1. 대전 격투 게임 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 주인공 쿠사나기 쿄를 까는 멸칭
1.1. KOF 99의 쿄레기1.2. CAPCOM VS SNK의 쿄레기1.3. KOF 2001의 쿄레기1.4. KOF 2002의 쿄레기1.5. SVC CHAOS의 쿄레기1.6. KOF 2003의 쿄레기1.7. KOF NW의 쿄레기1.8. KOF 2002 UM의 쿄레기1.9. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao의 쿄레기1.10. 던전앤파이터의 쿄레기1.11. 쿄레기 탈출1.12. 패러디1.13. 비판1.14. 기타 레기1.15. 재평가?
2. 애니메이션 마법소녀 마도카 마기카의 등장인물 카미죠 쿄스케의 비칭1. 대전 격투 게임 더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 주인공 쿠사나기 쿄를 까는 멸칭
더 킹 오브 파이터즈의 약캐릭터 | |||||
94의 약캐 | 95의 약캐 | 96의 약캐 | 97의 약캐 | 98 하브루신 | 98UM의 약캐 |
99의 약캐 | 2000의 약캐 | 2001의 약캐 | 2002의 약캐 | 쿄레기 | NW의 약캐 |
2002UM의 약캐 | 2003의 약캐 | XI의 약캐 | XIII의 약캐 | XIV의 약캐 | XV의 약캐 |
草薙がこの程度とはね… フッ、私の取り越し苦労でしたか…
쿠사나기가 겨우 이 정도였을 줄이야… 훗, 저의 쓸데없는 걱정이었습니까…
더 킹 오브 파이터즈 '96 일본팀 스토리, 그림자의 인물
쿠사나기 쿄 + 쓰레기, 풀 네임은 쿠소나기 쿄레기다. 다른 별명은 타는 쓰레기[1][2], 솜사나기, 쿄자, 한대만, 산소 같은[3] 남자 등이 있다.쿠사나기가 겨우 이 정도였을 줄이야… 훗, 저의 쓸데없는 걱정이었습니까…
더 킹 오브 파이터즈 '96 일본팀 스토리, 그림자의 인물
KOF 2002에서 쿠사나기 쿄가 폭풍 너프를 받고 최약캐 반열로 추락하자 충격을 받은 유저들이 붙여준 별명 내지는 멸칭. KOF 시리즈 캐릭터 밈의 대표주자로, 쿄가 다시 강캐 반열에 오르는 데 성공한 이후에도 심심하면 한 번씩 튀어나오는, 국내 한정 쿄의 제2의 아이덴티티 수준의 네임드를 가진 별명이다. 명색이 시리즈를 대표하는 주인공이 히비키 단과 같은 신세가 된 것이다.
마레기 등으로 유명한 레기라인에서 아이디어를 얻어 지어진 것으로 보이며, 나무위키를 비롯한 많은 인터넷 사이트에서 '레기' 접미사와 약캐릭터의 대명사 격인 역할을 하고 있다.[4] 바리에이션으로 카레기와 리레기도 있다.[5]
대전 액션 게임에서는 약캐릭터가 있고 그중에서도 철권 태그 토너먼트의 프로토타입 잭, KOF 2003의 맥시마, SVC CHAOS의 최번개, 네오지오 배틀 컬리시엄의 유우키, 사무라이 스피리츠 천하제일검객전의 앤드류, 캡콤 파이팅 잼의 잉그리드처럼 구제불능 수준으로 약한 캐릭터도 있다. 이들은 대부분의 경우에는 시스템과 상성이 맞지 않거나 기술들이 너무 구려서, 혹은 지나치게 어려운 컨트롤 난이도 등의 이유로 약캐로 굴러떨어지지만, 히비키 단처럼 제작진의 의도대로 만들어진 약캐도 분명히 존재한다. 하지만 이런 수많은 약캐들을 제치고 유독 쿄만이 두드러지게 시궁창스런 취급을 당하는 것은, 쿄가 그동안 KOF 시리즈의 간판 캐릭터이자 주인공이었고 언제나 정규 시리즈에서 사기 캐릭터, 혹은 강캐릭터 반열에 있었기 때문이다.[6] 게다가 쿄는 단순히 시리즈의 주인공만인게 아니라 KOF 시리즈가 적어도 일본,한국에서 만큼은 스트리트 파이터 시리즈와 어깨를 나란히 할 인기 격겜 프랜차이즈로 등극하는데 가장 큰 역할을 한 초인기캐릭터였다. 격겜을 하지 않는 동인녀들도 쿄를 알 정도로 캐릭터 자체의 조형및 인기면에서 테리,료등을 누르고 KOF 프랜차이즈의 간판 역할을 하는 캐릭터를 동네북급 약캐로 만드는 건 대척점인 이오리가 받던 개발팀에서의 취급과도[7] 상반된다는 점에서 더 놀림감이 되기 충분했다.
웬만한 격투게임에서 간판급 주인공 캐릭터, 그리고 라이벌 캐릭터가 약캐인 경우는 거의 전무하다. 대부분의 게임이 그렇지만, 캐릭터 그 자체가 가장 중요한 대전 액션 게임에서 간판 캐릭터이자 주인공이거나 라이벌인 캐릭터가[8] 진입 장벽을 낮추기 위해 파동승룡같은 쉬운 운영 난이도의 캐릭터거나, 우수한 판정의 기술이 많은 다루기 쉬운 강캐 취급을 받는 것은 불문율에 가까운데, 그렇게 주인공 보정이 차고 넘치는 데다 이미 수 년간 스타일이 정립된 캐릭터인 쿄가 폭풍 너프를 두드려맞고 02, 03에서 최약캐로 떨어지고 나니 그 충격으로 아직도 이런 취급을 받고 있는 것이다. 무엇보다 쿄의 라이벌인 야가미 이오리는 넘버링 시리즈에서 KOF 2001, KOF XV, 크로스오버나 외전 작에서도 CVS, KOF MI 시리즈 정도를 제외하면 못 해도 중강캐 이상에 개캐를 차지한 횟수가 가장 많은 캐릭터고, 후속 주인공인 K'도 KOF 99, KOF XIII 콘솔판, NBC, KOF XIV, KOF XV를 제외하면 전 시리즈 다 강캐 이상이었는데 명실상부한 원조 주인공인 쿄가 약캐로 떨어졌다는 게 더욱 충격적이었을 것이다.[9][10][11] 예전이나 지금이나 변한 거 없이 공략에는 안심하고 상대할 수 있는 캐릭터라고 하기도 하고 댓글에는 만났을 때 마음이 가장 편안해지는 캐릭터라는 말을 종종 볼 수 있다.
시리즈가 장기화되면서 교체 없는 고정 주인공이 항상 강캐일 수는 없는 법이다. 하지만 스토리상 성장하는 제자와 새롭게 본인의 클론들이 등장한 상황에서 타이밍 나쁘게 밸런스 조정이 잘못돼서 스승이자 오리지널이 제자와 짝퉁한테 신명나게 털리는 꼴을 게임에서 직접 느끼게 되니 유독 유저들에게 더욱 눈에 띄어서 레기라고 놀리는 현상이 심화되었다.
쿄레기와 견줄 타 격겜의 레기라인이라면 스트리트 파이터 5 시즌 1의 한주리, 철권 7 FR 시즌 1의 리 차오랑, 스트리트 파이터 시리즈 대부분의 히비키 단, 불타라 저스티스 학원의 위원장, 마샬 챔피언의 레이첼, 아랑: 마크 오브 더 울브스의 락 하워드 등이 있다. 특히 락은 쿄처럼 시리즈 주인공 포지션이라 원조 쿄레기였을 정도. 같은 KOF 시리즈에서는 야부키 신고나 친 겐사이, 맥시마, 라몬, 아사미야 아테나가 당당히 전통의 레기라인이다. 쿄는 그래도 2002나 2003같은 일부 시리즈에서나 이 자리를 차지했지만 신고나 친, 맥시마, 라몬, 아테나는 등장한 시리즈마다 대부분 밑바닥에 있다. 그나마 아사미야 아테나는 2002에서 사기캐를 차지한 적이 있었고 친도 96과 XIII에서 좋은 성능으로 나온 적이 있으니 조금 처지가 낫다.
반대 명칭으로는 쿄간지, 쿄발놈 등등이 있다. 쿄발놈의 경우 XIV 2.00ver. 한정으로 쓰였던 별명이다.
공교롭게도 쿄가 쿄레기로 나온 시리즈들[12]은 KOF 2002 정도를 제외하면 쿄의 성능 뿐만 아니라 게임 자체도 죄다 망했다. 유일하게 호평받으며 나름 흥행에도 성공한 2002도 게임성은 훌륭하고 유저층도 탄탄했지만 사운드 및 BGM에서는 2001 때와 마찬가지로 조잡한 MIDI로 인해 혹평을 받은 건 덤.
초기에는 성능과 관련해서만 쓰이는 드립이었으나, 시간이 지나면서 껄렁하고 시건방진 성격, 신고를 대충대충 가르치면서 빵셔틀로 부려먹는 등 양아치스런 행동거지, 일단 상대를 까내리고 보는데다 예의라고는 1도 없는 말투 등 쿄의 인품 자체를 디스하는 용도로 쓰이는 경우도 종종 생겼다. 그 외에도 성능이나 캐릭터성 무관하게 인게임에서 유달리 까다롭게 나오는 CPU 쿄[13]에게 자주 깨진 이들이 원한을 담아(?) 멸칭으로 쓰기도 한다.
1.1. KOF 99의 쿄레기
99의 쿠사나기 쿄-2는 가장 중요한 기술인 75식 개가 빠져 있는 데다가 쿠사나기 쿄-1보다 더 괴악한 기본기로 인해 약하다. 그리고 몰아붙이기도 기본기의 구린 판정과 성능 덕에 훨씬 힘들고 기껏 몰아붙여봐도 구석에서 쓸 기술이 없다. 필살기들도 오리지널에 비하면 발동이 느리고, 후딜레이도 더 길어서 영 성능이 떨어진다. 최종결전오의 무식이 있지만 99 자체가 선택받은 소수를 제외하면 모두 초필살기 발동을 느리게 한지라 98 때보다 발동이 느려서 약공격에서 안 들어가기 때문에 짤무식이 불가능해서 활용도가 떨어지며, 그렇다고 새로 추가된 시스템인 스트라이커를 활용하자니 무식은 대사치와 달리 노멀판이든 MAX판이든 지상에서 맞아야지만 풀히트하기 때문에 스트라이커 호출로 상대를 띄워봤자 공중에서는 콤보연계가 되지 않는다. 결국 해법은 초필살기의 암전을 없애고 산딜을 줄여주는 카운터 모드를 켠 후 짤무식인데, 카운터 모드는 일단 발동 조건부터 기게이지 3개를 소모하고, 지속시간도 그리 길지 않은데다가 기본기가 구려터진 쿄-2는 단독으로 기 3개를 모으는 것도 쉽지 않다. 만약 98처럼 후발주자들에게 기 게이지 전승이 가능했다면 선봉을 배제하고 중견, 대장에 넣어서 기를 넘겨받을 수 있었겠지만, 99는 시스템 상 한 캐릭터가 KO되면 다음 캐릭터에게 기 게이지 전승이 안 되기 때문에 선봉이든 중견이든 대장이든 전부 다 기가 0칸인 상태로 시작한다. 때문에 99 쿄-2에겐 카운터 모드 후 짤무식이란 그저 그림의 떡에 불과하다. 결국 러쉬형 쿄에게 75식 개와 대사치가 없어지면 어떻게 되는지를 여실히 보여주고 있는 셈.그러나 이 시기의 리얼 쿄는 오히려 개캐였다. 리 108식 대사치만 제외하면 말이다.[14] 때문에 쿄 자체가 쿄레기 소리를 듣던 시절은 전혀 아니었다. 그리고 쿄-1의 경우 쿄-2보다는 낫다는 평이지만 어둠쫓기가 절망적으로 느린데다가 귀신태우기가 없고 앉아 C 어퍼가 누에잡기 모션이라서 대공을 농차로 쳐야 한다. 콤보 마무리 기술인 금월 양 역시 쿄-2에게만 있고 새로운 기술인 창귀는 금월 양을 대체하기엔 성능이 너무 열악하다. 이 때문에 강기본기 이후 거리가 벌어지면 빗나가는 느려터진 어둠쫒기나 상대가 앉아있으면 헛칠 수 있는 농차를 사용할 것을 강요당하는 기묘한 스킬 구조로 인해 전반적으로 나사가 빠져서 잘해봐야 중캐다. 이 쪽은 쿄-2와는 달리 파동승룡을 기본으로 삼는 장풍쿄에게서 파동의 성능을 극단적으로 하향시키고, 승룡을 담당하는 귀신태우기와 돌진을 담당하는 금월 양을 빼서 승룡과 돌진을 둘 다 헛점투성이의 농차로 해결하라는 괴악한 명제를 던져준 셈이다.[15]
1.2. CAPCOM VS SNK의 쿄레기
CVS 쿄는 기술 전반이 발동이 느려지고 판정이 구려서 노멀이나 엑스트라나 답이 없다. 엑스트라는 그나마 낫지만 노멀은 칠오개랑 독물기가 빠져서 그나마의 희망인 압박도 힘들다. 하지만 CVS1 자체가 나코루루, 킹, 죠를 제외하면 SNK쪽은 다같이 망캐들이라 별 부각이 안되었다. 다행히 확장판 PRO에서는 개선되었고, CVS2에서는 강캐가 됐다. 최상급 캐릭터들에겐 미치지 못하지만 그래도 상당한 수준으로 강해졌다.1.3. KOF 2001의 쿄레기
사실 쿄레기의 조짐은 이때부터 이미 보이기 시작했다. 독물기 콤보의 마무리 타격으로 귀신태우기가 추가되어 총 4타가 된 것에 더불어 기 게이지 회수량이 미쳐 돌아가서 기를 모아 스트라이커를 부르기가 매우 쉽고 굉부 양의 발동속도가 상당히 빨라져 드디어 약기본기에서 연결이 되기에 독물기가 약기본기 콤보로 성립되었으며, 역대 최강의 지속시간으로 무장한 점프 CD와 고로, 세스 스트라이커를 위시한 초고화력 콤보, 전신무적 4프레임+상반신 무적 5프레임에서 전신무적 9프레임으로 강화되어 게임 내 최강 수준의 대공기로 변모한 강 100식 귀신태우기 덕에 K' 등과 함께 진폭하켄베린 중 독보적인 투탑인 진폭 바로 아래의 준 최강캐로 평가받으나, 이 네 개를 뺀 거의 모든 것이 모조리 하향만 당했다. 182식과 910식 누에잡기 삭제되고 그 대신이랍시고 용도 불분명의 느러터진 잡기 MAX 초필살기인 524식 신진이 생기며 초필살기 성능이 심히 구려진 것을 시작으로 약 100식 귀신태우기의 무적이 지상 1타 공격 도중에만 적용되게 칼질당하며 대공으로 써먹기 심히 어려워졌다. 114식 황물기와 115식 독물기의 대미지가 눈에 띄게 줄어들었고 가드 포인트가 사라져 콤보 화력과 견제가 약화되었으며, 125식 칠뢰가 봉인기로 악명 높았던 2000 원거리 D의 모션으로 바뀌면서 96~98 시절과 동일하게 추가타가 불가능해졌고 사거리가 크게 줄어들어 필드에서 구상 이후 빗나갈 확률이 상당히 늘었다. 약 427식 역철의 사용 후 빈틈이 미세하게 늘어 콤보 연결이 까다로워지고 대공기로 꽤 쏠쏠하게 써먹을 수 있던 강 427식 역철의 무적시간이 약간 줄고 판정이 강경직에서 상대를 멀리 날려버리게 바뀌며 히트 이후의 기상 심리전이 불리해지고 슈퍼 캔슬이 불가능하게 바뀐 것도 은근히 거슬리는 점. 또한 주력 콤보용 기술인 75식 개는 1타가 상대를 띄우지 않고 지상에서 경직을 주게 바뀌면서 결과적으로 띄우는 높이가 낮아져버린 탓에 이후 콤보 연결이 불편해졌다.[16]게다가 결정적으로 2001의 판정 하향평준화 탓에 대부분의 기술의 피격 판정이 커지는 동시에 정작 중요한 공격 판정은 크기 감소, 위치 조정, 지속 시간 감소, 발생 소요 시간 증가 등 다방면의 하향을 얻어맞고 크게 너프된 것이 큰 문제가 되었다. 유저들이 흔히 2002에서 너프되어 성능이 떨어진 것으로 알고 있는 원거리 A, 근접 A, 원거리 B, 근접 B, 앉아 B, 원거리 C, 앉아 C, 앉아 D, 점프 CD를 제외한 모든 점프 기본기들은 이미 2001에서 크게 하향당한 것이 2002로 거의 그대로 넘어간 것에 불과하다.[17] 필살기야 대부분 콤보로 사용하니 이 하향이 별 체감이 안 오지만, 러시 캐릭터가 제대로 된 러시를 하기 위해 필수적인 기본기를 사용할 때 이 하향점은 상상 이상으로 뼈아프게 다가온다. 특히 주력 기술이었던 점프 B, 점프 D, 원거리 A, 앉아 B 등이 치명적. 원거리 D 등 이 난국 속에서 상향을 받은 기본기도 극소수 있긴 하나 하향에 비하면 아무 의미가 없는 수준이다. 결국 2001의 쿄는 부실한 자체 성능을 메우기 위해 스트라이커에 심하게 의존할 수 밖에 없고, 오직 기술의 판정으로 붙는 정공법으로는 쿄보다 아래라는 하켄베린 네 명에게 상성적으로 유리하다 할 캐릭터가 없다. 그 중 시이 켄수와 린은 대표 극상성이고 하이데른, 니카이도 베니마루도 저들보다 살짝 덜하지만 역시나 어렵다. 그나마 폭시의 경우 고급 대공기 프닐이 의외로 무적이 살짝 빈약해 쿄의 소점프 CD가 프닐을 씹어 할만하다고는 하다만 어디 까지나 '할만한 정도'지 일정 수준 이상의 폭시라면 어떻게든 구석에 몰고 칼대공, 정역가드 심리전 넣어주면 쿄도 쉽게 잡히는지라 쿄가 폭시 상대로 크게 유리한 건 아니다.
그러나, 이렇게 자체 성능 약화점만 두드러지게 서술해서 그렇지 실전에서 2001 쿄는 정말 강한 캐릭터이다. 강력한 스트빨을 빼고 봐도 미친듯한 판정과 지속시간으로 다른 모든 기본기의 하향점을 씹어버리는 (소)점프 CD 압박은 마땅한 대공기가 없는 캐릭터 입장에서는 정말 대처하기가 어렵고 언제나 쿄에게 있어서 가장 중요한 기본기인 근접 C의 인식 거리도 상당히 길기 때문에 견제는 좀 약화됐어도 일단 어느정도 붙기만 하면 전작들 부럽지 않은 위력을 발휘한다. 상술한 독물기 덕에 기가 엄청나게 빨리 모여서 스트라이커를 불러 고화력의 스트라이커 콤보를 넣는 것도 쉬운 등, 판정 하향을 고려해 아무리 낮게 쳐줘도 중간 이상은 간다. 고질적 문제인 상성 역시 2001의 특성 상 스트콤빨로 어느 정도 뒤집을 여지가 있기 때문에 쿄가 높은 평가를 받는 것이다.
다만 이전 시리즈에서 탄탄한 성능을 자랑하던 핵심 기본기 중 2001로 오면서 너프를 당해 영 못미더운 수준으로 추락한 것들이 많았고 이것들이 2002로 그대로 옮겨졌기 때문에 제아무리 강해도 쿄레기의 전조라는 소리를 들을 수밖에 없었다.[18]
1.4. KOF 2002의 쿄레기
[19]
쿄레기라는 용어가 본격적으로 자리 잡히게 된 시리즈이자 가장 잘 알려진 쿄레기. 위의 판정 박스 이미지들은 일부일 뿐이다. 일반적으로 격투 게임에서는 두 박스의 좌표를 비교하여, 자신의 공격 판정 박스가 상대의 피격 판정 박스와 겹쳐질 때 상대를 때린 것으로 판정한다. 그런데 2002 쿄는 공격 판정이 생기는 순간은 극히 적고 범위도 좁은데, 피격 판정은 이상할 정도로 넓고 후딜레이도 길다. 이래서야 공격을 해도 오히려 자신이 맞는 범위를 넓혀버리는 격이다. 예를 들어 앉아 B를 쓰면 오히려 위로 피격 판정이 높아져서 점프 공격 얻어맞기 딱 좋다.[20]
간단하게 말하면 2001 쿄에서 크게 변한 건 없지만 일부 판정의 너프와 더불어[21] 2001 당시 쿄의 밥줄이던 독물기 기 수급, 점프 CD 날리기, 스트라이커가 모조리 하향, 삭제되면서 전작의 하향으로 인한 피해가 수면 위로 급부상, 결과적으로 전반적인 성능 자체가 대폭 약화되고 말았다.[22][23]
물론 기본기가 저 모양이 됐어도 최강급의 대공기 강 100식 귀신태우기를 가지고 있는 쿄인 만큼, 그에 어울리는 강력한 장풍이 있어서 파동승룡 계열이나 대기군인 계열 캐릭터처럼 운용할 수 있었다면 저걸 어떻게든 극복했을지도 모르지만, KOF의 시스템은 파동승룡이나 대기군인을 배척하는 동시에 기본기에 심하게 의존적이다. 게다가 KOF 96부터의 쿄는 장풍이 없는 러시 캐릭터다. 러시 캐릭터는 안그래도 기본기 빨을 더 심하게 받는데 기본기가 저따위인 데다가 장풍조차 없는 2002 쿄는 더 볼 것도 없이 최약캐 확정이다. 상대방 캐릭터에 따라서는 기본기 싸움에서 밀려 아무것도 못하고 맞아죽을 수 있다.
물론, 전작에 이어 대부분의 캐릭터가 또 한 번 하향세를 탄 2002에서는 쿄 뿐만 아니라 다른 캐릭터들도 대부분 피격 판정이 공격 판정을 감싸는 형태가 많다. 대공기로 쓰이는 2002 두상치기도 쿄처럼 피격 판정이 공격 판정을 감싸고 있는 걸 생각해보자.[24] 김갑환의 삼공격 2타나 쿨라 다이아몬드의 원거리 B, 유리 사카자키의 앉아 B/D, 일부 기본기를 빼면 98 클래식 쿄와 거의 비슷한 KUSANAGI[25]의 기본기 등의 몇몇 선택 받은 캐릭터가 예외적인 것이지, 2002의 다른 평범한 기술들의 판정을 뜯어보면 쿄와 크게 다를 바가 없다.
그런데 2002의 다른 캐릭터와 비교해서도 쿄가 유독 약한 건, 남들은 피격 판정이 크다 해도 해도 공격 판정이 나오기 전 선딜에서는 피격 판정이 정상적이다가 공격 판정이 나오는 동시에 피격이 공격 판정을 감싸는 방식인데 비해, 쿄는 공격 판정이 나오기도 전부터 이미 피격 판정이 비정상적으로 커지는 현상이 있다. 이러면 채 발동하기도 전에 카운터로 두들겨 맞게 된다. 이런 현상은 위에 있는 앉아 B, 원거리 C의 전체 판정박스가 가장 극단적인 예시고 원거리 A, 앉아 C, 모든 소점프 기본기, 점프 D가 이 수준으로 심각하며 근접 A, 원거리 B, 앉아 D도 아주 심각한 정도까지는 아니지만 무시 못 할 수준이다. 더군다나 전작에서 그나마 쿄의 성능을 받쳐주던, 쿄에게 있어서 가장 중요한 기본기인 근접 C의 인식거리가 크게 줄어든 것이 치명적이다. 이 하향 때문에 콤보를 넣다가 조금이라도 거리가 벌어지면 캔슬도 안 되는 데다가 하단이 텅텅 비고 피격 판정으로 떡칠이 되어 있는 원거리 C가 터져서 콤보가 끊기거나 역으로 딜캐를 당하는 곤란한 상황에 처하는 경우가 많으며, 전작까지 쿄의 하단 콤보를 책임지던 앉아 B-근접 C 강제연결이 그 효용을 거의 전부 잃어버려 안 그래도 부실하던 하단 콤보마저 더 약화되었다.[26]
이 개판 속에서도 가장 뼈아픈건 하단기다. 앉아 B, 앉아 D 둘 다 발동시 피격판정이 커지는 현상이 있는데[27] 이 때문에 하단 털기는 꿈도 못 꾸고 상대가 내미는 견제기를 뚫는 것 역시 굉장히 어렵다. 2:8 비율로 쿄를 가장 잘 잡는 캐릭터인 야마자키, 바네사가 이 케이스로, 야마자키가 원거리 A로 툭툭 건드리다 뱀술사만 날려주고, 바넷사가 원거리 C 공캔-위빙 or 뒷비전으로 견제만 해도 쿄는 모든 공격이 다 차단되어 아무것도 못 하고 말라죽는다. 심지어 비슷한 약캐인 료마저도 원거리 A와 지상 CD, 호포만 조합하면 쿄의 모든 걸 다 차단한다.
더해서 위에서 서술했듯이 점프 기본기도 만만찮은 막장 중의 막장. 공격 판정 크기는 이전 작품들에 비해 좁은 주제에 지속 시간은 엄청나게 짧다. 본래 약 점프 기본기들은 발동이 빠르고 판정 지속이 길게 설정되어있어 공대공을 치기 좋지만, 쿄는 약 점프 기본기는 고사하고 모든 점프 기본기를 통틀어서 점프 A를 제외하면 지속 시간이 6프레임을 넘는 것이 단 하나도 없다.[28] 게다가 그 점프 A는 소점프로 쓰나 일반 점프로 쓰나 그 구리다는 쿄레기 기본기 중에서도 최고 수준으로 개판인 판정을 가지고 있어[29] 막 내미는 순간 그냥 카운터 샌드백 확정이기 때문에 상대의 점프를 읽고 먼저 뛰어서 상대의 공중 기본기가 발동하기 전에 씹고 들어가는 거면 몰라도 이미 내민 공대공 기본기를 상대로 정면승부를 했다가는 100% 확률로 사뿐히 털리기 때문에 공대공 용도로는 쓰기 매우 어렵다. 또한 전작들에서 주력으로 쓰이던 점프 B는 2001에서 이미 피격 판정이 커지긴 했으나 그래도 공격 판정 자체는 여전히 좌우로 넓은 편이어서 쓸만했던 것이 2002로 오며 그것마저 좌우로 좁아져서 역가드 성능이 눈에 띄에 떨어졌다. 물론 역가드 성능이 약화되었다 하더라도 그나마 하단이 깔리기 때문에 이 눈물 나는 참상 속에서 어느정도는 믿을 만 한 기본기. 다만 지속시간이 크게 줄어들어서[30] 조금만 일찍 내밀어도 털리기 때문에 역시 하자가 있는 성능이다. 점프 C는 소점프 C가 2001에 비해 피격 판정 사이즈가 줄며 보다 안정적으로 된 것이 눈에 띄지만, 일반 점프는 여전히 다를 바 없이 똑같은 판정이고 97이나 99처럼 좋은 판정은 역시 아닌지라 하단도 약간이긴 하지만 비고, 결정적으로 지속 시간이 4프레임으로 매우 처참하기 때문에 전과 마찬가지로 잘 안 쓰인다. 마지막으로 점프 D는 발동도 느리면서 발동하기 전의 피격판정이 바다처럼 넓어 막 쓰면 공중제비도 채 돌기 전에 얻어맞기에 이전 시리즈처럼 공대공이나 견제용으로 거의 사용이 불가능하며, 특히 판정이 두드러지게 약화된 소점프 D가 심각하다.[31][32] 마지막으로, 점프 CD는 쿄가 이모양이 된 가장 큰 원흉으로, 어정쩡한 발동 속도, 광활한 피격 판정, 좁쌀만한 공격 판정, 텅텅 비는 하단, 짧은 지속 시간이라는 구린 기본기가 갖출 수 있는 모든 조건의 그랜드슬램을 이룬 사상 최악의 핵폐기물 기본기다.[33]
그나마 다행인 건 모든 기본기가 이 수준은 아니라는 것. 대체적으로 쓸만한 기본기 소리 듣는 앉아 A, 원거리 D나 일반 점프 B, C는 판정을 뜯어봐도 좋지는 않아도 나름 평균은 되는 편이다. 덧붙여 원거리 D는 하단 무적도 있다. 또 근접 C는 너프는 되었다지만 나락에도 밑바닥이 있다는 것을 보여준 2003과 비교하면 훨씬 낫다.[34]
게다가 필살기들마저 너프를 당해서, 황물기는 후딜레이 4프레임 증가했고 가드 포인트가 부활했으나 도저히 써먹을 수 없는 부분에 붙어있어 헛치거나 가까이서 가드 당하면 전에 비해 훨씬 상황이 불리해지게 되었고 독물기는 심히 낮은 대미지에 가드 포인트도 없고, 결정적으로 히트 시 기 게이지 획득량이 크게 줄어 안 그래도 콤보용으로만 쓰던 기술이 성능이 더 하락했다. 강 역철은 2001에서 너프된 사양이 그대로라서 사실상 존재 가치가 없는 잉여 그 자체, MAX2로 격상된 524식 신진 역시 2001 사양 그대로라서 암전 보고 상대가 점프 입력 시 피해지고, 퀵 MAX로 이어줄 수 있는 루트 역시 매우 제한적인 데다가 늘어났다는 대미지도 아주 쥐꼬리만큼이기 때문에 쓸 수 있는 상황이 매우 제한적이다. 결국 그나마 믿을 만한 건 그마저도 칼질된[35] 100식 귀신태우기, 약 R.E.D. KicK, 약 역철, 광속 리 108식 대사치 정도인데, 이마저도 광속 대사치와 약 역철은 철저한 콤보용, 강 귀신태우기는 1타만 맞고 쿄 홀로 승천할 위험이 커서 기가 1개 이하일 경우 지상에서는 빵빵한 무적이 있음에도 선뜻 지르기가 힘들며, 약 R.E.D. KicK은 특별이 꼬집을 단점은 없지만 거리 조절을 잘못해서 근접 가드를 당할 시 1프레임 잡기 등에는 무조건 딜캐를 당하고 99에서 느려진 발동 속도도 그대로라 생각보다 약기본기 등에 커트를 당하기 쉬우므로 유념해서 사용해야 한다. 심지어 강 버전으로 사용하면 발까지 피격 판정이 붙어있어 봉인하고 약으로만 써야 한다.
원래부터 모드 콤보 빼고는 거의 할 수 있는 것이 없다고 할 정도로 약했다는 것은 다들 알고 있었지만, 판정 박스를 볼 수 있는 사이트가 소개되었고[36][37] 그 곳에서 2002 쿄의 안쓰런 기본기 판정들이 드러나면서 쿄는 완전 나락으로 떨어졌다.
다만 기본기가 대부분 시궁창으로 떨어졌다 해도 쿄 특유의 기동성과 콤보력은 아직 남아있기 때문에 친 겐사이마냥 확 눈에 띄는 약캐가 아니라 제대로 알고 나면 구린 약캐릭터로 분류되며, 판정의 문제를 테크닉과 심리전으로 커버할 수 있는 고수가 잡으면 중하위권 정도로 평가가 상승한다. 때문에 쿄레기라고 함부로 무시했다가는 대응이 서툰 사람이나 초보자는 쓰레기라고 놀림받는 점프 D, 점프 CD 압박에 눌리고 이후 금월 양, 나락, D잡기, R.E.D. KicK 강제다운 후 끝없이 이어지는 러시 패턴에 정신없이 농락당하다 진다. 그리고 위에 적혀 있듯이 모드 콤보는 최상위권이라 한 대 잘못 맞으면 순식간에 죽을 수 있다.[38] 애초에 그 콤보를 못 넣어서 약캐인 거지 콤보가 구린 게 아니다.
또한 잘 안 알려진 사실인데 쿄는 고로, 세스와 함께 엉성한 CPU 중에서는 은근히 상대하기 까다로운 캐릭터로 꼽히는데[39] 강 역철로 대공을 치기고 약 역철로 하단 공격을 회피하며 달려드는 등, 역철에 붙은 무적을 잘 활용한다. 또 CPU는 희한한 독물기 콤보를 쓰기도 하는데, 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계를 하기도 해 잘 모르면 까다로운 상대가 될 수 있다.
그러나 진짜 밑바닥은 바로 다음 작품에서 기다리고 있었으니...
1.5. SVC CHAOS의 쿄레기
과거에는 02 쿄보다 더 구린 쿄레기라는 말이 많았다. 2003과 유사하게 가동 초창기에는 꽤나 강하다고 평가받았지만 점점 약점이 발견되어 나락으로 추락한 케이스. 늘 시스템과 상성이 좋았던 쿄이지만 SVC에서는 오히려 시스템 빨을 극도로 못 받으며, 자체적인 파워와 스턴치도 상당히 구려져서 안그래도 좋지 않은 상황에 쐐기를 박았다 거기에 장풍도 없고 귀신태우기의 성능도 썩 좋지 못한지라 콤보를 넣기는 커녕 가캔 스텝과 파동승룡에 털리기 바쁘다. 03처럼 리더 초필(익시드)를 쓰면 되지 않나 싶기도 하지만 익시드는 한 판당 한 번밖에 못 써서 리더 초필보다도 더 제한적이며 03은 시스템 상 태그가 가능해서 리더 초필만 박아넣고 태그해서 도망가는 등의 수법이라도 쓸 수 있지만 SVC 쿄는 그런 것도 전혀 없다. 때문에 한동안은 03 쿄보다도 더 구려터졌다는 말도 있었다.
이에 일각에서는 KUSANAGI가 나오면 쿄보다 강할 것 같다는 소리가 있었지만, 기본기 대부분을 공유하는 원본 쿄와 똑같이 장풍을 가진 이오리, 거기에 덤으로 다른 SNK 캐릭터들인 김갑환, 최번개도 시스템의 이점을 전혀 못 받아서 최약캐인데 KUSANAGI가 나와봤자 원본과 마찬가지로 시스템적 이점을 전혀 받지 못 해서 최약캐가 될 것이 뻔하다며 반박당했고 조용히 묻혔다. KUSANAGI의 자랑인 어둠쫓기와 귀신태우기도 여기선 별 거 아닌 하급 장풍과 대공기다.
그나마 다행인 건 SVC도 CVS 1처럼 SNK 사이드 캐릭터들이 대부분 약캐라 쿄만 약한건 아니니 딱히 대중적으로 쿄레기로 기억되지는 않는다. 상술했듯 시스템 자체가 파동승룡이 강하고 러시가 취약한 시스템이다보니 러시 위주인 SNK 캐릭터들 대부분이 허약하기 때문에 이 문제는 비단 쿄만의 문제가 아니었다. 캡콤 캐릭터들은 전부 장풍이 화면 끝까지 나가지만 대부분의 SNK 캐릭터들은 96 시절의 장풍고자 스타일을 그대로 계승해서 장풍이 화면의 반도 채 못나가는 주제에 본가 KOF 마냥 긴급회피도 없어서 날아오는 장풍을 피하지도 못하고 그렇다고 점프로 넘으면 그대로 대공기에 격추당하기 때문에 사실상 대처할 방법이 없었다고 봐야한다. 거기다 진짜 문제는 이 게임은 캡콤이 아니라 SNK가 만들었는 데도 이렇다는 것이다.
그나마 다행인 건, 남미에서 꾸준한 연구를 통해 랭크가 중하급 정도로 올라갔다. 여전히 약캐진에 눌러앉은 2002와 2003과는 대조적이다.[40]
1.6. KOF 2003의 쿄레기
쿄레기의 정점이라고 할 수 있는 시리즈.[41] 초창기엔 강 75식 개 가드 크러쉬 패턴, 최상급 리더 초필살기 삼신기의 일, 9프레임 전신무적 강 귀신태우기, 대미지가 상향된 황물기와 독물기 등으로 인해 강캐라고 여겨졌으나 유저들이 팔대로 판 결과, 칠오개 가클 패턴은 동캐 포함 전캐릭터로 대공기를 이용한 공략법이 나와서 개나소나 깨부수고 다니기 시작했으며, 치명적인 약점들도 이 즈음해서 같이 재조명되면서 2003에서 새로 생긴 얼마 안되는 강점들을 전부 묻어버렸다. 쿄레기 궁극체 탄생이라고 봐도 무방할 수준. 거의 모든 기본기/특수기와 필살기들이 발동은 느리고, 판정은 괴상망측하고, 히트백은 너무 크고, 대미지도 별 볼일없는 수준이라서 내밀거라곤 하나도 없는 쓰레기 투성이인데다가 후딜마저도 살인적으로 길다. 그 와중에 나락이나 88식, 날리기 공격, 귀신태우기만은 언제나 쿄의 주력기였는데, 이것들 마저도 나락은 히트백과 후딜레이 증가, 88식은 히트백 증가/가드백 감소[42], 날리기 공격은 아예 삭제, 귀신태우기는 강 버전의 넉백 방향 수정[43] 등 모조리 약화돼서 러시 캐릭터 주제에 러시를 책임질 기술들을 사실상 모조리 빼앗겨버렸다. 여기에 초필살기인 대사치, 182식 마저 둘 다 발동 속도가 느려지고[44] 대미지 보정을 엄청 받아서 눈 뜨고 도저히 못 봐주는 처참한 성능이다.
이런 개판 5분 전인 와중에 화룡점정으로 긴 인식거리와 빠른 발동속도로 근접전과 연속기를 담당하던 근접 C의 인식거리 및 가드백 감소와 후딜레이 증가로 완전히 나락 밑바닥으로 추락했는데, 안 그래도 02에서 한번 칼질당한 걸 또 하향해서 툭하면 원거리 C가 대신 폭발해서 딜캐당하고 상대가 가드하면 딜레이 때문에 어떤 우선권도 취할 수 없는 어이없는 쓰레기 기술로 탈바꿈해버렸다. 전작에서도 간당간당했던 앉아 B-근접 C 강제연결이 완전 불가능해진 건 덤. 심지어 2003 특유의 저열한 조작감 탓에 연속 입력형 기술이 많은 러시형 캐릭터인 쿄는 입력 난이도에서부터 한참 손해를 보고 들어갈 수밖에 없으며, 다른 시리즈와 달리 시스템마저 쿄와 상성이 전혀 맞지 않다.[45]
게다가 일명 쿄레기 킬러 사천왕이라 불리는 쉔 우, 그리폰 마스크, 킹, 마린을 필두로 한 끔찍한 극상성들도 많다는 게 밝혀져 맥시마보다 더한 최약캐로 떨어졌다.[46] 2002, SVC보다 전혀 좋을게 없는 역대 최악의 쿄레기다.
그나마 리더 초필살기 삼신기의 일(최종결전오의 무식)이 높은 대미지와 약기본기에서 이어지는 빠른 발동 속도 덕에 매우 좋긴 하지만, 그거 하나 가지고 최약캐 자리를 뒤집기에는 역부족. 굳이 쓰려면 1번 리더에 놓고 무식 쓰자마자 튀면 되지만 무식 말고도 다른 좋은 리더 초필은 많이 있다.
앞서 말했다시피 2002 쿄는 실력자가 잡을 경우 강력한 모콤 성능은 물론, 모콤을 빼고 보더라도 어느정도는 해볼 만 하고 SVC 쿄의 경우는 남미에서 연구를 통해 중~중강캐 정도로 취급이 나아졌지만 2003 쿄는 2003 자체가 흥행에 실패하고 연구가 덜 된 탓인지 그런 것도 없고 결국 그대로 역대 최악의 쿄레기로 남아버리고 말았다.
1.7. KOF NW의 쿄레기
2002를 베이스로 몇몇 부분을 수정했다. 88식이 마침내 1타 캔슬이 가능해졌으며, 황물기/독물기 파생기들이 모조리 슈캔 대응기가 되고 D 기본기가 전체적으로 상향되는 등 오리지널 2002에 비하면 나름 할 만해졌다. 하지만 화면이 넓어진 탓에 귀신태우기로 대공을 치기 힘들어졌고 앉아 D는 발동만 빨라졌지 발동 직전 피격 판정이 커지는 문제는 그대로이기 때문에 멋모르고 내밀면 털린다. 2002 시절 공적이었던 KBC가 모두 하향되었지만, 그래봤지 앤사료를 포함한 신흥 강캐들이 산재해서 말 그대로 조금 상향만 됐을 뿐 2002 쿄의 문제를 그대로 답습한 쿄는 여전히 활약하기가 힘들다. 전체적으로 2002보다 조금 나은 약캐 취급.1.8. KOF 2002 UM의 쿄레기
여기서의 리얼 쿄는 절대 약캐가 아니다.[47] 그의 클론들 중 하나인 쿄-1이 약캐인데, 99 때는 그럭저럭 쓸만한 캐릭이었고 본작에서도 초창기에는 쿄-2보다 등급이 높았으나 모드 시스템 의존도가 높아진 02UM에서 모콤의 효율성이 떨어지고 결정적으로 대공기와 리버설의 부재 등으로 방어에 너무 취약하며 구석에 몰리면 할 게 없다는 점이 밝혀졌다. 쿄 시리즈 중에서는 최약의 성능을 보여주고 간신히 F급을 면한 약캐릭터다. 다만 기본기 자체는 수준급에 드는 게 많다. 무릎까지 내려오는 판정의 점프 A, 원본과 같이 긴 인식거리에 시원시원하게 뻗는 근접 C, 7프레임 초광속 앉아 D, 모션과 다르게 리치도 어느 정도 되고 캔슬도 걸리는 서서 B 등. 새로운 초필살기인 주천불이 리버설 지르기나 콤보용으로 상당히 좋고 약 농차에 무적시간이 추가되어서 어느 정도는 대공이 되나, 이것만으로는 부족하다. 덩치가 장거한급이 아니면 앉으면 피해진다. 앉아 C 어퍼도 여전히 믿을 만 한 물건이 못 된다. 특히 앉은키가 작고 대공기도 좋으며 짤콤이 좋은 쿨라, K', 베니마루 등에 약하다. 등급을 따지자면 D급. 나름 할 건 있지만 자신보다 더 강한 캐릭터가 널려서 약캐가 된 케이스. 구석 창귀 칠오개 반복 모콤이 있긴 하지만, 리얼 쿄 구석 공중모콤이랑 난이도가 엇비슷하거나 더 어려우면서 소득은 너무 적다.쿄-2는 기본기나 필살기 일부는 여전히 질이 안 좋지만 이오리의 백합을 훔쳐온 듯한 점프 D로 가드 흔들기가 좋고 모드빨을 기막히게 잘 받아 중캐 정도는 한다. 또 앉아 D 1타의 히트백이 없어져 그걸로 하단 콤보를 노릴 수도 있다. 대장 자리로는 쿄나 이오리와 비슷한 점수를 노릴 수도 있다.
KUSANAGI는 갖가지 필살기가 강화 및 개편돼서 제대로 된 모콤 루트가 생기고 88식이 1타에 캔슬이 걸리게 되어 강력한 하단 콤보도 가능하게 되면서 전작보다 손맛이 확실히 좋아졌다.
리얼 쿄는 02에 비해 나름대로 성능이 상향되어 중강캐가 되었다. 근접 C 인식 범위 증가[48], 앉아 B의 피격 판정 수정[49],원거리 B와 원거리 D의 발동 속도 상향[50], 점프 CD의 공격 판정과 지속 시간 상향[51], 나락 떨구기와 점프 B의 역가드 판정이 강화가 되었다.[52] 이로 인해 02에 비하면 사정이 훨씬 나아졌고 쿄가 이기는 기본기가 늘어난 데다가 기술 대미지의 상승과 더불어 대부분의 필살기들의 판정이 좋아져 클론과 필살기로 동시에 맞붙었을 때는 무조건 쿄의 것이 이기게 되었다. 그리고 결정적으로 모드빨을 원작 02보다 더 잘 받아서 모콤 하나만 잘써도 반은 먹고 들어간다. 하지만 그럼에도 불구하고 앉아 B와 점프 B 정도를 제외하면 피격 판정에 전혀 변화가 없는데다가 공격 판정 지속 시간은 여전히 짧은 탓에 몇몇 기본기는 아직 클론에게 밀린다.[53] 대사치는 광속 대사치로 사용하면 이기지만 그렇지 않을 경우 공격 판정이 늦게 나오면서 클론들에게 진다.[54][55]
다만 여기서 주목해야 할 점은, 02UM의 밸런스를 자세히 보면, 01과 02 중에서 한 번이라도 출전하지 않고 바로 02UM에서 부활한 캐릭터들은 전체적으로 기본기 판정이 몇 가지를 제외하면 해당 두 시리즈를 거친 캐릭터들보다 상향평준화되어 있다는 점인데, 쿄-1과 쿄-2는 99에서만 나오고 00 이후로는 정리당해서 크리자리드와 같이 99의 데이터를 그대로 이식해서 참전했기에 쿄와 KUSANAGI에 비해 기본기 판정이 강하게 나온 것이다. 자세한 내용은 02UM 밸런스 문단 참고.
그래도 한 가지 확실한 건, 리얼 쿄는 KUSANAGI한테는 조금 밀리지만 쿄-1과 쿄-2보다는 항상 나았다는 것이다.
1.9. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao의 쿄레기
모바일에서도 쿄레기의 농락은 끝나지 않았다. 물론 초반에 주는 13자질 캐릭터라서 스텟도 좋고 무난히 활약하는 캐릭터이지만, 후반에는 상위호환이라고 불릴만한 각성 크리스가 존재하고, 전혼도 게임 내에서 가장 안좋은 악호의 혼[56]이다.이 게임에서 쿄가 쿄레기 소리 듣는 가장 큰 이유는 바로 쟁패. 1:1 싸움으로서 이길시 상당한 보상이 들어오는 이 쟁패에서 쿄는 오늘도 여러 캐릭터에게 털리고 다닌다. 물론 초중반에는 가장 빠르게 키울 수 있는 공격형 캐릭터이므로 확실한 승리를 보장하지만, 후반부터 강력한 흑곰의 혼 캐릭터들이 날라다니는 후반시점부터 쿄는 맥없이 약해진다. 초필을 써서 뎀딜로 상대를 죽여야하는데 그러기엔 전혼이 안받쳐주고 이 덕분에 쟁패의 황제라 불리는 시이 켄수나 야부키 신고한테 한없이 털린다. 분노가 가장 늦게 차기 때문에 혹여나 베니마루 같이 cc기를 가진 캐릭터를 만나는 날에는....
더군다나 각성 크리스의 선물상자 및 뱃지 교환 이벤트로 풀린 이후부터는 상당수의 유저들에게 버림받았다.[57]
그러나 쟁패 하나만 보고 쿄레기라고 까는 것은 상당히 잘못된 생각이다. 오랜 시일이 걸리긴 해도 각성무기인 쿠사나기의 검을 얻으면 상대의 분노를 깎아버릴 수 있어서 상당히 효율이 좋다[58]. 또한 상위호환인 각성크리스는 길드전 뱃지로 조각을 얻을 수 있는데다가 클론전에서도 삭제되어 상당한 시일이 걸리는 캐릭터이므로 각성크리스가 나오기 전까지는 어찌 됐든 쿄를 반드시 끌고 가야한다.
그리고 쿄의 팔문 둔갑이 상당히 괜찮게 나왔는데, 중 6문까지 열게되면 필살기가 대사치에서 무식으로 바뀌면서 약간 아쉬웠던 딜이 상당히 개선되며, 거기다 불 버프 패시브를 가진 네스츠 쿄나 사이슈까지 동반되면 상당한 화력을 얻게 된다. 그리고 피격자의 분노를 300 깎아내고 동시에 1턴간 분노 회복을 막아버려서, 그동안 무기 각성을 해도 화염 상태이상으로 인해 분노 셔틀이라는 오명을 듣던 처지에서도 벗어 날 수 있게된다. 이런 특징으로 인해 시련의 탑에서 크리스를 저지하기 위해 6문 쿄가 핫하다. 크리스는 사망시 확률 부활을 하는데 이때 사망시의 분노를 그대로 계승하므로 분노만땅일때 사망해 부활하면 바로 암흑 대사치로 엄청난 대미지를 아군측에 가하는데 쿄의 무식을 맞춰두고 이오리의 팔치녀나 K'의 히트 드라이브로 박살내면 부활을 안하면 좋고 해도 암흑 대사치를 못 쓰게 되므로 아주 유용하다. 다만 이를 위해서는 쿄의 분노 관리가 매우 중요한데 스킬로 상대를 마무리하면 스킬 히트 분노+격파 보상 분노+악호 전혼 분노가 겹쳐 상당한 분노를 얻을수 있고 악호라서 다른 아군들이 상대를 죽일때마다 분노가 착착 쌓이므로 생각보다 분노 관리가 어렵진 않다. 필살기 사용시 팀 전체 분노 회복을 해주는 6문 마이가 있으면 더욱 분노 관리가 쉽다. 또한 게다가 8문까지 완전히 개방할 시에는 13자질에서 14자질로 자질업까지 된다. 다만 똑같이 13자질에서 14자질로 업이 되는 마리텔과 비교해봤을때 가성비가 좋은 편은 아니다.[59][60] 또한 6문 쿄의 크리스 저지도 6문 본능 이오리가 있으면 자리를 뺏긴다. 6문 본능 이오리는 상대를 필살기로 죽이면 부활 버프를 100% 제거 해버리기 때문.
1.10. 던전앤파이터의 쿄레기
던전앤파이터의 SNK 콜라보에서도 쿄레기가 등장했다. 콜라보로 나온 아케이드에서 쿄로 플레이할 수 있는데 플레이어블 캐릭터들 중에서 데미지가 가장 약하다. 가장 크게 지적받는 건 무식 시동기에 붙어있는 몹몰이 판정으로 노멀이면 괜찮은데, 맥스면 죄영의 전진력과 합쳐져서 후속타를 빗맞추는 불상사를 일으킨다.게다가 히든 캐릭터이자 쿄의 라이벌인 야가미 이오리가 쿄보다 압도적으로 강하다.
4주차 이후로는 그래도 평가가 올라서 루갈[61] >> 이오리 > 쿄 & 마이 순으로 평가받고 있다. 적어도 약체인 아테나 & 하오마루, 폐급인 나코루루보단 나으며 대미지는 공격력 올인으로 커버 가능하다.
1.11. 쿄레기 탈출
2003 바로 다음 넘버링 시리즈인 KOF XI에서는 필살기, 특수기의 대거 강화와 기본기 성능 일부 개선, 시스템 변경으로 다시 잘 받게 된 시스템빨에 덤으로 사라졌던 날리기 공격까지 돌아오는 등 많은 상향을 받고 상급의 강캐로 입지를 회복했다. 하지만 여전히 2001~2003 시절 입은 피해의 흔적이 남아있는데, 대표적으로 앉아 B를 쓰면 앉은 키가 높아지는 문제가 전혀 개선되지 않았을 뿐더러 근접 C의 인식거리는 여전히 처참한 수준, 88식은 2타의 리치가 짧은 문제가 그대로인 것에 더불어 3프레임으로 매우 빠르던 발동속도가 눈에 띄게 느려져서 1타 캔슬이 가능하게 된 걸 빼면 2003보다도 더 성능이 구려졌다.[62] 거기다 그리폰 마스크와의 상성[63]과 나사빠진 초필살기 성능도 여전히 개선되지 않았다.[64] 그래도 XI은 거의 모든 캐릭터들의 기본기 피격판정이 커진 탓에 이 문제가 크게 부각되지 않으며, PS2 추가 캐릭터인 EX 쿄는 그래도 노멀 쿄보다는 낫다.
네오지오 배틀 컬리시엄에서도 SVC에서의 약점이 개선되어서 많이 강해졌다. 비록 SVC 기반이라 시스템빨을 잘 못 받는 게 흠이지만 최악의 흑역사인 2003과 SVC에 비하면 이건 원숭이가 사람 된 수준이다. XI에서는 이 버전의 쿄가 EX 쿄라는 이름으로 XI의 시스템에 걸맞게 이식되어 특유의 병맛나는 보정에도 불구하고 절명을 내는 게 가능할 정도의 강력한 캐릭터로 나온다.
KOF XII에서는 게임 자체가 미완성인 탓에 거의 대부분의 캐릭터가 만들어지다 만 수준으로 나왔지만 쿄는 이오리와 함께 거의 유이하게 제대로 다듬어져서 나왔고 심지어 보스조차 없는 게임인지라 95 이후 정말 오랜만에 가히 전캐릭터 최강급의 성능을 지니고 있다. 문제는 이 게임 자체가 흑역사 수준의 미완성품이라는 것이다.
KOF XIII에서는 아케이드판의 경우 K'와 라이덴 다음의 개캐라는 평가를 받았고 콘솔판에 와서도 초기에는 탑급의 캐릭터로 평가받았다. 그러나 이후 지속된 연구로 공대공과 소점프 커트, 중거리 싸움에서 약점이 드러나며 A급 정도의 위치로 평가받고 있다. 또한 이후 콘솔판에 DLC로 네스츠 스타일 쿄가 출시되었는데, 초창기에는 노멀 쿄보다 저평가되었고 하필 쿄레기 최전성기인 2002의 복장이란 이유로 쿄레기라고 놀림당했었다. 다양한 패턴을 지닌 노멀 쿄에 비해 네스츠 쿄는 커맨드 잡기와 캔슬 가능한 하단 특수기의 부재로 노멀보다 패턴이 적으며 EX 필살기의 성능도 대체로 노멀보단 안 좋은 편. 네오 맥스도 노멀 쿄의 천총운은 빠른 발동속도에 장풍을 뚫고 날아가기 때문에 나름 질러볼만한 성능이지만 네스츠 쿄의 십권의 경우는 돌진기 주제에 무적이 쥐꼬리만큼도 없어서 지르기 힘들다.[65] 그러나 이건 어디까지나 단순한 놀림이다. 네스츠 쿄 역시 약기본기에서 이어지는데다 강력한 판정과 가드 포인트로 무장한 황물기, 핀정이 넓어 노멀 쿄보다 정면 및 공대공 싸움에서 유리한 나락 떨구기, 높은 대미지의 금월 양, 독물기 콤보와 무시무시한 리버설 성능의 EX 금월 양 등으로 무장한, 일반 캐릭터와는 비교를 거부하는 상당한 강캐이며 유저에 따라서 노멀 쿄보다 이쪽을 더 우위에 두기도 한다. EVO 2013 결승전에서 레이널드의 히든 카드로 대 활약 하기도 하는 등 이전 작들의 러쉬쿄들보다 좋다는 평이 대부분이다. 특히 최근에 와서는 노멀 쿄의 단점이 이전보다 더욱 두드러지며 네스츠 쿄를 노멀 쿄보다 더 높게 펑가하는 의견이 꽤 늘었다.
KOF MIA에서는 쿄가 쿄레기 자리를 탈출하고, 그 자리를 이오리가 이어받았다.
KOF XIV에선 XIII 네스츠 쿄의 성능을 거의 그대로 가져왔지만, 일부 공격의 위력이 감소하고 결정적으로 시스템의 수혜를 많이 받지 못해 중캐로 추락했다.[66] 때문에 XIII에 비해 셀렉율도 떨어졌지만 2.00ver에서는 전폭적인 강화로 인해 초강캐로 등극했다가, 3.00ver에서 너프를 받아 다시 평범한 강캐로 내려갔다.
XV에서 역시 무난한 강캐로 평가받는다. 다만 견제가 상당히 약해졌고 콤보 화력 역시 XIV에서 줄어든 그대로이기 때문에 최상위권을 넘보지는 못하고 있다. 1.32 패치에서도 딱히 이렇다 할 변경점이 없어 그대로 유지됐다. 하지만 1.62에서는 하향을 거의 받지 않아 사기 캐릭터로 올랐다. 하지만 2.10에서는 크게 추락하여 중캐 정도로 평이 크게 떨어다가 연구가 되면서 중상급으로 다시 올랐다.
더군다나 XI부터 쿄레기를 탈출한 이후에는 예전과 다르게 입문 및 운영 난이도도 상당히 낮아진 편이다. 중거리 견제기 등이 좋아지고, 일부 시리즈에는 하단 콤보까지 충실해졌으며 (팔십팔식 1타 캔슬) 입력 난이도도 줄었다거나 써먹을 데 없던 기본기가 상향을 받았다거나[67] 등등. 예전에는 중상급자용 캐릭터였던 쿄가 XIII부터는 간혹 커뮤니티에서 입문 캐릭터로 추천하는 추세도 보인다.
1.12. 패러디
[kakaotv(302465174)][kakaotv(42912046)]
쿄레기論의 시초가 된, 쿄와 스타일이 같은 캐릭터들과의 비교 영상. 동작은 똑같은데 이기질 못한다. 쿠사나기 쿄, 그의 잘나가던 시절과 몰락, 그리고 끝나지 않는 굴욕. 저건 쿄가 지는 상황만 모아둔 건데… 보다시피 2002의 쿄는 근접 C와 100식 귀신태우기를 제외하고는 쿠사나기에게 모두 비기거나 패배한다.[68]
윗 영상의 2002 UM 파트는 특정 거리나 발동속도 문제로 '양측 동시에 눌러도 쿄만 맞는 상황'을 만들어 촬영한 것이라고 작가가 밝혔다. 짭퉁 쿄들과 쿄의 공격판정이 완전히 같은 게 아닌데, 이 중 쿄에 비해서 '짧지만 판정이 세거나 빠른 발동'을 가지는 기술을 딱 붙어서 쓰고, 쿄에 비해서 '느리지만 판정이 세거나 미묘하게 긴 리치'를 가지는 기술은 거리를 재서 써서[69] 일방적으로 구타하는 장면을 만든 것. 예로 02UM 쿄의 앉아 D는 발동 12프레임인데 쿄-1의 앉아 D는 7프레임이라 쿄-1이 무조건 이기고 쿄의 원거리 D는 8프레임이라서 쿠사나기의 원거리 D보다 발동이 빠르지만 거리 조절로 쿄만 헛치게 만들면 쿠사나기의 원거리 D에 쿄가 맞는 상황을 연출할 수 있다.
그런데 억지도 있다. 굉부 양의 경우에는 쿄 것은 99부터 단독으로 쓰면 모션이 바뀐 탓에 엄청나게 느려 터졌다. 즉 99때도 장애쿄라고 악평이 많던 쿄-2도 굉부 양만 리얼 쿄를 이긴다.
판정 박스가 소개된 이후 배틀페이지에서는 판정 박스 장난을 이용한 갖가지 쿄레기 드립을 치기 시작했다. 예를 들면 대사치를 쓰는데 불꽃은 피격 판정이고 타격 판정은 손바닥에만 있거나, 만화에 쿄가 나오는데 피격 판정이 말풍선에까지 붙으면서 점점 넓어지더니 결국 컷 전체가 피격 판정이 된다거나, 다리 걸려 넘어질 때 표정에 공격 판정이 붙고 여백을 포함한 몸 전체가 피격 판정이 되는 등이다.
네이버의 웹툰인 와라 편의점 8화(애니는 1기의 2화)에서도 샌드백 게스트로 출연했다. 성우는 강호철이다.
홍진호 버전. 일명 쿄까지마.
2014년에는 기철이 패드립을 합성해 아델한테 패드립 치는 게 유행했다.
킹오브 실사판 코스프레(98 99 01)라고 국내에서 불리고 있는 유튜브 영상에서도 비중과 취급이 쿄레기 신세다.[70]
작은 하마 이야기 패러디. 까마귀 역인 이오리에게 공격 판정 박스를 뺏기고, 되찾으러 갔지만 원작과는 정 반대로 쿄 본인이 이오리에게 역으로 털린 뒤 눈물을 흘린다.
1.13. 비판
"쿄레기"라는 단어는 드립 때문에 묻혀서 그렇지 근본은 유쾌한 단어가 아니다. "쓰레기"라는 단어를 썼기 때문에 기본적으로 욕설이다. 때문에 이런 유저들의 지나친 반응으로 의외의 희망 요소나 장점도 묻혀서 약캐릭터는 더더욱 나락으로 추락할 수 있다.이 "레기"의 제일 대표적인 희생양인 쿄는 원래 매우 인기있는 캐릭터[71]라서 약캐치곤 연구도 많이되고 아무리 약캐라 놀려도 좀만 할만한 여지가 있으면 어떻게든 하는 사람이 생기지만,상기한 아래의 레기로 찍힌 캐릭터 및 다른 캐릭터이나 비인기 약캐릭터들은 쓸 사람만 쓰는 상황에 처하게 될 수 있다.[72]
또한 사람에 따라서는 체감에 따라 왜 구린지, 왜 약캐인지 이해를 하지 못하기도 하고 약캐라도 자신에게는 쓸만하거나 맞는 캐릭터일 수도 있다.[73]아니, 원래 격투게임 현실자체가 극단적으로 안정성과 이기는 게임에 몰리다보니 강캐아니면 너프해도 할만하거나 멀쩡한 중캐조차도 쓰레기취급 당하는게 현실이다.
쿠사나기 쿄의 팬들은 이 조롱에 짜증을 표하며 쿄레기라는 단어의 근원인 배틀페이지를 까기도 하며 굳이 쿄 아니더라도 상기한 아래의 약캐릭터가 된 캐릭터 팬들도 "자꾸 그런식으로 놀리니 기분 나쁘다"라고 불쾌함을 드러내며 해당 반응에 속상해하는 유저도 있고, 배틀페이지 내부에서도 회의감을 느껴 탈퇴를 하는 유저들도 있는 편이다.
여담이지만 성우 서유리가 좋아하는 캐릭터가 쿄인데 마이 리틀 텔레비전 MLT-22 데프콘 방송에 게스트 출연한 서유리가 최애캐로 쿄를 꼽았다가 채팅창에 올라온 쿄레기 드립을 보고 발끈했다. 본래 서유리가 담당하고 있는 도도한 캐릭터인 미스 마리테임에도 진심으로 정색하는 모습을 보였다.[74]
1.14. 기타 레기
주역 캐릭터의 몰락이 국내 유저들에게 깊은 인상을 남긴 탓인지, 이후로 배틀페이지에서는 뭔가 압도적으로 약한 성능의 캐릭터가 발견될 경우 가차 없이 이름 첫 글자 뒤에 레기를 붙여 희화화하는 분위기가 생겼고, 이 경향이 (좋든 싫든) 국내의 다른 곳으로도 퍼졌다.한편 외국에서는 의외로 약캐라 해도 그렇게까지 심한 별명을 붙여주지도 않고, 02쿄도 인기 캐릭터인 덕에 그냥 그 당시 약했다는 정도로 끝났다.
배틀페이지에서 유명한 예시는 다음과 같다. 약캐릭터 문서의 KOF 문단도 참조.
- 아레기 - KOF 99, KOF XI, KOF 98 UM (초기판), KOF 2002 UM (KOF 2001)[75]
- 료레기 - KOF 99, KOF 2002[76]
- 죠레기 - KOF 99, KOF 2002[77]
- 이레기 - KOF 2001, KOF MI 시리즈, KOF XV(초기 빌드)[78]
- 테레기 - KOF 96, KOF 98 UM, KOF 2002, KOF XIII, KOF XIV[79]
- 쿨레기 - KOF 2001, KOF NW
- 듀레기 - KOF XI, KOF XV
- 김레기 - KOF 97, KOF 2002 UM
- 신레기 - KOF 97, KOF 98, KOF 2000, KOF 2001
- 루레기 - KOF 98, KOF XV(오메가 루갈)
- 하레기 - KOF 98
- 랄레기 - KOF 2002, KOF 2003, KOF NW, 메탈슬러그 7, 메탈슬러그 XX[80]
- 마레기 - KOF 97, KOF 2003, KOF XIII
- 바레기 - KOF 2002 UM, KOF XIV
사실 KOF 2002에서는 피격 판정이 이상한 것이 쿄 혼자만 겪는 문제가 아니다. 예를 들어 료 사카자키의 원거리 B나 죠 히가시의 앉아 D 역시 공격 판정은 아주 잠깐 발동하는 반면, 피격 판정은 최대로 쭉 뻗은 길이 그대로 거둬들이는 모션 내내 남아있거나 아예 거둬들인 후에도 허공에 남아있는 기묘한 현상을 보여준다.
[kakaotv(20319532)]
BGM은 Russian Snowy Dance이다.
죠레기의 참상. 덤 부분을 보면 분명 앉아 D를 거둬들인 후인데도 그 자리에 피격판정이 남아있는 것을 볼 수 있다. 사실 더 심각한 건 발을 거두는 도중에 다시 생성되는 피반격판정 때문에 반격기에 얻어걸린다는 것이다. 그나마 죠는 사정이 나은 것이, 일단 판정 자체는 공격판정이 나올 때는 발에 피격판정이 없는 훌륭한 판정이라 유리 정도를 제외하면 하단 판정싸움에서 거의 일방적인 우위를 자랑하며, 공캔 가능한 포인트가 매우 길어서 공캔으로 피격판정을 지우는 것이 가능했다.
요컨대 쿄레기 사태는 단순히 쿄가 하향된 게 아니라 그냥 작품의 판정 박스 설정 자체가 공격 판정보다 피격 판정이 우세하도록 되어있고 일부 판정은 대놓고 설계 오류나 버그가 있다는 뜻이다. 단지 료나 죠 등은 특정 기본기에 한정해 문제를 겪는다면 쿄는 기본기부터 필살기, 초필살기까지 전부 문제투성이라는 점에서 주목도가 높았던 것이다. 게다가 앞의 두 캐릭터에 비해 셀렉트율도 높으니 유저들의 체감 폭 역시 컸던 것이다.
참고로 료 사카자키는 상황에 따라선 쿄보다 더 약한 면을 보여주지만 료 자체는 운영이 점프러쉬보다는 방어, 견제 중심이고 대공기 약 호포 하나는 기가 막히다. 이러한 점에서 동급의 약캐진 중에서는 상당히 강한 편. 그리고 죠 히가시는 교육 버그와 앉아 D의 부조리함을 제외하면 자체 성능은 중강캐이다.
물론 2002 이외에도 이상한 피격 판정에 대한 문제가 존재하는 경우는 꽤 많다. 예로 시조 히나코는 앉아서 가드 시 머리 앞에 정체 불명의 피격 판정이 붙어있어 앉아서 가드가 힘들며#, 리 샹페이는 앉아서 가드 시에는 앉은 키가 최번개, 친 겐사이, 바오 급으로 작은데 앉아서 '맞으면' 앉은 키가 갑자기 중량급 캐릭터 수준으로 커진다. 헤비 D!는 앉은키 자체도 크지만, 앉아서 맞으면 피격 판정이 더 커진다.
다른 게임의 경우 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 썬더 호크의 앉아 중펀치#의 딜레이 판정이 이상하기로 유명하다. 앉아 중펀치 자체는 뛰어난 기본기지만, 성능은 대폭 너프를 먹어, 최약캐 중 하나다.
1.15. 재평가?
스트리트 파이터 5의 한주리와 철권 7의 리 차오랑이 쿄레기만도 못한 심각한 수준의 약캐릭터로 평가받고 있는데 이 둘은 쿄처럼 게임의 주인공은 아니지만 스토리상 비중도 높은데다가 나름대로 인기도 있는 축에 속하는 캐릭터들이다. 리는 시리즈 대대로 중하위권 성능이었다고 치고 주리는 이전 시리즈까지는 좋은 성능을 가지고 있었는데 스파5에서 대폭 망했다.리는 아무리 고난도 콤보를 써도 다른 캐릭들의 간단한 콤보 데미지만도 못하는 솜방망이 데미지에 이전 시리즈에 비해 유틸성이나 콤보 그리고 후상황 모두 곤두박질을 치면서 쿄레기는 이에 비하면 양반이라는 평가. 당연히 리레기라고 불려도 손색이 없다.
주리도 역시 쿄레기와 마찬가지로 처참한 피격판정과 기본기들을 가지고 있으며 다른 약캐들은 그래도 상향을 받긴 했지만 주리만큼은 유일하게 시즌 1부터 밑바닥 약캐로 당당히 자리잡고 있다. 오죽하면 주찐(주리+찐따)이라고 불릴 정도다.
그리고 이 둘다 공통점으로 고난도의 테크닉을 요구하는 성능 대비 난이도가 매우 어려웠던 상급자 전용 캐릭터이다. 이 둘에 비하면 쿄는 그나마 운영 난이도가 덜한 편이다.
덕에 쿄레기는 그래도 얘네들에 비하면 괜찮은 편이기에 어느 정도 재평가를 받고 있는 중이다. 게다가 쿄는 KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF XII, KOF XIII 아케이드판, KOF XIV 2.00ver 시절, KOF XV 시즌 2 1.62ver 시절 등 사기 캐릭터였던 적도 많으며, 이 시리즈들을 제외하더라도 2002와 2003 정도를 빼면 넘버링 시리즈에서는 못해도 늘 중캐 이상은 갔다.
물론 이들 게임은 한번 출시하면 끝인 네오지오 시절의 2002와 다르게 온라인 업데이트가 가능하기에 금방 탈출했다. 한주리는 스파5 시즌3에서 온갖 상향을 받아 약캐릭터에서 탈출했고, 리 차오랑 역시 철권7 시즌 2부터 꾸준히 상향을 받아 강캐로 평가받고 있다.
2. 애니메이션 마법소녀 마도카 마기카의 등장인물 카미죠 쿄스케의 비칭
카미죠 쿄스케 + 쓰레기, 풀네임은 카미죶 쿄레기다.이유는 해당 문서 참조. 네토라레는 아니지만 이 애니의 팬들은 NTR보다 더한 빡침을 느낄 것이다.
같은 애니의, 어원이 비슷한 말로 마레기가 있다. 이쪽은 카나메 마도카 → 토모에 마미가 타겟이다. 둘 다 하필 원 문서가 있다.
다만 마도카는 레기라 까이기엔 너무 열악한 상황이 많았다.[81] 마미도 마법소녀의 진실을 알고 쿄코의 소울 젬을 총으로 쏴 죽였지만, 역시 마도카와 마찬가지로 상황이 너무 안 좋았다. 물론 아군을 팀킬한 것은 사실이다. 재밌는 것은 마도카도 마미가 쿄코를 죽인 방식과 같이 마미의 소울 젬을 활로 쏴서 부수는 식을 통해 죽였다.
게다가 마도카의 경우 후반부의 행적 덕분에 이제는 마느님이라 부르는 팬들이 압도적이다. 마미도 이후 반역의 이야기에서 이미지를 만회했으며 애초에 마미는 마미루로 망가지는 게 제일 유명하다. 이제 이 둘은 마레기 이미지를 벗어난 지 오래지만 쿄레기는...
[1] 다만 이건 치코리타의 별명으로 더 유명하다.[2] 라이벌은 애쉬 크림슨에게 불을 빼앗긴 불고자가 이명이 되어 안 타는 쓰레기라는 불명예 별명을 획득했다.[3] 공기와 한 몸이라서 피격 박스가 커졌다는 뜻이다.[4] 단, 쿄레기는 수많은 약캐릭터 중 하나일 뿐이니 약캐에 관한 서술이라면 그냥 약캐릭터로 링크하는 게 좋다.[5] 다만 카즈야는 많은 너프점이 있어도 기본기는 크게 너프 당하지 않아서 그래도 중간은 갔으나 쿄의 경우에는 너프는 물론이고 기본기도 구려지고, 딜레이도 길어진 데다가 무엇보다 피격판정이 이상하게 커져서 최약체 취급을 받았다. 하지만 철권 7에서 추가된 리 차오랑이 시즌 1에 한해 성능이 압도적으로 구리고 총체적인 난국의 약캐릭터라서 이쪽은 쿄레기보다 못하다.[6] 94에서는 무난한 강캐, 95에서는 진 최종 보스, 96애서는 약자에게 강하고 강자에게 약한 중캐, 97에서는 중캐(94 쿄)/초강캐(노멀 쿄), 98에서는 중강캐(95 쿄)/준개캐(노멀 쿄), 99에서는 초강캐 내지는 개캐, 2000에서는 3K의 일원인 개캐, 2001에서는 나사가 상당히 많이 풀렸지만 독물기, 스트빨, 점 CD 3개만 믿고 들어가는 초강캐. 아무리 밑으로 떨어져도 중캐 아래로 평가받은 적이 단 한번도 없다.[7] 이오리를 강캐 아래로 내리기만 해도 밸런스 테스트팀이나 알파 테스터, 심지어 개발자들 사이에서도 반응이 바로 온다는 증언이 있었을 정도다. KOF 개발 과정에서 각 프랜차이즈 개발진들이 서로 자기 캐릭터를 강하게 만들어야 된다고 싸움이 끊이지 않았을 만큼 경쟁심리가 있었던 가운데에서도 일치되는 의견이었다.[8] 물론 버추어 파이터 시리즈, 철권 시리즈, DOA 시리즈, 월화의 검사 시리즈, 멜티 블러드 시리즈, 블러디 로어 시리즈 같은 예외도 있긴 하다.[9] 실제로 쿄 vs 이오리, K'를 평가 했을때 상대 상성이나 게임내 강캐 서열에서 쿄가 이오리, K'보다 강한 시리즈는 많지 않다. 이오리와 성능을 비교했을 때는 KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF XI, KOF XIII 아케이드판, KOF XV, KOF 맥시멈 임팩트 시리즈를 제외하면 대부분 이오리가 성능상 우위인 적이 많았고, K'와 성능을 비교했을 때도 KOF 99, KOF XIII 콘솔판, KOF XIV 최종 버전을 제외하면 대부분 K'가 성능상 우위인 적이 많았다. 다만 쿄가 원래 상성을 유리하게 가져가는 타입의 캐릭터가 아니고 레기 시절을 제외하면 꾸준히 강한 성능을 지녔기에 저 둘에게 크게 딸린 캐릭터인 것은 아니었다.[10] 그러나 좀 더 자세히 정리해보면, 이오리와 성능(자체 성능과 시스템과의 상성에 의한 성능을 모두 포괄하는 의미의 성능)을 비교했을 때, 현재 연구가 진행 중인 KOF XV 2.10 Ver.를 제외하먼 쿄가 확실히 우위인 작품은 KOF 95, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF XIII 아케이드판, KOF XV 최초 버전~2.00 ver., KOF MI 시리즈 3연작으로 총 9작품, 미세하게 우위인 작품은 KOF XI, KOF XIII(불고자 기준)으로 총 2작품, 거의 동등은 KOF XII, KOF XIII(네스츠 쿄-불오리 기준)으로 총 2작품, 미세 열세인 작품은 KOF 98, KOF 98 UM, KOF 2002 UM, KOF XIII(노멀 쿄-불오리 기준)으로 총 4작품, 확실히 불리한 작품은 KOF 96, KOF 97, KOF 2002, KOF NW, KOF 2003, KOF XIV(최종 버전)으로 총 6작품, 즉 우위 11:동등 2:열세 10로 크게 이오리에게 밀리지 않으며 오히려 이오리보다 강했던 적이 더 많다. 그러나 96과 97, 1:1 상성상으로는 거의 동등이지만 전체적인 상성 탓에 쿄가 상대적으로 초라해 보이는 98, 그놈의 2002의 임팩트가 너무 큰 데다가 99, 2000, 2001, XI, MI 시리즈처럼 상대적으로 97, 98, 2002보다 인기가 떨어지고 마이너한 작품에서 쿄가 유리했던 적이 많아서 그렇지 쿄가 그렇게 이오리에게 밀리는 캐릭터는 아니라는 것. 또한 K'와 성능(자체 성능과 시스템과의 상성에 의한 성능을 모두 포괄하는 의미의 성능)을 비교했을 때, 현재 연구가 진행 중인 KOF XV 2.10 Ver.를 제외하먼 쿄가 확실히 우위인 작품은 KOF 99, KOF XIII 콘솔판, KOF XIV 2.00 Ver., KOF XV 최초 버전~1.53 ver., KOF MI 시리즈 3연작으로 총 7작품, 대등했던 작품은 KOF XV 1.62 ~ 2.00 ver.으로 총 1작품, 미세 열세인 작품은 KOF 2000, KOF 2001, KOF XIII 아케이드판 총 3작품, 확실히 불리한 작품은 KOF 2002, KOF 2003, KOF NW, KOF XI, KOF 2002 UM, KOF XIV 1.00 ~ 1.02 ver. 총 6작품, 즉 우위 7:동등 3:열세 8로 K'에게 크게 밀리지 않으며 오히려 K'보다 강했던 적도 많은 편이다. 그러나 성능은 똑같이 개캐지만 서로간의 상성에서 밀려서 상대적으로 쿄가 K'에게 약해보이는 2000, 마찬가지로 타 캐릭터들과 상성에서 크게 밀려서 K'보다는 밀리게 느껴지는 2001, 그리고 명백하게 약캐 시절이어서 밀린 2002, 2003, NW, 훗날 가쿨오김과 동급으로 K'가 평가받은 XI, 역대 최강의 성능을 자랑했던 2002 UM의 이미지가 강해서 그렇지 쿄가 K'에게도 크게 밀리는 캐릭터는 아니었다.[11] 하지만 세 번째 주인공인 애쉬 크림슨 같은 경우에는 첫 데뷔 작품인 KOF 03과 사기 캐릭터 평가를 받았던 KOF MIA를 제외하면 쿄를 이기기는 커녕 강캐 자리를 차지한 적조차 없을 정도로 성능이 암울했다.[12] 2002, SVC CHAOS, 2003, 네오웨이브.[13] 이상하게도 고로와 쿄는 CPU가 매우 까다로운 경우가 많다. 이들의 성능이 강한 98 시리즈와 02um, 약한 02가 특히 부각된다.[14] 99 시절의 리얼 쿄 대사치는 너무나도 느린 발동 때문에 단독 발동은커녕 75식 개 추가타로도 절대 안 들어가는 그야말로 완벽한 봉인기였는데, 굳이 쓰고 싶다면 클락 스틸을 스트라이커로 넣어서 연계해서 써야 했다. 초필살기의 발동을 빠르게 해주는 카운터 모드를 켜도 암전만 사라질 뿐 그 끔찍하게 느린 발동속도가 그대로인데 강 역철 후 슈캔 추가타로 넣는 식의 콤보가 가능하다.[15] 심지어 쿄-1의 농차는 칠오개랑 커맨드 겹침 문제가 생기면서 삑살나면 칠오개가 나간다. 반대 급부로 칠오개 이후에 대쉬 농차가 역대 시리즈 중 가장 안정적으로 들어가는 아이러니함도 가지고 있다. 구석 강 농차 후에 어둠쫓기가 추가타로 가능한 것은 덤.[16] 그 대신 1타가 상대를 띄우지 않는 만큼 밀려나는 거리도 줄어들어 필드에서 콤보로 쓰기는 전보다 훨씬 편하다.[17] 일례로 2002 출시 당시 한 유저가 바넷사의 원거리 C를 쿄의 앉아 D나 앉아 B로 뚫을 수 있냐는 실험을 했는데 당연히 실패했고, '여전하구나' 하고 탄식을 내지른 일화가 있다.[18] 사실 2001은 거의 모든 캐릭터의 기본기 판정이 하향평준화되기 시작했던 시기로, 쿄 뿐만이 아니라 다른 캐릭터도 많이 나빠졌다. KOF 2002 UM에서 01 시절을 거치지 않고 그 이전 작품인 99, 00에서 데이터를 가져온 쿄-1, 쿄-2 등이나 EX 캐릭터들의 기본이 판정이 01에서 조정을 거친 다른 캐릭터들보다 눈에 띄에 우월한 것에서 이를 알 수 있다.[19] 파란색이 피격 판정, 빨간색이 공격 판정이다. 자세한 사항은 히트박스 참조. 그리고 이 판정은 상술했듯이 2001 시절의 판정과 완전 동일하다.[20] 이런 불리한 판정박스에 대한 안티테제를 보려면 매직 리치를 참고.[21] 대표적으로 원거리 D와 근접 C가 있다. 원거리 D는 발동 속도가 다시 99와 비슷한 수준으로 느려졌으며, 근접 C의 경우 인식 거리가 크게 좁아졌다. 이에 대한 자세한 건 아래에서 후술.[22] 쿄의 콤보를 책임지던 스트라이커는 삭제되었으며, 점프 CD는 전작에서는 전 캐릭터 최강 수준이었던데 반해 2002에 와서는 끔찍하게 짧은 리치와 지속시간, 텅텅 비는 하단에 피격 판정으로 떡칠되어 있어서 아예 전 캐릭터 최악을 넘어 전 시리즈 최악의 점프 CD가 되었다. 독물기의 경우 2001에서는 굉부 양이 약기본기에서 연결이 되기 때문에 연계하기도 쉽고 독물기-죄영-벌영-귀신태우기까지 모두 연게하면 기 1줄이 가득 차는 정도로 기 수급량이 미쳐돌아갔으나 2002에서는 똑같이 모두 연계해도 기가 반줄도 안 차게 하향되었고 굉부 양은 다시 약기본기에서 연결되지 않는 데다가 히트백이 커져서 잇기가 어려워졌다.[23] 수치상으로 보면, 2001의 소점프 CD의 경우 큼지막한 공격 판정에 지속 시간이 무려 15프레임이나 되었지만 2002에 와서는 공격 판정이 크게 줄어들고 동시에 지속 시간이 4프레임으로 엄청나게 깎여나가버렸다.[24] 참고로 2001과 2002의 두상 판정박스는 똑같다. 그럼에도 2001에서 2002로 넘어오면서 필살기 캔슬이 불가능해진 대신 발동이 빨라져서 선딜레이가 줄어들었고, 대부분 캐릭터들의 점프 기본기가 하향되어서 두상치기 자체만 보면 02의 두상이 훨씬 좋다.[25] 그래서 같은 기본기 동시입력으로 정면승부하면 쿄가 지거나 같이 맞는다. 사실 쿠사나기는 98쿄의 판정을 거의 그대로 복붙한지라 01을 거치며 크게 하향당한 02~03쿄와 동일 선상에 놓고 보기에는 어폐가 있다.[26] 이렇게 된 탓에 기가 없을 경우 2002 쿄의 하단 콤보는 끽해봐야 앉아 B-앉아 A-약 귀신태우기 or 88식밖에 없게 되었는데, 약 귀신태우기는 앞의 기본기들의 히트백 때문에 헛칠 확률이 높고 88식은 전작에서 2타의 리치가 이상하게 줄어든 탓에 1타는 맞춰놓고 2타가 빗나가는 경우가 자주 발생해 안정성이 떨어진다. 그나마 기라도 있으면 (앉아 B-앉아 A-)88식 1타 후 퀵 모드가 가능하나 퀵 모드를 발동하려면 최소 기 2개가 필요하고 모드 콤보 자체도 손빨을 굉장히 심하게 타기 때문에 마냥 믿기에는 무리가 있다.[27] 그나마 앉아 D의 경우 발을 내밀기 전에 피격판정이 앞쪽으로 커지는 정도지만 앉아 B의 경우 상술했듯이 위로 커지기 때문에 문제가 심각하다.[28] 수직점프 B는 제자리에서 수직 방향으로 일반 점프를 뛰어야지만 발동하기 때문에 판정 지속 시간이 길어도 써먹을 구석은 그닥 없다. 게다가 별로 부각되지는 않지만 피격 판정이 상당히 커져서 94~2000 시절과 달리 공대공으로 그닥 좋지도 않다.[29] 공격판정은 팔꿈치 주변으로 쥐꼬리만하게 있는데 피격판정은 가슴팍부터 시작해서 다리와 머리 일부를 덮고 아예 공격하는 쪽 팔 너머의 허공까지 다 감싸고 있다.[30] 98: 9프레임 → 2002: 4프레임.[31] 이전 시리즈들인 94~00에서 소점프 D는 쿄의 밥줄 견제기였다. 94, 95에는 어둠쫓기가 있었고 96 이후로는 황물기라는 또다른 중거리 견제기가 있지만, 어둠쫓기도 황물기도 딜레이가 좀 있는 편이라 상대가 점프나 구르기로 피하고 들어오면 그대로 반격당하기 때문에 막 지르기에는 부족한 성능이었다. 그러나 소점프 D는 선딜이 강 공중 기본기 치고는 그렇게 길지 않고 무릎 이하로는 피격 판정이 없으며 상대가 뛰면 공대공 커트, 구르면 착지 후 기본기 혹은 잡기로 심리전이 가능해서 그야말로 견제기로서 그 역할을 톡톡히 다했는데, 2001에 와서 피격 판정이 발 저 너머로까지 확대되어서 상대가 적당히 지상 약기본기나 공대공용 점프 기본기 하나만 내밀어주면 죄다 카운터로 쳐맞게 되었다. 이게 2002에 와서도 전혀 고쳐지지 않은 것. 거기다 황물기의 딜레이도 늘어났고 돌아왔다는 가드포인트는 도무지 의미를 알 수 없는 위치에 붙어있으며 어둠쫓기는 이미 버린 지 오래라 이 하향이 더욱더 뼈아프게 다가온다.[32] 때문에 2002에서 쿄가 점프 D로 견제를 하려면 소점프가 아니라 일반 점프 D를 사용해야 하는데, 당연히 체공 시간이 늘어나고 높이 뜨는 만큼 빈틈이 상당하기 때문에 믿을 만한 성능은 못 된다.[33] 이 중에서도 치명적인 건 역시 지속 시간이다. 판정 크기는 좁아도 지속 시간만 길다면 일단 뛴 뒤 막무가내로 내밀어도 공격 판정이 계속 유지돼서 상대의 가드를 굳히고 압박을 가하기가 좋은데, 2002 쿄의 점프 CD는 발동 속도도 그리 빠르지 않고 판정도 별로인 주제에 지속 시간마저 꼴랑 4프레임인지라 공대공으로는 다른 공중 기본기들에게 속절 없이 털리고, 가드 압박으로는 조금만 일찍 내밀어도 상대가 앉는 순간 다 피해져서 헛쳐버리기 때문에 좀체 안정적이지 못하다. 이 문제를 해결하려면 정확히 상대 가드 위를 때릴 수 있도록 버튼 입력 타이밍을 늦춰야 하는데, 그렇게 되면 이번에는 상대의 소점프 커트에 당할 위험이 커지는 딜레마에 빠진다. 차라리 97~98 시절처럼 발동이 많이 느리더라도 지속 시간이 길었다면 그래도 꽤 쓸만했을 텐데, 여러모로 상당히 아쉬운 부분.[34] 그러나 근본적인 문제는, 이 판정으로만 봤을 때 믿을 만 한 기본기들이 실제로는 그닥 활용도가 높지 않고 오히려 너프되어서 구려터진 판정을 가진 기본기들이 하나같아 주력기들이라 결국 쿄는 아무리 성능이 떨어지는 기본기라 하더라도 울며 겨자먹기로 그것들을 사용할 수 밖에 없다는 데에 있다. 대표적으로 크게 너프당한 앉아 B, 원거리 B는 견제용으로 필수적인 기본기이며, 근접 C는 대체할 기본기가 없기 때문에 원거리 C의 폭발 위험을 감수하고 계속 지를 수 밖에 없다. 소점프 B/D도 하단이 깔리고 리치가 길다는 장점으로 이전작들부터 일부 예외를 제외하면 꾸준히 소점프 A/C에 비해 자주 사용되었듯이 02에서도 대부분 마찬가지이다. 제일 크게 너프먹은 점프 CD는 다른 기술의 활용도가 줄며 오히려 의존도가 더 올라갔다. 반면 판정은 멀쩡한 앉아 A, 원거리 D 등은 견제를 제외하면 딱히 쓸 데가 없다. 그나마 원거리 D는 하단 무적까지 달려있어서 종종 쓰이는 편이지만 아주 활용도가 높지는 않다.[35] 약버전 한정. 강버전은 역대 최고라 해도 손색이 없을 정도로 뛰어난 성능을 가지고 있다.[36] 현재는 운영중단. 현재 판정 박스를 보고 싶다면 직접 인터넷을 뒤져서 사진 파일을 찾거나, 에뮬레이터를 사용해서 딥스위치로 판정 박스를 강제로 꺼내는 수밖에 없다.[37] 파이트케이드의 경우 트레이닝 모드로 입장 시 기본적으로 판정 박스를 보여주기 때문에 최근에는 이쪽을 많이들 이용한다.[38] 보통 쿄는 기가 상대적으로 많이 채워져있는 3번으로 나오는데, 당연히 기가 많을수록 모콤 난이도가 내려간다. 기 4개가 모인 쿄한테 잘못 걸리면 점프 D-근접 C-88식-퀵 MAX 발동-대시 근접 C-강 귀신태우기-독물기-황물기-독물기- 강 칠오개-(타이밍 맞춰서)약 역철-슈캔 MAX 대사치라는 비교적 간단한 모콤만으로 절명이 터진다. 더 무서운 건 4개 뿐만아니라 기 2개나 3개 만으로도 필드에서조차 체력 60%는 가볍게 뺀다는 것.[39] 최종 보스인 오메가 루갈은 아사미야 아테나를 골라서 약 장풍만 계속 쏴주면 루갈이 알아서 쌩쇼하고 찌그러지는 수준인데 쿠사나기 쿄, 다이몬 고로, 세스는 그런 것 조차 통하지 않아서 오히려 루갈보다 상대하기 까다로울 수도 있다.[40] 그나마 2002는 고수가 잡으면 못해도 중하급에 잘 하면 중급까지 쳐주지만 2003은....[41] 위의 2002 시절 쿄레기가 대중들에게는 더 많이 알려져 있으나, 실상은 이쪽이 여러모로 훨씬 더 흠이 많다.[42] 이로 인해 히트시키면 2타가 빗나갈까 걱정이고 가드시키면 반격당할까 노심초사 해야하는, 사실상 쓰레기 특수기로 전락하고 말았다.[43] 98 이후 강 귀신태우기는 풀 히트시 상대가 위쪽으로 포물선을 그리며 날아갔지만 03에서는 97 마냥 앞으로 팍 튀어 나가떨어지는 것으로 바뀌면서 추가타 심리전이 힘들어졌다.[44] 특히 대사치는 무려 9프레임이나 느려져서 그냥 쓸 경우 강 버전 기준 발동에만 29프레임을 잡아먹는다. 그나마 광속 대사치는 건재하고 최대 10프레임까지 발동을 앞당길 수 있지만, 그래봤자 19프레임으로 강 기본기에서 간신히 이어지는 수준이고 10프레임을 전부 단축시키려면 정확힌 1프레임 입력을 요구하기 때문에 실전에서 쓰기에는 난이도가 너무 높다.[45] 2003의 핵심 시스템인 멀티 시프트는 파워 상승, 캔슬 기능 추가로 기본기, 필살기 등을 보조하거나 스트라이커처럼 콤보의 강화에 초점이 맞춰진 전작들의 시스템과 달리 시프트 어택이라는 별도의 기술을 사용하고, 사용과 동시에 캐릭터가 교체되는 사양이라서 쿄가 기술 구조상으로 남들에 비해 더 이득을 볼 만한 구석이 딱히 없다. 거기다 커맨드 잡기가 없는 탓에 악명 높은 기상 OX 퀴즈를 내는 것도 불가능하다.[46] 맥시마는 그래도 잡기라도 있지만, 쿄는 02에 있던 커맨드 잡기인 신진을 무식으로 대체해버렸고, 애초에 초필살기가 아닌 그냥 커맨드 잡기는 대대로 쿄에게 없었다. 거기다 신진은 초필살기라서 기 2개를 소모하기 때문에 줬어도 리더 초필로 줬을 가능성이 높고, 그렇다고 리더 초필로 활용하기엔 성능도 좋지 못할 뿐 더러 쿄를 리더로 세울 일이 많지 않다.[47] 다만 02 전까지(94~01)의 쿄의 성능과 비교해 본다면 다소 약하다고 볼 수 있다. 94~01까지는 96 정도를 빼면 항상 강캐라인에 들었지만(단, 95와 99, 00을 제외한 시리즈에서는 매 시리즈마다 상성을 심하게 탄다.), 02UM에선 아무래도 약캐였던 02 시절이 베이스라서 상향을 받았지만 리즈시절 때만큼의 성능은 못 된다. 카케넴 항목을 참조해봐도 이 당시 쿄는 강캐라인중 거의 끝자락(좋게 말하면 중위권 캐릭터들 중에서 탑급 정도)이기 때문에 조금 아쉽다고 할 수 있다.[48] 어느 정도냐면 초 근접거리에서 아주 살짝 띄어놨을 때 쿠사나기가 원거리 C가 나가는 반면 쿄가 근접 C가 나가는 정도다.[49] 앉은 키가 낮아졌으며 이 덕분에 하단 압박이 수월해졌다.[50] 원거리 D는 02에서도 그나마 정상적인 기본기였다. 다만 원거리 B는 발동 속도가 상향 됐어도 02의 피격 판정은 그대로다.[51] 점프 CD는 공격 판정이 밑으로 약간 넓어진 수준으로(공격 판정과 피격 판정부분이 겹친다) 여전히 작은 편이지만 지속시간이 99~00 수준으로 돌아왔다.[52] 공격 판정이 2배로 늘어났으며 특히 점프 B는 지속 시간이 4프레임에서 9프레임으로 늘어났다.[53] 앉아 B를 제외한 02에서 문제가 됐던 쿄의 기본기인 원거리 C, 원거리 A, 앉아 C, 점프 B를 제외한 모든 소점프 기본기, 점프 D, 근접 A, 원거리 B, 앉아 D의 피격 판정은 02UM에서도 고쳐지지 않았다. 특히 원거리 B는 8프레임에서 6프레임으로 발동만 빨라졌지 피격 판정이 고쳐진 것은 아니다.[54] 쿄가 클론들과 기술 동시 발동으로 붙었을 때 확실하게 승리하는 것은 황물기, 독물기, 점프 CD, 귀신태우기로 꼴랑 4개밖에 없다.[55] 수직 점프를 제외한 점프 B도 승리하기는 하나 거리에 따라서 클론들과 같이 맞을 때도 있다.[56] 적, 또는 아군이 사망할 시 분노가 차오른다. 문제는 이 게임은 초반부터 분노를 채울 수 있는 흑곰의 혼이 존재하고, 다른 전혼과 비교해봐도 상당히 안 좋다. 하지만 폭주 이오리가 출시된 이후 4전혼 덱이 유행을 타기 시작했고, 경기장도 장기전으로 흘러가는 경우가 많아졌다. 더군다나 팔문중에 2문을 열면 1턴에 분노치 200이 자동회복되기 때문에 재평가를 받고 있는 중이다. 허나 이 분노 회복도 아군에 야가미 이오리가 없으면 말짱꽝인데 14자질과 15자질이 날뛸 때 이오리나 쿄는 원호로 쫓겨난 지가 오래다.[57] 뱃지 교환 상품 중에 구하기 힘들었던 각성 크리스 전용 각성무기도 포함되어 있었기 때문에, 상당한 혜자 이벤트로 유명했다. 허나 얼마 못가서 서버쟁패전이라는 콘텐츠가 생겼고, 쟁탈점 상점에서 각성 크리스 각성무기 조각을 얻을 수 있게되어 사실상 떨이 이벤트로 남게 되었다.[58] 그런데 쿠사나기의 검 효율성은 상당할지는 몰라도 가성비는 너무 좋지 않다. 무려 각성조각 600개로 구매가 가능할 정도로 상당히 비싸다. 참고로 이오리의 각성무기인 야사카니의 곡옥과 동일한 가격이라 효율성에서도 야사카니의 곡옥에게 상당히 밀린다. 심지어 이미 무각을 한 쿄를 사용중인 유저들 사이에서도 평이 좋지 않은 편이다. 각성조각이 사이슈 전용무기처럼 360개 정도만 요구되었더라면 절대 쿄레기 소리는 듣지 않았을 것이다.[59] 쿄의 각성 무기의 가격이 각성조각 600개 짜리인데다, 귀한 데다가 여기저기서 많이 요구해서 쓸데가 많은 화염엠블럼, 열화비급을 갖다 바쳐야 한다.[60] 이보다 더 창렬한 팔문비용은 각성 크리스, 각성 셸미, 각성 야시로, 클락 등이 있다.[61] 보스 보정인지 깡딜이 좋아서 타 캐릭터보다 스테이지 클리어가 수월하다.[62] 하지만 1타 캔슬이 된다는 메리트가 다른 모든 단점을 다 씹어먹고도 남기 때문에 하향이 크게 체감이 오지는 않는 편이다.[63] 그래도 03 마냥 상단 회피 공격인 닭부리만 쓰면 아무것도 못하는 막장 상성에선 벗어났다. 그렇지만 그리폰의 큰 체격에서 나오는 기본기의 리치와 판정의 기본이 탄탄하기 때문에 서로 같은 실력이라 가정하면 쿄가 많이 불리하다.[64] 다만 예전부터 쿄는 앉은 키가 큰 캐릭터라 앉아 B로 하단을 적극적으로 털지는 않았다. 하단을 털 기회가 오면 보통 앉아 D가 자세가 많이 낮아지기 때문에 이쪽을 더 많이 사용하는 편.[65] 다만 네오 맥스가 원래 지르라고 있는 기술은 아니기에 큰 의미가 있는 것은 아니다.[66] 이 경우는 쿄의 러쉬 능력도 이전부터 지금까지 파해법이 많이 나왔기에 평가절하된 것이다. 굳이 높게 쳐 준다 해도 B급의 중강캐다.[67] 대표적으로 원거리 C(XI, XV), 원거리 D(XI EX 쿄, XII~), 지상 날리기(XV) 등.[68] 사실 대사치도 광속 대사치를 정확하게 사용하면 가볍게 이길 수 있다. 다만 그냥 쓰면 강 버전은 1프레임 차이로 지고 약 버전은 비긴다. 대미지는 쿄 쪽이 더 많이 받는 건 덤.[69] 굳이 판정이 세거나 리치가 길지 않더라도 미묘한 거리에서는 빠르게 발동한 기술은 허공을 가르고 공격판정이 사라지거나 크게 약화되지만 느리게 발동한 기술은 상대의 그 허우적거리는 피격판정을 퍼올릴 수 있다. 다리 후리기 헛친 걸 똑같이 다리 후리기로 딜캣하는 것과 근본적인 원리는 같다.[70] 요약하면 98은 빵셔틀 제자에게 대사치가 촛불 마냥 꺼져서 버닝 신고에 털려 KO 당하며, 99는 쿄-2 에게 긴급 회피 독물기만 쓰다 역으로 황물기-구상-팔청, 독물기-죄영-벌영에 털리고, 2001은 게임에선 스트빨 잘 받는 캐릭이 오히려 스트라이커 신세가 돼 버린다. 거기다 2001 인게임에서 스트라이커 쿄는 성능이 구리기로 악명 높다.[71] 쿄는 SNK의 캐릭터 전체를 통틀어서도 최상위의 인기를 자랑하는 캐릭터다. 인기투표에서 이오리를 능가하는 경우가 많았다.[72] 그런데 이런 비주류/중캐/약캐들의 경우가 오히려 그만큼 캐릭터에 대한 애정이나 이해도가 높고 개/강캐유저 못지않은 실력과 판단력을 드러낼 때도 있다.그리고 이런경우는 어지간한 노답 구제불능급이 아닌이상 다른캐릭과 할만한 여지가 있고, 약캐라서 상대가 얕잡아보는데 거기에 관한 허를 찌를수도 있고, 역 대처법이 부실한 경우도 있다.[73] 굳이 약캐가 아니더라도 마찬가지로 조롱 받기도 한다. 대표적 예시로 사기 캐릭터인 쿨라 다이아몬드를 비롯한 강한 여캐들을 조롱하는 단어 "속지마 개년이야." 실제로 당시 개캐는 개캐이지만 욕설을 썼다는 점 때문에 타겟이 되는 캐릭터(주로 쿨라)의 팬들은 매우 싫어하는 단어다. 그리고 스토리로 조롱하는 경우로는 애쉬 크림슨 고인드립이 대표적이다. 비극적으로 생이 끝난 캐릭터에게 고인이라고 비웃거나 없는 캐릭터로 취급하는 상황은 해당 캐릭터의 팬들에게는 유쾌한 상황이 되지 못하고 오히려 불쾌함만 불러들일 수 있다. 이 두개의 드립 역시 애쉬의 팬들은 매우 싫어하는 드립.[74] 참고로 데프콘은 야가미 이오리을 좋아했다고 언급했다.[75] 2001은 완전 약캐는 아닌데 역대 최악으로 불리는 디자인 때문에 붙었고 2001을 제외한 나머지 작품들은 눈물 나는 성능 때문에 붙었다. 아싸비야 악퇴나라 불릴정도로 강했던 KOF 2002와 대부분이 구린데 커맨드 잡기가 매우 강한 KOF 97을 제외한 나머지는 중캐~중약캐 정도.
근데 99는 다른건 정말 다 구린데 스트라이커로는 A급에 상당히 실용적이고, XI는 다른건 정말 다 구린데 리더초필은 최강급이다. 약캐로 알려졌었던 XIII은 엄밀히 말하면 약캐조차도 아니며 98UM도 약캐지만, 커맨드 잡기 슈퍼 사이킥 스루가 97급이고 전캐릭터 공통사항 답게 대공기인 사이코 소드가 히트백 감소로 강화되었다. 즉 의외로 아레기라 불려도 의외로 좋은데도 있어서 충분한 기와 파일럿 빨만 받쳐주면 아무것도 못할 정도는 아니라고 결론났고, 2002UM는 약캐이긴 하나 너무 막강했던 02의 성능을 조정한것에 가깝지만 하필 너프 먹은 와중에 다른 캐릭들은 죄다 상향을 먹어서 강캐들의 대량 출마로 인해 밸런스 쪽으로 피해를 입은것에 가깝다.
그나마 레기 명단 중 가장 다행인 점은, 아테나는 인기 캐릭터에 명실상부 킹오파의 아이돌이라 쓸 사람은 쓴다. 약캐시절의 쿄처럼 아테나는 암만 약캐라 조롱받아도 선택율은 받쳐준다는 것이다.[76] 그 외 나머지는 네오웨이브(앤사료)나 94,95,96,98EX,98UMEX,2003,XI 등을 제외하면 중캐. 다만 99의 경우 모든 용호 캐릭터가 그렇듯 CPU가 잡으면 미칠듯이 강한놈으로 돌변한다. 원래는 그저 그런 캐릭터였으나, 2000년대 부터 패왕상후권, 빙주 깨기, 천지패황권의 힘을 빌어 네타 캐릭터로써 주목받아 셀렉율 상승중이다.[77] 99는 점프CD를 뺀 정말로 대부분이 구려서 정말로 약캐이고 2002는 2001에서 해결되지 않고 오히려 더 심해진 교육버그와 앉아 D 판정의 부조리함으로 인한 조롱이다. 나머지는 중상-중캐. 2000한정 스트라이커 개캐다.[78] 2001은 이오리의 모든 것이 약화돼서 중하위권으로 내려앉았으며, MI 시리즈는 거기서 더 약화시키고 시스템빨도 못 받는 답이 없는 최약캐이다. 추가적으로 성능과는 별개로 XII, XIII에서는 애쉬 크림슨에게 불꽃을 빼앗기면서 불고자라고 조롱받던 시절도 있었다. XV의 경우 초기 빌드에선 명성에 걸맞지 않은 성능으로 최약캐로 추락했으나 1.32 패치에서 상향을 받아 약캐에서 탈출했다.[79] 테리 역시 암흑기의 기간으로만 본다면 쿄보다 더했으면 더했지 결코 못하지는 않았다. 위 시리즈를 제외하더라도 KOF 98부터 KOF 2002까지 강캐로 평가받은 KOF 99를 제외하면 장기적으로 중~중약캐 신세였다. 장기적으로 본다면 쿄보다 더한 편이다.[80] 메탈슬러그 시리즈의 경우, 6부터 콜라보 출연을 했는데, 캐릭터별로 성능이 나뉘게 된다. 랄프는 근접전 특화인데, 6는 근접계 적들이 많아 강캐였으나, 7과 XX는 원거리 적들이 많아지고, 그로인해 랄프의 특수능력은 별 활약을 못보이는 지라 보급도 중요한데, 랄프는 보급이 줄어드는 패널티가 있어서 약캐가 되었다.[81] 참혹한 광경을 목격한 탓에 4화에서는 아침식사 도중 계란 노른자를 보고 PTSD로 인해 울음을 터트릴 정도였다.
근데 99는 다른건 정말 다 구린데 스트라이커로는 A급에 상당히 실용적이고, XI는 다른건 정말 다 구린데 리더초필은 최강급이다. 약캐로 알려졌었던 XIII은 엄밀히 말하면 약캐조차도 아니며 98UM도 약캐지만, 커맨드 잡기 슈퍼 사이킥 스루가 97급이고 전캐릭터 공통사항 답게 대공기인 사이코 소드가 히트백 감소로 강화되었다. 즉 의외로 아레기라 불려도 의외로 좋은데도 있어서 충분한 기와 파일럿 빨만 받쳐주면 아무것도 못할 정도는 아니라고 결론났고, 2002UM는 약캐이긴 하나 너무 막강했던 02의 성능을 조정한것에 가깝지만 하필 너프 먹은 와중에 다른 캐릭들은 죄다 상향을 먹어서 강캐들의 대량 출마로 인해 밸런스 쪽으로 피해를 입은것에 가깝다.
그나마 레기 명단 중 가장 다행인 점은, 아테나는 인기 캐릭터에 명실상부 킹오파의 아이돌이라 쓸 사람은 쓴다. 약캐시절의 쿄처럼 아테나는 암만 약캐라 조롱받아도 선택율은 받쳐준다는 것이다.[76] 그 외 나머지는 네오웨이브(앤사료)나 94,95,96,98EX,98UMEX,2003,XI 등을 제외하면 중캐. 다만 99의 경우 모든 용호 캐릭터가 그렇듯 CPU가 잡으면 미칠듯이 강한놈으로 돌변한다. 원래는 그저 그런 캐릭터였으나, 2000년대 부터 패왕상후권, 빙주 깨기, 천지패황권의 힘을 빌어 네타 캐릭터로써 주목받아 셀렉율 상승중이다.[77] 99는 점프CD를 뺀 정말로 대부분이 구려서 정말로 약캐이고 2002는 2001에서 해결되지 않고 오히려 더 심해진 교육버그와 앉아 D 판정의 부조리함으로 인한 조롱이다. 나머지는 중상-중캐. 2000한정 스트라이커 개캐다.[78] 2001은 이오리의 모든 것이 약화돼서 중하위권으로 내려앉았으며, MI 시리즈는 거기서 더 약화시키고 시스템빨도 못 받는 답이 없는 최약캐이다. 추가적으로 성능과는 별개로 XII, XIII에서는 애쉬 크림슨에게 불꽃을 빼앗기면서 불고자라고 조롱받던 시절도 있었다. XV의 경우 초기 빌드에선 명성에 걸맞지 않은 성능으로 최약캐로 추락했으나 1.32 패치에서 상향을 받아 약캐에서 탈출했다.[79] 테리 역시 암흑기의 기간으로만 본다면 쿄보다 더했으면 더했지 결코 못하지는 않았다. 위 시리즈를 제외하더라도 KOF 98부터 KOF 2002까지 강캐로 평가받은 KOF 99를 제외하면 장기적으로 중~중약캐 신세였다. 장기적으로 본다면 쿄보다 더한 편이다.[80] 메탈슬러그 시리즈의 경우, 6부터 콜라보 출연을 했는데, 캐릭터별로 성능이 나뉘게 된다. 랄프는 근접전 특화인데, 6는 근접계 적들이 많아 강캐였으나, 7과 XX는 원거리 적들이 많아지고, 그로인해 랄프의 특수능력은 별 활약을 못보이는 지라 보급도 중요한데, 랄프는 보급이 줄어드는 패널티가 있어서 약캐가 되었다.[81] 참혹한 광경을 목격한 탓에 4화에서는 아침식사 도중 계란 노른자를 보고 PTSD로 인해 울음을 터트릴 정도였다.