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최근 수정 시각 : 2024-04-18 09:28:21

양키센스

양키 센스에서 넘어옴

1. 개요2. 유머에서의 양키센스3. 게임 아트, 특히 커버 아트에서
3.1. 원인
3.1.1. 다른 미적 기준3.1.2. 게임에 대한 관점의 차이3.1.3. 창작환경의 특성
3.2. 2010년대 이후의 하이브리드 현상
3.2.1. 하이브리드 현상이 나타나지 않는 장르
3.3. 서양에서의 평가3.4. 사례
3.4.1. 현지화에서 나타난 사례3.4.2. 실사화를 노리다가 나타난 사례3.4.3. 캐릭터 커스터마이징 시스템의 사례
3.5. 평가에서의 오남용
3.5.1. 한국에서의 흥행 실패의 원인 관계
4. 기타5. 와사비 센스
5.1. 사례
6. 관련 문서7. 외부 링크

1. 개요

Yankee Sense

미국적인 사고방식을 말한다. 단순히 외모에 대한 선호뿐 아니라 유머 감각, 생활 관습, 대중문화, 디자인, 기타 모든 것에서 미국적인 면을 가리켜 양키센스라고 한다. 아메리칸 스타일과 유사한 의미지만 대체로 아메리칸 스타일에서 타국인들이 보기에는 상당히 이해하기 힘들거나 괴상해 보이는 경우에 비하, 멸칭의 의미로 사용된다. 양키 문서 참고.

후술될 유머와 모델링뿐만 아니라, 작품 전반으로 양키센스라며 가리키는 경우도 있다. 예를 들어 영화 로건 럭키의 경우, 미국의 중요 문화 중 하나인 카우보이가 배경이며, 미국에서만 인기가 있다는 나스카 레이싱 경기장을 무대로 하고 있으며, 영화 내에 나오는 유머 또한 양키센스에 기반하기 때문에 영화 로건 럭키는 한국 정서와 맞지 않은 양키센스로 평가되고 있다.(#) 이와 같이 부분적인 요소나 작품 전반이 전형적인 미국문화만의 것이라면 양키센스로 지적된다.

2. 유머에서의 양키센스

미국 유머를 많이 접하지 못한 사람은 그게 왜 웃긴지 이해할 수 없는 경우에 그 유머를 양키센스라며 혀를 차는 사람들을 많이 볼 수 있다. 대부분 언어유희, 넌센스, 고전개그로서 아재개그화장실 개그가 많고 미국의 역사 및 미국 문물, 문화적 다양성 등을 빗대거나 활용한 유머이기에 미국의 문화를 전혀 접하지 않는 이들에게는 유머로서 받아들이기 힘들다.

SNL 스케치를 원작으로 한 웨인즈 월드블루스 브라더스 등의 경우 북미에서 흥행은 물론 지금까지도 코미디계 걸작으로 꼽히지만, 한국에서는 인지도도 전무하고 개봉 당시에는 대한극장에서는 드물 정도로 사람이 안 들어와 일주일만에 상영을 중단했다. 벤 애플릭의 영화, 스타워즈 같이 북미 출시 만화나 드라마에 기반한 영화도 그런 경우. 그룹 블러드 하운드 갱의 노래 가사는 북미권 밖의 사람이 들으면 왜 이 가사가 그렇게 웃긴지, 충격적인지 감이 안 온다.

이외에 혐오적인 요소로서 충격과 공포를 위한 유머를 시도하는 경우에도 양키센스라 한다.

3. 게임 아트, 특히 커버 아트에서

한국에서 게임으로서의 양키센스란 보통 90년대를 보낸 일본 게임과 문화에 익숙한 게이머들이 적게는 미국향으로 현지화된 패키지 아트부터, 크게는 보통 일본 게임에서는 느낄 수 없는 해외(주로 미국)발 게임 특유의 게임에서 받는 충격을 의미한다. 양키라는 단어가 미국인을 의미하듯 양키센스 자체가 '서구권'이 아닌 '북미' 그 자체를 의미한다고 봐도 무방하다. 유럽지역의 게임 표지는 일본의 것을 그대로 혹은 약간 변형한 것을 사용하는 것이 대부분이며 혹 바꾸더라도 미국처럼 크게 바꾸지 않는 편이기 때문이다. 일본것이 틀렸다는 생각으로 적극적으로 바꿔오는 것은 북미가 거의 유일하다.

당연한 이야기지이만 로컬라이징이 아닌 서양인들 본연의 감각으로 훌륭하게 완성된 아트에까지 양키센스라고 싸잡아 취급하지는 않는다. 또한 2000년대에는 서양의 훌륭한 게임들도 널리 보급이 되었기 때문에 1990년대 게이머가 아니라면 양키센스라는 말에 공감을 하지 않을 수도 있다. 단 아무리 훌륭한 아트라도 이렇게 추구하는 바의 차이는 존재한다.

서양만 건너가면 아트가 변하는 원인은 하단의 와사비 센스 문단을 살펴보면 조금은 이해할 수 있다. 영화 포스터를 촌스럽게 뽑는 것이나, 사커 키드 게임이나 울티마의 표지를 바꾸는 이유는 저렇게 바꿔야 팔린다는 마케팅적 목적이 강하기 때문이다. 거기에 서양인(주로 미국인)들은 특유의 오만함까지 가지고 있다보니 '이런 것은 팔리지 않는다', '내가 더 잘할 수 있다'는 생각으로 비단 커버 아트 뿐만이 아니라 슈퍼 패미컴의 본체가 빵봉투 같다며 디자인을 바꿔버린 SNES처럼 제품 디자인까지 바꾸는 경우도 상당히 많이 있다.[1]

동양권에서는 서양 서브컬처를 백안시하는 분위기가 한동안 지속되었으나, 마블 시네마틱 유니버스로 대표되는 서양 컨텐츠가 유행하먼서 완화되었다.

데즈카 오사무는 만화를 '기호(Symbol)의 조합'이라 정의했다. 누구도 신호등이나 화장실의 기호가 왜 그렇게 생겼는지 의문을 품지 않는 것처럼, 해당 문화권에 살면서 자연스럽게 습득한 것일 뿐 우열이 있을 리 없다. 물론 동양인은 동양의 취향으로 게임을 즐기면 되고, 아무도 그걸 가지고 뭐라 하지 않는다. 오늘날 게임 자체는 비즈니스이고, 객관적인 수치로 나타내어질 준 있지만 그것을 즐기는 유저 각각의 취향은 지극히 사적인 영역이며, 한데 묶어서 보더라도 오랜 문화와 역사를 통해서 만들어지는 것이기 때문에 단순히 어느 쪽 캐릭터가 더 예쁘다 같은 식으로 우월감을 갖는 태도는 당연히 좋지 못하다. 양키센스에 익숙한 사람들에게는 일본풍 미형 캐릭터들이 현실성도 개성도 없는 진부한 여캐로 밖에 보이지 않을 수도 있는 것이다.

3.1. 원인

3.1.1. 다른 미적 기준

대체로 서구권의 미적 기준은 동양과 좀 달라서 동양 기준으로는 못생겨보이는 경우가 있을 수 있다. 대표적인 예로는 광대뼈(특히 옆광대)를 강조하거나[2], 입이 크거나,[3][4] 두꺼운 입술,[5] 둥글게 펴진 턱 혹은 사각인 턱[6]이 입체적인 미를 살린다고 생각한다. 남자의 경우 이전부터 defined jaw라고 강하고 각진 턱이 미남으로 인정받았다. 미국 남성들이 가장 많이 성형수술 중 하나가 턱 보형물 삽입으로 턱선을 만드는 것이다.

이는 얼굴 화장법에서도 나타나는데, 가령 서구권에서 활동하는 동양인 유명인들이 하는 화장법은 정작 한국에선 이른바 '교포 화장'이라 부르며 어색해하는 사례가 많다. 한국계 미국인 등 재외 교포 출신 배우들이 주로 하는 화장법이어서 이런 별명이 붙여진 것이다.

동양적 관점에서 보면 왜 미인이라고 불리는지 이해가 안 되는 일부 여배우들의 외모를 보면 그런 포인트의 소유자가 많다. 실제로, 동양인이 볼 때 아름답다고 생각하는 유려하고 매끈한 서양 여성은 TV보다는 길거리에서 더 많이 보인다. TV에는 얼굴이 뭔가 이리저리 삐져나온 듯한, 소위 개성 만점의 소유자가 더 많이 등장한다. 게다가, 이 부분부분을 뜯어보는 사고가 얼굴뿐 아니라 몸 전체로 확장되어 현지인들 말을 들어보면 얼굴이 이쁘고 전체적으로 매끈하면 미인이라고 보는 이쪽과 달리 얼굴이 김태희여도 몸매가 비루(?)하면 귀엽네로 끝나버리는 그런 차이가 있다.

몸매에 있어서도 확실히 동양과 서양 간의 선호도 차이가 있다. 서양에서는 동양에서 선호하는 아이돌 스타형의 슬렌더한 몸매는 너무 말라 밋밋하다거나 미성년자 같아서 별로 안 끌리고[7] 한국 기준으로는 좀 부담스러울 수도 있는 김혜수 같은 섹시한 스타일이 훨씬 더 먹힌다거나, 동북아 취향의 뽀얀 피부 대신 검게 탄 구릿빛 피부를 섹시하다고 여기는 점들이 그렇다. 남자의 경우에도 동양권에서는 모델 같은 잔근육형을 선호하는 반면, 북미권은 김종국 같은 큰 근육형을 선호하는 점도 그렇다. 물론 서양이라고 슬렌더 몸매 선호자가 없는 것은 결코 아니고 동양이라고 섹시/근육질 선호자가 없는 것은 절대로 아니니 이런 인식들은 일반적인 것이 아니라 그냥 전반적인 인식이 그렇다고 알아두면 된다.

이러한 기준은 심슨# 에서도 살펴볼 수가 있는데, 미디어에서 미성년적 표현이 금기시되어있으며 광대뼈가 튀어나온 성숙한 표현을 선호한다는 것을 알 수 있다.

더 나아가 오늘날 동양에서의 미의 관점은 서양의 중세부터 근대까지의 미의 관점과 어느 정도 비슷한 점이 있다는 관점도 있다. 여성을 그린 서양 고전 그림들은 눈이 크고 입과 코가 단정하며 얼굴 전체 비례도 황금비를 따르는 등, 전체적으로 둥글둥글하고 매끈한 인상이다. 이는 아무래도 신정사회였던지라, 단 하나의 절대미를 추구하느라 벌어진 현상이었을 것이다. 현대로 넘어오면서 그런 절대진리/절대선/절대미 등의 기준이 깨지고, 패러다임의 극심한 변화를 겪는 와중에 오늘날의 개성 만점인 미적 기준이 완성된 것으로 추측된다. 특히 얼굴 생김새로 따지면 상당히 이질적인 황인종흑인, 아메리카 원주민들이 미국 사회로 본격적으로 편입된 측면도 한몫 했을 것으로 본다.

3.1.2. 게임에 대한 관점의 차이

서양 게임들은 캐릭터를 보여주려고 게임을 만드는 일이 매우 적다. 때문에 그들 기준으로는 작품 내의 모든 캐릭터가 미형일 경우, 핍진성이지 못하고 부자연스러워 보이기 쉽다. 즉, 로어 프렌들리가 깨진다. 이것이 단순히 서양에만 그런 것이 아니라, 한국에서도 사극 등에서 등장인물이 온갖 화장에 머리까지 깔끔하게 단장하고 돌아다니는 것을 보고 작중 시대에 걸맞지 않게 너무 예쁘게 보이려고만 한 것에 인간 외형의 풍부함이 부족하다며 비현실적이라고 비판하는 경우가 꽤 있다. 서양의 게임 아트워크는 이런 정극(실사물)의 연장선상에서 출발하여 현재의 '양겜'이 된 것이고, 일본 및 그 영향을 받은 한국의 게임 아트는 만화의 연장선상에서 출발해서 현재의 모습이 된 것이다.[8]

물론 게임 산업의 태동기였던 1980년대에는 서구권이든 아시아권이든 캐릭터가 모두 데포르메되어있었고, 외형적으로도 비슷했다. 하지만 서구권은 이 당시만해도 영화처럼 실사적으로 캐릭터를 표현할 컴퓨팅 기술이 없었기 때문에 고육지책으로 이렇게 한 것일 뿐, 광고 등 홍보용 이미지에서는 정극에 가까운 묘사를 추구했으며, 그러한 정극적인 묘사에 담긴 '풍부한 이야기'를 읽어내는 데서 재미를 느꼈다. 훗날 컴퓨터 그래픽 기술이 발달하면서부터는 비로소 인게임에서 '현실적'인 얼굴 표현과 등신대를 갖춘 캐릭터를 대거 등장시켰다. 하지만 일본에서는 기술력의 한계로 데포르메된 캐릭터를 만화 캐릭터의 연장선상으로 이해하고, 일찍부터 아기자기한 아트웍을 이용해 게임을 홍보했다. 이후 일본에서는 컴퓨터 그래픽이 발달하고 나서도 현실적인 표현보다는 만화적이고 미형인 등장인물을 구현하는 경향이 있었다. 문제는 그림체 차이가 다양하게 존재할 수 있는 2D와 달리,[9] 3D에서는 불쾌한 골짜기 등을 피하면서 그림체 차이를 거부감 없이 구현하는 일이 매우 까다롭기 때문에, 모델러들마다 표현하는 미적 기준이 비슷비슷한 방향으로 수렴했다는 것이다.

테라, 마영전 등 한국 MMORPG에서 선호되는 캐릭터 디자인을 보자면 무조건 예쁜 게 좋다고 생각하는 경향이 자주 보이고, 마비노기 영웅전이나 검은사막 같은 한국산 게임만 해도 신캐들이 너무 비슷하다고 혹평받고는 하는데, 이는 단일화된 미적 기준만을 추구하다보니 발생하는 결과다. 이런 스타일의 원조인 일본에서도 만화의 미소녀 캐릭터들 생긴 게 다 똑같아서 흑백으로 만들거나 머리털을 없애면 구별하지 못하게 된다는 내용의 짤방이 2000년대부터 돌아다녔으며, 2D인 만화는 그림체가 있으니 그럴 수 있다 쳐도 3D화된 게임 등의 데드 오어 얼라이브 시리즈처럼 구별하기 힘든 미소녀 군단을 구현하려고 하는 것은 마찬가지다. 그리고 역시 이의 영향을 받은 한국의 게임이나 만화의 캐릭터 디자인 역시 미형 디자인의 캐릭터로만 깔아놓고 있다. 특히나 한국산 모바일 MMORPG류의 여캐들은 게임별로 캐릭터 구별이 불가능에 가까울 정도로 정형화되었으며, 흥미롭게도 이는 한중일 3국 게임계에서 공통적으로 보이는 요소다.

단순히 예쁜 캐릭터만 몰려나오는 하렘물을 보고 싶다면 물론 양산형 미소녀 군단이 나와도 문제는 없다. 양키센스라고 해도 웹 게임이나 양산형류에서는 어디서 본 듯한 캐릭터들로 도배되는 경우가 많다. 그러나 개성 있고 기억에 남는 캐릭터가 등장하는 이야기를 원한다면 오히려 이게 단점이 되어버리는 것이다. 이런 이유로 좀 더 예쁘게 보이게 하기 위해 눈 코 입을 적당히 생략하는 일본식 그림체와는 달리 서양식 아트워크는 표현할 수 있는 건 최대한 표현하며 특히 팔자주름, 광대뼈, 엉덩이턱 등 표현하지 않아도 되는 부분도 그냥 다 넣는 것이고 그 결과 이러한 양키센스가 나오게 되는 것이다.

또반 한중일 3국에서는 캐릭터를 일종의 인형이라고 생각하는 경향이 있지만, 서양에서는 자신의 모습을 투사하려는 경향이 짙다. 이를테면, 동양인 게이머는 자기가 보기 좋은 캐릭터를 만들려 하지만, 서양인 게이머는 만약 자신이 장애인이라면 자기와 같은 장애가 있는 캐릭터를 만들고 싶어하고 비만인이라면 비만인 캐릭터를 만들고 싶어하는 식이다. 후술할 성소수자 또는 유색인종 캐릭터가 계속 생기는 것도, 소비자 외연 확대를 위한 움직임으로 보면 자연스럽다.

3.1.3. 창작환경의 특성

정치적 올바름으로 대표되는 정치적 사정 이외에도, 미국에서 사회 환경이나 인종구성의 변화의 영향을 받아 성소수자 제작자나 유색인종 제작자가 크게 늘어났고(물론 이들 중에는 PC 성향의 인사도 많다) 이들이 자신과 닮은 캐릭터들을 만들기 시작하면서 서양권 아트워크의 특성으로 자리잡게 되었다.

칼아츠 스타일 문서에서도 지적되었듯이 그들은 미국에서 자라면서 한 번도 자신과 닮은 캐릭터들을 본 적이 없었기 때문에 지금이라도 자신들을 닮은 캐릭터들이 활약하는 것을 보고 싶어하는 심리를 가지고 있고, 이것이 그들의 중요한 창작 동기가 되고 있기도 하다. 때문에 서구권 매체에서 제작진이 스스로의 모습을 반영시켜 창조한 성소수자 캐릭터나 유색인종 캐릭터가 늘어나게 되었는데, 이런 캐릭터들이 대체로 동양권에서 생각하는 미형과는 거리가 있는 경우가 많고 비성소수자 캐릭터나 백인 캐릭터에 비해서 양키센스가 보다 두드러지는 외형을 갖고 있다 보니 자연스레 양키센스 논쟁의 또 다른 원인으로 작용하게 된 것이다.

이렇게 성소수자 제작자나 유색인종 제작자가 만들어내는 캐릭터들의 디자인으로 인해 촉발된 양키센스 논쟁은 동서양의 사회 환경과 인종구성의 차이로 인해서 더욱 격화되고 있기도 하다. 다인종국가·다민족국가여서 한 나라 안에서도 다양한 인종이 뒤섞여 있으며 성소수자 권리 운동이 활발해서 성소수자들의 사회적 지위도 크게 높아져 있는 미국·유럽과 다르게, 인종적으로 동양인이 대부분이며 성소수자 권리운동에 대한 시각도 나빠서 성소수자들의 사회적 지위 역시 낮은 편인 아시아에서는 성소수자 제작자나 유색인종 제작자가 만들어내는 디자인에 대해 부정적인 관점에서 접근하는 경우가 많다. 본인의 기반이 아시아권이면서 소위 아시안스러운 캐릭터 디자인을 오히려 싫어하거나 인종 스테레오타입을 강조한 오리엔탈리즘적인 인종차별로 인식하는 경우가 많고, 성 정체성성적 지향을 두드러지게 강조하는 캐릭터 디자인에 대해서도 반감을 표하기도 하는 것이 이 때문이다.

특히 한국과 일본에서는 2000년대 이후로 패션메이크업이 갈수록 발달했고, 주변 아시아 국가에 큰 영향을 주었다. 이로 인해 구미권에 익숙한 '동양인'의 신체적 특징이 오히려 현대 동아시아인에게는 낯설게 느껴지는 경우가 많다. 예컨대, 현대 동아시아에서는 가느다란 눈을 지닌 사람이라도 아이라이너, 아이섀도, 블러셔, 인조속눈썹 등을 조합해서 눈에 깊이감을 더하고 크게 보이도록 연출할 수 있다. 반면 재미교포의 메이크업 스타일(일명 교포화장)은 한국 본토의 것과는 결이 매우 다르며, 1990년대 동아시아의 메이크업 트렌드를 기반으로 별도로 진화한 모습을 보인다. 또한 광대나 눈매 등을 오히려 부각하여 입체적이고 에스닉(ethnic)한 멋을 극대화하는 경향이 있다. 2020년 현재 아시아권에서 '오리엔탈리즘'이라고 인식하는 묘사 중에서는 이러한 교포들 특유의 미적 감각이 다수 섞여 있을 수 있다.

3.2. 2010년대 이후의 하이브리드 현상

동양권과 서양권의 서브컬처 향유자들이 서로를 꺼리는 분위기는 인터넷의 발달과 버블경제 시대에 만들어진 각종 애니메이션, 게임의 서양 배급으로 서양 소비자와 제작자들이 일본산 컨텐츠의 영향을 받게 되면서 차츰 해소되었는데, 대표적으로 서구 서브컬처 시장과 제작자들에게 막대한 충격을 준 포켓몬스터 애니세일러문, 드래곤볼, 나루토의 대성공이 있다. 이 작품들은 단순 서양 오타쿠에 대한 영향력을 넘어서서, 아니메를 의식하지 않은 현대의 작품에서도 끊임없이 레퍼런스되고 있다. 2010년대 후반부터는 일본풍의 영향을 받은 서양풍이 다시 동아시아에서 인기를 끌고 컨텐츠 제작에 영향을 주는 단계로까지 나아가고 있다. 반대로 일본의 인기 만화가 가운데 아메리칸 코믹스의 스타일에 영향을 받은 작가도 많다.[10]

라이트 노벨 기반 내수 신작을 제외한 대부분의 일본 애니메이션이 북미 시장과 넷플릭스 투자를 염두에 두고 만들어지고 있으며, 완전 일본 내수 제품이었던 넨도로이드 등의 피규어들은 북미 시장을 우선 고객으로 전환했다. 대한민국의 경우 스튜디오 미르는 사업상 한국 시장을 완전히 배제한 상태에서 서양 시장을 대상으로 한 아니메 풍 애니메이션을 제공하고 있다. 대표적인 사례로 인종종족도 다양하고 외모와 개성도 다양한 오버워치브롤스타즈가 한국에서 대흥행을 했고 캐릭터들도 인기를 끌었던 것을 꼽을 수 있다.

인력의 글로벌화로 인해 동양권의 아티스트들이 해외 컨텐츠에 참여하는 사례가 늘었고, 1970년대 이후 일본 애니메이션을 접한 세대가 컨텐츠 생산자의 위치에 서게 되면서 동서양 모두의 입맛을 동시에 만족시킬 만한 요소들이 늘어났다. 한국과 일본 등 동아시아 국가에서도 어벤져스와 같은 슈퍼히어로물이 크게 히트하면서 서양 문화에 대한 거부감이 많이 사라진 상황이라 2010년대 이후로는 서양권 창작물에서도 동양에서 먹히는 캐릭터가 많이 나온다.

다만 캐릭터의 외모가 중점인 작품에서는 여전히 경향성이 어느 정도는 갈라져 있어서 양키센스로 불릴 수 있는 컨텐츠는 계속해서 나오고 있다. 특히 캐릭터의 2차 창작 일러스트는 서양권 작화가 티가 꽤 나는 편.

3.2.1. 하이브리드 현상이 나타나지 않는 장르

3.3. 서양에서의 평가

서양인들이라고 모두가 이런 양키센스를 좋아하는 것만은 아니다. 예를 들면 엑스박스 360 라이브 아케이드 용으로 코나미에서 Beat'n'groovy라는 팝픈뮤직을 원안으로 한 리듬 게임을 출시했는데, 곡은 기존 시리즈에서 일부 가져왔지만 shio 씨 특유의 간단하고 귀여운 작풍으로 그려진 캐릭터를 양키센스로 만들었다. 북미 최대의 비마니 팬사이트인 bemanistyle닷컴[12]의 반응조차도 이 무리한 양키센스화에 고개를 저을 정도. 결국 Beat'n'Groovy라는 게임은 게임 웹진에서의 악평도 한몫 거들어서인지 사실상 팝픈뮤직 시리즈의 흑역사가 되어버렸다. 게다가 픽사인크레더블같은 CG 캐릭터가 나오는 애니메이션이 나오면서 양키센스 특유의 불쾌한 골짜기를 인지하게 되고 오히려 미국인들이 양키센스를 피하게 된 것으로 보고 있다. 심지어 그 수퍼 소닉에서 첫 트레일러가 공개될 당시 소닉의 양키센스가 심하게 찌든 디자인에 동서양 가릴 거 없이 대차게 뭇매를 맞아버렸고, 결국 소닉의 디자인을 원본과 가깝게 재수정을 가했을 정도였다.

한국산 온라인 게임 포럼에선 '별 거 없는 게임이지만 캐릭터 디자인 하나는 칭찬할 만하다. 왜 우리는 이렇게 못 만드나'하는 의견도 볼 수 있다. 한 예로 에버퀘스트 2의 캐릭터가 한국으로 오면서 이스트 버전이란 이름으로 캐릭터 디자인을 뜯어고치자 당시 북미 포럼에선 이스트 버전으로 플레이하게 해달라는 요청이 많았다고 한다.

과거 일본발 오타쿠 문화가 널리 퍼진 탓에 동양권의 미형 캐릭터 일러스트를 많이 접해본 서양 오타쿠들의 경우엔 개성보다는 아름다움을 추구하는 경향이 강하다. 같은 작품이 일본과 북미에서 발매될 때, 대개 북미 쪽은 노출을 줄인다든가 일러스트를 아예 갈아치우는 경우가 많기 때문에 뭔 소린지 못 알아 듣더라도 일본판으로 플레이하는 유저들도 있을 정도.[13]

간단히 알고 싶다면 외형 커스텀이 자유로운 게임에서도 사례를 찾아볼 수 있다. 위에서 말한 엘더스크롤 시리즈엘더스크롤 4: 오블리비언 때부터 성형 모드로 잘 알려져 있었는데, 이는 기본 외모가 서양쪽 기준으로도 도저히 아니라고 판단되었기 때문이다. 이는 폴아웃 3엘더스크롤 5: 스카이림으로도 그대로 이어져 원성을 샀고, '덕카이림'이라는 별명으로 알려진 5편 스카이림의 경우 "레이스 메뉴(RaceMenu)"라고 불리는 성형 옵션 확장 모드는 다운로드 횟수만 해도 900만을 훌쩍 뛰어넘는[14] 폭발적인 인기를 자랑했다. 구글이나 Bing같은 범국적인 검색엔진을 돌려보면 이보다 더 많은 통계들이 쏟아져 내린다. 콘솔로 돌리는 게이머들 또한 성형에 대해 오랜 시간을 투자하는 모습은 크게 다르지 않다.

이는 한국산 웹소설의 영어 번역판 커버 아트 관련해서도 마찬가지이다. 욘더서브컬처와 관련 없는 해외 독자들을 위해 대다수 웹소설[15]의 커버 아트를 왓패드의 포토샵된 커버처럼 서양풍으로 바꿔서 오토메 이세카이(Otome Isekai, 여성향 이세계물) 서브레딧(Reddit)(링크)과 트위터 등에서 문제가 되었고, 시월드가 내게 집착한다(첫 번째 표지, 두 번째 표지)와 울어봐, 빌어도 좋고(첫 번째 표지(출처), 두 번째 표지)의 첫 번째 표지는 아예 욘더 댓글창이나 트위터에서 난리가 나서 표지가 바뀌었다. 또한 몇몇 웹소설은 대한민국이 배경인 것도 있는데 표지 모델이 아시아계가 아니어서 화이트워싱이 아니냐는 비판도 있다.

다만 완전히 같아질 수는 없는지 영어권 사이트를 둘러보면 동양, 특히 한국이나 일본 쪽에서 선호하는 캐릭터들과는 전혀 딴판인 우락부락하고 별로 미녀같지 않은 느낌의 캐릭터들을 올려놓고 예쁘다고 막 칭찬하는 경우도 많다. 동양권 모더들의 캐릭터도 좋은 평을 받고 모드 다운로드 상위권에 많이 올라가 있지만, 다른 것들도 둘러보면 미에 대한 시각 차이가 제법 있음을 알 수 있을 것이다. 사실 모드가 아니더라도 양쪽 서브컬쳐계를 보면 서로간에 미적 차이가 꽤 크다는 점을 알 수 있는데, 특히 3D 보다는 2D 계열에서, 남캐보다는 여캐가 주로 다뤄지는 장르에서 이런 경향이 강하다. 약간 비현실적이더라도 미형을 강조하려는 동양권과 달리, 외모가 좀 떨어지더라도 웬만해선 사실적으로 표현하려는 경향이 있기 때문이다.

3.4. 사례

3.4.1. 현지화에서 나타난 사례

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파일:Bomberman PCE Version.png
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북미판 터보그래픽스 표지 일본판 PC 엔진 표지
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일본판(오리지널) 셀렉트 화면 북미판 셀렉트 화면
* 건버드
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이름까지 개명당했고 거기다가 웬 미녀 삼총사에 나올 법한 애들이 나오는지는 불명. 2편까지 나왔는데 엉뚱하게도 건버드2가 아니라 식신의 성이었다. 발매사는 XS 게임즈.
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파일:minnano_golf_5_uc.jpg
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모두의 골프 5 일본판 모두의 골프 5 북미판
제목부터 디자인에 맞게 달라졌다. 이 양키센스는 6에서 사라졌다.
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일본판 북미판
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일본판[18] 북미판
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3.4.2. 실사화를 노리다가 나타난 사례

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3.4.3. 캐릭터 커스터마이징 시스템의 사례

캐릭터 커스터마이징을 지원하는 한국 온라인 게임들과는 다르게 해외 게임들에서는 미형 캐릭터로 만들기란 쉽지 않다. 가장 대표적으로 검은사막마비노기 영웅전의 캐릭터 커스터마이징은 원판이 미형캐릭터에서 시작되고 기본적으로 미형을 지원해서 게이머들이 쉽게 미형의 캐릭터를 만들 수 있다. 그러나 반대로 해외게임들에서는 미형을 기본적으로 추구하지 않기에 게이머들이 캐릭터를 어떻게든 미형으로 만들려고 노력을 한다. 심지어 게임이 기본으로 제공하는 수치만으로는 미형 캐릭터를 만들 수 없는지, 각종 모드로 미형 캐릭터를 만들려는 시도가 많이 일어난다. 미형에서 벗어난 이 캐릭터 커스터마이징 시스템을 양키센스의 대표적인 사례로 언급되기도 한다.

게임 목록

3.5. 평가에서의 오남용

나무위키 외에는 양키센스에 대한 정확한 정의가 없이 모호하게 통용해서 쓰는 경우도 있지만, 대부분 미국적인 면모에 대한 것이라는 공통점이 있다. 그래서 사례들을 통하여 정리되나, 용어 자체가 사전에도 없이 사용되기 때문에 기존 공통점에서 벗어나 전혀 다른 특징을 나타내는 경우가 많다. 그 중에서 특히, 기존 의미와는 완전히 무관하게 무분별하게 양키센스로 취급하여 오남용하는 경우가 많이 있다.

특히 미국적인 경향과는 상관없이 기준을 일본이나 자신의 주관으로 두어서 이분법적으로 생각하여 조금이라도 익숙하지 않은 경우에 양키센스로 취부한다. 이에 특정 문화매체를 해당되지 않는 양키센스란 오명을 받아서 양키센스란 이유로 기피하여 피해를 보는 사례까지 적지 않으며, 심한 경우에 국수주의의 형태로도 나오고 기준을 일본에 맞춘 경우에는 일빠의 경향으로 나타나기도 한다. 미국 성향 여부를 판단하는 논제에서 미국성향을 기준으로 해야할 것을 일본 망가풍에 기준을 두었기 때문에 이루어지는 경우이다.

3.5.1. 한국에서의 흥행 실패의 원인 관계

디자인에서 양키센스란 용어의 오남용이 많아지면서 결과적으로 피해를 본 사례들이 나타나기 시작했다. 특히 한국 정서감성이라 하여 해외 작품들에 대한 배제의 행태로 이루어지는데, 이에 양키센스가 이용되거나 많이 언급된다. 물론 국가간 문물 교류로 문화간의 차이에 따른 반발이 있는 경우도 있을 수 있으나, 그건 디자인뿐만 아니라 전반적인 문화적인 차이에서 그런 것이다. 디자인만으로 꼼꼼히 따져보면 해당 작품이 양키센스가 전혀 아닌 경우도 있으며, 한국에서의 흥행과는 전혀 상관이 없는 경우가 많다.

그럼에도 불구하고 일부 작품들이 양키센스가 전혀 아니더라도 양키센스라는 오명을 받아 피해를 보거나, 흥행실패 원인으로 양키센스를 지목된다. 이는 당연히 근거 없는 오판이다. 미국적인 내용이 전혀 나오지도 않고 미국적인 경향의 디자인도 아니면 양키센스라 할만한 요소는 없는 것이며, 흥행실패의 요인으로 취부하기엔 근거가 부족한 것이다.

가장 대표적인 사례로 포트나이트가 있다. 비실사지향 그래픽 및 카툰 디자인의 게임이 한국 게이머들 사이에서만 양키센스란 평가를 받고 있으며, 이로 인해 흥행실패의 원인으로 양키센스가 언급된다. 그러나 세부적으로 따져보면 양키센스라 할 만한 요소가 강하지도 않고 실패요인으로 작용하지도 않는다. 정작 양키센스에 민감한 일본에서도 포트나이트를 오버워치와 마찬가지로 만화풍(코믹) 양식의 게임으로 취급할 뿐이지 양키센스로 취급하는 사례는 없다.

예로 든 포트나이트의 디자인이 양키센스가 아니란 근거는 미국적인 경향추구의 얼굴 특징 부재에 있다. 캐릭터 3D 모델들의 특징인 양키센스에 부합되는 '과장된 얼굴 요소'인 광대뼈, 특히 옆광대가 크거나, 입이 크거나, 두꺼운 입술, 둥글게 퍼진 턱 혹은 사각인 턱, 등등 어설픈 실사화의 캐릭터들이 없다. 이러한 모델링은 미국뿐만 아니라 다른 해외에서조차 포트나이트를 양키센스 혹은 통칭 '아메리칸 스타일'로도 취급하지 않는다. 이러한 디자인은 이미 한국에서 인기있는 디자인이기도 하다. 오버워치클래시 오브 클랜, 팀 포트리스 2, 보더랜드, 라이즈 오브 킹덤즈, 브롤스타즈 등 게임뿐만 아니라 월트 디즈니 픽처스의 애니메이션들까지 비슷한 캐릭터 디자인 양식으로 한국에서 흥행을 거듭하고 있으며, 대중들에게 거리낌이 없는 경우가 더 많다.[24] 이처럼 포트나이트 같은 미술 양식은 한국 게이머에게 호불호가 갈리거나 외면당할 정도가 아니며, 양키센스로 느낄만한 부분조차 없는 상황이다.

더 나아가 양키센스 자체가 흥행실패로 이어진다는 말도 있기는 하지만, 반대로 오히려 미술 양식 부문에서 양키센스가 강한 작품들이 흥행한 경우가 많다. 가장 대표적인 작품이 몬스터 헌터: 월드Grand Theft Auto V가 있으며,[25] 이후 출시된 동일 장르로서 Apex 레전드가 있다. 이들은 오히려 검은사막마영전의 미형을 추구하는 실사와는 달리, 반대되는 실사를 추구함에 더욱더 양키센스에 부합됨에도 양키센스란 지적이 적고 흥행에 아무런 차질이 없었다. 리그 오브 레전드의 경우 오히려 초기에는 도타 2보다 양키센스가 강한 편이었으나 한국 시장에서는 도타 2를 밀어버리고 몇년 동안 당당히 PC방 순위 1위를 기록하고 있다.[26] 이는 한국에서의 흥행에는 양키센스를 위시한 서구풍이 전혀 걸림돌이 되지 않는다는 증거이며 그 이전에도 이미 2004년에는[27] 월드 오브 워크래프트가 흥행했다. 해당 작품은 한국 현지화가 가장 잘된 것으로도 유명하지만 팀 포트리스 2와 포트나이트가 미술 양식에 있어서 양키센스로 오인받는 것과 비교하자면, 오히려 월드 오브 워크래프트가 미술 양식에 있어 양키센스로 취급되는 경우가 많고 그만큼 취향이 크게 갈리는 편이다. 그럼에도 불구하고 한국 시장에서의 성공에 있어 양키센스는 전혀 걸림돌이 되지 않았다. 이를 두고 전작인 워크래프트의 명성 덕에 성공한 것이라는 반박이 있지만 이마저도 결과적으로 양키센스가 적어도 흥행 성공의 걸림돌이나 혹은 방해요소가 아니라는 반증이 될 뿐이다.

이러한 양키센스로 지목된 비실사 지향 그래픽 및 디자인도 사실 실패 요인으로도 뽑히기에는 부적절하다. 디자인 및 그래픽이 실사를 지향하느냐 아니냐가 흥행여부 요인으로 뽑힌다기보다는 게임에 어울리는지에 대한 여부가 작용되는 것이기 때문이다. 오히려 로브레이커즈어센던트 원 및 에픽게임즈의 파라곤처럼 실사풍 미술 양식을 채용한 작품이 있으나, 이 게임들조차도 오히려 그러한 묘사에 대한 거부감에 대한 말이 많을 정도이다. 이는 결론적으로 실사지향만이 성공 요인이 아니라는 것을 보여준다. 또다른 반증으로, 한국 시장에서 성공했었던 인기 게임의 미술 양식을 보면 카툰 렌더링이 있었으며 그 외에 실사풍이 아닌 작품들이 더 많다. 그러므로 미술 양식의 실사 지향 여부 역시 양키센스처럼 시각적 디자인 묘사 방식의 차이일뿐이지, 흥행 여부 요인으로서는 무의미하다.

양키센스가 흥행 여부를 결정하는 요인이라는 주장들의 근거로 꼽히는 사례로는 다름아닌 팀 포트리스 2가 있으나, 해당 작품은 한국 시장에서는 어디까지나 서든어택을 위시한 카운터 스트라이크 계열 밀리터리 FPS 장르의 선점 효과로 밀린 사례이다. 애초에 게임 자체가 양키센스로 지적받은 적이 없었다. 일각에서는 서든어택은 전술한 밀리터리 FPS 장르로서 '실사지향'의 미술 양식을 지녔던 반면에 팀 포트리스 2는 (상술한) '비실사지향'이라는 관점으로 양키센스라 주장하는 경우도 있으나, 정작 팀 포트리스 2에서는 양키센스의 기준이 되는 '개성만 중시하여 한부위만 부각시키거나 어설픈 디자인'의 캐릭터가 없으며[28], 이 역시 포트나이트와 비슷한 사례로서, 한국 커뮤니티 상에서의 양키센스란 표현의 오용이다. 오히려 전술한 서든어택이 실은 어설프게 실사 화풍을 묘사한다는 점에 있어서[29] 한국 게임계는 실사지향이 아니라는 것을 반증한다. 더군다나 당시 팀 포트리스 2와 비슷한 시기에 출시된 모던 워페어가 전세계적인 흥행을 휩쓸었으나 한국 시장에서의 흥행은 서든어택에 많이 밀렸던 사례가 있다. 모던 워페어가 당시대 실사 지향 그래픽으로서의 뛰어남과 최고의 그래픽에서의 최적화마저 보여줬음에도 서든어택의 선점 효과에 밀린 것을 보면, 미술 양식의 실사 지향 여부는 흥행여부 요인으로써 무의미하다는 것을 반증한다.

이 후에 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4배틀로얄 장르에 맞춰 실사 지향 게임으로 나왔었지만 이 역시도 흥행에는 실패하면서 일부 게이머들에 의하여 흥행 실패 원인을 양키센스로 지적하였다. 그러나 오히려 게임시리즈가 실사지향으로서 전혀 어설프지 않은 실사화는 기본이고, 양키센스로서로 지적될 만한 것도 없다싶이하여, 작품의 어떠한 부분이라도 양키센스라고 할 수조차 없다. 이에 대해 게이머들은 일부 게이머들[30]이 포트나이트를 계기로 전혀 부합되지도 않는 논리로 양키센스란 지적을 남발하는 것에 대해 비난하는 경우가 많아졌다.#1 #2

결론적으로 미술 양식 부문에서의 양키센스는 한국에서의 흥행여부와는 아무런 관련이 없고, 일부 사람들이 양키센스 여부조차 제대로 판단을 못하거나 무지에 의해 잘못된 판단을 하여 무고한 작품을 양키센스라 지적하는 오남용하는 사례가 빈번하게 이루어지고 있어, 작품을 접하는 데에 있어 미술양식 부문에서 양키센스란 표현에 주의할 필요가 있다.

4. 기타

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초기 Bruno & Clara 디자인 최종 일러스트
예를 들어, 스페인어 VOCALOID3 음원이자 캐릭터인 Bruno & Clara는 스페인 회사에서 만들어졌는데, 디자인 컨셉 자체가 '기존의 모에스러운 VOCALOID 캐릭터 디자인에서의 탈피'였으나 너무 탈피했다라는 의견이 절대 다수라서 제작사에서 팬아트 공모전을 열어 많은 세계인들이 일러스트 공모전에 참여하였고 이 공모전에서 우승한 작품으로 Bruno와 Clara의 디자인이 변경되었다.

5. 와사비 센스

슈퍼히어로물이 인기를 끌기 시작한 이후 유입된 미국 애니메이션 팬들은 일본풍의 일러스트들을 오덕물로 매도한다. 파워퍼프걸Z처럼 일본에 갔다가 모에선이 적용되는 경우 혹은 샨테 시리즈처럼 서구권에서 제작되었어도 미적 감성이 동북아지역의 스타일을 높은 비중으로 반영하는 경우에는 잽 센스 혹은 와사비 센스라 불린다. 단순히 일본문화를 목표로 한 상황만에서 일어나는 것이 아니라, 중국, 한국, 대만까지 모두 포함된 상황을 통틀어서 사용되기도 한다.

양키센스의 사례들과는 반대로 서양에서 만든 작품이 동양, 특히 일본으로 건너오면서 바뀌는 경우도 적지 않다. 이 경우 그림체가 일본 만화식으로 바뀌거나, 중2병스러운 대사가 나오거나 로맨스와 신파적 정서가 강조되는 것이 특징. 또한 원래 대사를 왜곡 수준으로 의역해 놓아 의미를 바꾸는 일도 부지기수다. 이 경우는 좋게 말하면 로컬라이징이지만 나쁘게 말하면 원작 훼손인 점이 양키센스와 같다.

이외에 인도네시아, 말레이시아와 아랍, 이란을 목표로 한 과도한 현지화 사례들이 많은데, 이들에 대해서는 와사비 센스에 비해 그리 알려진 것은 별로 없다. 애초에 그쪽은 이슬람의 종교적 영향과 이로 인한 문화적 폐쇄성 때문에 과도한 현지화를 하지 않으면 현지 시장에서 강한 거부감을 느낄 뿐더러, 사우디아라비아 같은 곳에서는 규제로 인해 아예 판매가 금지될 리스크마저 있기 때문에 양키센스, 와사비 센스와는 동일선상 자체가 아니다. 다만 이슬람권과 비슷하게 규제로 인해 과도한 현지화가 가해지는 다른 사례인 중국화에는 오히려 초점이 모아지고 있는데, 특히나 이쪽은 차이나 머니의 영향으로 중국이 아닌 타국 발매판마저도 비용 절감 등의 이유로 중국 당국의 규제에 따른 수정이 그대로 적용되는 등의 문제가 있어 그 폐해가 더욱 크다고 여겨지고 있다.

아래의 영화 포스터 사례는 일본의 독특한 영화 시장 사정 상 어쩔 수 없이 팔리는 쪽을 선택한 결과로 받아들이는 것이 좋다. 마케터들도 이게 구린건 알지만 A/B 테스트라도 해보면 어김없이 촌스러운 쪽이 승리하여 더이상 바꿀 수 없다고 포기해 버린 것.

5.1. 사례

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미국, 유럽판 표지 일본판 표지

6. 관련 문서

7. 외부 링크



[1] 미국의 닌텐도 팬들은 해당 이유로 디자인이 바뀐 것이 알려지자 부정적인 반응을 보였다.[2] 루시 리우[3] 실제 인물의 예로 줄리아 로버츠.[4] 미국뿐 아니라 유럽을 포함한 서양권에서는 눈보다 입에서 감정을 읽는 경우가 많다. 서양권 이모티콘이 눈이 아닌 입을 강조하는 것도 그런 이유. 2020년대 초 코로나19 범유행 당시 마스크 착용과 관련해 가장 먼저 서양에서 마스크가 없는 사회로 돌아간 것도 이와 관련이 깊다. 반대로 동양권에서는 눈이 소통의 창구 역할을 해서 서양과 달리 선글라스 착용률이 높지 않은 편이다. 바꿔 말하면 차후 행여나 안대나 고글 등 눈을 가릴 필요가 있는 재앙이 닥치면 동양이 서양보다 먼저 눈가리개를 벗고 정상화할 가능성이 크다.[5] 실제 인물의 대표적인 예는 안젤리나 졸리. 이쪽 동네는 입술 성형도 많이 하는데, 카일리 제너의 입술 필러가 2017년 미국에서 유행했다. 이에 카일리 제너가 화장품 사업을 했는데 최연소 억만장자로 거듭나며 승승장구했을 정도이다. 2019년 이후로 가격문제로 인기는 한풀 꺾인 상황이다.[6] 키이라 나이틀리, 고전 인물로는 그레이스 켈리, 오드리 햅번 등.[7] 소아성애 문제에 민감한 북미에서 미성년자 선호자로 오해받으면 심히 곤란해질 수 있다.[8] 일본 영화계는 감독 홀대, 스폰서의 지나친 입김 등으로 인해 창작자가 자유롭게 창의성을 발휘하는 데 매우 불리하다. 일본 영화/문제점 항목 참조. 이로 인해 일본에서 자유로운 창작을 꿈꾸는 사람들은 만화나 게임 등으로 커리어를 시작하는 일이 많다. 코지마 히데오도 동일한 이유로 영화감독의 꿈을 접고 게임 제작에 뛰어들었다.[9] 사실 2D 애니메이션계 역시 철저하게 도제식으로 운영되어 스승의 그림체와 비슷하게 따라가는 경우가 많았다.[10] 대표적으로 나의 히어로 아카데미아가 아메리칸 코믹스 스타일의 일본 만화이다.[11] 아트 스타일의 비일관성은 리듬 게임에서도 자주 보이는 현상이지만, 여기서는 비주얼 아트가 게임의 핵심이 아니기 때문에 서양적 작화도 곧잘 등장한다.[12] 명목상으로는 비마니 팬사이트지만 전반적인 리듬 게임은 다 다룬다.[13] 때문에, 일본 문화에 푹 빠진 유럽 오타쿠들을 대상으로 동양 여성을 찾아 맺어주는 TV 프로그램이 있었는데, 그들이 택하는 여성들을 보면 대부분 지극히 동양적인 외모의 여성들이었다.[14] 비공식 모드 사이트인 넥서스에서만 900만 정도이다. 스팀 워크샵이나 연애 연구소, 그리고 온갖 국가의 암흑의 사이트들에서 뿌려진 자료들까지 총합하면 어마어마하다.[15] 재혼 황후는 제외. 재혼 황후는 원본 커버 아트부터 서양풍 그림이라 놔둔 듯하다.[16] 해당 그림체는 일본 만화의 영향을 받았어도 이목구비의 배치와 채색에서 일반적인 일본 만화 그림체와 살짝 이질적이기 때문에 망가풍으로 분류된다. 특히 왼쪽 캐릭터는 전형적인 미국 만화 작화가들이 구사하는 망가체를 보여주고 있다.[17] 해당 디자인의 아돌 크리스틴은 팔콤 게임 캐릭터들의 셀프 패러디 작품인 모두 모여라! 팔콤 학교에서도 등장한 바 있다.[18] 롬팩의 일러스트레이션은 아사리 요시토가 담당했다. 이후 2021년판 리메이크에서도 계속해서 새로 일러스트를 담당했다.[19] 특히 뱀파이어 시리즈 북미 애니메이션과 젤다의 전설 북미 애니메이션 등은 양키센스가 강하게 느껴질 뿐 만 아니라 작품성 이해 부족 등으로 망한 작품들 중 하나이다. 그나마 양키센스는 있지만 큰 인기를 얻은 작품은 Super Mario Bros. Super Show!The Adventures of Super Mario Bros. 3바람돌이 소닉, 북미판 록맨 애니메이션 등이 있었다. 특히 1994년 록맨 애니는 초반에는 욕을 많이 먹었지만 훗날 2018년에 나온 메가맨: 풀리 차지드가 원작과 괴리가 멀었던지라 현재는 재평가를 받고 있는 추세이다. 또한 슈퍼 쇼와 슈퍼 마리오 3의 후속편인 슈퍼 마리오 월드 애니판은 전편들에 비해 양키센스가 줄어들었다.[20] 2000년대 이후로 발매된 시리즈는 제외.[21] 특히 격주전대 카레인저의 리메이크작인 파워레인저 터보가 가장 이질감이 큰 작품인데, 미일 문화코드 특정상 개그 요소가 많았던 요소들을 모조리 삭제시키고 어두운 전개로 갔기 때문. 게다가 최종화까지 개그로 간 카레인저와 달리 터보는 그딴 거 없이 최종화의 기지가 파괴되는 것은 물론, 조던까지 포로로 잡힌 충격적인 배드 엔딩을 맞이하였다.[22] 주근깨 외에도 개성 넘치는 외모 자체만해도 발매전에는 호불호가 많이 갈렸을 정도. 발매 후에는 스토리상의 언행에 의해서 어느정도 커버가되는지 귀엽다는 평이 많아지긴 했다.[23] 링크에서는 양키센스가 아니라고 하지만, 따지고 보면 개발사가 양키센스라며 혀를 차는 것.[24] 참고로 예의 포트나이트 캐릭터 3D 모델링을 담당한 작가는 상위 문서인 포트나이트의 "기타" 문단에서도 확인할 수 있듯이 오버워치의 영웅인 자리야의 3D 모델링을 맡은 전력이 있다.[25] 다만 몬스터 헌터: 월드는 흥행과 별개로 빻빻이 같은 영 좋지 못한 캐릭터 디자인이나 변경된 장비 디자인을 '2기단 당했다'라는 멸칭으로 부르는 등 시리즈 팬들에게는 상당히 호불호가 갈린다. 반대로 GTA V의 경우 실제 미국 사회 묘사와 현실성 있는 범죄 액션이라는 명확한 목표가 있는 게임이다 보니 양키센스를 추구한 것이 오히려 게임의 목표인 현실성 구현에 도움이 되어 흥행할 수 있었다. 만약 GTA 시리즈에 양키센스에서 탈피해서 미형을 추구하는 외모 디자인이 적용된다면 초심을 잃었다는 식으로 더욱 비판을 받을 공산이 크다.[26] 더나아가 도타 2의 일개 커스텀 게임오토 체스가 한국 스트리밍 등에서 선풍적 인기를 끌었던 사례가 있어서 도타 2도 양키센스 때문에 망했다면 동일한 그래픽의 오토 체스도 인기를 끌지 않았을 것이다. 오토 체스는 도타 2의 유닛, 영웅 그래픽 등을 100퍼센트 동일하게 사용하는데, 단지 이 게임을 하려고 스팀에서 도타 2를 설치하는 일이 벌어진 사실은 부정될 수 없다. 즉, 양키센스가 무엇이든 흥행과는 상관이 없다는 것을 반증한다.[27] 디즈니에서 인크레더블 이전에 양키센스로 인한 불쾌한 골짜기를 인지하기 전까지는 양키센스 특유의 디자인을 타파하지 못하여 해당 작품 이전까지는 양키센스의 게임들이 너무 많았다. 일본 게임들이 수출을 위해 양키센스에 맞출 정도였으며, 그 당시 미국 이외 국가의 게이머들은 양키센스에 굉장히 민감했다.[28] 헤비스파이의 체격 차이처럼 병과에 따른 역할 구분을 시각적으로도 나타내기 위해 어느 정도 데포르메가 적용된 경우는 있지만 이 또한 양키센스와는 거리가 멀며, 오히려 안면 묘사의 (이목구비) 부위 비율은 흥행작 오버워치처럼 실사 화풍에 가깝다.[29] 서든어택의 '객관적으로도' 떨어지는 그래픽에 대해서는 해당 작품의 개발에 사용된 주피터 엔진을 근거로 삼는 주장이 있으나 이미 동일한 게임 엔진을 사용하여 개발된 컴뱃암즈의 사례가 있으므로 설득력이 떨어진다.[30] 동일 장르의 기존 흥행작 악성팬덤으로 의심하기도 한다.[31] ex.)러시아인 캐릭터라 러시아어 대사가 존재하는 자리야, 스웨덴인 캐릭터라 스웨덴어 대사가 존재하는 브리기테 등. 특히 궁극기 사용 시 대사는 예외 없이 전부 모국어 대사가 존재한다.[32] 한국판도 관행적으로 '~한다' 등의 구시대적 카피를 쓰기는 했지만, 차분한 글씨체와 적절한 배치로 포스터의 미적 가치를 훼손하지는 않았다. 또한 카피 외에는 지저분한 부분도 없다.[33] 피구왕 통키 등을 그린 코시타 테츠히로가 그렸다.



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