1. 개요
2010년대 후반부터 널리 쓰이는 신조어로, 그 의미는 아래와 같이 요약할 수 있다.- 어디서 많이 본 듯한 것들을 적당히 섞어서 만든 탓에 개성이 없음
- 시도 때도 없는 광고
- 성공한 작품 하나를 사골처럼 우려내면서 후속작이 계속 튀어나옴
- 조잡하고 유치한 그래픽
- 번역기를 쓴 것 같은 어설픈 번역
비슷한 의미로 똥겜(쓰레기 게임, 쿠소게), 이미테이션 게임, 이미다이썬 게임이 있다. '양산형 게임'이란 단어는 비단 게임뿐만 아니라 다른 온라인 매체를 혹평하기 위한 관용어처럼 사용되는 표현이다. 이를테면 "이거 양산형 게임 수준임."이라고 말하는 경우가 있다.
참고로 해당 문서는 별도의 플랫폼 구별 없이 설명하며 특히 2010년대 후반부터 본격적으로 성행한 양산형 모바일 게임과 관련 내용이 대부분이다. 다른 플랫폼의 내용을 알고 싶다면 주의를 요한다.
2. 상세
모바일 양산형 게임은 거지 키우기 등 방치형 게임, PC에서 이미 지겹도록 출시된 MMORPG, 애니팡 등 소셜 퍼즐 게임, 몬스터길들이기, 데스티니 차일드 등 캐릭터 수집형 게임[1], 클래시 오브 클랜 등 전략게임, 왕이되는자와 기적의 검 등 육성 시뮬레이션 게임처럼 이름과 장르만 다르지 천편일률인 인터페이스와 플레이 방식, 미칠 듯한 과금유도와 과금구조, 복권 당첨 확률보다 낮은 확률의 가챠, 재미도 없고 뻔한 게 반복되는 게임성, 인게임 플레이 장면은 안 나오는 유명 연예인 광고 등의 요소를 만족한다.[2]
게임 하나가 성공하면 새로운 길을 개척하는 것이 두려운 후발주자들이 우르르 몰려와 디자인만 살짝 바꾼 게임을 찍어내는 것이 주된 원인이다. 당장 구글 플레이 스토어만 들어가도 비슷한 게임을 한무더기 발견할 수 있다. 대표적인 사례가 for kakao. 설상가상으로 돈 냄새 맡은 중국 업체까지 가세하여 성의없이 막 만든 양산형 게임들이 거의 살포되다시피 하고 있다.
게임의 식상함, 어그로성이 짙고 잦은 광고로 비난받지만 오히려 이러한 게임들이 구글플레이 매출 최상위권을 잠식하는데 연령이 높고 직장이 있어서 투자를 많이 하는 일명 아재 고객들에게 크게 어필했던 것이 효과가 컸다. 시대를 잘못 나온 듯한 촌스러운 모습이나 자동사냥, 현질 요소 등이 그야말로 아재들의 취향을 저격하는 덕분에 실제로 밖에서 게임 하나만 틀어놓고 다른 일을 하는 사람들을 쉽게 볼 수 있게 되었다. 이 때문인지 최근에도 이름과 등장인물만 살짝 바꾼 듯한 양산형 게임이 계속 증식하고 있다. 게임성은 떨어지는데 매출은 잘 나오니 장르 가리지 않고 양산형 게임이 출시되고 있고 대놓고 과금 유도가 목표로 양산형 게임만 줄창 만들어내 게임에 대한 전반적인 인식이 낮아지고 질적 저하가 나타나고 있다. 게임의 수명이 길지 않더라도 단기적으로 매출 한 번 크게 당긴 후 접겠다는 심보로 운영하는 사례도 비일비재하다.
PC의 양산형 MMORPG는 직업 개성도 없고 별다른 차이 없는 배경 설정, 역사 설정, 진영 설정도 없는 전부 비슷하게 대충 잘 생긴 서양 미남 같은 남캐 혹은 성형 미인 같은 여캐로 떡칠된 인게임 캐릭터, 쓸데없이 화려하고 요란한 스킬 이펙트, 역시 비슷하게 쓸데없이 화려하고 요란하고 (여캐일 경우) 선정적인 의상 디자인과 대충 막 지어낸 영어 지명과 인명, 수백억 제작비를 들여서 만들었다는 광고 카피 등이 특징이다.
해외에서는 유행이 지나도 한참은 지난 대자본이 투입된 컴퓨터 MMORPG가 한국에서는 흥하면서 인기를 끌어서 편중 심화로 비판받기도 한다.
게임성과 별개로 리니지의 수익 구조는 (지금도 그렇지만) 출시 당시 가히 혁명적이었는데 한 번 개봉하고 내리면 끝인 영화, 패키지 팔아먹으면 그것으로 끝나는 패키지 게임과 달리[3] MMORPG는 한 번 만들면 서버 유지비만 들이며 정기적으로 정액제 요금을 받을 수 있었고[4] 부분 유료화 시스템이 대세가 되면서 아이템팔이와 강화 주문서, 여러 물약 따위로 수익을 올린다. 게임 속 디지털 재화를 생산하는데 그 어떤 원자재도 들지 않는다.[5] 애초에 게임의 목표 같은 것이 없어서 무한정 할 수 있다. 스토리를 전부 보고 최종보스를 잡고 나면 의욕이 크게 꺾이는 패키지 게임과 차원이 달랐다.
리니지가 흥하면서 스타트업이었던 엔씨소프트는 스포츠 구단을 거느린 코스닥 상장기업으로 성장해 코스피 시총 상위권에 있다. 코로나바이러스감염증-19로 인해 언택트주 수혜를 받으면서 한때 100만 원에 근접하며 시총으로는 현대자동차를 누르며 전체 8위에 오르기도 했고 수많은 경제신문들은 이 21세기의 황금알을 낳는 거위, 리니지의 수익모델을 예찬했는데 이후 게임업계와 투자자들은 제2의 리니지를 만들어서 한탕 뛰기 위해 지금도 MMORPG를 줄창 찍어내고 있다. 대부분은 실패로 돌아갔지만 어떻게든 헤비 유저들을 유치하는데 성공한 MMORPG 개발사는 별다른 노력 없이 공무원 연금 같은 안정적인 수입을 얻을 수 있으니 식상한 아이디어에서 벗어나지 못하는 것이다.
과금 시스템으로 욕을 많이 먹으니 게임을 홍보할 때 '이 게임은 초기 자금이 별로 들지 않습니다.', '과금 요소가 거의 없습니다.'라는 식으로 홍보를 하는 등 게임의 재미를 홍보하는 게 아니라 돈이 안 드는 것을 홍보하기까지 한다.
양산형 게임 플레이어들의 수준도 다를 바 없어서 게임 재미를 따지는 게 아니라 돈이 드는지, 현질은 얼마 정도가 적당한지 먼저 묻는다. 어차피 게임성이나 재미는 그저 그럴 테니까 이왕 돈 조금 들이고 높은 랭킹 찍어서 천박한 갑질, 과시를 할 수 있는 게임을 고르려고 하는 것이다. 물론 갑질과 과시를 즐기는 것은 LoL 등 실력에 의존하는 게임을 즐기는 플레이어도 별 다를 바 없다.
사실 이 문제는 원초적으로 거슬러 올라가면 한국의 게임 문화를 짓누르려는 게임규제 정책도 관계가 좀 있다. 실제로 한국 게임 시장은 아직도 미성숙한 수준으로, 현재 대부분의 높으신 분들은 게임 지원을 해주기는커녕 그저 눈엣가시로 보고 천대하기 일쑤라서 기발한 아이디어가 들어간 소형 인디게임 회사가 성장한다는 것은 기대하기 어렵다.
때문에 게임 개발자도 큰 도전을 하기 싫어하며 그렇게 자연히 소형 규모의 게임회사는 망하기 마련이라 그 해산한 인력들이 먹고 살기 위해 어쩔 수 없이 또 양산형 게임 제작사에 들어가게 되고... 심지어 유저들도 익숙한 포메이션에서 벗어나고 싶지 않아한다. 새로 배우는 것도 귀찮으니까. 이미 이 판에 질린 유저들은 해외 게임이나 콘솔 게임 쪽으로 빠졌다. 썩은 물이 고착화되면서 더더욱 썩어가는 악순환이 끊임없이 반복되는 것이다. 앞으로 한국에서 게임에 관련된 시선과 정책이 송두리째 뒤바뀌지 않는 한 절대로 이 악순환은 끝나지 않을 것이다. 높으신 분들이 자리에서 물러나도 법은 쉽게 바뀌는 것이 아닌 데다 그때 규제를 당하던 청소년~청년층의 사람들이 어른이 되어 과거에 게임을 규제하던 어른들과 비슷한 마인드로 같은 자리에 앉아서 또다시 게임규제로 게임을 압박할 가능성도 있다. 물론 그 반대도 얼마든지 가능하지만 이 문제를 가지고 사회나 정부에만 책임을 돌리는 것도 성급한 판단이다.
게이머들도 대다수가 유행하는 스타일의 게임이 아닌 게임들은 무시하는 경향이 많고 서열을 높여 갑질하는 즐거움이 있는 게임 위주의 취향을 가지고 있기 때문에[6] 인디게임 제작사들이 살아남기 힘들다. 방치형 게임 등이 유행하는 이유 중 하나는 기존 게이머들이 지나치게 미친 듯이 레벨을 올리고 고도의 효율성을 추구하는 정형화된 메타만 추구해서 라이트 게이머들이 따라가기 힘들기 때문이기도 하다. 게임을 잘 한다는 한국인의 어두운 일면이라고도 할 수 있다.
중국이 값싼 인력과 카피 능력으로 양산형 게임을 엄청나게 찍어 내면서 뿌려 발전할 생각 없이 안일한 마인드로 그저그런 양산형 게임을 찍어내는 한국 게임사들은 결국 물량과 규모 면에서 중국에게 밀리는 등 위기에 처해 있다. 오죽하면 한때 양산형 게임이라는 인식이 박혔던 카카오 게임조차 추억으로 회상되고 있을 정도다.
참고로 콘솔 게임 쪽에서는 이런 표현이 거의 나오지 않을 뿐더러 설령 정말 심하다 싶을 정도로 모방하다시피 한 게임이 콘솔 쪽에 나오더라도 해당 게임에 양산형이라는 표현을 쓰는 경우는 드문데 이미 콘솔 게임계는 과거에 이런 양산형 게임으로 인한 대규모 사태를 겪은 적이 있었던 만큼 마구잡이로 찍어내듯 만들어서 파는 것이 전혀 좋지 않다는 인식이 잡혀 있기 때문이다.
다만 스팀에서도 점차 양산형 게임들은 늘고 있긴 하다. ~시뮬레이터라는 이름으로 그래픽 등 퀄리티는 낮으면서 아무 음성 없이 제작되고 특정 언어를 제외하면 나머지는 번역기로 번역해 많은 언어를 지원하며 1~2만원 사이에 판매된다. 하나같이 락픽 시스템을 채용한 것은 덤이다.
그러나 2022년부터 콘솔 게임 시장에서도 넥슨식 BM을 도입하려다가 엄청난 혹평을 받고 부랴부랴 철회한 그란 투리스모 7 같은 사례가 점점 늘어나는 추세라서 이쪽도 예전처럼 안전지대는 아니게 되었다. 그나마 개발팀 편애 및 차별로 상태가 악화된 SIE만 도입을 시도하였고 아직 다른 콘솔 게임 회사들의 움직임은 없다.
AI 기술이 발달함에 따라 사태가 더욱 심각해지고 있다. 음악과 그림 인공지능 등으로 사실상 진짜 정성없는 양산형 게임들이 쏟아져나오는 추세이다. 당장 구글 플레이 스토어에 들어가보면 인공지능이 그린 티가 나는 아이콘과 일러스트를 가진 게임들이 많다는 걸 눈치챌 수 있다.
3. 특징
자세한 내용은 양산형 게임/특징 문서 참고하십시오.해당 문서에서는 양산형 게임의 특징과 문제점, 주요 양식과 예시 게임들을 정리하였다.
4. 만들어지는 이유
기적의 검 같이 양산형 방치형 게임이 왜 계속 유지되고 왜 하고 있는지 분석한 영상 |
얼핏 보면 '공급이 수요를 창출하는 것도 아니고 이런 경쟁성 없고 수준 낮은 게임을 대량으로 만들어 봤자 안그래도 레드 오션인 게임계에서 돈도 못 벌고 욕먹고 사장당할 게 뻔한데 왜 만들까?'라고 의문이 들 수 있지만 그 이유는 의외로 간단한데 정말 이런 데 재미를 느끼고 돈을 쓰는 사람들이 있기 때문이다. 실제로 앱 마켓의 매출 순위를 보면(물론 순위조작을 감안하고 보더라도) 양산형 게임들이 높은 순위를 차지하고 있는 것을 볼 수 있다. 각종 인터넷 글, 댓글들에서 비난만 쏟아지는 것과 반대로 꽤나 돈을 버는 상황이다. 어째서 이런 역설이 발생하는가는 게임 그 자체보다는 수요층, 즉 플레이어가 누구인지를 판단해야 이해할 수 있다.
일단 이 문서나 타 커뮤니티를 체크하는 식으로 게임에 대한 이해도가 떨어진다는 점에서 수요층이 게이머가 아니라 린저씨로 대표되는 중장년층 남성임을 짐작할 수 있다. 그렇다 보니 이런 '고객'들은 보통 다음과 같은 특성을 가진다.
- 온라인 게임의 전성기였던 2000년대에 비교적 나이를 먹은 상태로 게임에 가볍게 입문했기 때문에 최신 게임에 대한 관심과 정보력이 부족하다.
- 나이를 먹을수록 사고력이 감퇴하는 만큼 새로운 것을 접하기보다 기존에 하던걸 계속 하려는 경향이 강하다.
- 최신 게임, 그 중에서 순발력과 동체시력, 높은 집중력, 전술적 사고력, 팀플레이를 요구하는 실시간 액션 게임류는 힘들어한다. 젊은 층이 주로 플레이하는 게임을 시도해 봐도 선술한 피지컬 저하 때문에 스트레스가 쌓이기 쉬우며, 온라인 게임에서는 피지컬 문제로 채팅을 통한 지속적인 욕설과 비난, 모욕에 시달려 빠르게 흥미를 상실하고 이탈하는 경우가 많다.
- 경제, 사회 활동 및 육체적, 정신적 피로로 인한 게임에 투자할 시간이 부족하다.
- 반면 청년층 게이머에 비해 경제적인 여유는 있는 편이다.
- 복합적인 재미보단 자신에게 맞는 재미 요소 한두가지 정도만 충족되면 만족한다.
젊은 게이머들은 기본적으로 돈과 시간이 한정되어 있지만 많은 게임에 노출되어 있는 데다 다양한 인터넷 게임 커뮤니티를 접하면서 돈과 시간을 낭비하게 될 쓰레기 양산형 게임을 걸러내려고 갖은 노력을 다하고 중장년층 게이머라도 어릴 적부터 쭉 다양한 게임을 해 온 올드 게이머라면 당연히 오랫동안 갈고 닦은 안목을 통해 본능적으로 쓰레기 양산형 게임은 거른다.[7]
그러나 이제서야 게임을 접하는 대다수의 중장년층 남성 게이머들은 인터넷 게임 커뮤니티를 할 리도 없고[8][9][10] 다양한 게임을 경험하여 길러진 안목도 없기 때문에 그냥 옥외 광고로 접한 게임이나 앱 마켓 순위권에 있는 게임을 하는 것이 좋은 게임이라고 판단해 다운받고 플레이하게 되는데 이는 이런 양산형 게임들이 지하철 광고 등 오프라인 마케팅과 순위권 유지에 목숨 거는 까닭이기도 하다.[11]
무엇보다 이와 같은 사태가 일어나게 된 가장 핵심적인 이유는 바로 이런 중장년층 남성 게이머들의 경제력이다. 이들은 대부분의 돈 없는 학생들이나 청년들과는 비교가 안 될 정도로 경제적으로 풍족하기 때문에 지갑을 쉽게 벌리게 되는데 이런 양산형 게임들을 만드는 개발사들이 목적이 바로 이들의 지갑이며 이렇게 수많은 현질로 인해 높아진 매출 순위는 또다른 중장년층 남성 게이머들을 부른다.[12] 이렇게 '게임에 대한 이해 및 시간 부족'과 '남아도는 경제력'이 맞물리면서 돈을 소비한 만큼 잘 풀리면서 시간상 접속을 못하는 상황에서도 알아서 성장하는 '쉽고 재밌는' 게임을 추구하는 상황이 만들어진 것이다.
NC 다이노스의 2020년 한국시리즈 우승도 이런 게이머들이 다 만들어 준 거라고 보면 되는데 이들이 엔씨소프트에 많은 돈을 갖다바친 덕에 박석민, 양의지를 비롯한 많은 스타플레이어들을 영입하면서 기어이 한국시리즈에서 우승하는 쾌거를 이뤄냈다.
이와 관련해 게임의 제작, 등록, 심지어 키워드까지 완전 자동화해 올리는 일종의 사회 실험을 진행한 인디 개발자들이 있었다. #
'시장경제' 문서에도 관련 내용이 서술돼 있고 '번들 CD 경쟁 시대' 문서도 참고할 만하다.
5. 향후 전망
허위 광고로 유튜브를 독점하다시피 하고 게임성은 완전히 버린 채 사용자들의 돈을 가져오는 것에만 혈안이 되어 있는 양산형 게임 업계가 판을 치자 결국 문체부에서 관련 법안을 추진하고 있다. # 간단한 방법은 게임의 매출보다 플레이어 실 접속 중인 IP의 갯수로 판단하는 방법인데 계정은 복제가 가능하다는 것을 유념해야 한다.한편 엔씨소프트는 리니지라이크라는 이름으로 정립된 자신들만의 과금 모델을 수정도 안 가하고 다른 게임들에도 적용하는 등 이 문서에서 서술한 양산형 게임들과 다름없는 방식의 BM을 밀어붙인 결과 그 결과물인 트릭스터M과 블레이드 앤 소울 2의 게임성이 수준 미달이 되었고 유저들을 더 끌어모으기는커녕 오히려 핵심 유저층들까지 등을 돌리는 결과가 벌어지면서 결국 주식까지 폭락하는 비참한 결말을 맞이했다. 사실상 대기업인 엔씨소프트가 이런 결말을 맞이했으니 다른 양산형 게임들을 만드는 유령 회사들의 결말도 불을 보듯 뻔하지만 이런 한탕을 노리는 유령 회사들은 아직도 꾸준히 생겨나고 있으니 근절하기는 쉽지 않을 것으로 전망되고 있다. 국내에서 양산형 게임을 규제하더라도 국외를 간섭할 순 없다. 결정적으로 수요가 공급을 만든다는 말처럼 아직도 플레이하는 사람이 존재하기 때문에 세월이 흘러 주요 소비층 판도가 바뀌지 않는 한 계속 존재할 수밖에 없다.
6. 광고에 대한 비판
이런 이유 때문에 모든 광고에 대한 인식이 나빠지자 애드블록이나 유튜브 프리미엄을 쓰는 사람이 많아졌다.일각에서는 구글이 유튜브 프리미엄 가입자 수를 늘리기 위해 의도적으로 저질 광고를 무차별적으로 내보내고 있다는 웃지 못할 얘기까지 나올 정도다. 일례로 광고를 넣던 초창기의 유튜브는 대기업 광고가 주류였으며 TV에서도 보던 양질의 광고가 나오니 이용자들은 광고를 보는 건 몰라도 광고 내용 자체에는 거부감이 없었다. 이후 유튜브의 광고정책은 그 시절과는 정반대다. 다만 이는 어디까지나 한국 시장의 이야기지 해외에서 유튜브에 접속해 보면 나오는 광고들은 일반적인 상업광고다.
[1] 수집형 게임은 확산성 밀리언 아서, 신격의 바하무트 등이 선구자의 위치에 있다. 다만 해당 게임들이 출시되었던 2010년대 초반에는 모바일 게임 시장이 지금보다 작았고 캐릭터 수집형 게임 자체가 생소했기 때문에 양산형 게임들이 쏟아지지 않았을 뿐이다. 양산형 게임이 폭발적으로 늘어난 게 몬스터 길들이기, 데스티니 차일드의 출시 이후였으니 어떤 의미로는 이 두 게임이 선구자라고 할 수 있다.[2] 끔찍한 과금유도와 부족한 게임성으로 많은 사람들에게 악명이 높은 왕이되는자와 기적의 검을 제외하면 해당 문단에서 언급되는 게임들은 양산형 게임이라고 부르기는 애매하다. 어찌됐든 각 장르의 선구자이기도 하고 이후에 나오는 진짜 양산형 게임들보다는 여러모로 낫다고 볼 수 있기 때문이다. 심지어 왕이되는자도 육성 시뮬레이션 게임 중에선 차라리 선녀 같은 수준이라는 말이 많다.[3] 이따금 다른 새로운 플랫폼으로 이식하거나 약간 고치는 사례가 있기 때문에 진짜로 한 번 만들면 끝이라고 하면 애매하다. 팀 포트리스 2처럼 매달 업데이트와 이벤트를 하고 새로운 요소를 대거 추가한 예외도 있었다.[4] 일반적으로 정액제에서는 캐시템이 존재하지 않는다. 이것 때문에 2005년에 바람의 나라가 정액제에서 부분 유료화로 바뀔 때 바람의 나라에 캐시템이 도입되는 게 싫다고 정액제를 유지해 주라는 목소리도 꽤 있었다. 말만 부분 유료화였지, 한 달에 몇만 원 내고 즐기던 정액제 때보다 더 많은 돈을 질러야 하는 것 아니냐는 예측도 있었고 결국 시간이 지나면서 이 예측은 맞아떨어졌다.[5] 다만 아이템 시세 등의 관리를 위해 재화(돈, 아이템 등)가 무한정 늘어나면 안 되므로 생산한 재화를 소비하는 구조를 잘 만들어야 한다.[6] 그래서 게임을 즐기면서 하는 것이 아니라 욕하면서 하는 사람들이 많고 이들은 디시인사이드, 4chan, 5ch, 리그 오브 레전드 커뮤니티 등의 막장 사이트에서 악성 유저로서 활동하기도 한다.[7] 다만 4, 50대에 스마트폰을 얻은 배경 지식이 없는 게이머라면 쓰레기 게임에 노출되기 쉬운데 이을은 그걸 아는 쓰레기 제작사들이 노리는 주요 타깃이다.[8] 해 봤자 자신이 즐기는 게임의 카페 정도다. 물론 해당 게임에 대해 논의나 질답을 하긴 하지만 그것도 게임을 계속하기 위해서이지, 계속할 가치가 있는지에 대한 판단을 하지는 않는다.[9] 린저씨들은 게임에 문제가 있다는 의견을 너무 많이 들었으니 내부에서 알아서 하겠다고 외부와 선을 그었다. 나머지 양산형 게임 고객층의 전체적인 의견은 밝혀진 적이 없다.[10] 온라인 게임을 비롯한 서브컬처 커뮤니티의 연령대 마지노선은 20대 후반이다. 대한민국 성인 남성이 보통 사회생활을 시작하는 타이밍과 일치한다.[11] 심지어 중국의 자본을 업은 기업들은 매출 순위를 유지하기 위해 전문 직원들이 자사 게임 내 결제를 계속하는 '부스팅'을 하기도 한다. 이 경우 마켓 수수료를 뺀 금액만 자사에게 돌아오기에 수수료만큼 비용이 빠지기 마련이지만 높은 순위를 유지해 이런 돈 많은 호구들을 낚을 수 있다면 그 정도는 새 발의 피다.[12] 이 때문에 최근 들어서는 역으로 게이머들이 한국 정부의 게임규제를 찬성하는 일도 상당히 늘었는데 유사 도박판이나 다름없어진 한국 온라인 게임 시장에 환멸을 느끼는 게이머들이 매우 많아졌기 때문이다. 게관위와 양산형 게임 견제라는 두 가지 관문을 통과하려면 시간이 오래 걸려 인내가 필요하다.