나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-10 17:22:15

리 108식 대사치

대사치에서 넘어옴

1. 개요2. 작중 묘사3. 게임상 및 각 사용자별 특성4. 기타


리 백팔식 대사치 / [ruby(裏百八式 大蛇薙,ruby=うらひゃくはちしき・おろちなぎ)][1]

1. 개요

KOF 시리즈의 기술. 커맨드는 전통적으로 ↓↙←↙↓↘→ + A or C이며, 아예 이 커맨드 자체를 대사치 커맨드라 부르기도 한다.

2. 작중 묘사


쿠사나기류 고무술의 오의이자 108식 어둠쫓기의 리식(裏の式) 기술. 오로치를 '베는' 검 쿠사나기의 오의답게 막대한 화염을 분출해 상대를 베어버리는 기술이다.[2] 1800년 전 '봉하는 자' 야사카니(현 야가미)가 오로치를 팔주배로 움직임을 봉하고 '베는 자' 쿠사나기가 이 기술로 오로치를 베어버린 후 마지막으로 '수호하는 자' 야타(현 카구라)가 영기의 초석으로 오로치의 혼을 봉인하는식으로 오로치를 무찔렀었다. 그래서 기술명이 '대사치(大蛇薙) - 오로치(=거대한 뱀)를 벤다'가 된 것이다.[3]

그러나 1,800년이 흐른 후엔 오로치도 아닌 사천왕 게닛츠에게 간단히 파훼당하고 시전자는 그대로 병원에 실려갔다. 무술에 입문한 이래 좌절없이 탄탄대로를 걸으며 KOF 대회에서 2회 연속 우승까지 해 자만심이 하늘을 찌르던 쿄는 이때의 충격과 분노가 촉매가 되었는지 그동안 습득하지 못하고 있던 최종결전오의 무식을 병원 근처 잡목림에서 한 방에 성공시키게 된다.[4]

일본의 공략집 등에서 KOF 96 이후에 등장하는, 전신이 화염에 휩싸이는 대사치의 기술명을 '비오의 리 108식 대사치'라고 구분해서 표기한 적이 있는데, 팀 스토리에서 새로운 신기를 익혔다는 설명이 나왔음에도 개발 시간이 촉박해 정작 그 새로운 신기인 무식을 더미 데이터로 남겨둔 채 출시할 수 밖에 없어서 대타로 끼워넣은 땜빵 설정으로 추정된다. KOF 97 이후부터는 무식이 정상적으로 추가되어서 그런지 그냥 'MAX 대사치'로 바뀌었으며 관련 설정은 없던 게 되었다. 자세한 것은 쿠사나기류 고무술 문서 참고.

동료였던 야사카니, 지금의 야가미 가문에게는 같은 위치의 기술인 팔주배가 존재한다. 이 역시 자세한 건 해당 문서 참고.

베는 기술이라는 설정과는 달리 인게임상에서는 아무리 봐도 베는 것 같지 않고 화염을 휘둘러 전방을 타격하는 형태다. 손을 휘두르는 것만 보면 수도로 베는 것 처럼 보이기도 하지만 불꽃이 그냥 앞으로 쭉 뻗어나가기만 하니 이렇게 보이는 것. XV부터는 손을 휘두르는 모션을 따라 불꽃 이펙트가 초승달 모양으로 두드러지게 표현되어서 좀 더 설정과 유사한 연출이 되었다.[5]

3. 게임상 및 각 사용자별 특성

3.1. 쿠사나기 쿄

파일:attachment/리 108식 대사치/d02.gif파일:attachment/리 108식 대사치/c02.gif
"으어어어어... 처먹어라!"[6][7]
"처... 먹어라!"[8]

시리즈 대대로 등장하는 그의 초필살기이며, 다른 기술은 다 바뀌어도 이 기술과 100식 귀신태우기가 빠진 적은 없다. 스토리 상 94, 95 당시 쿄의 비장의 무기라고 할 수 있는 기술로 니카이도 베니마루와 싸우던 당시에도 마무리를 한게 이 기술이었다.

대사는 94에서는 귀신 태우기의 음성인 '우리야!'였으며 95부터 '쿠라이(모을 때 대사), 야가레!(지를 때 대사)!'라는 대사가 추가되었다. 이는 96에서도 동일하다. 95, 96이 나올 때 국내에서는 야이야바레라는 몬데그린이 유명했다.

97부터는 대사가 '우오오오오(모을 때 대사), 쿠라이야가레(지를 때 대사)!'로 변경되었으며 2000까지 유지되었다. 그러나 어째선지 2001과 2002에서는 다시 95, 96 시절처럼 '쿠라이(모을 때), 야가레!(지를 때)!'로 바뀌었다. 2003부터는 다시 98~2000 시절로 롤백. 그 외에 XIII 콘솔판 노멀 쿄의 노멀 공중 대사치는 '코레데 키메루제![9]'로 2000 이후 182식의 대사와 동일하다. 참고로 콘솔판 지상, 공중 EX 대사치는 둘 다 '모에...츠키로![10]'다. 네스츠 스타일 쿄의 EX 대사치 대사도 동일.

KOF XIV부터는 노멀 버전은 '쿠라이(모을 때), 야가레!(지를 때)', MAX 버전은 '우오오오오(모을 때), 쿠라이야가레!(지를 때)'로 두 대사를 섞어서 사용한다.

초창기에는 궁극기 취급이었으나 스토리상에선 96, 인게임에선 98부터 위상이 떨어지기 시작했다. 덕분에 다른 초필살기가 있으면 거의 무시당하는 편이지만 개근한 초필살기인 만큼 역시 없으면 허전하다.[11]

공격 판정 발동 속도를 대략적으로 비교하면 아래와 같다.[12]
XII*~XIII*[노멀] > 97~98, 2000 > 2001*~2002*[14] > XIV* > XV* > XI*[노멀] > 2003* > 96 > 94, 95 > 99

3.1.1. KOF 94 ~ KOF 95

파일:attachment/리 108식 대사치/c12.gif
시리즈 최초의 작품인 KOF 94에서 쿄의 초필살기로 첫 등장했다. 전방은 귀신태우기, 후방은 초필살인봉과 화염 이펙트를 공유했으며, 대사 역시 귀신태우기와 공유했다.

95부터 고유의 전방 화염효과를 얻었고 대사 역시 추가되었다. 다만, 시전 모션 자체는 94든 95든 등장 모션과 어둠쫓기의 모션을 합친 것이다. 다만 108식 어둠쫓기의 리식, 즉 강화 버전이므로 어둠쫓기의 모션을 쓰는게 이상한 건 아니다. 이오리의 팔주배도 어둠쫓기 모션으로 사용하니까.[16]

성능상으로는 다소 애매했는데, 상반신 무적이 있기는 하지만 공격 판정이 나오기 전에 끝나버리고 타점이 생각보다 낮으며 발동도 엄청 느리기 때문에 대공기나 딜레이 캐치로 사용하기는 힘들다. 거기에 초필살기 암전 역시 없던 때라 콤보로 넣을 구석도 없어서 실질적으로는 사용가치가 없는 잉여 기술이었다. 95에서는 발동이 약간 빨라지고 모으기가 가능해졌지만, 모아봤자 공격력이 오르지도 않고 가드 불능 판정이 생기지도 않기 때문에 상반신 무적 시간을 연장하는 목적 외에는 모으는 건 별 의미가 없다. 그나마의 활용법이라 하면 상대방이 스턴에 빠졌을 때 마무리 용으로 쓰거나 상반신 무적을 이용해서 점프 공격을 피하고 지르는 정도. 사실 95 쿄는 대사치같은 게 없어도 악랄한 개캐라서 대사치의 느린 발동은 최후의 양심으로 보일 정도였다.

참고로 이때는 대사치 시전 시 쿄의 뒤쪽에 있는 화염 이펙트에도 공격 판정이 존재했다. 덕분에 어정쩡하게 뒤를 털려던 상대가 운좋게 얻어걸리는 경우도 가끔 있었지만 후속작 96부터는 삭제되어 뒷쪽의 불꽃은 완전히 장식용이 되었다.

3.1.2. KOF 96 ~ KOF 98(UM)

파일:attachment/리 108식 대사치/d02.gif 파일:attachment/리 108식 대사치/d06.gif

96부터는 버튼 구분이 생기면서 약 버전과 강 버전의 발동속도가 달라졌는데, 약 버전이 강 버전보다 4프레임 빠르다. 그리고 시전 직후 팔을 위로 들어올리고 있는 모션이 전용 동작으로 바뀌었다.[17] 전신무적이 처음 생겼으나 초반 10프레임(전체의 동작의 1/3 수준)밖에 없어서 영 써먹기는 어렵다. 대신에 버튼 유지로 모으고 있는 동안에는 전작들처럼 상반신 무적(강 버전) 혹은 하반신 무적(약 버전)이 부여된다.[18] 또한 후방 불꽃 이펙트가 새로운 것으로 바뀌었다.

MAX 초필살기의 개념이 도입되며 대사치 역시 MAX 버전이 추가되었다. 사용 시 전신이 화염에 둘러싸이며 발동 후 15프레임부터 몸 주위에 공격 판정이 생긴다. 이 공격판정에 맞으면 상대는 지상에서 경직을 받으며 뒤로 살짝 밀려나는데, 히트 확인 후 바로 버튼을 떼면 내지르는 공격에 지상에서 확정 히트한다.[19] 다만 공중에서 히트할 경우 상대를 추가타가 불가능한 상태로 띄우기 때문에 내지르는 공격이 빗나가므로 주의.[20] 또한 이때는 97 이후와 달리 MAX 버전도 버튼에 따라 무적이 부여되는 부분이 달랐다.[21] 이 몸판정은 장풍 상쇄도 가능한데, 일부 판정이 강한 장풍의 경우 상쇄하지 못하고 역으로 카운터로 얻어맞는 97 이후와는 달리 96의 MAX 대사치 몸판정은 상쇄 불가능 판정이 붙은 일부 특수한 장풍을 제외하면 모든 장풍을 다 상쇄해버릴 수 있다.
여담으로 CPU 게닛츠에게 사용할 경우 십중팔구 게닛츠는 진 팔치녀로 대응한다. 이를 노려 적당히 거리를 벌리고 사용후 모으기를 해서 게닛츠가 날아오는 타이밍을 맞춰 지르면 카운터로 맞출 수 있다.무식을 익히지 않아도 쓰러뜨릴 수 있었네.

97부터는 전신무적이 2프레임 짧아졌으나 발동 속도가 11프레임이나 빨라져서[22] 무적 유지 시간이 전체 동작의 1/2 정도가 되어 1/3에 불과했던 96보다 강화되었다고 볼 수 있다. 또한 이 때부터 모았을 시의 반신무적이 전신무적에서 공백 없이 곧바로 자연스럽게 이어지게 되어 보다 안정적으로 활용할 수 있게 되었다. 약 버전은 하반신 무적, 강 버전은 상반신 무적인 것은 그대로. 더해서 버튼을 떼는 동시에 반신무적이 끝나면 어떠한 무적도 없었던 96과는 달리 공격 판정이 발동할 때까지 다시 전신무적이 나오기 때문에 이를 활용하는 것이 가능하다.[23]
MAX 버전의 경우 부분 무적이 약/강 버전 모두 동일하게 수정되며 전처럼 대공기로의 활용은 힘들어졌으나, 몸 판정의 매커니즘이 변경되면서 콤보용으로의 성능이 대폭 올랐다. 96과는 달리 몸 판정에 닿으면 상대가 공중으로 튕겨나가는데, 이 때 버튼을 떼면 그대로 확정 히트한다. 추가적으로 불꽃 역시 3단으로 뻗어나가며 3히트 하도록 변경되었다.[24] 몸 판정은 96과 달리 최대 3히트에 발동 속도가 3프레임으로 엄청나게 빨라져서 약 기본기에서도 이어지지만[25], 히트백 때문에 풀히트는 사실상 구석 전용이다. 그러나 공중으로 띄우는 판정으로 바뀐 탓에 96의 몸판정 15히트같은 상황은 더이상 불가능하고, 장풍 상쇄 판정이 약화되어서 료의 MAX 패왕상후권 등 판정이 강한 장풍들은 더이상 상쇄하지 못하게 되었다.
이 97부터 최종결전오의 무식이 추가 되었지만, 이때는 대사치가 대미지가 눈에 띄게 더 강해서 짤짤이 콤보 정도를 제외하면 대사치 쪽이 훨씬 더 애용되었다. 또한 공캔슬 버그로 인해 칠오개로 띄운 후 기본기 공캔슬-MAX 대사치를 사용하면 공중에 뜬 상대에게 몸판정이 히트해서 눈 돌아가는 대미지를 뽑는 것도 가능했다.
이때부터 96과는 반대로 약 버전이 강 버전보다 2프레임 느리게 바뀌었으며[26] 이는 98까지 유지된다.[27]

98에서는 무식은 공격력이 올라갔는데 반대로 대사치는 위력이 크게 약해져서 사용률이 급하락했다. 대미지 뿐만 아니라 발동 속도도 무식과 비교하면 느리고 공캔 버그가 수정되어서 칠오개로 띄우고 MAX 대사치 몸판정을 넣는 것도 불가능해진데다가 광속 대사치 테크닉도 없었으니 더더욱. 그래도 75식 개나 점프 CD 카운터 히트같이 공중에 뜬 상대에게는 무식이 제대로 안 들어가기 때문에 이런 상황에서 사용된다. 또 97의 94 버전 / 98의 95 버전의 클래식 쿄의 경우 초필살기가 대사치 하나뿐이라 별 수 없이 적극 사용해야 한다. 그리고 이 98부터 구석에서 MAX 대사치 몸판정 히트 이후, 혹은 75식 개로 상대를 높이 띄운 이후 타이밍을 맞추지 못하면 1타 혹은 2타까지만 맞고 상대가 튕겨 올라가 풀 히트가 안 되도록 판정이 하향당했다. 이 판정은 2002까지 쭉 이어진다.

98UM에서는 살짝 강화되어서 MAX 버전의 몸 판정에 스치기만 해도 풀 히트 확정이다. 또한 강화된 엑스트라 모드의 기폭을 이용하면 점프 B로 들이밀고 기폭과 동시에 MAX 대사치 히트라는 괴악한 콤보도 가능하다.

노멀 버전의 경우 모을 때 약 버전은 하반신 무적, 강 버전은 상반신 무적인데 반해, MAX 버전의 경우 96에서는 노멀 버전과 동일하게 버튼에 따라 무적이 갈렸으나 97부터는 A로 쓰든 C로 쓰든 모을 때는 하반신만 무적이다. 몸 부분의 공격 판정은 생각보다 큼지막해 머리 윗부분을 빼면 피격 판정 전체를 덮고 좌우 범위도 넓은 편이라 어지간한 공격은 씹지만, 아주 사기적인 기본기나 상대가 발동과 동시에 빠른 기술을 깔아놓았다면 크로스 카운터가 나거나 아예 털릴 수도 있으므로 주의. 대신 공격 판정보다도 약간 더 크게 장풍 판정이 있어서 모으는 동안 대부분의 장풍은 완전히 상쇄된다.[28]

3.1.3. KOF 99 ~ KOF 2002(UM)

파일:attachment/리 108식 대사치/c02.gif 파일:attachment/리 108식 대사치/c05.gif

99부터는 쿄가 불꽃을 다루는 힘이 떨어졌다는 설정 때문인지 화염을 모아서 폭발시켜야 하는 무식212식 금월 양을 사용하지 못하게 되었고 대사치 역시 화염을 내지를 때 전신이 불꽃에 휩싸이지 않도록 연출이 바뀌었다. MAX 버전으로 써도 모을 때는 몸이 불타는 효과가 있지만 지를 때는 없어졌다.[29] 물론 여기까지는 단순한 연출 상의 차이일 뿐이지만, 성능 면에서 보아도 시전 속도가 끔찍하게 느려져서[30] 완벽한 쓰레기이자 봉인기로 전락하고 말았다. 단 카운터 모드 시에는 강 역철 후 슈캔 추가타로 넣는 식의 콤보가 가능하다.[31] 그러나 그 이외에는 정말 너무 심히 느리기 때문에 ST콤보가 아니면 봉인 빼고는 답이 없다. 게다가 이 때에는 신 초필살기인 182식의 성능이 훨씬 좋으므로 기 게이지는 이쪽으로 투자하게 된다.[32] 느려진 대신 전작까지는 매우 짧았던 발동 직후의 전신무적이 연장되어서 나름대로의 활용법도 존재한다.[33]
덤으로 99의 분위기에 맞게 대사의 톤도 낮아졌으며 이는 2000까지 이어진다.[34]

2000에서는 판정이 이전과 동일하게 롤백되며 다시 97~98 시절의 발동 속도를 되찾았으며, MAX 버전의 몸판정도 다시 발동 3프레임 후에 뜨도록 변경되었다. 그러나 2000 쿄는 스트콤만으로도 정신나간 대미지에 절명까지 뽑아내기 때문에 자주 쓰이지는 않는다. 빨라진 발동 속도 덕에 칠오개 이후 추가타도 다시 가능하게 되었지만 기 1개를 소모해서 대사치를 쓸 바에 필드에서는 R.E.D. KicK or 나락 떨구기 후 스트라이커 콤보, 구석에서는 역철-황구칠퍽이 훨씬 대미지도 강하고 기도 필요 없기 때문에 거의 쓰이지 않는다. MAX 대사치의 경우 여전히 강력하나 기 게이지 MAX가 되면 쿄 유저의 90% 이상은 아머 모드를 켜고 남은 경우도 카운터 모드를 켜는 경우가 다수라서 거의 볼 수 없다. 또한 카운터 모드 중 사용했을 시 발동 속도에 변화가 없던 99와는 달리 노멀 버전보다 약간 느려진다.[35]

2001부터는 강 버전만 다시 발동이 느려졌다.[36] 하지만 암전이 끝난 직후 찰나의 순간에 버튼을 떼면 발동 속도가 되려 그냥 사용할 때보다 빨라지는 효과가 추가되었다. 이 테크닉을 퀵, 또는 광속 대사치라 하며 이 광속 대사치 덕분에 콤보나 리버설용으로도 적극적인 사용이 가능해졌다.[37] 마침 182식도 삭제된 터라 활용도가 꽤 높다. 하지만 2001에서는 기 게이지를 스트라이커 호출에 투자해야 하기 때문에 그렇게 많이 쓰는 편은 아니다.

2002에는 기본 사양은 2001과 마찬가지이나 스트라이커가 삭제되고 신진이 MAX2 초필살기로 격상되면서 사용하기 더 까다로워진 탓에 사실상 쿄의 유일한 초필살기로서 많이 애용되었다. 모든 판정이 약해진 쿄에게 강 귀신태우기 or 88식-슈캔 대사치는 한줄기의 희망이었으며 광속 대사치 역시 건재하기 때문에 이것을 잘 연습하면 사실상 퍼포먼스용이긴 해도 강 75식 개 - 약 역철 - 대사치라는 멋진 콤보를 역철 후 슈퍼 캔슬 없이 기 1개를 이용하여 사용할 수 있게 된다. 거기에 난이도는 더 어렵긴 하지만 구석에서 잘만 사용하면 MAX 대사치 1~2히트 - 광속 대사치, 일명 더블 대사치라는 겉멋 콤보도 넣을 수 있다. 하지만 MAX 대사치를 슈캔으로 넣게 되면 모드게이지 포함 기 3개, 모드를 캔슬로 발동했을 경우 무려 4개가 한순간에 날아가기 때문에 반은 퍼포먼스. 이 사양은 99버전 182식이 부활한 2002UM에서도 이어졌다.

3.1.4. KOF 2003, KOF XI

파일:attachment/리 108식 대사치/d05.gif
사실상 94~95, 99에 이어 대사치의 세 번째 암흑기라 할 수 있는 시절로, 두 작품 모두 느려터진 발동 속도, 시원찮은 대미지, 지나치게 큰 대미지 보정 등 결점 투성이인지라 그나마 써먹을 구석이 있는 182식에 밀려 사실상 없는 초필살기 취급을 받았다.

2003에서는 발동속도가 더 느려져 안 그래도 안 좋은 03 쿄의 성능에 쐐기를 박는데 일조했다. 광속 대사치는 여전히 존재하고 발동 단축으로 이득을 볼 수 있는 최대 프레임이 더 늘었지만 본바닥이 무려 9프레임이나 느려진 상황에서 발동을 단축시켜봤자 밑빠진 독에 물붓기나 다름없다. 이 탓에 연속기에 제한이 많아졌다.[38] 게다가 어찌 된 일인지 광속으로 사용하지 않을 경우 뒤쪽 불꽃 이펙트가 쿄가 팔을 휘두르기 전에 먼저 튀어나오게 바뀌면서 전체적으로 굉장히 부실해보인다.

XI에서는 부실하던 기본기와 필살기가 전체적으로 상향되면서 대사치도 약간의 상향을 받았으나 뒤쪽 불꽃 이펙트가 완전히 삭제되어 연출면에서는 오히려 다운되었다.[39] 사라진 후방 불꽃은 95 시절에는 거기까지 공격판정이 있었지만 앞을 공격하는데 뒤쪽에도 판정이 있는 것이 문제가 되었는지 96부터 삭제되었기에 완전 겉멋 이펙트긴 했다.[40] 거기다 발동 속도가 느린 건 여전하며, 슈캔으로 써도 발동 속도가 크게 빨라지지 않는다. 다만 광속 대사치는 건재하기 때문에[41] 이걸로 칠오개나 근접 C 뒤에 넣는다. 다만 타이밍이 어렵기 때문에 자유자재로 쓰지 못한다면 182식이 더 낫다. 콘솔판에서 나온 EX 쿄는 특이하게도 노멀 쿄의 광속 대사치 타이밍 이상으로 모았을 경우 대사가 달라진다.[42]

참고로 이 시절 한정으로 최상위 초필살기가 리더 초필살기인 삼신기의 일(2003), 524식 신진(XI)으로 고정되었기 때문에 MAX 대사치는 존재하지 않았다.

3.1.5. KOF XII ~ KOF XIII

파일:attachment/리 108식 대사치/04.gif
KOF XII, KOF XIII의 대사치. 시전 후에 도발 포즈를 취한다.[43]

XII에 오며 원점회귀라는 컨셉 아래 기술이 다 잘린 덕에 94~96 시절과 동일하게 초필살기도 달랑 대사치 하나만 남았다. 대신 느려터졌던 발동 속도가 17프레임으로 매우 빨라져서 연속기로 무리없이 들어간다. 전과 달리 판정이 뒤로도 넓어지면서 대공용으로도 써먹을 수 있게 된 건 덤. 또한 96 이래의 전통이었던 모으는 도중 약 버전은 하반신 무적, 강 버전은 상반신 무적이라는 구별점이 사라지고 강, 약 버전 둘 다 모으는 중에는 상반신만 무적이도록 변경되었다.

XIII에서도 XII와 기본 사양은 동일하며, 대미지는 210으로 딱 평균 수준이다. 또한 96~2002 시절의 MAX 대사치에 대응하는 EX 대사치가 새로 추가되었다. 기존 MAX 대사치와 동일하게 불꽃이 3단으로 뻗어나가지만 몸 부분 공격 판정은 없다.[44] 그래도 대미지는 360으로 준수한 편. 더해서 버튼을 떼면 무적이 사라지던 기존 MAX 대사치와 달리 발동 순간부터 첫 번째 공격 판정이 발동할 때가지 전신무적이라 리버설로 지르기에는 꽤 좋아졌다.

2001부터 생긴 테크닉인 광속 대사치도 건재한데, 모았을 때의 발동 속도가 더 빠른 것을 이용해 암전이 끝나고 모은 것으로 판정되는 시점에서 버튼을 떼서 최소한의 손해로 수 프레임 더 빠르게 발동하는 2001~XI의 방식이 아니라, 모아서 써도 발동 속도에 변화가 없는 대신 암전 도중 특정 타이밍에 버튼을 떼면 더 빠르게 발동되도록 매커니즘이 바뀌었다.[45] 타이밍을 잘 맞춰서 사용할 경우 노멀 버전은 17프레임에서 11프레임으로, EX 버전은 9프레임에서 2프레임으로 빨라진다. 이 정신 나간 발동 속도는 아래 영상을 통해 체감이 가능하다.


2프레임은 상대의 일부 기술들을 맞고도 경직이 상대보다 먼저 끝난다면(+3fr 이상) 반격할 수 있는 발동 속도이며, KOF XIII의 안전점프가 최대 3프레임 기술까지 씹어먹는다는 시스템 특성상 2프레임 기술인 EX 대사치는 모든 안전점프를 씹어먹으며 반격할 수 있는 무시무시한 기술이다. 정상급 고수들은 이것들 중 자주 나오는 기술들을 외워놨다가 실전에서 딜캣한다. 다른 캐릭터에게도 발동 프레임이 비슷하거나 이보다 빠른 기술이 있긴 하지만 전체 초필살기 중에서 매우 빠른 편에 속한다. 게다가 상술했듯이 발동 직후부터 첫 번째 공격이 나갈 때까지 전신무적이라 기본기 or 특수기 가드 후 장풍 등 다른 필살기로 캔슬하는 기본적인 가드 압박 패턴마저 상황에 따라 깨부술 수 있기 때문에 상대 입장에서는 기가 2개 이상 있는 쿄를 상대로 플레이가 위축될 수밖에 없고, 그만큼 쿄는 EX 대사치의 존재만으로도 심리전에서 우위를 점할 수 있게 된다. 기술을 헛친 것도 아니고 멀쩡히 가드 시켰는데 갑자기 EX 대사치가 날아오고, 뛰어서 접근하려는 순간 EX 대사치에 격추 당하고, 안전 점프로 리버설 딜캐를 노리는데 EX 대사치가 튀어나오니 공격하는 입장에서는 아주 기가 찰 노릇. 그 외에 캔슬이 불가능한 앉아 B 후 강제연결로 이어지고, 근접 C를 맞추고 노캔슬로 이을 수 있으며 강 75식 개-약 농차 두 번 후 콤보로 짭짤한 화력을 뽑아낼 수도 있다. 비록 대미지만 보면 97 대사치에 밀리지만, 발동 속도, 유틸성, 리버설 성능 등 각종 요소를 종합해봤을 때 가히 역대 최강이라는 말이 아깝지 않은 대사치이다.

또한 노멀 쿄에게 공중 대사치가 추가되었다.[46] 지상 버전과 달리 무적 시간이 전혀 없고 광속 대사치 테크닉도 불가능하지만 기본 발동 속도가 노멀 12프레임, EX 7프레임으로 꽤 빠르며 농차에서 슈캔으로 깔끔하게 이어진다. 이로 인해 노멀 쿄의 콤보 바리에이션이 넓어졌다. 2게이지 50% 드라이브를 활용한 공중 EX 대사치 콤보는 대미지가 꽤 준수하며, 3게이지 모드 콤보 사용 시 공중 대사치를 사용하는 등 게이지 여유가 있을 때 적극 활용된다. 또한 강 귀신태우기를 사용했는데 상대가 지상에서 멀게 맞아서 쿄 혼자 승천해버릴 때 땜빵용으로 지를 수도 있으며, 일명 저공 대사치라 불리는, 점프와 동시에 대사치 커맨드를 입력해[47] 뜨는 것과 거의 동시에 공중 대사치를 사용하는 테크닉으로 슈캔 없이 구석에서 칠오개 후 드라이브 게이지를 아끼며 콤보를 이을 수 있다.

그러나 네스츠 스타일 쿄는 광속 대사치도, 공중 대사치도 없다. 덕분에 노멀 쿄에 비해 다소 콤보가 심심한 면이 있다. EX 대사치는 발동이 14프레임으로 빨라지기는 하는데 아무래도 노멀 쿄의 2프레임 EX 대사치에 비하면 한없이 초라한 성능. 그래도 황물기-구상 후 슈캔으로 사용하면 깔끔하게 풀히트하기에 상황이 여의치 않으면 짤짤이-황물기-구상 이후 냅다 질러서 한 번에 큰 대미지를 줄 수 있다. 다만 대미지 대비 들어가는 자원의 양이 좀 많은 건 흠. 그리고 노멀 대사치 한정으로 구작들의 MAX 대사치 1~2타와 비슷하게 히트 후 타이밍을 잘 맞추면 추가타가 가능해서 기 게이지 5개를 몽땅 대사치에 투자해 한 콤보에 대사치만 5번을 쑤셔넣는 등의 기행이 가능하다.

3.1.6. KOF XIV

공중 대사치가 삭제되어 다시 지상 버전만 남았다. 노멀 버전은 발동 프레임이 21프레임으로 꽤 늘어난데다 대미지마저 190으로 줄어들어 전작에 비해 꽤나 너프되었다. 그러나 차지 시간에 따른 대미지 증가 특성이 추가되어 모으기에 따라 최대 270의 피해를 준다.

MAX 버전의 경우 전작 노멀 쿄의 2프레임 광속 대사치 만큼은 아니지만 그래도 발동 10프레임이라 전작의 네스츠 스타일 쿄보다 4프레임 빨라져 많이 좋아졌다. 또한 노멀 버전과 마찬가지로 차지할수록 강해져서 모으기에 따라 313~399의 피해를 준다.

3.00ver에서 노멀의 1단계 대미지가 180, MAX의 1단계 대미지가 327로 조정되었다.

연출도 버전에 따라 다른데 1.00에선 MAX 버전 사용 시 XIII처럼 아무런 효과가 없었으나, 2.00 이후 그래픽이 일신되어 쿄의 몸 주위에 불꽃 오라가 나오는 효과가 추가되었다. 말 그대로 이펙트만 추가됐을 뿐 네스츠 스토리까지 유지되던 전신 타격 판정은 없다.

3.1.7. KOF XV

전작과 마찬가지로 차지 시간에 따른 대미지 증가 특성이 있다. 선딜은 23프레임으로 전작보다도 더 느려졌는데, 대신 광속 대사치 테크닉이 여전하기 때문에 살짝 모았다가 쓰면 여전히 빠르게 나간다. 노멀 버전 노차지는 180으로 전작 3.00과 동일하며 풀차지는 270, MAX 버전은 풀차지 대미지가 420으로 늘어났다. 또한 베는 기술이라는 본래의 컨셉을 살려서 쿄가 손을 휘두를 때 손을 따라 나오는 칼날 같은 불꽃 이펙트가 추가되었다.

3.1.8. 기타 외전작에서

CAPCOM VS SNK에서는 발동 속도가 너무 느려져서 도저히 써먹을 수가 없었다. 게다가 대사치의 단짝인 75식 개조차 발동 속도 문제로 써먹기 어려웠다. 참고로 이때는 레벨3 대사치만이 전신 화염 효과가 있었는데… 이 화염은 오히려 본판보다 히트수가 더 많은 데다가 상대를 수직으로 띄운다. 이후 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 하지만 CVS2에서는 다시 본가 KOF 수준으로 발동이 빨라져서 쿄를 강캐 반열로 올려놓는데 일조했다.(진짜 1등 공신은 '중 기본기'이지만….)

SVC Chaos에서는 익시드가 생겨서 익시드를 제외한 모든 초필살기가 노멀 버전만 남게 되었기 때문에 대사치 역시 노멀 버전만 존재한다. 성능은 누가 대사치 아니랄까봐(...) 미묘한 편이지만 뭘 해도 안 되는 쿄에겐 이것만이 희망이다. 모을 경우 KOF와 마찬가지로 강 버전은 상반신, 약 버전은 하반신 무적이 있어서 장풍이 판을 치는 본작에서 강 버전으로 장풍을 흘려보낼 수 있다. 기본기고 필살기고 다 구려터졌고 무적 따위는 쥐뿔도 없는 182식, 발동은 더 빠르지만 익시드라서 1회용인 무식만을 가진 채 장풍캐가 드글거리는 SVC 한복판에 던져진 쿄에겐 이것만이 희망이다.

KOF MI 시리즈에도 노멀 버전과 MAX 버전이 따로 존재하는데, MAX 버전은 기 1개를 더 사용하고 본가 시리즈처럼 전신에 불꽃 오라가 생기는데, 이 불꽃 오라가 히트하지 않으면 일반판과 대미지가 똑같다. 그런고로 어지간해서는 일반판을 쓰는게 정신 건강에 이롭다. 참고로 MIA에서는 클래식 버전만 대사가 다르다.[48]

네오지오 배틀 컬리시엄에서는 전반적으로 2001, 2002 시절과 유사한 성능을 보인다. 광속 대사치 역시 존재해서 콤보용으로 적당히 써먹을 수 있다.

메탈슬러그 디펜스 에선 쿄의 특수기술로 사용하며 MAX 버전으로 사용한다.[49] 모으는 동작 중엔 무적이지만 베니마루에 비해선 대사치 특성상 무적을 이용하긴 애매하다. 1.19.0 버전에선 대미지가 상승했다.

카드 파이터즈 버전에서는 네오지오 포켓 버전에서 쿠사나기 쿄 교복의 등장시 발동하는 능력으로 등장, 상대에게 500의 대미지를 준다. 때문에 그의 등급치는 S.

3.2. 쿠사나기 사이슈

파일:attachment/리 108식 대사치/c01.gif 파일:attachment/리 108식 대사치/c04.gif
"이걸로... 끝이다!"[50]

KOF 95, KOF 98, KOF NW 등에서 등장했던 쿠사나기 사이슈도 이 기술을 사용하는데 준비 모션만 등장 모션과 공용이고 나머지는 거의 다 오리지널 모션이다. 아들의 경우 표식인 108식 어둠쫓기의 모션을 그대로 쓰는 것과 비교되는 부분. 설정상 기술들에 자신만의 어레인지를 가한 쿄와 달리 사이슈는 쿠사나기류 고무술의 원전을 정석대로 구사하는 타입이므로 사이슈 버전이 더 본래의 모습과 가까울 것이라는 추측도 있다.

95에서는 발동속도가 쿄보다 4프레임 느리고 그만큼 상체 무적이 3프레임 길다.[51] 상체 무적이 끝나고 공격판정이 나올 때까지의 공백이 있는데 쿄보다 1프레임 길다.[52] 대미지는 사이슈가 10 높으며 (쿄 140, 사이슈 150), 공격판정은 가로 세로 모두 사이슈가 넓지만 쿄는 전체적으로 대각선 위로 쏠려 있어서 판정 싸움에 유리하다.[53]

98에서는 발동속도가 쿄보다 약간 빠르고[54] 돌진속도와 불꽃을 날리는 모션이 매우 빠르고 전진 거리가 길어서 기습으로 쓰기 좋다. 그래서 상당히 숙련된 상대와 대전할 때에도 기습으로 맞히는 경우가 종종 생긴다. 대신 MAX 버전은 아들내미와 달리 온 몸을 불태우는 근접 공격 판정이 없다. 아들내미와 마찬가지로 모으는 도중의 A는 하체 무적, C는 상체 무적이 있다. 사용 후 빈틈도 거의 없어서 심지어 단독 카운터 히트시 바로 써주면 또 들어간다.

또한 사이슈는 굉부 양의 어정쩡한 성능으로 인해 특수기로 연속기를 잇는 것이 매우 한정적인 쿄와는 달리 연속기용 특수기(외식 굉추)가 매우 좋아서, 강손 - 특수기(외식 굉추) - 대사치라는 안정적인 콤보가 가능하다. 다시 말해 대사치는 그의 밥줄 초필살기라 할 수 있으며, 대사치가 없는 사이슈는 성립조차 할 수 없다.

대사는 코레데 오와리쟈!(이걸로 끝이니라!) 그런데 95때에는 역시 발음이 이상해서 아무리 들어도 우리집 불났다(우리집 보일까)로밖에는 들리지 않는다. 98에서는 '우리 집 보일까', '오래된 고자', '고려대 와있다'로 들린다...

3.3. 불꽃의 운명의 크리스(암흑 대사치)

파일:attachment/리 108식 대사치/d03.gif 파일:attachment/리 108식 대사치/d04.gif
"자, 죽어주세요."[55]
신데구다사이
불꽃의 운명의 크리스(속칭 각성 크리스)도 이 기술과 비슷한 기술을 사용 하는데 정식 명칭은 '암흑 대사치'. 쿄와는 다르게 손가락에서 불꽃을 모아 베어 버리며 맥스 버전의 경우 쿄와 마찬가지로 불꽃이 3단으로 나가나 모으는중에 몸이 화염으로 불타지는 않는다. 쿠사나기 가와는 다르게 모으는 도중엔 누르는 버튼에 상관없이 상중단 무적만 존재한다.

발동 속도는 노멀 A 버전이 18F, 노멀 C와 MAX 버전은 21F이다. 노멀 A 버전은 외식 굉추를 지닌 사이슈처럼 앉아 약발 - 앉아 약손이나 근접 강손, 앉아 강손에서 이어지는 특수기 무용의 도끼(스피닝 어레이)[56] 덕분에 아주 간단하게 연속기로 들어가기 때문에 쿄와는 달리 주력이 된다. 대신 노멀 C와 MAX판은 콤보로 연결되지 않는다. 그나마 97때에는 사지를 무는 화염에서 MAX판 대사치가 추가타로 들어갔으나 아무래도 그 대미지가 심하다고 생각했는지 98부터는 사지를 무는 화염 이후 초필살기가 들어가지 못하도록 설정되어서 MAX 대사치도 봉인행. 그래서 각크는 기폭을 거의 안한다. 기폭안해도 노멀 대사치로도 충분하고 후발주자에게 기를 넘겨주는게 이득이기 때문. 사실 콤보로 이어지는 97에서도 다른 초필살기인 MAX 겁화의 대미지가 더 나오기 때문에 잘 쓰이지 않았으나 98에서 MAX겁화는 3대를 맞추는게 거의 불가능한지라 크리스는 대부분 MAX 기폭을 거의 안했는데 98UM에서는 MAX 대사치가 콤보로 들어가도록 바뀌면서 98Um에선 기폭 MAX대사치 콤보가 주를 이루고 있다.

XV에서는 차지에 따른 대미지 증가 특성이 생겼다. 모으지 않고 바로 공격 시 무보정 기준 노멀 180, MAX 330이며 최대로 모을 경우 노멀 270, MAX 420까지 늘어난다. MAX 버전은 발동 모션이 양손[57]에서 불꽃을 피워내는 모션으로 바뀌었으며 단타기로 바뀌었다. 대사도 "그럼, 잘 가요!"로 변경됐다.

참고로 오로치 팀의 컨셉이 일본 팀의 대비였던 만큼 초필살기도 일본 팀의 대표 초필살기를 사용하는데, 크리스는 명색이 오로치 팔걸집인데도 오로치를 죽이는 대사치를 쓴다는 것에 이상해하는 사람들이 있었다. 제작진 안에서도 이야기가 나왔지만 쿄는 오로치 공격하는 것이고 크리스는 오로치 공격하는 것이라며 대충 얼버무렸다고.

3.4. 쿠사나기 쿄-1

99에서는 발동 속도가 리얼 쿄보다는 빨라서 97~98 당시의 쿄처럼 칠오개 뒤에 들어간다. 그러나 느린 건 매한가지라 카운터 모드시 또는 MAX 버전 한정으로 칠오개 2타를 최대한 딜레이를 줘서 자신의 빈틈을 줄여야 겨우 들어갔다. 2002UM에서는 쿠사나기와 특성이 완전히 같아졌다.

02UM에선 다른 쿄들이 불꽃 방출 모션에서 대사가 나가는 반면에, 얘는 혼자 모으기 후 팔을 내리는 모션에서 대사가 나간다.

3.5. KUSANAGI

파일:attachment/리 108식 대사치/c03.gif
"불꽃으로... 돌아가버려라!"[58]

모션 자체는 쿄와 똑같지만 KOF 98을 베이스로 한 지라 강버전 한정으로 발동 속도가 쿄보다 빠르다. 쿄는 2001에서 강 대사치의 발동 속도가 1프레임 느려졌기 때문. 그러나 광속 대사치 테크닉이 없기 때문에 최속 발동 속도만 비교하면 쿄에게 밀린다. 대신 이상하게 대미지가 높은데, 쿄에 비해서 대략 1.2배 정도 더 강하다. 전반적인 활용도는 쿄와 비슷. 칠오개의 활용도가 높은 KUSANAGI인 만큼 대사치를 넣을 상황도 많다. 쿄의 퍼포먼스 콤보인 더블 대사치 역시 KUSANAGI도 가능. 단 역철이 없기 때문에 안그래도 높은 난이도가 더 올라간다.

2003의 리더 초필살기 버전 MAX 대사치는 전신무적에 속도가 대폭 빨라졌다. 게다가 모으는 중 몸 판정에 히트하면 그대로 풀히트 확정. 심지어 무카이 짱돌과 사계도 씹는 고성능 기술.

3.6. 야부키 신고(신고 근제 나의 식 대사돌)

KOF XV부터 신고 근제 나의 식 대사돌(真吾謹製オレ式大蛇突/신고 킨세이 오레시키 오로치즈키)이라는 명칭으로 대사치에서 유래한 기술을 사용한다. 커맨드의 경우 쿄 및 사이슈와 달리 대사치 커맨드를 버닝 신고가 사용하기 때문에 무식 커맨드로 바뀌었다.

원 기술 특징을 따라 모으기 기믹이 존재하지만 신고답게 불이 안나가기 때문에 그냥 모으던 주먹을 앞으로 찌르듯이 날리는 식으로 구사한다. 대미지는 노멀 180/MAX 330. 차지에 따른 대미지 증가 특성이 없으며 끝까지 모아도 가드 불능이 아니다.

4. 기타


파일:Wr75TvD.gif
[59]

[1] '우라 햐쿠하치시키 오로치나기'. 쿠사나기 쿄의 한국어 한자 독음인 '초치경/초체경'과 마찬가지로, 대사치 역시 본래의 의미를 고려하면 대사'체'라고도 읽을 수 있다. 다만 薙는 일부 사전에서 '목련 치/벨 체'라고 나오는데 목련이란 뜻으로 쓴 경우의 예문을 찾을 수 없으며 '베다', '짧게 자르다'라는 뜻으로 쓰면서도 '치'로 읽는 단어가 복수 존재하므로 '대사치'가 틀린 읽기라고 할 수 있는 근거는 되지 못한다. '깎을 치' 등의 설명으로 나오는 사전도 일부 존재한다.(사전들의 경향을 봤을 때 '체'라고 읽는 법은 비교적 최근에 정립된 이론인 것 같다.)[2] 기술명을 한국어로 번역해보면 '오로치 베기'가 된다.[3] 야타의 거울로 오로치의 기술을 봉인하고, 팔주배로 몸을 속박한 뒤 대사치로 베어냈다는 말도 있다.[4] 쿄는 대놓고 노력을 싫어할만큼 게으른 성격에 지난 KOF 95까지 패배라는 것을 모를만큼 잘 나갔기에 대사치를 비롯한 기존에 쓰던 고무술을 굳이 더욱 강화 및 연마할 필요가 없었다고 여겼을 가능성이 큰데 비해 게닛츠를 비롯한 사천왕은 1,800년 전에 비해 강해진데다 쿠사나기류 고무술에 대한 상대 경험 및 대책을 익혀왔을 테니 대사치가 강력하더라도 가볍게 막히고 털려도 이상하지 않다.[5] 애초에 대사치를 상징하는 일본어 단어 薙ぎ払う는 한국어 '베다'와는 어감이 조금 다르다. 일반적인 의미의 '베다'에 가까운 단어는 斬る, 切る이고, 薙ぎ払う는 '가로로 쳐 베어넘기다'로 해석되며 수풀 속에서 수풀을 치거나 전쟁 중 칼로 적군들의 목을 치는 것 같은 느낌이다.[6] 원문은 '쿠라이야가레'(食らいやがれ). 한국에서 KOF 캐릭터를 따라하며 놀던 아이들이 흔히 몬더그린으로 '야이야바레', '프라이야가레', '플레임야가레' 등으로 외치던 그 대사다.[7] 94에선 대사를 하지 않고 '우랴!' 식의 기합만 지른다.[8] 95, 96, 98UM(클래식 쿄 한정), 2001, 2002(UM), XIV/XV(일반 대사치 한정), MI 시리즈(일반 쿄 한정)에서는 저 방식으로 외친다.[9] これで決めるぜ. 해석하면 '이걸로 끝낸다' 정도의 느낌이다.[10] 불타...버려라![11] 특히 2001, 2002, XII, XIII(노멀 한정)은 일반 초필살기가 대사치 하나 뿐이라 적극적으로 사용해야 한다.[12] * 기호를 붙인 작품은 버튼 조작으로 발동을 빠르게 하는 '광속 대사치' 테크닉이 가능.[노멀] 노멀 쿄 한정. 우라 캐릭터는 발동 속도도 2001~2002 시절과 거의 동일하고 광속 대사치가 존재하지 않는다.[14] 발동을 단축시켰을 경우 97~98, 2000보다 빨라져서 두 번째로 빠르게 된다.[노멀] [16] KOF 96이후에는 고유의 모션이 일부 들어가는데, 팔주배도 마찬가지로 첫 등장 때부터 고유의 모션이 1장 포함되었다.[17] 또한 KOF 95처럼 움직이지 않는 게 아니라 팔을 위아래로 떤다. 버튼 지속으로 모으게 되면 떠는 동작을 반복한다.[18] 단 이 무적은 버튼을 떼는 순간 끝나버리니 주의. 그리고 초반 전신무적이 끝나고 버튼 유지 반신무적이 생길 때까지 공백이 4프레임 간 있어서 이 점에도 주의해야 한다. 즉, 반신무적은 완전히 모으기 동작에 들어간 후에 활용할 수 밖에 없다.[19] 가끔 가다가 상대가 구르기로 쿄 뒤쪽으로 넘어갈 때 타이밍이 잘 맞으면 몸판정만으로 무려 15히트 이상 타격하는 것이 가능하다.[20] 카운터 히트한 경우에는 이어진다.[21] 노멀과 마찬가지로 약은 하반신, 강은 상반신 무적. 이 덕분에 몸판정 카운터 히트와 조합하여 강 버전의 경우 대공기로의 쓰임새가 있었다.[22] 가장 발동이 빠른 버전을 비교한 것. 96은 약 버전이 30프레임, 강 버전이 34프레임이며 97은 약 버전이 21프레임, 강 버전이 19프레임이다.[23] 정리해보면 '시전 시 8프레임 전신무적→모으는 동안 반신 무적→공격 준비 6프레임 전신무적→무적시간이 없는 준비 동작 9프레임→공격 판정 발생' 이 된다.[24] 참고로 이 3히트 중 마지막 히트를 제외한 나머지 2히트는 상대를 추가타가 가능하게 띄운다. 따라서 타이밍만 잘 맞으면 MAX 대사치 1~2히트 후 추가타를 날려서 더 큰 대미지를 줄 수 있다. 이 특징은 전반적으로 2002까지 이어진다.[25] 딱 붙어있을 경우 근접 A, 근접 B, 앉아 A, 앉아 B에서 강제 연결도 가능하다.[26] 약 버전은 21프레임, 강 버전은 19프레임, MAX 버전은 20프레임(몸판정이 아니라 불을 내뿜는 모션 기준).[27] 99에서는 약이고 강이고 대폭 느려졌으며, 2000에서 다시 이 속도로 돌아오나 2001 이후에 또 바뀐다.[28] 상술했듯 96에서는 상쇄 불가 판정인 장풍을 제외한 모든 장풍을 다 씹어버렸으나, 97에서 하향당한 후에는 딱 적당한 수준의 성능이라 일부 판정이 강한 장풍에는 뚫린다. 대표적으로 료의 MAX 패왕상후권은 대사치의 장풍 판정을 씹어버린다. 정확히 말하면 판정 자체는 MAX 패왕상후권도 상쇄할 수 있는데, 완전히 상쇄할 만큼의 시간이 없어서 총 5히트 중 앞의 2히트만 상쇄하고 나머지 3히트에 카운터로 얻어맞는다.[29] 정작 대사치를 사용하는 클론인 쿄-1은 노멀/MAX 양쪽 버전 모두 지르는 때에도 몸에 불이 휩싸인 연출이 여전히 존재한다. 98의 데이터를 거의 그대로 써서 그런 듯. SVC Chaos에 등장한 교복 버전 쿄의 경우 몸이 불타는 효과를 굳이 지워놨기 때문에 단순히 연출 상의 차이일 지도 모른다.[30] 역대 모든 대사치를 통틀어서 제일 느리다. 다른 시리즈의 경우 차지를 하지 않는다는 가정하에 커맨드를 입력하면 모으는 자세를 암전 중에 다 끝냈는데, 99는 차지를 안 해도 암전 후까지 모으는 모션을 미동도 없이 장시간 지속한다. 거기다 MAX 버전의 몸의 불꽃 판정도 타 시리즈에 비해 매우 늦게 나오기 때문에 클락 스틸을 스트라이커로 동원하는 게 아니면 별 수를 다 써도 맞추는 게 정말 어렵다.[31] 카운터 모드 시에 발동이 빨라진다는 오해가 있는데, 사실은 빨라지지도 느려지지도 않고 원판의 발동속도 그대로다. 암전이 사라지는 탓에 체감상 빠르게 느껴질 뿐.[32] 다만 리얼 쿄의 스트라이커 버전 대사치에 한해서는 준수한 발동속도와 절륜한 위력을 자랑해서 콤보로 넣는다던가 하는 날엔 무지막지한 대미지를 뽑을 수 있는데, 99에선 쿄가 스트라이커로 들어가는 경우를 찾기 힘든데다 00에서는 대미지가 약해져서 아무도 인지하지 못한다(...).[33] 모았을 경우에는 전신무적→모으는 동안 반신만 무적→다시 전신무적으로 전환되기 때문에 오히려 불안정해진다. 모으지 않아도 이미 충분히 느리니(...) 그냥 사용하자.[34] 99 쿄-1과 리얼 쿄의 음성을 들어보면 미묘하게 다르다. 쿄-1은 98쿄의 음성을 그대로 재활용했기 때문이다.[35] 그래도 99의 노멀 버전보다는 빠르다.[36] 물론 99, 03, XI 만큼 막장은 아니다. 딱 1프레임 느려져서 20프레임이 되었는데, 그냥 쓸 경우 강 기본기에서 콤보로 이어지지 않는다. 97~98, 2000에서도 아슬아슬했던 것이 결국 1프레임 차이로 발목을 잡혀버린 것. 참고로 약 대사치는 21프레임이라 예전에도 연속기로 안 들어갔다.[37] 사실 정확한 원리는 조금 다른데, 2001부터 대사치는 그냥 썼을 때와 모아서 썼을 때의 발동 속도가 아예 다르게 설정되어있다. 모아서 쓰는 경우가 그냥 쓰는 경우보다 눈에 띄게 더 빠른데, 아마도 모았다가 쓰면 그만큼 늦게 공격하게 되니 공격 속도를 빠르게 조정한 듯. 이를 이용해서 암전이 끝난 직후 모은 것으로 판정되기 시작하는 프레임에 정확하게 버튼을 떼면 그냥 쓸 때 대비 최대 5프레임 이득을 볼 수 있다. 5프레임을 모두 단축 시 발동 속도 15프레임으로, 오히려 97~98때보다 4프레임이나 더 빠르게 공격할 수 있게 된다. 또한 이렇게 사용하면 약 버전도 강 버전과 동일한 속도로 공격이 나간다.[38] 이론 상 발동을 최대 10프레임까지 단축시킬 수 있는데, 강공격에서 연결하기 위해서는 그 10프레임을 정확히 단축시켜야만 한다. 다시 말해, 모은 것으로 판정되기 시작하는 첫 프레임 째에 딱 맞춰서 버튼을 떼줘야 한다는 것. 설상가상으로 너무 오래 모을 경우 발동이 반대로 1프레임 느려지는 페널티까지 있다. 모으기가 완전히 끝나기 전 3프레임까지가 유예 기간이며, 이를 넘기면 페널티가 붙는다.[39] 단 EX 쿄는 NGBC 사양이기 때문에 뒷쪽 불꽃 이펙트가 존재한다.[40] 위의 gif 이미지는 XI의 것이지만 뒤의 불꽃 이펙트가 추가되어 있다.[41] 다만 광속 대사치로 전환되는 타이밍이 전작들보다 조금 느려져서 임전 종료 후 1프레임 이상이 아니라 9프레임 이상 모았다가 버튼을 떼야 한다. 강공격에서 연속기로 넣으려면 너무 오래 모아도 안 되는지라 9~11프레임 사이에 버튼을 떼줘야 해서 타이밍이 꽤 빡빡한 편(그래도 1프레임밖에 유예가 없었던 전작보다는 나아졌다).[42] 아버지인 사이슈의 대사와 유사하다. "코레데 오와리다!(이걸로 끝이다!)" 사실 이 대사는 CVS2에서 먼저 써먹었는데, 3레벨 대사치에서만 들을 수 있다.[43] 네스츠 스타일 쿄는 도발이 없는데, 원래는 네스츠 쿄에게도 도발을 넣을 예정이었는지 불꽃을 지르고 나서 도발 자세로 움직이는 1프레임이 남아 있어 스탠딩 포즈로 어색하게 복귀한다.[44] 이 변경점은 후속작인 XIV, XV의 MAX 대사치에도 그대로 이어진다.[45] 이 타이밍은 노멀 대사치와 EX 대사치가 서로 다르다. 노멀 대사치의 경우 암전이 거의 끝나갈 때 버튼을 떼야 하며, EX 대사치는 반대로 암전이 시작됨과 거의 동시에 버튼을 떼야 한다.[46] 아케이드판에서는 노멀 공중 대사치만 있었지만 콘솔판에서 EX 공중 대사치도 추가되었다.[47] ↓↙←↙↓↘→↗ + A or C or AC로 입력하면 된다.[48] KUSANAGI의 대사와 같다. 이외에도 금월 양도 KUSANAGI의 대사를 사용한다.[49] 96 MAX 대사치처럼 나간다.[50] NGBC와 XI EX 쿄는 강 버전 한정으로 아버지의 대사를 사용한다. 다만 사이슈는 '코레데 오와리쟈!'리만, 쿄는 '코레데 오와리다!'로 살짝 다르다.[51] 발동속도는 쿄가 32프레임, 사이슈는 36프레임. 상체 무적의 길이는 모으기를 시전하면 연장되기 때문에 크게 의미는 없다. 최대한 연장했을 경우의 발동속도 및 상체 무적시간도 사이슈가 더 4프레임 길다. 둘 다 120프레임 간 모을 수 있기 때문이다.[52] 쿄는 4프레임, 사이슈는 5프레임[53] 피격 판정 역시 쿄는 직사각형이지만 사이슈는 하체 판정이 넓고 상체 판정이 전방으로 쏠려있어서 판정이 좋다.[54] 약버전, 강버전, MAX 버전 모두 모으지 않았을 때 17프레임의 발동속도를 가진다. 쿄는 19~21프레임.[55] "하이, 신데쿠다사이." 98까지 평소와 같은 발랄한(?) 어조였다면 2002는 건조하고 단호한 어조가 되었다. XV에선 다시 발랄해졌다. 몬더그린이 넘쳐나는 킹오파 시리즈이지만 이 대사만큼은 발음이 정확해서인지 거의 없는편.[56] 어퍼의 경우 97은 꽈배기라 안 이어지고 평범한 손등치기가 된 98부터 들어간다.[57] 1P 기준 왼손(원래 대사치를 휘두르는 손)은 검지만 피고, 오른손(추가로 쓰는 손)은 손바닥이 보이게 핀다.[58] 발음은 “호무라니…. 카에리야가레!”. 참고로 MI 시리즈 클래식 쿄의 대사치도 이 대사를 사용한다.[59] 저 닭→통닭은 메탈슬러그 시리즈점수 아이템중 하나. 모션은 각각 쿄는 대사치→2000 이후의 약 역철→타임오버 패배/무승부, 랄프갤럭티카 팬텀→랄프 태클이다.