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최근 수정 시각 : 2024-11-19 16:28:06

사냥꾼(월드 오브 워크래프트)



||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
야수RD | 사격RD | 생존MD
비전RD | 화염RD | 냉기RD
암살MD | 무법MD | 잠행MD
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
고통RD | 악마RD | 파괴RD
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

파일:external/bnetcmsus-a.akamaihd.net/PHD55VWE4ZG71457037542377.png
<colbgcolor=#abd473><colcolor=#191919> 영문명 Hunter
상징색 연두색
아이콘 파일:-hunter.jpg
파일:GameIcon-class-hunter-vector.png
무기 야수/사격: 활, 석궁, 총
생존: 양손 도끼, 양손 도검, 장창, 지팡이
형상 변환 가능: 단검, 장착무기, 한손 도끼, 한손 도검
방어구 사슬 이하
특성 야수 사격 생존
역할 원거리 공격 근접 공격
주 능력치 민첩
전투 자원 집중
종족 모든 종족
클래식 종족
군단 칭호 사냥지배자 (Huntmaster)
한글 공식 홈페이지

1. 개요2. 상세
2.1. 전문화: 야수, 사격, 생존2.2. 소환수(야수)2.3. 솔로잉 / 레벨업
3. 게임 내 역사4. 설정 및 역사
4.1. 주요 인물
5. 기타6. 관련 문서

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1. 개요

MMORPG 《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.

아제로스의 사냥꾼은 전통적인 RPG의 궁수와 유사하게 무기를 이용한 원거리 공격에 집중하는 직업이다. 모든 직업 중에서 유일하게 총기나 활, 석궁을 주 무기로 사용하며, 세계 곳곳의 야수를 길들여 데리고 다닐 수 있는 것이 최대 특징이다.

사냥꾼은 세 전문화 모두가 공격 전담이지만, 셋 모두 각자의 개성을 지니고 있다. 언제나 동행하는 충성스러운 야수를 뒤에서 지원하며 전투를 펼칠 수도 있지만, 스스로의 사격술에 의존해 장거리에서 꾸준히 일방적인 공격을 가하기도 한다. 한편 장창과 작살, 폭탄을 사용하며 야수와 함께 전방에서 싸우는 것도 가능하다.

어느 전문화를 선택하더라도 야수를 길들이고 부리는 능력은 기본적으로 탑재되어 있다. 이 때문에 사냥꾼은 솔로 플레이에 특히 강한 면모를 보여주는데, 길들인 야수를 먼저 내보내 적의 공격을 유도하고 자신은 뒤에서 지원할 수 있어 내구와 화력을 동시에 챙길 수 있기 때문이다. 미리 설치해 뒀다가 걸린 적을 느리게 하거나 얼려버리는 각종 덫, 죽은 척을 하면서 쓰러져 전투에서 즉시 벗어나는 죽은척하기 등의 독특한 유틸리티 기술 역시 사냥꾼의 매력.

2. 상세

격전의 아제로스 공식 사냥꾼 가이드 영상

원거리 공격을 하는 대미지 딜러 클래스. 오리지널~리치 왕의 분노 시절까지는 원거리 무기를 기본으로 사용하되 약간의 근접전 능력[1]이 있는 클래스였고, 대격변부터는 원거리 무기만을, 군단부터는 생존 특성에 한해서 장병기를 사용하는 클래스가 되었다.

별명으로는 냥꾼, 냥닥솔(냥꾼은 닥치고 솔플)[2], 잔디[3], 노숙자[4], 냥복치[5] 등이 있다.

던전 앤 드래곤 시리즈의 레인저 클래스처럼 야수를 길들여서 데리고 다닐 수 있다. 야수의 종류에 따라 사용하는 기술이 다르다. 와우에서 흑마법사와 함께 영구 소환수를 가진 둘뿐인 직업이다.[6] 또한 다른 클래스들과 다르게 소환수의 종류가 매우 다양하다는 것도 특징. 죽음의 기사와 마법사는 한 종류의 소환수만 부릴 수 있고 흑마법사는 종류가 다양하지 않은 반면, 사냥꾼은 와우에 존재하는 야수 대부분을 길들일 수 있다. 세계 곳곳을 누비며 다양한 야수들을 발견, 수집하고 이들과 함께 싸우는 아기자기함은 다른 직업에서는 찾아볼 수 없는 재미이며, 사냥꾼의 꾸준한 인기의 원동력이다.[7]

바닥에 설치하는 덫을 사용할 수 있으며, 덫은 일정 지역 내에 적이 접근하면 발동해 다양한 효과를 준다. 덫을 가장 적극적으로 사용하는 것은 생존 전문화고, 다른 전문화는 용도가 제한되긴 하지만 적의 움직임을 막는 용도로 종종 사용된다. 대격변부터는 덫을 사냥꾼의 발밑에만 깔 수 있던 것을 던지듯이 발사를 할 수 있고 깔아놓을 수 있게 되었기에 훨씬 더 편하고 안전하게 멀리 있는 적에게도 메즈가 가능해졌다. 물론 메즈가 100% 먹히지 않는 상황도 있고 이 때 어그로가 끌리는 것은 주의 해야 한다.

대격변 이전까지는 마나를 전투자원으로 사용하였으나, 대격변에서 재설계 되면서 도적의 기력과 비슷한 '집중'을 전투자원으로 사용한다. 사실 본래 냥꾼의 콘셉트는 이쪽이었으며, 구현이 어렵다는 이유로 그 동안 마나 시스템을 써왔던 것이라고 한다. 사냥꾼의 집중력 방식은 기력에 비하면 회복속도가 매우 느린 편이지만, 그 대신 고정 사격이나 날카로운 사격과 같이 집중을 채워주면서 딜도 할 수 있는 기술이 있어서 몇번씩 딜 사이클을 나눠 쓰는 것에 익숙해지면 자원 수급에 큰 어려움은 없는 편이다.

와우에 단 넷 뿐인 퓨어 딜러 클래스이며[8] 대개 꾸준한 상위권 강캐로 취급을 받는 편이다. 가끔 잔디소리를 듣기도 하고, 냥풀 소리로 까이기도 하지만, 원딜이기 때문에 기본적인 위치는 지킨다. 특히 물리 원딜, 발이 자유로운 원딜이란 냥꾼만의 강점은 그 수가 많음에도 꾸준히 냥꾼이 기용되는 강점이다. 군단부터는 전문화간 차별화가 더욱 두드러지게 되었다.

2.1. 전문화: 야수, 사격, 생존

2.2. 소환수(야수)

사냥꾼의 또다른 아이덴티티로, 짧게 '펫'이라고도 한다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.

각 종족별 기본 소환수[10]는 다음과 같다.
얼라이언스 호드
인간 늑대 오크 멧돼지
드워프 트롤 랩터[11]
노움 기계 (기계토끼)[12] 타우렌 타조 (초원타조)
나이트 엘프 살쾡이 (밤호랑이) 언데드 거미
드레나이 나방[13] 블러드 엘프 용매[14]
늑대인간 개 (파수견) 고블린
투슈이 판다렌 거북 (용거북)[15] 후오진 판다렌 거북 (용거북)[16]
빛벼림 드레나이 순록 (탈부크)[17] 높은산 타우렌 맹금 (독수리)
공허 엘프 차원의 추적자[18] 나이트본 살쾡이 (마나호랑이)[19]
검은무쇠 드워프 개 (어둠사냥개) 마그하르 오크 늑대 (가른)
쿨 티란 맹금 (독수리) 잔달라 트롤 공포뿔[20]
기계노움 기계 (기계늑대) 불페라 뱀 (코브라)

2.3. 솔로잉 / 레벨업

역사와 전통을 자랑하는 솔로잉의 제왕. 사냥꾼은 전통적으로 솔로잉을 하는데 있어 매우 강력한 직업이다. 공식 홈페이지에서도 사냥꾼은 단독 사냥 능력이 매우 뛰어나서 혼자서도 빠르게 퀘스트를 완료하고 레벨을 높일 수 있다는 설명이 있다. 단순 무한 반복 사냥 능력과 각종 재료 앵벌 작업은 최상급이다[21].

모든 펫이 가지는 '포효' 기술은 펫이 사용할 때마다 펫의 어그로를 늘려준다. 탱커 클래스의 '도발'과 같은 효과로, 던전 플레이 시에는 탱커의 어그로를 불필요하게 가져가지 않도록 자동 시전을 끄는 게 예의다. 특히나 몹의 머리 방향(브레스 등으로)이 중요한 경우, 펫이 몹의 어그로를 가져와서 몹이 엉뚱한 곳을 보게 되어 탱커가 다시 어그로를 잡느라 고생할 수 있다. 격전의 아제로스부터는 이 스킬이 던전 들어가면 자동으로 꺼지고, 던전에서 나오면 다시 켜지는 방식으로 변경되었다. '눈속임' 기술은 사냥꾼이 가져갈 어그로를 낮춰주며, 특히 솔로잉 시에는 방어력과 체력이 높은 '끈기' 특성 펫을 애용하면 좋다. '동물 치료'는 HoT 형식의 힐로, 한 번 크게 너프된 적이 있었지만 은근히 효율이 좋고 즉시 시전에 쿨타임도 없다. 군단 확장팩의 동물 치료는 재사용 대기시간이 10초이며, HoT 지속시간도 10초다. 지속 시간과 동일한 쿨이 생겨서 쿨타임만 봐도 야수힐이 끊긴 걸 확인할 수 있어 편해졌다.

리치 왕의 분노 이후로는 죽음의 기사가 등장해 사냥꾼의 솔로잉의 제왕 자리를 위협하기도 했지만 다루기엔 사냥꾼이 더 쉽다. 죽음의 기사의 솔로잉이 '탱킹' 능력과 '자힐' 능력에서 비롯된다면, 냥꾼의 솔로잉은 펫이 '탱커'로서 버티게만 하면 본체가 '딜러'와 '힐러'로 지원해 주는 차이가 있다(참고 링크: 대격변 4.2 - 거북이로 탱킹하며 아트라메데스 솔플).

심지어 이전 확장팩 공격대 던전 솔플도 다른 클래스보다 가능한 것들이 많다. 공격대 던전은 보스몹 솔플이 불가능하도록 패턴을 짜 놓는 일이 있다. 예를 들면 2명 이상의 보스를 떨어뜨려 따로따로 공략해야 하거나, 보스의 특수 공격을 탱커가 머리를 돌려놓지 않으면 맵 밖으로 튕기는 패턴이 이에 해당된다. 사냥꾼은 이런 패턴을 펫에게 탱킹을 시켜 넘길 수 있다. 물론 펫이 견딜 수 있는 수준을 넘어선 현 공격대 솔플같이 극한의 도전은 탱커에게 밀리긴 한다.

사냥꾼의 레벨업 속도도 12개 직업 중 최고다. 사냥 속도 자체가 빠른 데다가 특히 소위 말하는 '물빵탐' 없이 쉬지 않고 사냥이 가능한 점이 매우 크다. 또한 몹에게 좀 맞더라도 야수와 함께 있으면 체력이 차는 특성이 있기 때문에 유지력도 뛰어나다. 거기에 각종 추적 기능으로 인해 퀘스트 몹만 쉽게 찾아낼 수 있고 기동력도 좋은 편이다. 정예몹을 만나더라도 죽은 척하기 스킬 덕택에 웬만해서 몹에게 죽는 경우도 드물고, 기본 스킬은 아니지만 선택에 따라서는 은신도 가능하기 때문에 편의성이 좋다. 한 마디로 사냥꾼은 큰 실수만 하지 않으면 사냥하다 몹에게 죽을 일은 없다고 해도 과언이 아닐 정도다. 펫이 있기 때문에 사냥꾼의 아이템 레벨이 떨어지더라도 동레벨급 몹은 어지간해선 솔로잉하는 데 별로 지장이 없으며, 만렙 찍고 아이템만 충분하다면 야수를 끈기 특성으로 해놓고 필드 상의 정예몹도 서너 마리씩 모아서 사냥할 수 있기 때문에 일퀘를 하는 속도도 월등하다. 특히 눈속임 스킬을 쓰고 탄막 스킬로 무수히 많은 몹들을 쓸어담는 재미는 냥꾼만이 가진 특권이다.

워낙 솔로잉이 강하다보니 오리지널 시절에는 '라면냥꾼'이라는 별명도 있었다. 말 그대로 라면 먹으면서 플레이한다는 뜻. 오리지널 시절에는 눌러야 할 스킬이 많지 않다보니 펫 붙이고 펫 힐 신경쓰고 스킬 간간히 누르다보면 그 사이사이에 라면 한 젓가락씩 먹을 시간은 나왔다. 이후 확장팩을 거듭하면서 스킬을 쉴새없이 누르는 스타일로 변화하면서 사라진 풍경이다.

3. 게임 내 역사

3.1. 오리지널

오리지널 시절의 사냥꾼은 현재와 그 모습이 상당히 달랐다. 원거리 무기에 사용되는 탄(화살, 총탄, 석궁용 쇠뇌) 전용 가방을 차고, 원거리 무기 슬롯에는 활, 총, 석궁 등의 원거리 무기를, 근거리 무기 슬롯에는 근접전 무기를 장비했으며, 간혹 취미로 투척 무기[22]를 장비하는 사냥꾼도 있었다. 마나를 사용한다는 점도 현재와 다른 점.

당시 사냥꾼은 파티에 이득이 되는 시너지 효과가 전무하고 메즈 효과가 알려지지 않아서, 아무도 파티 플레이에 끼워주지 않는지라 냥닥솔이라는 별명이 있었다. 얼음의 덫[23]을 칠 수는 있었는데, 초창기만 해도 비 전투중에만 설치 가능했으며 접근 경로를 예상해서 치던가 일부러 어그로 먹고 유도해서 걸어야 하는데다 그게 무슨 스킬인지 모르는 사람이 사냥꾼 포함해서 수두룩했었다. 시너지 효과를 중시하지 않던 초기에도 징표 및 야생의 상, 치타상 외에는 파티효과로 적용되는 것도 없었으며 정조준의 오라도 사격 트리를 타야 가능했다. 데미지 딜링 능력도 도적보다 아래라 던전 TO도 별로 없었다. 유일하게 활약할 수 있는 위치는 공대 풀링 담당이었는데 파장이 좀 하는 전사나 도적일 경우 자기들이 알아서 원거리 무기를 차고 풀링을 했기 때문에 입지가 더 좁기도 했었다. 하지만 블리자드가 레이드에서 냥꾼 TO를 만들어주기 위해 평정의 사격(화심 드랍 기술이며 화심부터 필수 기술)을 추가한 이후로 8파티중 1파티정도는 냥꾼으로만 꽉 채워서 갈 정도로 입지가 향상됐고 꼭 평정이 필요한 구간이 아니더라도 안퀴라즈 후반부 풀링 구간이나 낙스라마스에서 아눕레칸 공략에서 필수채용되는 등 활약했다. PvE에서는 화심이나 검둥까지는 타 데미지 딜링 클래스와 비교해서 딱히 딜링이 떨어지지는 않으나 안퀴 사원이나 낙스라마스 등 최상위권 레이드에 들어갈수록 딜전사나 도적은 물론 법사나 흑마한테도 서서히 밀리기 시작했다.

PvP에서는 딜링이 매우 강력하다는 점이 부각되었다. PvP에서 사냥꾼이 선타로 시즈모드(제자리에서 서서 활/총을 난사할 때)로 들어가면 와우에 존재하는 어떤 클래스든 간에 쉽게 처치할 수 있었다. 성박휘 제외 그리고 외면받던 생존 트리가 의외로 PvP에서 괜찮다는 입소문이 퍼지면서 대도시 앞마당에서 날고 기던 도적들의 악몽으로 군림하기도 했는데, 당시 압도적인 회피와 무막수치로 흑법정도만 제외하면 거의 다 근접으로 간단하게 제압 가능할 정도로 강력했다. 물론 레이드에선 자살행위였지만. 거의 도적들이 독차지하곤 했던 달랜드 쌍수 등 특정 무기들의 경쟁이 치열해진 건 덤이었다.

3.1.1. 클래식

파티원의 전투력을 올려주는 정조준 오라 때문에 밀리 파티에서는 환영받는다. 질풍의 토템 때문에 근접 딜러 파티에 주술사를 하나씩 넣어야 하는 호드는 좀 덜하지만 얼라이언스는 나름 잘 데리고 가 주는 편. 공대 Dps의 요구량이 높지 않고, 템이 아직 좋지 않은 화산 심장부 - 검은날개 둥지 시점에서는 딜러들의 Dps가 고만고만했기 때문에 레이드에 참여하는 것이 그리 어렵지 않았다.

이후 티어셋이 토큰으로 합쳐져 직업 별로 머릿수를 맞출 필요성이 사라진 안퀴라즈 사원부터는 공대 내의 냥꾼 자리가 점점 줄어들기 시작했다. 1페이즈인 화산 심장부에서는 최상급 무기인 라크델라를 얻을 수 있어 짧은 전성기를 누릴 수 있었지만, 이후 검은날개 둥지에서 얻을 수 있는 아쉬즈레툴-일격의 석궁을 제외하면 다른 쓸만한 무기가 나오는 것도 아니고, 데미지 성장성도 다른 딜러들에 비해 뒤쳐졌기 때문. 사냥꾼 자체도 안퀴라즈에서 먹을 만한 템이 별로 없기도 했고, 안퀴라즈 티어인 관통의 전투장비 세트가 주문력이 올라가는 해괴한 옵션이었기 때문에[24] 대부분의 사냥꾼은 검은날개 둥지 티어인 용추적자 세트에 만족했다.

낙스라마스 단계에서도 사냥꾼의 TO는 암울한 상태. 딜러로서의 역량은 퓨어 딜러 중 최하급에 달하고, 사실상 글루스 전에서 평정의 사격이 필요하기 때문에 2~3자리 정도 데려가는 수준. 사실 낙스라마스의 난이도가 예상했던 것보다 높아 대부분의 공대에서 애매한 딜러는 데리고 가지 않는 경향이 심하다.

하드코어 서버에서는 솔플에 능하다는 점 때문에 가장 인구수가 많은 직업으로 꼽히지만, 의외로 야수 길들이기를 배우는 10레벨 이전까지 상당히 약해서 사망률이 의외로 높은데다 파티에서는 기피 대상이기까지 하다. 오리지널 시기에는 사냥꾼 펫 컨트롤에 대한 편의성이 상당히 부족했고, 사냥꾼 특유의 긴 사거리 때문에 애드가 잘 나기 때문. 주로 도망가는 몬스터를 펫이 쫒아가거나, 일제 사격으로 광역딜을 퍼붓다 주변 몹이 맞거나, 생각 없이 몹을 클릭했다가 스킬이 나가서 애드/선풀이 나는 바람에 파티가 전멸하는 것이 욕먹는 패턴. 하드코어 초기에 커뮤니티에서 화제가 되었던 줄구룹 베녹시스 신의 격노 전멸 사고 또한 가장 큰 사고 원인 2가지가 '제 위치를 지키지 않았던 마법사'와 '사냥꾼 펫에 신의 격노가 튕겨서'였다.

3.2. 불타는 성전

2.0 패치로 각 특성별로 신규 티어가 추가되었는데, 그중 야수 트리 개편과 함께 추가된 내면의 야수 특성과 함께 아웃랜드의 절대강자로 군림했다. 지금은 너프가 반복돼서 그냥 직업별로 널린 쿨 짧은 버프기지만 당시에는 18초간 군중제어 면역에 야수는 피해 50%증가, 냥꾼 본체는 피해 20%증가라는 사기적인 능력으로, 오리때 접었다가 불성 중반부에 복귀한 안퀴세트 낀 60렙 냥꾼이 지옥불 반도를 돌아다니는 70렙 법사를 찢어죽일 수 있을 정도로 강력했다. 만렙 대 만렙에선 야격키고 펫만 붙여도 이긴다는 소리도 있었으며 반쯤 사실이었다. 당시 PvP에서 최고의 위치를 차지하던 냉법이 유독 야냥에게 약한 이유가 바로 야격으로 인한 CC면역 때문이었다. 얼회속박이나 감속을 넣어야 추가딜이 들어가는 구조였는데 추가딜은 커녕 거리도 못 벌리니, 얼방으로 10초 버텨도 남은 야격시간 8초만에 찢기기 일쑤였다.

또한 파티 구성의 대세가 탱커 1, 힐러 1, 대미지 딜러 3이 된 후 얼음의 덫의 가치가 재평가[25]받으면서 꽤나 중요한 위치로 부상했으며, 상술했듯 자체 공격력도 굉장히 좋아져서 레이드에서도 맹활약했었다. 레이드 인원수는 25명으로 줄었지만 여전히 평정의 사격이 필요한 구간이 꽤 있었기 때문에 2~3명은 고정 채용됐다.

이 당시 사냥꾼하면 떠오르는 것은 야수 45 사격 15 일명 주야부사, 고평 그리고 작업장. 최상위권 파밍 수준에서는 사격 특성의 딜링 포텐셜이 주야부사 보다 높다느니 하는 연구가 나왔지만 말 그대로 연구에 그쳤고 대부분의 사냥꾼은 범용성 좋고 안정적인 주야부사가 대세였다. 딜링은 고평(고정 사격과 평타를 반복. 쿨타임 개념에 따라 고정을 중시하는 신고평과 평타를 중시하는 구고평으로 나뉘었다) 매크로 하나만 연타하면 악제파흑에 버금가는 딜링을 보여주었다. 불성 후반에는 천둥매가 재발견 되었는데 천둥매의 전용 스킬인 번개 숨결이 강력하고 쿨타임도 짧지만 기력 소모가 50이라 조루라는 특징이 있었는데, 일정 수준 이상의[26] 치명타율이 확보되면 천둥매가 이걸 무한 난사할 수가 있었다.

불성 때에도 솔로잉의 제왕이라은둔형 외톨이 끈기형 탱킹펫을 데리고 세팅을 적절하게 하면 혼자 줄구룹에서 놀 수 있었다. 바로 이 점에 주목해서 엄청난 작업장 캐릭터의 양산도 있었다. 티끌 나오는 정령 리젠 지점에는 boar[27]라는 이름의 멧돼지를 펫으로 부리는 종족별 사냥꾼들이 발에 채일 정도로 많았다.

3.3. 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노에서는 딜링 능력이 퓨어 딜러 클래스 중에서는 좀 하위에 속하게 되는 바람에 개체수가 감소. 한때 수많은 중국 작업장이 사냥꾼을 육성하여 앵벌을 했기 때문에 짱개의 대명사가 되는 굴욕이 있었으나, 리치 왕의 분노 이후에는 새로운 앵벌 캐릭으로 죽음의 기사를 활용하다 보니 사냥꾼의 수가 급격히 줄었다. (격아 시점에서는 대부분의 봇이 악마사냥꾼이다.) 솔로잉에 유용한 장점 외에도 탄약 가방이 필요없어서 인벤 압박이 덜하고, 탄약값도 들지 않는 장점도 있었기 때문에 죽음의 기사로 봇을 돌렸는데, 탄약 개념이 없어진 후엔 다시 사냥꾼으로 회귀했다. 이는 도적도 마찬가지였다.

그래도 나름대로 딜에 목을 맨 사냥꾼 유저들이 많았고, 이짓 저짓 해가면서 '어떻게 하면 완전체 법사는 관두고 도적보다 딜을 더 할 수 있을까'라는 연구가 상당히 많이 이루어져서, 어느 정도 표준화된 딜 사이클과 장비 세팅이 알려지면서 상당한 수준의 레이드 딜링을 뽑아냈었다. 특히, 근접트리에서 탈피한 생존트리의 약진이 눈에 띄었다. 실탄장전에 기반한 폭발적인 순간딜링이 특징으로, 오히려 전투 시간이 짧은 흑요석 성소의 살타리온 3비룡 등 하드모드 구간에서 적극 채용하기도 했다. 투기장 3:3에서도 여전히 야격빨로 나쁘지 않았으나 도법사나 도흑드등 메이저 조합에 비하면 힘이 딸렸다. 5:5에서는 보통 조합이 다 고만고만해서 상대팀과 아군의 4명이 같고 한쪽에 냥꾼이 있고 나머지는 없었다면, 냥꾼 있는 쪽이 야격으로 딜부스팅이 가능해서 상대적으로 유리하긴 했다.

3.4. 대격변

대격변 확장팩의 사전패치인 4.0.1 패치에서, 마나가 '집중'으로 바뀌었다. 집중 시스템은 WoW 사냥꾼 클래스 디자인 초창기부터 기획되어 있었다. 그러나 당시에는 구현하기 힘들다는 이유로 마나로 바꿔서 나왔다가 이제 다시 원래 모습을 되찾은 셈이다.

다만, 가속에 따른 집중 계산이 제대로 되지 않는지 가속생냥같은 경우 집중이 충분함에도 스킬이 나가지 않는 경우도 있었다.

집중은 도적의 기력 시스템과 비슷하면서 스킬 하나하나마다 소모량이 많고 빨리 차오르지도 않아 예전보다 딜 사이클이 더욱 까다로워졌다. 사냥꾼의 집중은 1초당 4가 차오르고 기본 2초 시전인 고정 사격이나 코브라 사격으로 채워야 하며, 키메라 사격이나 폭발 사격을 사용하려면 50씩 들어간다. 그나마 도적보다 나은 건 집중을 채울 수 있는 스킬(고정 사격, 코브라 사격)이 있다는 점이고 고정 사격 자체도 대미지가 꽤 쏠쏠하기 때문에 무한 탐 사냥은 여전히 가능하지만 사냥 속도는 느려졌다. 그리고 소환수를 최대 5마리까지 소지하고 다니면서, 상황 별로 1마리씩 꺼내 데리고 다닐 수 있다(우리에는 20마리까지 가능). 사냥꾼은 이제 포켓몬 마스터(...). 단, 사이클즉 측면에선 다 클래스와 평준화가 이루어졌다고 봐야 옳고 오히려 자동 사격이 이동하면서 공격 가능해지고 고정 사격이나 새로 추가된 코브라 사격등의 집중 수급기는 여우의 상을 키면 무빙샷이 가능해지는 등 실질적인 레이드 내에서 운용에 있어서는 상당히 편해진 면이 있다. 기존에는 무빙을 요하는 패턴에서 딜을 극대화 시키기 위해서는 자동 사격 쿨이 오면 멈춰서 쏘고 움직이다 다시 멈춰서 쏘는 짓을 했어야 했다.

게다가, 모든 원거리 기술의 최대 사거리가 45m에서 40m로 다른 원딜러들과 통일된 반면, 사냥꾼의 최소 사거리 5m는 여전히 남아, 사냥꾼의 원거리 스킬 사거리가 겨우 35m밖에 되지 않게 되었다. 이에 대해 게시판 등지에선 말이 많았던 편이었는데, 판다리아에선 개선되었다. 드디어.

또한, 사냥꾼의 취업을 책임지는 궁극기스킬인 '얼음의 덫'은 '빙결의 덫'으로 이름이 바뀌었지만, 다들 그냥 '얼덫'이라 부른다. 기존 '냉기의 덫'이 '얼음의 덫'으로 이름이 변경되었다.

'덫 발사' 스킬을 이용해 덫을 멀리서도 설치할 수 있게 되었다.

3.5. 판다리아의 안개

오리지널 시절로부터 백만 냥꾼들이 그토록 염원했던 데드존, 최소 사정거리 제거가 드디어 이루어졌다! 그 대신 더이상 근접 무기 착용 슬롯을 따로 제공하지 않으며, 이와 함께 무기 막기[28]또한 사라졌다.[29] 이로 인해 근접 무기 착용에 의한 스탯 보너스가 사라진다며 아까워 하는 유저들도 있었지만, 그만큼 원거리 무기의 스탯이 조정되었다.

그러나 다른 직업도 원거리 무기 착용 슬롯이 사라지면서 원거리 무기를 장착할 필요가 없게 되었고, '활', '총', '석궁'은 오직 냥꾼만 쓸 수 있는 전용 무기가 되다시피 했다. 던전에서 원거리 무기가 나오면 딴 클래스와 경쟁할 필요는 없어진 것. 다만 적중과 숙련을 최대치로 맞춰야 영웅던전/레이드 보스전에 삑사리(빗나감이나 피함)가 나지 않게 되어서 다른 밀리와 마찬가지로 적중/숙련치를 맞춰주어야 한다.

워크래프트 3비스트 마스터가 쓰던 스탬피드(쇄도)가 추가되었다. 5마리 야수를 한번에 불러내서 개싸움을 벌이는 스킬로, 초기에는 쇄도를 사용하면 야수들이 사냥꾼의 등 뒤에서 나타났기 때문에 대상과 멀리 떨어진 거리에서 사용했다간 스킬이 유지되는 시간을 날려먹었다. 이후에 쇄도를 사용하면 현재 소환수가 있는 위치에서 나타나게 되는 것으로 변경되었다.

또한 위장술 문양을 이용하면 스킬 지속시간 동안 도적처럼 이동하며 은신할 수 있게 된다. 단 대단히 속도가 느리며 도적, 드루이드 처럼 잦은 재은신을 취하는 건 불가능하다. 전투 중에도 사용 가능하지만, 이때는 지속시간이 6초정도로 급감한다.

활기, 정신의 결속[30]이 공통 특성으로 빠지면서, 생존에 어느정도 도움이 될 것으로 보인다. 같은 수준에 있는 대미지를 감소시켜 주는 '강철매의 상'이라는 지속적인 대미지 감소 스킬도 있고 정신의 결속과 문양 중 동물교감을 같이 쓰게 되면 평소에도 상당한 회복력을 가지게 됐다.

문양을 통해서만 배울 수 있는 스킬들이 몇몇 존재하며, 이중 '가져오기'는 야수를 시켜서 멀리 떨어져 있는 몹의 아이템을 쓸어오는 용도로 쓸 수 있다. 기계공학의 원거리 획득기에 비하면 시간이 조금 걸리긴 하지만, 어쩌다 절벽 중간에 걸쳐진 사체나 파묻혀서 룻을 못하는 위치에 죽어버린 몹에게서 전리품을 획득 하고자 하는 순간에 빛을 발한다.

야수의 격노 효과가 매우 칼질을 당해서 군중제어 면역 효과는 아예 사라졌으며, 따라서 PvP에서 날로 먹는 야수트리만 고집하던 사람들은 바뀐 패러다임에 적응 못 하고 꽤나 고전하기도 했다. 그래도 사격 트리가 워낙 후졌기 때문에 PvP 주류 트리는 야수와 생존으로 양분되었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주

블리자드에서 사냥꾼의 세 전문화가 너무 비슷하다고 판단했는지, 전문화별 특색이 강화되었다. 우선 사격과 생존에도 있던 '독사 쐐기'를 생존만 사용 가능하게 변경하였고, '속사' 스킬을 사격 특성으로 변화시켰다. 스킬 쳐내기의 일환으로 '매의 상'과 같은 효과는 다른 공격기술의 기본 효과로 포함시켰고, '만반의 준비'는 삭제되었다.

또한 다른 원딜과 달리 유일하게 무빙딜에 관한 너프를 먹지 않았다. 다른 클래스들은 하나같이 너프를 먹었는데, 사냥꾼은 그러지 않은 것.[31] 냥꾼의 아이덴티티중 하나였던 '상' 스킬은 매의 상은 삭제, 잘 써먹지도 않던 야수의 상은 문양 스킬로, 고사, 코사의 무빙 시전이 가능하게 해주던 여우의 상은 그 두 스킬이 기본적으로 무빙샷 가능하게 바뀌면서, 사용시 일정 시간동안 공격대원 전원이 모든 주문을 무빙시전 가능하게 만들어주는 쿨타임 유틸기로 변경되었다. 그런데 무슨 특정 구간에서 뚜렷한 활약을 보여주진 못하고 그냥 드루이드가 야포 켰을때 같이 켜서 업혀가는 스킬로 전락 소드군 기준으로 DPS가 전체 클래스 중 최하위권이었고, 심지어 전탱보다도 딸리는 딜링 능력을 보여주면서 문자 그대로 잡초임을 보여주고 있었다.

딜로스가 없는 무빙딜이 장점으로, 레이드라면 몰라도 PvP에선 강캐로 취급받았다. 과거에 비해 조작이 복잡해지긴 했지만 예전엔 너무 날로 먹었던 거고 이게 정상이다.

2014년 12월 9일 핫픽스로 주요 딜링기 10%씩의 너프를 받았다. 당일 핫픽스 중 가장 큰 너프. 다른 직업군의 버프와 맞물려 다시 잔디로 돌아갔다. 6.1에서는 독사쐐기의 상향과 함께 격냥보단 생냥이 더 각광을 받았으며 야냥 역시 강력한 버프로 인해 애용되는 특성이 되었다. 6.2에서는 여우의 상이 다시 삭제됨에 따라 레이드를 뛸 때 받아들이는 냥꾼 수는 좀 줄어들었으며 격냥이 다시 한번 대세가 되었다. 생냥은 너프되어 탱커 취급을 받았다(...).

3.7. 군단


||<-4><table width=700px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 월드 오브 워크래프트: 군단의 주요 콘텐츠
직업 전당유물 무기 일람 ||
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발라리아르의 전투군주
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비밀결사의 대사제
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무관의 연맹의 그림자칼날
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은빛 성기사단대영주
하늘보루 | 유물 무기 황천빛 사원 | 유물 무기 빛의 성소 | 유물 무기
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드러나지 않은 길의 사냥지배자
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대지 고리회선견자
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티리스가드의 대마법사
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암흑의 수확 의회황천군주
정조준 오두막 | 유물 무기 수호자의 전당 | 유물 무기 공포흉터 균열 | 유물 무기
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세나리온 의회대드루이드
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칠흑의 기사단죽음군주
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부서진 사원 연맹의 대사부
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일리다리학살자
꿈숲 | 유물 무기 아케루스 | 유물 무기 지옥 망치호 | 유물 무기


특성 별로 확고한 차이를 보여주겠다고 설정된 확장팩의 목표대로 세 특성이 뚜렷한 차이를 보이고 있다. 야냥은 하티를 끌고 다니며 뒤에서 치어리딩하는 펫 중심의 플레이를 펼치고, 격냥은 신비한 사격, 폭발 사격, 검은 화살 등 모든 전문화에 고루 배분돼 있던 사격 기술들을 전부 가져갔다. 대신 코브라 사격과 키메라 사격은 야냥에게 넘어갔다.[32]

생냥은 양손 무기를 사용하는 근접 딜러로 재설계되었는데, '생존'이라는 이름에 걸맞은 특징을 잘 보여주지 못했다는 판단 아래 각종 덫과 근접 공격 기술을 사용하며 야수와의 시너지도 있다. 상대에게서 거리를 벌리는 '철수' 대신 상대에게 뛰어드는 '작살'을 사용하는 것도 특징이다. 또한 노움도 사냥꾼의 선택이 가능해짐으로써 모든 종족이 선택할 수 있는 직업으로 자리매김했다. 노움과 고블린 사냥꾼은 기계 야수를 길들일 수 있으며, 다른 종족도 아이템을 이용하면 길들일 수 있게 된다.

집중이 초당 10씩 회복되도록 바뀌었으며, 야수의 위협 수준 생성량을 늘려주는 패시브가 없어졌기 때문에(도발하는 스킬은 여전히 존재) 야냥이 아니면 솔플이 예전만큼 쉽지 않게 되었다.

에메랄드의 악몽이 나온 이후의 시뮬레이션에선 세 전문화 모두 하위권을 형성했다. 하지만 광딜 능력이 좋고 조사를 제외하면 무빙에 제약이 없는[33] 격냥이 인생은 실전임을 깨닫게 하는 강력한 딜을 뽑아냈다. 생냥은 근딜로 바뀐다는 소식이 나온 순간 망할 것을 예지한 많은 냥꾼들의 예상대로(...) 괴랄한 딜사이클과 함께 망했으며, 캐스팅기가 하나도 없는 유일한 원딜 클래스라 다양한 활약을 할 수 있을 것으로 예측됐던 야냥은 정작 딜이 쓰레기라(...) 냉죽을 겨우 이겼다. 이에 야냥과 생냥 모두 핫픽스 등을 통해 상향되기도 했다.

7.1.5 패치에선 감히 냥꾼들이 활개치는 걸 싫어한 블리자드의 칼질로 냥꾼 3특성이 나란히 꼴찌를 하면서 다시금 잔디로 돌아갔다. 거기에 가뜩이나 성능도 별로 안 좋은 야냥 전설이 하향 먹고, 북미 유저들의 반응이 거셌는지 블리자드가 블루포스트로 답변하길 "안 키워봐서 이런 반응일 줄 몰랐지만 너프는 하겠다" 따위의 발언이었기에 7.2가 나오기 전까지 잔디의 암흑기는 계속되었다.

7.2 패치에선 사냥꾼의 애니메이션 개편이 진행되었다.

그래도 기본적으로 근딜 천국 원딜 지옥이 되어 버린 군단의 현황 때문인지, 야냥이나 격냥이나 레이드나 쐐기 둘 다 큰 문제없이 취직할 수 있는 평민의 위치까지는 나름대로 올라갔다는 게 유일한 장점이었다. 암사나 흑마급의 위치까지는 아니지만 원딜+무빙 딜이 타 원딜에 비해 나아, 특임조 수행 가능 등으로 딜은 썩 좋지 못해도 민폐딜 수준만 아니면 딱히 욕먹지 않고 적당히 밤요 영웅까지 묻어갈 수 있었다.

반면 이런 격냥/야냥과는 다르게, 생냥은 7.2 패치 막바지 전에 밤요 신화 75% 선에서 딜 3등을 차지하는 이변을 달성했다. 작살+철수 등 악마사냥꾼에 버금갈 정도의 기동성에 연이은 버프와 몇몇 마니아들의 연구 성과로 보인다. 그러나 살쾡이의 이빨에 상당히 의존하는 바람에 딜 사이클이 야드에 버금갈 정도로 어려워서(심크가 제대로 돌아가지 않을 정도) 여전히 인식이 안 좋은 게 문제다.

3.8. 격전의 아제로스

세기말에 들어선 현재 최정상급 원딜이 된 야냥을 제외하고 격냥과 생냥은 아예 잊힌 상황이다.

3.9. 어둠땅

월드 오브 워크래프트: 어둠땅의 사냥꾼 성약의 단 능력
파일:Shadowlands_Covenants_Kyrian.png
키리안

공명의 화살
대상 위치에 공명의 화살을 발사하여 해당 지역 내의 적에게 비전 피해를 입히고 10초 동안 대상 지역을 메아리치는 령으로 가득 채웁니다. 메아리치는 령의 효과로 해당 지역 내의 적에 대한 치명타 및 극대화율이 30%만큼 증가하며, 공격 시 시야를 무시합니다.
메아리치는 령 지역을 벗어나더라도 사냥꾼은 4초 동안 시야를 무시하고 적을 공격할 수 있습니다.
9.2 기준 PVE 격냥과 생냥이 쐐기에서 주로 채택하고 있으며. PvP에서는 격냥이 강령과 양분하고 있다.
파일:Shadowlands_Covenants_Necrolords.png
강령군주

죽음의 회전 표창
현재 대상에게 치명적인 회전 표창을 던집니다. 회전 표창은 빠른 속도로 암흑 피해를 7번 입히며, 주위에 다른 대상이 있으면 튕깁니다. 회전 표창에 맞은 적은 10초 동안 사냥꾼과 야수로부터 10%의 추가 물리 피해를 입습니다.
회전 표창이 피해를 입힐 때마다 공격력이 15% 증가하고 추가 집중을 생성합니다.
9.1.5까지는 세 특성 모두에서 PvP든 PvE든 버림받았던 성약. 초고단 쐐기에서나 생존력이 부족할 경우를 대비해 살덩이 창조를 보고 채택하는 정도였으나, 여러 차례 상향을 받은 후 9.2 패치 이후부터 생존과 딜 둘 다 잡는다는 평가를 받으며 격냥이 쐐기에서 유의미한 기용률을 보이고 있다.
파일:Shadowlands_Covenants_NightFae.png
나이트 페이

야생 영혼
대상 위치에 야생 영혼의 마력을 일으켜 해당 지역 내의 모든 적 대상에게 자연 피해를 입히고 15초 동안 야생 징표를 부여합니다. 야생 영혼이 활성화되어 있는 동안 자신이나 자신의 야수가 해당 지역 내의 대상에게 공격 능력을 사용할 때마다 최대 5명의 주위 대상을 강타해 자연 피해를 입힙니다.
9.2 기준 세 특성 모두 레이드에서 많이 채용하고 있다. 특히 성약 전설 덕택에 4타겟 이하에서 독보적인 성능을 보여준다. 야냥의 경우 쐐기에서도 거의 독보적으로 사용하는 중.
파일:Shadowlands_Covenants_Venthyr.png
벤티르

약탈의 사격
적에게 사격을 가해 암흑 피해를 입히고, 출혈을 일으켜 18초에 걸쳐 암흑 피해를 입힙니다. 약탈의 사격으로 피해를 입힐 때마다 15%의 확률로 약탈자의 징표 효과를 얻어, 다음 마무리 사격을 남은 생명력과 상관 없이 아무 대상에게나 사용할 수 있습니다. 또한 25%의 추가 피해를 입힙니다.
9.2 기준 야냥과 생냥은 PvP에서 주로 사용하고 PvE에선 야냥이 할론드루스같은 단일 넴드에서 채용한다. 격냥은 잘 채용하지 않는다.
전설 장비 : 어둠땅 전설/사냥꾼
영혼 결속 : 영혼 결속/사냥꾼

길들일 수 있는 야수의 종류가 늘어났다. 데이터 상으로는 기린, 돼지, 독사, 군마, 낙타, 매머드, 운룡, 언데드가 나왔다.
군마, 낙타, 매머드 모델 보러 가기

군단의 기계 야수에 이어 특별한 야수보다 더 특별한 기술 야수인 언데드와 운룡 야수를 길들일 수 있다고 한다. 언데드와 운룡 야수는 기계 야수 처럼 특정 아이템을 얻어야 하지만, 언데드 사냥꾼은 캐릭 생성 시 부터 언데드 야수를 길들일 수 있다고 한다.

그 외에 3특 전부 변화가 거의 없다. 그나마 야냥은 특성이 좀 변했으나, 역시 전체적으로 변한건 없고 격냥도 크게 변한건 없으며 생냥은 하나도 없다.

어둠땅 초기에는 격냥이 좋은 원딜로 활약했지만 9.0.5 패치로 딜이 나락으로 떨어져 세 특성 모두 사이좋게 잔디를 깔게 되었다.

9.1 패치로 냥꾼 전용 전설 활을 받게 되었다.

9.2 패치부터는 생냥이 크게 상향을 받았고 티어셋 효과도 좋아 월퍼킬 공대에서 다수 채용할 정도로 입지가 올라갔고 쐐기에서도 역시 좋아졌다. 결국 4월 21일에 집속탄 전설이 약간 너프되었으나 여전히 날아다니는 중. 격냥도 역시 티어셋을 잘 받아서 생냥만큼은 아니어도 레이드, 쐐기 양면으로 중~상위권 정도로 활약중. 반면 야냥은 티어 효과가 좋지 않고, 극 단일이 필요한 곳에서나 채용되지 그 이외에는 여전히 애매하다.

3.10. 용군단

1시즌은 블리자드 밸런싱의 문제점을 여실히 보여주는 시즌이었다. 생냥은 어둠땅 3~4시즌 동안 생냥이 1티어에 군림할 수 있게 해줬던 태초의 존재의 매장터 티어 장비의 옵션이 사라지면서 다시금 최하위권으로 굴러 떨어졌고, 야냥은 라자게스가 드랍하는 넬타락스 활의 효과[34] 의존도가 너무 높아 "넬타락스가 야냥을 플레이한다"는 말이 횡행했다.

시즌 초에 버프를 받은 격냥이 그나마 다른 딜러들과의 경쟁에서 괜찮은 성적을 보였지만 이 쪽도 넬타락스 의존도가 높은 건 마찬가지라, 타 직업군이 쐐기돌 던전이나 새로 개편된 전문기술을 통해 다양한 무기를 수급하며 패치의 수혜를 받는 동안 매주 레이드나 주간 상자에서 넬타락스가 나오기만을 기도하며 손가락을 빠는 수밖에 없었다.

2시즌에서는 넬타락스의 성능을 낮춤과 동시에 세 전문화 모두 딜 계수를 올려 넬타락스 의존도를 낮추고 기초 성능을 높일 계획이다. 하지만 세 전문화 모두 컨셉에 잡아먹혀 딜 사이클에 결함이 있고[35] 특성 개편으로 용군단 들어 모든 직업들이 전반적으로 생존력이 높아진 와중에 이미 1시즌부터 냥복치 소리를 들어온 판이라 쐐기돌 고단 또는 신화 파티에서 기피되고 있어 전망이 어둡다.

3시즌에는 체력이 80% 이상일때 추가 데미지 5%를 주는 사냥꾼의 징표라는 시너지가 생겼다. 평균 1%의 추가데미지를 주는데 실바나스처럼 체력 절반만 깍으면 되는 네임드는 2%의 추가데미지와 같으며 무한의 여명 이리디크론 처럼 85%까지만 깍으면 되는 네임드는 5% 추가 데미지와 같다. 반면에 낮은 체력으로 시작하는 네임드에게는 아무런 효과가 없다.

3.11. 내부 전쟁

영웅 특성 설명
파일:사냥꾼_파수꾼.png
파수꾼 (사격/생존)
파수꾼은 자연에서 힘을 끌어와 능력 사용 시 추가 비전 피해를 입히고, 신비한 올빼미를 불러 적에게 파괴의 비를 내립니다.
파일:사냥꾼_어둠 순찰자.png
어둠 순찰자 (사격/야수)
증오를 받아들이고 어둠 속에서 공격을 가하며, 어둠의 힘으로 강화된 괴저 주문으로 적을 괴로움에 빠뜨립니다. 어둠 순찰자의 능력으로 적을 처치하면 암흑 마력이 더욱더 강해집니다.
파일:사냥꾼_무리의 지도자.png
무리의 지도자 (야수/생존)
무리의 지도자는 동물 동료와 형성한 깊은 유대와 신뢰를 바탕으로 전장에서 매서운 협동력을 발휘하여 사냥에 나섭니다.

내부 전쟁 오픈 후 평가는 세 전문화 모두 그럭저럭 해볼만 하다는 평이다. 야냥은 단일딜, 격냥은 광역딜이 강한 모습을 보이고 있으며 난이도를 낮추고 저점은 높이는 리워크를 받은 생냥이 근딜 전성시대가 열린 1시즌에서 레이드와 쐐기 양면 모두 가장 좋은 퍼포먼스를 보이고 있다.

주로 지적받는 점은 영웅 특성의 완성도에 대한 부분으로, 피드백을 받아들여 11.0.5 패치에서 어둠 순찰자와 무리의 지도자가 리워크를 받을 예정이다.

4. 설정 및 역사

워크래프트 세계관에서는 사냥감을 사냥하는 엽사만 사냥꾼이라 부르는 것이 아니라, 전쟁에서 각종 원거리 무기(활, 총, 석궁 등)를 다루는 사수들 역시 사냥꾼이라 부르는데다, 장창이나 봉을 들고 길들인 야수와 힘을 합쳐 싸우는 근거리 전투 사냥꾼도 있다. 이제는 활이나 총에 밀려 없어졌지만 예전에는 투창이나 투척용 도끼 등을 던지는 사냥꾼들도 있었다. 다양한 종족들이 다양한 형태의 사냥꾼 문화를 가지고 있다.

4.1. 주요 인물

5. 기타

이름은 사냥꾼이지만, 추적 능력이라든가 동물 동료 등 전통적인 D&D 게임의 레인저 클래스와 거의 같은 느낌의 직업이다.

초기에만해도 인벤토리 압박이 제일 심했던 직업이다. 펫에게 주기적으로 먹이를 주지 않으면 만족도가 떨어지고 펫의 딜량이 약해지기 때문에 줘야하는 먹이를 가방에 항시 준비해둬야 하는 것은 물론이고 원래 원거리 무기는 탄약이 있어야 쏠 수 있으며, 총은 총알, 활은 화살, 석궁은 짧은 화살이 필요했다. 먹이야 필드에서 나오는 야수형 몬스터를 죽여서 나오는 생고기 상태의 아이템[42]도 펫은 먹을 수 있고, 낚시를 해서 얻는 생선들도 먹을 수 있었기에 큰 문제는 없었지만 문제는 탄약과 화살 가방이다. 탄약/화살도 레벨별로 여러 가지가 있었고, 레벨에 맞는 탄약을 써야 제대로 대미지가 나오는 시스템이었기 때문에 전문기술에도 탄약을 만드는 레시피가 있었고, 일부 성능 좋은 탄약은 전문기술로만 만들 수 있었다. 탄약은 일반 가방에도 넣을 수 있지만, 전용 가방인 화살통/탄약 주머니[43]에 넣으면 공격 속도가 증가하는 보너스가 있었다. 당연히 원거리 무기가 주력이던 사냥꾼에게는 탄약통 장착이 필수였다. 문제는 탄약통이 가방 장착 슬롯 하나를 차지하기 때문에 냥꾼의 인벤 압박이 다른 클래스보다 심했다는 것이다. 결국 대격변 이후 탄약 및 탄약통 아이템이 사라졌다. 탄약만을 집어넣을 수 있던 화살통, 탄약주머니는 일반 가방으로 변경되었고, 오리지널 시절 라크델라 퀘스트를 수행한 사냥꾼이라면 그때 받은 화살통이 24칸 가방으로 바뀌었다. 탄약은 모두 회색템으로 변하여 아무런 기능이 없는 잡템이 되었다. 덕분에 인벤 압박이 덜해졌지만 게임 내 시스템이 무한탄창화되었다.

특수임무를 맡는 데 최적화된 직업이기도 하다. 와우의 유일한 원딜 밀리, 이동 사격이 자유로운 오직 하나뿐인 원딜이며[44] 펫을 이용한 비상시 탱킹 및 어그로 관리, 냉기의 덫 + 충격포를 이용한 이감기, 죽은척하기를 통한 어그로 리셋, 공격저지라는 뛰어난 이동 가능한 생존기, 탁월한 이동기인 철수까지 갖추고 있는 만능형 잡부 원딜이기 때문이다.

그 덕분에 냥꾼은 와우 오리지널 검은바위 상층에서부터 드라키사스 카이팅을 담당한 유서 깊은(?) 직업이다. 리뉴얼되기 전 검은바위 상층 막몹인 드라키사스는 쫄 2마리와 같이 있었는데, 15인으로 가도 쫄과 드라키사스가 같이 치면 탱커가 버티지 못하는 경우가 많았다. 그래서 대체로 사냥꾼(없으면 도적)이 드라키사스를 데리고 괴수가 있던 방으로 데리고 가는 동안 남은 파티원들이 쫄들을 처리하는 방법을 썼다. 사냥꾼은 죽척으로 어그로를 없앨 수 있었기에 카이팅을 담당했다. 이런 점 때문에 사냥꾼은 항상 레이드 TO가 있고, 특수임무조가 어려운 레이드에선 확고 냥꾼이 귀족 반열에까지 올라가는 경우가 있다. 과거부터 글루스 좀비 드리블, 베스틸락 쫄 커팅, 라그나로스 소방수 등등 셀 수 없는 특수 임무를 담당하는 클래스였고, 드레노어의 전쟁군주 역시 높망 화염방사기, 블랙퓨즈 무한 레일조, 강철의 여전사 무쌍호, 블랙핸드에서 전차 드리블, 줄호락에서 공허 마귀 유도, 아키몬드 마귀 쫄 처리, 소크 신화 마귀 드리블, 자쿠운 커팅 등을 포함하여 매 확장팩마다 수많은 특수임무조에 기용되고 있다.

냥꾼에 대한 반응중 밀스터라는 표현이 있는데 밀리 + 캐스터라는 의미이다. 실제로 원거리로 싸우는 것[45]은 캐스터랑 같은데 캐스팅을 하지 않고 대부분의 스킬들이 즉발기인 것에 대한 표현이다. 특히 격냥은 조준 사격에 캐스팅을 하지만 야냥은 아예 캐스팅 자체가 없기 때문에 야냥에 대해선 원거리 멧돼지라고 부르기도 한다. 근딜인 생냥도 원거리에서 폭탄이나 독침을 쏘며 마무리 사격을 할 때는 작은 석궁을 꺼낸다.

냥꾼 사슬룩은 원체 오랜 세월 구려서 성능에 신경쓰는게 아니라면 유산룩이 있는 종족을 추천해주는 경우도 있다. 적어도 멋진 룩이 하나 생기니까.(...)

게임상에선 화려함이 부족하기때문에 사냥꾼이란 직업이 메인 포커스로 잡히는 경우는 굉장히 드문데, 반대로 사용하는 무기가 무기다보니 화력 자체는 굉장히 치명적으로 묘사된다. 공식 소설 중 <전쟁범죄: 광기의 끝>에선 후반에 대마법사 제이나조차도 가로쉬 잔당 측 저격수의 저격 한방에 훅 갈 뻔했고, 실바나스은빛소나무 숲 연퀘 막바지에 빈센트 고드프리의 영거리사격을 맞고 죽었다가 되살아났다.

용군단에서 전문화 및 특성이 개편된 뒤 기본 단축키 기준 N키를 누르면[46], 창 배경화면으로 야냥은 몽환숲과 데빌사우루스·표범·늑대/격냥은 쌍둥이 봉우리와 소총을 조준하는 오크 여캐 냥꾼/생냥은 오크 기지와 렉사르가 뜬다.

총을 들고 원거리 공격 스킬을 사용하거나 일반 공격을 할 경우 총소리가 나지 않고 활소리 비스무레한 소리가 난다. 원래는 총소리가 났는데 군단 확장팩때 총소리가 안 나도록 패치되었다. 왜 이렇게 되었는지 이유는 불명. OldGunSounds라는 애드온을 사용하면 예전의 총소리로 되돌릴 수 있다. 버전업이 용군단 초기버전(10.0.0)에서 멈췄지만 내부 전쟁 확장팩에서도 문제없이 작동한다.

6. 관련 문서


[1] 본격적으로 싸우기는 힘들고, 거리를 벌리는 이감기나 메즈, 임시변통용 공격기 정도만 있었다.[2] 오리지널에서 솔플에 용이하고 다재다능해 레벨업이 편하나, 문제는 오리지널 당시 다재다능 하다는 것은 특출난 장점이 없어 던전에서 기피되었고, 특성상 도적과 같이 인구수가 많은 대표적인 천민클래스 중 하나이다. 리테일에 와서는 사실상 사라진 사어이다.[3] 한 때, 딜이 안 나와서 미터기 바닥에는 언제나 냥꾼이 있었기에 미터기 하단+색상으로 잔디라고 했다. 현재 유저들이 자신을 지칭할 때 쓰기도 하는 단어.[4] 군단 확장팩에서 사냥꾼의 연맹 전당이 타 직업에 비해 초라하다는 말을 듣는 데다, 외부 개방형이라는 점에서 유래한 굴욕적인 별명이다.[5] 생존기가 부족해서 잘 죽는다고 붙은 별명이다. 사실 생존기 자체는 자힐기,뎀감기,이동방해 제거 등등 적지는 않지만 타 클래스에 비해 재사용 대기시간이 긴편이며, 효과가 애매한 편이다. 다만, 확장팩과 레이드 구성과 운전수들의 전반적인 솜씨에 따라 이 평가는 바뀌기도 한다.[6] 마법사와 죽음의 기사는 특정 특성(냉기 법사, 부정 죽기)에 한해서 가능[7] 어둠땅 기준 인구수 4위.(통계 자료), 사냥꾼과 마찬가지로 소환수를 부리며 솔로잉이 용이한 직업인 흑마법사나 모든 컨텐츠를 손쉽게 솔로 플레이할 수 있는 직업인 죽음의 기사를 월등히 상회하는 우세를 보인다. 즉 사냥꾼의 높은 인기는 솔로 플레이가 쉽기 때문만은 아니라는 것.[8] 마법사, 흑마법사, 도적, 사냥꾼.[9] 근딜 경쟁자를 보면 재집결과 외침 시너지의 전사, 죽손을 가진 죽음의 기사, 쉽고 강한 징기, 전통의 쐐기 유틸 강호 도적, 강력한 고유 시너지를 가진 고술/풍운/악딜이 있다. 이러니 이들보다 특출난 장점이 없는 생냥은 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다.[10] 캐릭터 생성시 처음부터 데리고 있는 소환수.[11] 랩터의 친척뻘인 라바사우루스로 변경[12] 기계 거미로 변경[13] 탈부크로 변경[14] 마나 지룡으로 변경[15] 야크로 변경[16] 야크로 변경[17] 마나 가오리로 변경[18] 판타라로 변경[19] 마나호랑이 룩 중에서는 '야수 정령'이 아닌 일반야수 살쾡이는 나이트본의 기본 소환수밖에 없다.[20] 다른 공포뿔엔 없는 고유룩이다.[21] 이 장점 때문에 작업장 오토 돌리는 캐릭터의 3대 직업 중 하나다. 나머지 두 개는 죽음의 기사와 악마사냥꾼. 어둠땅 기준으로 영웅직업의 시작레벨이 의미가 없어져 죽기와 악사는 거의 보이지 않는다. 탈것 제한으로 인해 초반 레벨링에 유리한 드루이드가 작업장으로 애용되는 편. 몹 앵벌이의 경우 종종 흑마나 격냥이 보이기도 한다.[22] 투창, 투척 단검, 투척 도끼 등이 있었으며 탄처럼 개수가 제한된 소모품이었다. 원거리 무기 슬롯에 장비했으며, 종족이 트롤이라면 이전의 RTS 시리즈에 나왔던 트롤 광전사트롤 인간사냥꾼 코스프레도 가능했으나, 현재는 게임에서 완전히 삭제되어 찾아볼 수 없다. 여담으로 다르나서스 상업지구에는 지금도 투척 무기 전문 상인이 있으나 팔 수 있는 물건이 없어 그냥 멀뚱멀뚱 서 있기만 하고 있다.[23] 대격변 이후 '빙결의 덫'으로 스킬명 변경. 기존 '냉기의 덫'이 '얼음의 덫'으로 변경되었다가 구분을 위해 군단 때 '타르 덫'이 되었다.[24] 스텟 자체는 당연히 용추적자 세트보다 좋았지만 적중이 감소하여 다른 장비에서 추가로 적중을 끌고 와야 했고 용추적자 세트의 일정 확률로 원거리 전투력이 450 올라가는 옵션이 좋았기 때문에 많은 사냥꾼 유저들은 굳이 비싼 돈을 들여가면서 관통의 전투장비 세트를 맞추지 않았다. 5세트 옵션이 속사의 쿨타임을 2분 줄여주는 것 때문에 전투 시간이 3분 이상인 장기전에서 활용하는 정도.[25] 도적이나 법사, 흑마의 메즈는 몹 유형에 영향을 받지만 얼덫은 여기에 영향을 안 받는다.[26] 사격 특성의 숨통 조르기 : 원거리 공격 치명타 적중시 야수의 기력 50회복[27] 작업장에서 영문 클라이언트를 쓰는지 야수 이름이 영어였다.[28] 5%+ 확률로 정면에서 들어온 공격을 무기로 막는 패시브.[29] 하지만 이후에 나오는 사냥꾼 계열 NPC들은 여전히 거리에 따라 원거리 무기와 근접 무기를 번갈아 사용하는 모습을 보여 준다.[30] 이전엔 야수 특성에 속한 특성기였다.[31] 단, 사격의 경우는 특화가 이동하지 않을 경우 공격력이 올라가는 것으로 바뀌었기 때문에 간접적으로 너프된 셈이다.[32] 아마도 동물 이름이 붙어서인 듯.[33] 이마저도 즉발 시전 2회를 얻는 특성을 찍으면 어느 정도 해결되었다.[34] 적에게 자동 사격을 날릴 때마다 공격 속도가 6%씩, 최대 30%까지 증가하는 옵션이 붙어있다. 타겟을 바꿀 시 효과가 초기화된다.[35] 생냥은 주력기 3개가 전부 따로 놀고, 야냥은 날카로운 사격의 특성상 운에 의존하는 면이 크며, 격냥은 쿨타임이 긴 조준 사격에 과하게 의존한다.[36] 렉사르를 제외하면 죄다 쿠엘탈라스 순찰자 출신들이다. 인간인 나타노스도 마찬가지. 쿠엘탈라스 자체가 하이엘프들의 숲 속 도시이다 보니 부대를 이끌 지형이 아닐 수밖에 없다. 즉, 순찰자 같은 소대 단위로 움직이는게 좋다.[37] 워크3 얼어붙은 왕좌에서 등장. 로데론의 노예였다가 그롬마쉬와 같이 칼림도어로 넘어간 스랄을 도와 오그리마의 기틀을 잡고 테라모어의 지도자인 프라우드무어 제독을 사살한다. 이후 제이나의 묵인과 더불어 쿨 티라스와의 화평도 다지는 등, 칼림도어의 평화를 유지한 채 서로 윤택해지도록 여러모로 힘쓴 인물.[38] 양손 도끼의 솜씨가 일품. 원거리에서는 도끼를 던져 적에게 치명상을 주고 도끼가 없을 때는 테이밍을 통해 동물들로 추가 공격을 가한다. 주로 가시멧돼지인 킁킁이와 대형 곰인 미샤와 같이 싸운다. 종종 공룡 떼도 불러와 적 진형을 밀어버리는 등, 여러모로 대단한 테이밍 실력을 가졌다.[39] 한 눈이 멀면 거리감각이 없어져 움직이는 표적을 사격으로 맞출 수가 없다.[40] 오리지널 와우 시절 캐릭터들은 근거리 무기와 원거리 무기를 함께 장비하였으며, 원거리의 적에게는 원거리 무기를, 근거리 적에게는 근거리 무기를 자동으로 사용했다. 실바나스는 전쟁인도자 실바나스 편 및 사울팽과의 막고라 때 쌍수 단검을 썼다.[41] 아제로스 시간으로는 20년이었지만 알레리아 기준으로는 수백 년의 세월이 흘렀다.[42] 아무런 설명이 없고 우클릭을 해도 아무일도 벌어지지 않으며, 'XX 고기'라고 이름만 덩그러니 있는 경우가 많은데, 이런 아이템의 경우 플레이어 캐릭터는 먹을 수 없고 보통 요리 재료로 쓰이는 아이템이다.[43] 당연히 화살은 화살통에만 넣어지고 탄약은 탄약통에만 넣어졌기 때문에 활을 무기로 쓰다가 총으로 무기를 변경했으면, 이런 가방 또한 변경해줘야 했기 때때에 굉장히 불편했다.[44] 다른 원딜은 마법사의 얼음발처럼 특정 기술을 쓰지 않는 이상 스킬 캐스팅 중에 이동이 불가능하다. 판다리아 시절 파흑이 이동 캐스팅을 할 수 있게 됐는데 흑마가 너무 좋아지는 바람에 결국 소각만 이동 캐스팅 가능 → 이동 캐스팅 삭제 크리를 맞게 되었다.[45] 와우에서 원거리 딜러는 드루이드(조화), 사제(암흑), 주술사(정기) 마법사(냉기, 비전, 화염) 흑마법사(고통, 악마, 파괴)와 야수, 사격 사냥꾼이 있다.[46] 전문화 아이콘은 야냥은 데빌사우루스·표범·늑대, 격냥은 화살 세 발이 명중한 과녁, 생냥은 그림자숨기 아이콘 배경을 낮으로 바꾼 아이콘이다.