피해량이 40% 높은 근접 공격을 사용하며 근접 전투에서 생존을 보장할 수 있도록 방어력이 10 증가한다. 늑대인간 형상에서는 철수(E), 저주받은 탄환(R)을 시전하거나 탈것에 탑승(Z)해서 인간으로 돌아올 수 있다. 즉 형상에 따라 Q, E가 다른 기술로 바뀌며, D 자체에는 버튼이 없어 아무런 효과가 없다.
추가 방어력을 감안하면 늑대인간 형상에서의 실질적인 생명력은 약 2082(+4.5%) 정도로, 이는 비교적 튼튼한 축에 속하는 근접 암살자와 비벼볼만한 생명력이다. 이 때문에 원거리 암살자로 분류되어 있지만, 작정하고 조합을 짜면 저돌적인 근접 암살자에 가깝게 운용하는 것도 가능하다.
또한 늑대인간 형상의 공격력 강화 효과는 시스템적으로는 버프가 아니라 아예 다른 영웅인 것처럼 능력치 자체가 바뀌는 설계로 되어 있다. 별 차이 없는것 처럼 느껴지지만 히오스의 대부분 특성 효과나 버프는 단리 효과라서 특성과 아군 시너지가 쌓이면 무시못할 차이를 낸다. 똑같이 두 가지 평타 폼을 사용하는 피닉스는 낮은 수치에서 추가 공격속도, 추가 대미지 형태로 구현되어 있어 시너지 효과에서 꽤 큰 손해를 본다.
4.2. Q - 인간: 길니안 독주 (Gilnean Cocktail)
술병을 던져 처음 적중한 적에게 55(+4%)의 피해를 주고 그 뒤로 부채꼴 범위의 적들에게 220(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 55 재사용 대기시간 9초 사거리 8.5 피해 반경 6 중심각 65° |
인간일 때 사용할 수 있는 논타겟 투사체 기술. 주 대상에게 닿으면 부채꼴 모양으로 폭발하는 투사체를 던져 높은 광역 피해를 가한다. 기본 피해량은 매우 낮아 보이지만, 처음 적중하는 주 대상에 맞고 뒤로 폭발하는 광역 피해가 핵심. 넓고 긴 부채꼴 범위로 4배나 되는 상당량의 피해를 입히기 때문에 전선의 돌격병은 물론 최전방의 적 전사나 건물을 끼고 수비하는 적의 구조물 등에 던지면 후열까지 골고루 피해를 누적시킬 수 있다.
기본적으로도 성능이 나쁘지 않은 기술이지만, 특성 투자에 따라 히오스 전체에서 손꼽히는 광역기를 사용하는 메이지가 된다. 다만 핵심 특성중 하나였던 독주 범위 증가 특성이 삭제되는 크나큰 너프를 받은 뒤로 다른 독주 특성을 아무리 상향해도 독주 빌드는 무작위 영웅 대전에서나 가끔 선택되고, 그마저도 성능이 좋지 못한 빌드로 전락하고 말았다.
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4.3. Q - 늑대인간: 잔혹한 할퀴기 (Razor Swipe)
전방으로 약진하며 적들을 할퀴어 126(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 25 재사용 대기시간 4초 사거리 2.5 (약진) / 5 (할퀴기) 너비 5 중심각 180° |
늑대인간일 때 사용할 수 있는 광역 및 돌진 기술. 전방으로 짧은 거리를 이동하면서 통과하는 대상 모두에게 피해를 입힌다. 발동이 매우 빠르고 재사용 대기 시간이 짧기 때문에 일반 공격-할퀴기-일반 공격과 같이 계속 이동하면서 딜 로스 없이 사용할 수 있다. 꾸준히 붙어서 때려야 하는 그레이메인에게 매우 유용한 기술.
1회 마나 소모량은 높지 않지만, 짧은 재사용 대기시간 때문에 의외로 신경쓰지 않으면 마나를 빠르게 소모한다.
광역 피해를 주는 스킬이기 때문에 돌격병 웨이브를 정리할 때 매우 유용하다. 독주-암흑질주-일반 공격-잔혹한 할퀴기-일반 공격을 반복하면 화면에 보이는 돌격병 전부를 순식간에 쓸어담을 수 있다.
대상이 없어도 전방으로 짧은 거리를 이동할 수 있기 때문에, 늑대인간인 상태에서 라인간 이동 또는 도주 시 Q-E(철수)를 시전하면 기본적인 철수의 이동거리보다 더 멀리 이동할 수 있다.
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4.4. W - 내면의 야성 (Inner Beast)
공격 속도가 3초 동안 50% 증가합니다. 일반 공격을 하면 이 효과의 지속 시간이 갱신되고 내면의 야성의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. 마나 70 재사용 대기시간 20초 |
3초간 공격 속도를 대폭 상승시키는 기술로, 인간/늑대인간 형상 공용 기술이다. 인간일 때 원거리 공격으로 피해를 누적시킬 때도 유용하지만, 늑대인간 상태에서의 무지막지한 공격을 150%의 공격 속도로 입히는 그레이메인은 건물도 순식간에 박살내는 괴물이 된다.
생각보다 지속 시간에 비해 재사용 대기시간이 무척 길고 지속시간이 만료되어야 비로소 쿨타임이 돌아가므로 이 스킬을 적시에 켜고 공백을 최소화하는 것이 그레이메인 운용의 핵심이라 할 수 있다. 3초의 지속 시간 내에 일반 공격이 적중할 때마다 지속시간 갱신과 쿨타임 감소 효과를 기본으로 탑재하고 있기 때문에 전투의 지속 여부에 희비가 갈리는 스킬로, 적절히 발동시키면 1회 사용으로 교전 시간 내내 유지하고 혹여 꺼지자마자 켜는 것도 가능하지만 3초마다 최소한 한 번은 일반 공격을 적중시켜야 하니 지속적인 교전이 힘든 상황일때 무작정 켰다가 잘못하면 17초간 고자가 되어 교전은 아예 생각도 못하게 될수도 있으니 주의. 그래도 타격 대상에 제한이 없기 때문에 때릴 수 있는 무엇이든 때리면 효과 유지에 도움이 된다. 항상 스킬을 사용하기 전 아군이 전투를 계속할 수 있는 상황인지 확실히 판단하고 경우에 따라 적의 구조물이나 돌격병을 한 대씩 공격하며 유지하는 등 발라의 증오나 케리건의 동화 작용과 유사한 센스와 컨트롤이 필요하다.
내면의 야성이 켜지지 않은 그레이메인은 기본적인 공격속도가 느린[1] 원거리 암살자에 속하므로, 이 스킬을 교전에서 쓸 수 있는 상태가 아니라면, 한타를 가능한 피하는게 좋다.
생명력 바 위의 전용 UI를 통해 발동 중 공격 횟수(콤보 수치)가 표시된다.[2] 일반 공격 한 방에 재사용 대기시간이 0.5초씩 감소되므로, 40번 이상 공격에 성공하면 야성이 꺼지더라도 쿨타임이 돌지 않고 즉시 다시 발동시킬 수 있다. 참고로 스택은 공격이 적중했을때가 아닌 공격을 시작하자마자 오른다. 실명 상태에선 오르지 않으니 주의해야 한다. 1레벨 특성을 통해 공격당 쿨타임 감소시간을 늘리거나, 기본 지속시간을 4초로 늘리고 기술피해로도 지속시간이 갱신되는 기능을 추가하여 유지를 더 편하게 하거나 공백을 크게 줄여줄 수 있다.
발동 중에는 총구와 검촉 또는 양손에 검보라색 오라가 발생하고 시전과 동시에 특유의 웃음 소리를 내기 때문에 다른 사람도 발동 상태를 파악할 수 있다.
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4.5. E - 암흑질주 (Darkflight) / 철수 (Disengage)
늑대인간으로 변신하고 적에게 도약하여 88(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 10 재사용 대기시간 5초 사거리 6 | |
대상 위치로 구르고 인간으로 변신합니다. 재사용 대기시간 5초 사거리 6 |
그레이메인의 핵심인 변신 겸 이동기.
- 암흑질주: 인간에서 늑대인간으로 변신하며 지정한 대상에게 돌진해 피해를 입힌다. 대상 지정 기술이라 삑사리날 일은 없고 사거리는 인간 형상의 일반 공격 사거리와 동일하다. 도약 기술 판정이라 지형이 있어도 무시하고 뛰어넘을 수 있다. 벽 너머의 중립 캠프나 구조물 뒤에 숨은 적에게 독주를 먼저 던져서 시야를 확보하고 동시에 암흑질주로 파고드는 테크닉을 익혀 두면 효율적인 동선으로 운영하는데 매우 유용하다. 참고로 암흑질주를 사용하던 도중 지정한 대상이 죽거나 사라질 경우 돌진은 그 자리에서 멈추지만 늑대인간으로 변신은 된다.
- 철수: 대상 방향으로 구르면서 늑대인간에서 인간으로 변신한다. 늑대 형상을 풀면서 거리를 벌릴 때 사용하는 것이 기본이지만, 옆이나 앞으로 굴러서 추격에 사용할 수도 있다. 즉발 이동 기능이 있는 궁극기 숨통을 노려라(R1)와 함께 사용하면 매우 먼 거리의 적에게 순식간에 접근하는 것도 가능. 대상 지정인 암흑질주와 달리 방향 지정형 기술이며, 지형을 못 넘기 때문에 벽 등에 걸치면 막혀버리니 주의해야 한다.
암흑질주는 인간, 철수는 늑대인간 형상에서만 사용할 수 있다. 각각의 효과는 전혀 다르지만, 재사용 대기시간을 공유하므로 연이어 시전하는 것은 불가능하다. 궁극기는 물론 탈것 타기로 변신하더라도 5초를 기다려야 한다. 즉 일단 뛰어들면 빠르게 후퇴하는 것이 불가능하고, 철수하면 다시 돌격하기까지 시간이 걸리니 이후의 상황을 예상하고 사용하는 것이 특히 중요하다.
인간 형상에서는 원거리 공격이 가능하지만 빠르게 후퇴할 방법이 없고, 늑대인간 형상에서는 이동기가 있지만 근접 공격만 가능하니 상황에 따라 적절한 형상을 유지하는 것이 그레이메인의 기본이다. 충분히 경험을 쌓으면 일방적으로 피해를 누적시키다 순식간에 파고들어 적을 마무리하거나 늑대 형상으로 대놓고 건물을 철거하다가 안전하게 빠져나가는 플레이도 가능. 부득이하게 인간 상태일때 적에게 물렸다면 차라리 방어력 +10을 믿고 아예 적에게 뛰어들었다가 잔혹한 할퀴기와 철수의 쿨타임을 기다리면서 빠지는 경우가 나을 때도 많다. 그레이메인을 하는 유저라면 필수적인 팁. 보통 상대는 도주 경로를 예측하여 기술을 사용하기 때문에 무빙만으로는 피할 수 없는 기술도 회피할 수 있고, 잔혹한 할퀴기(Q)까지 사용하면서 5초만 버티면 철수로 멀리 빠질 수 있다. 적절한 위치의 돌격병이나 중립 캠프에 사용해서 의외의 이동기로 사용할 수도 있다.
인간/늑대인간 변신 둘 다 월드 오브 워크래프트를 원전으로 하는 기술로 매우 적절하게 이식되었다. 와우 내에서 암흑질주는 10초 동안 이동 속도를 40% 올려 주는 늑대인간의 종족 특성이며, 철수는 현재 자신이 보는 방향의 반대쪽으로 펄쩍 뛰어 거리를 벌리는 사냥꾼의 이동 및 생존기술이다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 늑대의 심장 (Wolfheart) | 능력 강화 (W) |
내면의 야성이 활성화된 동안 일반 공격을 할 때 감소하는 재사용 대기시간이 0.5초에서 1.2초로 증가합니다. | ||
완벽한 조준 (Perfect Aim) | 능력 강화 (Q) | |
길니안 독주의 사거리가 30% 증가하고, 적 영웅에게 피해를 주면 45의 마나를 돌려받습니다. | ||
포악함 (Visciousness)[3] | 능력 강화 (W) | |
내면의 야성의 지속 시간이 4초로 증가하고, 기술로 피해를 줘도 지속 시간이 갱신됩니다. |
1레벨 특성은 기술 유지력을 늘려주며, 그레이메인의 플레이스타일을 결정한다.
늑대의 심장은 일반 공격 시 내면의 야성의 재사용 대기시간 감소효과를 기존 0.5초에 0.7초 더 늘려 1.2초로 늘려준다. 기본적으로 W를 사용하면 초당 1.5회 일반 공격이 가능하므로, 10초 가량 일반 공격을 지속한다면 효과가 사라지더라도 즉시 발동시킬 수 있다. 아래의 포악함 특성과 달리 W를 유지할 수 있도록 돕는 옵션은 없지만, 짧은 교전이 반복되는 상황에서 보다 빠르게 다음 W의 쿨을 돌릴 수 있는 특성. 플레이 특성상 W가 자주 끊길 수밖에 없고 다음 W 쿨타임을 빠르게 도모하여야 할 때 유용할 특성.
완벽한 조준은 길니안 독주의 사거리를 대폭 늘려주고 대량의 마나 반환 효과까지 추가되는 특성이다. 주 대상 적중 피해 외에 방사 피해에 스치기만 해도 마나를 받을 수 있다. 좁은 곳에서의 대규모 교전이 잦은 상황에서 7레벨의 폭탄주 특성과 함께 선택하여 Q의 활용도를 높이는 것이 주된 용도. 다만 독주그메의 위상이 예전만 못한 까닭에 W를 강화하는 다른 두 특성에 밀려 비주류에 위치하고 있다.
포악함은 내면의 야성의 기본 지속 시간을 1초 늘려주고 기술 피해로도 갱신이 가능하게 하여 오랫동안 효과를 유지할 수 있게 해준다. 4초에 한 번 공격을 하는 것은 3초보다 훨씬 넉넉한 조건이라 중간에 아슬아슬하게 효과가 끊기는 일을 방지할 수 있으며, 결정적으로 기술피해로도 지속시간이 갱신된다는 점이 매우 큰 장점이다. 인간 형상에서는 독주를 투척하는 것으로도 유지할 수 있으며, 늑대 형상에서는 잔혹한 할퀴기로도 이 효과가 적용되기 때문에 포악함 특성에 해당 효과가 추가되기 전 그레이메인의 하드 카운터였던 실명 조합을 그메가 자체적으로 그나마 극복 하는게 가능해졌다. 리셋되는 야성도 전부 4초가 적용되므로 사실상 고정 특성.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 두꺼운 가죽 (Thick Skin) | 능력 강화 (E) |
암흑질주를 사용하면 물리 방어력이 50 증가하여 다음 2회의 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 50% 감소합니다. 늑대인간인 동안만 적용됩니다. | ||
어둠 속의 눈 (Eyes in the Dark) | 능력 강화 (E) | |
철수를 사용하면 3초 동안 은신 상태가 됩니다. | ||
갈증 (Insatiable) | 능력 강화 (W) | |
내면의 야성 중 일반 공격이 10의 마나를 회복시키고 치유의 샘의 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킵니다. |
4레벨 특성은 생존에 도움을 준다.
두꺼운 가죽은 그레이메인 전용 막기로, 암흑질주를 사용하면 2회의 50% 물리방어 효과를 얻는다. 암흑질주로 뛰어들 때는 근접 공격밖에 할 수 없어 적의 화력에 노출되는 리스크가 있는데, 이 때 적의 평딜을 약간이나마 덜어낼 수 있는 특성이다.
어둠 속의 눈은 철수를 사용하면 3초 간 은신이 되는 특성. 구르는 모습까지는 보이기 때문에 착지 위치가 적에게 노출될 수 있지만, 거리를 벌리는 동시에 대상 지정 기술과 일반 공격을 피할 수 있다는 것은 생존기로서 매우 큰 장점이다. 구르는 도중부터 3초간은 은신 유지 상태이지만, 그 이후에는 일반 은신이라 윤곽선도 드러나고 무적은 아니므로 각종 광역기나 논타겟 기술에 맞고 해제될 수 있으니 주의.
갈증은 내면의 야성 발동 중의 일반 공격 시마다 마나를 빠르게 회복할 수 있는데다 치유의 샘 대기시간을 깎을 수 있다. 위의 두 특성보다는 즉각적인 생존력 강화 면모가 약하지만, 생각보다 마나가 빠르게 마르는데다가 유지 수단이 구슬이나 샘밖에 없는 그레이메인에게 있어 매우 유용하다. 본래는 마나 회복에 상한이 있었지만 삭제되었고, 치유의 샘 쿨감도 추가되어 어느정도 경쟁력 있는 특성이 됐다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 수은 탄환 (Quicksilver Bullets) | 능력 강화 (고유 능력) |
인간일 때 일반 공격의 사거리가 1.1 증가합니다. | ||
폭탄주 (Incendiary Elixir) | 능력 강화 (Q) | |
퀘스트: 길니안 독주의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. 길니안 독주의 폭발이 적 영웅에게 적중할 때마다 폭발 피해가 25 증가하여 최대 375 증가합니다. | ||
백전노장 (Wizened Duelist) | 능력 강화 (고유 능력) | |
퀘스트: 인간일 때 적 영웅에게 일반 공격이 6회 적중할 때마다 일반 공격력이 1% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 늑대인간일 때는 일반 공격이 3회 적중할 때마다 일반 공격력이 증가합니다. 죽으면 중첩의 절반을 잃습니다. |
7레벨 특성은 공격력을 강화하며, 공격 방식에 따라 결정하는 구간이다.
수은 탄환은 인간 형상의 원거리 일반 공격 사거리가 20% 증가하는 단순하지만 효율적인 특성. 그레이메인은 CC기도 없고, 인간폼 기준으로는 후퇴에 쓸 수 있는 기술도 없어 목숨 걸고 카이팅을 해야 하는 입장이기에, 사거리가 매우 중요하다. 추가로, W의 지속 시간을 갱신하기 훨씬 수월해지는 효과도 있고, 20레벨의 사냥꾼의 산탄총 특성과도 시너지가 좋아 정석 특성으로 평가된다.
폭탄주는 길니안 독주(Q)의 쿨타임을 2초 줄여주어 독주를 매우 자주 던질 수 있게 해준다. 더불어 성장형 퀘스트를 통해 영웅 적중 스택당 25의 추가 피해량을 부여하여 최대 375(15스택)의 피해량을 강화함과 동시에 15스택 달성 시 추가로 쿨타임을 3초 더 감소시켜 4초마다 숨통을 노려라에 맞먹는 피해를 광역으로 입힐 수 있게 된다. 독주로 많은 적을 한번에 공격할 수 있는 오브젝트가 있는 불지옥 신단 등에서 유용하며, 모든 포킹딜러가 그렇겠지만, 유지력이 약한 힐러일 경우 위력을 더 발휘하는 특성이다. 초반부터 4:4 교전이 일어나는 2라인 맵과 상시 5:5인 ARAM에서 매우 빠르게 달성하고 활약할 수 있는 독주그메의 핵심 특성. 다만 독주그메의 너프로 인해 선택률은 밀린다.
백전노장은 일반 공격력을 강화하는 성장형 퀘스트 특성. 원래 기본 피해량도 높고 공격 속도도 빠른 그레이메인에게 +30%의 공격력이 더해지면 타의 추종을 불허하는 괴물이 된다. 인간형상이든 늑대형상이든 퀘스트를 진행할 수는 있지만 늑대형상일 때가 훨씬 빨리 진행되므로 늑대 형상을 적극적으로 이용하는 경우에 활용되는 특성. 다만 위의 두 특성과 달리 딜링의 기회를 늘리는 효과는 전혀 없다. 게다가 죽으면 모아둔 스택의 절반이 사라지는 패널티가 있고, 그레이메인 특성상 죽기 쉬운데 30스택을 달성했어도 한번의 죽음으로 15스택이 되어버리기에 잘 선택되지 않는 하이리스크 특성이다. 또한 20레벨의 평타 관련 특성인 "사냥꾼의 산탄총"과 "송곳니와 발톱"의 방사 피해는 퀘스트에 반영되지 않아 후반부 시너지가 없는 점도 이 특성을 망설이게 하는 이유 중 하나. 그래도 공격력 상승량이 고정값이 아닌데다 사망패널티가 모든 스택을 잃지는 않기에 대류만큼 혹평받는 함정 특성까지는 아니다.[4] 이론적으로 강력한 특성이지만 상기한 문제로 인해 낭만 플레이어들이 종종 선택하는 정도다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
그레이메인의 궁극기는 순간적으로 강력한 누킹 피해를 주는 특징이 있다.5.4.1. R - 숨통을 노려라 (Go For the Throat)
적 영웅에게 도약하며 늑대인간으로 변신하고, 대상을 할퀴어 355(+4%)의 피해를 줍니다. 이 기술로 적 영웅을 처치하면 10초 안에 비용 없이 한 번 더 사용할 수 있습니다. 마나 90 재사용 대기시간 80초 사거리 5.5 |
이게 내 내면의 야수다!
우-웍워워웍
명칭 그대로 킬캐치를 위한 기술. 타겟 지정한 적에게 즉시 저지 불가 상태로 돌진하여 늑대인간으로 변신하면서 큰 즉발 피해를 주며, 대상이 이 기술로 사망할 경우 다음 10초 동안 숨통을 노려라를 비용 없이 한 번 더 쓸 수 있게 된다. 이 기술을 사용할 수 있을 때 해당 효과가 적용될 만큼 체력이 낮은 적 위에는 해골 마크가 떠올라 직관적으로 대상을 알아볼 수 있게 된다.[5] 단, 이 기능은 상대의 기술 방어력을 전혀 고려하지 않은 액면 그대로의 생명력 수치를 바탕으로 표시되며, 돌진 중에라도 대상 적이 회복하거나 보호받을 수도 있으니 해골 표시가 뜬다고 확정적으로 킬을 따낼 수 있지는 않으니 주의.
처치 시 재사용 가능 효과는 영웅 판정인 적의 분신 따위에도 적용된다. 노바나 사무로 등 분신으로 생존력을 확보하는 영웅을 상대할 때 빠르게 분신을 제거하고 남은 본체를 추격하는 활용도 가능. 또한 숨통 시전 도중에 다른 아군이 막타를 따내도 노코스트는 적용된다.
인간 형상일 때 이 기술을 사용해 늑대로 변신할 때도 예외 없이 철수(E)에는 재사용 대기 시간이 발생하는데, 이미 늑대로 변신한 상태가 아니라면 먼저 암흑질주(E)로 진입해서 E데미지, 늑대 폼 평타, Q까지 모두 사용한 뒤 후속으로 사용하는 편이 안정성과 킬캐치 모든 면에서 좋으며 살아서 빠져나올 방법까지 미리 생각해 두고 진입하는 것이 좋다.
언뜻 보면 쿨타임 80초에 355(+4%)의 데미지가 심심해 보이는 궁극기지만 이 기술의 진가는 즉발로, 선 후딜이 거의 없이, 확정적으로 딜을 꽂는데에 있다. 히오스라는 게임 자체가 아무리 암살자라고 해도 혼자서 누굴 죽이기엔 다들 어중간한 딜링 혹은 어려운 조건부를 들고 있기 때문에 조합과 연계 그리고 포커싱이 굉장히 중요한 게임인데, 숨통을 노려라는 아무런 조건 없이 기존의 콤보 사이에 순간 폭딜을 넣어 연계의 성공률 즉, 킬 마무리 성공률을 비약적으로 올려 주는 궁극기다. 늑대 폼의 강력한 평타와 시전이 매우 빠른 Q 등이 궁극기와 합쳐지면 어지간한 물몸 영웅 들의 반피 이상을 순식간에 날려버리는 콤보가 가능하다. 이 때문에 표기된 수치보다 체감 성능과 평가는 훨씬 좋다. 여러모로 경험으로 다져진 플레이어의 센스를 요구하는 궁극기.
툴팁에는 설명되지 않았지만, 돌진하는 순간에는 일시적으로 저지 불가 상태가 된다.[6] 이를 활용하면 아눕아락 고치 같은 위협적인 CC기를 회피할 수 있다. 빛나래의 에메랄드 바람을 씹는 장면 참고.
시각 효과는 발톱으로 세 번 할퀴는 것처럼 나오는데 실제로는 즉발 1회 공격을 가한다. 과거에는 빠르게 세 번에 걸쳐 피해를 나누어 입히는 기술이었지만, 패치를 거쳐 1회 공격으로 변경되었으나, 이펙트는 그대로 남은 잔재라 할 수 있다.
여러모로 혼자 뛰어들어 순식간에 적을 마무리하는 그레이메인의 상징적인 궁극기여서, 각종 영상에서 하이라이트를 장식한다. 또한 이 기술로 적을 마무리하면 시체가 멀리 날아가기 때문에 시각적인 효과도 강렬하며, 시전 시 사운드 효과도 날카로운데다 적을 마무리하면 버그지만 적 제단에서 옛날 살육의 징표에서 나왔던 늑대 울음소리[7]까지 울려퍼진다.
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5.4.2. R - 저주받은 탄환 (Cursed Bullet)
인간으로 변신하여, 처음 적중한 적 영웅에게 대상의 현재 생명력의 35%에 해당하는 피해를 주는 탄환을 발사합니다. 마나 50 재사용 대기시간 30초 사거리 12 너비 1 |
숨을 곳은 없다!
이번 사냥의 표적은 너다!
이제 네가 사냥감이다!
이번 사냥의 표적은 너다!
이제 네가 사냥감이다!
인간 형상으로 대상 영웅의 현재 체력의 35%를 즉시 깎아내는 논타겟 투사체를 발사한다. 이미 체력이 떨어진 적을 마무리하기 위한 숨통을 노려라와 반대로, 높은 체력을 유지하는 적의 체력을 순식간에 깎아내는 효과. 비록 최대 체력 비례 피해는 아니어도 체력량에 비례한 피해이므로 방어력으로 피해를 줄일 수 없고, 현재 체력이 많으면 많을수록 큰 피해를 입게 된다. 풀피인 데스윙, 누더기, 디아블로, 초갈 등에게 시전하면 무려 2,000 이상의 피해량이 나오기도 한다. 심지어 쿨도 30초로 궁극기치고 짧은 편이어서 자주 사용이 가능하다. 그리고 숨통과는 달리 늑대폼[8]에서 사용해도 암흑질주 쿨타임은 적용되지 않는다.
단 어디까지나 "현재 생명력 비례"로 깎는 기술이므로, 명확한 한계가 존재한다. 즉 상대의 생명력이 딸피에 가까울수록 그만큼 형편없는 피해량이 나오며, 체력이 1 남은 적에게 저탄을 쏘면 피해량 자체가 0이다. 또한 용기사나 트리글라브 수호자와 같은 영웅 판정의 탑승물은 이 기술에 피해를 입지 않고 그냥 관통한다. 하지만 관통한 탄환이 탑승물 뒤에 있는 적 영웅을 맞출 수는 있다.
주로 전사나 투사가 CC와 진입을 통해 담당하는 포커싱을 원거리 암살자가 혼자서 주도할 수 있다는 점이 강력한 궁극기. 재사용 대기 시간도 짧은 편이며, 원거리에서 원하는 적에게 선빵을 날릴 수 있어 유용하다. 단순히 체력의 양 자체만 보고 전사에게 쓰기보다는 끊어내면 확실히 유리해지는 적의 암살자나 치유사를 노리는 것이 적절할 때도 있어 이쪽도 사용자의 판단력을 필요로 하는 궁극기이다. 맞춘 적을 빠르게 마무리하지 못한다면 순식간에 역전당할 수 있어 아군과의 협력이 더욱 중요해진다.
과거에는 '살육의 징표(Marked for the Kill)'이라는 궁극기였으며, 처음 출시 당시에는 탄환을 맞힌 적에게 취약을 걸고 다시 사용하면 그 적에게 도약하는 능력이었다. 종종 명장면을 연출하기는 했으나 숨통을 노려라에 많이 밀리는 궁극기였다. 이 때문에 '멀쩡한 적을 최대한 빨리 죽이는 기술'이라는 베이스를 토대로 좀 점유율을 올리기 위한 변화가 이루어졌는데 그 시초는 굴단 패치 때 탄환 맞은 적을 계속 공격하면 취약 유지 시간이 계속 갱신되는 식으로 변경된 패치였다. 하지만 여전히 픽률과 승률은 저조했고, 이로 인해 2017년 2월 루시우 패치에서, 이름과 기능 모두 현재처럼 바뀌게 되었다.
전술적으론 비슷한 기능을 하는 셈이지만 훨씬 즉효성 높은 효과가 된 덕에 픽률이 기존의 10배쯤으로 치솟았다. 하지만 밸런스를 잡기 어려운지 피해량의 증감을 바꾸는 패치를 계속 했었다.
해당 궁극기가 계속 갈팡질팡하며 밸런스를 잡기 어려웠던 결정적인 이유는 저주받은 탄환이 대회급 합을 맞추는 상황과 일반적인 랭크 게임 수준에서 성능 격차가 극심하기 때문이다. 빡빡한 포커싱 상황에선 숨통으로 막타를 치나, 저탄으로 현재체력 퍼뎀을 먼저 먹이나 어차피 연계시간 1~3초 사이에 죽여버리기 때문에 오히려 저탄의 높은 퍼뎀 딜이 숨통보다 킬 캐치에 더 강할수도 있다. 특히 대회급에선 시야를 따는 적의 메인탱커를 포커싱해서 죽일 가능성이 있냐 없냐가 곧 주도권이기 때문에 디아블로, 무라딘, 요한나 등 본래라면 시야를 편하게 딸 수 있는 튼튼한 탱커를 순식간에 녹일수 있는 저주받은 탄환의 가치가 높다. 하지만 통상 랭크 게임 수준에서 저탄은 그냥 대치하다 맞으면 기분만 나쁜데 힐러가 대충 힐해주면 끝나고 한타가 이미 시작되면 적들 대부분이 체력이 빠져버려 효율이 급감하는 저점이 매우 낮은 기술이다. 그렇다보니 상향해주기에도, 하향 하기에도 애매한 상황이 되버린것.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 야생 질주 (Running Wild)[9] | 능력 강화 (E) |
암흑질주와 철수의 이동 거리가 35% 증가하고 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. | ||
과감한 공세 (Unfettered Assault) | 능력 강화 (Q) | |
잔혹한 할퀴기의 이동 거리가 60% 증가하고 늑대인간일 때 일반 공격을 할 때마다 잔혹한 할퀴기의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다. | ||
맹수의 사냥법 (On the Prowl) | 능력 강화 (W) | |
내면의 야성이 3초 이상 지속되면 이동 속도가 30% 증가합니다. |
13레벨 특성은 기동성을 높여준다.
야생 질주는 암흑질주/철수 기술의 사거리가 증가하며 쿨타임이 감소한다. 암흑질주와 철수의 애매한 사거리와 대기시간을 향상시키므로 나쁘지 않은 특성. 빠르게 예상치 못한 거리에서 적을 물거나, 순간적으로 적의 포커싱에서 벗어 날 수 있게 해준다. 특히 7레벨에 수은탄환을 찍게되면 일반 공격이 돌진사거리보다 멀어지는 해괴한 상황이 발생하게 되는데 이걸 커버해주는 특성이다.
과감한 공세는 잔혹한 할퀴기의 이동 범위를 대폭 증가 시킴으로써 추노나 도주에 더 유용하게 만들어 주고 내면의 야성이 켜져있다는 조건하에 Q2연 일반 공격Q도 가능하게 해준다. 앞으로 전진하는 잔혹한 할퀴기의 특성상 추적시에도 지속적으로 때리기 좋다. 상대방의 앞으로 돌진한 후 Q를 바로 쓰면 상대의 뒤로 가기 때문에 늑대변신 후 일반 공격을 더 많이 할 수 있다. 20레벨의 늑대폼 평타 강화 특성과 시너지가 매우 좋은 특성이다.
맹수의 사냥법은 내면의 야성이 3초이상 지속시 이동 속도를 늘려주는 특성인데, 특성 미적용시 지속시간이 3초이므로, 사실상 내면의 야성의 지속시간 갱신을 한번이라도 성공했을 경우 이동속도 증가효과를 누릴 수 있다. 늑대인간때 추노 기술이 없어서 딸피 영웅을 아깝게 놓치는 경우가 있는데 이 특성을 찍으면 탈것과 같은 이속으로 적을 끝까지 추격하여 찢어버릴수 있다.또, 7레벨 수은 탄환을 통한 인간폼의 사거리를 이용해 탱커가 아닌 적 딜러 힐러 영웅을 거리재기를 활용해 지속적으로 압박하는데도 매우 큰 도움을 준다. 다만 늑대인간으로 뒷라인 기습같은 플레이를 선호한다면 이속증가가 3초 뒤에 나온다는 문제점이 걸려서 다른 특성을 찍는 경우도 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 광분한 늑대 (Eager Wolf) | 능력 강화 (W) |
내면의 야성이 4초 이상 지속되면 공격 속도가 추가로 40% 증가합니다. | ||
무리의 군주 (Lord Of His Pack) | 지속 효과 | |
감속, 이동 불가, 기절 상태인 적 영웅에게 일반 공격을 하면 3초 동안 일반 공격력이 25% 증가합니다. 늑대인간 형상일 때는 50%까지 증가합니다. | ||
우두머리 사냥꾼 (Alpha Killer) | 능력 강화 (고유 능력) | |
늑대인간일 때 적 영웅을 일반 공격할 때마다 대상의 최대 생명력의 3%만큼 추가 피해를 줍니다. |
16레벨 특성은 조건부로 일반 공격을 강화한다.
광분한 늑대는 굴단 패치로 새로 추가된 특성으로 16레벨 특성들 중 유일하게 비영웅 상대로도 딜링이 늘어난다. 내면의 야성을 일정 시간 유지시키면 안 그래도 빠른 공격속도가 더욱 더 증가하게 된다. 무리의 군주와 우두머리 사냥꾼과 비교해 폭딜보다는 지속딜에 중점을 두었다. 시간이 다소 걸리는 우두머리나 오브젝트, 요새, 혹은 성채를 공격하는 데에 유용하고, 유지시킬 수만 있다면 인간 형태로도 웬만한 일반 공격 위주의 암살자와 비교도 하기 힘든 걸출한 DPS를 지니게 된다. 16레벨 특성 중 가장 조건을 덜 타기에 무난하게 선택하기 좋다.
무리의 군주는 그레이메인 전용 집행자. 그레이메인 본인은 아무런 CC기도 없기 때문에 팀의 조력을 많이 필요로 하지만, 확실한 보조를 해줄 팀원이 있다면 그레이메인의 괴물 같은 일반 공격을 한층 더 괴물로 강화시킬 수 있다. 거기에 20레벨 평타 강화 특성의 방사피해에도 효과가 적용된다.
우두머리 사냥꾼은 그레이메인 전용 거인 사냥꾼. 한 단계 높아진 대신 보너스도 2배로 증가했다. 단 늑대형상일 때만 적용되는지라, 거인 사냥꾼보다 하이리스크라고 볼만하다. 탱커를 공략한다면 광분한 늑대보다 기대값이 더 높지만 딜러를 물어야할 경우에는 광분한 늑대에 비해서도 애매해지는 특성. 다만 광분한 늑대는 4초간 지속되어야 효과를 볼 수 있어서 인간폼 상태에서의 예열을 필요로 하므로, 내면의 야성을 쓰지 않거나 바로 쓰고 터뜨릴 수 있는 화력은 이쪽이 우세하다.[10] 따라서 질주와 동시에 내면을 써서 광분한 늑대를 쓰기 힘들다면 이 특성을 대신 쓸 수도 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 야수의 본능 (Unleashed) | 능력 강화 (궁극기 R) |
지속 효과: 숨통을 노려라의 공격력이 25% 증가합니다. | ||
길니안 룰렛 (Gilnean Roulette) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
저주받은 탄환의 공격력이 대상의 현재 생명력의 30%로 감소하지만 재사용 대기시간이 24초 감소합니다. | ||
사냥꾼의 산탄총 (Hunter's Blunderbuss) | 능력 강화 (고유 능력) | |
인간일 때 일반 공격이 대상 뒤의 적들에게 100%의 방사 피해를 줍니다. 피해 반경 5 중심각 65° | ||
송곳니와 발톱 (Tooth and Claw) | 능력 강화 (고유 능력) | |
늑대인간일 때 일반 공격이 주위에 100%의 방사 피해를 줍니다. 잔혹한 할퀴기의 공격력이 100% 증가합니다. 피해 반경 3.75 중심각 190° |
20레벨 폭풍 특성은 궁강은 쿨타임 대폭 감소, 나머지는 일반 공격에 광역 피해를 부여한다.[11]
야수의 본능은 숨통을 노려라의 공격력을 461(+4%)로 늘려 막타를 쉽게 치게하고, 보상도 비용없는 숨통이 아닌 아예 궁극기를 포함한 모든 기술의 재사용 대기시간 초기화에 마나까지 돌려받는 그레이메인 전용 상위호환 되돌리기 특성이다. 리워크 이후 죽이면서 공격력이 증가 대신 막타를 날리면 언제든지 사용할 수 있게 변경되어 전보다 더욱 유용해졌다. 일단 궁극기로 영웅을 처치하면 이어서 계속 사용할 수 있기 때문에 상황만 잘 맞으면 그야말로 야수 그 자체가 될 수 있다.[12] 노바의 삼연발 사격과 유사한 궁극기 강화 특성. 이 덕에 쓰기 애매한 상대인 노바나 사무로 분신과 생존기빠진 머키나 길바에게도 거리낌없이 내지를 수 있다. 그리고 모든 기술이 초기화되어 치고 빠지기도 수월해지지만, "이미 발동중인 내면의 야성"까지는 초기화되지 않는 점은 알아둬야 한다.
길니안 룰렛은 저주받은 탄환의 피해량을 30%로 깎는 대신 재사용 대기시간을 6초로 만들어서 일반 기술처럼 펑펑 쓸 수 있게 한다. 원래는 저탄을 관통 기술로 만드는 특성이었다가 리워크 후 지금과 같은 효과로 변경되었다. 대치하는 상황에 적의 유지력이 좋지 못하다면 지속적으로 앞라인을 꾸준히 견제할 수도 있다. 그러나 궁강화임에도 불구하고 파격적인 쿨타임 감소 외에는 저탄이 가진 결정적인 단점이 하나도 나아지는 게 없어 게임의 향방이 갈리는 후반부 폭풍 특성으로는 부적합하다. 저탄은 현재 체력 비례 데미지를 입히기에, 여러 번 사용해서 상대의 체력이 낮아질 수록 효과가 떨어지기 때문이다. 가끔 조합이 꼬여 상대 팀에 탱커가 3명 이상 있는 상황에서나 고려된다.
사냥꾼의 산탄총은 인간폼의 평타가 길니안 독주처럼 대상 뒤쪽으로 부채꼴 범위로 광역피해를 가하는 특성이다. 이 특성의 핵심은 방사 피해량이 일반 피해와 동일한 점, 그리고 방사 사거리도 기본 평타 사거리와 비슷하다는 것이다. 그레이메인은 딜이 강력한 대신 짧은 사거리, 단일딜, 반 뚜벅이 등의 리스크를 갖고 있는데 이 특성을 선택하면 안전한 자리에서 앞에 있는 전사나 투사를 두들기면 탱커는 물론 뒷라인 까지 온전히 100% 방사딜로 녹아내리는 상황이 자주 나온다. 이 때문에 마찬가지로 뒷라인 광역딜이 핵심인 독주트리에서도 당연히 메인으로 선택되고, 인간폼의 평타 사거리를 늘려주는 7레벨의 수은 탄환 특성과 16레벨의 무리의 군주 특성이 방사피해에도 모두 적용되는 시너지가 있어 주력 특성으로 선택된다. 이 특성이 너무 효율이 높아 다른 20레벨 특성들이 거의 선택되지 않자 나머지 특성들을 꾸준히 상향했음에도 여전히 가장 많이 선택되는 특성.[13]
송곳니와 발톱은 늑대폼의 일반 공격을 부채꼴 광역기로 만들며, 잔혹한 할퀴기의 공격력도 늘려 라인 클리어와 용병 캠프의 클리어 속도를 비약적으로 늘려준다. 끊임없이 잡졸들을 처리해야 하는 불지옥 신단에서 매우 유용하다. 한타에서 모여있는 적 영웅을 두들겨패면 가뜩이나 쎈 그레이메인의 피해량이 우주로 승천한다. 위의 사냥꾼의 산탄총과 마찬가지로 방사피해가 16레벨 특성인 무리의 군주의 적용을 받는 시너지가 있고, 16레벨 우두머리 사냥꾼 특성의 퍼뎀이 방사피해에도 그대로 적용되는 시너지가 있다. 그러나 그레이메인은 별다른 CC기나 생존기가 없는 만큼 팀원의 연계와 상대방의 방해를 고려하여야 하므로 사냥꾼의 산탄총보다 상황을 많이 탄다. 일반적으로 그레이메인이 적진에 진입해서 제대로 광역 평타를 긁을만한 상황은 생각보다 잘 나오지 않기 때문에 양쪽 다 유지력과 힘싸움이 강력해서 냅다 변신해서 서로 딜 싸움으로 갈 때, 혹은 마이에브나 정타족, 도축장을 선택한 도살자 등 광역 CC기로 호응해 프리딜할 여건이 나와 이길 수 있는 상황일 때 고려하는 특성이다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 든든한 능력치
소위 말하는 '깡스탯'이 원딜 중 압도적으로 좋다. 기본 생명력은 암살자 영웅 중 8위이지만, 보통 4%인 성장률이 4.5%라서 20레벨 이후 체력은 3위까지 오른다. 원래부터 상위권인 일반 공격력은 W로 공격 속도를 대폭 올릴 수 있어서 최상위권에 든다. 때릴 상황만 나오면 뭐든지 때려죽일 수 있는 영웅. 원거리 암살자 중에서는 매우 드물게 일찍부터 혼자서 투사 캠프를 점령할 수도 있으며, 오브젝트 자체가 꾸준한 깡딜을 요구하는 영원의 전쟁터 등에서는 특히 효율적이다.
- 원거리, 근거리, 지속딜, 폭딜 모두 가능한 다재다능 암살자
블리자드 공인 다재다능한 영웅. 옆동네의 제이스와 비슷하게 폼 체인지가 가능한 영웅으로, 지속 화력도, 순간 화력도 뛰어나며 기술로 광역 누킹도 가능한데 마무리/포커싱에 강한 궁극기까지 갖고 있다. 대인전에서만 높은 화력이 적용되는 등의 페널티도 없어 공성/운영 능력도 매우 뛰어나다. 원거리 압박 + 과감한 진입 + 마무리 + 빠른 캠프 점령 + 빠른 라인 정리가 혼자서 되는 영웅은 그레이메인 하나밖에 없다. 특성 선택에 따라 길니안 독주를 강화해 마법사 계열 영웅도 부럽지 않은 광역 기술이나 저탄 등으로 안티 탱커 능력까지 갖추게 되며, 라인과 캠프 정리에도 자원 소모가 심하지 않고, 심지어 원거리 암살자중 단연 으뜸이기 때문에 팀 전체의 부담이 줄어들 뿐만 아니라, 특히, 빠른 템포로 게임을 굴리는데 매우 큰 영향을 미친다. 만능 암살자라는 말은 아군이 밴픽하는데 있어서도 조합을 짜는데 융통성이 늘어나며, 평원딜이 강세인 현재 메타에도 딱 맞아떨어지는 영웅인지라 원딜로서의 가치가 뛰어나다.[14]
6.2. 단점
- 전무한 유지력과 CC기로 아군 의존도가 높음
그레이메인이 다재다능한 것은 맞지만 이는 공격 한정으로, 모든 스킬과 특성을 통틀어 유지력 및 CC기가 단 하나도 없다는 점에서 완전한 만능은 아니다. 유지력이 없기에 운영능력이 좋다 한들 혼자서 라인을 서거나, 투사 캠프 등을 혼자서 치기에는 부담이 있으며, 특히 상대의 주요 스킬을 끊거나 이동을 막을 수 있는 CC기가 없기에 이런 영역에서의 변수 창출은 힘들다. 이 결점과 높은 리스크를 메꾸기 위해, 항상 시야를 확인하고 CC기를 넣어줄 탱커와 유지력을 담당하는 힐러의 의존도가 크다. 특히 탱커의 경우 단순히 그레이메인을 지키기만 하는 것이 아니라, 그레이메인의 진입각에 호응해 같이 진입해 상대에게 CC기를 넣어주는 센스 또한 필요하다.
- 높은 숙련도 요구
공식 난이도가 어려움으로, 다재다능한 만큼 숙련 난이도가 높다. 인간폼과 늑대폼 모두 리스크가 명확하며[15], 상술했듯 유지력과 CC기가 전무하기에 생존이 어려워 플레이스타일 자체가 위험에 노출될 일이 많기 때문이다. 진입은 자유롭지만 후퇴할 때는 아닌 스킬셋과 W는 한번 켰으면 최대한 효과를 봐야 하기에 플레이어에게 무리를 하게 만드는 영웅 설계라 할 수 있다. 따라서 고수가 잡으면 혼자서 라인 용병은 다 정리하고 와서 꾸준히 전방을 압박하다가 순식간에 진입해서 적 여럿을 찢어죽이고 살아서 후퇴하는 OP가 되지만, 초보가 잡으면 라인 밀다 갱킹당해 죽고 싸울 때는 평타 거리 재다 얻어맞거나, 평타도 제대로 못때려 내면의 야성을 제대로 유지하지 못해 꺼트리거나, 이상한 타이밍에 들어가서 찢겨버리는 어쩡쩡한 캐릭터로 전락하기 쉽다. 꾸준히 피해를 누적시키는 원거리 암살자와 어그로를 분산시키며 한 방에 큰 피해를 주는 근접 암살자의 두 플레이 스타일에 능숙하지 않으면 실제 성능의 절반도 낼 수 없다. 너무 간만 보면 그저 레이너의 하위호환일 뿐이고, 진입 타이밍을 못잡고 무리만 하고 죽는다면 차라리 자힐도 되고 생존기가 출중한 소냐가 더 낫기 때문이다. 끊임없이 무빙하면서 적을 집요하게 압박하고 킬각을 포착해 과감하게 돌격할 수 있어야 제대로 된 활약을 할 수 있으며, 아군 전사나 치유사와 지원가의 역량도 중요하지만 기본적으로는 그레이메인 유저 본인의 숙련도가 필요하다.
6.3. 카운터 픽
궁극기와 E, 늑대폼 Q의 3연속 도약으로 웬만한 원거리 암살자와 전문가는 말 그대로 녹여버릴 수 있다. 하지만 회복이나 방어 스탯, 그리고 CC기가 전무하기 때문에 맞다이가 강력한 근거리 암살자와 체력이 많고 CC로 그레이메인의 딜링을 방해할 수 있는 탱커에게도 약한 모습을 보인다. 그래서 한타에서도 그메의 돌진을 마킹해주는 서브탱커나 근거리 딜러가 항상 노리고 있다고 봐도 무방하다.
- 우서: 강력한 세이브 능력과 확정 CC를 모두 갖고 있어, 달려들어 폭딜을 노리는 암살자들에게 언제나 위협적인 영웅이다.
- 데하카: 라인전은 쉽지만 문제는 한타로, 데하카의 혓바닥이 매우 까다롭다. 늑대일때는 근접인만큼 혀에 맞기가 쉽고 인간일때는 타게팅 돌진기말고는 이동기가 없어서 열심히 무빙하지 않으면 피하기가 힘들다. 궁극기 고립도 늑대폼으로 진입한 그메에게 맞추면 매우 치명적인데다 평원딜 치곤 좋은 라인관리능력 또한 굴파기로 인한 운영으로 카운터가 가능하다. 심지어 그레이메인이 탱커 카운터용 저주받은 탄환을 찍어도 잠복으로 피하거나 궁극기 적응을 쓰고 맞아준뒤 더 맞다가 잠복을 써서 회복해버리던지 파훼법이 많다.
- 빛나래, 메디브: 진입자체를 까다롭게 만드는 위의 우서와 비슷한 경우로, 적진에 빛나래나 메디브가 있는데도 불구하고 들어가다가 변이에 맞아 다른 적 팀원들에게 집중 공격을 받을 수가 있다. 그러므로 변이를 쓰는 것을 보고 들어가거나 다른 팀원의 도움을 받아 들어가는 것이 좋다. 확실한 공격을 위해 근접해야 하는 그레이메인을 카운터하기 위해 빛나래가 에메랄드 바람을 찍거나, 메디브가 아군의 체력을 보고 보호막을 아끼는 상황이 오면 진입 타이밍을 재는 것부터가 골치아파진다. 다만, 이건 늑대인간폼으로 진입할때 얘기지 인간폼을 활용한 포킹구도에서는 그레이메인이 상대적으로 우위에 있다.
- 실명 영웅(리 리, 요한나, 카시아, 아르타니스, 메이 등): 모든 평타 딜러의 카운터. 그레이메인이 늑대폼으로 변신해 목숨 걸고 적진에 뛰어들었을 때 실명을 걸면 그레이메인은 완전한 바보가 된다. 그게 아니더라도, 실명을 맞으면 내면의 야성이 갱신되지 않기 때문에, 내면의 야성을 갱신하려는 타이밍에 맞춰 실명으로 견제한다면 그 한타에서 그레이메인의 기여도는 순식간에 급락한다. 팀읕 짬뽕으로 정해주는 빠대가 아닌 이상, 그레이메인이 팀의 메인 원딜을 맡는 경우가 9.99할이라는 점을 감안할 때 교전 중에 내면의 야성이 끊어진다->아군 메인 원거리딜러의 DPS가 급락한다->한타 패배로 이어진다.
- 아서스: 인간 폼에서는 달려드는 것밖에 할 수 없어 속박을 무빙으로 피해야하므로 13레벨전까지는 속박에 취약하고[16], 어떤 방식으로든 아서스랑 근접하는 날에는 아군의 케어가 없다면 그레이메인은 내가 전광판으로 날아가거나, 아서스를 전광판으로 보내버리는 것외에는 벗어날 방법이 없다. 저주받은 탄환의 딜 자체는 살벌하지만, 아서스는 손쉽게 자힐하는 기술이 있기 때문에, 다른 탱커들만큼 부담스럽지는 않다.
6.4. 시너지 픽
그레이메인은 생존력과 유지력이 약하다는 것이 가장 큰 단점인데, 치유사나 지원가 등 보조해주는 영웅들과 함께라면 이 단점을 해결해준다. 힐을 받고 생기가 돌아온 그레이메인은 정말로 야수 그 자체가 될수 있다.
- 아바투르: 공생체로 유지력을 보완하고 압박 능력을 더욱 끌어올리며, 최종 진화물로 그레이메인을 복제해서 괴물을 만들 수 있다. 최종 진화물의 효과가 좋은 영웅은 세 부류로 나뉜다. 깡스펙이 우수하거나, 기술 간 시너지가 뛰어나거나, 궁극기와 특성 없이도 이미 완성된 스킬셋을 지닌 영웅. 그리고 그레이메인은 마이에브, 제라툴과 함께 이 셋 모두에 해당하는 손꼽히게 우수한 영웅이다. 스펙은 더 세고 죽어도 상관 없는 복제물이 선진입해 깽판을 쳐 적진을 적절하게 해집으면 그게 곧 본체의 진입각이다. 거기에 공생체 지원까지 붙는 순간 눈 감고 발로 해도 이기는 한타가 나온다.
- 우서: 진입형 암살자들의 영원한 친구. 천상의 보호막을 믿고 아무런 제약 없이 진입해서 우월한 스팩으로 한타를 파괴할 수 있다.
- 티리엘: 우서의 경우와 마찬가지로 축성으로 받는 3초 무적은 백전노장 스택을 보호해줄 뿐 아니라 그레이메인이 3초간 마음놓고 깽판을 칠 수 있게 만들어준다. 그리고 모든 기본 기술이 그레이메인과 같이 진입한 후 그레이메인을 보호하는 데 안성맞춤이다. 심판을 찍더라도 진입각을 티리엘이 열어줄 것이기에 훨씬 부담이 줄어든다.
- 모랄레스 중위: 안정적인 단일힐과 방어력을 높여주는 보호기로 그메를 보조한다. 궁극기 전투 자극 비행체로 그레이메인을 폭발적인 야수로 만들어주기도 한다.
- 말퓨리온: 그레이메인의 약점인 유지력을 가장 탁월하게 보완해주는 치유사. 말퓨리온이 있다면 잃은 체력과 마나를 보충하기 매우 쉬워질 뿐 만 아니라 말퓨리온은 CC기도 가지고 있으므로 CC기가 전혀 없는 그레이메인을 돕기 안성맞춤이다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 영원의 전쟁터: 불멸자의 수비/공격 양면에서 두 폼 모두 좋은 효용성을 보인다. 수비 양면에서는 불멸자의 CC로 인해 그레이메인에게 접근하기도 힘든 반면 그메 입장에서는 독주와 평타를 다 쏟아부으면 불평등한 딜교를 유발시켜 적 투사나 근딜러들이 불멸자를 팰 수가 없다. 함부로 덤볐다가 CC맞으면 뒤따라오는 따끔한 응징은 덤. 반대로 이 쪽에서 불멸자를 공격할 때는 그메 혼자 때리게 둬도 W키고 압도적인 늑대폼 깡딜로 불멸자를 녹여버린다. 설령 불멸자를 뺏겼다 할 지라도 평타와 독주각이 잘 나오는 진형이 알아서 구성되므로 원거리 누적딜이 유용한 점은 덤.
- 불지옥 신단: 신단 안에서의 교전이나, 응징자를 데리고 공성에 나설 때 독주를 쓰기 좋은 상황이 많이 나온다. 신단 주변에선 계속해서 수호자들이 나오는데다 신단 위나 아래도 바로 라인에 붙어 있으므로 수호자나 돌격병처럼 때릴 대상이 많아 내면의 야성을 항상 유지할 수 있다. 응징자를 내 주더라도 아군 기지 안으로 끌어들인 다음 늑대가 되어 다른 암살자보다 빠르게 수성할 수도 있다. 공성 캠프는 위험하지만 투사 캠프는 아군 진영에 가까운 곳에 있어서 솔로잉을 하기 좋다. 이렇듯, 불지옥 신단은 그레이메인이 가진 장점들이 빛을 발하는 전장이라 할 수 있다.
- 거미 여왕의 무덤: 돌격병에 독주를 던져서 쉽게 독주를 폭발시킬 수 있기 때문에 게임 내내 포킹과 라인 정리를 동시에 할 수 있다. 일반 공격과 독주의 딜이 강력하여 상대방의 거미와 용병도 쉽게 녹일 수 있다. 바텀 라인에서 1:1을 할 수 있고, 탑/미드의 4:4 라인에 세워도 독주를 끼얹으면서 활약할 수 있다. 물론 독주그메 빌드 자체는 별로이기에, 라인관리능력을 최대한 끌어올려 활용하라는 뜻이지, 독주강화를 추천하지는 않는다.
6.6. 총평
이 문단은
2015년 블리즈컨에서 블리자드가 공개한 공식적인 컨셉에 따르면 원거리 형태에서 적을 견제하거나 교전을 펼치는것이 주 역할인 기회주의적 영웅.
암살자에게 필요한 덕목 중 대부분을 가지고 있거나 선택할 수 있어 대부분의 상황에서도 대처할 수 있으며, 그 외에도 운용상의 약점을 미칠듯한 스탯으로 해결할수도 있는 영웅이다. 또한 팀원이 만들어주는 킬 기회를 확실하게 캐치하는 킬캐치형 영웅이기 때문에 조합이나 아군과의 호흡도 상당히 중요한 편이고, 밑의 운용법에 나온 특징들 덕에 여러모로 상급자용 영웅이라고 할 수 있다.
그레이메인은 원거리, 근거리 다 되는 하이브리드형 암살자지만 그레이메인을 뽑으면 '원딜' 포지션으로 뽑았다고 일반적으로 픽창에서 인식하는 편이다. 아무래도 다른 근거리 암살자들과 다르게 앞에서 어그로를 분산하는 역할이 쉽지 않아 킬각 때만 들어갔다 금세 빠지는 식으로 싸워야 한다. 한마디로 근거리 진입이 가능한 원거리 암살자 느낌으로 운용을 하는 편이다. 실제로 대회에서도 근접 암살자/서브 탱커 포지션의 선수가 하는 경우는 드물고, 원거리 딜러 포지션의 선수들이 사용하는 경우가 많다. 한 마디로 영웅의 설계자체는 근거리 + 원거리가 다되는 하이브리드 딜러라 보는게 정확하지만 근접 암살자 포지션을 대신하기는 힘들고, 일반적인 원딜이 아닐지언정 원딜 포지션을 대신해서 쓸 수는 있는 영웅이라 보면 된다. 그래도 2지원가 조합의 경우에는 부족한 생존력을 보충할 수 있고, 그레이메인의 깡스텟과 시너지를 이루어 일반적인 근딜과 비슷하게 사용할 수 있다. 그리고 역할군 개편 이후로 '원거리 암살자'로 고정되었다.
초기에는 평타 위주 원거리 딜러중 가장 무난하고 좋은 성능으로 필수적으로 등장하는 1티어 픽이었지만, 정석이었던 독주특의 너프와 더불어 지속적인 너프, 그레이메인의 포지션을 대체하는 한조와 피닉스의 출시, 레이너의 리워크 등으로 티어가 많이 내려가, 이제는 팀큐에서 전략적인 용도로 고려해보는 픽 정도가 되었다.
하지만 2019년 평타 공격력과 저주받은 탄환이 상향을 받고, 전체 이속 버프 패치가 13레벨의 '맹수의 사냥법' 특성과 엄청난 시너지를 일으켜 약 1년만에 다시 1티어로 복귀했다. 현재는 최상위 딜러자리를 지키고 있다. 2022년도에는 최상위 티어픽이 된 발라&타이커스와 함께 최상위 티어 딜러로 평가받고 있다. 레이너와 함께 피아조합을 크게 타지않는 메인딜러로 인기가 좋은 편.
6.7. 운용법
기본적으로 인간 형상과 늑대 형상을 교체하며 상황에 따라 안전한 인간 형태와 위험과 보상을 높이는 늑대 형상을 적절하게 사용하는 것이다. 다른 원거리 암살자들과는 달리 적이 취약한 틈을 노려 늑대로 변신해 마무리짓거나, 근접한 적영웅에게 늑대형상으로 반격할 수도 있다. 상술했듯 만능 암살자이기 때문에 한타나 견제는 물론 틈날때마다 라인 정리나 용병 캠프 점령 등 운영 또한 적극적으로 하는 게 그레이메인의 정석이다.현재의 형상에 따라 용도가 강제로 고정되는데, 근접해서 싸워야 하는 늑대 형상에는 도주기밖에 없고 포지셔닝을 위한 이동기가 필요한 인간 형상에는 적 대상을 지정하는 돌진기뿐이다. 최대의 딜링을 위해서는 지속적인 폼 체인징이 필수적이게 되는데, 당연하지만 교전 같은 정신없는 상황에서 이상적인 폼 체인징은 엄청나게 어렵다. 물론 그레이메인의 딜은 강력하기에 적군 입장에서 위협적이다. 하지만 그레이메인의 폭딜이 완성되려면 늑대 폼의 딜이 필수적으로 들어가야한다. 인간 폼에서의 원거리딜은 약한건 아니지만 마무리까지 이어지기엔 부족해서 결국 늑대 폼의 딜로 확실한 킬캐치를 해줘야 한다. 이러한 컨셉과 조합을 잘 짠 적 상대로는 정확한 변신시기를 방해하거나 망설이게 할 요소가 너무 많다. 그렇다고 인간 폼으로써 간만보자니 그레이메인 픽의 의의가 없어질 수가 있다. 인간 폼으로 딜을 조금씩 넣어주다가 적절한 시간에 늑대 폼으로 들어가 폭딜을 쏟아내고 다시 인간 폼으로 돌아가는사이클 조절을 잘해줘야 되는데 이러한 변신도 즉각즉각 되는 것이 아니라 쿨타임이 존재하기 때문에 그레이메인의 고난이도의 상황 판단력을 요구하게 된다.
늑대 형상을 주력으로 근접전을 하는 것은 부적절한데, 변신 및 돌진기인 E가 있고 공격력과 생명력도 강한 편이기는 하지만 늑대인간 형상 시 주어지는 방어력 10과 특성 투자 시 주는 막기 2스택을 제외하면 방어적 능력이나 CC기나 회복기가 전혀 없어 근접 암살자로써는 생존력은 좋은 편이 아니라 잘못들어갔다간 높은 딜에 순간 삭제당하거나, CC 폭탄을 맞고 아무것도 하지 못하며 죽어버릴 수도 있다. 결국 솔로 라인에서 체력을 회복할 수단은 치유의 샘과 대장 돌격병이 뱉는 생명의 구슬 밖에 없다. 다른 근접 암살자들이 이런 능력을 최소한 하나, 많게는 셋 이상도 가지지만 그럼에도 불구하고 조합과 상성에 따라 활약하기 어려운데 CC기와 생존기가 전혀 없고 한 번 들어가면 후퇴가 힘든 스킬셋을 가진 그레이메인은 E의 돌진으로 잠시 얻는 기회를 제외하면 근접전에서 일반공격을 할 기회가 거의 없다고 봐도 무방하다.
따라서 많은 경험을 통해 진입각을 익혀야 한다. 어찌보면 원 + 근딜이 다 되는 강력한 딜러에게 따라오는 당연한 페널티지만, 변신을 잘 사용할 자신이 없다면 선택을 고민해보는 편이 좋을 것이다. 따라서 엄청난 스펙에도 불구하고 블리자드의 기획 의도대로 기회주의적 면모가 필요한 영웅이다.
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=포악함,
talent1icon=greymane_innerBeast2.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=어둠 속의 눈,
talent4icon=greymane_disengage.png,
talent4alt1icon=greymane_darkflight.png,
talent4alt2icon=greymane_innerBeast.png,
talent7=수은 탄환,
talent7icon=greymane_curseOfTheWorgen.png,
talent7alt1icon=greymane_curseOfTheWorgen2.png,
talent7alt2icon=,
talent10=숨통을 노려라,
talent10icon=greymane_goForTheThroat.png,
talent10alt1icon=greymane_cursedBullet.png,
talent10alt2icon=,
talent13=맹수의 사냥법,
talent13icon=greymane_innerBeast.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=무리의 군주,
talent16icon=basicAttack_damage.png,
talent16alt1icon=greymane_innerBeast.png,
talent16alt2icon=greymane_curseOfTheWorgen2.png,
talent20=사냥꾼의 산탄총,
talent20icon=greymane_curseOfTheWorgen.png,
talent20alt1icon=greymane_goForTheThroat.png,
talent20alt2icon=greymane_cursedBullet.png,
)]
인간 형태에서 야성을 최대한 오래 유지하며 평타를 최대한 많이 꽂아넣다가 마무리하는 빌드이다.
1레벨은 보통 포악함으로 야생 상태를 유지하기 쉽게 해주거나 더욱 더 자주 사용할수 있게 한다.
4레벨은 교전 후 철수할 때 일반 공격 및 타겟팅 기술으로부터 보호해주는 어둠 속의 눈이나 상대 진영에 암흑질주로 진입할때 조금이라도 도움을 주는 두꺼운 가죽이 많이 선택된다. 1레벨에 완벽한 조준을 선택하지 않았다면 마나 관리를 위해 갈증을 선택하는 경우도 있다.
7레벨은 인간폼일때 카이팅에 도움을 주는 수은 탄환을 선택한다. 수은 탄환 없이도 평타를 칠 여건이 된다면 위험을 감안하고 백전노장을 찍기도 한다.
10레벨은 상황에 따라 다르게 선택한다. 적 전사가 디아블로 같은 피돼지 타입이거나, 전사와 투사 모두 단단한 조합이거나, 우리 팀에 연계할 기술이 많다면 저주받은 탄환을 자주 쓴다. 굳이 탱커를 보는 게 아니라 마무리 능력이 중요하다면 숨통을 노려라를 고른다.
13레벨은 본인의 취향에 맞게 선택하면 되지만, 2019년 7월 이속패치 이후로 해당패치의 효과를 크게 볼 수 있는 맹수의 사냥법이 거의 필수특급으로 추천된다. 추노와 카이팅에서 모두 굉장한 효율을 보여준다.
16레벨은 상황에 따라 갈린다. 일반적으로 아군에 CC기를 가진 영웅이 많을 때 높은 피해를 줄 수 있는 무리의 군주의 픽률이 높다. 골렘과 같은 많이 때려야 되는 오브젝트 싸움에서는 광분한 늑대가 압도적인 효율을 발휘하고, 우두머리 사냥꾼은 상대방 탱커를 확실히 녹여야 할 때 많이 선호되는 편이다.
20레벨은 사냥꾼의 산탄총을 선택한다. 팀의 선봉에 서는 탱커를 공격해도 후방의 영웅들도 피해를 입게 되어 킬각을 보기 수월해진다. 궁극기로 숨통을 노려라(R1)를 골랐다면 궁강을 생각해 볼 수 있다. 16레벨에 '우두머리 사냥꾼'을 골랐고 늑대인간 형태로 프리딜을 할 수 있는 구도라면 송곳니와 발톱도 좋은 선택지.
7.2. 길니안 독주(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=완벽한 조준,
talent1icon=greymane_gilneanCocktail.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=어둠 속의 눈,
talent4icon=greymane_disengage.png,
talent4alt1icon=greymane_darkflight.png,
talent7=폭탄주,
talent7icon=greymane_gilneanCocktail.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=숨통을 노려라,
talent10icon=greymane_goForTheThroat.png,
talent13=야생 질주,
talent13icon=greymane_darkflight.png,
talent13alt1icon=greymane_razorSwipe.png,
talent13alt2icon=greymane_innerBeast.png,
talent16=우두머리 사냥꾼,
talent16icon=greymane_curseOfTheWorgen2.png,
talent16alt1icon=greymane_innerBeast.png,
talent16alt2icon=basicAttack_damage.png,
talent20=사냥꾼의 산탄총,
talent20icon=greymane_curseOfTheWorgen.png,
talent20alt1icon=greymane_goForTheThroat.png,
talent20alt2icon=,
)]
인간 상태의 Q 스킬인 길니안 독주에 특성을 몰아주는 빌드. 처음에는 비주류 특성이었으나 늑대의 심장 효과가 일부분 들어오게 된 패치 이후 쭉 사용됐다. 그러나 현재는 여러 패치와 메타 변화를 겪으며 선택률이 다시 내려왔다.
돌격병이나 라인을 끼고 싸움이 벌어지는 맵이라면 채용할 수 있는 빌드로 초반 압박에 아주 탁월하다. 7레벨의 폭탄주 특성이 완성될 경우 메이지에 버금가는 딜을 긴 사거리에서 무한정 쏟아내기 때문에 압박과 스노우볼링이 중요한 브락시스 항전이나 1라인 난투에서 특히 뛰어나다.
이 경우 포악함이 없어 내면의 야수를 유지하기 빡빡해지고 수은 탄환을 습득하지 못해 사거리가 짧아 앞라인에 대한 견제력은 매우 낮아지지만[17] 반대로 2~3선을 공격하기 좋은 누킹기를 갖게 된다. 520(+4%)의 높은 피해를 5초마다 끼얹을 수 있기 때문. 지원가의 마나와 힐 쿨을 돌리기도 좋아진다. 사실상 궁극기를 제외하면 그레이메인이 능동적으로 폭딜을 넣고, 킬각을 만들을 수 있는 유일한 방법이기에 꾸준히 수요가 있다. 또한 거의 굴단급으로 라인클리어가 빠르고 편해지는 것 역시 장점.
한타에서는 길니안 독주의 발동 트리거가 까다로운 편이고 여러 평타 특성을 포기하여 앞라인에 대한 제어력이 매우 떨어지기 때문에 라인 클리어가 중요한 전장이나 돌격병을 끼고 싸우는 경우 선택하는 것이 좋다. 따라서 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, 불지옥 신단과 같이 발동이 유한 맵에서 사용하는 편이다. 난이도가 쉬운 것 역시 장점이라면 장점. 독주 자체는 기본 공격을 게속 치며 내면의 야수를 유지하는 것 보다 훨씬 컨트롤하기 쉬운만큼 초보 그레이메인 유저에게 좀 더 편한 빌드다.
1레벨은 빌드의 시작인 완벽한 조준을 선택한다. 사거리 증가와 마나 페이백 모두 버릴 것이 없다.
4레벨은 독주 누킹 이후 킬각을 잡을 때 도움을 주는 두꺼운 가죽이 좋다. 물론 은신 효과를 얻는 어둠 속의 눈 역시 후퇴시 생존력을 많이 끌어올려 주기에 나쁘지 않다.
7레벨은 빌드의 모든 것이라 할 수 있는 폭탄주를 선택한다. 피해량과 쿨다운 감소를 위해 최대한 빨리 완성하는 것이 중요하다. 신경써서 맞춰보자.
10레벨은 숨통을 노려라가 고정적이다. 이 빌드는 탄환으로 앞라인을 노리는 게 아니라 독주 누킹 후 뒷라인 킬각을 보는 것이 편한만큼 숨통으로 포킹 → 킬 캐치 매커니즘을 완성하는 것이 좋다. 저주받은 탄환은 끊임없이 포킹을 넣는 독주 빌드에선 재미 보기 어렵다. 상대 힐러의 유지력에 누수를 일으켜야하는 1라인 난투가 아닌 이상 굳이 채용할 이유가 없다. 애초에 상대에게 피돼지가 있다면 스탠다드 빌드를 찍는게 유리하다.
13레벨은 야생 질주를 추천한다. 독주 빌드는 후방에서 독주로 포킹을 하다가 킬각이 보일때에 진입하기 때문에 진입 사거리 증가와 빠른 후퇴가 가능한 야생 질주가 독주 빌드와 가장 어울린다. 궁극기를 사용한 후 이탈과 추격을 편하게 만드는 과감한 공세도 나쁘지 않으며, 숨통으로 잡지 못했을 경우에도 할퀴기의 짧은 쿨다운과 길어진 이동거리로 확실하게 잡기 편해진다. 상대 앞라인 CC가 부실하여 톡톡치면서 내면의 야성을 오래 유지할 수 있는 상황이라면 맹수의 사냥법 역시 좋은 선택.
16레벨은 위의 스탠다드 빌드와 마찬가지로 상황에 따라 갈린다. 그래도 무리의 군주가 역시 무난한 편인데 CC가 걸린 상대 앞라인을 한 대 톡 치고 증폭된 데미지로 뒷라인을 물 때 100% 활용 가능하다. 광분한 늑대는 포악함을 가지 않아 유지가 어렵지만 맹수의 사냥법과 마찬가지로 상황에 따라 충분히 활용 가능하다. 우두머리 사냥꾼은 무리의 군주를 발동하기 어려운 상황일때 차선책으로 선택하는 편이며, 13레벨의 야생 질주 특성과 연계하면 킬각이 보일때에 뒷라인을 수월하게 진입을 할 수 있어서 킬을 따내기가 편해진다.
20레벨은 무난한 사냥꾼의 산탄총이 좋다. 독주와 함께 병행하면 사실상 상대는 탱커 뒤에 서있는 것이 불가능할 정도가 된다. 다만 독주를 사용해 적극적으로 킬각을 볼 수 있다면 피해량 증가와 재사용 대기시간 감소가 붙은 야수의 본능을 선택한다. 상황이 잘 맞아준다면 상대가 생각지도 못한 킬각을 만들 수 있다.
8. 스킨
자세한 내용은 그레이메인(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2016년의 시작을 알리는 영웅.[18] 참고로 그레이메인을 시작으로 하여 고유 배경을 가진 바탕화면 이미지 내지 스플래시 아트가 나오고 있다. 그래서 나무위키 문서에 이전 영웅인 루나라까지는 동일한 배경을 가진 스플래시 아트가 걸려있지만, 그레이메인과 이후의 영웅들은 고유 배경을 가진 스플래시 아트가 걸려있다.
- 무라딘, 말퓨리온, 티란데에 이어 등장한 얼라이언스 수장 영웅이다. 와우의 늑대인간 종족은 인간형일때 보통 인간들의 모습과 별반 차이가 없는 모델링이지만 여기서는 귀가 뾰족하게 솟아있거나 털이 많은 등 외모가 상당히 늑대스럽게 변했다. 또한 군단에서 등장하는 겐 그레이메인의 모델링보다 더 늙어보이지만 소설 '겐 그레이메인: 무리의 우두머리'의 일러스트를 더 반영했다고 하면 설정 충돌까지는 아니다. 애초에 히오스의 영웅들 설정은 이리저리 뒤엉키거나 평행세계라고 뭉뚱그리지만.
- 늑대인간이라는 설정을 살려 전투상황에 맞추어 변신하며 싸우는 것이 주요 플레이 스타일인 첫 영웅으로 기획되었으며, 변신 이전과 이후에 스킬셋이 바뀌는 것 또한 그레이메인이 처음이다. 단순한 '늑대인간' 컨셉이 아닌, 길니아스의 음습한 근대 유럽풍을 잘 반영한 '늑대인간 퇴마사'라는 컨셉인 것도 특이한 점. 기술이 바뀌는 변신을 하지만 일반 공격이 중요한 영웅이다.
- 군단 베타가 진행되면서 그레이메인의 새로운 인간 모델과 늑대인간 모델이 새로 나왔는데, 인간 모습은 비슷해졌으나 늑대인간 모습은 새하얀 모습으로 나와 히오스 늑대 모델과 차이가 생겼다.
- 출시 직후 메인 화면. 초갈과 마찬가지로 뒷배경이 파멸의 탑인데 핵과 해골의 눈부분을 각각 클릭하면 선글라스를 끼는 이스터 에그가 있다.
- 칼을 들고 권총을 쏘는 모습에서 나중에 군단에서 무법 도적으로 리뉴얼된 전투 도적의 모습과 일치한다.
- 일러스트와 인게임 모델링이 우서랑 매우 흡사하다. 총 든 우서라고 해도 믿을정도로... 자세가 보는사람 기준 왼쪽(그레이메인 본인기준으로는 오른쪽)을 향했다는 이유로 우(右)서 친구 좌(左)서, 또는 완전히 바꿔 좌동이라는 별명까지 붙었다. 인벤반응1 인벤반응2 서로 얼굴을 바꾼 모습 덤으로 일러스트가 우서와 너무 유사해서 캐릭터 상징 일러스트가 늑대로 변경되었다는 이야기가 있다. 실제로 블리즈컨에선 인간 얼굴이 상태창에 있었는데, 우서와 비슷하게 생겨서 헷갈린다. 또한 히오스에 등장하는 워크래프트 시리즈 인간 영웅들과 마찬가지로 모델링에 대한 불만이 많은 편이다.
- 루나라처럼 근접 대상과 원거리 대상에 대한 공격 모션이 다르다. 멀리 있는 적에게는 총을, 가까이 있는 적에게는 칼(서커스는 지팡이, 경찰은 진압봉)을 사용한다. 단 20레벨 특성 사냥꾼의 산탄총을 찍었을 경우 대상이 지근거리에 있어도 총을 쏜다. 늑대 형상은 당연히 근접 공격외엔 모션이 없다.
- 와우의 스토리에서 실바나스가 포세이큰을 이끌고 겐 그레이메인의 국가인 길니아스를 침공하여 아들 리암 그레이메인을 살해했기 때문에 실바나스와의 관계가 극도로 좋지 않다.[19] 또한 백성을 위한 지도자라서 백성을 버린 아서스와 레오릭를 경멸한다. 반대로 나이트 엘프 영웅인 말퓨리온과는 사이가 좋은 편이다. 나이트 엘프 드루이드가 길니아스 늑대인간들의 인간성을 지켜준 일, 포세이큰의 공세에서 길니아스인들을 구조해 다르나서스에 난민을 받아들이고 길니아스 해방전선을 세울 수 있게 한 일, 로데론의 파멸을 방관한 과거 때문에 얼라이언스에 들어갈 수 없었던 늑대인간을 얼라이언스에 가입할 수 있도록 도와준 일로 인해 자신만이 아닌 백성 모두의 빚을 졌기 때문이다.
[1] 야성이 없는 그레이메인의 공속은 겨우 1에 불과하다. 한방의 기본 공격력이 강하긴 하지만 다른 원거리 암살자들의 기본 공속에 따른 DPS와 비벼볼정도는 되지 않는다.[2] 99Hit를 넘어서면 ∞Hit으로 표시된다.[3] 원작 와우 늑대인간의 치명타를 증가시키는 종특이다.[4] 30.0 패치 이전에는 영웅 처치가 발생할 때마다 3% 상승에, 죽으면 절반이 아니라 전부다 날아가는 그레이메인 전용 위력축적 특성이었다. 프로 리그에서는 영웅 처치가 많이 발생하지 않아 이렇게 리워크했다고 발표되었지만, 오히려 수준급 경기에서는 평타를 많이 써서 스택을 한가로이 쌓는 일이 포커싱을 제대로 맞춰서 킬을 따내는거 보다 힘든 일이라서 평가가 더 나쁘다. 한타 한 번 대승하면 15%씩 쌓이는 이전보다 오히려 후반으로 갈수록 복구가 힘들어진 점도 있다.[5] 예전엔 붉은색의 길니아스 문장이 떴었지만 바뀌었다.[6] 돌진 속도가 빨라 근거리에서 숨통을 쓰면 저지 불가 문구가 나올새도 없지만 최대 사거리에서 사용해보면 저지 불가임을 알 수 있다.[7] 서커스 스킨 착용 시, 서커스 테마가 들린다.[8] 늑대인간 형상일 때 깨알같이 손으로 총 모양을 만들고 변신하면서 시전한다.[9] 포악함처럼 와우 늑대인간의 종특으로 탈것과 비슷한 속도로 달리는 기술이다.[10] 그레이메인이 늑대인간폼으로 4초이상 암살자나 치유사에게 프리딜을 할 수 있는 상황이면 광분한 늑대의 공격속도 증가의 도움 없이도 그 한타는 어지간하면 이길 한타다.[11] 49.1 이전에는 사실상 사냥꾼의 산탄총으로 고착화되어 다른 특성은 버려졌으나, 패치로 다른 특성들을 상향해 나름 경쟁력을 얻었다.[12] 해당 영상들은 리워크 전이지만 조건부 연속으로 사용할 수 있다는 점은 그대로 이어졌다.[13] 압도적으로 잘 나가는 특성의 팔다리를 다 잘라버리는 식의 히오스 패치 경향을 볼 때 다른 경합특성의 픽률 제고를 위해 이 특성의 너프를 안한 건 다행일 정도다.[14] 마찬가지로 티어가 높다고 평가되는 원딜 발라조차도 팀 의존도가 상당히 높은데, 그메도 팀 의존도가 적다할 수는 없겠지만 발라보다는 좀더 팀적으로 유연한 편이고 생존력도 우수하다.[15] 인간폼의 경우 후퇴기로 쓸 수 있는 기술이 따로 없고 평타 사거리 내에서 교전을 하기에 적에게 물렸을 때 빠르게 도망갈 방법이 없으며, 늑대폼의 경우는 그래도 방향을 자유롭게 정할 수 있는 이동기가 2개여서 그나마 낫지만 애초에 유지력과 CC기가 없는 근접 딜러이며 보통 늑대인간으로 변신해 진입을 한 뒤 다시 인간으로 변하려면 시간이 걸리기에 위험하기는 마찬가지다.[16] 울부짖는 한파의 쿨타임은 8~10초, 철수는 5초인데, 아서스랑 붙는다고 해도 철저하게 비비면서 암흑질주나 철수 사용을 보고 그쪽으로 속박을 날려버리면 1렙 퀘스트 완료 기준으로 서리폭풍의 감속효과(특성 미적용시 1.5초, 특성 적용시 3초)도 받는 상황에서 속박을 피하는 것은 13레벨 야생질주 특성을 찍은게 아닌 이상 불가능하다.[17] 짧은 사거리로 무리하게 평타를 치다간 CC를 맞고 골로가기 딱 좋다.[18] 하지만 대중에게 처음으로 드러난 것은 2015년 블리즈컨이다.[19] 그래서 집중 조명 영상 중간에 실바나스를 처치하고 춤추는 장면이 있으며, 스펙으로도 그메가 우월하여 시공에서나마 복수하는 짤도 있다.